研究方法 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 20 Sep 2016 11:50:29 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 如何选择用户体验研究方法 //www.otias-ub.com/archives/518843.html Tue, 20 Sep 2016 11:50:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=518843 用户体验研究方法比较多,非资深用户研究人员在用户体验研究方法选择可能会存在一些困惑,本文阐述了用户体验研究方法选择的一些原则,希望对大家有所启发和帮助。

用户体验研究方法范围非常广泛,从经检验的可靠方法(例如:基于实验室的可用性测试)到最近发展形成的方法(例如:远程在线评估)。

尽管几乎所有项目都可以从多种方法组合中受益,但一整套用户研究方法在一个项目都使用那是不切实际的。不幸的是很多设计团队只使用他们一两种自己熟悉的方法,最主要问题是不太清楚在什么时候使用什么方法。为了更好地理解在什么时候使用什么方法,可以从以下4个维度来考虑:

• 态度 Vs 行为
• 定性 Vs 定量
• 使用场景
• 产品开发所处的阶段

下图是最常用的20种用户研究方法的分布:
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1.态度Vs行为维度

态度关注用户说了什么,行为关注用户做了什么。态度主要用于了解用户所持的观点、看法。

虽然可用性研究主要关注用户行为层面的研究,但态度研究仍然是有用的。举个例子,卡片分类可以用来理解用户对信息空间的心理模型,用于帮助产品/应用/网站的信息架构的决策。调查测量、分类态度或收集用户声音可以发现需要解决的重要问题。对于可用性来说,焦点小组讨论是不太适合的,但可以用于了解用户对产品的感知和评价。

在这个维度的另一端就是主要聚焦于了解用户行为的研究方法。举个例子,A/B测试就是将网站的不同设计随机地向不同访客展现,但要保持其它因素恒定,目的是了解不同设计方式对用户行为的影响。同时,使用眼动测试可以分析用户在使用网站时的视线行为。

可用性研究与现场研究在行为、态度这个维度两端上的最常用方法,同时这2种方法在使用时都会收集和利用用户的声音和行为数据,但更倾向于用户行为数据。
2.定性Vs定量维度

狭义的定性研究是开放性问卷调查中的开放性题目,但在我们这里是这样定义的:定性研究是通过直接观察获得用户行为和态度的数据,而定量研究通过测量或仪器间接地获得用户行为和态度的数据。例如,在现场研究和可用性研究中,研究人员可以直接观察用户是如何使用产品,这样就给研究人员提问题、探讨行为原因的机会,为了更好地达到研究目标,甚至可以直接调整研究内容。对于这些数据的分析,通常不是从数学角度来进行分析的。

相对而言,定量研究形成的观点通常来源于数据分析,因为数据收集的工具(例如,调查工具或Web服务器日志)捕获如此大量的数据,很容易进行数字化编码。

由于定性研究与定量研究的差异,定性研究方法适合用于回答为什么、如何解决问题,而定量研究方法适合用于回答多少或多少类型。有了这些定量研究的数据,可以帮助你进行资源优化,例如聚焦于影响力最大的问题。
3.产品的使用场景

用户研究方法选择中,第3个需要考虑的因素是:在用户研究中,用户有没有使用或如何使用产品。可以分为以下几类:

• 自然状态或接近自然状态下的产品使用
• 按事先准备好的测试脚本内容的产品使用
• 在用户研究中过程中没有产品使用
• 以上多种情况混合下的产品使用

在研究自然状态下的产品使用时,为了了解尽量接近真实情况下的用户行为与状态,在研究中最大程度地减少对用户的干扰。这样保证研究最大化的有效性,而不受研究人员所掌握的信息的干扰。很多人种学的研究虽然总是会存在一些偏差,但试图避免研究人员对研究用户的影响。

