电子竞技 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 11 Dec 2024 14:32:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 腾讯游戏:超过40%的英国Z世代考虑与电子游戏相关工作 //www.otias-ub.com/archives/1731614.html Wed, 11 Dec 2024 18:00:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731614 腾讯游戏与英国电子竞技和Ukie合作发布的一项新研究显示,Z世代学生对英国的游戏和电子竞技职业有着浓厚的兴趣。超过40%的受访者正在考虑与电子游戏相关的领域,超过20%的受访者对电子竞技特别感兴趣(22%)。英国电子竞技产业的可持续发展需要行业合作,尤其是3/4的Z世代学生主张将电子竞技纳入学校课程。

尽管英国电竞行业预计到2029年将达到3.044亿美元(2.402亿英镑),但重大障碍可能会阻碍行业增长。有趣的是,36%的人认为资金障碍和33%的人认为不明确的职业道路是进入该行业的主要挑战。

主要结论:

  • 电子竞技教育呈上升趋势:75%的Z世代支持将电子竞技纳入学校课程,64%的人已经参与了与电子竞技相关的学术活动。在学术环境中参与电子竞技的男性比例(76%)高于女性(55%),而社会经济背景较低的人(36%)比富裕的同龄人(76%)参与得更少。
  • 进一步发展的基本技能:Z世代认为团队合作(45%)、战略思维(42%)和专注(40%)是电竞成功的基本技能。
  • 进入障碍依然存在:经济障碍(36%)、不明确的职业道路(33%)和社会污名(28%)是有抱负的电子竞技专业人士的主要障碍。

电子竞技职业:比传统职业更容易获得

英国拥有蓬勃发展的电子游戏产业、成熟的场馆和强大的人才库,为电子竞技的发展提供了良好的环境。约58%的受访者认为,电子竞技职业比法律或工程等传统行业更容易进入。

大约64%的伦敦人更有可能认为电子竞技是可以实现的,而东米德兰兹郡的这一比例仅为46%。

行动呼吁:为英国电子竞技建设可持续发展的未来

英国电子竞技的可持续发展取决于促进公私合作伙伴关系,并满足那些渴望进入该行业的人的需求,尤其是Z世代。这一代充满激情的游戏玩家热衷于发展自己的技能,并在整个行业探索机会。认识到他们的期望和潜力至关重要,因为他们代表着未来的劳动力,将在未来几年推动创新和全球增长。

腾讯、英国电子竞技和Ukie呼吁建立更多的战略性公私合作伙伴关系,通过以下方式释放这个充满活力的行业的全部潜力:

  1. 促进合作
  2. 建立人才管道
  3. 展示多样化的机会
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究竟谁是移动电子竞技的消费者? //www.otias-ub.com/archives/1599294.html Tue, 16 May 2023 04:13:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1599294

传统电子竞技指的是通常在PC或视频游戏机上进行的电子游戏比赛,这些比赛通常通过互联网进行直播。另一方面,移动电子竞技指的是那些可以在智能手机或平板电脑等移动设备上玩的游戏。总的来说,手机游戏内容的市场价值在全球范围内呈上升趋势,预计这一趋势将持续下去。有些电子竞技游戏同时拥有传统和手机版本,而有些则只存在于手机平台上。

2021年,全球移动游戏内容市场的价值为1312亿美元,预计到2026年将达到1734亿美元,其中亚洲在这一领域的收入最多。手机游戏在整个游戏软件市场中占有相当大的份额。

2011-2026年全球手机游戏内容市场价值(单位:十亿美元)。数据来源:Statista.com

最受欢迎的手机游戏是什么?

2022年全球收入最高的手机游戏是《王者荣耀》,这是一款由腾讯游戏发行的多人在线竞技游戏。就消费者支出而言,2022年全球最受欢迎的手机游戏类型是角色扮演游戏,也称为RPG。同时,2022年全球消费者在战略游戏上的花费超过120亿美元。在美国,就日活跃用户而言,领先的安卓游戏应用之一是《部落冲突》,这是一款免费的手机策略游戏,也在众多电子竞技比赛中出现。

电子游戏的世界是非常多样化的,从手机游戏到PC游戏和主机游戏。在过去的几年里,无论是儿童还是成人,手机游戏的下载量和使用量都有所增加,这反过来也推动了手机游戏收益的增长。2022年最受欢迎的手机游戏之一是PUBG mobile,今年前8个月全球总收入超过17亿美元。2022年收入最高的手机游戏是中国MOBA游戏《王者荣耀》。

2022年全球收益最高的手机游戏(百万美元)。数据来源:Statista.com

移动电子竞技锦标赛

传统电子竞技和移动电子竞技都为个人玩家和团队举办全球锦标赛。这些比赛可以吸引大量的观众,无论是亲自参加还是通过流媒体服务,获胜者可以获得大量的奖金。在2022年全球最受关注的移动电子竞技比赛中,MPL印度尼西亚的第九赛季,这是一个职业电子竞技联赛,游戏《mobile Legends: Bang Bang》位居榜首。在巅峰时期,全世界有超过284万名观众同时观看了这场比赛。

2022年全球观看人数最多的移动电子竞技比赛(以百万计)。数据来源:Statista.com

巨大的奖金池有待争夺

移动电子竞技锦标赛的奖金池可能相当大。《使命召唤:世界锦标赛》的总奖金在2020年还不到100万美元,但到第二年就增长到了200万美元。最近一届《使命召唤:移动世界锦标赛》于2022年12月在北卡罗来纳州罗利举行,总奖金为170万美元。其他移动电子竞技锦标赛的奖金也出现了类似的增长。据报道,PUBG Mobile职业联赛电子竞技锦标赛在2020年的奖金池为500万美元,但到第二年,这一数字几乎增加了两倍。

2020-2022年《使命召唤:移动世界锦标赛》奖金池(百万美元)。数据来源:Statista.com

2020年和2021年PUBG Mobile职业联赛全球电子竞技锦标赛奖金池(百万美元)。数据来源:Statista.com

谁是移动电子竞技的消费者?

近年来,随着移动电子竞技与传统电子竞技一起受到欢迎,移动电子竞技市场蓬勃发展。2019年,全球移动电子竞技观众总数超过4亿,预计这一数字将在未来五年内增长。在整体观众人数的增长中,全球移动电子竞技观众的很大一部分增长预计来自中国和欧洲。

2025年全球各地区移动电子竞技观看人数(以百万计)。数据来源:Statista.com
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ISFE报告:电子竞技指南 //www.otias-ub.com/archives/1468039.html Sat, 06 Aug 2022 22:00:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1468039 电子竞技是个人或团队以娱乐、奖品或金钱为目的的个人或团队玩视频游戏的联赛、竞技巡回赛、锦标赛或类似比赛,通常是面对面或在线为观众提供的。

发行商

发行商是为视频游戏的开发、营销和制造提供资金的公司,并负责通过分销商、零售商和平台将这些视频游戏推向市场。

发行商通常拥有他们资助的视频游戏(及其特许经营权)的知识产权和工业产权。这使得发行商成为其游戏竞争生态系统构建方式中最重要的声音。更重要的是,在制作新游戏的过程中,发行商定义了它的核心特征、功能、设计、价值主张等。

电竞观众

电竞经济是由观众驱动的。根据游戏和电竞分析公司Newzoo的数据,2021 年全球电竞爱好者总数为2.054亿人,预计在未来两年内将增长2.857亿人,总数达到4.359亿人,预计2024年将达到5.772亿观众。

尽管不同游戏的粉丝群构成可能存在很大差异,但总体而言,电子竞技粉丝偏向男性和成人,其中78%的玩家年龄在21岁以上,62%为男性。女性观众逐年增加,到2020年达到38%。接触千禧一代/Z世代人群是品牌进入电子竞技的主要原因。

地区的机会

在其相对较短的历史中,电子竞技已被证明是某些地区的强大变革力量。

这个想法似乎违反直觉。电子竞技是一种全球性的数字现象,但它也在玩家和粉丝之间建立了强大的社交联系。

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Newzoo :2022年电竞产业预估营收13.8亿美元 中国占三分之一 //www.otias-ub.com/archives/1423380.html Thu, 21 Apr 2022 12:59:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1423380

电子竞技目前已经发展成为较为成熟的游戏产业,整体规模呈现指数级别增长。根据 Newzoo 提供的最新报告,电竞产业预估今年将产生 13.8 亿美元的营收,而中国占比会达到三分之一。

东南亚、中南亚和拉丁美洲是增长最快的地区,2020-2025 年的复合增长率分别为+27.6%、+23.4%和+19%。电子竞技的 CAGR 值有一个健康、稳定的增长速度,即 +13.4%,按照这个速度,到2025年,其价值将达到18.6亿美元。像Twitch这样的地方的直播流也做出了很大贡献,去年游戏流的观众几乎达到8.1亿,预计到2025年将达到约14.1亿人。

人们在Twitch上花费的游戏和观看流媒体的时间也相当惊人,观看了近200亿小时的游戏直播。电子竞技作为一个整体也有很多赞助,到2022年底,该行业总收入的60%(大约超过8.73亿美元)由赞助构成。

自 cnBeta.COM

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CTA:2024年全球电子竞技观众将增至5.19亿人 //www.otias-ub.com/archives/1325748.html Thu, 28 Oct 2021 18:00:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1325748 根据消费者技术协会(Consumer Technology Association)Expression合作发布的数据,2024年,电子竞技的全球受众将达到5.19亿人。

CTA去年将全球电子竞技观众定义为通过电视或流媒体直播观看电子竞技比赛的人,去年人数达到3亿。

2020-2024年,美国和欧洲有望实现最大的增长,美国观众增长129%,达到4800万人;法国、德国和英国的电子竞技观众总数预计将增长78%,达到3200万。

调查发现,电子竞技爱好者(那些参加现场活动或参加比赛的人)将增长得更为显著,从去年的1.21亿人增加到2024年的2.66亿人,增幅超过一倍。

Interpret在7月和8月进行的市场调查也表明,电子竞技爱好者通常比核心玩家在游戏上花费更多。

在过去12个月,美国和韩国的电子竞技爱好者报告平均消费比核心玩家高出84%。其他市场的差距并没有那么大,但英国、中国和巴西都看到了来自电子竞技爱好者的更多的支出。

唯一一个核心玩家花费更多的市场是德国。据报道,德国的核心玩家支出比电子竞技爱好者平均高6%。

CTA研究分析师Steven Hummel表示:“电子竞技作为一种新媒体形式的兴起是长期的。这场大流行和随后的限制令让人们有时间探索新的娱乐形式,为全新的电子竞技观众打开了大门。这些观众似乎准备留下来,将电子竞技行业推向一个新的水平。”

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2019-2024年全球电子竞技市场规模(附原数据表) ​​​​ //www.otias-ub.com/archives/1328070.html Wed, 20 Oct 2021 03:12:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1328070

