社交 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 25 Feb 2025 12:08:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 哈佛大学&加州大学:研究显示朋友间的亲缘系数比陌生人高0.0014 //www.otias-ub.com/archives/1742648.html Tue, 25 Feb 2025 12:08:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1742648 你身边有没有这样一个人,不管你遇到开心还是忧愁的事情,都可以与 Ta 分享。你们有聊不完的共同话题、相似的品味,契合的行为模式,你们是挚友,更是异父异母的亲兄弟/姐妹。是什么让你们在茫茫人海中找到了彼此呢?是缘分,是数学概率,还是命中注定?一项科学研究表明,这里面或许有基因的一份功劳。朋友,我们真的是没有血缘的亲人2014 年,一篇发表于《美国科学院院刊》的论文中,哈佛大学与加州大学圣地亚哥分校的研究者们通过数据分析得出一个有趣的结论:朋友之间的亲缘系数(kinship coefficient)比陌生人要高 0.0014!这个数据是怎么来的呢?研究者们先从数据库中调取了 1932 名志愿者的基因信息,将其细分为 1367 对非亲属好友以及 1196429 对陌生人。接下来,他们分别比较了朋友组和陌生人组的亲缘系数,这里需要用到了遗传学中 SNP 来计算。SNP 指的是基因组中单个核苷酸(A、T、C、G)的突变,比如某个位置上,张三是腺嘌呤(A),李四则是胸腺嘧啶(T),那么这个位点就是一个可以用来区分张三和李四的 SNP。推广到人群中,拥有相同的 SNPs 越多,说明两个人的基因越相似,源自同一祖先的概率也就越高。研究者们发现,朋友之间的亲缘系数显著高于陌生人,而拥有相反的 SNPs 显著低于陌生人,平均而言,朋友的亲缘关系系数比陌生人高 0.0014。

 

图1:朋友之间的相同的SNPs显著多于陌生人,相反的SNPs显著低于陌生人。|图片来源:参考文献[14]

可别小看这个数字,要知道,父母与子女的亲缘系数约为 0.25,第一代表亲(如堂兄妹或表兄妹)的亲缘系数约为 0.0625,第四代表亲(共享高祖父的表/堂兄弟姐妹)的亲缘系数大约是 0.001。也就是说,你和你挚友之间的基因相似程度,甚至要高于祭祖时站你隔壁的叔公家的孙辈!

所以,和好朋友说一句,“你是我没有血缘的亲人”,不是煽情,而是科学。

是嗅觉基因让我们相遇

那么,为什么基因亲缘水平高的人更容易成为朋友呢?

一些理论认为,这可能与嗅觉有关。比如 2014 年的那篇研究中,研究者们就发现,朋友之间的相似的 SNPs 并不是均匀分布在基因组中,而且呈现明显的规律:在 174 个相似度排名前 1%的基因中,大部分与嗅觉相关。也就是说,挚友之间很可能有相同的嗅觉。

研究者们表示,嗅觉帮助人类(和其他灵长类动物)识别亲属,甚至有一些证据表明,人们能够根据盲嗅测试区分朋友和陌生人。拥有相同嗅觉相同的个体有可能被吸引到相似的环境中,并在那里相互交流和结交。

此外,2022 年,以色列魏茨曼科学研究所的发表在《科学进展》(Science Advances)的一篇研究证明,体味相似的人更容易成为朋友。

研究者招募了 20 对号称“一见如故”(Instant Friend) 的朋友,这些人彼此不是从小认识的,而是在短时间内建立了深厚友谊。参与者在严格控制的环境下采集汗液样本:

· 他们被要求在相同的条件下饮食(避免食物影响体味,如大蒜、咖啡等)。

· 使用相同的 无味肥皂和洗漱用品。

· 睡觉时穿着 提供的纯棉T恤,以便衣物吸收汗液。

然后使用电子鼻(eNose) 进行体味化学成分分析,并计算体味相似度,同时找来志愿者嗅闻上面 20 对朋友的气味以及干扰气味并进行打分时。结果发现,无论是电子鼻还是人类的鼻子,都能认为好朋友之间的气味更相似。

随后,研究者们又找来 17 名互不认识的志愿者,让他们两两组合,先在极近的距离面对面站立(保证可以闻到彼此的味道),随后进行镜像游戏但不能对话,最后让他们互相评估是否对对方有好感。通过用电子鼻比较志愿者们的体味,结果发现,体味相似度较高的陌生人容易在互动中建立良好关系:他们在第一次见面时更快产生亲近感,互动时的身体语言也更加放松(如微笑、倾身靠近对方),互动结束后对彼此的印象也更好。

 

正在进行镜像游戏的陌生人|图片来源:参考文献[15]

一些研究暗示,选择体味相似的朋友可能与 MHC 基因有关。

体味与 MHC(主要组织相容性复合体,Major Histocompatibility Complex)基因相关,这些基因能够编码白细胞抗原,帮助免疫系统识别哪些细胞属于自体,哪些细胞是外来入侵者。

亲属之间的 MHC 更加相似,所以在择偶中,女性更倾向于根据体味选择与自己 MHC 基因不同的男性的体味,防止近亲结婚。朋友之间体味相似,可能反映了一种“亲缘识别”机制,即我们在潜意识中选择了更接近家族气味的人作为社交对象。这可能是因为在人类早期社会,气味可能是用来识别部落成员的关键线索,体味相似的人更可能信任彼此,从而形成更紧密的合作关系,提高生存机会。另外,体味相似的人可能具有相似的免疫系统,适应相似的环境,提高了群体的适应性和合作能力。

下次和好朋友见面,拥抱的时候不妨闻一闻Ta的味道,然后和自己的比较一下吧!

彩蛋:趣味测试 选择你和好友的共同点,生成基因相似度报告——

相似者相互吸引,朋友之间往往有很多共同之处,有些表面看上去可能只是个人的喜好,但是背后其实也有着基因的作用。

下面的 3 个选项都代表你和你的挚友可能有共同基因,快拉着ta来测测你们的共同基因是什么:

1 总在深夜互发“睡了吗.jpg”

如果你们总是如此,那么恭喜,你们是夜猫子联盟——熬夜是基因的召唤。

晚睡党可能携带 CRY1 基因突变,该基因突变与人类的睡眠相位延迟综合征(俗称“夜猫子”)相关,携带该基因突变的人要比正常人睡眠时相向后延迟 2~2.5 个小时。

2 总被大家说挑食:不吃香菜;不吃苦瓜;觉得猪肉味道很臭

如果你们总是如此,那么恭喜,你们是吃货同盟——基因决定了“饭搭子”。

不喜欢吃香菜的人可能携带名为 OR6A2 的嗅觉受体基因突变。该基因位于 11 号染色体上,编码对醛类化合物(如 E-2-癸烯醛)高度敏感的受体。这些醛类物质赋予香菜特有的气味,但在部分人群中会被感知为类似肥皂或臭虫的味道,从而导致对香菜的厌恶。

对苦味敏感的人群可能携带 TAS2R38 基因突变,该基因位于 7 号染色体上,编码人类苦味受体,主要负责感知苯硫脲(PTC)和 6-丙基-2-硫氧嘧啶(PROP)等苦味物质。拥有该基因突变的人对苦味很敏感。

觉得猪肉味道腥臭的人可能携带两份 OR7D4 基因,这个基因会让人对猪肉中的雄烯酮气味很敏感,而携带 OR7D4 基因突变体(如 R88W 和 T133M 突变)的人则可能闻不出猪肉的味道。

3 爱玩密室逃脱,爱冒险

如果你们总是如此,那么恭喜,你们是性格镜像——冒险基因找到同类。

喜欢新奇事物及冒险的人可能携带 DRD4 基因突变(如 7 次重复的等位基因,称为 DRD4-7R),该基因位于人类第 11 号染色体上,编码一种多巴胺受体。需要注意的是,虽然 DRD4 基因的变异与冒险行为存在关联,但个体行为还受到环境、教育和其他基因等多种因素的影响。

自 科普中国
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Hootsuite:2024年社交趋势报告 //www.otias-ub.com/archives/1666680.html Tue, 19 Dec 2023 22:00:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1666680 消费者越来越多地通过各种平台在社交媒体上与品牌互动,这使得社交媒体成为营销的首要渠道之一。不过,根据Hootsuite的一份报告,品牌应该避免社交媒体上的一些行为。

对来自3个国家的4500多名消费者的调查探索了他们在社交媒体上关注的品牌的哪些行为会对品牌的看法产生负面影响:34%的受访者认为是品牌过于注重自我推销。事实上,长期以来,品牌过度促销一直让在社交媒体上关注品牌的消费者感到沮丧的主要原因。

紧随其后的是,大约1/3的消费者(32%)表示,低质量的内容对他们在社交媒体上对品牌产生了负面看法。

值得注意的是,品牌与评论或信息互动的方式也可能会让粉丝反感。超过1/4(27%)的受访者表示,对公众评论或直接信息的不积极参与让他们对品牌的产生了负面看法,同样,约26%的人指出,对公众评论或直接信息的反应迟缓是一个令人反感的原因。之前的研究表明,社交媒体用户希望对品牌数字渠道上发布的信息做出快速回应。

与此同时,对于粉丝来说,品牌发布的信息太多显然比他们发布的太少更让人烦恼:只有约1/7的受访者(14%)表示,不经常发布会让他们对自己在社交媒体上关注的品牌产生更负面的看法。

最后,由于真实性是社交媒体的一个关键主题,报告发现56%的消费者认为品牌应该在社交媒体上更有亲和力。


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Sensor Tower:2023年美国约会和社交发现应用报告 //www.otias-ub.com/archives/1568228.html Wed, 12 Apr 2023 21:30:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1568228 根据最新报告,领先的发行商 Bumble、Match Group 和 Meet Group 继续领跑 2022 年的整体安装量排行榜。但是,一个新竞争对手在 2021 年出现,VLB 的 Wizz,在 2022 年底安装量激增,之前排名是第十位的约会和社交发现应用程序现在排名第四,仅次于 Tinder 、Bumble和Hinge。

虽然约会和社交发现类别在 2020 年前两个季度的早期新冠期间安装量显著增长,但下载水平在 2021 年开始恢复到 2019 年的水平。令人惊讶的是,下载量在 2022 年继续进一步下降,这是过去四年来的最低安装量。尽管出现这种下降,但收入仍在增长,总收入在 2022 年第一季度达到 3.74 亿美元的峰值,并在 2022 年整体同比增长 5%。2022年第四季度,美国消费者在社交和约会应用程序上的支出达到3.56亿美元,同比增长2%,与2019年第四季度相比增长47%。2022年约会和社交发现应用程序产生了14亿美元收入,同比增长5%。

社交发现应用主要侧重于让用户结交新朋友,事实证明它是移动应用市场的一个动态领域。从 2021 年到 2022 年,安装量最高的十大应用大多数都在改变位置。在更广泛的约会和社交发现类别中,Wizz 凭借其在 2021 年取得的成果跃升至第五名,并在 2022 年登上第一名,安装量比之前第二名的应用程序——MeetMe高出 45% 以上。

2022年第四季度,约会和社交发现应用的安装量为1890万次,同比下降11%。年度安装量为7730万,同比下降7%。

尽管整体下载量有所下降,但约会和社交发现应用在谷歌Play上的下载量却有8%的显著增长。与此同时,App Store的安装量下降了17%。


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TikTo增长放缓了?Meta正在用干掉Snap的方法干TikTok //www.otias-ub.com/archives/1513478.html Tue, 01 Nov 2022 02:11:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1513478 Meta反攻TikTok,Reels正在抢夺短视频竞争对手的份额?

2022年3季度Meta的财报四面楚歌,但让扎哥聊以自慰的是,在历经两年的打磨后,Reels似乎可以抢别家短视频的饭碗了。

因此,扎哥在Meta的财报中说道:“ 在Facebook和Instagram上Reels每天有超过1400亿次的播放量,比6个月前增长50%。Reels增加了我们APP的使用时长,趋势看起来很不错,我们相信取得了TikTok等竞争对手的时长份额。”

那么Reels到底有没有在抢别人的份额呢?海外短视频的竞争最终将会如何走向呢?我们暂且不回答这个问题,而是先来回顾下一路走来,Meta是如何忽视竞争,然后又如何靠重金收购和平台嫁接建立防守和壁垒的

2012年买下了图片社交网站Instagram,构筑图片社交帝国

2012年10月,Facebook(现在改名为Meta)完成对Instagram收购时,智能手机互联网才刚兴起不久。当时智能手机的普及、摄镜头的改进带来了图片分享和移动社交浪潮。看到增长势头迅猛的Instagram,感到威胁的扎哥,果断以7.15亿美金的高价买下了发展初期的Instagram。

Meta对Instagram及其后的一系列大手笔收购都是成功了,这些被并购业务后来的发展也验证了扎哥花大价钱买的时候,都是真爱,而且也验证了其眼光不俗。

从Instagram后来的发展可以看到,在Meta要钱给钱,要人给人,要战略有战略的支持下,Intagram迈入了10亿+活跃的殿堂级应用,其月度活跃用户数接近14亿(也有媒体报道说月活超过了20亿人)。


数据来源:data.ai估算数据

Instagram发展的早中期,扎哥也很好留住了创始团队,其两大创始人直至2018年才离职,而当时原创团队离职的原因多半和Instagram陷入增长困境,押注竖屏长视频IGTV战略失误,在扎哥看来已经跟不上时代不无关系。

2013-2016年:Snapchat崛起,Meta忙于打造移动消息应用帝国无暇顾及

就在Meta收购完Instagram不久后的2012年底,Snap旗下的Snapchat凭借着阅后即焚和AI滤镜的有趣玩法,获得了火箭式的增长,其快速增长趋势一直延续至2016年。


数据来源:data.ai估算数据

当时Snapchat用户增长极为迅猛,并且吸引了非常多的年轻人在使用,而且也早在2013年就拿到了腾讯的投资,被坊间称为Facebook杀手。但Meta在3-4年后2016年才开始重视并嫁接Snapchat的功能,其原因无非三点,看不见,看不清,忙其他。

当时扎哥和Meta确实在忙其他,那就是移动即时通信领域。那是手机互联网方兴未艾,并起了很多即时通信工具。Meta自家脱胎于Facebook的Messenger消息应用疲于应战,看起来要输掉很大一部分市场。

【尽管Messenger的前身Facebook Chat在2008年就推出,但只是内嵌在Facebook里面的私信服务,直到2011年才以独立移动应用的面目出现,并于2015年4月才将功能从Facebook这款应用中分离。】

当时一款名为Whatsapp的移动消息应用增长最为迅猛,深知打不过的扎哥再一次出手大方买了它。2014 年 2 月,Facebook 正式宣布收购 WhatsApp,收购金额高达 190 亿美金,这个金额在当时谁都无法拒绝。

迎娶了Whatsapp的扎哥向世界证明了其眼光和这又是一场真爱,今天Whatsapp的日活用户已经超过20亿人,而其原配FB Messenger日活用户也超过了10亿人。

2016-2019年,忙完移动消息应用战场后,开始全面Copy Stories,挤压Snapchat

时间来到2016年8月,此时距离Snap的快速增长已有3-4年,抽身出来的Meta开始高调地复制 Stories(快拍)这种玩法,扎哥打的旗号是AR是移动互联网的未来,并搞出了一堆AR滤镜。

当时Instagram、Facebook、Whatsapp这三大平台已经初具规模,因此Meta暴击Snap的战略是平台嫁接战略,AR+Stories的玩法先被搬到了Instagram上面,并于2017年推广至Facebook应用上

凭借着旗下三大社交平台的庞大用户基数,Stories在用户中的渗透非常迅速。3Q16在Ins上的日活就超过了1亿人,并于4Q16达到1.5亿。到2019年1季度时,使用Stories的人数已经占Facebook 和 Messenger, Instagram, WhatsApp平台一半以上。


数据来源:Meta财报

2017年时扎哥和Meta终于可以松一口气,不再担心用户被Snap吸引走了,Snap的增势也受到了压制,Stories也开始贡献越来越多的广告库存和营收。

2018年初剑桥分析丑闻发酵,扎哥被国会请去喝茶,随后公司的注意力不得不放在平台的内容审核、用户数据隐私和安全方面,在将近18个月的时间里面,没有咋搞新功能。直到2019年公司才重新将注意力放在新的产品和体验上。

2017年开始,字节跳动大力出奇迹下TikTok的强势崛起

全面Copy Stories的战略压缩了Snap的成长空间,但在搞这场战争同时,新竞争对手TikTok正在崛起,并在疫情期间成为Meta必须要下手的“敌人”。

【海外TT的前身可以追溯到2014年上线的Musical.ly,该产品上线后火过一阵子,但因为缺乏资源并没有成为国民级的应用。2017年8月,TikTok在150多个国家和地区同时上线。2017年11月,字节也收购音乐视频分享和互动社交应用http://Musical.ly。2018年8月,Musical.lyAPP停止使用,其用户、数据等一切资源、资产并入TikTok。收购http://Musical.ly时,http://Musical.ly已经在海外运营6年,拥有海外用户2.3亿,月度活跃用户近7000万,而当时TikTok也才刚刚上线三个月】

下图可以看到TT海外的两个阶段,分界点大概在2017年收购时,收购前是猥琐发育缓慢潜行,收购后是火箭上升。这与字节大力出奇迹不无关系,在中国市场验证了成功模式后,字节凭借经验、技术、资源和人才等优势快速推动TT在海外的增长。2020年因为遭受印度的封禁,TT的用户略有波动,但挡不住其在全球市场的崛起。


数据来源:data.ai估算数据

浅尝辄止的lasso,全家桶上嫁接的Reels

TikTok受到了命运眷顾,当TT从2017年开始快速增长时,2018年Meta却正在焦头烂额地应对剑桥分析带来的危机,使得其直到2018年年底,才推出独立的短视频应用Lasso应战,但从这款应用的动作看,扎哥当时并没有调动公司的资源全力以赴,于是这款应用在2020年7月低调关闭。

随后是2020年年初,疫情在海外爆发,Meta也将注意力放在员工安全、居家办公和扶持平台广告主方面。疫情的爆发无疑拖累了Meta和TT打仗的部署,所以直到2020年8月份,Meta才正式在Instagram上面推出Reels这个沉浸式短视频功能,并于3季度正式推向全球50多个市场。

4Q20,Meta推出的平民版的VR头显Quest2大卖,兴奋过头的扎哥在2Q21年的财报上大吹大擂VR和元宇宙的美妙前景,并于2021年10月宣布公司从Facebook改名为Meta。

在对元宇宙前景感到莫名兴奋的同时,Meta对Reels的重视并没有减少。扎哥在2Q21的财报上表示:“视频占Facebook一半的使用时长,而Reels是Instagram互动量增加的最大因素”。当时Reels也已覆盖100个国家,公司开始不忌讳提到TikTok是其面临的最牛逼的竞争对手。

1Q22 Reels占到Instagram使用时长的20%,Facebook上一半的使用时间来自视频,Reels在Facebook上增长非常之快。

2Q22用户在Facebook和instagram上使用Reel的时长增加了30%。在Instagram上,分享到消息里面的内容中,Reels占到了一半。Reels广告的年化收入也达到了10亿美元。

3Q22,扎哥在Meta的财报中说道:“ 每天在Facebook和Instagram上有超过1400亿次的播放量,比6个月前增长50%,Reel增加了我们APP的使用时长,趋势看起来很不错,我们相信取得了TikTok等竞争对手的时间份额。”

除了用户端的喜人数据外,Reels当季度贡献的广告年化收入为30亿美元,尽管因为发展Reels带来对季度收入的负面影响仍有5亿美元,公司认为将在12-18月中,商业化程度跟上Stories和Feeds。

问题来了:Reels真的压制了TikTok了吗?

我们从用户数看,进入2022年TikTok的用户数增速是有所放缓,已经没有了过去那般气势如虹的增长,估计跟字节在经济环境不好的背景后,主动调整节奏有关系,其中有多少是Meta推出Reels的压制带来的并不好说。另外顺便提一嘴,Google旗下的Youtube也在主APP上嫁接了短视频Shorts的功能,成为杀时间的新功能。


数据来源:data.ai估算数据,月度用户数

短视频是用户的时间黑洞,从使用时长看,TikTok的使用时间已经可以和Instagram媲美,当然最近的总时长增速也放缓下来。鉴于Ins的用户数比TT要多,可以看出TT的用户显然是更加沉醉于短视频本身。


数据来源:data.ai估算数据,月总使用时长

从数据上看,TT的用户和使用时长是放缓了,但无法推知的是这是暂时还是就这样被Meta的全家桶压制了。从Meta的短视频战略看,扎哥组织的针对TT的围剿策略在一定程度上是有效的,这些策略包括:

平台嫁接策略:这个策略之前和Snapchat打仗时就用过,并且帮助Meta打赢了。目前Reels全面嫁接到了旗下三大社交平台上,凭借着社交的飞轮加持,Reels功能很快渗透到社交平台的用户中。Meta披露短视频贡献了主要的使用时长增长,这说明平台上还是有不少用户被吸引过去看短视频了,当这些用户的需求在这里被满足了,TikTok再去抢就比较难了。

社交还是内容?Meta不再摇摆:2017年-2018年Meta纠结于社交和内容何者重要,最终站队了社交,因为调查得出的结论是有意义的社交连接增强人们的幸福感,消极地消费内容则不能,于是当时Meta的重点在于打造有意义的群组,一起看视频这类看起来可以构建连接的服务,并清理了平台上受用户欢迎,但不合社交的视频内容。当Meta回头神来打造Reels这个纯内容产品时,扎哥有没有感到跟当年的认知非常打脸呢?

