盈利模式 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 11 Feb 2015 01:46:33 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Localytics:移动应用内广告盈利模式越来越受欢迎 占比达82% //www.otias-ub.com/archives/328502.html Wed, 11 Feb 2015 01:46:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=328502         199IT原创编译

        美国移动应用普及率非常高,eMarketer 预测近93%的美国智能手机用户及超过90%的平板用户今年至少安装过一个移动应用。根据2015年1月Localytics发布的数据,智能手机用户和平板用户不仅仅安装应用,他们也正在使用这些应用。

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        应用分析和营销平台报道应用成为我们日常生活的一个重要部分。2014年每个月平均发布的应用数量达到10个,而2012年每个月只发布七个应用。

        Localytics指出通过应用定位推送通知是使用量增加的原因之一,同时,Localytics也注意到应用发布商正在做出变革以适应消费者的需求。2014年11月Millennial Media调查表明移动应用开发商和发布商正在变革,因为他们正着眼未来。

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        全球移动应用开发商和发布商正在改变移动应用盈利模式。应用内广告模式越来越受到欢迎,从2013年的73%增长至2014年的82%。同时,开发商和发布商降低了付费下载应用的使用量,考虑到美国移动用户不喜欢付费下载应用。相反,受访者增加了对下载后应用内购买盈利模式的关注。

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        移动应用开发商和发布商正致力于实现跨操作系统和平台。Android仍然是使用量最高的平台,但是iOS预计在应用发展方面会有巨大飞跃。三分之二的开发商和发布商计划在2015年开发iOS平台新应用,相比之下,目前已经开发iOS应用的受访者只占43%。受访者也计划在新应用中更多地利用Windows和移动网络。BlackBerry是调查中使用量唯一没有变化的移动平台。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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Distimo:免费+应用内购模式主导中日韩移动APP市场 //www.otias-ub.com/archives/200997.html Wed, 12 Mar 2014 01:35:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=200997 Distimo发布的报告,带我们走进APP赚钱的世界,下面199IT带大家一起来了解这个报告的发现:

免费IAP盈利模式主导中日市场

提供免费+应用内购几乎成为全球多数开发者盈利模式的首选,中国和日本这两个市场表现尤其突出,免费+IAP的APP营收份额均在94%以上。可见中国,日本和韩国的开发者深谙这样的一道理:不管怎样,先把人迎接进来再说!

而在德国,英美等国家,付费应用下载仍然有一定的市场份额,在这些地区仍然有一些像乔帮主那么追求优质APP开发的开发者,而用户也并没有抛弃这些付费应用。

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免费+应用内购模式比重继续扩大

免费+应用内购这种模式验证了他在给开发者带来盈利能力方面的表现,市场份额持续攀升

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单次下载的平均收益,日本澳洲和韩国领先

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单次下载的平均收入The average revenue per download (ARPD)是一个有效评估盈利表现的指标。

分设备看,iPad的单次下载收益高

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当然尽管iPad的单次下载收益高,但总的市场盘子iPhone远高于iPad

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下午199IT编者浏览在移动开发者论坛盈利探讨版本,深深为开发者们不断探讨盈利模式的热情所感动。对于开发者而言,为自己的应用找到一个合适的盈利模式无法是非常重要的

除了上面提及的免费,IAP,付费下载等诸多组合之外,还有广为认知的广告模式,而广告模式又有不同的广告服务提供商和不同的广告样式,探索优质应用,用户体验与盈利之间的平衡是开发者应该注意的。

via:199IT编译

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基于积分墙盈利模式的APP架构思考 //www.otias-ub.com/archives/134157.html //www.otias-ub.com/archives/134157.html#comments Tue, 23 Jul 2013 14:37:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=134157

国内App市场风头正劲,不少企业、开发者已经嗅到商机,加入开发APP的大军中。其中大部分开发者的APP收入来源于移动广告,而积分墙作为目前盈利效果最显著的主流广告形式,开发团队在为APP立项的时候,就要有战略眼光为自己的游戏或应用埋好伏笔。

文/新移动媒体人 释卿

 

随着国内智能手机市场的繁荣,自然而然,庞大的用户群对APP的需求也在急速提升。截至今年六月,App Store上的应用总数已经达到900,000,而Google play也超过800,000。尽管很可能被大浪拍死在沙滩上,但是APP开发的低门槛给不少手游开发商以及个人开发者试水移动互联网的机会。试想一下,一个优质应用能为开发者带来月收入几十万甚至上百万的广告收入,都是多致命的诱惑啊!