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Omdia:预计2025年全球电子竞技市场收入前五份额将会下降到69% //www.otias-ub.com/archives/1326596.html Sun, 17 Oct 2021 08:43:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1326596

研究机构Omdia近日发布市场调查结果,展示全球电子竞技行业的市场收入排行。过去五年来,全球收入最高的电子竞技市场这个位置已经易主,而Omdia也发布了截至2025年的电子竞技行业生态预测。

目前,在电子竞技收入方面,中国处于全球领先地位,排在中国之后的是美国和韩国。2020年,排名前五的国家占据全球电竞收入的73%,预计到2025年,这个份额将会下降到69%,排名靠后的国家也将因为高速网络的普及而逐渐增加电子竞技行业的市场份额。

电子竞技收入排名前五的国家情况:

自3dmgame

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Stream Hatchet:2021年Q1游戏和电子竞技报告 //www.otias-ub.com/archives/1259291.html Tue, 15 Jun 2021 21:47:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1259291 自2020年以来,赞助视频游戏直播流增长98%以上

根据 Stream Hatchet 的报告,2021年第一季度,直播流媒体的观看时长同比增长了80%。视频游戏流媒体为接触游戏爱好者提供了大量的机会。品牌现在可以通过实时流媒体聊天来平衡实时性、亲和力和参与度。

TAMPAX与领先的女性意见领袖合作,在更广泛的游戏社区培养包容性

从历史上看,女性游戏玩家在游戏社区面临许多挑战。他们经常在网上聊天中受到骚扰。

Tampax一直致力于建立一种包容性文化,通过 Tampax 游戏节,女性玩家可以放心“继续游戏”。

Mastercard利用玩家体验推动品牌参与度

Mastercard已经利用像美国职业棒球联盟、职业高尔夫协会和一级方程式等顶级体育联赛,为玩家带来无价的体验。

他们与LCS的合作是2020年第三大最受关注的电子竞技联盟。

ASTRO GAMING与CDL合作,成为YouTube GAMING的顶级电子竞技联盟

ASTRO Gaming试图为游戏玩家提供尖端的音频设备,他们在2020赛季已经与《使命召唤》联盟合作。前一个《使命召唤》赛季的收视率峰值比之前的COD电子竞技增长了101%。

CDL为YouTube GAMING的爆炸式增长做出了贡献,是平台上最大的联盟之一。

到2021年为止,CDL占YouTube GAMING电子竞技观看量的4.6%,是YouTube上第二受关注的电子竞技联盟。

STATE FARM和DRLUPO合作,为慈善事业与游戏迷建立联系

STATE FARM把自己定位为一个可靠的保险供应商。在更广泛的媒体中,他们与Patrick Mahomes、Aaron Rodgers 和 Chris Paul 合作。

G FUEL利用创作者的生活方式,成为“电子竞技的官方饮品”

G FUEL 总共赞助了超过 75 个创作者和团队。

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Stream Hatchet:大学电子竞技报告 //www.otias-ub.com/archives/1232174.html Thu, 22 Apr 2021 21:00:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1232174 Stream Hatchet深入研究了大学电子竞技运动。电子竞技在大学有充足的机会发展,但需要解决其分散的结构。流行文化中的大众化使得大学生电竞运动更容易被人们所认识,但仍然存在一些障碍。在收视率方面,从2018年到2019年,大学电竞出现了惊人的增长。但是,2020年的新冠大流行带来了重创。学生不在校园,赛事被取消,向在线形式过渡对联盟和赛事运营商来说也是一个挑战。所有这些导致去年观看时间减少了44%。但是,大学电竞赛事流量增长了95%时,观众人数怎么会下降这么多呢?校园里的口碑营销不畅,再加上新冠大流行造成的各种平台上的人流涌入,导致竞争加剧。

试图统一该行业的计划仍然杂乱无章,这对经济增长来说是个问题。像PlayVS和大学生明星联盟(CSL)这样的公司正试图提供解决方案。他们是成功的,但这根本不是万能的答案。那NCAA呢?NCAA在2019年4月投票决定放弃电子竞技,这意味着大学将自行组建项目。NCAA的管理机构有助于构建生态系统,但也会遇到棘手的情况,如其他法规。

展望未来,大学电子竞技很可能会恢复其令人鼓舞的趋势。计划继续为寻求参与的学生创造新的途径,大学正在努力建立行业内的社区,品牌正在为电子竞技分配更多预算。如果大学电子竞技想要继续实现增长,就需要建立一个统一的结构。


199IT.com原创编译自:Stream Hatchet 非授权请勿转载

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YouGov:2020游戏和电子竞技报告 //www.otias-ub.com/archives/1175037.html Sun, 27 Dec 2020 22:00:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1175037 YouGov发布了最新的“游戏和电子竞技报告”。除了大流行之外,游戏在2020年的成功还扩展了其作为全球娱乐力量的重要性。游戏收入舒适地超过了全球电影、电视和数字音乐行业。数据显示,在追踪的24个国际市场中,除了两个市场之外,大多数消费者都是某种形式的游戏玩家。

主要发现:

在追踪每个市场,手机游戏玩家数量均超过主机游戏和PC游戏玩家。例如,德国的移动游戏玩家数量是游戏机玩家的两倍(47% vs 23%)。

东南亚国家的移动游戏玩家比例更高,而主机游戏玩家比例较低。在泰国,只有12%的人在游戏机上玩游戏,而使用智能手机或平板电脑玩游戏的人达到78%。在印度,这两个数字分别位12%和67%。

主机游戏玩家占比较高的地区是香港(32%)、西班牙(29%)、美国(28%)、英国(28%)和澳大利亚(27%)。

在每个国家/地区,中度游戏玩家(每周玩1-10小时)占智能手机玩家的一半以上。中国的中度游戏玩家比例最低(52%),超重型智能手机游戏玩家(每周玩游戏超过25个小时)比例最高(15%)。 中国在重型智能手机游戏玩家中所占比例也是最高的(22%),在轻型游戏玩家中所占比例第二低(10%)。

从美国的游戏、游戏视频和电子竞技三个群体来看,7/10的的消费者(71%)是游戏玩家,47%的人不参与GVC或电子竞技。1/4的美国人(25%)以某种形式参与GVC。只有一小部分观众(2%)只看游戏视频不参与游戏活动。游戏视频观众(25%)是电竞迷(7%)的三倍。

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你了解电子竞技吗?(附原数据表) ​​​​ //www.otias-ub.com/archives/1178981.html Fri, 25 Dec 2020 07:45:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1178981

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GWI:2020年游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1168429.html Thu, 10 Dec 2020 22:00:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1168429 GWI发布了最新的”2020年游戏报告”,分析了2020年游戏业的6大趋势:

01设备下降

由于智能手机的使用,游戏的受欢迎程度继续上升,但在大屏幕设备上玩游戏的人数正在下降。降幅最大的是PC/笔记本电脑,从2015年的2/3下降到2019年的不到一半。

02复古风潮

人们对老式游戏机的兴趣可能是因为越来越重视怀旧,英国和美国略低于20%的网民表示,他们在过去一年里认为游戏机游戏是怀旧的代表。

03电子竞技比以往任何时候都更受欢迎

超过1/5的网民对电竞感兴趣,而游戏玩家的这一比例上升到了4/10。16岁至35岁的玩家在过去一个月中直播游戏的可能性是其他玩家的1.2倍,这是年轻玩家的一项常见活动。

04云游戏将继续存在

目前,16%的网民表示他们使用云游戏服务,仅限于PlayStation Now、Google Stadia和GeForce等。这个不断增长的市场有可能彻底重塑游戏行业。

05一起游戏更美好

通过在线多人游戏,视频游戏为玩家提供了在虚拟空间中相互联系的机会。在英国和美国,1/3的网民表示他们玩游戏最重要的原因是和认识的人一起玩。

06 大逃杀没有降温

超过2/3的游戏玩家在玩射击游戏,这是最受欢迎的游戏类型。在一系列成功的《大逃杀》系列游戏中,射击游戏占很大一部分。在过去的三个月里,1/3的玩家玩过《大逃杀》,这一类型的游戏催生了无数旨在抓住这一巨大流行趋势的游戏。

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2018-2021年美国电子竞技广告收入及增长率(附原数据表) ​​​​ //www.otias-ub.com/archives/1099551.html Tue, 11 Aug 2020 03:33:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1099551

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GWI:2020年消费者趋势报告(111页) //www.otias-ub.com/archives/991910.html Mon, 06 Jan 2020 22:30:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=991910 GWI发布了“2020年消费者趋势报告”,分析了2020年影响消费者的重要趋势:

最新研究显示,电子竞技的收视率同比增长了50%,中国和东南亚继续成为这一趋势的全球增长引擎。

社交媒体的“社交”功能将继续变得不那么重要,相反它正在演变为满足许多其他日常需求的一站式商店,例如中国的微信。

现在有更多的网民拥有加密货币,其投资者基础比以往任何时候都更具有性别平衡,但增长比GWI预期的要温和得多。

语音技术又经历了一年增长,但还没有在我们的生活中变得无处不在,也没有明显的盈利途径。2017年,全球有34%的网民使用语音助手;到2019年,这个数字已经增长到43%。

那么,2020年,我们应该关注的最大主题是什么?

我们已经置身于一个日益复杂和变革性的世界,科技将继续将其影响延伸到我们生活的每一个角落,70%的美国和英国网民相信技术将在未来管理健康和幸福方面扮演者重要的角色。

另一方面,消费者在乐观和悲观情绪之间的斗争将在2020年占据中心舞台。

在一个近乎永久连接的世界里,科技引发的焦虑与日俱增并不令人意外。有一个不断扩大的消费群体觉得自己落后于行业创新。

技术是一把双刃剑。正是这种积极和消极之间的斗争出现在经济领域、医疗保健领域、数字空间、隐私领域,以及其它受关注的领域。

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WFA:78%的营销人员计划投资电子竞技 //www.otias-ub.com/archives/944972.html Wed, 09 Oct 2019 18:21:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=944972 随着顶级营销人员意识到渠道提供的机会,在整个亚太地区,广告客户在电子竞技和游戏方面的投资将大幅增长。

世界广告主联盟(WFA,World Federation of Advertisers)与全球消费者洞察机构2CV合作,调查了23个行业的100多名营销高管,并进行了定性和定量研究。

1/3的受访者(32%)在过去12个月已经投资了视频游戏或电子竞技,但超过3/4的受访者(78%)预计将来会进行这方面的投资。

更多的营销人员还在增加这方面的预算。高级营销人员预计电子竞技营销渠道的投资同比将增长50%。

那些一直在投资该领域的品牌将重点主要放在游戏平台或游戏本身的广告,以及对电子竞技的投资;但15%的品牌也投资于内容创作者,以此作为进入这个领域的途径。

在未来12个月,预计所有投资领域都将出现增长,特别是游戏网站/平台上的广告和游戏比赛广告。

韩国对该行业的发展发挥了关键作用,印度尼西亚、菲律宾、越南、印度和泰国的积极参与也提升了游戏广告在该地区的受欢迎程度。

2CV亚太区董事、总经理James Redden表示:“营销员了解游戏带来的机会和规模,但问题是缺乏知识。支出正在快速增长,而且当知识鸿沟得到填补后,支出将增长得更快,这让品牌有了信心,可以更大胆地投资游戏和电子竞技。”

