生活方式 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 22 Apr 2024 15:17:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 美国银行:2023年Z世代的财务优先事项、障碍和未来 //www.otias-ub.com/archives/1662018.html Mon, 22 Apr 2024 20:00:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1662018 根据美国银行的研究,略多于一半的Z世代消费者(53%)表示,高生活成本是他们财务成功的障碍。在物价上涨和通货膨胀的环境中,近3/4的Z世代改变了他们的消费模式,减少了食品杂货和汽油等支出。

几乎所有已经减少饮酒量的人(96%)都计划在未来12个月内保持这种生活方式。

从具体变化来看,调查结果显示,43%的Z世代更频繁地在家做饭,而不是外出就餐,这是消费者的普遍习惯。9/10减少外出就餐的人计划在明年保持这一习惯。

4/10的Z世代在衣服上的花费减少了,其中大约8/10的人(79%)将在未来一年坚持这一变化。最后,1/3的人(33%)将他们的杂货支出限制在必需品上,其中79%的人将在来年继续这种变化。

总体而言,略少于一半的Z世代(48%)认为自己在经济上完全或基本独立。最近的一项研究发现,如今经济独立的年龄越来越晚,到2021年,只有1/4的成年人在21岁之前实现了经济独立,低于1980年(42%)。

谈到理财建议,大多数Z世代首先求助于家人(55%),其次是第三方理财教育资源(15%)和朋友(13%)。只有1/10的人将社交媒体上的意见领袖作为可靠的财务信息来源。

展望未来,Z世代明年的首要任务是继续深造(36%)、提升职业生涯/加薪(31%)、找一份新工作(31%)、为退休储蓄(26%)和偿还债务(26%)。

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Campendium:2022年露营报告 //www.otias-ub.com/archives/1469468.html Tue, 26 Jul 2022 20:00:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1469468 最受欢迎的目的地

2021年最受欢迎的目的地位于西部,露营者被美丽的风景和开阔的空间所吸引。

1、犹他州摩押

2、亚利桑那州塞多纳

3、佛罗里达礁岛群

4、蒙大拿州西黄石

5、亚利桑那州图森

周末勇士

最大的露营者群体是周末勇士,他们在周末和假期露营。 2021年,1/5的家庭将露营作为他们的全职生活方式。

60%的露营者是周末勇士。

露营者喜欢公共土地

周末勇士在公共土地上的花费占他们旅行费用的最大比例。私人土地在兼职露营家庭和单人露营者中最受欢迎。

6/10的露营目的地是公共土地。平均每晚价格35.9美元。

与兼职和全职露营者相比,周末勇士每晚会为露营地支付更多费用。

幸福是免费的

总体而言,全职旅行者最有可能使用免费露营地点,而兼职露营者和周末勇士则不太可能寻求免费露营。

保持联系

露营者将为手机服务支付更多费用并停留更长时间。

平均而言,有5条手机服务的站点每晚花费33美元,而没有手机服务的站点每晚花费20美元。

服务就是安全

露营者在提供完整手机服务的站点平均停留5.2天,而没有手机服务的站点则为3.2天。

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Sensor Tower:2021年生活方式应用报告 //www.otias-ub.com/archives/1274812.html Wed, 04 Aug 2021 21:36:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1274812 Sensor Tower发布了“2021年生活方式应用报告”,分析了生活方式类应用的趋势,包括约会、社交发现和家庭技术等子类别在2020年和2021年初的表现。

第一季度美国消费者在生活方式应用上的支出达到近3亿美元

2021年第一季度美国消费者在生活方式应用上的支出达到2.96亿美元,同比增长30%。

不包括在Android上引入直接支付的Tinder,自2018年第一季度以来美国消费者生活方式类别应用支出的复合年均增长率(CAGR)接近50%。

第一季度美国生活方式应用用户达到1.51亿人

2021年第一季度,生活方式类应用程序首次安装量为1.51亿次,同比增长10%。增长主要是由Android用户推动的;Google Play生活方式类应用上季度的安装量达到6900万次,环比增长30%。这使得其下载份额达到46%,这是自2018年第一季度以来的最高水平。

Match Group保持约会应用的主导地位

Match Group在2021年第一季度保持强劲表现。在美国消费者支出排名前10位的约会应用程序中排在第7位。虽然来自其他应用的竞争一直在升温,但Match Group在上一季度的普及度方面继续优于其他同类应用。尽管2021年第一季度约会应用下载量同比下降23%,但Match Group的下降幅度并不大,其市场份额已增长至64%。

社群发现应用提高市场份额

社群发现应用(Social Discovery)让用户能够进行社交活动,强调友谊而不是约会。随着新冠爆发,社群发现应用在2020年迎来了流行热潮。美国消费者的兴趣一直持续到2021年,因此该类应用收入持续增长。在第一季度排名前10位的社群发现和约会应用中其市场份额攀升至38%。