放眼国内市场,比较流行的移动广告收益形式并不多,主要有Banner、推送广告、插播广告、积分墙四类。四类广告形式各有千秋,但积分墙有其突出的优势,就是ARPU(单个用户贡献率)高。因而积分墙更有可能让不同用户量级的APP在其级别内获得尽量多的收入。

关注一下目前市场上非常流行的游戏,例如“神庙逃亡”“保卫萝卜”、“找你妹”、“疯狂猜图”、“疯狂猜歌”等,细心的开发者会发现,这些游戏大多都有以下特点:免费下载、道具功能和虚拟积分系统。免费下载,可以最直接的得到用户的关注,扫清下载的所有障碍,在短期内迅速增加用户数量。道具功能,指设置一定的道具,让玩家在游戏中获得更多的游戏特权或更好的游戏体验。虚拟积分系统,包括应用内付费机制和积分兑换平台,搭建一条付费-积分-道具的转换链。

但是新问题来了!在国内,游戏玩家绝大部分存在这样的怪癖:无论如何都别想让我为了游戏花钱!他们很愿意自己通过“辛勤劳动”来赚取积分换取道具,但是休想让他们自己掏腰包。这时,“免费获取积分”功能无疑能获得大部分玩家的青睐。怎样从“免费”获得“收入”,是开发者思考的问题。

这时,积分墙作为一种相对特殊的、友好的广告模式进入开发者视线并愈发受到重视。打开百度百科词条,积分墙的定义是:“积分墙”是在一个应用内展示各种积分任务(下载安装推荐的优质应用、注册、填表等),以供用户完成任务获得积分的页面。用户在嵌入积分墙的应用内完成任务,该应用的开发者就能得到相应的收入。据百科的说法,“积分墙”的概念最早由有米广告平台提出。

那么在开发一款能嵌入积分墙广告的游戏时,开发团队需要做点什么呢?

一、 规划游戏生涯,建立完整积分系统

这里有两个问题:首先是怎么获得积分,这是手段;其次是通过某种手段获得多少积分,这是量化。针对不同类型的游戏,游戏人物生涯中积分的获取途径和消费的途径是不同的。例如跑酷类的游戏,常见的模式是沿途收集,伴随完成任务给予相应积分;关卡类的游戏,通常每过一关给予一定数量的积分;还可以通过计算玩家的游戏时长、评估游戏水平来额外给予相应的积分奖励等等。而量化,则要以保证游戏玩家劳有所得、吸引玩家持续玩游戏为原则。

 

二、 了解你的游戏,合理地设置道具

以“找你妹”这个非常经典的游戏为例,设置的道具有五种,每一种都有独特的作用。火眼金睛:可以帮助你寻找到下一个目标;时间机器:可以加上30秒的额外时间;强力扫把:可以清除掉一切的干扰物;超级炸弹:可以干扰你的对手,注意这个道具是在多人模式中使用的;复活药水:故事模式中如果不幸失败了,可以复活并重新挑战当前的关卡。这些道具能提升游戏的趣味性和可玩性,让用户彻底地爱上你的游戏。

三、 构造积分交易平台,明码标价

有了积分和道具,还需要搭建一个平台让两者得以转化,以一个市场管理者的身份为这些道具或服务进行明码标价,以最大程度激发玩家消费为原则。大家所熟知的,疯狂猜歌每过一关,仅能得到3积分。然而其金币消费标准是:每消除一个备选字消耗30积分,每提示一个备选字消耗90积分,虽然很“贵”,但是玩家通常都忍不住强大的好奇心而使用掉积分,可谓是积分兑换案例的经典。

 

四、 巧用积分墙,刺激玩家完成任务

前面的一切步骤对开发者而言,仅是铺垫。其最终目的是把积分墙嵌入到游戏里面,让玩家完成墙上的任务(通常是下载、注册、或填写表单之类)。玩家每完成一次效果,广告平台就会给予开发者相应的收入,具体以各平台的报价为准。因此,在一个合适的时机调用积分墙非常重要,通常有几种做法:商城里设置“免费获取积分”选项跳转到积分墙、当玩家积分账户不足时自动弹出积分墙、在欢迎页面设置“赚取更多积分”等。

 

五、 选择稳定平台,为APP保驾护航

最后,你的问题只剩下一个,那就是选择那一家广告平台的积分墙了。总结有三点是必须的:大平台,稳定,单价高。一、大平台。技术、产品、配套服务会更加成熟,流量会有改善。并且不用担心像小平台一样哪天倒了,血汗钱都收不回来。二、稳定。不能经常出现因为服务器故障导致的各种展示问题,同时平台的广告要丰富不能时有时无。三、单价高。这点不必说是开发者最关心的事情,单价决定收益啊!综上所述,目前国内比较有优势的是有米、万普和多盟三家。

总之,积分墙是非常值得重视的盈利模式,应该引起广大开发者的重视。事实上,上述文字仅仅是以游戏为例,阐述积分获取、转化以及借助积分墙来获得实际收益的一个常见模式。目前,越来越多的应用类APP也加入到积分墙的行列中,它们的用户粘性和生存周期一般而言比游戏要长得多,因此往往为开发者带来的收益会更加长久和稳定。

 

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数字音乐:盈利模式的个性化探索 //www.otias-ub.com/archives/115920.html //www.otias-ub.com/archives/115920.html#comments Sun, 19 May 2013 09:27:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=115920