199IT.com原创编译自:WFA 非授权请勿转载

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Niko:2023年中国电子竞技市场将达到210亿美元 //www.otias-ub.com/archives/943688.html Sun, 29 Sep 2019 19:27:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=943688 中国是世界上最大的PC游戏市场,去年在线PC游戏收入为152.1亿美元。Niko预计,到2023年中国游戏收入将超过160亿美元。中国目前占全球PC游戏总收入的50%。2018年中国PC在线游戏玩家超过3.12亿人,其中26%花钱玩游戏。Niko预测,到2023年中国PC在线游戏玩家的数量将达到3.54亿人。

Niko Partners的执行合伙人Lisa Hanson表示:“国外开发的游戏约占中国PC游戏市场总收入的60%。”

中国手机游戏市场也在突飞猛进地增长。中国95%的游戏玩家都玩手机游戏。

2018年,中国手机游戏收入为156.3亿美元(较上年增长28.9%)。Niko估计,到2023年这个数字将达到255亿美元。2018年中国有5.98亿手机游戏玩家,其中40%在游戏中有支出。到2023年,中国手机游戏玩家数量预计将达到7.28亿人。这对于任何游戏公司来说都是一个令人震惊的用户群。电子竞技被认为是中国整个游戏生态系统最大的机会之一。

Hanson补充说:“电子竞技目前是PC在线游戏市场最重要的长期增长动力。2018年PC电竞游戏收入为63亿美元,同比增长11.1%,占PC在线游戏总收入的41.4%。预计到2023年收入将达到95亿美元,占PC在线游戏收入的59.4%。2018年手机电竞游戏收入56亿美元,占手机游戏总收入的36%。预计到2023年将达到115亿美元,占手机游戏市场的45%。”

199IT.com原创编译自:Niko 非授权请勿转载

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Gartner:60%的CIO将在三年内采用庄闲网络娱乐平台进入 //www.otias-ub.com/archives/938694.html Mon, 23 Sep 2019 17:28:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=938694 Gartner的分析显示,庄闲网络娱乐平台进入 将在未来5到10年内对大多数行业产生革命性影响。

重点行业

银行和投资服务行业继续受到创新者的极大关注,他们寻求改善几十年来的运营和流程,但只有7.6%的CIO(首席信息官)认为庄闲网络娱乐平台进入 是一项改变游戏规则的技术。近18%的银行和投资服务CIO表示,他们已经或将在未来12个月内采用某种形式的庄闲网络娱乐平台进入 技术,还有15%的受访者将在2年内采用庄闲网络娱乐平台进入 技术。

游戏中的庄闲网络娱乐平台进入 。在快速增长的电子竞技行业,庄闲网络娱乐平台进入 原生公司正在推出解决方案,允许用户创建自己的令牌来支持设计竞争以及虚拟商品交易。令牌让玩家更好地控制游戏内的物品,使其更易于跨平台移植。

在零售业,庄闲网络娱乐平台进入 正被考虑用于“跟踪”服务、防伪、库存管理和审计,所有这些都可以用于提高产品质量或食品安全。虽然这些例子很有价值,但庄闲网络娱乐平台进入 对零售业的真正影响将取决于支持新的思想,例如使用庄闲网络娱乐平台进入 来改造或增强会员计划。庄闲网络娱乐平台进入 一旦与物联网(IoT)和人工智能(AI)相结合,就有可能永远改变零售业务模式,同时影响数据流和资金流,避免市场势力集中。

Gartner认为庄闲网络娱乐平台进入 具有改变所有行业商业模式的潜力,但这些机会要求企业采用完整的庄闲网络娱乐平台进入 生态系统。没有标记化和分散化,大多数行业将无法看到其真正的商业价值。

199IT.com原创编译自:Gartner 非授权请勿转载

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Newzoo:2019年全球电子竞技观众数量达到 4.431 亿 //www.otias-ub.com/archives/933447.html Tue, 03 Sep 2019 15:31:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=933447 游戏玩家的人数还将持续增长。然而,无论是电子竞技玩家还是观看电竞的消费者,都对特定游戏或者是游戏发行商有着偏好。对任何品牌、投资者或想要进军电竞产业的公司来说,了解这些消费者对特定特许经营权的参与情况是至关重要的。

这篇文章主要为想要进军电子竞技产业的公司解答三个重要问题:电子竞技游戏的玩家和观众的区别、不同电竞项目的观众重合度有多高、以及不同游戏的中国粉丝群构成是否存在显著差异(性别、年龄和兴趣爱好)。

这份分析报告主要聚焦于以下几款游戏:《英雄联盟》、《SC:GO》和《守望先锋》,也会涉及当下比较流行的《DOTA 2》和腾讯出品的《王者荣耀》。

游戏周边产品正在增加粘性

促使粉丝花更长时间融入电竞

在短短的 20 年间,经历蓬勃发展的游戏产业已经成为世界上最受欢迎的消遣方式。不过 Newzoo 的行业报告显示,现在的游戏玩家比过去任何时候都更加多维化和碎片化。玩游戏已经不是他们的唯一诉求,很多人还观看游戏视频和电子竞技比赛。尽管许多发行商在绞尽脑汁鼓励玩家花更多的时间在游戏上,但玩家能够投入到游戏中的精力非常有限,特别是沉浸式和竞技性游戏。并且有些人更愿意花时间观看游戏视频,而不是亲身玩游戏,这些人被称作“爆米花玩家”。

竞技游戏的视频内容,尤其是电子竞技,是替代激烈游戏对抗的完美解决方案。这些可以让观众放松享受的视觉内容,同样可以让粉丝全情投入到他们喜欢的特许经营品牌中。在很多案例中,一个特许经营品牌的观众数量甚至超过了活跃玩家的数量。对于有些著名游戏,大部分人或是从来不玩游戏或是不再继续玩游戏,但仍专注观看电子竞技。

例如,26% 的《英雄联盟》粉丝和 23% 的《CS:GO》粉丝都只观看相关电子竞技赛事,但不玩游戏。这意味着《英雄联盟》只能通过电子竞技获得这票粉丝。

五款游戏的玩家、观众以及“玩家兼观众”身份比例

电子竞技内容的休闲消费,加上粉丝对竞赛团队和玩家的迷恋,有助于提高消费者对特许经营游戏的粘性。游戏发行商旨在利用电子竞技吸引粉丝重新回归到游戏中。即便这种愿望并没实现,但依靠如此庞大的电子竞技粉丝人群,电子竞技的组织者仍然可以通过广告和媒体驱动的商业模式从中获取收益。

当然,还是有许多粉丝也是玩家,而不是视频内容的观众。Newzoo 将那些过去三个月中有游戏排名的玩家定义为活跃玩家。在其关注的五款特许经营游戏中,《守望先锋》的活跃玩家比例最高,达到 54%;排名其次的是《DOTA 2》,其比例为 50%。而《英雄联盟》只有不到三分之一的粉丝是活跃玩家。不过,每个游戏里都有大量的消费者既玩游戏又观看视频:《王者荣耀》的此类消费者占比 45%,《英雄联盟》和《守望先锋》分别为 42% 和 32%,这也促进了“玩游戏”与“观看游戏”的良性互动。

《英雄联盟》、《守望先锋》

和《CS:GO》的混合型消费者

Newzoo 在北美和欧洲的 12 个市场中,对全球三大电子竞技观看者的粉丝群体进行了数据观测,并寻找粉丝群的重合度,包括《英雄联盟》、《CS:GO》和《守望先锋》。结果如下图显示,有 71% 的电竞观众只观看这三款游戏中的一款,其中《英雄联盟》的拥趸约为 29%,《CS:GO》和《守望先锋》的忠实粉丝分别为 25% 和 17%。

三款游戏观众重合度

当然,在电子竞技赛事收视方面也有交叉现象。例如,有 9% 的受访者会同时观看《英雄联盟》和《CS:GO》。有 8% 的受访者表示会同时关注《英雄联盟》和《守望先锋》。仅有 6% 的观众会同时关注《CS:GO》和《守望先锋》,尽管这两款都是射击类游戏。最后,还有 6% 的受访者表示会同时观看这三款游戏。

深入分析粉丝群构成:

关注全中国最大电竞品牌的中国粉丝

每款电竞游戏不仅都拥有自己独立的社区,不同市场区域也存在差异。这对想要进军电子竞技产业的公司有着重要意义,因为每个游戏粉丝群的构成都可能完全不同。Newzoo 的游戏报告展示了每个游戏的粉丝群构成的画像,有助于准确定位目标观众观看最多的电子竞技游戏。

Newzoo 调查的中国三款最大电子竞技游戏分别是——《英雄联盟》和《DOTA 2》,以及移动端的《王者荣耀》。

在中国,这三款游戏的粉丝在性别划分上,《王者荣耀》的女性观众比例最高,达到了 44%,《DOTA 2》紧随其后,占比 43%。然而意外的是,拥有比《DOTA 2》更多粉丝基数的《英雄联盟》,其女性观众比例却仅有 26%。由于《王者荣耀》是一款移动端应用,女性观众的较高比例就比较好理解,移动端女性玩家占比最高。

Newzoo 的报告显示,每款游戏粉丝群的兴趣爱好各不相同。例如,《英雄联盟》的观众更加偏爱汽车和摩托车。这就为那些想要触达年轻人群的汽车品牌提供了商机(奔驰在《英雄联盟》中国区 LPL 赛事中提供赞助)。此外,《DOTA 2》的粉丝则更青睐棋牌游戏。

来自: 白鲸出海

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NikoPartners:预计2022年中国手机电子竞技游戏收入达到106亿美元 //www.otias-ub.com/archives/874799.html Thu, 16 May 2019 16:32:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=874799 根据NikoPartners的“中国手机游戏市场报告”,中国约占世界手机游戏市场的25%,而且份额还在上升,值得全世界游戏公司的关注。

2018年中国国内手机游戏收入156.3亿美元,同比增长28.9%。预计到2023年,收入将达到254.9亿美元。

2018年中国有5.98亿手机游戏玩家,到2023年将增长到7.28亿人。这意味着95%的中国游戏玩家玩手机游戏。

尽管国家新闻出版总署(SAPP)暂时冻结了游戏许可,并出台了新规定,但中国手机游戏市场仍然保持两位数的增长速度,对手机游戏的需求依然强劲。

腾讯(Tencent)和网易(NetEase)仍是中国最大的两家手机游戏发行商。

40%的手机游戏玩家花钱购买游戏或装备,ARPU(每用户平均收入)和ARPPU(每付费用户平均收益)在未来5年内都将有所增加。

2018年,中国手机电子竞技游戏收入为560万美元,预计到2022年将达到106亿美元。

手机游戏去年在中国继续增长。尽管这导致中国PC市场收入同比略有下降,但腾讯和网易(NetEase)等巨头的收入并没有下降。事实上,PC收入的损失和手机游戏的持续发展在腾讯去年11月的第三季度财报中可见一斑。中国通过新的申请和审批程序恢复了游戏审批,每年批准的游戏数量将减少,因为含有抄袭、扑克、麻将和含有淫秽内容的游戏都会被拒绝。