脚本化研究是为了聚集于产品的某些具体使用场景,例如新设计的产品流程。根据研究目标的不同,脚本化程度可以有很大的不同。例如,一个基准研究通常有一个非常严紧的脚本,而且有更定量的性质,所以它可以进行可靠的可用性度量。

对于没有产品使用的研究,主要为发现产品那些比可用性更宽泛的问题,例如,品牌研究。

混合情景是为了满足研究目标,对产品使用创造了一种新的形式。例如,在参与式设计方法中,为了与用户一起讨论他们提出的解决方案、以及他们为什么作出了这样的选择,可以让用户参与和重新布局设计元素。在概念测试方法中,为了了解用户对某个产品或服务的需求度时,会采用一个低保真的产品或服务原型,让用户对这个产品或服务的核心功能有个了解。
图表中的20种常用方法中,大多数方法可以在一个或多个维度上移动。有时在同一个研究中,同一个方法为了满足多个目标,同一个方法会属于同一个维度的不同两端。例如,现场研究中可聚焦于用户说的内容,也可以聚集于用户做的内容;需求度研究和卡片分类也都有定性和定量两种版本;眼动测试可以编写脚本,也可以脱稿进行。
4.产品开发所处的阶段

在选择用户研究方法时,产品开发所处的阶段与对应的目标也是另一个需要考虑的重要维度。

• 策略阶段。在产品开发的初阶阶段,需要考虑产品未来的机会点。根据研究目标不同,在这个阶段的用户研究方法会有很大不同。
• 执行阶段。当你持续优化设计过程中,完成一个设计决策进入下一阶段时,还是会进入到下一个的“行或不行”决策点。这个阶段的研究主要是形成性研究,发现设计方案存在的问题,有助于降低执行决策风险。
• 评价阶段。到了某个时间点,产品或服务有了足够多的用户,那这时就可以开始测量产品效果。这就是典型的总结性测试,并可能会与自己的历史数据或竞争产品进行对比。

下表列出了不同产品开发阶段的研究目标、典型的解决方案和研究方法:
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艺术还是科学?

虽然很多用户体验研究方法在科学实践中有着自己的根基,但目标不是纯粹的科学,而是以满足相关利益方的需求为前提,在实践中对研究方法进行调整。这就是为什么这里的方法特征描述只作为一般的指导原则,而不是严格的分类的原因。
最后,工作的成功取决于它对改善网站或产品用户体验的影响力大小。这些分类是为了帮助你在正确的时间做出最好的选择。

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PPT:用户体验之用户研究方法 //www.otias-ub.com/archives/359845.html Mon, 29 Jun 2015 13:04:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=359845 2b064c3588d392a8daa6830f5072704b

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两大市场研究方法之感悟 //www.otias-ub.com/archives/47064.html Fri, 01 Jun 2012 03:00:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=47064

 

从前,在课本中看到过两种研究方法:质性、量性。

大概知道,质性结论不能作为决策的唯一依据;量性过程需要有严格的研究设计,其中还记得“拉丁方”三个字。

真正做过以后,对此的体会深入了不少,故有此文,谓之“感悟”。

感悟有三:

  1. 质性倾向于透析人,量性倾向于分析事;
  2. 质性基于半结构化方式和感性思维(量少质深,技巧性),量性基于结构化方式和理性思维(量多质浅,技术性);
  3. 质性与量性方法可在不同阶段渐进使用,但不能在单个样本研究中混合使用。

 

关于第三点,作些补充:

描述、相关、因果比较,可以通过问卷结合应用,但限于问卷的长度,通常会出现分问卷,而且三者均同属于量性范畴。因此对单一用户而言,三种方法是否混合使用,对思维的干扰较小。

探索、实验则不同,二者分属不同的范畴,一旦混合使用,对单一用户而言,会造成思维干扰。举个例子:

可用性测试/眼动测试/卖场轨迹实验时,可以在实验后与用户交流,但交流什么呢?