移动端的到来,使音乐变得唾手可得,在积累了过亿用户之后,行业也陷入了激烈竞争。

现在,每家都在寻找差异化突围的路径。豆瓣FM完全采用电台的模式,酷我音乐主推“热点+推荐”内容,将PC用户平移到移动端;QQ音乐借助微信等自身强大的会员体系优势打通各终端平台,对电台内容进行二次重组;而虾米则在被阿里收购之后,迅速实现正版化开启“音乐人频道”,从音乐到音乐人开发平台功能;多米音乐更倾向于“音乐社交”功能的开发。

最近,虾米网正在紧锣密鼓地邀请音乐人,注册虾米网的音乐人平台,实际上就是为音乐人开启个人主页。“在此平台音乐人可以和粉丝直接交流,获得推广机会,并能获得所有音乐的下载收费,未来两年之内不和虾米分成。”虾米网CEO王皓告诉《中国经营报》记者。

从整个行业来看,目前音乐人的收益主要来自商业演出,以及与音乐公司的签约,这些公司包括环球、海蝶、金牌大枫等大唱片公司。一些个体音乐人和小音乐公司,因为音乐网站给予的分成收益后台数据不清晰,实际无法获得任何收益。

“将不知名的音乐人群体汇聚在这个平台,从收集音乐到养音乐人,首先建立了内容独特性,其次,在为艺人建立一个线上盈利方式的同时,也寻求出一个推红音乐人的机制。”王皓告诉记者。

虾米网实际上通过推荐引擎,把目前还不知名的艺人发掘出来。将音乐人频道作为音乐人才的培养与输出平台。

据虾米网内部人透露,虾米网正在和唱片公司与音乐类电视节目洽谈合作,打造一个音乐人才输出机制,通过选秀直通车、唱片直通车,或者虾米音乐人基金直通车,为唱片公司和电视节目选拔合适的人,或用虾米音乐人基金为歌手出唱片。

谈及商业模式,王皓颇有兴致地向记者透露了另一个有想象空间的模式,打通虾米音乐人与淘宝的关系,淘宝上有优质商家,音乐人可销售的东西不仅仅是作品,还包括代言和商务演出等。比如一个卖帆布鞋子的品牌店铺有可能会请一位民谣的音乐人做代言。

当然,虽然看起来建立“忠实用户+优质商家”的方式可行,但是真正建立起产业对接的关系,成为一种运营模式目前还为时尚早。

行业在高速成长,用户的海量使用行为无可质疑,但商业模式仍未形成。

各家都在尝试下载付费,如豆瓣采用包月或包半年服务的两种收费模式,但收效并不理想。在多米音乐CEO石建平看来,未来音乐社区的商业模式有3个方向:一是直接收费,如社区内的达人可以对热门歌单进行收费订阅。二是增值类服务,比如包月、可无限量下载高品质歌曲、手机铃声和有声读物。三是广告模式。

从服务模式来看,石建平发现,现在的用户已经不满足于简单地听歌,更愿意通过某种方式将喜欢的音乐与人分享或设置自己的电台。而且,在音乐社交领域,用户自创内容发展得很快。音乐社交大大加强了用户黏性,歌单让用户在线听歌的平均时长较之前的版本延长了两倍。

“娱乐+社交+UGC”的模式正在成为多米试探的方向。其中从娱乐角度,多米是最早一批与《我是歌手》《中国最强音》《中国好声音》等节目合作音乐发布的音乐服务商。“快速传播到手机上去,让观众尽早听到,因为观众在看电视的时候很多是拿起手机对歌曲进行搜素。”石建平告诉记者。

与音乐节目的合作已经成为音乐网站推广营销自己的一个模式,但眼下合作看起来并不那么容易。业内人告诉记者,目前,《中国好声音》的网络音乐首发已经叫价过千万,但无人敢接盘。

尽管目前还没有盈利模式,石建平认为,已经走在正确方向的路上。

via:中国经营报

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Iron Realms:开发者应如何从财政角度选择盈利模式 //www.otias-ub.com/archives/87312.html Wed, 26 Dec 2012 16:05:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=87312 游戏开发总会涉及到成本问题,无论你是设计小型游戏的独立开发者,还是从事主流项目的大型团队中的一员,为了成功推出作品,你都应正当考虑财政方面事宜。

以下是四种主要游戏开发模式:

*独行侠

项目中仅有开发者一人,他担负着编码、故事编写等所有事项。如果需要,他可以通过免费软件下载图画与声音。同时,他也自己发行最终成品。

*单人工作室

基本上与独行侠无异,但前者在推出作品前,发行商会支付一定费用,并在初始阶段获得投资与更多开发资源。

*外部工作室

发行商会聘请一个开发团队,并与其签订合同。这极其类似单人工作室,但后者具有更大人员规模,而且是如今最盛行的开发模式。

*内部工作室

发行商聘请内部员工制作游戏。这种现象在主机游戏领域相当普遍。大型游戏的制作方式通常便是如此。

并不是所有人都会面临财政紧缺的状况,业余开发者可能会采用第一种模式,完成自己的小梦想,他也许会利用业余时间设计、编码,同时以此谋生。他需承担所有风险。如同效力于外部工作室,与发行商签订合同能够确保开发者在完成作品后,得到财政保障。内部工作室会支付员工薪水,但这并不适合为梦想而战的开发者。