199IT.com原创编译自:NikoPartners 非授权请勿转载

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电子竞技报告:有吸引力的教育 //www.otias-ub.com/archives/779507.html Sun, 21 Oct 2018 16:59:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=779507 Ukie发布了新报告“电子竞技:有吸引力的教育”,证明了电子竞技教育的重要地位,为在英国学校和更远的地方采用电子竞技铺平了道路。

82%的玩家表示,由于参加DSH电子竞技锦标赛,他们更有可能参加其他团体运动。

94%的受访者表示参加比赛让他们对计算机和计算更感兴趣了。

88%的学生表示参加比赛让他们对电子竞技行业的职业生涯更感兴趣。

除了在学校中充当令人兴奋和创造性的互动娱乐形式之外,电子竞技有效地鼓励学生了解更广泛的就业。电子竞技正在快速增长,最新的数字显示全球观众已经超过1.42亿。

作为身临其境的职业教育体验,2017-2018赛季共有来自英国20​​所学校的2,222名学生参加,作为玩家或学校活动管理团队的一员。12-18岁的学生通过履行管理、制作、比赛管理、社区管理和直播工作,获得实用和相关的行业技能。

研究的其他主要发现包括:

提高其他工作技能,例如,沟通(74%)和团队合作(80%)。

对参与者之间友谊关系的积极影响,67%的受访者表示友谊在比赛期间有所提高。

参与比赛的教师和学校的定性证据进一步强化了这些发现,特别是关于对难以接触的学生的行为和参与的影响。

比赛还提高了教师对行业实践和职业建议的了解,从而改善了学校的职业指导,为更多的现在和未来的学生提供帮助。

电子竞技职业教育不仅提高了学生对这个领域的兴趣,而且还大大提高了他们的自信心和自尊心,这有助于学生考虑以前从未想过的机会。

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Crunchbase:2018上半年电子竞技已经获得超过7亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/774790.html Tue, 25 Sep 2018 16:32:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=774790 电子竞技行业一直是热点话题,当然也受到投资者的关注。

根据Crunchbase的数据,2018年上半年专业竞技视频游戏完成60宗交易,共获得7.01亿美元投资。与2017年上半年获得4.037亿美元(53宗交易)相比,增长了73%。

最近,花旗风险投资公司将电子竞技评为十大技术之一。市场研究机构Newzoo估计,2017年全球电子竞技市场增长了102%,达到6.55亿美元,2018年将进一步攀升至9.056亿美元。Newzoo预计2018年53.4%的电子竞技爱好者来自亚太地区。

Newzoo还估计,到2020年电子竞技将成为一个价值14亿美元的市场。高盛(Goldman Sachs)在2018年6月的一份报告中表示,电子竞技超过了美国职业棒球大联盟和国家冰球联盟的收视率。

电子竞技越来越受欢迎的进一步证据在于,2017年国际电子竞技锦标赛的奖金池总额为2470万美元,超过了2017年FIFA的奖金池。

高盛分析师认为,电子竞技的收视正在进入主流市场。

风险投资也看好该行业。今年早些时候,TeamSoloMid(TSM)获得3700万美元A轮投资,Bessemer领投。在Bessemer看来,TSM成为媒体资产的能力“非常有价值”。

到目前为止,今年已经有数十家电子竞技公司获得投资。总部位于洛杉矶的PlayVS致力于为电子竞技建设基础设施。该创业公司在6月获得1500万美元A轮融资,由New Enterprise Associates(NEA)领投。

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2018越南电子竞技市场报告 //www.otias-ub.com/archives/747558.html Thu, 12 Jul 2018 14:11:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=747558 基于夺冠的目的,将电子竞技游戏分为以下几大类:
  • MOBA/ARTS(多人在线战术竞技游戏)
  • RTS(即时战略)
  • Fightings(格斗)
  • FPS(第一人称射击类游戏)
  • Sport(体育竞技活动)
  • Battle Royale (大逃杀)

电子竞技在全球迅猛发展

全世界有超过25亿游戏玩家,其中有数百万的电子竞技玩家,如《league of legends》——1亿玩家,《fortnite》——200万玩家,《PUBG》——120万玩家。此外,根据NewZoo的统计数据显示,在每场比赛中,有42%的观众没有玩电子竞技。 那是什么让他们开始接触电子竞技?

随着像Twitch这样的直播平台的发布,任何观看者都可以通过交谈、聊天、玩游戏、讨论、建议玩策略、与游戏主播/团队/玩家直接互动。因此,观众可以与玩家/游戏进行互动。这是电竞与传统游戏之间的关键区别,在传统游戏中完全只是单向的互动。

此外,与传统游戏不同,电子竞技很容易触及。一个人只要有一部手机就能成为国际足联国家队的教练。或者,用灵巧的双手、聪明的头脑和频繁的练习,任何玩家都能像真正的运动员一样在比赛中站稳脚跟。这些就是电子竞技迅速吸引观众和玩家的原因。

游戏在技术、图像和游戏策略的复杂性方面都有了长足的发展。随着游戏发行商对人物、物品、新定制的不断更新,电子竞技游戏以不断的新鲜感和挑战吸引着玩家/观众。

越南电子竞技——粉丝数量多

据估计,粉丝数量将增至910万,访问某些赛事的人数已达数百万次,观看时间也很长。对电子竞技赛事、团队和玩家的赞助是品牌走向年轻人的理想之地。目前,品牌赞助主要由流行品牌组成,如游戏配件制造商 logitech, gigabyte等。同时,越南的品牌也在逐步加入进来。

此外,电子竞技已经被引入亚运会,越南职业团队/队员将与国体比赛,就像U23越南国家足球队产生巨大的影响。

此外,尽管晚些时候才进入市场,但2015年以来移动电子业务发展迅速,交易额已达110亿越南盾费。

自2012年以来,MOBA, FPS游戏锦标赛有了根本性的发展,它们很快就战胜了诸如AoE,星际争霸等RTS游戏

在全国锦标赛上,电子竞技在2018年初带来了8亿越南盾,吸引了数百万观众和品牌商的巨额赞助。这就是为什么电子竞技的玩家/团队会成为有才华的年轻人的正式的付费职业。

此外,电子竞技的管理、赞助、支持需求也催生了各种相关的管理和支持企业。

另外,电竞的游戏主播成为越南年轻人最热门的职业之一。

杰出的越南电子竞技玩家:

越南电竞游戏主播:

电子竞技的扩展带来了数百款现代网络游戏,同时在全国范围内创造了一个积极的娱乐系统。未来电子竞技在越南将职业化。

越南电子竞技将延伸到世界各地。在官方的专业化带领和支持下,越南电子竞技的玩家们正向东盟赛场进军。

移动设备中的电子竞技将主导市场:

  • 2015年,移动电子竞技奖占2017年移动电子竞技奖总额的近一半;
  • 拥有超过4200万的智能手机用户,任何人都可以成为游戏玩家;
  • 2018年亚运会上,六场电子竞技比赛中有两场是手机端游戏。

大逃杀-新起之秀

2017年新开发的电子竞技,大逃杀游戏吸引了大量玩家和游戏主播。

近期越南电子竞技活动:

来源:CAMIA

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Newzoo:移动在电子竞技中的作用 //www.otias-ub.com/archives/693088.html Wed, 30 May 2018 16:59:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=693088 Newzoo发布了新报告“移动在电子竞技中的作用”,分析了移动在东西方电子竞技行业的现状和未来。

过去两年,全球电子竞技市场快速发展,收入从2015年到2017年增长102%。移动快速成为全球最大的游戏平台,但是在电子竞技方面仍然滞后于PC和游戏主机。

亚洲受移动为主的文化推动,移动电子竞技正在蓬勃发展。这种趋势在中国尤其明显,如腾讯的“王者荣耀”和巨人网络的“球球大作战”。在亚洲,移动电子竞技与PC电子竞技相似,玩顶级游戏,大量观众收看。

在西方国家,PC仍然是游戏娱乐的主要平台,未来几年仍将保持这一趋势。而移动电子竞技将在其他层面获得成功,例如,业余玩家圈。

对移动电子竞技来说,2018年将是其在电子竞技生态获得认同的一年。

移动电子竞技的现状

2017年西方市场共有33场大型移动电子竞技活动。

63%的Vainglory Esports亚洲观众不玩游戏,只是收看电子竞技内容。

“球球大作战”是全球最大的休闲移动电子竞技游戏。

展望未来

在西方市场,竞技游戏将继续主宰电子竞技行业。但是,由于当前观众数量较少,电子竞技生态发展缓慢,移动电子竞技在一段时间里将继续在业余玩家中发展。这也解释了为什么Supercell“皇室战争”的open-play模式如此受欢迎。

亚洲地区的移动为主的文化推动移动电子竞技继续增长。中国特许经营权扩展到亚洲其他国家,以及腾讯海外分支在东南亚游戏市场处于领先地位,未来几年移动电子竞技还将在日本、泰国、印度尼西亚和越南蓬勃发展。

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2017年中国高校电子竞技发展状况报告 //www.otias-ub.com/archives/726544.html Mon, 21 May 2018 09:14:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=726544 2017年度《中国高校电子竞技发展状况报告》由中国青年电子竞技大赛组委会、腾讯电竞、英雄联盟联合发布。报告对2017年中国电竞市场发展以及高校学生与电竞行业的联系进行了分析梳理。报告指出,2017年中国电竞整体市场规模突破50亿元,预计到2021年将达到250亿元。

近日,中国高校电子竞技社团联盟筹备启动大会暨《中国高校电子竞技发展状况报告(2017年度)》(简称“报告”)发布会在京召开。《报告》由中国青年电子竞技大赛组委会、腾讯电竞、英雄联盟联合发布。

报告数字速读:

2017年中国电竞整体市场规模突破50亿元,预计到2021年将达到250亿元;

2017年中国电竞用户规模达2.6亿,以青年电竞用户为主,占总规模2/3;

青年电竞用户与大学生群体高度重合,在电竞用户的学历占比中,硕士及以上学历占比9.7%,本科学历占比达到了54.8%,两者相加已超过60%;

高校学生参与过电子竞技相关活动的比例为87%,男女比例各占59.3%和40.7%,女性用户从去年的19%增长到40.7%,增幅显著;

高校学生兴趣排名:电影(61%)、音乐(57%)、游戏(53%),学生对于游戏和电竞的兴趣已超过传统体育,是生活和社交的重要组成部分;