可以问“为什么刚才这样操作”,但最好别问“你觉得怎样的操作更方便”。

后者倾向于需求类的探索挖掘,属于质性的范畴,讲究“投射力”。测试/实验本身是基于任务设计,通过机器技术进行分析,属于量性范畴,讲究“证据力”。

如果将两种方法混合使用,会影响被试用户的思维,最终很可能两种“力”都没有达到效果。因此,探索、实验法应有此区分:

  1. 实验设计时,不干预原则非常重要。即,被试用户是自己独立去做一件事。(做任务、惯常行动等)
  2. 探索研究时,心理挖掘非常重要。即,被访用户是与他人共同做一件事。(与研究员/小组成员共同讨论一件事等)

 

上面提到的“两种方法避免对单一样本混合使用”,对熟悉“探索”的研究员而言更为重要。因为擅长,探索技巧很可能在实验后交流中不知不觉地使用,从而影响到被试用户。

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分析游戏用户研究方法种类及其优劣(2) //www.otias-ub.com/archives/45986.html Tue, 29 May 2012 00:30:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=45986  

访谈

与问卷调查一样,它的主要目标也是搜集主观数据。但面对面的访谈意味着你可以在互动过程中搜集数据,如果执行得当,就可以获得丰富的数据。但这种方法也非常费时,很难分析和量化你最终所得到的数据。

你在访谈中所搜集到的数据质量,很大程度上取决于你自身的采访水平,以下是一些访谈技巧:

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采访前

这里有一些基本内容要注意。首先,要选择一个合适的环境,一般来说最好是干预因素较少并且令人舒适的环境。

另外,最好一次只采访一个人,这样可以避免受访者的看法受到他人观点的影响,但有时候也可以一次采访2个人,因为这样有助于受访者相互启发对方——这一点对讨论协作型或多人模式的游戏尤其适用。

很显然,在受访者自己所处的游戏环境中访问他们会更困难,但如果非如此不可的话,就要尽是减少周围的干扰因素(例如,有礼貌地询问他们是否可以把门关上等等)。

可以在访谈过程中录音,但并不一定要录相,最重要的是记录下访谈内容。因为你过后未必记得所有的内容,就算你很擅长作笔记,也最好能够利用录音资料回顾访谈内容。最好是持续记录,不要让中断的动作让受访者觉得你评估的是他本人而非游戏。

你得告知受访者你们会录音记录,并获得他们的同意才能执行这种操作。另外得记得向他们说明,你希望他们谈论哪些内容,并解释采访目的并非评价他们的游戏水准,而是观察他们的游戏体验,以及游戏运行表现。

你事先要拟一个采访提纲,例如写下你想提的问题,并对其进行排序。另外也要准备提出补充问题,但要注意这些问题不可带有挑衅意味。受访者可能对你的游戏存在非议,但你的表现要潇洒一点。

撰写这些问题时可以参照上篇文章提到的调查问卷的多数设计原则。换句话说,这些问题要简洁扼要,不可具有明显的诱导性,不可累赘,并且只有一个意图。另外要回避一些只能答“是”或“不是”的问题,这类问题比较合适出现在调查问卷上。

采访中

开头先说些简单的事情,这和问卷调查一样,主要是为了暖场和热身,让受访者自然过渡到接受访谈的状态。切入正题后要记住,一次只能提一个问题,确保受访者结果回答后再进入下一题。你应该掌握移情的倾听技巧,用点头或者回答“嗯”之类的动作回应对方,以示你确实在听他们说话。

如果他们离题了,也没有什么关系,因为这是访谈过程中常见的情况。但如果他们扯得太远了(例如大谈自己优秀的游戏设计想法),或者在某个问题上纠缠过久,那就得想法缓慢地让他们重回正轨。

要尽量保持中立态度。可以给受访者一点建议,以示你之前听过这些说法。不要表现出你很不耐烦的样子,不要对他们所说的内容表现出过度反应。这听起来似乎有违移情倾听技巧的做法,但是如果操作得当,就可以完美地表现出你在认真倾听而非暗示你在判断他们所说的话。