如果你已经制作出一款精美游戏,情况会怎样?你已经倾入所有精力,编写性能,构造出理想世界,并准备上线。如果你还未获得发行商的青睐,你得考虑如何向潜在用户推广自己的游戏,并在他们体验游戏时,如何支持它稳定运行。你将不得不购买服务器,托管网站,投入时间解决玩家的技术与客服问题。所有事情都需要时间与经费,而且一旦游戏取得一定成功,独立开发者将难以解决所有事项。因此,你应首要考虑如何从作品中获利。

financial-options(from dreamstime)

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盈利模式

通常,免费游戏为玩家提供的是免费下载链接或浏览器版本,它需要购买系统的支撑。最先采用这种模式的是1997年推出的《Achaea》(游戏邦注:现在为Iron Realms Entertainment工作室所有),在该游戏中,玩家无需付费便可体验游戏、重击关卡、完成任务、与玩家对抗、同好友交流。玩家可以直接通过网站购买额外功能或降低挑战模式的渠道,借此以不同方式提升付费用户在游戏中的能力。在《Achaea》中,开发者可以通过多种渠道从游戏内部支付系统中获利,因此,不愿花钱的玩家不会遭到游戏冷落。

而付费游戏通常包括预付、一次性付费与订阅模式。这类游戏中也常植入特权购买系统,用于收获额外利益。付费游戏能够保证制作人在成功推出一款作品后获得收益,如同主机游戏行业中,玩家付费购买游戏光盘。

开发者常会无私地与他人免费分享自己的创意,而不是让他们享受其中。然而,人人都得生存,且游戏开发不单单是一份全职工作。总之,我希望上述内容有助于让你认识到,如何在管理游戏的同时保证自己财政稳定。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Will Freeman:阐述游戏工作室未来可行的盈利模式 //www.otias-ub.com/archives/69735.html Thu, 20 Sep 2012 14:10:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=69735 过去时日,免费体验、花钱推动游戏进程这些商业模式为游戏开发者呈现出一个全新大胆的平台。目前这种模式在移动和在线领域十分普遍,通过游戏内部交易产生收益,确实可将一款最新发行的产品变成赚钱工具。

《Tiny Tower》这类游戏的发行证明了免费游戏可以引领技术行业的创新风。

市场调研公司Distimo指出,虽然iOS App Store内只有4%的游戏采用应用内置购买模式,但该应用商店却有72%的利润来源于这种交易模式。

然而,免费增值游戏并非大势已定。虽然许多不同的付费平台和全新的盈利机制争相跃入开发者的眼帘,但是主机平台上的免费模式尚未盛行,游戏内置广告内容仍可作为切实可行的替代方案。

Steam、OnLive和Facebook这些发行平台都有通过数字内容获利的专属系统,而应用商店内的游戏平均售价正逐渐下降。

服务与支付

Games Analytics首席执行官Chris Wright指出:“免费游戏是一种十分新颖的模式,但它在盈利渠道上仍处起步阶段。”

“玩家喜欢游戏为其提供选择,比如玩法及哪些东西需要付费。当游戏迅速发展成为基于服务的产品时,它将成为有价值的服务,游戏开发者需要愉悦他们的用户,制作出用户喜欢的游戏。”

也就是说,在考虑壮大工作室的同时,开发者也需尊重玩家,为玩家提供一系列的选项,鼓励他们继续体验游戏。

出现在《Tiny Tower》这类强制循环游戏内的过分盈利行为,可能令玩家感到不满,而且苛刻的游戏内置购买机制甚至会局限了优秀游戏的信誉和创意。

所以,开发者需保持灵活的盈利模式,之后可能会出现结合订阅、免费增值、预先付款方式这些元素的混合模式,这表示传统的“付费模式”仍有许多生存空间。

galaxy-on-fire-2-hd(from fishlabs.net)

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《Galaxy on Fire 2 HD》工作室Fishlabs首席执行官Michael Schade建议:“在此,我们需坚持带有应用内置购买(IAP)的免费游戏,但它的成功归结于游戏的平衡性,以及增加玩家留存率和游戏热情的操作细节,我们不能像许多发行商那样采用过度盈利行为损害玩家社区。”

他补充道:“我个人认为付费模式不会迅速消失。”

“在我看来,这不仅仅是一个纯粹的商业模式,而是能够将自己的产品区别于大量免费游戏的核心特点。”

尽管如此,Schade承认,将来有必要找寻其它方式重新定义付费模式这一命题。

他称:“目前,付费一词与付费下载模式紧密结合。但是未来,我们将把付费模式与当前免费游戏市场的某些方面结合,这可能更合理一些。”