【3Q17的扎哥:“But too often right now, watching a video is just a passive consumption experience.Time spent is not a goal by itself. We want the time people spend on Facebook to encourage meaningful social interaction.”

2Q22的扎哥:“In Instagram, we see the Reels makes up more than half of content reshared into messages. So our strategy isn’t about public versus social content and interaction. It’s really about enabling a flywheel that compounds both.”】

也就是说Meta不再分什么是公开内容,什么是社交内容和互动了,而是将社交当作内容产品增长的飞轮来使用。用中国这边的话说这很类似视频号,公域+私域结合,双轮驱动增长。

沉浸式+AI:最近几个财报,Meta强调了对AI的投资,无疑是看到了AI在沉浸式短视频中发挥的威力,而这也是抖音和TikTok的制胜法宝,Meta是个好的徒弟。另外Reels上来就是全屏的沉浸式,这无疑也是Meta对自家社交应用的颠覆和重生,可以认为沉浸式+AI是短视频成为时间黑洞的鸟之双翼,缺一不可。

创作者:当然Meta也没有忘记创作者,包括工具、玩法、运营和商业化激励,一个都没有拉下。

从以上数据和分析看,Meta压制TikTok显然是起到了一定的效果,但TT不是Snapchat,相比之前的Snapchat,TT最大的优势是通过闪电战建立了足够的规模用户。

闪电战之所以成功在TT这边来说是因为母公司字节打法娴熟而且有钱也敢砸。在短短的时间窗口里,TT野蛮成长的速度远超过当时的Snapchat,当Meta回头神来应战时,TT已经拥有了不小的规模,TT这些用户是Meta无法抢走的。考虑到海外互联网的发展程度,TT还是有新增用户可以去继续渗透的。另外TT作为独立的短视频应用,在建立用户认知和心智上具备独特的优势,这也使得其在竞争核心用户时拥有独特的优势。

Meta对短视频建立了自己的成功防护,但下一个威胁将来自何方?想来这是扎哥最关心的问题,是AR/VR元宇宙?Roblox?还是什么呢?

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Ampere:数据显示1/3的TikTok用户是年轻人 //www.otias-ub.com/archives/1252138.html Wed, 30 Jun 2021 17:58:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1252138 Ampere:

根据Ampere的最新数据显示,TikTok的用户增长最快,尤其是年龄超过35岁的用户,其核心用户群已不再是年轻人。

近1/4的TikTok用户(22%)年龄在35岁-44岁之间,比去年的17%有所上升。同样,14%的用户年龄在45岁-54岁之间,高于去年的9%。随着TikTok与不同的内容提供商展开合作,例如欧洲足协和欧足联,老年受众的增长可能会继续。

不过,年轻观众仍然是最大的用户群,1/3的用户(32%)年龄在18岁至24岁之间。

WARC的最新分析显示,TikTok是2020年的社交赢家,44%的品牌预计今年将增加投资,只有39%的品牌将提高Facebook预算。事实证明,这款应用与流行文化的密切关系特别吸引人,而B2B品牌也通过TikTok的创造力而获得了成功。

Statista预计,2020年TikTok美国用户群比上一年增长了85.3%。预计到2021年,这个社交视频平台的受众数量都保持两位数的增长率,然后在2024年放缓至5.1%。2020年,TikTok在美国的用户数达到6590万人。

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美国女性探探上市 这家陌生人社交值得投资么 //www.otias-ub.com/archives/1194359.html Thu, 21 Jan 2021 01:51:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1194359 很多人听过Tinder、探探,却未必听说Bumble。Bumble也是一家做陌生人交友的美国公司,旗下有个知名度很高的产品叫Bumble APP,俗称女性探探(或者女性Tinder)。另外公司还有另一款用户量比较大的产品叫Badoo,这款产品可视为陌陌附近的人+探探的结合,倡导“真诚约会”。

那么Bumble有哪些投资要点,我这边简单梳理下,供各位牛友参考:

庞大的单身人群和网上交友渗透提升
单身人群的空虚寂寞冷的刚需就不必说了,可以预料的是随着晚婚晚育观念的走红,越来越不将就妥协单身人群增长,这个本就庞大的市场肯定会持续增长,席卷美国、欧洲、中国和其他地区。

其次是网络作为交友渠道的渗透率逐年提升,在认识你的另一半方面,美国,互联网已经成为第一渠道。


第三就是单身人群往往有钱,也愿意为寻找真爱付费,这类产品有成熟稳定的用户付费习惯。

公司有两个能打的产品Badoo+Bumble,美其名曰:双轮驱动
2020年9月,Sensor Tower的数据显示Badoo拥有2840万月活跃用户,加上Bumble的一千多万用户,公司共计有4200万用户,跟只拥有单一社交产品的公司相比,公司算是有双拳头的产品,这点在资本市场上无疑要更受青睐。毕竟能运营好两款产品的公司就有机会寻找或运营好第三款拳头产品,有助于提升资本市场对公司的想象力。

女性主导社交差异化品牌定位让Bumble脱颖而出

在陌生人交友领域,就单产品而言Tinder是老大哥,Bumble要跟老大哥打,完全复制是不可能的,于是Bumble在产品和品牌上做了差异化,强调女性主导和保护女性,公司的品牌口号是“Make the first move”。在用户相互右滑看脸匹配后,只有女性主动发起聊天才能开启对话。

因为交友和寻找真爱很难,Tinder一个产品无法满足单身人群的需求,所以就存在Bumble的机会。另外在这些交友网站上,女性是第一生产力,得女性用户即得天下,Bumble主打女性友好的牌也有助于帮助它获得女性用户的欢迎,进而再吸引男性用户。

Bumble的女性优先策略无疑是成功的,数据显示使用Bumble的每个男性能接触到的女性数量比其他产品多30%。Bumble这个产品2020年9月份的月活也达到了1230万,尽管不如Tinder的6000万月活。

仍可提升的付费规模和人均付费额

截止到2020年9月,Bumble的月平均付费用户为244万,月付费ARPU为18.48美元,相比Match上千万的付费用户,相对更高的ARPU,Bumble无疑还是有成长空间的。

根据Appannie的数据,Tinder的月活跃为6千万,是Bumble两个产品的两倍左右,这样简单对比看,付费渗透率跟行业领先产品是差不多了,但两者应该仍有增长空间,包括用户规模和付费渗透率以及付费金额。

好的增长和付费ROI模型

公司只有22%的用户来自付费买量,也就是78%的用户都是自来水用户,平均的回本周期少于三个月,可以说非常优秀了,毕竟要找到真爱可不是三个月能搞定的。

估值多少合理?

观察陌生人交友/婚恋这个领域的上市公司,Match是该领域的绝对龙头,目前市值388亿美金,然后是陌陌+探探的上市公司陌陌集团,市值为32亿美金,还有个小公司叫Meet,市值4.6亿美金。Bumble上市后无疑给这个阵营又新增一家上市公司,从产品来看最可比的公司是Match。

简单对比下Match和Bumble两个公司的用户、营收、利润、市值等指标,若Match没有被高估,简单按用户估值和PS估值,Bumble市值应该在100-160亿美元之间。

注:数据取自App annie,两个公司的头部应用12月份的活跃用户

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iKala报告:东南亚社交电子商务的崛起 //www.otias-ub.com/archives/1133877.html Mon, 02 Nov 2020 21:33:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1133877 根据技术解决方案提供商iKala的一项新研究,网络普及不断提高,更多人使用社交购物,以及全球大流行,加速了东南亚的社交电子商务。

与去年同期相比,2020年上半年社交电子商务订单总额翻了一番多,而整个地区的商品总值(GMV)增长了三倍。

报告还强调了以产品为特色的直播销售或直播视频的增加。总体而言,该地区的直播销售份额从近13%增加到67%。这在一定程度上要归功于新加坡和泰国的购物者花更多的时间与商家打交道,并通过直播购物。

通过直播促销购物也经常发生。对重复购买的分析发现,越南和菲律宾的消费者通常每周通过直播促销进行两次消费,而新加坡的消费者每周都在社交媒体上购物。

但是,在社交平台上购物并不是没有挑战。研究发现,信任、欺诈和不熟悉被证明是该地区零售商面临的最大障碍。

iKala首席执行官兼联合创始人Sega Cheng表示:“社交电子商务发展迅速,社交媒体每天都在增加新的功能来支持这一增长。对于零售商来说,机会是显而易见的,但要想成功,他们必须找到让购物体验生动、互动和无缝的方法。那些快速适应并尝试越来越多社交技术的零售商将脱颖而出。”

社交技术的采用率有所上升,但各国的情况有所不同。在新加坡,越来越多的零售商使用人工智能聊天机器人来自动化订单创建,而泰国零售商则更喜欢人工智能支持的订单管理系统。在越南和菲律宾,人们更多地依赖于利用工具进行支付提醒。


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为何社交算法很难帮你找到真爱 //www.otias-ub.com/archives/1129375.html Thu, 01 Oct 2020 07:06:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1129375

算法能帮你找到真爱吗?在陌生人社交中,基于算法给你推荐匹配的人是产品和工程师孜孜不倦的追求。然而在实践中,理想总是输给现实,推荐“合适的人”远没有推荐“合适的内容”简单和容易。

四大难题令算法很难为你找到“真爱”

社交中推荐人比内容中推荐内容要难的原因有很多,其中比较典型的难点有:

  • 如何量化你的“真爱”
  • 供给端的瓶颈
  • 需求方的“尿“性
  • “缘“的随机性

下面试图围绕如上四点来简单谈谈这些难点和坑。

难点一:如何量化你的“真爱”

单身的人一定被问过,你喜欢什么类型的人。恐怕这个时候很多单身的同学说不出所以然来,其实大多数人心中的“真爱”标准模糊的,不清晰的。

不仅你不懂你的真爱是什么类型,你身边的亲朋好友也未必懂你的偏好。把这么难的课题交给算法公平么。

在陌生人匹配分发中,算法面临的第一道难关就是人的数据化和标签化问题。尽管我们可以给一个人贴上很多标签,比如位置、年龄等人口统计学、兴趣爱好、职业收入教育等社会属性、网站的数据反馈等,甚至连颜值和这个人是否有趣也会有相应的打分。

但这里面有多少标签和你的“真爱”标准有关呢?这就不好说了。我们在实践中发现,这些数据和标签的作用往往不在于帮助你找到真爱,而是帮助你过滤一些你明显不会喜欢的人。比如做年龄、收入、地域的排除等。

难点二、供给端的瓶颈

供需不平衡是社交的最大挑战,最典型的情况是僧多粥少,比如所有陌生人社交网站都缺女生。

所以陌生人社交无法做到内容那样可以一对多去提供“服务”,每个女性同一个时间能承载的社交数量是有限的,若算法在短时间内把一个“优质”女性推荐给过多的男生,就会给这个女生带来社交过载,增加女性筛选困难,也抬高了女性的“挑剔‘度,反过来导致更多的男性的需求招呼变得无效。

有些社交网站发现给女性发更多招呼后,数据上看连接的关系数量似乎会提升,但这里面有个大坑是只有非真实社交意图的“女性”才会有目的和意图去回复超过限度的男生,也就是说数据虚增的背后很可能是社交效率的下降和生态的恶化。

难点三:需求方的尿性

在社交中,需求方往往指的是男性。男性在社交上的表现存在的问题是喜欢广撒网、不珍惜、不争气。

若对男性的社交信号(比如探探的右滑,陌陌的打招呼)不加限制,那么男性发送的社交信号是海量的,他会告诉“算法”说,我只要是女的就会喜欢。但一旦匹配上女的了,或者建立消息通道了,男性反而就矫情和挑剔了。他这个时候就发现这个女的没那么好看,或者没有别的好看,于是他就变得兴趣索然了。所以社交APP容易出现很多人匹配上了,却从不主动发起对话聊天的情况。

即便有聊天意愿,又将面临着不会撩的问题。除了少数的情场好手,大部分同学在这方面还是表现比较一般,甚至糟糕的。虽然有很多APP会提供话术提醒和引导,但实践下来作用也是相当有限。

另外在社交中,因为存在无限的可能性,所以每一个人都不值得你珍惜。当你来到一座花园时,你又怎么会着急摘下一朵花呢。借用电影的台词说,生活就像巧克力,你永远不知道拿起的下一颗是啥。往往很多人就在这样的过程中坐等时间流逝。

难点四、“缘”的随机性

真爱和缘分是最不可捉摸的,可以说是最随机的。你可能上一秒对一个人爱死爱活的,下一秒可能就变了心。在社交上就更是如此了,即便两个人可能是最匹配的,但因为各自的状态和时间不一致也很难帮助他们建立持续有效的社交关系。比如你有兴致时,对方正好在忙或者没有心情,等对方有了,你却索然无趣了。因此同时在线、意愿的一致性对构建社交关系非常重要,异步的匹配效率比同步的匹配在建立有效聊天上还是要差很多的。

另外人的喜好是随时间和状态会发生变化的,这有点像你在生活中拒绝过的人,突然有一天你喜欢了。在社交上也是这样,你曾经左滑过的人,再给你推出来,你可能就爱了。所以有时候适当召回曾被pass的人效果并不差于普通的推荐。

既然那么难,那么应该怎么搞

作为一个摸着石头过河的人,也无法给你最优解,但有一些启发和经验可以跟各位分享一二。

(1)人群基础属性还是很刚的,能够提升用户筛选效率

比如年龄、收入、阶层不能差异太大,在强奔现心智的社交中,距离不能相距太远。

给用户筛选的权利或者直接在推荐中过滤匹配率较低的标签能够有效提升用户的响应效率。

(2)同时在线非常重要

建立连接时,如果只有一方在线,另一方不在线,有效对话是很难建立的。试问谁想回复一天前的消息,谁想理会一天后才回复自己的人呢。

如果可以的话,尽量给同时在线的人创造连接的机会,方法包括把招呼存起来在双方同时在线时下发。

(3)应对人性的弱点,要控制上限

不仅应该控制社交信号的数量,理想情况下还应该控制用户同一时间的并发数量。无限招呼这种除了制造社交信号风暴外,对于真实社交的构建根本没有好处。

(4)列表的排序不必锱铢必较

算法根据掌握的数据,利用复杂的模型给你找来了一堆真爱,但你却往往有不同的想法,你可能不会选择第一位、第二位、第三位,你选择了第四位,然后被第四位拒绝了。

正是加入了用户的自由选择和算法无法掌握的秘密,只要你的真爱推荐能出现在用户每天能够处理的列表中,她排在第1位还是第4位并不那么重要。

(5)包办“婚姻”也挺好

如果完全剥夺用户的自由选择,让系统来全面分配会怎样?理论上这比引入用户的自由选择,以及由此引出的各种用户“尿性”要好。

这个时候算法除了可以检测谁最匹配,还知道对方是空闲还是忙着跟人打情骂俏,也知道你是否处于需要人来激活一下的状态。

把用户的选择权剥夺,让系统去推荐在数据效果上并不见得给列表和卡片让用户选择差,反而在资源的分配上系统有更多的主动权,理论上可以实现更优。

所以从信息流那种人的可选列表,到左滑/右滑的卡片,到点击一个按钮给你缘分匹配个真爱,到连按钮都省了在“缘分来临”时刻把你们拉到一起聊聊,从左到右,系统在推荐上扮演的角色越来越重,对资源的分配应该会越来越好。

(6)慢下来、门槛高点也挺好

一堆同学学了一堆的用户增长理论,在社交上做了很多降低用户门槛的事情,比如不用填资料、一键给很多人打招呼,虽然在数据上也许挺好看的,但到真正有效关系的构建环节,却未必是优的。

很多时候慢下来,把用户发送社交信号的门槛抬高点,未必不是一个坏事。往往你对人认真,别人才会认真,你付出努力,别人才会同样对你。抬高门槛,不服务不满足需求的人,反而有助于进来的人群拥有更匹配的意愿和更高的质量,最后有利于用户关系和体验。

反之如果一味降低门槛,想服务所有人,反而没法让任何一个人满意。

(7)话题引子很重要

有资料和动态人就可以找到搭讪和聊天的话题,如果没有太多的信息,跟输入文字打招呼相比,人们会倾向于给你点个赞,表示欣赏。有丰富更新的资料和动态,更有助于人们找到切入点建立聊天。

就想到这些了,以后学习了新知识再分享。

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Twitter:2Q20吃瓜群众显著增加 推特用户高速增长34% //www.otias-ub.com/archives/1090376.html Sun, 26 Jul 2020 05:48:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1090376 Twitter 2Q20的财报最大的亮点是用户增速惊人,同比达到34%,主要受益于新冠疫情人们隔离在家,以及欧美社会事件的驱动下人人纷纷在社交媒体上参与热点讨论。但广告主需求疲软,加上一堆品牌广告主因为社交网站没有处理好种族歧视信息而抵制广告投放,导致营收同比下降19%。

【日活用户数同比增长34%至1.86亿人】Twitter将日活用户数的高速增长原因归为人们对社会事件的积极讨论和参与,以及产品的改善。其中美国市场日活用户增长24%,国际市场日活用户增长37%。

【产品改进主要体现在主题Topic和关注列表List功能上】Twitter目前为用户推出的主题超过4100个,有更多的新闻、本地化的内容和更高的内容质量的主题吸引了超过5000万人关注。Twitter还推出了一套功能,帮助人们发现与其兴趣相关的列表。

Twitter也为用户推出了发布音频的功能,同时也赋予用户控制权去设置谁可以回复他们的推。

【营收下降19%至6.83亿美元】屋漏偏遭连夜雨,新冠疫情、美国种族冲突社会事件带来的广告主暂停投放和抵制活动,让Twitter的营收恢复速度进一步放缓。但得益于新冠疫情的缓解,部分亚洲市场营收已出现同比增长,欧美和其他市场也在逐渐复苏中。

Twitter的广告重构也取得进展,已经进入第二阶段测试,测试数据喜人,Twitter预计该广告系统重构对广告收入的拉动将会是长期的积极因素。

【节省开支市场和费用降低比较明显】在成本和费用方面,研发费用同比继续处于较高水平,市场费用节省比较明显,综合下来成本和费用同比增长约5%至8.07亿美元。

【受疫情打压公司重回亏损】公司运营利润从去年的7600万美元转亏为亏损1.24亿美元,亏损率为18%。

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Facebook:1Q20营收同比增长18% 月活用户达到30亿 //www.otias-ub.com/archives/1043049.html Fri, 01 May 2020 03:36:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1043049 根据FB发布的2020年1季度财报和电话会议,新冠疫情对公司广告营收产生了负面的影响,但疫情期间用户使用FB增加,公司积极推出新的产品和功能以满足用户的需求,同时和权威医疗机构一起为用户提供正确的健康信息服务,并采取资金和产品举措帮助受疫情影响的企业复苏。

FB针对疫情的响应

(1)帮助人们保持连接,包括帮助人们连接权威健康信息,限制误导信息的传播等;

(2)协助公共卫生部门应对疫情,其中包括帮助政府部门和医疗机构收集信息来决策;

(3)推进经济复苏,尤其是中小企业。

疫情期间FB产品的使用情况和产品策略

目前每月有超过30亿人使用Facebook,Instagram, WhatsApp 或 Messenger。其中26亿人使用Facebook,超过23亿人每天使用至少一个产品。

在受疫情冲击最严重的地方,消息量增长超过50%,在Messenger 和 WhatsApp 上,语音和视频电话翻倍。疫情期间保持服务稳定和可靠是公司的最高优先级,公司的对策包括监控和扩容数据中心。

在疫情之前,产品的策略就聚焦在构建私密社交平台和赋能在线商业,疫情显示出了这些功能都是用户的需求。

上周FB公告推出了视频系统的产品改进,包括三个方面:视频通话,视频聊天室,直播。

视频通话是使用最广的视频聊天功能,在WhatsApp 和 Messenger 上,有超过7亿的日活用户使用视频通话,公司将Whatsapp视频通话的人数从4个增加至8个,得益于Whatsapp的端到端加密功能,用户可以跟更多家庭成员和更大的群体通过视频聊天沟通。

在视频聊天室方面,公司推出了全新的产品叫做Messenger ROOMs。产品的设想是你可以因为任何理由去创建房间,然后把链接发给朋友,或者把房间链接公布在Facebook上,召集让人们进来玩一会。这个体验独特之处在于它是即兴的,你并不需要提前规划。

直播现在也变得特别重要,人们过去主要用来直播线下活动,现在直播可以用于各种活动。Facebook上每天超过8亿人通过直播参与课堂,演唱会等直播内容。

在帮助中小企业和推进经济复苏方面,因为很多实体店无法开张,很多企业寻找在线展示。公司正在做很多工作来提升这些体验。公司向印度Jio平台投资了57亿美元,投资目标之一是为小型企业开拓商机,WhatsApp已经深刻地印在印度的生活之中。疫情期间,Facebook的免费展示工具派上了用场,公司为企业推出新的产品来应对不断变化的环境。公司快速在Facebook和instagram上推出了礼品卡功能,并把过去只针对非赢利组织开放的募集功能向本地服务企业开放。公司也临时更改了服务让企业可以分享重要的信息比如库存变化,配送信息和购买方式等。3月份公司上线了Business Resource Hub (商业资源中心)为企业提供支持和培训,帮助企业更好地往线上迁移。

公司宣布向3万家中小企业提供1亿美元的资金资助计划,并提供1亿美元来支持新闻行业。

用户和财务数据

随着人们涌入Facebook,其使用量也在增加,日活用户达到17.3亿人,同比增长11%,占26亿月活用户的67%,MAU同比增长10%,净增2.28亿人。

1Q总营收为177亿美元,同比增长18%,汇率不变下同比增长19%。

广告营收为174亿美元,同比增长17%。新冠疫情对收入的影响开始于三月份的第二周,广告业务营收开始明显下降。不同行业的表现不一样,旅游和汽车行业表现最疲软,而游戏,科技和电商行业表现强劲,2季度这个趋势仍然持续。