2018年预计应届毕业生数为820万,电竞人才缺口为26万,两者需求接近,电竞公司乐于接受大学生;

在高校学生群体喜爱的游戏及电竞项目中,MOBA类游戏排名第一,单项中《英雄联盟》排名第一

电子竞技运动已成为高校学生社交活动的重要组成部分。

高校毕业生就业形势严峻,而中国电竞行业人才缺口巨大,高校学生在电竞行业就业创业意愿强烈,渴望更多参与校园电竞文创活动。

高校学生对电竞领域关注点趋向多元化,电竞相关文化产品和文化活动需求增长迅速。

过度消费和游戏沉迷已经成为各方高度关注的社会问题,应侧重向青年人传递理智的游戏消费观念、传播适度游戏的健康理念。

*此报告由中国青年电子竞技大赛组委会、腾讯电竞、英雄联盟联合发布。
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Crunchbase:2017年美国电子竞技初创企业获得风险投资较5年前增长1125% //www.otias-ub.com/archives/694187.html Sat, 31 Mar 2018 01:01:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=694187 199IT原创编译

近年来,电子竞技初创企业投资呈爆炸式增长。根据Crunchbase的数据,2017年美国专业竞技视频游戏领域完成34宗交易,投资额1.4649亿美元,和2013年(1196万美元)比增长1125%。

2016到2017年,电子竞技投资增长186%,但是投资交易数量基本持平。

同时, Newzoo预计2017年全球电子竞技市场增长102%,达到6.55亿美元。到2020年,电子竞技市场规模将达到15亿美元,聚集6亿活跃观众。

电子竞技已经成为一个有前途的职业。2017年8月参加国际Dota 2锦标赛的玩家争夺超过2400万美元的奖金池,这是电子竞技史上最大的奖金池。还有一些大学给电子竞技玩家提供奖学金。

199IT.com原创编译自:Crunchbase 非授权请勿转载

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GWI:2017年第三季度游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/646719.html Mon, 13 Nov 2017 09:14:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=646719 GWI发布了“2017年第三季度游戏报告”。

尽管移动游戏越来越受欢迎,现在的重点已经转向货币化和提供能多引人注目的内容,尤其是廉价手机处理器能力提高改善了手机性能。最重要的是应用内广告的营销潜力和品牌参与的机会提高了移动游戏的吸引力,例如植物大战僵尸的展厅等。

虚拟现实头显普及率仍然较低。PS VR则显示出主机游戏玩家的需求,但是它不是移动的。预计移动VR头显才是将VR推向主流的最强候选人。

所谓的游戏主机正在衰亡其实是真实的,用户数字和游戏使用率逐渐下降。但是,这主要受到亚太地区及中东和非洲的影响,在北美游戏主机对游戏行业的影响仍然很大。

游戏主机不再是纯粹的游戏机。相反,他们已经成为家庭娱乐中心。更多网民使用游戏主机而不是拥有一台。这说明游戏主机主要是公共的,而不是独享的。

当前的游戏主机还没有超越上一代主机。进一步说明了西方市场在主机游戏行业的核心地位。在英国和德国,PS 4仍然是最流行的游戏主机。

移动游戏也许在增长,而主机游戏则在下降,但是PC游戏则没有衰落信号。事实上,PC游戏目前占游戏市场的份额和2015年持平。

由于游戏活动转向线上,以及游戏社区的扩张,游戏已经成为一种更普遍的行为,甚至有些参与者根本不玩游戏。游戏观众已经不是什么新名词了。这给电子竞技带来营销潜力,吸引品牌赞助。

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YouGov:2017年英国电子竞技报告 //www.otias-ub.com/archives/640024.html Thu, 12 Oct 2017 16:56:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=640024         199IT原创编译

        YouGov的新调查表明,英国人对电子竞技非常了解,但是,积极观众仍有很大增长空间。

        今年,电子竞技收入将达到5.65亿英镑,观众人数达到3.85亿人。预计到2020年,电子竞技全球收入将达到10亿英镑,观众达到6亿人。

        超过1/3的英国成年人(35%)了解各种电子竞技比赛,相当于1830万人。

        其中只有1/5实际上已经观看过电子竞技比赛,相当于360万人,仅占英国总人口的7%。还有8%的受访者表示,未来有兴趣收看电子竞技。

        为了比较英国电子竞技的实际情况,YouGov将其与中国、美国和新加坡等六个国家进行了比较,英国垫底。

        好消息是,18-24岁英国成年人中,电子竞技的认知度从35%上升到64%。在男性受访者中,超过一半知道电子竞技。

        不出所料,电子竞技观众趋向于年轻人、男性和视频游戏玩家,特别是那些曾经看过电子竞技比赛的观众。

        在看过电子竞技比赛的观众中,72%是通过网络收看的,但是,电视也是一个受欢迎的渠道,过去有40%的观众曾在电视上收看过电子竞技,而未来则有63%的受访者希望在电视上收看电子竞技比赛。

        只有7%的电子竞技观众参与下赌注,但是,近1/5的观众考虑未来下赌注(17%),包括曾看过电子竞技比赛的观众。

        电子竞技在英国发展虽然面临着一些障碍,但是,认知度和参与度与传统运动还有距离,在英国仍然有很大发展空间。

 

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Newzoo:2017年全球电子竞技市场报告 //www.otias-ub.com/archives/621736.html Mon, 14 Aug 2017 16:59:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=621736 199IT原创编译

Newzoo发布了“2017年全球电子竞技市场报告”。

电子竞技已经发展为一个新兴的独立行业,并在不断向各行业渗透。对品牌、媒体和娱乐公司来说,电子竞技给提供了接触受众的机会。随着直播流的兴起,电子竞技也开始受到广告和营销行业的关注。

今年,电子竞技收入将达到6.96亿美元,同比增长41.3%。品牌支出预计5.17亿美元,包括广告1.55亿美元,赞助2.66亿美元和媒体版权费9500万美元。

消费者购买商品和门票支出约6400万美元。

还有1.16亿美元来自游戏发布方。

Newzoo预计2015年到2020年,电子竞技收入复合年均增长率在35.6%左右,2020年收入将达到14.88亿美元。

2017年,全球电子竞技观众将达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。到2020年,电子竞技迷数量将增长50%,达到2.86亿人。

2017年,每个电子竞技迷平均支出3.64美元,而每个电子竞技粉丝在商品、门票和订阅方面平均消费0.33美元。到2020年,电子竞技迷平均支出将增长至5.2美元,尽管粉丝的消费水平仍然很低。但是,由于粉丝数量庞大,所以如果电子竞技粉丝平均消费达到2.00美元,产生的收入将超过10亿美元。

从全球来看,电子竞技迷偏向年轻男性,其中一半年龄在21到35岁之间,男性占71%。大部分电子竞技迷拥有全职工作、高收入。而且电子竞技迷以网络原住民为主,更喜欢在线购买内容和商品。这些特征使得他们成为品牌营销的理想目标。

 

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秒针系统:2017年电子竞技行业研究报告 //www.otias-ub.com/archives/610910.html Mon, 10 Jul 2017 17:51:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=610910 腾讯 2017 年 Q1 财报显示,其一季度营收 495.52 亿元,其中网络游戏收入增长 34%,即人民币 228.11 亿元。该项增长主要来自以《王者荣耀》《龙之谷》为代表的智能手机游戏及以《英雄联盟》《地下城与勇士》为代表的 PC 客户端游戏收入的增长。

目前,最炙手可热的智能手机游戏非《王者荣耀》莫属。有数据显示,《王者荣耀》的注册用户已超过 2 亿,日在线人数高达 5000 万。其吸金能力亦不可小视,2017 第一季度,其收入高达 120 亿元,最高日收入达到 2 亿元。

秒针 Social Panel 显示,电竞赛事的关注度已经能够与体育赛事媲美,电竞俱乐部也获得越来越多的关注度。基于此,秒针针对电竞游戏行业进行研究,试图了解当下行业现状及用户特征,进行一次全景式扫描。

电竞游戏市场:收入与规模同增长

放眼全球游戏市场,一直处于高速发展的态势中。近几年,全球市场营收不断增长,其中亚太区带来的收入占比最高,中国是亚洲也是全球游戏收入最高,收入增长最快的国家。相较于 5 年前,中国游戏市场收入增长高达 144%。

从数据上看,2016 年,全球游戏市场收入为 996 亿美元,中国游戏市场收入为 244 亿美元。这其中,移动游戏收入占比最高,过去 5 年,中国移动游戏市场收入翻了近 10 倍,增长率高达 809%。

当我们聚焦于中国游戏市场收入数据可以发现,电竞游戏收入规模增长明显,且占比越来越高;电竞游戏用户规模也在不断扩大,未来用户规模潜力巨大。

电竞游戏用户:游戏是重要社交手段,为游戏付费意愿强烈

从总体上来说,电竞游戏用户有如下几个特征:

1、电竞游戏用户日常玩电竞游戏的频次、时长均很高,游戏粘性强。他们平均每周玩电竞游戏 8.0 次,平均游戏时长达到 13 小时/周,接近半数用户每天玩游戏超过 1 次。

2、电竞游戏地点和场景呈现多元化、碎片化趋势。不论是工作日还是周末,不论公司、学校还是宿舍、家里,不论上班间隙还是外出等人,对于他们而言,电竞游戏除了是日常消遣外出的陪伴外,也发展成为了一种重要的社交手段。

3、电竞游戏用户不但有较强的花钱意愿,也有较强的消费能力。研究显示,54% 的电竞游戏用户目前会在非硬件产品上花钱,平均每月花费高达 149 元,且 62% 的用户以后玩电竞游戏会考虑花钱,人均支出意愿达到 162 元。从这组数据可以看出,电竞游戏市场收入潜力大,付费用户规模和消费能力两个方面均有较大的上升空间。

当前,主流的电竞游戏分类主要有 FPS、MOBA、RTS、体育游戏及其他类型游戏,不同类型的电竞游戏用户特征与行为习惯均有一定的差异。下面我们以《王者荣耀》《穿越火线》及《英雄联盟》三款为代表举例说明。

以《王者荣耀》为代表的移动端 MOBA 类游戏,有着极高的渗透率,46% 的用户经常玩,忠诚度高达 74%。从具体数据上看,用户在《王者荣耀》上的粘性很强,每周玩的频次和时长数据都很可观。

以《英雄联盟》为代表的 PC 端 MOBA 类游戏,同样有着较高的粘性,用户平均每天玩《英雄联盟》超过 1 次,且游戏时间较长,尤其是在周末。

以《穿越火线》为代表的 PC/MOB 双端的 FPS 类游戏,用户平均每周玩 8.1 次,平均每周在线游戏时长达到 13 小时。

电竞赛事:受众更深度,消费能力更强

作为电竞行业的重要组成部分,电竞赛事日益受到电竞游戏用户的重视。61% 的电竞游戏用户会收看电竞联赛的赛事直播、赛前赛后的专业解说,持续关注联赛的俱乐部、战队、选手、解说、嘉宾等内容。总体而言,电竞联赛的受众是更深度的电竞游戏玩家,其深度不仅仅体现在游戏时长的数据上,也体现在游戏花费数据上。