跨平台收益

这一领域的其他开发商则力图通过减少游戏内置交易的障碍而优化传统的免费增值模式。BoxPAY是一家信奉手机付费将会主宰未来的公司。

BoxPAY联合创始人Iain McConnon坚称:“一次触屏收费和应用内置收费是这一领域最让人兴奋的功能,你可以在Android平台上运用此项功能。”Iain相信一键式收费必定会取代SMS私人密码访问,作为移动平台的付费选择。

他声明:“这项功能可以毫无缝隙地融合玩家的用户经验值,它必定会增加交易数量,从而创造更多的收益。”

当然,随着手机持有量在游戏行业某些最有前景的新兴市场的扩散,类似BoxPAY所提供的解决方案将会变得越发有趣。

我们还要考虑到平台融合现象的出现。随着移动和平板设备的势头足以削弱家庭主机,盒装游戏的发行商力争重建他们的商业模式,在不久的将来,跨设备的盈利模式可能将掌控游戏领域。

SponsorPay营销总监Projjol Banerjea表示:“我们相信跨平台盈利模式会越发重要,最终成为我们获利的选择。”Projjol指出,广告仍可作为收费内容或虚拟货币盈利的方式。

“我们的目标是在不考虑地域、平台、设备的情况下,保证用户可以更加便捷地访问我们的游戏。”

当然,SponsorPay和BoxPAY提供的服务稍微不同于典型的免费模式,它们更可能更适合并未完全依赖一键式消费模式的主机游戏领域。

这种融合方式甚至可能引发支付方式、技术和模式的全球标准化现象,因为致力于多个平台的开发者此时就需要一个适用于不同平台的单个系统。

随着CCP的《EVE Online》等游戏扩展到移动和主机平台,毫无疑问,付费方案供应商必须快速行动,避免出现让用户和开发者产生困惑的大量复杂商业模式。

新型盈利方式

全新盈利方式的转型,给传统开发者和发行商带来极大挑战,他们不得不同Zynga和Mojang Specifications这些遥遥领先的新兴工作室竞争。后者通过“半成品”的预付费用而获取巨大收益。

然而,这些新兴的数字内容开发者还需面临不少挑战,他们在平衡游戏内置盈利模式上面临走钢丝的境地。

电子商务平台Gate2Shop持有者Jonathan Mabey警告:“这种促进发展的技术同样存在潜在困难。”

“从某种程度上说,行业鼓励创新,因为这毕竟是创意和人类本性。”

“但最终还是要确保支付技术具有可行性,我们需要时时注意这一点,尤其是在风险控制和预防诈骗方面。我们必须平衡灵活的盈利模式,同时保持供应商所期望的安全性。”

PSN被黑客攻击丑闻等广泛的媒体报道动摇了用户对他们的信心,而Mabey所触及的问题也越发重要,这不仅是因为开发者和用户都将成为受害者。

付费系统及电子钱包服务供应商Skrill首席执行官Martin Ott提到:“我建议客户确保自己在存储付费数据等敏感信息上要保持谨慎。”

“最近的攻击事件突出表明,不少黑客已将目标瞄准游戏公司,因为这类公司拥有庞大的活跃数据基础。虽然开发者和发行商无法停止他们的行为,但是他们可以确保黑客无果而终。”

如果这不值得游戏公司担心,那么用户被骗事件应该是重要事件,而在此之前,公司最应关心盈利问题。

吸引用户注意

Banerjea坚称:“免费模式面临的最大挑战之一为缺少用户的最初投资,结果游戏需付出高昂的费用。”

“市场上的大量可行选择给发行商和开发商带来了一个巨大挑战,他们需不断努力吸引用户注意力并留存用户。而最大的障碍就是确保用户足够投入游戏,这种投入可以是货币形式、短暂形式、情感投入、或者是这三个元素的结合——为了阻止玩家转移到另一款游戏。”

尽管面临挑战,但其发展潜力巨大。随着新型平台和模式的出现,如今的市场可能在下一个十年将发生巨大变化。

游戏类型的发展带动了盈利模式的变化。如果说那些支持付费模式的群体与寻求新盈利方式的开发者之间存在共识,那就是多样性与灵活性。付费与体验的渠道越多,成功的机率也就越大。

财务顾问的建议

不知如何优化游戏的非传统获利模式?Fishlab的Michael Schade将为你提供一些建议。

虽然目前有一系列支付服务供应商和盈利模式可供选择,但游戏能否盈利主要责任还在于游戏开发者。

这意味着开发者需确保创意与运营之间的微妙平衡关系,并且有信心与最热门的商业模式背道相行。

Fishlabs首席执行官Michael Schade提到:“开发者应想办法尽可能多地接触更多的玩家,随着时间的推移,将社区内的非付费玩家转变成付费用户。”

“带有IAP的免费游戏对所有开发者而言,可能并不一定都是成功的解决方案。在你盲目地复制竞争对手的商业模式前,你的团队应先分析自己的IP,评估自己在游戏市场的机会。”

Schade建议,在某种情况下,采取同竞争对手相反的营销策略可能更有效果。

“以Fishlabs为例。尽管大多数游戏要么以99美分的价格发行,要么采用免费模式,而我们的《Galaxy on Fire 2》却能以9.99美元在App Store保持将近一年的时间。这款游戏目前仍然非常热门,而且创造了不错的收益。”

免费模式存在弊端吗?