新冠疫情对全球各个地方造成了不同的影响,广告营收在亚太市场增长为21%,其次是北美,欧洲和世界其他地区,同比增长均为16%。

1季度,广告展示量同比增长了39%,广告平均价格下降16%。展示量增长主要来自Facebook的手机信息流,以及疫情期间用户使用的增加,广告单价下降主要反映了3月份最后三个星期广告主需求的萎缩。

其他营收为2.97亿美元,同比增长80%,主要来自Oculus产品的销售,公司于2019年5月推出Quest设备。

总支出为118亿美元,同比增长1%,排除去年1Q FTC和解的支出,总支出同比增长35%。其中营业成本增长23%,主要来自服务器等基础设施支出的折旧。研发费用增长40%,主要来自对核心产品和创新产品尤其是VR/AR的投入。市场和销售费用增长38%,排除FTC支出的影响,G&A同比增长49%,增长部分来自新冠疫情带来的预估信用损失。

1Q公司有超过3300新雇员,全职员工共计48000人,同比增长28%。

运营利润为59亿美元。

运营利润率为33%。

净利润为49亿美元。

每股盈利为1.71美元

资本性支出37亿美元,主要花在数据中心,服务器,办公大楼和网络设备方面。

公司自由现金流为73亿美元,截止到季度末,现金和投资一共603亿美元。公司向印度的JIO平台投资57亿美元。

关于2季度,目前形势看,受疫情影响,广告营收同比去年持平,4月份的形势仍然疲软。公司预期2020年的总支出520-560亿美元,低于早先的540-590亿美元,因为收入疲软,预期将对运营利润率有负面的影响。

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SNAP:1Q20营收同比增长44%至4.62亿美元 超过市场预期 //www.otias-ub.com/archives/1039999.html Sat, 25 Apr 2020 08:13:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1039999 根据SNAP发布的1Q20财报,尽管受疫情影响,公司营收增速明显超过预期,同比增长44%至4.62亿美元,日活用户达到2.29亿人,并且公司首度实现运营现金流为正600万美元。

公司在发现频道内容方面加倍投入,用户数据反馈良好,总时长同比增长35%;公司的相机和增强现实平台持续发力,每天有超过75%的用户使用增强现实功能。

得益于DR广告收入翻倍增长,DR营收在总营收中占比过半,更加多元化的收入也有助于公司抵抗新冠疫情带来的广告营收波动。

营收为4.62亿元,同比增长44%,前两个月增速很快,增长58%,受疫情影响,3月份增长下降至25%。分区域看,北美营收同比增长40%,在国际销售团队调整后的两个完整季度后,欧洲同比增长61%,其他地区同比增长49%。

direct response广告收入在过去两年份额翻倍,占总收入超过一半。1Q的广告总曝光数同比翻倍,曝光成本则下降23%,在用户增长带来库存增长的同时,广告效果的优化缓解了CPM下降的压力。

DAU同比增长20%至2.29亿人,1季度净增110万人,3月份最后一周dau增长最为显著,公司的DAU口径为平均DAU,故疫情对这个数字影响很小,这个增速本身说明DAU在加速增长,该增长主要体现了产品的改进带来更高的用户互动和留存。

DAU增长是全面的,跨平台,跨区域的。公司预计Q2 DAU为2.39亿人。

毛利率为47%,同比上升8个百分点。单个日活用户的基础设施成本为0.71美元,去年同期为0.72美元。加倍对优质内容的投资,用户花在发现频道的时长同比增长35%。1季度新增91个新频道,覆盖了更广的人群,年龄在35岁的用户观看发现内容的日总时长同比翻倍。1Q用户在剧集,包括有剧本的和无剧本的系列以及每日新闻节目上的使用时长同比增长翻倍。超过60部的剧月受众超过1000万人。公司对在加强这些内容投入的同时还能扩展毛利率感到欣慰。

1季度运营费用为2.98亿美元,同比增长20%。增长主要体现了公司持续对人才,主要是工程和商业化团队的投入。公司也在增长广告主和社群用户的营销费用上面增加了投入,这些投入与产出之间存在时延,但公司对目前看到的产出感到欣慰。

调整EBITDA为-8100万美元,同比去年提升4100万美元,符合公司预期。公司调整后EBITDA利润率为-18%,因为公司对业务的长期增长投入以及新冠疫情的影响。

1季度运营现金流首次为正600万美元,同比增长7200万美元,自由现金流为-500万美元,提升7300万美元。公司现金和可交易证券为21亿美元,跟上季度持平。

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QuestMobile:2020女性新消费趋势报告 女性用户成电商主力军 直播、社交和种草,哪个招式更灵光? //www.otias-ub.com/archives/1031950.html Wed, 08 Apr 2020 05:13:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1031950

各位童鞋逮嘎猴啊,上期“三大到家售模式PK”看的咋样?后台有童鞋很不过瘾地留言表示:“电商直播这么火,Mr.QM你不赶紧讲,讲什么宅家?怪不得你见了高考延期、见了奥运奇数年、见了美股四次熔断,还是没见到甜甜的爱情。”扎心了啊,童鞋,你这哪是老铁,这是烙铁啊,俺们单身狗、程序猿活的容易吗?

新产业杀手“罗永浩”罗老师杀入了电商直播,掀起了一波刷屏,对战李佳琦、薇娅的神话,就此吹响电商直播大战,最近Mr.QM在的一个单身狗群里看到:“老罗表现再差,一晚上也可能比你一辈子赚得多……”好吧,电商直播到底能做到什么地步?今天Mr.QM就带大家看看女性同胞们是怎么贡献的。

QuestMobile数据显示,2020年2月疫情期间,女性用户规模虽然涨幅不大(保持在5.4亿左右),但是,月人均使用时长同比增长了42.7%,大大拉高了全网用户时长均值,同时,女性用户打开的APP数量也从22个增加到了近25个!从领域渗透上看,短视频、综合资讯用户渗透率增加均超过9个百分点。从细分行业月人均使用时长增长率来看,由于疫情因素,效率办公、K12分别激增374%、161%,心疼那些一边在家工作一边还要陪娃上网课的老母亲。

具体来看,2020年2月,女性用户活跃渗透率Top10 的APP分别为微信、手机淘宝、QQ、爱奇艺、腾讯视频、支付宝、抖音、百度、拼多多、微博。这当中,电商APP占据两席。

在电商领域,女性用户规模已经增长至4.46亿,同比增长8.0%,月度人均使用时长416分钟,同比增长10.3%。同时,女性用户的购买路径,也从以前的单独刷电商APP,形成了三大典型路径,分别是抖音、小红书等内容平台,微信、微博等社交平台,以及电商直播、拼团等种草玩法,从用户来源也能清晰看出这个路径差异:手机淘宝来自微信、抖音的用户分别为18.8%、6.6%,拼多多来自微信、QQ的用户分别为10.5%、7.1%。种草玩法,与KOL关系密切,例如李佳琦女性粉丝占比高达80%,线上消费能力千元以上的用户占比超过29.4%,可想而知。

当然,直播卖货是最受女性同胞喜欢的模式:简单粗暴、转化直接高效,支付率远高于普通的用户。比如,在手机淘宝,观看直播的女性用户支付率高达68.8%,相比之下,全体手机淘宝用户的平均支付率为56.8%!那么,问题来了,如何抓住这些上帝呢?

具体的,请看报告。

                                                            女性占据互联网半壁江山,
                                                   对于电商、视频等行业的使用增加尤为突出1、女性用户规模逐年增长,对移动互联网依赖越来越大,人均使用时长更是大增了43%,比全网高5个百分点

2、女性用户对移动互联网的使用更加丰富和深入,打开的APP数量、种类都在增加

3、女性用户对于多数行业渗透率均增加,与全网用户一样,女性对短视频的增长最突出,疫情以来,女性对于信息需求非常紧迫,对综合资讯、浏览器等应用人数增加明显

4、时长方面,女性用户用于视频、游戏等泛娱乐行业的时长增量较大,同时由于疫情影响,很多妈妈用户不但要在家办公还要陪娃上课,对效率办公、K12行业的使用时长增幅巨大

5、女性用户最常用的APP集中在社交、视频、电商领域,其中,女性对于短视频的兴趣非常突出,用于刷抖音的时长仅次于微信

6、女性用户结构正在发生变化,城际方面表现在来自三线及以下女性用户越来越多;年龄结构越来越均衡,更多青少年和银发女性开始使用移动互联网

女性对电商依赖加大,
购物决策受社交/种草内容影响大
1、越来越多女性习惯网上购物,女性电商用户规模一路上升,使用时长也在增加

2、随着女性触媒方式的多样化,女性对于商品的了解渠道越来越广泛,因内容平台种草、社交推荐而下单购物的情形越来越普遍,突发冲动性消费明显;种草/促销/拼团/直播等对她们影响力大

3、女性购物时,考虑的因素越来越多,除了价格、品质等传统购物因素,社交推荐、颜值、明星代言、网红推荐都可能成为女性下单的理由

4、电商的促销玩法不断升级,从简单的打折降价,到好玩的社交拼团、直播,不断吸引女性用户参与

5、微信好友推荐,或者在抖音、快手、小红书中被种草,再去电商平台下单购买,成为很多女性典型购物模式,手机淘宝、拼多多、京东的女性用户中,来源于社交、短视频等平台的比例非常高

6、社交中购物乐趣多

6.1 女性热爱社交分享,购物时也不例外,在移动购物微信小程序中得到充分体现,以拼购为特色的京喜、拼多多微信小程序女性占比过半

6.2 社群电商更是主打女性及妈妈群体,依托她们在家庭购物中的决策者身份,希望能够以社群的方式增加采购品类,提高复购频率

6.3 以男性用户为主的京东、苏宁易购通过拼购、社交裂变等玩法,吸引了较多女性,其微信小程序女性用户占比均高于APP

7、种草越来越普遍

7.1 女性用户花越来越多的时间刷抖音、快手、微博、小红书等内容平台,这些平台的KOL输出高质量的内容,向女性用户种草,充分激发其购物欲望

7.2 典型种草平台的带货KOL的女性粉丝占比较高,且线上消费能力突出

8、直播带货效率高

8.1 直播卖货尤受女性欢迎,电商平台的直播卖货简单粗暴,但在女性用户中的转化直接高效,支付率显著高于平台全体用户

8.2 以直播为主要特色的蘑菇街,以女性用户为主,其女性用户线上消费能力显著高于全网

9、品类偏好广泛

女性购物品类非常广泛,对于百货、食品增加较多,可能是受疫情影响,需要采购的生活必需品增加

不同女性群体都是消费潜力股
1、由于生长环境、年龄、收入等差异,不同群组的女性用户消费能力有所差异,但她们规模巨大,或出于照顾家庭需要,或出于提升自我需要,对某些品类的商品消费需求很高,值得重点挖掘

2、小镇女青年

她们生活节奏较慢,有很多时间享受生活,有很一部分已经成家有孩子,需要采购家人用品,如男装和母婴用品等,消费追求性价比

3、小白用户

多为学生或者职场新人,消费能力不高,刚开始使用电商,愿意尝鲜,对时尚敏感,购买商品多为自用,她们拥有较多的时间,乐于探索各类购物形式

4、妈妈族

年龄跨度大,她们普遍比较忙碌,用于娱乐放松的时间少,需要照顾全家,采购很多日用商品,购物精打细算

5、轻熟女剁手族

多为职场女性,收入高,线上兴趣广泛且非常活跃,网购频繁,是当前电商的优质核心用户

 

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腾讯:2019年金融科技和企业服务营收贡献提升至27% //www.otias-ub.com/archives/1024226.html Sat, 21 Mar 2020 07:13:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1024226 根据腾讯发布的4Q19财报,腾讯在各方面继续取得显著的成绩。社交方面,微信小程序支付超过8000亿元。游戏方面,4季度海外游戏营收占比提升至23%。视频付费会员树超过1亿大关,亏损降低至30亿元以下,远好于同业水平。金融科技和企业服务方面,4季度随着腾讯加强对线下商业的渗透,日均商业支付量超过10亿。

下图为腾讯4季度和2019年全年的重点财务摘要数据。

4季度腾讯的主要平台仍然保持着业内领先位置。微信MAU达到11.65亿人,QQ手机MAU达到6.47亿人,Qzone 手机MAU为5.07亿人。

新冠疫情对腾讯业务的影响如下图所示,移动支付受影响比较明显,因为很多支付发生在线下,受商业活动减少的影响,这些线下支付并不全部能转移到线上。广告业务的部分行业广告主受影响,但整体年比年仍然呈现增长态势。云服务会受制于项目实施拖延而放缓。智能行业方面,企业微信,腾讯会议流量增长较快。小程序,数字娱乐因为用户在家时间增多而流量增加。

新冠疫情期间,腾讯的健康类业务增长迅猛。比如腾讯健康码已成为疫情期间最多人使用的健康及出行纪录电子通行证。自今年二月推出 以来,健康码已被超过300个县市的9亿用户使用,累计访问量达80亿次。

远程办公迎来强劲增长势头。推出不到两个月,腾讯会议DAU超过1000万人。企业微信在疫情期间接受的服务请求量增加超过10倍,企业微信不仅只是内部沟通工具,还能够和微信打通,成为企业的CRM工具,这是其独特的竞争优势。

尽管落后于竞争对手,腾讯持续对微视进行投入,4季度DAU环比增长80%,视频上传数环比增长70%。平台通过互动和玩法创新提升用户参与度,通过丰富的内容IP丰富MCN和红人创作内容。

游戏出海取得进展,海外游戏收入同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23%。截止2019年底,全球十大最受欢迎手机游戏有5款由腾讯开发。除打造原创IP外,腾讯还投资了全球各个品类的顶尖游戏工作室

公司营收继续保持增长,得益于微信支付和财富管理,小贷等业务的增长,公司金融科技及企业服务营收增长最快,在收入中的占比从2018年的23%提升至2019年的27%,这也推动公司整体营收达到3773亿元。

增值业务营收同比增长20%,环比增长3%至523亿元,其中游戏同比增长25%,社交网络游戏同比增长13%。

2019年付费增值业务账户同比增长12%至1.8亿,受节目延播影响,腾讯视频会员增速放缓,但仍然达到1.06亿。视频业务全年亏损减少至30亿元以下,远低于行业水平;2019年下半年,受益于流媒体付费模式,直播业务和音乐付费用户数增长加快。由于免费阅读服务的竞争,阅读付费用户数载2019年大部分时间增长疲弱,但随着微信读书被越来越多的人使用,优质内容价值受到用户认可,该业务有好转的迹象。

智能手机游戏总收入同比增长37%至260亿元,主要受益于王者荣耀,和平精英和国际市场的增长。PC客户端游戏营收年比年下降7%达到104亿元,

腾讯社交网络业务的动作上面,微信主要是做更多的商业连接,QQ则主打娱乐和满足在线学习需求。

网络游戏方面,腾讯继续在国内保持领先位置,在维持现有流行游戏的同时,推出新作并不断扩展海外市场。详细见下图。

网络广告业务同比增长19%,环比增长10%至203亿元。腾讯在年初将微信朋友圈人均单日最高广告曝光量由两条增 加至三条,并在年底成功测试第四条。广告联盟占据显著份额,取得强劲增长,营业利润也有改善;因为电视剧延播,和NBA赛事广告的减少,对媒体广告业务有负面影响。

金融科技和企业服务同比增长39%,环比增长12%至299亿元。微信支付加强线下商户渗透,4季度商业支付日均交易笔数超过10 亿,月活跃账户超过 8 亿,月活跃商户超过 5,000 万。理财平台理财通进一步拓展大众市场业务,资产保有量同比增长超过 50%,客户数目则同比增长超过一倍。微众银行在微信内提供小额贷款产品「微粒贷」,该产品贷款余额迅速增长,不良贷款比率维持在较低水平。

下面为腾讯的利润表数据。4Q19总营收为1058亿元,同比增长25%,环比增长9%。扣除supercell合并的影响,总营收同比增长21%,环比增长6%。毛利为461亿元,同比增长31%,环比增长9%。运营利润为286亿元,同比增长65%,环比增长11%。

Non-IFRS会计准则下,4季度运营利润为303亿元,同比增长35%,全年运营利润率为1146亿元,运营利润率为30.4%。

分业务方面,VAS的毛利率为50.1%,同比下降3.3个百分点,同比下降主要受到低毛利游戏营收占比扩大的影响。环比下降主要受到该季度电竞赛事成本增加的影响。

网络广告毛利率为54.3%,同比上升17.7%,环比下降5.5个百分点,主要受内容视频广告更低的内容成本影响,以及高毛利的社交广告占比增加。

金融科技业务毛利28.1%,同比上升3.6个百分点,环比下降0.4个百分点,年比年主要受高利润的商业支付占比增加。随着越来越多的用户使用财富管理和小额贷款业务,这也推动了年比年利润的改善。

销售和市场费用为67亿元,同比增长17%,年比年增长主要来自金融科技和云服务、智能手机游戏和数字内容服务的市场花费。市场费用占营收的比例从去年同期的6.7%下降至6.3%,主要是因为减少了低效的市场花销。

管理费用为160亿元,同比增长41%,主要是R&D支出的增加,以及合入supercell的影响。R&D费用为89亿元,同比增长49%,环比增长12%。

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社交出海扎堆东南亚 却缺席Tinder第三大收入市场 //www.otias-ub.com/archives/984647.html Sat, 21 Dec 2019 03:13:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=984647
根据 Sensor Tower 提供得应用营收数据显示,2019 年第三季度,美国约会应用 Tinder 以 2.33 亿美金的用户支出成为全球最赚钱的非游戏类订阅应用,这已经成为 Tinder 的常规操作。

不过值得一看的是,其营收占比前三的分别是美国、英国和巴西,其中巴西为 Tinder 贡献了 5% 的收入。也就是说巴西用户在 2019 年 Q3 贡献了 1150 万美金。作为新兴市场,巴西用户在社交软件上的付费习惯和意愿值得出海企业注意。

数据来源:Sensor Tower)
2019 年全球第三季度非游戏应用收入 Top10

巴西作为世界第五人口大国,总人口 2.09 亿,互联网用户总数达 1.2 亿。根据 eMarketer 数据显示,在巴西大约有 10% 的互联网用户使用 Tinder,也就是说大约有 1200 万巴西用户通过 Tinder 进行约会交友。

另外根据 App Annie 的数据显示,早在 2017 年 Tinder 就排到了巴西人花费最多的应用榜单第二名,而且在 2018 年巴西也是 Tinder 收入贡献市场第三位。

与探探切入用户量迅速增长但业务依然亏损的印度市场相比,巴西同样作为新兴市场,是否能够做到既有量、又有收入,值得探究。

就此,我们可以同时看下其他陌生人社交产品在巴西的情况。从用户、产品模式、榜单排名几个维度了解下巴西约会交友赛道的现状和潜在机会。

根据 App Annie 网站数据,Google Play 巴西非游戏类应用畅销榜单前 50 中,陌生人约会交友应用的数量达到了 8 个。其中 Tinder 以及 Happn 冲进了前五,其他入榜产品依次是 Hily、Grindr、Azar、Badoo、Bermuda 以及 Jaumo,无一来自中国。

我们选取前五个应用以表格的形式来做一个简单地了解。

1、收入

通过表格来看,巴西人在约会交友上的付费意愿是非常强烈的,根据 Sensor Tower 公布的数据显示 Tinder 2018 年 6 月到 2019 到 5 月在东南亚六国的总收入是 1220 万美元,在人口仅为东南亚六国 1/3 的巴西,大概是 2300 万美元(按巴西占比 5% 估计),对比明显。

另外排名第 24 的 Grindr 在 2018 年在巴西市场收获了 259 万美元,排名第 29 的 Azar 在巴西也取得了 132 万美元的收入。也就是说,在巴西做到社交 Top5,年收入在百万美元级别左右。(计算方式为:该应用 2018 年度总营收乘以巴西市场所占份额,Grindr 2018 年收入 8642 万美元,巴西占比 3%,Azar  2018 年年收入 6610 万美元,巴西占比 2%,数据来源 Statista)。

2、产品模式

通过表格可见,前四款使用的都是滑动屏幕匹配心仪对象的“传统”线上社交模式,基本流程就是注册、选择兴趣分类然后双方同时右滑就可以连线聊天,这是 Tinder 在 2013 年创建的社交模式,简单快捷,因为仅限于文字交流,交友双方逐步了解对方的信息。

Happn 最大优势在于可以将定位范围缩短在 5 米,正如他的 slogan 一样,在擦身而过中交友,可以通过定位查询到某个区域的用户集群,甚至可以回看本区域的往期用户,这是一种模拟现实交友的线上形式,甚至那句“我好像在哪见过你”在 Happn 上很有可能会实现,这个核心功能在巴西也很适用,巴西的人口主要都集中在圣保罗、里约热内卢、巴西利亚等几个大城市,圣保罗的人口更是达到了 2000 万,不过关于用户位置隐私的问题也需要被关注。

相较之下,Azar 主打的是随机匹配视频聊天的形式,相比于传统模式,形式更直接,因为交友过程中,看脸是第一道门槛,这个因素引入后,直接推快了交友流程。另一款主打视频聊天交友的韩国应用 Bermuda 也登上了畅销榜前 50,目前还没有语音类约会交友登榜。

相较于印度和中东中国视频聊天交友 App 霸榜的情况,中国产品对巴西市场的渗透不足。

3、服务定价

几款应用的收费价格也有所不同,Tinder 和 Azar 的价格相对较低,每月 9.99 美元,Grindr 的价格中等 19.99 美元,而 Hily 以及 Happn 的价格已经到了 24.99 美元。