超过半数的电竞赛事受众是稳定的赛事覆盖的核心人群。联赛期间,他们每周看比赛超过 1 次,平均每周观看比赛时长达到 1.2 小时。

电竞赛事受众一个显著的收视特征就是互动性强,85% 的受众会在观赛时或比赛结束后发生互动行为,近一半的受众会和别人一起看联赛,社交是一个重要的看联赛场景。

对于电竞赛事的受众而言,更加专业的观赛体验是十分必要的,他们尤其重视赛事运营模式和观众的专业性。以电竞赛事运营商 VSPN 为例,在 2017 春季 BPL 联赛的转播中,引入了 30 路视频信号保证转播水准,在电竞赛事转播历史上是第一次。在传统体育赛事转播中,一场篮球联赛用到 10 到 20 路视频信号,就堪称顶级转播制作水准。

另外,从数据上看,接近一半的电竞赛事受众目前会付费观看联赛,平均每年花费达到 209 元,未来花费意愿和潜力也在增长。

我们着眼于具体联赛时,发现 53% 的《王者荣耀》游戏用户看过王者荣耀职业联赛(KPL),其中 79% 表示对 KPL 的喜欢。

将近一半的 KPL 受众每周观赛超过一次。联赛期间,他们平均每周看 KPL 比赛 1.2 次,平均每周收看时长达到 1.2 小时。同样,他们也喜欢通过在线直播平台观看比赛,也更多地在移动端收看赛事直播。有数据显示,2017 年 3 月 24 日,KPL 首个比赛日,仅通过在线直播平台收看比赛的观众人数超过 1000万人。而在 2016 年的首届 KPL 上,为期三个月的赛事,总观赛人次达到 3.5亿,创造了移动电竞的收视记录。

不仅如此,KPL 受众对观赛的专业性要求也较高,73% 的受众会收看赛前、赛后的专业解说,80% 的受众会通过各种方式关注专业战队或选手。

正是基于 KPL 联赛及受众的种种特征,广告主也将目光投入到电竞联赛中,开启了跨界合作。以宝马(BMW)为例,2017 年初,《王者荣耀》与 BMW 开启了一系列的深度合作,《王者荣耀》推出与 BMW 品牌合作的限定版纪念皮肤,五位 KPL 职业选手也被特别聘请拍摄 BMW 最新车系广告。

穿越火线职业联赛(CFPL)的表现也值得关注,48% 的《穿越火线》玩家表示看过 CFPL,其中 71% 表示喜欢。

CFPL 受众在联赛期间,平均每周收看 CFPL 比赛 1.1 次,平均每周看 CFPL 1.2 小时,超过半数的 CFPL 受众每周观看比赛超过 1 次。

CFPL 受众同样注重专业的观赛体验,61% 的受众会收看赛前赛后的专业解说,83% 的受众通过各种方式关注职业战队或选手。

而英雄联盟职业联赛(LPL)的受众中,77% 表示喜欢,55% 的《英雄联盟》玩家表示看过 LPL。联赛期间,LPL 受众每周收看比赛 1.6 次,平均每周看 LPL 1.2 小时。 64% 的受众每周看比赛超过 1 次。LPL 联赛受众中,会收看赛前赛后专业解说的比例达到 70%,87% 的受众会关注专业战队或选手。

此次,从秒针对于电竞行业的研究可以发现,该行业正朝着规模化、专业化发展,开始向传统体育较为成熟的商业赛事运营模式靠拢。纵观全球电子竞技产业的发展,中国电竞游戏用户及电竞联赛受众无疑将越发专业,未来将形成不亚于传统体育赛事的专业观众受众群体。得益于电子竞技的互联网基因,电子竞技联赛的粉丝化、泛娱乐化运营模式,中国电子竞技市场的发展值得期待,中国电竞用户的商业价值也值得深入发掘。

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PayPal:2018年欧洲电子竞技收入将达到3.46亿美元 //www.otias-ub.com/archives/597614.html Sun, 04 Jun 2017 00:59:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=597614         199IT原创编译

        过去几年,电子竞技已经成为游戏界的重头戏。根据IHS Markit的统计,中国占全球电子竞技收视的57%,但是,欧洲市场快速崛起同样引起了人们的关注。

        PayPal委托SuperData Research调查了欧洲12个国家的电子竞技市场,调查发现2016年欧洲电子竞技收入达3.01亿美元,预计到2018年收入将达到3.46亿美元。

        瑞典是欧洲最大的电子竞技市场,收入达4080万美元,其次是俄罗斯(3540万美元)、法国(2250万美元)和英国(1680万美元)。

        对网民对电子竞技的兴趣越来越浓厚,这推动了收入增长。截至2016年底,欧洲电子竞技观众超过2260万人,今年将超过2700万人,预计2018年将增长至3000万人。

        与其他网络活动一样,千禧一代也是电子竞技媒体消费的主宰。根据SuperData Research的数据,2017年,62%的欧洲电子竞技观众年纪在18至34岁,瑞典和荷兰的比例最高(71%)。

        重要的是要了解电子竞技仍然是男性主导的消遣,男性占整个欧洲电子竞技观众的84%。以色列和意大利这样的国家更偏向男性,分别占90%和88%。

        然而,女性观众人数正在不断增长,有些国家的女性电子竞技观众人数已经相当大,例如,瑞典(24%)、法国(22%)、英国(22%)和波兰(19%)均将高于区域平均水平。

        2016年8月Newzoo的研究显示,33%的英国电子竞技粉丝是女性。

        显然,电子竞技给营销人员和广告客户接触男性千禧一代提供了更多的机会。

        IHS Markit预计,截至到2021年,全球的电子竞技广告支出将从去年的2.8亿美元增长到10亿美元,主要由视频广告,意见领袖营销和赞助主导。

        到2021年,电子竞技占全球网络广告支出(3600亿美元)份额还不足1%。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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CB Insights:2016年上半年电子竞技领域共获得1.7亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/501453.html Thu, 04 Aug 2016 18:07:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=501453 199IT原创编译

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2015年英雄联盟总决赛期间,在专业玩家打最后一场比赛时有超过3600万观众收看比赛视频。比NBA总决赛或2015年职棒大联盟比赛时的观众还多。

随着电子竞技越来越受关注,投资者也开始加大对电子竞技初创企业的投资力度。

自2011年,电子竞技和游戏直播初创企业共融资7.14亿美元,投资交易超过100宗。按照当前的增速,2016年电子竞技领域投资将超过2015年。

年度投资趋势

yearly

季度投资趋势

下图显示了最近几个季度电子竞技和游戏直播企业融资情况。

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亚洲、欧洲落后于北美

从各地区来看,北美占投资交易活动的72%(自2011年);欧洲占20%左右;亚洲仅占7.76%。欧洲电子竞技行业最近的投资交易包括伦敦竞技游戏平台FaceIt获得1500万美元A轮投资,德国移动电子竞技指导应用Dojo Madness获得450万美元投资,德国电子竞技直播企业Azubu获得6000万美元投资。

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各阶段交易份额

电子竞技投资交易中56%是种子阶段(自2011年),还有20%的交易是A轮投资贡献的。

2016年值得关注的投资交易包括腾讯向游戏直播平台斗鱼TV 投资1亿美元,Greylock Partners向游戏语音和文字聊天应用Discord投资2000万美元,True Ventures向游戏视频拍摄和分享初创企业Forge投资450万美元。

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199IT.com原创编译自:CB Insights 非授权请勿转载

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SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元 亚洲占1/3 //www.otias-ub.com/archives/470648.html Sat, 11 Jun 2016 17:38:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=470648         199IT原创编译

        2016年电子竞技收入预计将达到8.928亿美元,收入增长主要是由于更多的品牌很广告商进入这一市场。消费者直接贡献的收入年增幅36%,电子竞技粉丝在门票、商品和投注方面就支出2.31亿美元。亚洲电子竞技市场3.28亿美元,仍然是领先的地区,但是和北美、欧洲的差距越来越小。到2018年电子竞技直接收入将达到11亿美元。8

        电子竞技受众仍然以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁之间(46%)。电子竞技越来越成为一种主流,也吸引了像TBS 和 ESPN这样的传统媒体。以前粉丝必须寻找平台观看电子竞技赛事,现在可以通过多种渠道观战。即使是老式品牌也开始关注电子竞技,对投放广告接触千禧一代男性受众十分感兴趣。9

        主要发现:

        2016年将有超过2.138亿人收看电子竞技比赛,到2019年全球受众将增长至3.03亿;

        2016年全球电子竞技收入8.928亿美元,年增幅19%;

        亚洲仍然是当前领先的电子竞技市场,今年收入将达到3.28亿美元,紧随其后的是北美(2.75亿美元)和欧洲(2.69亿美元);

        消费者直接贡献收入年增幅36%,门票、商品和投注收入2.31亿美;

        电子竞技以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁(46%)。

        199IT.com原创编译自:Superdata Research 非授权请勿转载

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Nielsen:移动、电子竞技和虚拟现实正在扩展游戏领域 //www.otias-ub.com/archives/464502.html Sun, 24 Apr 2016 16:21:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=464502         199IT原创编译

        游戏的定义继续发展,移动游戏在游戏领域越来越占有重要地位。但是,大部分人仍然认为移动游戏玩家是PC和主机游戏玩家的小部分。

        不仅移动游戏应用进入游戏领域,电子竞技和虚拟现实/增强现实(VR/AR)也成为游戏玩家感兴趣和有吸引力的部分。

        根据Nielsen 360°游戏报告的调查,对女性来说手机、平板游戏和其他游戏一样有吸引力,移动游戏玩家中女性占49%,男性占51%(13岁以上)。相比之下,第八代主机游戏玩家中65%是男性。移动游戏玩家比主机游戏玩家年轻些,移动游戏玩家平均年龄是36岁,第七代和第八代游戏主机玩家平均年龄是34岁和31岁。

        几乎所有美国家庭都有手机或平板,无论是偶尔玩游戏的玩家还是铁杆玩家都能在这些设备上找到合适的游戏。

1s        随着电子竞技的流行,普及率和认知度也在增长。尽管10%的网民知道并喜欢电子竞技,这些粉丝更倾向于男性(81%)和千禧一代(51%),而且收入也相对较高,平均收入69000美元,使得电子竞技粉丝成为值得营销人员关注的受众。

        另外,虚拟现实和增强现实设备也进入游戏领域,这将进一步拓宽游戏领域。这些设备的认知度虽然较低,只有16%的玩家知道最近发布的Samsung Gear VR。但是,这些设备必将改变玩家玩游戏的方式,以及人们娱乐的方式。