以下为Mobile Pie创意总监兼Develop专栏作家Will Luton所述内容。

“通常人们会建议开发者利用一些秘密的心理技巧让玩家自动掏腰包,从而运营一款可获利的虚拟货币游戏——这很像是含有信用卡资料的斯金纳箱。”

“从游戏开发者的角度看,这是一种伪善的做法。从街机模式到如今可体验上百个小时的RPG模式,我们判断游戏的标准,是看这款游戏能否刺激玩家的循环体验。游戏行业已经构造出带有付出与回报的复杂系统,类似电影、书籍或任何艺术作品,它可以唤起玩家的情感意识,保持他们持续体验游戏。如果游戏没有植入这项功能,那么它们就是失败的作品。”

“谁付费以及付费多少可以改变虚拟货币和免费增值模式。人们再也无需为没有完玩的游戏支付40英镑。相反这些游戏将永久免费,但是如果你支付几英镑,那么你可以加速游戏进程或者获得一顶漂亮的帽子。游戏就是虚拟货币营销的手段。”

“喜爱体验游戏的忠实粉丝会支付大笔费用,并为游戏引入更多的玩家。而认为游戏糟糕的玩家不会为游戏花一分钱,并且极早离开。如果那些付费玩家完全清楚自己在付费,并且他们都不是孩子,那么这似乎会是一种更好的情况。”

Facebook Credits的重要性

当Facebook于7月推出自己的虚拟货币“Credits”,并强迫开发者使用时,此举引发了一场争议。

这一虚拟货币让Facebook收获了该平台所有采用微交易模式的游戏30%的收益。

更重要的是,它还将开发者专属或者外部支付系统排挤出局。

Facebook所提供的收益分成比OnLive的40%分成更多,并为该平台开发商提供了支付后盾。同时,它还能鼓励持有Facebook Credits玩家体验该平台多种游戏,而不仅局限于Zynga及其竞争对手推出的榜单热门游戏。

Facebook坚称Credits可以帮助开发者创造收益,从而让他们投入更多精力专注于制作游戏。

Facebook发言人表示:“已有超过1000款游戏和应用,以及全球500多家开发商使用Facebook Credits,他们提供了最简单的渠道方便用户在Facebook上购买商品和服务。”

“Credits为用户提供一种熟悉且一致的付费经历,并且提供了存储付费信息的可靠地方。”

目前,该社交网站正在开通全新的渠道用于支付和赚取Credits,它为开发者增加收益并在该领域获胜提供了额外途径。

此发言人坚称:“这意味着开发者可以专注于自己擅长的领域——比如制作出色的游戏和应用。”

Facebook Credits确实在开发者社区收获了不少支持者。法国工作室Kobojo在《Pyramidville》、《Goobox》和《RobotZ》使用Facebook Credits后,增加了20%的收益。

现在,Kobojo已经吸引了400多万的月活跃用户,目前为止已创收大约775万美元。Facebook表示,这一成功安例体现了Credits系统的巨大潜力。

via:游戏邦/gamerboom.com

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分析:2020年的互联网该如何盈利 //www.otias-ub.com/archives/58571.html Tue, 24 Jul 2012 06:10:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58571

互联网正在经历着一场巨大的变革。到2020年全世界的网民数预计会达到40亿人,其中绝大多数人在不同的场景下会使用不同的设备来上网:电脑、手机、平板甚至是以后的可穿戴设备如Google Glass。在这种多设备的分裂环境下,互联网应该如何将海量的流量转化成真金白银呢?

此前Chris Dixon曾在《移动应用的黄金四分类》一文中提出目前的移动应用可以根据人们使用应用的方式分为四类:

  • 消磨时间的应用:代表是各类游戏,比如水果忍者和愤怒的小鸟。这类应用就是供用户在短暂的闲暇时间里使用,比如等人或者排队时。
  • 核心应用:核心应用是你主屏幕上的应用,相机、照片、联系人、日历、短信等等。
  • 边缘应用:这类应用一般不会出现在你的主屏幕上,但是在某些情况会非常有用。比如当你需要打车时,Uber能帮你实时找到空车。这类边缘应用一般着眼于特定的细分市场,做精做细,
  • 消息提醒类应用:负责给你各种提醒,比如提醒你想买的东西现在正在打折或者你的PS3在家里忘关了。