几款产品的付费服务着力点包括 2 个方向,一个横向上扩大用户的使用范围、以及纵向上优化用户体验,前者典型如匹配数量更多、匹配区域更广,后者如筛选要求更细致、喜欢程度分级别、为后悔买单。

Grindr 的付费机制设置地很巧妙,综合了以上两个付费点。普通用户每天只可以看见 99 个用户名片,并且不可以查看是谁 like 了自己,但是开通会员后就可以无限制地查看用户,另外可以进行更高级别地筛选,可以精确到种族、身高、体重,对于经常使用 Grindr 的用户来说,开通会员可以说是刚需。

4、机会点

巴西同性交友市场的发展空间
其中有几个点出海企业在做巴西市场时可以注意。
Grindr 的核心用户群体主要是男同性恋群体,这也是 Grindr 可以在巴西获得一席之地的重要原因,巴西一直都被视为对同性恋群体非常友好的国家,甚至在 2013 同性婚姻得到了合法化,这在发展中国家是十分少见的。
根据 LGBT 资本公司统计数据显示全球 LGBT 总人口大约 4 亿,大约有 3 万亿美元的购买能力,而巴西同性市场也不容小觑,目前同性市场规模约为 1330 亿美元,而交友是一个刚性需求。目前,从Grindr 200 多万美金的年收入来看,市场还有很大发展空间。
视频聊天被接受可能性高 但渗透不足
另外,还具备参考价值的点应该是两家做视频交友的韩国应用,他们进入巴西的时间并不长,所以并不具备原有用户基础的优势,可见巴西用户对于随机视频交友的接受度还算高,巴西人性格里带有乐观开放的基因,这一点在桑巴舞以及巴西足球上已有体现,视频交友这种更加考验自信的交友方式,在巴西推行有一定“土壤”。

笔者通过试用 Azar 发现,开发者设置了多达 19 种语言并且可以实时翻译对话,这一点值得很多出海应用参考,另外前置摄像头还具备美颜、特效等功能,可以提升用户体验,并且也具备传统应用的滑动匹配功能,其付费点设置在了地区偏好、更改昵称以及使用后置摄像头这项功能上,随着聊天深入想更多分享自己的生活,后置摄像头就成为必备功能。
中国出海约会交友类应用“缺席”巴西市场

中国出海产品在巴西约会交友赛道表现不算乐观,根据 App Annie 网站数据,Google Play 非游戏类应用畅销榜单前 100 都没有中国约会交友应用,最终笔者在社交类榜单中找到了两家中国出海产品,分别是排名第 26 的蓝莓约和排名第 37 的同志交友 Blued。

蓝莓约英文名字 lamour,是由亚洲创新在今年 7 月份上线的,上线仅五个月就快速挤占了印度与印尼两大热门市场,分别位于 Google Play 印度以及印尼非游戏类应用畅销榜单第 7 名和第 12 名,另外值得注意的是在 Google Play 10 月份巴西社交类畅销榜单前 100 还看不到蓝莓约的踪影,短短三个月迅速跻身前 30。

视频交友,有之前的韩国产品在先,以及蓝莓约的表现在后,在巴西有可能迅速打开局面。

蓝莓约应用内设单身社群功能,还可以帮助用户快速筛选在线用户,可能有在向同城交友靠近的趋势。除此之外在文字聊天的基础上增加了语音聊天以及视频聊天,还引入了在中国市场很受欢迎的表情包功能以及礼物功能。以蓝莓约为代表的新一批出海应用与传统出海应用先在国内做市场不同的是,这些应用初始规划就是全球市场。

另一款 Blued 是由中国发行商北京蓝城兄弟文化传媒公司在 2012 年 11 月推出的同性社交应用,Blued 于 2014 年开启了国际化战略,以中国为核心辐射全世界。截至目前全球注册用户 4000 万,海外占比 40%,支持包括葡萄牙语在内的 11 种语言,就这点来看在产品本地化上表现出了诚意。

Blued 与 Grindr 的定位都是同志交友应用,不过 Blued 注册审核更严格、功能更齐全。用户在注册时必须在应用内拍摄一张正脸照片,这在一定程度上可以减少虚假信息,另外系统会根据这张照片来估测用户的类型以及可能匹配的类型,这些步骤都不可跳过,当然也设置了一定门槛。

Blued 同时具备文字聊天、视频聊天、直播、短视频、超话以及公益健康等多种功能,用以满足用户不同的需求而且可以使用户在找到伴侣后依然保持使用 Blued 的习惯,产品更倾向于社区、整个生命周期更长。

不过通过其在巴西的表现来看还有进一步优化空间,当然这也可能 Blued 是发源于国内,收入主要来源于直播,海外用户并没有养成打赏习惯。另外,Blued 在巴西的订阅价也不高大概 10 美元。

社交是人类社会刚需,而线上交友作为社交的重要形式也是近 10 年才被市场重视,已经产生了巨大的经济效益,而新兴市场由于互联网渗透还有空间,交友需求也待进一步挖掘,巴西更是显现出巨大的付费潜力。出海企业在关注离家更近的东南亚市场外,也可以将眼光看向更远的桑巴之国。

via:白鲸出货(本文作者:辛童)

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陌陌:2Q19营收41.5亿元,净利润12.4亿元,月活跃用户1.1亿 //www.otias-ub.com/archives/929416.html Tue, 27 Aug 2019 06:55:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=929416 北京时间8月27日,中国领先的移动社交网络平台陌陌(Nasdaq: MOMO)公布了2019年第二季度未经审计的财务业绩。财报显示,2019年第二季度,陌陌公司净营收达41.526亿元(约6.049亿美元),同比增长32%。不按照美国通用会计准则计量,2019年二季度归属于陌陌母公司的净利润为12.425亿元(约1.810亿美元),持续18个季度盈利。

2019年上半年,陌陌公司净营收达到78.755亿元(约11.472亿美元),同比增长33%。不按照美国通用会计准则计量,归属于陌陌的净利润为21.528亿元(约3.136亿美元),上一年同期为17.970亿元。不按照美国通用会计准则计量,每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为9.75元(约1.42美元),上一年同期为8.58元。

根据雅虎财经汇总的数据,华尔街13位分析师平均预计,陌陌公司2019年第二季度营收为5.6977亿美元。财报显示,陌陌公司2019年第二季度营收为41.526亿元(约6.049亿美元),远超华尔街预期。此前陌陌公司给出的二季度营收预期为40亿到41亿元之间,财报数据远超公司预期。

2019年第二季度业绩摘要

净营收达到41.526亿元(约6.049亿美元),同比增长32%。

归属于陌陌母公司的净利润为7.318亿元(约1.066亿美元),上一年同期为7.502亿元,这一变化主要是由于2019年第二季度陌陌公司确认了总计4.825亿元(约7030万美元)的股权奖励费用,其中包括授予探探创始团队的总计3.237亿元(约4710万美元)的特定期权股权奖励费用,上一年同期确认的股权奖励费用为1.342亿元。2018年8月,探探公司向其创始团队授予了3578205股期权。这笔期权的其中一个行权条件是如果探探公司在绩效方面达到特定要求和条件,这笔期权将会即期归属于探探公司创始团队。2019年第二季度,探探公司满足了上述特定要求和条件,因此我们确认了3.237亿元(约4710万美元)的股权奖励费用。

不按照美国通用会计准则计量,归属于陌陌母公司的净利润涨至12.425亿元(约1.810亿美元),上一年同期为8.932亿元。

每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为3.33元(约0.49美元),上一年同期为3.55元。不按照美国通用会计准则计量,每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为5.60元(约0.82美元),上一年同期为4.22元。

2019年6月,陌陌主App月度活跃用户为1.135亿,上一年同期月度活跃用户为1.080亿。

2019年第二季度,陌陌公司直播服务与增值服务付费用户去重后总数达1180万(包括探探付费用户320万),上一年同期为1160万(包括探探2018年6月的付费用户310万)。

近期发展

探探的下载和支付服务于2019年7月15日全面恢复。截至2019年8月25日,探探付费用户数为410万。

2019年上半年业绩摘要

净营收达到78.755亿元(约11.472亿美元),同比增长33%。

归属于陌陌的净利润为10.211亿元(约1.487亿美元),上一年同期为15.754亿元。不按照美国通用会计准则计量,归属于陌陌的净利润为21.528亿元(约3.136亿美元),上一年同期为17.970亿元。

每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为4.71元(约0.69美元),上一年同期为7.52元。不按照美国通用会计准则计量,每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为9.75元(约1.42美元),上一年同期为8.58元。

高管评论

陌陌公司董事长兼CEO唐岩表示:“ 公司二季度表现很出色,我们的财务业绩依旧强劲,各项战略重点均有所推进。自7月中旬全面恢复下载和支付服务以来,探探的用户、收入等核心指标出现强势反弹。这显示出中国线上交友旺盛的市场需求,也验证了探探在这一领域特殊的地位。我们期待探探在未来几年成为公司一个重要的增长引擎。”

2019年第二季度财务业绩

净营收

2019年第二季度净营收为41.526亿元(约6.049亿美元),与上一年同期的31.525亿元相比增长32%。

2019年第二季度陌陌直播服务营收30.999亿元(约4.515亿美元),与去年同期的26.209亿元相比增长了18%。直播服务营收的增长,主要原因在于直播服务付费用户数的增长,以及每季度的付费用户平均收入也有所增长。

2019年第二季度增值业务营收达到9.484亿元(约1.381亿美元),同比上一年的3.526亿元增长169%。增值业务包括会员订阅服务以及虚拟礼物服务。增值业务营收的增长主要是由于陌陌为提升用户的社交体验而引入了更多付费方案从而推动了虚拟礼物业务的持续增长,同时受到探探第二季度会员收入并表的影响,去年二季度探探只有六月一个月会员收入并表。

2019年第二季度移动营销营收为7620万元(约1110万美元),移动游戏营收为2320万元(约340万美元)。

2019年第二季度陌陌主App的净营收从2018年二季度的31.198亿元增至38.654亿元(约5.631亿美元),这主要是由于直播服务和增值服务净营收的显著增长。2019年第二季度探探的净营收从2018年二季度的3100万元增至2.848亿元(约4150万美元),这主要来自增值服务营收。探探收入自2018年6月开始并表。

成本和支出

2019年第二季度的成本和支出为33.868亿元(约4.933亿美元),比上一年同期的23.568亿元增长44%。成本和支出的增长,主要是由于:

1、人员相关成本增长,包括股权激励,特别是对探探创始团队的期权确认了3.237亿元(约4710万美元)股权奖励费用,同时也包括公司迅速扩大人才储备所带来的结果;

2、与提供直播服务的主播及虚拟礼物服务分成的增加;

3、用以吸引用户和推广直播业务的市场营销及推广费用的增加;

4、基础设施相关支出增长,比如宽带成本、服务器折旧,这些成本的增长源于陌陌平台推出了更多功能;电视节目相关费用的减少抵消了部分成本和支出。

2019年第二季度,不按照美国通用会计准则计量,成本和支出为28.667亿元(约4.176亿美元),比上一年同期的22.109亿元增长30%。

其他运营利润

2019年第二季度其他运营利润为1.619亿元(约2360万美元),上一年同期为1.001亿元。其他运营利润的增长主要是由于2019年第二季度获得了更多的政府补贴。

运营利润

2019年第二季度运营利润为9.277亿元(约1.351亿美元),上一年同期为8.958亿元。2019年第二季度陌陌主App的运营利润为13.544亿元(约1.973亿美元),上一年同期为11.593亿元。2019年第二季度探探的运营亏损为4.314亿元(约6280万美元),去年同期亏损9780万元。探探收入自2018年6月开始并表。

不按照美国通用会计准则计量,运营利润为14.479亿元(约2.109亿美元),上一年同期为10.417亿元。不按照美国通用会计准则计量,2019年第二季度陌陌主App的运营利润为14.885亿元(约2.168亿美元),上一年同期为12.589亿元。不按照美国通用会计准则计量,2019年第二季度探探的运营亏损为4790万元(约700万美元),去年同期运营亏损为5150万元。探探收入自2018年6月开始并表。

所得税费用

2019年第二季度所得税费用为2.839亿元(约4140万美元),与上一年同期的1.986亿元相比有所增加。所得税费用的增加主要是由于2019年第二季度我们获得了更多收入。

净利润

2019年第二季度净利润为7.311亿元(约1.065亿美元),上一年同期为7.481亿元。2019年第二季度陌陌主App的净利润为11.495亿元(约1.674亿美元),上一年同期为10.086亿元。2019年第二季度探探的净亏损为4.232亿元(约6160万美元),去年同期为净亏损9480万元,这主要是由于确认了探探创始团队3.237亿元(约4710万美元)股权奖励费用。探探收入自2018年6月开始并表。

不按照美国通用会计准则计量,净利润为12.418亿元(约1.809亿美元),上一年同期为8.910亿元。不按照美国通用会计准则计量,2019年第二季度陌陌主App的净利润为12.836亿元(约1.870亿美元),上一年同期为11.082亿元。不按照美国通用会计准则计量,2019年第二季度探探的净亏损为4910万元(约710万美元),上一年同期为净亏损5140万元。探探收入自2018年6月开始并表。

归属于陌陌母公司的净利润

2019年第二季度归属于陌陌母公司的净利润为7.318亿元(约1.066亿美元),上一年同期为7.502亿元。

不按照美国通用会计准则计量,归属于陌陌母公司的净利润为12.425亿元(约1.810亿美元),上一年同期为8.932亿元。

每股美国存托股(ADS)净利润

2019年第二季度每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为3.33元(约0.49美元),上一年同期为3.55元。不按照美国通用会计准则计量,每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为5.60元(约0.82美元),上一年同期为4.22元。

现金和现金流

截至2019年6月30日,陌陌持有的现金、现金等价物、定期存款和短期投资为124.898亿元(约18.194亿美元),截至2018年12月31日为112.926亿元。2019年第二季度经营活动带来的净现金为14.220亿元(约2.071亿美元),上一年同期为9.924亿元。

2019年上半年业绩

2019年上半年,陌陌净营收达到78.755亿元(约11.472亿美元),比上一年同期的59.169亿元同比增长33%。这主要是由于来自直播服务、增值业务的显著增长。

2019年上半年归属于陌陌的净利润为10.211亿元(约1.487亿美元),上一年同期为15.754亿元。

2019年上半年,不按照美国通用会计准则计量,归属于陌陌的净利润为21.528亿元(约3.316亿美元),而上一年同期为17.970亿元。

2019年上半年,每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为4.71元(约0.69美元),而上一年同期为7.52元。

2019年上半年,不按照美国通用会计准则计量,每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为9.75元(约1.42美元),而上一年同期为8.58元。

2019年上半年经营活动带来的净现金为25.979亿元(约3.784亿美元),上一年同期为18.179亿元。

业绩展望

公司预计2019年第三季度的净营收在42.5亿至43.5亿元人民币之间,同比增长在17%至19%之间。这反映公司管理层对目前市场和运营环境的初步看法,未来可能有所变化。

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Match:2季度美国探探Tinder付费会员暴涨50万,收购穆斯林婚恋APP //www.otias-ub.com/archives/921519.html Sat, 10 Aug 2019 07:01:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=921519 七夕节这天,年轻人又躁动了。有对象的秀恩爱,没对象的晒同情,几乎所有的社交平台都迎来了社交功能使用和UGC的高峰。而就在七夕当天,全球最大的婚恋和陌生人社交平台Match发布了2019年2季度的财报,财报显示Tinder付费用户增长超乎预期,显著拉动了收入的增长,Match应声上涨了20多个点。

营收同比增长18%,运营利润上升15%

2季度Match营收同比增长18%至4.98亿美元,北美和国际市场分别增长13%和27%。

运营成本和费用占比从64%提升至65%,主要是运营成本上升抵消了市场营销费用占比的下降。因此运营利润则同比增长15%至1.73亿美元。

Tinder仍然是Match最重要的现金牛,付费会员环比增长50.3万至523万

2季度Tinder付费会员数同比增长39%至523万户,人均ARPU同比增长6%,在会员数和ARPU的双重引擎驱动下,Tinder的营收同比增速达46%。

以Tinder为主力,加之pairs和Hinge助攻,总付费订阅用户数达到900万

2季度Match付费用户数达到900万人,同比增长18%。其中Tinder是付费会员增长的主力,广受日本用户的欢迎的婚恋产品Pairs也有不错的贡献,随着Hinge的用户快速增长,也开始对​集团的会员增长产生贡献。

2季度,Match海外市场付费会员数首度超过北美市场,达到​456万人。Match认为海外市场的增长趋势将持续下去,毕竟其目标用户市场的2/3在海外。

​亚太市场:继续推进增长策略,收购埃及穆斯林婚恋公司

A:日本市场保持领先,推出婚姻产品Pairs Engage

公司在日本婚恋交友市场的地位进一步强化,2季度Paris​和Tinder的下载量都显著领先于竞争对手。

目前日本单身人士只有不到20%使用在线婚恋产品,公司认为可以在日本这个非常老龄化,低结婚率和生育率的市场中​发挥更大的作用​。为此公司推出新产品Pairs Engage,定位那些具有较高意愿想在一年内结婚的群体,意图在日本​5亿美金的婚姻市场中分一杯羹。

​B:收购穆斯林婚恋APP公司

2季度公司收购了一家位于埃及的穆斯林婚恋公司Harmonica,目的是更好地满足该群体的本地化婚恋社交需求。目前穆斯林人口有18亿,占全球人口的24%,预计未来30年还将增长70%,由于该人群具有独特的宗教和婚恋文化,公司认为更接地气的本地化公司能够更好地理解和撬动这个市场。

公司将会对收购的Harmonica团队注入更多的资源,用于产品,人才和市场建设,以服务亚洲和中东地区的33个以穆斯林为主的国家和市场。

​Tinder重要产品改进动力:付费和功能优化以及针对欠发达市场的精简版

2季度Tinder的现有功能优化包括​:

  • 推荐引擎提升以驱动更明显的互动
  • 持续增加支付手段和优化定价
  • 提升黄金会员的销售

在新功能方面​:

  • 针对东南亚和北美市场发布Tinder Lite,较完整版节省25X,所需要的电池和数据消耗也更少
  • 针对LGBTQ人群推出旅行预警提示,在近70多个对该人群有歧视的国家会针对该人群做风险提示
  • 增加按条购买付费功能,如超级曝光,消息已读等

Okcupid​:北美市场重焕生机,印度市场增长喜人

在经过两年的重新打造后,Okcupid的市场营销和商业化取得明显进展,营收连续6个季度取得​同比增长。​

2018年底公司将部分产品功能在印度做本地化开发,并开始在营销方面​做投入。公司马上会在印度发起首轮品牌广告活动“Find My Kind”。得益于公司在印度的产品本地化努力和营销投入,Okcpuid目前在​印度是下载量排名前五的约会应用。

Hinge和Mathc​:扎实推进

Hinge​:全球下载量同比增长超过3倍,在美国大城市影响力很大,正在向小城市扩展​。扩大“注定被删除”营销活动​。因为Pete Buttigieg市长在Hinge上认识到其​丈夫而成为全国热议话题。

老产品Match的婚恋咨询功能AskMatch​明显提升了用户的体验。

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Sojern:2019年Facebook和Instagram旅游广告报告 //www.otias-ub.com/archives/873329.html Fri, 09 Aug 2019 21:56:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=873329 Sojern发布了“2019年Facebook和Instagram旅游广告报告”。

2018年,社交媒体广告占旅游营销人员网络广告支出的30%。随着Facebook和Instagram继续推出广告产品以满足旅游营销人员的特定需求,55%的受访者表示计划今年增加支出。

Sojern调查了来自全球46个国家的600多名旅游营销人员,他们代表了航空公司、酒店、旅游管理组织、邮轮公司、在线旅行社、中东旅行社、旅游景点、家庭共享等各个领域的品牌。报告旨在了解旅游营销人员是如何使用Facebook和Instagram的。

主要趋势:

趋势1:所有格式的Facebook广告使用量都在增加

超过一半的全球旅游营销人员计划在2019年增加在Facebook和Instagram广告上的支出。

2018年,79%的旅游营销人员使用了Facebook广告。60%的旅游营销人员计划2019年使用Facebook上的视频广告。

趋势2:营销人员在社交网站上接受全漏斗广告

Facebook和Instagram对旅游业的影响是全方位的,从建立意识,到考虑,再到转化。现在,营销人员正在上层漏斗中使用Instagram Stories,向游客介绍目的地。在漏斗的另一端,营销人员使用Facebook动态广告提供定制预定消息。

在全球范围内,Facebook(30%)和Instagram(28%)都被认为是针对新受众最有效的选择。然而,只有4%的受访者表示Facebook和Instagram都能有效地与忠诚的会员互动。

趋势3:针对旅行者的购买路径

调查显示,45%的旅游营销人员认为购买路径上的某个点定向受众是一个主要挑战。而解决方案就是在Facebook上执行全漏斗策略。

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Twitter:2Q19日活用户加速增至1.39亿人 //www.otias-ub.com/archives/912559.html Sat, 27 Jul 2019 04:46:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=912559 根据Twitter发布的2019年2季度财报,Twitter又迎来了一个强劲增长的季度。因美国市场表现突出,营收同比增长18%至8.41亿美元,营收的强劲增长让利润好于预期,运营利润达到7600万美元,运营利润率达到9%。

Twitter的产品改进持续驱动用户增长,可货币化的移动日活跃用户达到1.39亿人,同比增长14%。2季度Twitter推出了一系列的产品改进,包括提升首页和消息推送的相关性。