        营销人员如何接近这些游戏玩家呢?口耳相传是玩家了解游戏主机和PC、移动游戏的典型方式,但是电视广告对这些游戏也有影响,移动游戏则可以利用应用商店的评级和功能介绍接触游戏玩家。

        尽管电子竞技和虚拟现实游戏关注度发展仍有待观察,有一件事是确定的“游戏”的定义将继续改变。23

        199IT.com原创编译自:Nielsen 非授权请勿转载

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Newzoo:预计2016年全球电子竞技收入将达到4.63亿美元 //www.otias-ub.com/archives/434278.html Wed, 27 Jan 2016 16:59:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=434278         199IT原创编译

        Newzoo最近发布了“2016年全球电子竞技市场报告”,电子竞技作为一种专业体育和娱乐方式,正在快速发展。很难相信第一个全球电子竞技市场报告是去年发布的。数据分析显示2015年全球电子竞技收入3.25亿美元。2016年电子竞技市场将增长至4.63亿美元,年增幅43%。电子竞技市场将涵盖1.31亿电子竞技爱好者和1.25亿观众(主要关注国际大赛事)。Newzoo的报告还预测2019年电子竞技收入将接近11亿美元。

1        美国是电子竞技收入领先国家,亚洲则推动了电子竞技受众增长

        2016年北美仍然稳坐电子竞技收入头把交椅,通过电子竞技相关商品、赛事门票、赞助、网络广告和媒体版权预计收入1.75亿美元。其中大部分收入流向游戏发布者,但是,游戏发布者在电子竞技市场投资高于直接收益。2016年中国和韩国占全球电子竞技收入的23%,预计达到1.06亿美元。受众方面则不同,亚洲电子竞技爱好者占44%。东南亚国家崛起将进一步推动亚太地区电子竞技市场发展。

        Newzoo 首席执行官Peter Warman 补充说:“2016年对电子竞技是关键的一年,刚开始的热议将会平息下来,一些推动市场发展的关键因素将变得更明显,例如相关法规、内容版权和传统媒体的介入。MLG的陷落提醒电子竞技市场成熟还有很长的路要走,必须现实地看待这个市场提供的机遇。同时我们认为投资电子竞技应当区分直接收入和剩余价值。竞技市场报告不是竞技投资报告。”

2        精华

        从趋势的角度来看,今年仍然以投资者涉入电子竞技领域为主。越来越多的传统媒体企业了解电子竞技的价值并发布了首个电子竞技行动计划。随着这些企业的涉入,对内容和媒介版权的关注也会增加。主要发布商已经增加了对电子竞技的投入,他们已经认识到需要整合视频、直播赛事和游戏,并给消费者提供他们期望的跨设备娱乐的重要性。移动设备的作用越来越重要。Newzoo认为2016年手机游戏作为电子竞技的一部分将加速发展,特别是在亚洲,许多初创企业纷纷加入电子竞技市场,Supercell最新制作的Clash Royale就是个例子。

        2016年全球电子竞技市场报告的主要发现:

  •         2015年有112个大型电子竞技赛事,门票收入约2060万美元。2015年电子竞技赛事总体收入6100万美元,年增幅70%;
  •         2015年全球电子竞技受众包括2.26亿玩家和1.15亿电子竞技爱好者,年增幅27.7%;
  •         2015年全球电子竞技收入3.25亿美元,年增幅67.4%,北美收入1.21亿美元;
  •         网络广告是收入增长最快的部类,年增幅99.6%;
  •         2015年每个电子竞技爱好者平均产生的年收入2.83美元,预计2016年将达到3.53美元,和篮球(每个爱好者每年产生15美元收入)这样成熟的传统体育比不足1/4;
  •         电子竞技受众有非常有价值的人口统计属性,倾向于有全职工作、收入相对高的群体。报告显示他们在网络媒体订购、硬件和移动内容方面出手阔绰。

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        199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

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把握电子竞技娱乐化的趋势 //www.otias-ub.com/archives/430150.html Sat, 16 Jan 2016 14:21:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=430150 电子竞技产业的影响力正在变得越来越大。现在 Twitch 的观众数量已经超过了 CNN。Riot、Valve、动视暴雪和 EA 等游戏公司都有自己的电子竞技项目。全球规模最大的《英雄联盟》和《Dota 2》赛事可以吸引数千万的观众,并为最优秀的选手提供数百万美元的奖金池。

然而,人们对 明星选手 和 盛大赛事 的关注,以及将电子竞技 比作传统体育项目 的做法都没有体现电子竞技最令人着迷的其中一个方面。如果我们深入了解电子竞技和直播产业的现状,我们会发现娱乐性对选手收入的影响要远远高于竞技水平。

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图片来源:Madrona Venture Group

传统的职业电竞选手的主要收入来源是赛事奖金。这是沿用了高尔夫球和网球等运动的模式,选手会前往世界各地参加各项大型赛事,并以赢取比赛奖金为目标。

举个例子,目前世界收入排名第 400 位的电竞选手是来自韩国的《英雄联盟》选手 Spirit。自从 2013 年以来,他在 13 项赛事中总共赢得了 80000 美元的奖金,他在 2014 年的英雄联盟世界锦标赛中甚至取得了第 3 名的佳绩。

但是随着视频直播服务的兴起,现在的电竞选手已经有了许多新的收入模式,比如订阅、捐赠和众筹。这些新模式的出现使得许多电竞主播都将重心放在了娱乐性和观众吸引方面,反而放松了对赛事奖金的追求。

另外一个例子是目前在 Twitch 上热门排行第 400 位的主播 Destiny。从 2011 年成为电竞选手以来,他只获得过 2444 美元的赛事奖金,但是他在 Twitch 上可以得到每年超过 10 万美元的收入,这些收入主要来自订阅收费(每月 5000 美元)和观众捐赠(每月 1500 美元)。下图是他在接受 The Daily Dot采访 时给出的每月收入组成。

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图片来源:The Daily Dot,Destiny

这是一种适合电竞主播的收入模式,因为“成为专家”和开始直播的成本接近为零,而且这些主播可以从小批观众身上赚取足够高的收入。

电竞主播不需要在练习和指导上投入多年的时间,也不用花费数百万美元的资金去建设直播平台。任何人都可以在任何时候开始直播,而且还是免费的。有一篇 关于 KittyPlaysGames 的文章 讲述了一位法律学生成为专业电竞主播的历程,她现在拥有 2500 位订阅者(相当于至少每月 6250 美元的订阅收入),而且有 50 位粉丝向她捐赠了超过 1000 美元。

由于订阅收费和直接捐赠的存在,电竞主播无需依赖广告的支持,他们可以从一批少量而忠实的观众身上获得足够的收入。

以 Destiny 为例,尽管他平均只有 2000 到 2500 位同时在线的观众,但是他每月可以从订阅和捐赠获取 6500 美元的收入。KittyPlaysGames 通常会有 2000 到 5000 位同时在线观众,她表示“一位公司法律师可不能达到这么高的收入”。

电子竞技的超低门槛和巨大机遇是非常诱人的,我们现在也看到有越来越多专注于电子竞技娱乐的创业公司。大家可以从乔纳森·潘(Jonathan Pan)精心制作的电竞市场版图中了解更多相关的内容。

我们仍处于电子竞技市场发展的初期,这个领域还有很多发展和突破的机遇。下面是我们 Madrona 正在关注的一些想法:

下一个 Twitch

Twitch 对于游戏社区来说是一个不可多得的平台,但是我们不清楚 Twitch 能否在其他垂直领域获得成功。下图是在 YouTube 上最热门的视频类别排名——观众会希望观看这些内容的直播吗?还有他们想如何与内容创作者进行互动?

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图片来源:ESPN 和 FiveThirtyEight

可以凭借 Twitch 快速发展的媒体公司

ESPN 的起点是有线电视、BuzzFeed 的起点是 Facebook,VICE 的起点是 YouTube。这些公司都是先在自己的渠道快速发展,然后再扩展到其他渠道上。哪一家媒体公司会从 Twitch(或者其他直播平台)崛起呢?

面向主播的工具

直播通常是每周超过 50 个小时的全职工作,电竞主播需要找到创新的方式来吸引和变现自己的观众。Madrona 最近投资的 Matcherino 就是属于这个领域的创业公司。他们可以在主播休息的时候继续帮助他们留存观众,同时利用众筹方式帮助粉丝支持他们最喜爱的主播。

题图来自:Mark J. Terrill/AP

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Magid:美国电子竞技观众人数过去两年增长100% //www.otias-ub.com/archives/430147.html Sat, 16 Jan 2016 14:18:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=430147

据科技网站VentureBeat报道,“国民老公”王思聪爱玩电子竞技大家都知道,而且其眼光似乎非常毒辣,进入了一个相当有前途的行业。据市场研究公司Frank N. Magid Associates的一项研究显示,美国的电子竞技观众人数近年来持续走高,过去两年来已大幅增长100%。

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玩家参加电竞活动

研究显示,粉丝们非常喜爱观看《英雄联盟》、《Dota 2》、《反恐精英:全球攻势》等竞争类的视频游戏。Magid公司表示,电子竞技在亚洲地区多年来一直是一大现象,但直到现在该行业才真正挺近西方。ESPN在最近成立了专门的电子竞技报道团队,动视暴雪则在今年收购了北美最大的电竞项目组织Major League Gaming,这些都显示出,电子竞技对全球各大媒体公司来说正变得愈发重要。

在8到64岁的美国人中,有70%的人表示自己是视频游戏玩家。研究称,在这70%的人中,有18%曾在线观看过或参加过电竞活动。该数字去年为12%,在2013年时只有9%。

在地球的另一面,电子竞技行业发展更早,规模也更大。在2013年,中国6亿网民中有40%表示曾参加或观看过电竞活动。

咨询公司Magid Advisors总裁迈克·沃豪斯(Mike Vorhaus)说:“美国和欧洲的电竞行业正迅速发展,而且已对亚洲消费者产生很大的吸引力。”

据研究显示,其他热门的电竞游戏还包括《使命召唤》、《光晕》和《坦克世界》等。此外,美国数百万的电竞游戏观众大部分为男性(73%),年龄多在18至34岁之间(55%)。Magid公司在研究中调查了2400名游戏玩家,调查结果误差幅度为2%。

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newzoo:5大因素决定电子竞技未来发展 //www.otias-ub.com/archives/391604.html Wed, 14 Oct 2015 16:21:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=391604         199IT原创编译

        年初newzoo预测了电子竞技收入是每个粉丝每年2.22美元,显示了电子竞技经济潜力。根据newzoo最新“2015年第三季度全球电竞增长”预测,每个粉丝的收入标准增长至2.40美元;到2018年将翻一番,增长至4.63美元。

        和传统体育相比,五大因素决定了电子竞技经济增长步伐:

        1、游戏类型多样化

        大部分电子竞技是PC游戏,可以分成几大类,像英雄联盟、神之浩劫、风暴英雄和DotA2这样的多人在线战术竞技游戏(MOBA)已经受到广泛欢迎。但是这些游戏玩起来很复杂,对那些不玩这种游戏的观众和玩家来说很难掌握。那么更容易接受的游戏类别是否获得了更广泛的受众和玩家呢?