另外,在访谈结束前不妨给一点时间,让对方补充一些你没问而他们想说的事情。

采访后

整理访谈记录。注意这项工作会花掉相当一段时间。如果你执行多次访谈,要注意找到受访者所谈的共同话题。访谈的一大好处(这也是观察游戏玩法的好处)就是它可以为开发团队(甚至是管理层)带来一些富有启发的内容。

优势

*主观印象的数据来源很丰富

*可以追问其他问题

弊端

*不易量化数据

*费时

*不够客观

观察研究

观察研究(有时也称为行为观察或现场观察)就是让一些人玩你的游戏,然后进行录相以便之后进行观察,或者直接在现场观察。这可能是传统用户研究测试法中最有价值的方法,你自己亲自看用户玩游戏无疑更有说服力。因为此时你可以观察他们如何在游戏中取得进展,如何应对挑战,他们在哪受阻或失去兴趣。

你还可以注意他们的肢体动作和表情,以便探测他们的情绪。但要注意,只能记录下你所看到的内容,不要妄自揣测他们的心理活动。观察者或组织者应该保持中立和不干预态度,要是想知道玩家在哪跌倒或犯错,若非不得已的情况,就不要轻易施予援手。

如果你有一个合适的实验场地,就可以展开大规模的观察。但最好是进行一对一的观察,这样可以让玩家免受彼此干扰,而观察者也不会因测试玩家太多而分散注意力。

执行观察研究时还有一些事项需要注意,以下是我总结的一些步骤:

步骤1:设计好观察流程

要明确在哪测试,是否需要拍摄记录,要测试游戏的哪些环节。最理想的情况是全面测试,但由于现代游戏具有非线性和突发性特点,要做到这一点实非易事。另外,应该挑选游戏最具代表性的内容进行测试,并确保其核心机制足够有趣。

执行观察测试时最好是创建和使用测试脚本。测试脚本就像是电影脚本,美味糕点的食谱一样,它会安排好测试流程,包括事件的发生顺序,事件内容,甚至是供测试者使用的脚本对话。

脚本内容要尽量详细。要考虑到用户进入房间后的情形,例如是否应该向他们提供咖啡?他们要坐在哪里?是否有告诉他们卫生间和紧急出口在哪?在测试过程中你是否随时都和他们交谈,或者在特定节点才交谈?你怎样呈现游戏环节?

这听起来有点过于严谨了,也有人认为这种方法不适合展开调查研究,因为它会吓坏玩家,让他们坐立难安,觉得自己才是检测对象。这种说法不无道理,但如果你想获得更有效的数据,最好还是事先安排好测试流程。优秀的调查人员可以做到这一点,而且不会让操作过程显得太生硬。

最后要记住,如果一开始是愉快地欢迎测试用户,不停地同他们聊些无关话题,后面又发现时间透支,只能匆匆接待下一个测试者,这也并不是很好的做法。因为你后面会发现,用户评价的并非你的游戏,而是你本人。

良好的测试脚本应该包括接待参与者、管理人员,介绍流程(例如测试步骤,时间等)。记住,此时的态度可以随意和放松一点,让大家知道接受评估的是游戏而非玩家。

脚本应该清楚描述玩家需执行的任务,例如“从这一关开始玩到下一关”,重要的是明确起点和终点。因为这可以让你准确把握这一过程中所发生的特定问题。

你还应该明确自己希望看到哪类行为(可以是游戏中或游戏外的行为),这样你才会清楚应该注意哪些地方。假如许多人观察到的行为都和你所写下的观察结果一致,那么就再好不过了——双跳看起来到底应该是怎样?跳跃失败又如何呢?这种大家都认同的行为描述列表就是所谓的行为详述,它有助于减少多人一起观察并讨论结果时所产生的困扰。