下面我们就从这四类应用来看看2020年的互联网该如何盈利。

  • 消磨时间类应用要么靠内容本身(如为游戏付费)来盈利,要么靠广告来盈利。社交网站如Facebook上的广告点击率也许不如其他渠道的广告,但是社交网站巨大的流量依然能大大提升品牌的认知度。
  • 核心应用的主要盈利方式是靠产品本身或者订阅服务(比如你每月的话费)来盈利。在使用这类应用时,用户对广告的容忍度会比较低。
  • 边缘类应用主要也会靠广告来盈利。但是相比起广撒网的投放方式,这类应用中的广告会更倾向于精准定位,因为使用这类应用时通常同具体的行为环境相关,如打车或者订餐类应用。
  • 消息提醒类应用的盈利模式可能会比较复杂,综合了广告、订阅服务和Freemium三种形式。提醒你定时休息类的个人效率提醒应用可能会提供免费下载但是附带广告,当然也会有付费的无广告版应用;折扣购买提醒类应用主要会靠广告来盈利。

总得来说,除了消磨时间类和核心应用类之外,2020年的互联网主要还是像今天一样靠广告盈利。

设备碎片化=市场碎片化?

2020年的在线广告业会跟今天有什么不一样呢?可以预见的是设备碎片化会从根本上改变在线广告。

目前我们主要有两种在线广告:付费搜索型和展示型。前者主要依赖用户输入的关键字,后者则依赖各种cookie如点击率、独立用户数和用户存留数等。

2020年在线广告业面临的最大挑战就是设备的碎片化。因为无法追踪一名用户在各种设备上的行为,同时还有对隐私的日益重视,这两者注定会让在线广告变得高度碎片化。这一结果是广告商非常不愿意看到的,因为碎片化会降低广告效率,无法实现广告的最大效用。

那么有么有什么办法可以避免市场碎片化的发生呢?我们可以从付费搜索广告中寻求解决之道。

边缘类应用同搜索请求一样反映着用户的意图

当用户向搜索引擎提交一个搜索请求时,用户的意图是非常清楚的,所以付费搜索广告能够起到预期的效果。这一点在边缘类应用上也是如此。比如在美食类应用上搜索“泰国菜”,反应的用户意图同在桌面端搜索引擎搜索“泰国菜”是一样的。此外边缘类应用由于其移动属性能同时给出用户的地理位置信息,这一点对精确定位广告也有帮助。

虽然两者有相似之处,但是由于搜索引擎反映的用户意图是由一个问句体现的,相比起边缘类应用上仅仅是关键词的请求,前者的意图要更明确。比如一名用户在纽约用手机搜索“big apple”,他可能是在找纽约的一个景点;而一名在北卡罗来纳州用美食应用Yelp搜索同一个词时,他却可能是在找一家披萨店。

所以单靠cookie或者关键词都不能解决市场碎片化的问题。

不管渠道应用或者设备如何分散,用户的意图是不变而统一的

不管我用的是什么设备,手机、平板或者是智能电视,当我在Urbanspoon上搜索“泰国菜”时,与这一行为相关的意图其实是一致的。

要想破解设备碎片化导致的广告市场碎片化难题,需要构建一套全新的交易模式,不再是仅仅基于关键字或者cookie,而是直接同用户意图挂钩。这样一来设备、应用或者渠道(搜索、展示或者社交)的差别都不再重要。

如果这样一套广告体系能够建成,各方都会受益。广告主可以最大化广告效果和回报,广告平台可以通过多渠道获得充足的流量,而消费者能看到更多同自己需求相关的广告。

Google目前估值有两千亿美元,这一估值正是因为用户提交的搜索请求中含有大量用户的消费意图。如果广告业能够像Google一样通过多设备上的用户意图盈利,2020年的eCPM(每千次展示的广告费用)会同如今搜索广告的eCPM持平,未来的互联网将会大有钱途。

via TC   36氪

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分析:应用收费模式分析 //www.otias-ub.com/archives/53207.html Sun, 24 Jun 2012 12:00:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53207 互联网时代来临,用户通过网络享受各种各样的服务,但是随着用户数量的剧增,各种差异化服务的需求也越来越大,越来越多的软件和服务开始收费,本文将详解当下应用和服务的收费模式。当然,由于互联网的发展瞬息万变,本文仅供参考。

传统的应用收费模式有三种:

内置广告

在应用内内置广告的模式是比较普遍的模式,通过在应用内植入各种代码,通过广告来收费,但应用本身免费。其好处是在应用本身质量能够保证的情况下能在短时间内积累大量用户群体,免费的东西大家都乐意去尝试,但是这类应用是以牺牲用户体验为代价的。

直接收费(免费试用+购买使用)

由于 App store 给应用的使用购买建立了一套完整成熟的购买支付体系,所以越来越多的应用上架 App store 的时候采取了应用收费下载,一次购买永久使用的模式。