        “反恐精英:全球攻势”是Valve的第一人称多人游戏,成为Twitch上单日游戏观看时间最长的游戏,超过了英雄联盟。2015年8月和9月,菲律宾移动运营商Smart Communications举办了2015年菲律宾部落冲突锦标赛。去年夏天美国Super Evil Megacorp在韩国举办了第一届世界邀请赛。上周,Blizzard宣布要为受欢迎的第一人称控制台射击游戏“决胜时刻”创建一个新的全球电子竞技联盟。围绕那些已经存在的有竞争力的游戏,游戏发行商正在推动其专营权为中心的电子竞技活动。

        挑战:MOBA是最受尊崇的电子竞技是有原因的,许多MOBA玩家认为这种游戏不仅需要技巧,还需要高水平的策略和团队协作。

        2、联赛地域扩张

        电子竞技联赛想要获得更大的广告预算,需要向传统体育有国家、地区甚至全球的层次。很少有广告商有全球广告或赞助预算,因为大部分营销支出都用在本地。当前,只有英雄联盟有有这样的结构,在北美、欧洲、东南亚、大洋洲和拉丁美洲有地区联赛结构,在中国、韩国和土耳其有国家联赛。

        挑战:本地电子竞技联赛需要本地赞助和体育协会的支持才能成功。但是全球范围,电子竞技吸引了主流媒体的许多关注,但是在本地,很多联赛组织者还在为赞助和支持而苦恼。发行商在将本地电子竞技活动联系到更到区域和全球赛事中起重要作用。

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        3、比赛规则

        电子竞技已经超越了草根阶段,越来越多的企业寻求在电子竞技中获得收益的潜力。最近,FanDuel购买了AlphaDraft,就在其竞争对手DraftKings宣布赞助英雄联盟之后。随着这些电子竞技奖金越来越多,游戏结果的赌注也越来越多,因此需要新的规则和规范来避免欺诈和操纵比赛。

        为了防止操纵比赛、软件操纵以及使用违禁药品,ESL和一些投注企业,如Unikrn,成为倡导这些规则的最强音,他们追踪全部游戏数据、投注数据,并使用软件监测任何违规行为。其他电子竞技企业则为自己的玩家提供配套措施。

        挑战:监管和电子竞技发展并不同步,对提高机能的药物检测并不是必须的,未来组织者将如何处理药物检测呢?同时,电子竞技并不是一个墨守成规的世界,严格的规范恐怕难以接受。

        4、媒介权属

        电子竞技最大的漏洞是当前内容版权的结构问题。谁拥有电子竞技内容的所有权并不明确。比赛时玩的游戏是由发行商或大赛组织者所有,但是粉丝拍摄的视频和包含游戏内容的视频则由粉丝和视频所有者所有。当然,内容权限并不是发行商关注的焦点,因为粉丝拍摄的内容实际上是在给游戏做广告。但是,随着电子竞技直接收入的提高,这种状况将有所改变。

        挑战:电子竞技本地和全球媒介权属并不明晰,这将限制游戏与传统媒体的竞争,以及电子竞技的收入。和传统体育不同,传播和媒介权属是大部分体育组织的收入来源。像Riot Games这样的企业对电子竞技使用的游戏的权属是一个更复杂的问题。在传统媒介领域,媒体权限可以出售,获得本地和全球收入。对电子竞技来说,这样的结构很难实现。

        5、协调网络媒体和传统媒体

        竞技游戏会从广播公司广告和预算中获利,电子竞技和传统媒体还没有协调一致。完全依赖网络的电子竞技能适应传统媒介生态吗?Turner Broadcasting 和 WME/IMG刚刚宣布将组织“反恐精英:全球攻势”联赛,将在2016年TBS每周五晚播出(20周)。TBS并不是第一个对电子竞技有兴趣的有线网络。ESPN越来越认识到竞技游戏作为一项运动的合法性,报道越来越多的电子竞技赛事,最近ESPN还开始搜寻电子竞技编辑。

        挑战:许多品牌仍然不愿意和电子竞技有联系,对电子竞技的偏见仍然存在。这些偏见通常和电子竞技受众的人口统计属性和“优质内容”的定义相关。2014年9月,ESPN总裁John Skipper表示电子竞技在其网络上没有立足之地。2015年4月ESPN2转播“Heroes of the Dorm”时,有很多观众在Twitter上发起会话,包括ESPN雇员。

        199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

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EEDAR:电子竞技产业发展现状 //www.otias-ub.com/archives/392917.html Sun, 11 Oct 2015 13:36:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=392917 700x-1

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市场研究公司EEDAR今天发布了一份关于电子竞技产业发展现状的报告。基于对2000名活跃PC游戏玩家的两份调查问卷结果,EEDAR在报告中强调了电竞市场与主流游戏市场之间的区别,总结出电竞游戏玩家的普遍行为习惯,并称电竞市场蕴藏着尚未开发的巨大商业机遇,能够让广告商影响到那些年龄20多岁,痴迷于电子竞技的消费者。

EEDAR商业分析师艾迪·赵(Ed Zhao)在接受国外媒体采访时表示,以《英雄联盟》和《Dota 2》为典型代表的MOBA类游戏吸引了大量关注,但射击类电竞游戏的影响力同样不容低估。

“MOBA确实是当前规模最大的电竞游戏类型。MOBA游戏的用户群体相当稳定,比赛观众人数,以及涉及到的赛事奖金额度最高。但近段时间以来,射击类游戏有上升势头,尤其是《反恐精英:全球攻势》。”艾迪·赵说。“在今年8月,ESL科隆站举办的《反恐精英:全球攻势》锦标赛吸引了多达130万同时在线观众, 因此我们相信射击游戏赛事的未来发展空间很大。”

EEDAR将主流电竞游戏类型划分为MOBA、射击和格斗三大类。这家公司发现,电竞游戏的绝大多数受众均为男性:《Dota 2》、《反恐精英:全球攻势》和《神之浩劫》超过75%用户都是男性;《英雄联盟》和《使命召唤》的用户中男性占比70%,而《街头霸王4》和《任天堂全明星大乱斗》等格斗游戏的男性用户占比则仅为66%。

值得注意的是,EEDAR称不同类型的电竞游戏潜藏着不同的广告机会。艾迪·赵表示,射击游戏玩家对怪物高能饮料、红牛和可口可乐等饮料品牌的认知度较高,而MOBA粉丝则更有可能对罗技和雷蛇等生产游戏外设的公司感兴趣。

与非电竞粉丝的PC游戏玩家相比,EEDAR在报告中总结道,电竞玩家平均年龄更年轻、玩游戏时间更长,付费额度也更高。与此同时,电竞玩家也更热衷于社交,参加朋友聚会或体育盛会。

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SuperData:2015年全球电子竞技业收入将超过6亿美元 //www.otias-ub.com/archives/347900.html Mon, 18 May 2015 00:32:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=347900         199IT原创编译

        电子竞技收入和粉丝增长表明它已经形成一个行业。这个月初SuperData Research发布的调查显示,2015年全球电子竞技收入预计将达到6.12亿美元。

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        亚洲是电子竞技的娘家,预计亚洲电子竞技收入将达到3.74亿美元,这主要是由于韩国和中国旁的大市场。同时,北美和欧洲也在推动电子竞技收入增长,预计今年电子竞技销售额分别达到1.43亿美元和7200万美元。

        SuperData预测今年全球电子竞技观众将达到1.34亿人。2014年12月 Newzoo发布的指数显示2014年电子竞技粉丝的数量达到8900万,预计2017年将增长至1.45亿人。

        受众增长刺激一些视频业巨头加入电子竞技。YouTube正在准备发布新的以电子竞技和游戏为主的直播平台,这发生在Google收购Twitch.tv失利于Amazon.com之后,而Twitch.tv的受众近半数是电子竞技观众。而且,ESPN2最近播放了第一届电视电子竞技比赛。

        随着观众数量和收入稳定增长,电子竞技给企业打开了一个新的市场。而且很多企业已经开始征战这一市场,SuperData预测2015年北美电子竞技企业赞助销售额将达到1.111亿美元,占该地区电子竞技收入的81%。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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Newzoo:2017年电子竞技发烧友总量达1.45亿 //www.otias-ub.com/archives/313801.html Tue, 16 Dec 2014 00:08:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=313801 在Newzoo,我们坚持致力于成为超前。我们的客户期望我们的数据能够更具趋势性,或者是做出预测。因此,我们在2013年中期的辛迪加调研中开始整合电子竞技和视频消费专题,经过对25个国家的调查形成了《电子竞技专项数据和报告》。从那以后,Twitch马上被Amazon收购,YouTube上的游戏大过音乐,并且电子竞技在全球主流媒体中占有重要地位。但是,电子竞技市场有多大呢?未来三年内,有多少玩家会参与进来?过去三个月我们创作的《Newzoo全球电子竞技观众&收入模式》提供了精确的真实的答案。从观众模式上看出,2017年全球“电子竞技发烧友”将从今年的8900万增长至1.45亿。

Newzoo的全球电子竞技

构建这个模型使用了很多来源的数据,并会随着未来的发展和关键行业参与者的验证而更新。涉及到观众,我们算上了在线业余联赛和锦标赛。“电子竞技发烧友”包括频繁的观众和活跃参与者。还有一大群的消费者是偶尔才观看的,更准确的说是一个月看一次或者更低,这说明存在潜在的爆炸性增长。对于收入,我们只关注专业组织的电子竞技活动、渠道、团队和联盟。

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电子竞技发烧友暴增;游戏成为观赏体育

今年,会有8900万消费者被认为是“电子竞技发烧友”(如上面所描述的那样)。此外,有1.17亿的消费者是“偶尔观众”,其中有很大一块份额是由自己已经不玩竞技游戏但喜欢观战的稍微年长一点的人们组成。这说明游戏的趋势正在成为旁观者“体育”。2014-2017年之间,全球电子竞技发烧友将以20.1%的CAGR增长至1.45亿。今年,随着西欧、北美最近电子竞技的爆发,他们成为了增长最快的地区,发烧友达1400万,其他偶尔观众达1800万。

全球增长的另一个标志是认知度。未来三年电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。

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圣何塞的英特尔极限大师赛

12月6-7日,ESL Gaming在加利福尼亚州圣何塞市呈现了一场盛大的英特尔极限大师赛,占地18000平方米。特色游戏包括星际争霸2和英雄联盟等。Newzoo的Peter Warman和Sander Bosman将会在活动现场度过整个周末,来一起讨论电子竞技的现状和未来,分享《全球电子竞技观众和收入模式》全新的见解。

199IT编译自:newzoo

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