用户在社群发现应用上的支出份额是2018年的2.7倍。

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埃森哲:79%的美国人希望疫情后继续保持工作地点灵活性 //www.otias-ub.com/archives/1232220.html Sat, 01 May 2021 18:00:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1232220 埃森哲最新全球调查结果显示,零售商、消费品和旅游公司从应对危机转向重塑产品和服务。这主要是由于新冠大流行改变了人们的生活、工作和社交方式,加速了对创新的需求。

在隔离一年之后,95%的受访者表示他们至少对自己的生活方式做了一些改变,而且他们预计这种改变将是永久性的。

新冠压缩了转型,企业同时对多个部分进行转型。

“第三空间”的曙光

大流行迫使员工在家工作,许多人希望在工作方式和地点上获得灵活性。79%的受访者愿意偶尔在“第三空间”工作,即在家里或工作地点以外的地方工作。超过一半的受访者愿意每月从自己的口袋里掏出100美元到有专门空间的咖啡馆、酒吧、酒店或其他地方工作。这突出了酒店业和零售业增加收入的潜在机会。

在“第三空间”工作的愿望伴随着对商务旅行态度的转变。半数受访者(46%)表示,新冠大流行后他们没有商务旅行计划,或者他们打算将以前的商务旅行减少一半。这一观点能坚持多久还有待观察,但目前的调查表明,旅游业的回归将主要在休闲市场恢复,推动旅游业适应并变得更加有效,以弥补收入损失。

消费者习惯的转变将持续下去

人们不仅认为他们的一些工作习惯和旅行计划可能已经永久性地改变,许多人还认为他们的购物习惯已经演变为长期的。

最新的研究支持了埃森哲此前公布的调查结果,即电子商务的大幅增长可能会继续或进一步加速。以前不经常使用电子商务的用户(定义为在疫情爆发前使用网络渠道购买商品不到25%的用户)在线购买食品、家居装饰、时尚和奢侈品等产品的比例自疫情爆发以来增长了343%。

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酷鹅俱乐部:深度解读95后互联网生活方式 //www.otias-ub.com/archives/717179.html Fri, 27 Apr 2018 16:42:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=717179
95后是孤独的一代,也是幸福的一代。他们独特而有个性,注重精神层面的追求。互联网伴随着95后成长,他们在互联网时代的生活究竟如何?他们是特立独行,娱乐至上的一代吗?二次元、宅、爱玩……这些所谓的95后的人群标签,究竟应该如何解读?随着95后的成长,兴趣圈子的文化逐渐蔓延为年轻群体主流文化,互联网行业如何理解?为此,酷鹅用户研究院(微信ID:kueclub)特展开系列研究,本期将深入解析95后互联网生活方式。
报告所发布内容均为酷鹅用户研究院作为第三方研究平台的独立数据和研究分析,不代表任何企业的立场,转载请注明报告来源。
酷鹅核心洞察
  • 追求美型设计
以宅文化、二次元、追星为代表的95后兴趣群体成为年轻群体的主流,他们对颜值的要求非常之高,在产品设计过程中注重美感,是吸引95后人群的重要因素。
  • 融入社交元素
社交是95后人群一大核心诉求,不论是表达观点,还是与朋友一起做喜欢的事情,在产品中强化社交功能,是吸引95后人群使用的关键要素。

  • 做有思想有娱乐的内容 

95后爱娱乐,但不是”娱乐至死”的一代,更加青睐有思想、有质量的内容,以幽默风趣的形式呈现严肃正能量的内容,会乐于被95后接受。

  • 直击兴趣小众群体 

95后个性突出,兴趣阵地鲜明,大众的、千人一面的产品往往无法满足95后的需求,针对小众兴趣群体进行个性化定制,也能深得95后喜爱。

  • 注重生产知识和观点

95后关注自我意识培养和自我成长,通过网络获取知识和技能同样是他们生活的主要组成部分。注重知识和观点性内容的产出,是走进年轻群体一种方式。

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Nielsen:全球不同世代生活方式调查 //www.otias-ub.com/archives/419899.html Tue, 22 Dec 2015 17:18:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=419899 199IT原创编译

许多因素影响着我们的日常生活,从收入到价值观念、年纪等。但是很多现代消费者正在逆转那些刻板成见。事实上,很多年长者也越来越接受当前这个科技推动的世界,而相当一部分年轻人则开始重视传统价值观念。

Nielsen全球世代生活方式调查了60个国家的3万网民,以更好理解全球不同年龄层消费者。受访者被分成5个年龄层:Z世代(15到20岁),千禧一代(21到34岁),X一代(35到49岁),婴儿潮一代(50到64岁),沉默的一代(64岁以上)。结果揭示了全球不同年龄层消费者的生活洞察。