或以借助一些软件解决这个问题(游戏邦注:例如Morae或Observer等软件),这类工具可以记录屏幕和参与者画面,为测试计时,还可以让你在观察过程中(或者之后查看记录视频时)进行快速的预编码。如果你无法录相或使用优质软件工具,那就要制作一个良好的行为详述表以写下观察结果(最好坐在用户看不到你的地方),这样也有助于生成有用的观察结果。

一切准备就绪之后,你应该彻底检验一下自己的安排,确保各个环节流畅运转,并拥有明确的指令。这也是出色的调查人员所应获取的观察经验。

在展开测试之前,你得招募测试者。在第一部分中我们已经讨论过这个话题,但这里还是要强调一点,最重要的是引进具有代表性的用户。如果你的游戏锁定的是5-8岁的女孩,那么找隔壁宿舍的男生来参与测试就没有什么意义了。而如果你要找孩子来测试游戏,那就有另一堆问题需要考虑(游戏邦注:例如得到家长同意,安排群组测试和单人测试,以及沟通交流等问题)。

步骤2:执行观察流程

展开观察后要做些什么?当然就是观察玩家行为。要查看这些参与测试者的反应,并记录下他们在游戏中,在游戏外的行为,以及他们所说的话。可以借助上文提到的软件完成这项工具,记录玩家的游戏过程有助于你过后重新回顾。另外,录相资料还可以作为说服他人哪些地方需要修改的证据。

要注意,不但要记录玩家的行为,还要记录他们某个操作发生的时间和情形,这种情形对诠释数据来说也很重要。

在观察过程中,要注意只能记录自己的所见所闻,例如要写“玩家看到过场动画时发笑了”而不是“玩家很开心”,因为后者的描述只是你自己对玩家心理状态的臆断。

这里看起来又有于严谨了一点,但从长期来看,你的臆断越少就越好,并且准确地描述玩家行为也有助于你同他人探讨这些问题。

除了你所看到的行为之外,你还应该记录玩家在游戏中的表现。例如,玩家通过特定步骤所费的时间,游戏中取得的分数,破坏数量和使用的弹药数量等等。如果你并非通过游戏衡量系统追踪这些变量,那就真的很有必要详细记录内容。

要注意在玩家体验游戏过程中,不要传递你的反馈意见。当你看到玩家卡在某个环节而却没找到“显而易见”的解决方法时,这确实会让你纠结,但这也正是你需要看到的结果。这意味玩家开始测试时,你就不可以再跟他们聊天,并且要礼貌地请求他们不要跟你谈天。可以让他们带一个耳机,这样可以制造一种独立空间之感,也有助于他们投入心理状态。

但这并不代表你不可以插入提问,或者真的出现问题时仍然坐视不理。无论如何,最好要记录下你感到哪里不对劲的阶段,测试结束后再问玩家他们当时的感受。

步骤3:结束测试

这时要感谢玩家参与测试,也许还可以借此让他们填写一份最终的调查问卷,甚至是对其进行简短的采访。这个简短采访可以让你借机针对自己观察到的有趣情况提出问题,以便让自己释疑解惑,得到一些有用的反馈。再次强调,一定要用非对抗性或中立的态度进行采访,不要咄咄逼人地指出他们在第三关时应该如使用喷气机脱离那个深洞。

最后,假如你进行多次测试,建议你腾出15-30分钟时间重新整理房间,在下一拨用户进来前理清头绪。长时间的观察可能让你精疲力尽,所以安排片刻休息可以让自己放松一下,也可以让你重新审视自己的观察结果。

实境调查

另一种观察研究法就是实境调查。这实际上就是一种现场堪察工作,你要在玩家的自然状态中进行观察。也就是说,你可以让他们在自己正常的游戏环境中观察他们体验游戏的习惯,并从中获得在你自己的测试过程中无法得到的结果。