直接收费模式对大多数开发者可能是存在难度的,因为用户不会在不明所以的情况下掏钱购买,所以很多应用提供了试用版,给用户一段时间试用之后再决定是否购买。但是,要做收费应用,第一必须是常用的应用,比如工具类;二是产品要足够好;三是有一定的用户粘度。这样的收费应用才会有用户愿意付费。

应用内购买(IAP)

In App Purchase 给各种不同的商业模型提供了灵活性。开发者可以在程序内给客户提供附加的服务和内容,并以此获得受益。目前通过 IAP 获得的利润在应用收入中占了相当大的比例,已经成为手机应用开发者愈加重视的一个营收渠道,被大量 iPhone 和 Android 应用所采纳, 并被人们视为应用内置广告的可替代性盈利解决方案。但“应用内购买”不是适合所有应用,更多是针对内容消费和游戏类。

我们愿意为什么样的模式付费

作为一个普通用户,我们愿意为什么样的服务付费:

Skype ——互联网通信软件,免费提供基本的互联网通话服务,而互联网之外的网络通话则是需要付费的。

Flickr——图片存储服务,免费用户每月一定数量的图片服务是免费的,进一步的大量和长久的服务是付费的。

Dropbox ——文件存储服务,免费用户可以得到3GB的网络存储空间,而更大的空间服务是收费的。

Evernote——笔记型工具类软件,免费用户每月60M流量,付费用户可获更多流量。

迅雷VIP——下载软件,VIP用户提供离线下载,种子点播等增值服务。

QQ会员——即时通讯软件,方便快捷的通讯服务,普通用户提供基础聊天服务,付费用户提供云端保存聊天记录等增值服务。

提到以上的服务,不得不说一下现在互联网比较流行的商业模式:Freemium

成熟的Freemium

Freemium模式指的是用免费服务吸引用户,然后通 过增值服务,将部分免费用户转化为收费用户,实现收入。

Freemium的特性

1:免费是互联网的趋势

免费是互联网的必然趋势,和过去不同,用户不必要再花费大笔的资费去寻找自己要得到的信息和服务。一开始的收费会把大量的用户阻挡在门槛之外,而对于“Freemium”的这种模式,无疑在一开始会和所有的免费服务一样,可以获取大量的用户基础。这对于一家互联网公司而言,是至关重要的。

2:降低了对用户的教育成本

Freemium 不需要你再花费大笔的广告费用向用户介绍你服务的各种特性,而是通过用户的免费使用,让用户进行对你提供服务的自我学习以及熟悉。对比之前大部分网站通过广告模式对用户进行教育来讲,“Freemium”的模式让用户更容易理解和学习你的产品。

3:廉价的边际成本

通过 Freemium 这种模式来运营产品,需要考虑的还有产品的边际成本。既每增加一个用户,为了给这个用户提供服务,你所需要增加的成本。而目前互联网上基于此模式的产品主要成本在于带宽和存储,在今天看来,这两者的边际成本已经非常的低。

Freemium 对比不同的免费策略的优势

Freemium 并不是唯一的一种互联网免费的方式,当前互联网主流的免费方式有以下三种:

1:广告模式——广告模式是最常见的方式,对所有的用户免费,收取在网站投放广告的广告主的钱。

2:交叉辅助模式——交叉辅助模式,对某项产品免费,但是在用户购买另一种产品时,附加这种产品的收费在上面。

3:Freemium 模式——基础服务免费,定制高级服务收费。

(图解 Freemium)

相比之下,Freemium 的经营方式比广告模式有更明确的赢利点。比交叉辅助模式执行起来简单,易于实现盈利。

可借鉴的成熟模式

Google Apps 是一个不错的尝试:作为个人,你能免费用 Gmail 和 Calendar ,但是要成为企业级用户,就需要付钱。而另一家国内巨头腾讯 QQ 的个人版和企业版也提供了更多可定制的增值服务:具体对比如下表。

应用或服务的收费前景

据艾媒咨询最新的统计数字(来源),有收入的个人开发者(团队)产品收益金额72.9%通过广告获得,而机构(企业)开发者则获利主要途径为游戏和广告,各占60.2%和27.7%.而无论是个人开发者还是机构开发者,无论是 IOS 还是安卓平台,通过付费下载获得收入的比例不高,并且有逐步减少的趋势,这一现象在安卓平台尤其显著。同时,在这100万的手机应用开发大军中,实现盈利的仅占13.7%,主要以依附企业本身(如腾讯公司的开发者)或者个人研发应用产品继受广告获利为主;亏损的占64.5 %,持平的为21.8%.开发者的盈利状况非常不理想,即使应用前景乐观,但现在如何生存下来是首要问题。

而 DCCI 的数据则更加直接的说明了这一问题:

360依靠客户端成就了浏览器与网址导航,腾讯依靠增值服务造就了帝国,免费的下载软件迅雷成就了迅雷看看以及现在的迅雷 VIP。无论以上商业模式是否适用于全部互联网产品或服务,但提供了一些可以参考的范本,供各创业者参考并共勉。

via:http://www.geekpark.net/read/view/159870

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