图:Twitter2季度的产品改进和产品功能实验

在社交平台的健康方面,Twitter取得显著进展,在Twitter详情页中,用户举报的Spam和可疑行为数量下降了18%。

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Facebook:2Q17旗下产品月活用户超过27亿人 //www.otias-ub.com/archives/912501.html Sat, 27 Jul 2019 01:25:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=912501 根据Facebook发布的2Q19财报,2季度,Facebook第二季度总营收为168.86亿美元,较上年同期的132.31亿美元增长28%;净利润为26.16亿美元,较上年同期的51.06亿美元下降49%。

Facebook全球各个区域的营收仍然保持增长势头。

作为Facebook最主要的营收渠道,广告营收第二季度表现为166.24亿美元,其中移动广告营收占比约为94%,同比增长3%。

Facebook第二季度支付及其他服务费营收为2.62亿美元,比去年同期的1.93亿美元增长36%。

人均收入贡献上升至7.05美元,北美,欧洲,亚太市场分别为33.27美元,10.7美元和3.04美元。

用户方面,每月有超过27亿人使用Facebook、Instagram、WhatsApp或Facebook Messenger,每天至少有21亿人使用公司的服务。其中旗舰产品Facebook每日活跃用户人数平均值为15.9亿人,比去年同期增长8%;月度活跃用户人数为24.1亿人,比去年同期增长8%。

Facebook第二季度总成本和支出为122.60亿美元,比去年同期的73.68亿美元增长66%。

Facebook第二季度运营利润为46.26亿美元,比去年同期的58.63亿美元下降21%,主要受FTC隐私罚金的影响。

Facebook第二季度运营利润率为27%,去年同期运营利润率为44%。

Facebook第二季度净利润为26.16亿美元,比去年同期的净利润51.06亿美元下降49%;

Facebook今年仍将继续把重点放在四个优先事项上:在重大社会问题上取得进展,建立高品质的新体验,建立公司的业务,以及更透明地传达公司的立场。

其中为了加强隐私保护,公司将在董事会里新设一个隐私委员会,用来监督的隐私计划,并与一位独立的隐私审计员合作,向这个新委员会和联邦贸易委员会报告工作。并将任命首席产品隐私官,向CEO汇报并管理我们的隐私计划。更加严格地监控那些通过Facebook的平台访问数据的开发人员。

对于业界关心的广告业务遇到的困难与挑战,Facebook认为这方面有三个因素。首先是监管压力,例如欧盟的通用数据保护条例(GDPR)及其他条例在世界各地采用后所造成的影响;其次是平台变更,主要是操作系统以及对于隐私保护策略方面的修改,这些革新会对业务评估和目标产生影响。而后是公司产品的变化,现在公司对隐私保护给予了更多的关注和重视,这些因素都造成了目前和将来面临的一些困难。

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snap:AR滤镜推动2Q19日活突破2亿人 //www.otias-ub.com/archives/911349.html Wed, 24 Jul 2019 09:54:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=911349 根据Snap发布的2Q19财报,2季度,Snap营收同比增长48%,亏损显著缩小,受AR滤镜和产品改进的刺激,用户增长显著。

营收增速48%至3.88亿美元,高于上个季度的增速

Snap第二季度营收为3.88亿美元,较去年同期的2.62亿美元增长48%,Snap第二季度的营收增速达到48%,高于上一季度的39%,高于去年同期的44%。

用户人均营收37%至1.91美元

Snap第二季度每用户平均营收为1.91美元,较去年同期的1.40美元增长37%。在过去的6个季度中,Snap的每用户平均营收增速一直保持在30%以上。

受AR滤镜和产品改善影响,日活环比增长1300万至2.03亿人

2季度受性别变换和年龄变换等AR滤镜广受欢迎的影响,以及安卓版本体验的改善,新用户和老用户回流加速,推动DAU达到2.03亿人。在增长的1300万人中,公司认为其中有700到900万主要得益于公司新AR滤镜的推出,400-600万为产品社区的原生增长。

Snap在美国年轻人中仍然占据优势地位,公司称美国13岁-34岁的人群中有75%的人使用Snapchat。

营业成本同比增长13%,低于48%的营收增速,毛利率持续提升

Snap第二季度总成本和支出为6.93亿美元,较去年同期的6.20亿美元增长14%。Snap第二季度总成本和支出的同比增长,主要受营收成本、研发支出、销售与营销支出及总务与行政支出增长的推动。

其中,营收成本为2.15亿美元,高于上年同期的1.92亿美元;研发支出为2.36亿美元,高于去年同期的2.03亿美元;销售和营销支出为1.12亿美元,高于上年同期的1.02亿美元;总务和行政支出为1.30亿美元,高于上年同期的1.24亿美元。

运营亏损持续减少

Snap第二季度运营亏损为3.05亿美元,亏损较去年同期的3.58亿美元减少5300万美元。Snap第二季度运营亏损的同比降低,主要受公司当季营收高速增长,部分的被总成本和支出恢复增长锁抵消。

Snap第二季度经调整扣除利息、税项、折旧及摊销开支前盈利(EBITDA)为-7870万美元,较去年同期的-1.69亿美元减少9000万美元。

其他运营指标变化:

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Fresh Relevance:零售社交晴雨表报告 //www.otias-ub.com/archives/858052.html Fri, 19 Jul 2019 16:59:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=858052 Fresh Relevance发布了新报告“零售社交晴雨表”。

顶级零售商关注满足消费者的期望,并通过这一核心销售原则推动实体零售的收入。但许多电子商务企业都不确定如何最好地帮助客户方便地发现合适的产品。

社交策略提供了一种成本效益高且可扩展的方式,通过向购物者展示那些能与同龄人产生共鸣的产品来重建人与人之间的体验。

Fresh Relevance的调查希望了解消费者的期望,以及恰当的策略。报告主要探讨了:

  1. 社交媒体策略的三大支柱:群体智慧、用户和名人;
  2. 购物者在决策时希望得到策略;
  3. 善于利用社交媒体的品牌和那些普通的品牌;
  4. 如何为自己的品牌选择正确的组合。

从社交媒体营销来看,领先的垂直行业是美容零售业。时装和鞋类拥有最大的机会,通过社交媒体来推动销售。

消费者最想要的是评价和评级,许多零售商在这方面仍有很大的改善空间。此外,消费者还很关注库存情况和其他消费者生成的内容。

零售商的行动要点:

超过一半的消费者在研究产品时发现评级和评论很有用。这给营销人员提高转化率提供了良机。

社交媒体营销不一定意味着昂贵的名人代言。

零售商可能会因不提供实时库存水平而错失良机。

当今的营销平台提供了一套全面的工具,可自动将实时内容拖入电子邮件和网页中。营销人员应当合理利用这些工具。

最重要的是,利用数据来确定什么是有效的,以满足消费者的期望。

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Yotpo:2019年直销品牌(D2C)营销报告 //www.otias-ub.com/archives/885183.html Sun, 07 Jul 2019 16:59:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=885183 Yotpo发布了“2019年D2C营销报告”

超过一半的受访者(54%)认为新客户是他们最重要的营销KPI之一,客户获取成为D2C品牌(Direct-to-Consumer,直销品牌)的一个关键领域。

为了避免来自D2C颠覆者的竞争,或者作为进入D2C市场的一种相对无缝的方式,一些大型CPG公司最近提高宣传和并购投资。例如联合利华以10亿美元收购DollarShaeClub,以及Edgewell Personal Care Company以14亿美元收购Harry‘s。

D2C品牌加大数字渠道投资

在广义上,3/5的受访者将社交媒体列为其最主要的客户获取渠道之一,而将付费广告(不包括付费搜索)列为首选渠道的受访者则少得多(16%)。

超过一半的受访者(52%)表示,与去年相比,他们正在增加对Facebook广告的投资;而49%的受访者表示,他们正在增加在Instagram广告上的支出。

调查发现,D2C也在增加对谷歌广告(47%)和谷歌购物广告(32%)的支出。

超过1/3的受访者(36%)表示他们将增加对意见领袖营销的投资。

大部分D2C品牌使用UGC

D2C营销人员认识到用户生成内容(UGC)的重要性,近3/4的D2C品牌(73%)已经在其电子商务网站上设置了客户评论专区,另有1/5的品牌(20%)计划在未来实施。在较小程度上,受访者允许客户发布原创照片(36%)和原创视频(15%)。

由于社交媒体是D2C客户获取的首选渠道,因此2/3的受访者(66%)在社交媒体中使用UGC并不令人惊讶。另有41%的人在电子邮件中使用UGC。

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Snap:1Q19这家年轻人爱用的美国社交平台用户止住下滑 //www.otias-ub.com/archives/874378.html Sun, 12 May 2019 06:51:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=874378 一度风头正茂,随后被Facebook暴击的社交平台Snap最新的财报显示,该公司的日活用户终于止住下滑趋势,同时亏损也得以继续缩小,扭亏为盈在望。

1Q19,Snap用户数环比止住下滑,DAU上升至1.91亿人

1Q19,Snap用户数为1.91亿人,同比持平,环比净增4百万日活用户。公司表示这主要得益于假期活跃度较高的助力。

3月份,Snapchat在美国13-24岁人群的触达率为90%,13-34岁用户的触达率则达到75%。

Snap曾经因为新产品改版导致用户流失明显,安卓体验也广受诟病。过去一年,Snap对安卓版本进行了重构。Snap发布了安卓新版本,用户反馈正向。新版本APP大小减少25%,打开速度提升20%。在低性能机型中,用户升级到新版本APP后首度的使用时长增长6%。

营收同比增长39%至3.2亿美元,环比受季节因素影响下降

公司营收同比增长39%,环比下降18%至3.2亿美元。同比上升主要是广告库存和广告主花费增加,环比下降则主要是因为季节因素。其中广告展示量同比增长155%,环比下降6%,广告单价同比下降42%,环比下降22%。

全球单日活用户的季度营收贡献平均为1.68美元,同比增长39%,其中北美,欧洲和其他地区用户人均贡献的收入分别增长34%,47%和68%。

成本和费用改善,利润稳步提升

成本同比增长2%,毛利率从同期的17%提升至39%。成本方面,多云策略和技术优化使得基础设施成本稳定,内容成本则因为给内容提供方的分成而增加。

同期,运营费用支出同比下降4%,在营收中的占比从去年同期的112%下降至77%。

净亏损提升7500万美元至亏损3.1亿美元,调整后EBITDA为亏损1.23亿美元。

发现模块继续打造精品视频内容,一半的日活用户每天都使用发现模块

PGC内容是Snap内容运营的重点:一季度一半的发现模块日活视频用户每天都使用该模块;Snap目前提供的PGC内容频道超过450个。过去6个月,Snap在美国之外的本地内容合作货币数量翻倍。仅在2019年Q1,Snap在全球市场发布了50部新剧集和发布者故事。

4月份,Snap在Snap Partner Summit发布了Snap Game产品,并发布了10部新的原创剧集和续订三部广受欢迎的剧集。

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Facebook:15年来最重要的转型,F8大会掀开打造私密社交网络的新篇章 //www.otias-ub.com/archives/870422.html Thu, 02 May 2019 11:33:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=870422 私密空间跟公共空间同样重要
跟现实生活中一样,在数字生活中,人们也同时需要网络公众空间和网络私密空间。网络公众空间就如同线下的公共广场,人们可以自由地与广场上的任何一个人交流,做生意,发生任何事情。而网络私密空间就如同客厅,这里你只会跟最亲密的朋友,家人进行分享。
过去15年以来,Facebook主要以打造Facebook,instagram这样的网络公共空间为主。公共空间的魅力在于我们可以与全球用户进行轻松连接的能力。但网络公共空间在促进信息流通的同时,也产生了很多新的问题,比如谣言的传播,个人在网络公共空间的中的迷失和压力等。
而私密性其实赋予了人们做自己的自由,除此之外,跟亲密的小圈子和亲朋好友在一起也能够让你感到归属感和亲密感。所以这些年来,消息,小群组,Stories成为Facebook增长最快的业务就毫不为奇了。Facebook相信未来的世界是私密的(The future is private),在将来,数字私密空间将比数字公共广场更为重要。
Facebook的下一个篇章是打造私密社交网络
Facebook的下一章是围绕私密性打造网络个人空间产品,打造这些产品的方式就如同已经在Whatsapp上应用的方式那样:从私聊场景开始,对消息采用端到端的加密方式并使其尽可能安全,并在此基础上构建各种私密互动方式。
打造这些产品的愿景将基于如下6个原则:私密互动,加密,减少永久性,安全,互用性,安全数据存储。
要打造这样的产品也对Facebook的组织和运作方式提出了新的要求和改变。Facebook作出的改变的第一点是采用开放和咨询的方式。在如何打造这样的产品时,公司花了很长时间咨询专家,组织和政府机构。
第二点是确保公司的工具被用于好的目的。
第三点是让公司产品的基础设施支持私密场景。
罗马非一日之功,Facebook认为这些工作都不会在短期内完成,但这些动作已经在Facebook的产品中开始。通过打造私密社交网络,Facebook未来将同时拥有公共社交网络和私密社交网络。在这个产品矩阵中,Facebook APP将聚焦于社群,instagram则专注于表达,messenger/ whatsapp则围绕你亲密的朋友和亲人构建社交网络。
FB Messenger:基于快速,简单,可依赖和安全为基础原则构建
FB的消息应用FB Messenger一直基于快速,简单,可依赖和安全为基础原则构建。
在去年发布的版本中,Messenger已经采用简约化的设计,主界面三个Tab,消息,好友,发现一目了然。
FB Messenger重新编写代码的后的安装包更小,启动更迅速,速度是其他主流app的2X,安装包比其他主流APP小7X。
为了弥补PC上的体验缺陷,从现在开始FB Messenger正式支持PC和MAC。
安全方面,FB Messenger的消息将基于端到端加密,让全球20亿用户都用得上安全私密的应用,不用担心黑客和政府。
Facebook messenger的好友模块,这里的消息都将来自好友个人的私密分享,没有公共账号消息。
另外用户还可以在这里可以看到来自Facebook APP和instagram APP上的好友信息,重新设计的APP具有很强的互操作性和互通性。
为了提升好友和亲人之间的社交体验,messenger也推出了Watch together 的功能,可以跟好友一起观看视频内容。
Whatsapp:在安全的基础上扩展更多的互动方式
Whatsapp本身基于安全基础设施打造,产品的演进方式是创造更多的互动方式。
在私密性上,Whatsapp的状态中只展示好友状态,没有公众账号可以关注。
新推出的好友位置分享功能也是端到端加密的,连Facebook也不知道。
为了增强用户跟商家沟通的体验,FB针对商家推出了产品类目,这样用户就可以在Whatsapp上面浏览商家的产品类目。
跟微信一样,Whatsapp现在也支持好友之间相互转账了。该功能已经在印度上线,用户反馈积极,未来会向更多的国家开放。
群组,在Facebook APP中将被置于和家人和朋友同等重要的位置
朋友和亲人一直是人们生活的核心,但社群跟朋友同样重要,我们需要加入跟我们相同价值和兴趣的社群,从而赋予生活的目的和成长的意义。FB认为群组功能对今天人们参加实体社群越来越少的时代尤其具有重要意义。因为,在Facebook上,人们可以更容易加入一个对我们具有有意义的社群。
目前已有超过4亿用户是具有意义的Facebook群组的一员。Facebook相信这里会有属于每一个人的群组。
因此,Facebook致力于把群组打造成像朋友那样的用户的中心。纵观FB APP历史的产品大调整,马克称这是Facebook历史上第五个产品愿景,叫FB5。这是重新设置后的Facebook产品主页的样子,可以看到,群组跟好友消息一样被置于产品的中心。
整个群组的功能也变得更加清爽快速。
FB也重新构建了PC版,更加漂亮时尚,蓝色不再那么影响主视觉了。
如果你还没有找到你的群组,Facebook会想方设法帮助你发现你会感兴趣的群组。
One More Thing:FB的logo也已经被重新设置,变得更加时尚,清爽。
Instagram:完善表达和商业功能
Instagram的产品定位是表达和新的私密互动方式。
Instagram从最初的Feeds公共表达到私密消息,到更具时效性的Stories,产品从公开的表达变得兼顾一定的私密性。
产品上一个值得关键的方向是用户与商家的互动。Instagram对此推出了购物频道,用户可以在上面浏览商品,见到心仪的产品后,也可以直接进行购买。
同时Facebook也为网红/创作者提供了赚钱的机会,用户可以在创作者发布的post中直接购买产品。
Stories是Instagram的核心功能体验,围绕这个核心发布体验,Facebook升级了拍摄器,推出了创作模式。也许你并不想发布照片和视频,在创作模式下,你可以敲入自己的想法,用文字或者贴纸去表达一种心情。
对此,FB也提供了功能丰富的贴纸功能,比如发问。
Instagram也推出了捐赠贴纸,用户可以通过添加这个,为自己支持的基金募捐。
下一个计算平台:Portal全球发售,新产品Oculus 5月份发货
FB正在致力于打造下一个计算平台,公司认为VR/AR能带来更个人化和亲密的体验,更为身临其境。
Facebook去年推出的Spark vr平台,现在开始支持PC和MAC。
公司的硬件产品Portal将向更多的国家发售,6月份是加拿大,秋天是欧洲。Facebook认为跟亲密的朋友和家人保持连接是Portal的核心体验。Portal现在支持Whatsapp好友之间相互通信。
公司的两款VR产品Oculus Rift S和Oculus Quest拥有更强大的功能,正式开启预售,售价399美元。公司相信这两款产品将会给VR市场带来新的兴奋。
其他数据:
  • Facebook messenger开发者数量超过30万
  • 每个月商家跟用户之间发送的消息数量超过200亿条
  • 超过15亿用户使用Whatsapp来彼此连接
  • Facebook date从美国市场扩大至14个国家
  • 自上届F8至今(一年多的时间),超过10亿用户已经使用过FB的Spark AR体验
  • 3%~4%的Facebook MAU用户可能是虚假的
  • Facebook workplace 企业付费用户已经超过200万

Via:199IT整理

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Facebook:隐私无损惊天增长,1Q19公司营收和用户增长强劲 //www.otias-ub.com/archives/868168.html Sat, 27 Apr 2019 13:09:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=868168 ​根据Facebook发布的2019年1季度的财报,其营收同比增长26%至150.77亿美元,受30亿罚款预提的影响,本季度运营利润为33.17亿美元,比去年同期的54.49亿美元下降39%。1季度Facebook用户和运营指标持续向好,公司旗下产品累计MAU达到27亿人,累计日活跃用户为21亿人。

全球用户达到27亿人,日活用户超过21亿人

一季度,月使用Facebook, Instagram, WhatsApp 和 Messenge的用户数达到27亿人,日活跃用户数达到21亿人,环比上季度净增1亿人。

公司旗舰产品Facebook应用仍然保持稳健增长。月活跃用户和日活跃用户分别达到23.75亿人和15.62 亿人。一季度Facebook用户增长最快区域是印度,印尼和菲律宾。

Stories方面,使用Facebook and Messenger, Instagram, 和 WhatsApp的Stories功能的日活跃用户均已经超过5亿人。

公司营收达到151亿,排除汇率影响,同比增长30%

2019年1季度公司营收为151亿美元,同比增长26%,在同等汇率下,同比增速为30%。

北美地区同比增速30%,亚太则为28%,其他地区为23%,受汇率影响,欧洲地区同比增长只有21%。

1季度公司广告单价下降4%,广告曝光量增长32%,主要是由于instagram Stories,instagram feeds,Facebook feeds的曝光量的增长。广告单价的降低主要是Stories构成的增加及其相对较低的变现水平。

另外公司对2季度广告营收增长提出预警,因为受到GDDR监管和部分广告行业调整的影响,公司取消部分定向可能会降低广告的精准度,进而影响下半年的收入。

支付和其他收入同比下降4%,环比下降40%,主要是因为去年4季度购物旺季Oculus和Portal的销售收入较高。

预留30亿美元交罚款,推动运营支出上升80%

公司运营支出为118亿美元,同比增长80%,其中30亿美元为FTC对数据使用的预留罚款,公司预计给公司造成的损失将在30-50亿美元之间。扣除其影响后,公司总支出为88亿美元。

1季度公司全职员工为37,700,同比增长36%。

Facebook第一季度运营利润为33.17亿美元,比去年同期的54.49亿美元下降39%。

Facebook第一季度运营利润率为22%,去年同期的运营利润率为46%; Facebook第一季度净利润为24.29亿美元,比去年同期的净利润49.88亿美元下降51%。

公司未来将重点打造“私人空间“的产品

公司认为互联网社交产品存在着公共空间和私人空间的需求。Facebook和instagram就是两款公共空间产品,它们就如同城镇和社区,人们可以在此彼此公开交流,参与不同的社群。Whatsapp,Messenger则更像是私人空间产品,这就如同家中的起居室,人们只跟亲密的人,小圈子分享这些空间。

Facebook和instagram这样的公共空间产品预期将继续保持增长,然而打造基于隐私的私人空间产品机会更加让人激动。公司的计划是沿用Whatsapp上已经采用的方式:专注于最根本和私密的使用场景——消息——通过端到端的加密使其尽可能安全,并在此之上构建更多方式让人们互动。

这个专注于隐私的私人空间平台将基于如下几个原则构建,它们分别是私密互动,加密,减少信息的永久保存,安全,互用性和安全数据存储。

公司预期需要在未来5年或者更长的时间中实现这一目标。尽管在世界上大多数国家,Whatsapp和messenger拥有领先优势,但公司提到其在美国,日本和中国市场,公司旗下产品仍未能领先,像中国这样的市场甚至没有机会进入,而扩大这些市场的最好的方法是打造更好的服务。