传统价值观正在改变,但是并不像我们想的那么快

在理想的生活地点方面,大城市对年轻受访者很有吸引力,超过半数Z世代和千禧一代(52%&54%)想去大城市或临近大城市生活。但是年轻成年人也不都向往大城市,超过1/4的Z世代和千禧一代认为郊区是最佳的生活地点。另一方面,大部分沉默一代人更喜欢乡村生活。

优先考虑事项正在改变

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钱不能带来快乐,但是年轻一代人更愿意去测试这个观点。超过1/3的Z世代(37%)和千禧一代(36%)认为赚钱是未来的主要目标,而且他们不存钱。约3/10的这个年龄层受访者希望从工作中获得满足感(31%&28%)。

全球许多国家的结婚率和出生率都在下降,虽然不是全部年轻人反对那些传统观点。买房、结婚和生孩子仍然是许多年轻成年人的重要目标。事实上,约1/5的Z世代和千禧一代受访者考虑卖房子(21%&22%),约10%在考虑生孩子(11%&13%)。另一方面,沉默一代人已经实现了这些目标,因此更偏爱保持健康(71%),和家人在一起(50%)以及旅游(36%)。

其他发现:

吃饭时,年长受访者被科技分散注意力的水平比年轻人更高;

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阅读是Z世代最常的休闲活动,高于玩视频游戏或访问社交媒体;

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两年后会离开当前工作的千禧一代受访者是X一代的两倍;

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6/10的千禧一代表示每周都会外出就餐,是婴儿潮受访者的两倍;

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约半数年轻受访者表示每个月存钱,但是对未来的金融状况并不自信。

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199IT.com原创编译自:Nielsen 非授权请勿转载

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Twitter美国受众洞察分析:数据统计、兴趣、生活方式、购买习惯等 //www.otias-ub.com/archives/350839.html Thu, 28 May 2015 17:12:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=350839 Twitter面向市场营销者推出了一套非常实用的工具–Audience Insights,它可以提供多种跟该社交媒体用户息息相关的类型数据,如人口数据统计、兴趣、生活方式、购买习惯、电视观看习惯、移动设备足迹。通过Audience Insights,市场营销者可以在Twitter上准确地找到潜在的目标客户群。另外,他们还能了解向潜在目标客户投放广告的最佳媒介,比如说使用图片还是Vine这样的视频平台。

  • 主要兴趣:

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  • 主要语言

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  • 在线买家

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  • 购买习惯

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  • 移动设备

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不同级别城市居民的生活方式–信息图 //www.otias-ub.com/archives/158943.html Wed, 09 Oct 2013 17:02:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=158943 a009d831-256d-422c-823d-fb9a369685be_1

 

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智能电视与生活方式 //www.otias-ub.com/archives/127893.html Wed, 26 Jun 2013 15:28:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=127893 智能电视会是怎么样的?要回答这个问题,最好先问下,智能手机是手机还是计算机。iphone是重新定义了计算机还是手机。有iphone这个前例,对电视的思考应该会相对容易些,虽然事与愿违。这篇算是对“互联网结构性机会bong”的一点注释。

如果要重新定义电视,那么就在电视基础上做加法,增加诸多互联网的功能,如果要重新定义计算机,那么就抛开电视,将诸多计算机功能落实到硬件,这不是殊途同归,是理念分歧不同的选择。

个体芯片化的要点是,计算机作为工具能便利的被我们使用。在家庭环境,现有的计算机工具(PC,ipad,智能手机)能否满足我们的信息化需求,是否还需要智能电视这一硬件,及智能电视需要怎样的功能才值得我们去购买拥有?

智能电视是在家庭环境内的计算机,应该具备电脑的大部分功能,是一台大屏幕的电脑,能在电视上完成游戏,上网,看电影,网购,视频聊天等诸多功能。

我们主导着智能电视这一芯片化工具的使用,从硬件和内容这两方面来讨论

智能电视与生活方式

硬件:

1.与现有智能终端的无缝对接,智能电视与手机,电脑,平板通讯顺畅,当智能电视要分屏时,内容可以便捷显示在这些终端上

2.交互方式的多种形式,体感,手势,触摸,声音等多种方式并存

3.随内容更改硬件参数设置

4.作为营销噱头,清晰度,性价比,工业设计等,就暂不讨论了

内容:

内容又要相对麻烦,需要有我们主导内容的使用的观念,对内容进行重新审视

智能电视上显示的内容很大一部分是视频,视频又分为电视节目和网络视频,那么我们如何主导对这些视频的使用

1.电视台的消失与自助节目单的定制。每个电视台都有自己的节目单,我们换台是希望找到我们感兴趣的内容,那么我们就通过智能电视将不同台的节目和网上的视频编排为一张个人化的节目单,智能电视根据这个节目单播放节目,我们还需要遥控器吗?