在这种情况下,我之前提到的测试脚本就没有多大用处了,因为此时的关键是观察玩家如何在自己的日常生活中体验你的游戏。不过提前准备自己来访时想说的内容,自己将如何进行观察,这一点仍然很有必要。

实境调查更有助于提升现有游戏质量,你也可以通过这种方法观察玩家如何在现实生活中体验与自己的产品类似的游戏。在这种情形中,测试游戏原型或者正处于开发过程中的游戏,就没有多大意义了,因为玩家无法对这种内容形成一种游戏习惯。不过,在这种过程中观察自己的游戏如何被玩家使用(或者滥用)仍是一个不错的主意。

观察方法的优劣

观察研究法最大的优势之一就是人可以真正看到新玩家如何体验你的游戏。在我看来,这就是极有价值的信息。这种方法也有助于让你了解意想不到的情况。

不过,观察研究很显然非常耗时,如果你有闻必录的话那就更是如此。另外,成为优秀的观察者也需要投入一定精力。正如我之前所言,优秀的观察者必须保持中立态度,尽量不要干扰玩家体验游戏。另外,他们还必须清楚自己要了解哪些内容,何时补充提问等。

先进行实践,并列出你希望看到的典型行为,这有助于培养你的观察能力。然后你就会知道在展开测试前需要了解哪些内容。记住你首要观察的是他们在游戏中的行为,所以要无设想他们将执行的动作。例如,观察他们是否在同一个地方跳跃多次?或者一直墥墙?

此外,不要用自己的想法来判断你所看到的情形。不要臆断玩家心理状态,只要写下自己看到的东西即可,如果真想知道他们在想什么,过后再问他们。

优势

*可提供客观数据。你可以看到玩家真正的行为,而不是他们所说的操作。

*玩家的行为可能出乎你的意料。

*此时记录设备所搜集的信息,也许还有其他用途。

弊端

*费时,尤其是你需要详细记录内容的时候。

*要掌握足够的经验才能成为出色的观察者。

*进入测试环境可能让玩家感到不安,或者他们得知自己被监控,可能会表现出一些完全不自然的行为。

“自言自语”法(think out loud)

这是观察法的一个扩展,也就是你可以采用上述提到的观察法,然后在玩家体验游戏时询问他们当时的感受。然后你一边观察他们的行为,一边记录下这些内容。这种方法可以增加有关玩家心理状态的信息,让你了解他们对游戏的假设性看法。注意,此时你可能会发现他们所说的情况是错误的,或者并非你喜欢听到的答案,但一定要克制这种纠正他们的冲动。

这种方法可以让你了解意想不到的情况,并且这些是其他方法所无法提供的信息,至少可以让你更为了解用户在心理上与游戏的交互情况。但是,它也有一个极大的弊端,那就是让人们一边玩一边说下自己的感受,这种做法非常不自然。这可能会改变玩家实际上的游戏操作行为,影响他们的游戏乐趣。

与此同时,你可能还会发现,有些人一开口就没完了,而有些人却几乎难以启齿,结果你就会发现这种方法更多地是反映人们之间的差别而非游戏本身的问题。

优势

*允许你搜集客观(行为)数据的同时,获知玩家内心的想法和感受。

*可能获得意想不到的结果。

弊端

*耗时。

*不自然。

*人们所说的仍是主观信息。

玩法参数

还有一个观察法补充内容就是玩法参数。它实际上就是游戏本身搜集的统计资料,可以让你明白玩家所执行的操作。例如,《光晕》中的统计系统、《极品飞车》中的日志系统。

这些玩法参数可以提供有关游戏玩法的可靠、主观而统计性的事实。要在游戏中植入这些数据搜集系统,如果采用这种做法,你就会发现自己手头上掌握了大量数据来源。想知道在地图上哪种武器最常让玩家毙命?玩家使用哪些升级道具?他们最常丧命的地方?这些都可以从玩法参数中找到答案。优秀的参数触发器可以成为一种十分有效的辅助观察手段,可以减轻你记录玩家表现细节的担子。