公司通过提升透明度赢得用户信任,同时广告营收成绩仍然喜人

2018年以来,Facebook的用户和数据隐私各种暴雷,遭遇强大的监管压力,但公司通过提升透明度赢得了用户信任,其中包括增加广告的透明度和内容推荐的透明度。为了降低歧视,公司针对房产,招聘和信用卡等行业去除了性别,年龄和地理位置的定向。

2019年1季度,公司移动广告营收同比增长30%至139亿美元,占整个广告营收的93%。其广告客户结构变得更加健康,前100广告主贡献营收比例不到20%,对大客户的依赖度低。

Facebook和instagram feeds广告仍占公司广告收入的很大一部分,Stories广告对营收增长的贡献则越来越显著,目前已经有300万的广告主使用Facebook,instagram和messenger的Stories广告。

电子商务是Facebook平台中增长很快的业务领域。上季度公司将Marketplace广告扩展至更多的国家。近期公司在Instagram增加了支付功能,与美国23个品牌的小规模测试是第一步,公司对未来instagram购物的潜力感到兴奋。

其他运营指标:

每天使用watch功能的用户数超过1亿人。

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美国四大社交上市公司数据回顾和战略展望 //www.otias-ub.com/archives/833171.html Sat, 16 Feb 2019 10:43:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=833171 2018年可谓是国际社交网络的多事之秋,Facebook继续挣扎于隐私和政治的泥潭;Snap则经历了激进改版带来用户流失,亏损看不到头的困局;因为打击假号,Twitter月活用户下滑,不得不改变财报口径,迎来一批哗然;只有闷声发大财的婚恋社交网站Match好点,凭借Tinder超强变现能力,其会员和营收一路高涨。

美国社交上市公司财务和用户数据概览:FB大而不僵,Twitter利润猛增,Snap亏损收窄,Match闷声发财

就国际社交市场而言,熟人和包容性的社交市场无疑是最大的,FB摘下的就是全球熟人社交的皇冠。

作为服务全球最多用户的社交平台,FB的营收,利润,用户可谓傲视群雄,大而不僵。如下图所示,Facebook占据了美国4大社交平台营收份额的90%,利润的101%(Snap亏损,拉升FB的比例),马太效应可谓显著。

从营收增速来看,加速商业化正在扭亏为盈路上的Snap营收增长最快。2018年Snap的营收同比增长43%,达到11.8亿美元,为2019年扭亏为盈奠定了基础。

利润增速方面,刚刚迈入扭亏为盈大关的Twitter,利润率扩大和利润增速最为喜人。过去3年来,Twitter可谓成功上演了创始人杰克王者归来,带领公司重获增长的经典案例。

用户增长方面,Twitter,FB的的日活用户仍有近10%的年比年增长。中国外的国际市场人口约60亿人,FB目前的日活用户为15亿人,包括Whatsapp在内的全平台日活用户则超过20亿人,也就是只有1/3的全球用户目前每天使用FB的产品,若以中国微信+QQ的渗透为目标,FB的用户仍有很高的增长天花板,而Twitter,Snap,Match就更不必说了。

看完这四大社交公司的概括,下面我们来逐一回顾下这些公司:

FB:2018年被耽误了,2019年塑造新社交体验

2018年绝对是FB水逆之年,公司从上到下,从里到外被反复鞭打,疲于应付各种公关危机和给产品打补丁。虽然公司营收和用户增长并未受到太大影响,但2018年公司在产品体验方面的工作无疑被耽误了,2019年FB希望能够重新起航,在打造新社交体验上有所突破。

财务数据回顾:营收和用户保持增长,安全投入降低利润率

4Q18 Facebook的用户仍然保持了接近10%的增速,日活用户达到15.23亿人,月活额用户则为23.2亿人。公司包括Facebook, Instagram, WhatsApp or Messenger在内的全平台MAU则超过27亿人,日活用户超过20亿人。

公司4季度营收为169亿美元,同比增长30%。收入增长主要得益于instagram等平台的变现贡献,用户增长及用户ARPU的不断提升。

各个地区的营收均有明显增长,其中北美营收同比增长26%,欧洲25%,亚太14%,其他地区19%。

4季度,FB从每个用户身上可赚取7.37美元的收入(相当于每天可以从一个用户身上赚到5-6毛钱)。北美用户的变现价值仍然最高,达34.86美元;欧洲用户则为10.98美元,亚太地区用户价值为2.96美元,全球其他地区为2.11美元。数据上看,全球各地区的用户货币价值都在提升。

公司4季度支出为91亿美元,同比增长62%,增速较高主要是因为安全和隐私方面的投入。2018年公司投入到安全和隐私领域的人数从1万人增至超过3万人。

公司4季度运营利润率为46%,低于去年同期的57%,如上文所说,这主要是因为安全和隐私领域的投入所致。

公司运营利润为78.2亿美元,同比增长6%,受运营利润率的下降,运营利润增速明显放缓。

净利润为68.82亿美元,同比增长61%,净利润增速高于运营利润增速主要是因为美国税法调整带来的影响。

2019年公司战略:打造新社交体验

在遭遇17-18年的水逆之年,并大力修复平台的安全和隐私问题后,FB 2019年的公司优先事项包括:

(1)继续在互联网和公司面临的社交问题上取得进展;

(2)创造新的体验提升人们的生活,并为未来更大的提升打下基础;(3)通过商业产品服务企业尤其是中小企业的成长;

(4)与公众就公司在社会中扮演的角色做更透明的沟通。

2018年疲于应对各种隐私和安全问题让公司在核心产品体验改善上分身乏术。2019年小扎希望公司能够创造新的体验,让用户能够做过去从没做过的新事情,这些方面包括:

消息(Messaging):消息日渐成为人们的社交中心,今年会在更多的国家推出Whatsapp支付;群组和Stories的私密分享将成为公司致力于打造的核心社交体验;让用户可以与更多的商家互动(商业化)。

群组(Groups):继续让有意义的群组像朋友和家人那样成为Facebook的核心体验的一部分。

Watch:现在每月使用Watch的用户数超过4亿人,每天平均使用20分钟,意味着FB找到了在信息流之外增长视频的方法。这意味着视频业务的增长并不会对信息流互动造成负面的影响,而信息流是用户使用FB互动的主要需求和场景。

Instagram:商业和购物体验会有让人激动的进展。目前Instagram Stories的日活用户数已经超过了5亿人

长期:继续关注将人们聚在一起的新技术,其中包括AR/VR。市场呼声甚高的Oculus Quest将会于19年春季发货;Portal的表现好于预期;FB自有品牌的硬件产品在市场上开始有了自己的声音。

商业方面,目前有超过9千万的商家使用FB的产品和服务,其中大部分商家免费使用FB的产品和服务。接受调研的商家中有一半表示,使用FB后,他们得以增长业务并雇佣更多的人,意味着FB间接创造了上百万的工作机会,而美国去年创造的工作机会为260万。

今天FB一共有700万的活跃广告客户,其中有200万广告主已经开始使用Stories来触达用户。4季度公司针对客户推出了Messenger Stories广告服务。

未来展望:更丰富的社交体验和用户增长空间

如前面所述,面对国际市场的60亿人口,FB仍有继续增长用户的空间;参考微信,在连接服务和商业方面,FB在支付,购物,行业服务等领域仍大有可为;相信通过构建这些全新的社交体验,FB创造的用户价值和商业价值仍将进一步释放。

Twitter:继扭亏为盈后,利润井喷的一年

这个世界上有成功的职业经理人,也有混资历的职业经理人,但不管怎样,对公司爱得深沉的是自家创始人。这就是为什么杰克在2015年回归时是如何被寄予高的期望。

王者归来必不负众望,在杰克任下,Twitter公司的产品和体验得到了改善,用户重获增长,广告价值得到广告主肯定,公司股票一路上扬。

2018年财务数据回顾:利润井喷,DAU上扬,MAU却下滑

在2017年的基础上,2018年是Twitter利润井喷的一年。4季度Twitter的营收达到9.09亿元,同比24%,Non-GAAP净利润从去年同期的1.41亿美元增至2.44亿美元,净利润率达到28%。


在平台安全方面,Twitter提升了内容举报的体验,得益于生态的治理,Twitter举报量年同比下降16%。

然而Twitter的用户增长数据可谓让投资者喜忧参半。MAU已连续3个季度下滑,从1Q18的3.36亿高点下降至4Q18的3.21亿人,无论是北美还是国际市场均出现下滑。Twitter的解释是平台安全举措加强,假账号清理所致。

MAU不好看,那以后就不报了。投资者不喜欢看到下降的数据,于是Twitter以后就不打算披露MAU了,改而推可货币化的日活用户的指标,即那些通过账号登陆Twitter,Twitter可以进行广告投放的用户。

这个指标近两年来表现很好,4季度的日活用户数为1.26亿人,年同比增长1100万人,其中海外用户增长1000万人,美国用户增长200万人。

DAU的增长固然让人欣喜,但MAU的下跌却不免让人犯嘀咕。毕竟MAU代表着产品能吸引用户的一个更大池子,DAU则是这个大池子中特别活跃的部分,只有两者一起增长才是投资者喜闻乐见的。

Twitter修改财务披露指标的举动不管在更好体现公司业务增长方面是怎么地正确,但对市场而言,这显然就是政治不正确了。

好在营收和利润增长能够抵消市场对dau的负面认知。4季度Twitter营收同比增长24%,其中广告营收增长23%,数据授权和其他营收增长35%。

美国和国际市场都保持了相似的营收增幅。

利润方面,得益于利润率改善,运营利润同比增长88%。4季度Twitter运营利润为2.07亿美元,同比增长88%,运营利润率提升至23%,而一年前运营利润率只有15%。

净利润为2.55亿美元,同比增长180%,净利润率为28%,高于去年的12%。

主信息流演进:推荐信息流被diss,让回归时间线信息流更容易

Twitter在4Q18的财报中,特别强调了给用户控制主页信息流按时间排序更容易带来的体验和互动提升。

如下图所示Twitter把过去入口较深的信息流排序逻辑,放到了主页右上角,这样用户就可以更方便地切换到按时间线排序或者按照最佳推文排序(若用户很长时间没有使用Twitter,则会自动切换回优先展示最佳推文)。

公司称如果用户很长时间没有使用Twitter,当他回来时,优先展示最优的推文,是个好的体验,因为他就不用一条条往下翻,去发现不在的这段时间内,世界发生了什么。但更多时候,比如一场球赛正在进行的间歇,或者有突发事件的时候,按时间倒序却反而是个更好的用户体验,因为这可以让用户参与实时的话题中。

Twitter称这个改变显著提升了用户的互动,这意味着Twitter对推荐信息流进行了重新思考,人工智能并不完美,有时候朴素简单的产品价值观就能轻松胜出。

内容方面,直播仍然是Twitter继续打造的领域,2018年公司新签订了100多个新的内容合作,超过50个为来自国际市场的内容合作。

2019年公司战略:投资健康,对话,营收产品和平台

2019年公司将致力于打造平台的可信度,打击灰产,帮助用户找到可信的信息。

对话是Twitter的超级能量,公司将会让用户围绕兴趣和事件参与对话和组织更加容易,帮助用户更容易发现他们关心的信息。

营收产品则主要是打造好的广告平台,扩大销售团队,驱动收入增长。

平台则主要是对数据中心,客户数据安全和技术方面的投入。

未来展望:微博客平台的公民和媒体价值

毫无疑问Twitter是一个基于社交用户分发的公民媒体平台,在编辑分发,人工智能推荐分发的媒体冲击下,以社交网络为分发,全民参与对话的平台无疑具有其价值。

Snap:年末终于刹住了用户下滑的趋势,亏损显著缩小,即将迈入盈利

Snap以FB的挑战者的角色而广为认知。曾几何时,市场在说,FB已老,未来看Snap。

但来自instagram stories的挑战,以及公司18年年初“作死”的将好友和来自其他人的stories混在一起的改版,却让公司经历了18年2季度的用户流失;直到承认错误的公司进行修复后,数据在18年末看起来才有所好转。

2018年随着商业化的推进,公司的营收获得很大进展,成本结构的优化也让公司的亏损大幅收窄,为2019年的扭亏为盈奠定基础。

2018年财务数据回顾:亏损收窄,用户止住下滑

2018年公司营收同比增长43%至11.8亿美元,4季度营收增速为36%。全球各个区域的营收均获得增长。营收的增长主要来自商业化的进展,包括广告库存的增加等。

4季度公司日活跃用户达到1.86亿人,环比持平,尽管低于1Q18 1.91亿的高峰,但公司算是刹住用户流失的节奏。用户日均使用时间在30分钟以上。ios的投入取得进展,ios用户环比和同比均实现增长。

4季度,Snap的单个日活用户营收为2.09美元(粗略比较FB为7美元多),其中北美地区为3.38美元,欧洲地区为1.04美元,其他地区为1.24美元。

得益于多云策略和工程师的技术优化,公司控制住了基础设施的成本。(当然用户停止增长也减轻了这个数据增长的压力~~)。营收分成成本扩大至3900万美元,则主要是因为公司内容合作的深入。

收入增长的同时成本保持了稳定,推动公司的毛利率得到很大改善,毛利率从去年同期的36%提升至48%。

通过优化人员结构和费用控制,公司的运营费用在营收中的占比也显著减少至61%,同比下降30个百分点。

营收的增长,成本和费用结构的相对稳定,使得增长的营收基本转化成了公司的利润,这显著改善了公司的亏损情况,EBITDA达到-5000万美元,相比去年同期的1.59亿美元有明显的减少。

公司产品进展:由好友和家人的社交向兼顾内容消费演进

上市之初,面临增长压力的Snap实际上就在通过内容消费来扭转趋势。2018年年初“发现”页面的激进改版就是扩大内容消费的举动,但因为迈的步子过大,而让有社交互动需求的用户不满,并终于导致用户流失。最后Snap将好友Stories和内容消费Stories做了区分后,才修复并兼容了这个问题。

通过区分好友的内容和内容发布商的内容,Snap的“发现模块”成功扩大了用户的内容消费。Q4 超过60%的ESPN用户每周使用3次以上;公司与NBC联合制作的原创剧集《The Dead Girls Detective Agency》中,看完第一集的用户中有超过40%的人也看完整季;通过产品的重新设计和调整,观看发布商stories和剧集的用户同比增长30%。优质的发布商内容和新的广告产品也使得公司从中获得的广告收入翻倍。

在扩大内容消费的同时,Snap也优化了好友间的互动体验,新近推出的Friendship Profiles功能可以让好友更方便地彼此查看保存下来的Stories内容,这增加彼此互动。

目前超过70%的日活用户使用或观看Lens的内容,新年前夕,社区使用或观看lens的次数超过7亿次,比去年高40%。目前每天的snaps的数量高达30亿次。

战略和展望:社交+内容能否持续成功?

在维持社交大盘的情况下,Snap显然已经把重点放在了内容打造领域,如跟内容发布商的合作,制作原创短视频剧集等,期待通过内容吸引用户和营收的增长。

智能手机时代肯定有属于智能手机的互动形态,像沉浸式的全屏Stories体验和更短小精悍的内容,在抖音上已经得到了很好的证明。Stories的体验也已从早期难登大雅之堂成为各社交APP的标配。将Snap的模式copy to china的多闪,能否将基于Stories的社交模式发扬光大,则仍然未可知。Snap显然在不断扬弃过去,它所放弃的则被别人重新捡起在其他地方尝试。

MATCH:闷声发大财的婚恋社交平台

国内很多人对MATCH并不熟悉,其旗下的产品Tinder则比其更知名。通俗地讲,Match是国内世纪佳缘/百合等一干婚恋网站+国内探探的综合体。凭借婚恋交友领域多年的深耕,以及自研+凌厉的收购,Match可谓是全球拥有最多婚恋社交平台的公司。

以下只是其部分产品:

通过为单身汉和单身妹牵桥搭线,MATCH也在为这些人的性福+幸福的操心中获得丰厚的回报。付费用户和人均收入的增加推动Match的营收一路上扬。

如下图所示,过去几年,Match年度营收以21%的复合增速增长,运营利润增速为32%,调整后的EBITDA复合增速为26%。

2018年财务数据展望:Tinder持续拉动集团营收的增长

4Q18,Match营收同比增长21%,运营利润同比增长18%,主要得益于付费用户数和每用户营收贡献的继续增长。

4季度,Match的订阅用户同比增长17%至823.4万会员,北美和国际市场分别增长11%和23%至425.4万人和398万人。

用户ARPU同比增长4%,Tinder的ARPU自2016年来已经增长50%,接近其他品牌的ARPU值。

Tinder目前是拉动公司会员和营收增长的旗舰产品,4季度,营收同比增长57%,付费会员数同比增长40%,ARPU同比增长12%。相比之下,MATCH其他婚恋产品已经比较稳定。

产品举措:强化Tinder的位置,投资和孵化新产品

Tinder近期第一个产品举措是扩大核心群体的吸引力,如通过Tinder-U,扩大对校园用户的覆盖。公司认为年轻群体仍在探索和体验生活,结交更多朋友的阶段,跟MATCH其他严肃婚恋产品相比,Tinder这个“年轻就要去奔放”的品牌定位无疑更加适合这个人群。

第二大举措是加强低覆盖区域的覆盖,聚焦日本,印度和韩国这些高速增长的约会市场。在这些市场通过本地化的产品UX和功能吸引用户,通过电视和意见领袖提升品牌认知等。

第三大举措是推出更高参与度的功能:比如通过优化推荐引擎提供更精确的匹配;有趣的互动和消息功能(如Swipe surge,音乐分享等)等。

展望:婚恋+交友市场仍大有可为

市场上有各种各样为数众多的婚恋和交友产品,尽管多如繁星,但婚恋网站却未必能帮助你找到真爱。获取真爱正是如此不可捉摸,在用户需求的驱动下,为众多婚恋交友产品的繁荣提供了天然的土壤。

调研数据显示平均而言,35岁以下的美国用户需要使用至少4个软件以上,与其让用户使用其他家的产品,不如自己多做点产品让用户去使用。所以深知无法靠单款产品吃遍天下的Match采取了多产品矩阵的方法。如果你生活在国外,并且有使用婚恋交友产品,你使用的产品大概率有一款来自Match旗下的产品。

国际市场是Match未来重要的增长领域。Match认为在全球很多区域,婚恋交友的渗透率仍然很低,有很大增长空间,比如印度日本,比例只有11%和17%,如果达到美国39%的渗透率意味着这些区域有数倍的增长空间。

以下几款是Match近期重点在市场推广的新产品:Hinge来自收购,目前增长迅速,市场份额进一步扩大;Ship则是最近推出的一款让好友帮你找对象的产品,有趣好玩;okcupid则针对印度市场推出了本地化的产品。

显然Match是一家最懂单身人群,并不断创新的婚恋交友公司,其成功的经验也将吸引一批批创业者进入婚恋交友领域,为用户寻找真爱和邂逅带来更多的选择。

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从猴急的距离、看脸的颜值到有趣的灵魂,陌生人社交套路寂寞得人心 https://mp.weixin.qq.com/s/1_Ctk19YXKYXkYvzg2W36Q Sun, 21 Oct 2018 16:55:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=785565 本篇仅讨论以满足情感诉求为核心的陌生人社交

从陌生人发展到长期的关系需要哪些因素

网络有句话很流行,一段好的关系应该是:始于颜值,敬于才华,合于性格,久于善良,终于人品。这句朗朗上口,不那么结构化的话可谓是道出一段成功关系所需要的核心元素。

在实际中,推动两性关系发展的因素确实包括了如下这些:

用大白话来解读上图说,初始建立线下关系,相互看得上脸,聊得来就足以让人相见恨晚了。但是如果要推动关系进一步发展,则还需要经过线下环节的检验,这个时候距离近显然有助于推动关系的进一步发展

然而把线上的相见恨晚搬到线下,也存在转化和流失。两个人从线上关系发展到线下关系,一般彼此都需要重新走一遍颜值和才华匹配环节。一方面线上的美颜相机+拍照角度蒙蔽了我们外表的全部真相;另一方面有些人线上才华横溢,侃侃而谈,但在线下却疏于表达。见光死往往是线上陌生人社交转向线下的最大挑战,当然如果彼此的目的是满足生理需求的约炮,或许就没有那么重要。

在线下的初次接触后,彼此要建立长期稳定、愉快的关系,则仍然需要经过人品,性格的考验。这个往往就需要日久见人心了,虽然在线上你可以通过暴露的信息发现一些痕迹,但最终时间才是最可靠的检验器。倘若两个人要进一步发展到谈婚论嫁,多多少少都会考虑经济和社会等门当户对的问题。

取决于关系或深或浅,需要不同元素的组合。如果只是浅程度的虚拟情感交流,可能聊得来就够了,比如说网恋。但如果这段关系要发展到线下,颜值,精神和距离就会变得很重要,而如果要长期相处下去,你就需要人品,性格等其他因素来维持。

这些元素已经应用在我们的社交产品中

现实生活中,陌生人社交产品就是根据这些元素打造的,只是各自强调的点不同。比如陌陌解决了大家对距离的顾虑,让你觉得距离不是一个问题,它在线上到线下的接触上面相对是高效的。尽管我们可以通过其他诸如用户资料,动态等内容一窥用户颜值,但以Tinder,探探为代表的左划右划模式无疑将颜值匹配推到了极致。

在聊得来上,并没有一个陌生人社交产品能很好解决这个问题,这方面垂直兴趣社区反而解决相对较好,但这类社区往往转化到两性社交的路径长。受限于数据或者难以量化的匹配问题,打造灵魂交友,兴趣交友的陌生人社交平台的在座各位都是“垃圾”。