2.视频互动与参与。我们不再是沙发土豆,对每个节目可以随时吐槽,我们不要遥控器,但会拿着手机看电视,我们需要手机进行点评,通过手机截屏分享,查看微博同好,看弹幕(分屏),这是对视频信息的2次消费。如果要更进一步推理,那么手持手机的观众是节目的参与者和制作者,节目内容设计会考虑到观众的选择结果,而执行A方案或B方案,也许不同的观众可以看到不同的方案。

3.视频网站的新生。当观众对视频内容进行互动时,那么视频网站(版权方)将抓住机会,比如视频上出现一商店,演员时,视频网站可以在分屏上编辑显示该商店信息,微博号,交通路径,演员的微博,对视频内容深层次的显示,以备观众所需。观众看到一商品有兴趣,用手机查看分屏,获取相应的资讯,这样的信息导流价值,与直接的广告相比如何呢。

观众视频观看模式的改变,不可避免的改变传统视频的制作方式,内容。

智能电视显示的内容除了视频外,还有游戏,学习,网购等其他应用

学习方面的创新,也许是智能电视的重要爆发点。体感交互方式会出现动作编程,不同的对象,由玩家的体感动作对对象进行编程。比如小鸟,玩家就可以通过自身的手势决定小鸟的飞行方式,路径及速度。这就使得动态黑板出现成为可能,老师在黑板上显示圆的旋转通过箭头来表示,而现在老师可以借助体感交互方便的让圆真的旋转,并显示在智能电视上,学生亦可交互解答问题。少儿节目里通常有小朋友与主持人一同跳舞,现在通过智能电视的视频,将自家孩子的影像显示到智能电视里,通过技术处理,替换原先的小朋友,变成孩子与主持人一同跳舞。虽然说这样的应用是体感交互的运用范畴,但如果落实到智能电视,就成智能电视的功能了。

游戏的交互性则是家庭成员集体活动的有力助手。智能电视可以让网购时进行虚拟试穿,智能电视可以作为网络视频聊天,留言板,日程表等屏幕显示功能使用。

其他的应用则根据实际情境进行创新了,比如网上看到某视频,就可以直接拉到自己的信息处理中心,标上8:20播放,那么一回家就可以看到这一视频在播放了,实际上智能电视诸多应用都会是在个人信息处理中心基础上实现的。

我们考虑智能电视,是在思考我们未来的生活方式可能会是怎么样,终归是对社会化媒体的理解与思考,这篇算是个体芯片化和信息处理中心分析框架的具体应用。

来源:sbumblebee

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Duxter:关注生活方式的游戏社区 //www.otias-ub.com/archives/77581.html Wed, 07 Nov 2012 16:59:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=77581 Duxter界面,他们的理想是做一家“关注生活方式的游戏社区”。
Duxter界面,他们的理想是做一家“关注生活方式的游戏社区”。

LinkedIn已经成为互联网上的职业身份认证中心,而Facebook也已经成为社交身份认证中心,因此,创业公司Duxter的创始人兼首席执行官亚当斯·理博(Adams Lieb)也雄心勃勃,想要把Duxter打造成游戏身份认证中心。

尽管现在充斥了各式各样的游戏社交网络中心,不过亚当斯表示,他们的产品Duxter专注于游戏体验中的特殊方面。例如,游戏玩家通常都会到Raptr分享自己的游戏数据和成就,Duxter也包含了这种记录功能,与深入到某一个专门功能不同,Duxter支持的游戏社交内容更加多样化。而Duxter的最终目标,是打造一个整合用户所有与游戏和社交活动相关的综合平台,这也是为什么开始与LinkedIn和Facebook相比较的原因。

Duxter的使用也非常方便,当用户注册登录以后,就可以将自己其它游戏服务中心的账号与Duxter相链接,包括Xbox Live、Playstation、魔兽世界、Steam和YouTube等。同时还可以关注其它用户玩家、游戏厂商以及公共主页,以便及时查看各种游戏资讯,同时还可以发送信息、参加论坛活动、浏览其它玩家观看过的视频、玩游戏以及赢得荣誉等等。

亚当斯介绍说:“Duxter和其它网站之间的最大区别在于,前者更关注于生活方式,而不仅仅是单纯的游戏数据。”这就意味着,Duxter的用户讨论的话题会涉及到游戏之外令人感兴趣的生活,比方电影《霍比特人》的最新预告片,或者是迪士尼公司对卢卡斯电影公司的收购等等。

听起来Duxter的商业模式是建立在广告方面,不过并不是传统的盈利模式。理博表示:“我们并不会到处发布链接,等着点击量。Duxter专注于游戏玩家和他们所喜欢游戏以及游戏品牌的关联。”

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