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(参数的力量:上图左是玩家在《光晕:致远星》中以某种武器杀敌时所站的地点,右图则是该武器的杀敌数。你只具备一点基本的FPS游戏知识,也可以大概推测出这是哪类武器,并了解这个关卡的提升空间。)

不过搜集玩法参数也非常费时,并且你需要一定规模的玩家参与测试才能有效搜集数据。此外,这种参数缺乏与情感,以及玩家个人情况有关的主观信息——它只是一堆数据而已。

另外,如果你无法仔细分析自己搜集到的数据,你就会面临数据超载的情况。例如,在《光晕:致远星》中载入任何一个热图,打开所有武器造成的死亡数量,将其与所有武器的杀敌数进行比较。这可能会让你了解到在该玩家区域的杀敌数与死亡数的分布情况,但却无助于分析玩家体验的细节。

优势

*可以远程和分离地收集客观数据。

*可以查看趋势,并为其他观察法提供数据支持。

*可以在不影响玩家的情况下持续搜集数据。

弊端

*费时。

*缺乏主观反馈。

*需要大量样本才能有效搜集数据。

*同时也会让你获得过多数据。

生物计量法

我之前已经探讨过这个话题,所以不在本文赘述详细内容。生物计量法是指通过记录玩家肢体信号(例如通过EEG获取脑波,通过眼球追踪技术查看玩家寻找的内容)从而获知玩家内部的生理状态。它和自言自语法以及玩法参数一样,可以做为一种观察测试的补充。

与观察和玩法参数一样,生物计量法的妙用在于它可以提供一些关于玩家状况的主观数据。它可以在不影响和打断玩家的情况下,持续搜集与玩家情感和兴奋感有关的数据。

但这种搜集方法目前仍十分具有干扰性,因为你得将用户与测量仪器连接起来,并且这些设备价格十分昂贵,而且你还得学习这些设备的使用方法,并且学会分析它们所搜集的数据。

此外,这种方法也可能让你搜集到错误的数据信号,并且行业对于这种方法所搜集到的数据可靠性尚未达到一致意见。例如,你的游戏中有些环节可能导致玩家心率提高,这可能意味着游戏令人兴奋,也可能意味着它让人感到恐怖或者不快,或者玩家实际上觉得很无聊,已经神游到其他令人兴奋的事情上了,甚至也有可能是因为玩家当时只是做了个深呼吸(这也可能提高人的心率)。

以上问题意味着你需要将生物计量数据与其他数据来源(游戏邦注:包括观察、采访、调查问卷)相结合,这样才能弄懂你所搜集到的生理信号究竟代表什么情况。这也导致有些人怀疑这个方法的可用性,他们认为这非但不能提供有效的补充信息,还可能产生许多额外工作量。

不过生物计量法的倡导者认为,生物计量数据的优势在于,它可以让你获知玩家自己不知道的情感和生理反应。最后要注意,它也只是一种补充工具,要不要使用这种方法要取决于你的判断。

优势

*提供客观的量化数据。

*可在不干扰玩家的情况下持续搜集数据。

弊端

*具有干扰性。

*耗时耗财。

*因特异性、推理和有效性等问题而难以诠译数据信息。

总结

我这两篇文章只能算是粗略的引言,所述内容也并不全面。如果你有兴趣深入研究这个话题,我推荐阅读Valve成员Mike Ambinder的有关著作,以及Mike同Bungie成员John Hopson在这一问题上的讨论内容。

最后要说的是,上述方法只是辅助开发游戏的手段,它们也许能搜集到大量有趣的数据,但这些数据并不能主导设计。要用你的创意想法引导游戏开发,要让游戏用户研究搜集到的数据帮助开发游戏,而非约束你的创造力。

via:gamerboom

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