以目前流行的陌生人社交平台Soul为例,其在微博的成功洗脑广告,让年轻用户信了该平台能够帮助他们匹配到美丽的灵魂的邪。在经过一段时间的洗礼后,绝大部分用户发现现实是很骨感的,聊得来是很难的,在上面找到你的灵魂伴侣的效率跟其他平台并没有差别,绝大部分灵魂是无趣的,找到灵魂伴侣是缘分,是小概率事件。

​而人品,性格这些隐性元素暂时还没有社交平台敢竖起大旗。用户是一般是通过社交主页,内容动态来判断别人的爱好,人品,性格等因素。心理学/数学的性格测试对于交友匹配帮助也不大,但随着用户数据采集的丰富,未来也许是值得探索的方向。尽管人品性格等元素很难衡量,但平台也在努力。比如部分平台会基于用户的社交行为推出类似绅士勋章优质社交人群推荐等来帮助用户筛选。

经济/地位在婚恋社交平台中是个重要的元素。有些婚恋平台会对学历,房产,汽车等资产进行实名认证,从而更有效地帮助严肃婚恋社交的人筛选。根据用户财富等级,是否是会员等情况也能提供部分作证。用户主动暴露的资料动态等内容也能管中窥豹。比如有高质量的动态和主页的用户,往往也相对较好。

陌陌,探探,Soul切入不同,本质一样

目前主流的三大陌生人社交平台,陌陌始于距离,需要迈过想看两不厌,彼此聊的很尽欢才能发展到线下;探探始于颜值,持续于才华,才有机会在线下继续发展。Soul打着灵魂匹配的口号,但要继续发展,同样绕不过颜值和距离。

在建立一段良好的关系上,这三个平台的效率没有本质的区别,但对不同元素的侧重造成了三个社交平台不同的氛围。强调地理社交效率的陌陌不可避免地导致了女性社交过载,灰产横行的局面,看似高效率的位置反而成了低效率;探探让女性体验得到了一定程度的提升,但也将多数其貌不扬,不会装扮形象的用户拒之门外;Soul则让看透世界繁华,或其貌不扬的人抱有幻想。

有用户说Soul上的用户相比其他社交平台更有礼貌点,一则因为软件强调灵魂社交,男生不会上来就约,需要聊的开心才能有所发展;二则密度不够,用户迅速转化的动机没那么迫切,可以一段时间内隐藏真实目的。但如果一直不能给用户匹配附近用户,不能用户制造线下约见的希望,这个软件则很难做大的。从调研情况看,开始聊得来的小伙伴发现彼此天各一方后,两人往往就没话可聊了,距离仍然是影响渴望线下社交用户留存的关键。

综上,三大社交平台并无本质不同,无非切入点不同,但要帮助用户构建关系,后续转化路径和元素高度一致。

抢占用户心智和品牌是陌生人社交制胜的关键

陌生人社交本质上应该是心智和品牌建立的过程。陌生人交友平台,功能和玩法跟其他互联网类似,区别指出在于后面具有旺盛的荷尔蒙需求和情感需求的人群。所以让用户认知到你的产品有可能满足他们的社交需求,快速聚集社交意向高度一致的用户群,达到地理位置上的社交密度是至关重要的

现实中,每个社交平台在促进线下社交的效率上都非常垃圾,用户往往寄希望于不同的社交平台,这就给了新的社交平台新的成长机会。Match的调研数据称,人们会使用三个以上的陌生人社交平台。

如果在做陌生人社交产品,你可以通过把产品做得跟其他玩家,稍微有点不同,然后把这个定位信息传达给你的目标人群。蹦,说不好你就中好彩,占据一席之地了。根据屡试不爽的定位理论,虽然你们满足的是用户同样需求,但想在用户心中有点位置,你得包装自己的独特亮点,这样才能占领用户的心智,获得用户的肯定。陌陌,探探,Soul无疑均体现了这点,他们分别占据了位置,颜值和灵魂交友这三个不同的切入口。

陌生人社交死于失控生态

如果说陌生人社交始于功能创新,成功的品牌定位和意向高度一致的用户聚集,那么陌生人社交往往死于生态。

比如,陌陌早期用户对早期平台的社交高效和陌生人善意比较肯定,然而今天已经没有多少用户会这样子看了。陌生人社交往往变成了一个危险,不可预测的,兴奋与冒险相伴的平台。随着灰产的介入,探探也变得如此。仍在发展初期的Soul有一定的时间红利,加上早期匹配距离较远,风险相对可控,但灰产正在让这一些变得糟糕。

尽管无法猜测未来陌生人社交的模样,但个人隐约觉得成功的陌生人社交平台肯定是一个更加安全的平台。

末了,顺便说一句,尽管大部分人使用社交平台是抱着认识和发展线下关系去的,但因为风险和挑战的存在,这个过程相对漫长,用户的需求也存在分化,有急躁的,也有佛系,但后面的孤独和寂寞表现确实一致的。比如发表动态和瞬间,记录自己的生活感悟,不必担心被微信朋友圈熟人看到,这些动态就如同漂流瓶,引起陌生人共鸣时还能在共情中得到释怀;无聊之余,跟陌生人家常几句,或者暧昧一下,满足下情感的幻想,想聊就聊,毫无压力;或许有一天还能发展为线下关系。

无非是现实是不完美的,我们在情感上是孤独的,我们需要逃离,需要寄托无法宣泄的情感于虚拟世界中,并不时幻想现实中有白马王子的拯救。

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CAMIA:2018年2季度泰国各类app排行情况 //www.otias-ub.com/archives/745866.html Sat, 07 Jul 2018 10:57:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=745866 本期CAMIA统计了泰国市场今年4月2日至6月30日(将近三个月)移动应用程序免费下载榜排行情况并总结各个应用平均排名,得出该阶段内各类别最受欢迎TOP 5 APP,具体如下:

(购物类&视频播放与编辑&社交类)

(通讯类&音乐与音频类)

1 购物类

据统计,在4月2日至6月30日这段时间内,《 Lazada》以基本稳定在购物类应用榜单首位的成绩超越了最大直接竞争对手《Shopee》,该现象与上一期的印尼市场正好相反。作为东南亚最大的两大电商巨头,《 Lazada》和《Shopee》在泰国市场的地位似乎没有受到来自其他玩家的影响。

在购物类的TOP 5排行榜中,除了以上提到的两大玩家,同时还包括了全球速卖通《AliExpress》及泰国本土购物应用《Chilindo》和《Kaidee》。从数据上来看,后三位似乎构成了三角竞争关系。不过总体来说,本土两大应用还算比较稳定,相比之下《AliExpress》的“起起落落”相对明显。

2 视频播放与编辑类

同印尼市场一般,短视频应用抖音海外《Tik Tok》稳坐泰国视频播放与编辑类榜单榜首,不同的是该市场该类别的榜单变化相对较大。同是短视频类别的小影国际《VivaVideo》同样也以第三的成绩进入到泰国视频播放与编辑类TOP 5榜单之中。

3 社交类

《Facebook》,《Facebook Lite》,《Instagram》和直播应用《BIGO LIVE》也出现在泰国社交类TOP 5榜单中。较印尼市场而言,聚集各大电商的前三者的排位非常稳定,这大概与其庞大而且稳定的用户群有很大的关系。

4 通讯类

《 Messenger》《 Messenger Lite》《UC浏览器》也进入泰国TOP 5通讯类榜单之中。从社交类与通讯类来看,该市场的用户似乎对Lite版本的偏好程度相对不高?就如《 Messenger》于《 Messenger Lite》,《Facebook》于《Facebook Lite》。

5 音乐与音频类

《JOOX Music》《Spotify Music》《Smule》堪称印尼和泰国市场三大音乐APP。不过在泰国,全民K歌《WeSing》则以稳排第二的成绩超越了《Spotify Music》《Smule》。同印尼市场一般,《JOOX Music》的排位似乎丝毫没有收到影响。榜单第二第三则形成了《WeSing》和《Spotify Music》的直接竞争,而榜单第四第五则为《Smule》和另一款来自印度的《Default Music Player》的竞争。

来源:CAMIA
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陌陌:2018年1季度直播强劲推动营收同比增长64%,探探业务留下想象空间 //www.otias-ub.com/archives/732202.html Sun, 03 Jun 2018 03:16:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=732202 根据陌陌发布的财报,2018年1季度陌陌营收同比增长64%至4.35亿美元,其中直播营收持续保持强劲增长,同比增长75%至3.72亿美元,增值业务服务营收增速加快,同比增长62%至3700万美元。

月活跃用户数达到1.033亿人,同比增长21%,净增420万用户。尽管受到季节性因素的影响,人均使用时长环比仍然实现了增长,同比则增长16%。

陌陌直播付费用户数达到440万人,同比增长7%。每季度人均付费金额为563元,去年同期则为385元。1季度陌陌加强了对直播工会的激励,鼓励他们引入更多的新主播,同时平台增强了对才艺主播的控制权。为了提高内容的多样化,陌陌的官方频道增加了搞笑和户外内容,尽管这些内容对收入贡献有限,公司相信这将有助于扩大直播用户规模。

受超级VIP和虚拟礼物的驱动,增值业务营收增至3700万美元。公司合计增值业务和直播付费用户数达到810万人,高于去年同期的700万人,和上个季度的780万人。

公司在产品方面推出了语音聊天室,跟早期的视频聊天室相比,这降低了用户的使用门槛,并新增了KTV功能以增强用户互动。公司的计划是引入更多的功能提高用户参与。狼人杀则扩充了游戏品类,使得其成为社交游戏厅。

1Q的另一个工作重点是提升了附近动态内容的质量,新的推荐算法使得Q3到Q4的互动量提升超过20%,1Q相比Q4继续提升30%。

公司收购的探探专注于一对一的匹配社交,刚刚开始的商业化不会伤害用户体验,反而有助于提升社交匹配效率。公司相信未来无论是付费用户还是收入都会有明显的增长。

via:199IT财报数据中心

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Line:1季度日本微信日子不好过,战略业务投入拖累利润,海外用户下滑 //www.otias-ub.com/archives/722743.html Sat, 12 May 2018 10:28:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=722743 根据Line发布的1Q18财报,公司总营收和其他收入同比增长22.5%至502.1亿日元,主要受益于战略业务的高速增长(88.5%),核心业务则同比增长14.1%,其中展示广告营收同比增长81%。

1季度公司产品MAU为1.65亿人,DAU/MAU的比例达到77%,日本市场MAU环比净增200万人至7500万人,台湾,泰国,印尼市场MAU则环比下降500万人至9000万人。

公司总营收同比增长19.9%至487.4亿日元,其中战略业务营收为61亿日元,营收占比为12%;核心业务的通信,内容和其他部分营收为175亿日元,收入占比为36%,核心业务下的广告业务营收为252亿日元,在营收中的占比为52%。

公司核心业实现盈利,为战略业务输送现金流。1季度公司核心业务营收为427亿日元,同比增长14.1%,运营利润率为18.8%。战略业务营收同比增长88.5%,但亏损也进一步扩大至71亿日元,由于战略业务支付,金融,电商,AI等业务仍在发展早期,故造成较大的运营亏损。

核心广告业务方面,公司广告营收同比增长38%至252亿日元,主要受益于展示广告的快速增长。

通信/内容和其他业务的营收同比下降8.6%。一方面贴纸业务已经进入比较成熟的阶段,增长趋势于缓慢;另一方面由于老游戏生命周期老化,新的游戏产品尚未见到受市场欢迎的爆款或力作。

1季度公司内容产品Line Manga交易额为27.8亿日元,同比增长1.7%,Line music同比增长81.9%至14.8亿日元。4月份,公司将合入Part-time job业务。

战略业务方面,Line支付交易额达到1730亿日元,其中日本市场的交易额环比增长20%。

下图是Line支付在日本市场的进展情况。公司未来将引入更多的合作伙伴扩大line支付的覆盖。

AI方面,公司进一步扩展Clova开放平台的能力,比如支持诸如IFTTT等更多技能,将Clova的能力向更多第三方设备输出,公司还计划于2季度发布Clova mini新产品。

在金融业务方面,Line采取的策略是与资产管理,保险,借贷等公司合作推出满足平台用户的产品,同时Line也正在尝试参与虚拟货币领域。

战略电商业务方面,Line shopping mau突破了1千万人,交易额环比上升27.2%。Line旗下的外卖服务Line Delima交易额则环比增长38.2%。Line Friend营收同比增长28.5%至34亿日元。Line man订单数量则环比增长36.3%。

下图是Line的财务数据摘要,可见对战略业务的投入是造成Line运营亏损的主要原因,但从战略业务营收增速来看,短期内的亏损在长期而言是值得的。

下图是Line运营支出情况。

1季度Line运营利润为13亿日元,运营利润率为2.5%,战略业务投入使得运营利润较去年同期下降明显。公司净亏损为18亿日元,已经连续两个季度亏损。

显然1季度Line的财务表现并不佳,虽然对战略业务的投入牺牲了短期运营利润,为长期营收增长埋下伏笔,但Line在印尼,中国台湾,泰国等市场面临的可能全面溃败挑战才是令人担忧的。

via:199IT财报数据中心

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Snap:Facebook挑战者Snap日活用户增至1.9亿,但亏损仍在扩大 //www.otias-ub.com/archives/720544.html Sun, 06 May 2018 02:56:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=720544 改版遭受逆风,用户数达到1.91亿人,环比增长400万人

根据Snap最新1Q18的财报,尽管旗下Snapchat APP重新设计备受诟病,但用户数仍然实现了缓慢的增长,全球DAU达到1.91亿,较上季度高400万人。

为了把社交Stories(社交故事)和媒体故事分开,Snap对app做了改版,将用户故事从发现移到好友界面,目前是让社交的归社交,媒体的归媒体,但这个改版用户体验并不佳,对话场景和浏览故事场景并没有很好取得平衡,颇受用户诟病。公司表示未来将会响应用户的意见,作出进一步的调整。

营收同比增长54%至2.307亿美元,国际营收占比达到26%

1Q18公司总营收同比增长54%至2.307亿美元,主要受益于Snap ads的增长,环比下降19%,主要受季节因素和产品重新设计的影响。

海外营收占比从去年同期的14%,上升至去年4季度的23%,以及本季度的26%。

广告数据方面,扣除Story ads后,snap ads广告展示量同比增长450%,环比增长15%;Snap ads价格同比下降65%,环比下降20%;95%的Snap ads展示量目前由程序化购买售卖,高于上个季度的90%。

人均ARPU为1.21美元,同比增长34%

1Q18人均营收贡献为1.21美元,同比增长34%,环比下降21%,同比主要受广告营收快于用户增长的影响;环比主要受季节因素和改版影响。美国地区人均Arpu为2.1美元,高于欧洲和国际市场的0.53和0.58美元。

奥运内容,app重构和用户增长推动成本上扬

运营成本增加7百万美元,主要受三个因素影响:奥林匹克相关内容的更高分成比例;APP重构带来的硬件成本增加;420万净增DAU带来的影响。

单用户服务器成本从4季度的0.7美元增至1季度的0.73美元,单个用户服务器成本保持稳步增长,主要得益于技术团队持续优化代码减少基础设施花销。

1季度公司资本支出为3600万美元,主要是公司搬迁至Santa Monica所致。

人力成本是费用的主要增长点,公司正在减员增效

费用方面,主要增长的驱动仍然是人力成本。公司过去两年雇佣了超过2400位员工,现在正在消化这些员工,所以1Q公司员工数量减少7%,以改善成本结构。

1Q18公司调整后EBITDA为2.18亿美元,亏损有所扩大。自由现金流为负2.68亿美元,相较去年有所扩大。

via:199IT财报数据中心

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Match:拥有700万会员的全球最大约会平台是如何炼成的 //www.otias-ub.com/archives/707698.html Fri, 06 Apr 2018 12:15:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=707698 随着现代人生活节奏的加快,宅男宅女的增加,线上陌生人社交和婚恋平台已经成为人们认识新朋友,进行约会的首选平台。根据Match Group的数据,今天有1/3的两性关系始于线上约会平台。

在国内,除了婚恋网站外,陌生人交友市场基本被陌陌和探探所占领,而在国外也有类似陌陌那样的公司,这个公司叫Match Group。这家成立于20年前的公司,目前是全球最大的约会集团。

Match Group旗下的产品包括Tinder, Match, PlentyOfFish, Meetic, OkCupid, OurTime 和Pairs。以42种语言向全球190个国家提供约会服务。目前拥有超过7百万付费用户。13亿美元的年营收和4.69亿美元的EBITDA。Match Group的产品促成的约会数量占线上平台的60%。旗下的Tinder(跟国内探探公司类似)一度位居约会类应用全球下载量和营收排名榜首。

Match Group旗下主要有六大约会品牌,如在美国市场火爆的传统约会网站Match,以及流行于欧洲市场的Meetic,针对中老年群体的OurTime,受年轻移动用户欢迎的Tinder,讲究数学和问题匹配的PlentyofFish和okcupid约会平台。

作为线上约会平台,Match变现能力强劲,其主要收入来自会员付费。4Q17美国市场付费会员数量达到390万,海外市场付费会员为320万人,全球共计有700万付费用户。2014年至今,Match的付费会员数量年复合增长率高达26%。

会员数量的增长自然也推动收入水涨船高。2017年Match的营收达到13.31亿美元,同比去年增长19%,EBITDA利润则同比增长16%至4.69亿美元,公司利润率高达35%。

2012年推出的Tinder极受千禧一代的欢迎,以左滑右滑代表不喜欢和喜欢而闻名于世,其玩法也被中国的探探所借鉴。Tinder的商业化开始于2015年Q1,目前全球的付费用户达到了310万人。

Tinder的商业化主要包括付费会员服务和广告,付费会员服务包括黄金会员(Tinder Gold)和会员(Tinder Plus)两种。

Tinder基本的会员服务的功能包括无限点赞次数,每个月1次的Boost机会(排在所在地区用户前面);管理年龄和距离(限制资料的可见范围);选择可见对象(如只对赞过的人可见);在全球范围内任意配对;每天5个超级喜欢的功能;可以无限返回;无广告等。

而Tinder黄金会员除了拥有以上的基本会员功能外,还可以查看喜欢你的人,从而黄金会员可以实现快速匹配。

尽管全球竞争对手如云,但达到Match这般规模的产品却是比较少,在美国市场上,Match Group占前5款约会软件中的4款。

2017年Tinder的付费会员增长近一倍,营收超过一倍,拥有310万付费用户,4季度净增54.4万人。

2018年Tinder的产品方向主要聚焦在提高用户互动,专注女性体验,并计划于下半年引入新功能。如提供匹配后的深度互动功能,通过AI的方法推荐超级喜欢的用户,同时引入位置的玩法。

2017年Match产品引入了Missed Connections的功能,以帮助用户发现线上场景中与自己擦肩而过或路径有交集的人,从而帮助用户发起有益的对话。引入了Match Stories的视频功能也有助于用户更好表达自己和发现匹配的约会对象。针对Ourtime产品,2018年Match将持续进行商业化和产品体验提升,同时针对拉美用户推出新的产品。

OkCupid和PlentyOfFish产品方面,2018年Match的主要的任务是商业化和市场推广。

2017和2018年,Match也将积极扩展欧洲和亚洲市场。

财务方面,2017年Q4 Match的付费会员数增长24%至704万人,ARPU则增长4%,主要得益于国际市场人均消费的增长。

4季度营收同比增长28%至3.79亿美元,运营利润同比增长13%至1.28亿美元,EBIDTA利润同比增长20%至1.53亿美元。

预计2018年Match营收将介于15-16亿美元之间,EBIDTA将达到5.5-6.0亿美元之间。

Match预期未来财务表现将持续保持强劲,营收年复合增长率在17%,运营利润年复合增长率达到25%。

随着现金管理效率提升,Match预计其自由现金流将会持续增加。

面对这些眼花缭乱的数字和产品,相信你大概领会到了Match的成功奥秘,那就是深扎约会和婚恋领域,不断创新的多元化产品布局和国际市场扩张。

via:199IT财务数据中心

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Match:2017年美国单身一族约会报告 //www.otias-ub.com/archives/707687.html Fri, 06 Apr 2018 03:50:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=707687 “单身群体正在以健康和富有创造性的方式重新定义求爱过程”,生物人类学家,Match的首席科学顾问Helen Fisher教授指出。“有些人在接吻前需要数月的朋友接触;有的人见面不久就上床;而许多人仍然通过传统的约会方式开始关系。求爱的范畴在扩展——这些不同方式在开启爱情之旅上均有成功案例。另外,初次约会具有重要的新意义:过去初次约会就是一个简单的看一看,现在初次约会往往被视为开启一段浪漫经历的信号,而且单身人士想要定义爱情之旅的每一个环节——如在社交媒体上树立的新规则。更令我振奋的是,72%的单身人士会跨越党派阵营约会,对绝大部分单身人士而言,浪漫比政治重要,这一点也不奇怪,人脑就是为爱而造。”

Match针对单身美国人的调研报告的其他要点还有:

约会的未来

今天有一半的美国单身人士使用在线婚恋或约会APP,2017年互联网已经居于单身人士约会的第一位。

朋友?性爱?首次约会?通向浪漫的三条路径:今天的单身人士在寻找认真的关系(69%),他们有各种方法实现这个目的。(1)40%的人先建立朋友关系,如开始朋友接触(Hanging out),在这一步他们略过性爱环节,不将之视为正式的首次约会。(2)55%的单身人士有性伴侣。(3)44%的单身一族有过首次正式约会的经历。而且不少单身一族三种方式齐头并进。

朋友接触(Hanging Out):朋友接触已经成为寻找伴侣的新方式,29%有过朋友接触经历的单身一族发展成了严肃的情侣关系。很多单身人士认为在朋友接触阶段,如下举动是可以接受的:

  • 当天约是可以接受的(朋友接触阶段的接受度为48%,高于首次正式约会场合的27%)
  • 费用AA(在朋友接触阶段,认同AA的比例为48%,高于正式约会场合时的29%)
  • 一步步靠近身体接触。只有37%的单身人士认为在朋友接触阶段接吻是OK的,然而有64%的人认为在首次正式约会阶段接吻是合适的

炮友关系:55%的单身人士有性伴侣,45%的人发展成为了彼此认可的关系。只有19%的人在积极寻求炮友关系(其中27%的男士,12%的女士)。88%的女性和73%的男士表示炮友关系这自然而然就发生了。大部分炮友始于朋友关系(71%的男性,80%的女性)。

大部分单身人士同意如下观点:

  • 炮友的闺蜜应该排除在约会对象外(62%),69%的单身人士认为不应让闺蜜知道这种关系
  • 必须袒露现有的其他性伴侣:61%
  • 生育控制和避孕措施必须采用:92%

首次约会:44%的单身人士在2017年与他人有过首次约会。单身人士对于首次约会跟朋友接触,炮友之间有不同的要求,大概有如下方面:

  • 提前2-3天约被视为是首度约会可以接受的方式(54%的人接受这点,而27%的人接受当天约)
  • 首次约会选在精美的餐厅更被接受(59%的单身人士接受这个,而只有22%的人认为快餐厅也OK)
  • 完美结尾:一半的单身人士接受轻吻小脸颊,64%的人同意接吻
  • 多多益善:40%的单身人士同时跟超过一个的人约会,而这不仅是千禧一代,Xers一代和婴儿潮Boomers一代同时约会超过一个对象的比例要分别比千禧一代高129%和224%。不仅男性如此,女性也是同样,同时约会多个对象的女性(69%)要高于男性(51%)。其中有一些单身人士(19%)与多个人同时约会的原因是因为他们想跟多个人保持性爱关系。

社交媒体的新规范:近2/3的单身人士用每天至少使用一次社交网络,女性的使用程度高于男性(72% vs 59%),这里有一些新的规则正在浮现:

  • 正式约会前,建立界限:不到1/5的人认为在Facebook上相互关注是OK的(19%),其次是相互关注Instagram(17%),关注Snapchat(19%),或者在约会前对照片和文章点赞(20%)

  • 约会几次后,再开始更社交:36%的单身人士同意是时候开始在Instagram上相互关注了;33%的人表示他们已经这样了;75%的人会在Facebook上形成好友关系,76%的人相互发送消息。
  • 确立关系-变得正式:52%的人表示关注彼此的朋友是可以接受的,66%的人认为可以在Facebook上披露这个关系,当然有13%的人表示他们可不想这样。66%的人认为将头像换成合影照是可以接受的。64%的人表示将手机背景图换成情侣照是OK的,如果已经确立关系。

女性的约会意见

女性对首次约会有什么预期:女性想要的第一大感受是舒适(79%),然后是高兴(35%),第三位是喜欢(27%)。

女性认为在首次约会中什么是合适的:94%的女性希望她们的约会对象能够赞美他们的衣着,90%的人希望约会对象能够提前等待她到达,82%的人希望约会对象能够拥抱她,71%期望可以亲吻脸颊,91%的人认可对象支付账单,45%的人认为AA分账也是可以接受的。

在首次约会时,女性认为不可接受的行为有:经常看手机是首位让女性反感的行为,只有1/10的女性接受这种行为,1/4的男性则认为这个行为可以接受。其他令女性不爽的行为还包括:

  • 喝酒。超过80%的女性认为在首度约会时喝超过2杯是不合适的
  • 对服务员粗鲁:38%的女性觉得这会让人失去兴趣
  • 迟到15分钟:1/4的男性认为这可以接受
  • 喝一口女性用户的饮料:58%的女性不喜欢这样

满意的性爱,糟糕的性&机器人性爱

什么是让人满意的性爱元素?不同年龄,性别,种族等人认为激情,关爱和沟通的伴侣是愉悦性爱体验的重要组成部分。这进一步突出了明确的同意,相互尊重和彼此参与对于完美的性爱是至关重要的。

满意的性爱:83%的单身人士认为一个关爱伴侣和富有激情的伴侣是满意性爱的最重要因素,然后是沟通(78%),接吻技巧一流(76%),达到高潮(75%)。

糟糕的性爱:82%的人认为话太多,没激情(74%),基本不动(63%),接物技术糟糕(62%)是导致糟糕性爱体验的主要因素。

姜还是老的辣:性爱的最佳年龄?单身女性在66岁拥有最好的性爱体验,男性在64岁。

主要是异性恋:62%的单身人士对类似三人性行为感兴趣(81%的男性和47%的女性),39%的人单身人士对包括跟自己同性别的人一起三人性行为感兴趣。

糟糕性爱曲线:满意的性很少同时发生,所以14%的单身人士认为首次的糟糕性爱会搞砸事情,绝大部分的单身人士期望伴侣在几个回合后能够发展出好的性爱技巧,但是女性对糟糕性爱的忍受程度要较男性低70%。

机器性爱:1/4的单身人士觉得可能会跟机器人发生性爱关系,但有一半的单身人士认为如果他们的伴侣与机器人做爱会觉得收到欺骗。

川普效应

爱超越政治:尽管美国的政治环境如此分裂,单身人士仍然是以爱优先,72%的人愿意跨越政治派别寻找爱。只有10%的单身人士认为遇到共和党让人倒胃口,只有5%的人反感民主党。

投票否?不重要:2017年人们对伴侣的投票行为已经不像2015年那样重视。在潜在伴侣是否对重大事件有看法外,多数人也不再斤斤计较,只有13%的男性用户和19%的女性用户认为这个会降低兴致,但2015年这个比例却高达32%和37%。对于是否注册投票也不再关心,2017年只有12%的男性和19%的女性认为这不注册投票会降低他们对对方的兴趣,而在2015年这个比例分别有21%和29%。不知道谁在竞选也不那么重要了,只有23%的男人和35%的用户认为这会降低他们的兴致,而2015年,这个比例分别有34%和39%。

政治文明,对不同意见的容纳:2017年,45%的人表示他们会尝试理解对方的预期,26%的单身人士改变了话题,或者礼貌告诉他们的约会对象,他们不认同这点(41%),只有5%的人会立即离开。

别问,直说:54%的单身人士认为目前的政治环境使得发现潜在伴侣的整体政治观点更加重要的。但在首次约会上面,只有23%的人愿意问这些问题。只有16%的男性和18%的女性认为现在的政治环节使得他们在首次约会时更愿意聊政治。多数人仍然避免这个话题,说明对于单身一族而言,爱战胜了政治。

via:199IT翻译自Match,更多http://www.singlesinamerica.com/

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B站:财报数据看二次元视频社区 //www.otias-ub.com/archives/695629.html Sat, 03 Mar 2018 07:46:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=695629 二次元视频社区哔哩哔哩bilibili(俗称B站)终于递交了招股书,我们终于得以从数据中一窥这个二次元公司的神秘面孔。

谈起B站更多人想到的是漫画,动画这类二次元的网站形象,尽管其实B站的内容已经远远超出动漫等二次元的范畴。但得益于社区的建设,B站的二次元社区氛围仍然非常浓烈。B站则将自己定位于年轻人的文化社区,使命是致力于丰富中国年轻用户的日常生活。

用户:7200万月活用户

2017年4季度,B站共拥有7200万月活用户,其中超过80%为90后用户。从数据上看,B站将自己定位为年轻用户的生活平台也就不足为奇了。

从内容上看,B站随处可见的动漫元素,积极表达自我的弹幕文化无疑很好阐释了二次元和年轻一代的特点。

内容:PUG占主流,内容全面

谈到B占更多人想到的是动漫等二次元相关的内容,但B站的内容种类其实非常丰富,包括了PUG视频;版权视频;直播;短视频, 图文博客;手机游戏。但PUG内容仍然最具影响力。

B站的PUG内容仍保持强劲增长势头。2017年B站月度平均有20.4万的活跃内容创造者,比去年增长了一倍。月均提交视频数量超过83.6万条,是去年的2.3倍,其中68.6%是原创的PUG内容。

4Q17,提交给平台的PUG内容继续上升,日均达到3.14万条,涵盖了动漫,游戏,音乐,时尚,生活和科技,以及纪录片等类型的内容,而去年同期只有1.43万条。PUG视频因其原创性和创意以及与生俱来的分享和互动特点而深受用户好评。2017年,PUG视频的播放量占B站全站视频的85.5%,比去年同期的74.5%有进一步的上升。截至2017年底,粉丝数量超过1万个的内容创造者的数量比去年翻了一倍。

社区:浓厚的社区文化

B站拥有较好的社区文化,这很大程度得益于B站对正式会员有较高的准入门槛所致。用户想要升级成为正式会员需要通过B站的答题测试,这些问题包括产品功能,社区规范和二次元领域的专业知识,从而避免了B站浓烈的二次元文化被稀释,也得益于筛选出更有创作力的用户群体。截止到2017年底,B站共拥有3160万通过答题测试的正式会员。

B站用户的社区互动行为较高,如发弹幕,评论和发消息,以及向内容创造者赠送虚拟礼物。2017年,平均每月有1520万用户有社交互动行为,产生的互动量则多达2.211亿次,而2016年这两个指标分别为840万和1.135亿。2017年4季度,官方正式会员中有75%参与社交互动。

同时B站也拥有一支由用户组织的内容和社区管理团队,有效推动了内容的审核和社区违规行为的治理。

用户使用时长和留存:日均时长76分钟,12月留存率超过79%

2017年用户日均使用B站移动APP时长为76分钟,高于去年的72分钟,用户12月的留存率达到79%,毫无疑问是业内翘楚。

商业变现:游戏超过8成

2017年B站总营收达到24.68亿元,同比2016年增长372%。其中B站的营收大部分来自手机游戏,17年手机游戏的营收为20.58亿元,同比增长501%,占营收的比重从去年的65%上升至83%。

2017年B站共拥有8款独家合作的游戏,以及63款联合运营的游戏。2017年对营收贡献最大的游戏是Fate/Grand Order and Azur Lane。Fate/Grand Order于2016年9月份引入,在推出30天的时间内吸引了450万的玩家。需要注意的2017年,B站的游戏营收仍然依赖于2016年引入的游戏如Fate/Grand Order,2017年新引入的游戏站营收的比重只有19%。2017年B站手机游戏的月度玩家数量为910万,去年则为310万,同比增长了194%。

B站直播业务营收主要来自用户打赏的虚拟礼物收入,会员营收则主要来自会员订阅,付费内容以及视频平台的虚拟物品。2017年直播和会员的营收为1.76亿元,同比增长122%。

2017年广告营收为1.59亿元,同比增长122%,随着2017年12月引入效果信息流广告服务,预计收入将在2018年进一步提升。

2017年公司还有其他收入7462万元,主要来自电商平台及线下活动销售收入。

付费用户方面,4Q17B站付费用户共计达到107万人,其中手游付费用户为64.5万人,两者数据均有所下降,公司解释称是学生上学的季节性因素所致。

盈利情况:2017年尚未盈利,但亏损收窄

2017年B站仍未实现盈利,但相比2016年亏损已经大幅收窄。4Q17B站仍然亏损5132万元,尽管差于3季度的暑期旺季,但相比去年已大有好转。

B站的成本主要来自营收分成,内容成本,服务器和带宽等。随着手游业务,直播业务的快速增长,营收分成比例已经超过服务器和带宽费用,成为第一大成本费用来源。

费用方面,市场费用随着游戏项目的推广而变化,研发成本也随着公司发展的需求而不断增长,但长期来看,这些费用占营收的比重应该都有一定程度的下降。

围绕着服务中国年轻一代用户的使命,公司认为自己拥有如下优势:在年轻一代用户中拥有品牌优势;仍在快速增长的用户基数;拥有较高归属感的高粘性用户群体;有创造性内容的不断增长;商业内容及变现生态;有远见和经验丰富的管理层。

上市后,公司将继续执行如下战略:丰富内容供给;提升平台的用户体验;加强技术设施;提升货币化能力。

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微博:4Q17用户和商业变现仍然强劲 //www.otias-ub.com/archives/693413.html Sun, 25 Feb 2018 12:25:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=693413 微博4季度财报数据仍旧亮瞎市场,营收同比增长77%至3.77亿美元,全年营收超过11.5亿美元,创下微博上市以来的最高增速。

微博将营收增长的原因归功于:(1)用户规模持续增长,社交功能的丰富,成为广告主的必备选择;(2)用户参与的持续提升,微博在内容分发系统中,提供全方位的广告和营销产品服务;(3)社交网络效应进一步得到优化,营销和货币化效率进一步提升。

4季度微博月活跃用户(MAU)达到3.92亿人,移动MAU占比为93%。日活跃用户(DAU)达到1.72亿人,同比去年MAU和DAU分别净增7900万人和3300万人。主要得益于网络效应持续增强,渠道方面跟手机厂商的合作效果继续得到呈现。

过去一年,微博核心信息流产品形成“关系流+兴趣流”的矩阵,进一步降低用户的使用门槛,提升了中低频用户的留存和活跃度。同时,微博通过引入机器学习,重点开发基于用户兴趣的个性化推送和基于社交关系的提醒等手段,使老用户回归微博的规模显著提升。目前,微博的月活跃用户中,召回用户的规模同比增长超过50%。

2017 年,微博的视频化和垂直化战略取得显著成效,进一步丰富内容生态,也稳固了内容生产首选社交平台地位。2017 年 12 月,微博视频日均发布量和播放量相比去年同期均实现了翻倍增长,来自头部用户的短视频日均发布规模同比增长超过50%。在UGC领域,微博故事的日均发布人数相比上个季度增长超过50%,活跃用户规模保持了快速增长。

微博垂直内容生态日趋完善。 2017 年与微博合作的内容生产机构已超过 1300 家,仅第四季度就增长了 300 余家,垂直领域自媒体商业生态也得到长足发展。

2017 年第四季度,微博品牌广告收入同比增长98%,广告客户数同比增长34%。包括汽车、手机、游戏等领域的客户规模迅速扩展。随着微博商业产品升级,通过对新广告平台的不断优化,中小客户的广告需求也得到精准满足。第四季度,微博中小企业含自助广告收入同比增长57%,客户数同比增长31%。

2018年微博将通过如下方面继续提升微博竞争力:1、继续提升用户群和规模,市场投入将会增长;2、提升客户规模;3、优化广告算法;4、与内容生产者共建商业生态

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Facebook:2017年Q4数据强劲 2018年迎接“修复”社交网络挑战 //www.otias-ub.com/archives/686867.html Sat, 03 Feb 2018 15:57:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=686867 FB最新一季度的财报得以让我们继续看到这家社交巨头的数据风采,在营收和用户继续保持增长的背景下,FB也正在迎来新的转折点,也就是小扎所说的:“

“2018年,我们不仅关注于让FB有趣使用,而且有益于人类和社会福祉。我们将通过鼓励更有意义的连接而非消极消费内容。上季度,我们已经作出调整减少病毒视频展示,以确保人们的时间用得有意义。我们这个改动令FB的每天使用时间减少5千万小时。我们相信通过专注于有意义的连接,我们的社区和业务在长期将变得更加强劲。”

营收保持高速增长,利润率保持高水平

2017年4季度,Facebook营收达到129.72亿美元,同比增长47%,环比增长25.6%。

尽管北美地区日活用户略降,但包括北美在内的各个地区营收仍然保持高位增长。

运营利润达到73.52亿美元,同比增长61%。

运营利润率继续提升,达到57%,主要得益于各项成本费用占比的下降。

用户继续保持增长,全球FB月活用户达到21.29亿人,日活达到14亿人

月活用户同比增长14.5%,环比增长2.8%至21.29亿人,主要得益于印度,印尼,巴西等地用户的增长。北美和欧洲市场由于渗透率较高,增长进一步放缓。

日活用户达到14亿人,同比增长14.2%,环比增长2.4%。北美用户环比下降约100万,主要受产品调整的影响,公司不认为日活会继续下降,但因为渗透率较高的缘故,增长将陷入停滞。

意识到达则兼济天下的责任后,Facebook创始人小扎将全面了解用户如何使用FB的服务,去努力放大其良好的一面,并避免负面影响列为个人挑战。FB认为其中一个他们可以做的重中之重是确保FB的服务不仅有趣,而且要变得益于人类福祉和社会。

为此Facebook已经作出两大改善,第一大更新是优先展示有意义的社交互动内容,而非被动的内容消费。第二大更新是减少社交网络上面的假消息和标题党内容,让用户看到更多值得信任和高质量的内容来源。

财报里面其他值得关注的数据还有:

  • FB上面目前有超过7千万的中小商家使用
  • 4季度FB对内容算法的调整带来的影响是用户每天使用时长减少5%,相当于每天减少使用时间5千万小时
  • FB投入内容审核和安全的团队规模超过14,000人
  • FB认为故事这种形态将超过信息流成为社交网络的主流,WhatsApp 和Instagram 已经是全球数一数二的故事(stories)平台。
  • 每个月在FB市场(Marketplace)购买和销售产品的用户超过7亿人
  • 在messenger和whatsapp,facebook为用户提供和商家交流的工具。FB为商家网站提供的messenger插件,每个月用户跟商家的沟通消息量已经达到20亿次
  • Whatsapp目前的月活超过15亿人,每天发送的消息量达到600亿条
  • Instagram月活跃广告主数量已经达到200万家,而在Instagram上建立账号的企业账户数有2500万家
  • 每天使用instagram stories功能的用户达到3亿人

via:199IT财报数据中心

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企鹅智酷:2016年微信影响力报告 //www.otias-ub.com/archives/451833.html Mon, 21 Mar 2016 03:43:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=451833 去年年初,企鹅智酷发布了首份《微信数据化报告》。报告上线后,它的英文版本就获得了超过10万阅读量。中文版的转发转载和引用,几乎无法统计。

这次我们带来最新的2016版《微信数据化报告》,涵盖 社交、支付、媒体、生活服务、企业服务 五项微信业务的数据和趋势解读。

报告采样的全国范围用户,分别来自企鹅智酷的网络调研,和中国信息通信研究院·产业与规划研究所的电话调研(在数据中分别标注)。

样本分别覆盖全国40443名网民和全国1101名电话用户。以及1017位微信公众号运营者和806位微信企业号运营者。

报告核心数据如下:

  1. 微信用户中男性用户居多,企业职员占比超过四成
  2. 超过九成微信用户每天都会使用微信,半数用户每天使用微信超过1小时
  3. 拥有200位以上好友的微信用户占比最高,61.4%用户每次打开微信必刷“朋友圈”
  4. 35.8%的微信读书用户,提升了自己的阅读量;超过1/4微信运动用户,提升了自己的运动量
  5. 微信红包是微信支付中渗透率最高的功能,近七成用户每月支付/转账额度超过100元
  6. 微信支付走向线下的优势是简便和优惠,超过半数用户将微信支付视作线下付款的重要工具
  7. 社交网络成为第二大新闻渠道,渗透率超电脑+电视
  8. 促成用户微信分享新闻三要素:价值,趣味,感动
  9. 超过六成微信用户使用过微信生活服务,手机充值、买电影票、吃喝玩乐消费渗透率最高
  10. 泛媒体类公众号比例最高,超过1/4;服务行业公众号占比约1/5
  11. 微信企业号运营者调研显示,传统制造业占比最高
  12. 运营者对公众号的投资,数量和金额均明显增长

注:报告所发布数据和结论,均为企鹅智酷与中国信息通信研究院·产业与规划研究所,作为第三方研究平台的独立数据和判断,不代表微信官方立场。

以下为报告正文:

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Lithium:2015年全球品牌社交能力排名50强 //www.otias-ub.com/archives/399224.html Sun, 15 Nov 2015 17:31:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=399224 199IT原创编译

Lithium Technologies对品牌利用社交媒体和消费者建立联系、信誉并进行宣传,进而提高参与度的表现进行了评价,即Lithium社交力量排名。

评分最高的是Microsoft,紧随其后的是Amazon,MTV, Facebook 和 Google分列第三、第四和第五。这五个顶级品牌在给消费者提供全面的消费体验方面处于领先地位。

2015 年Lithium社交能力排名显示:

新进入20强的品牌:Sony (#8), Adidas (#19) 和 MasterCard (#20);

新进入50强的品牌:PayPal (#27), Lenovo (#31), Lego (#41), HM (#49) 和Pampers (#50);

和2014年比上升最多的品牌:Audi (从#11 上升至 #21) 、 MasterCard (从#20 上升至 #34);

最成功的行业:高科技占34%,零售业占14%;

和Interbrand 2015年全球最佳品牌报告相比上升最大的品牌:MTV (从#3 上升至 #90), Chevrolet (从#13 上升至 #85) ,MasterCard (从#20 上升至 #76)。

完整列表:

Lithium Social Power Ranking Klout Score
1.    Microsoft 98.90
2.    Amazon 98.86
3.    MTV 98.39
4.    Facebook 98.22
5.    Google 97.52
6.    Intel 95.47
7.    eBay 93.83
8.    Sony 93.56
9.    Ford 93.43
10.  McDonalds 92.76
11.  Audi 92.75
12.  Coca-Cola 92.22
13.  Chevrolet 92.19
14.  HP 92.16
15.  Thomson Reuters 92.11
16.  Honda 91.60
17.  Nike 91.57
18.  General Electric 91.18
19.  Adidas 90.84
20.  MasterCard 90.77
21.  Adobe 90.46
22.  Porsche 90.12
23.  Goldman Sachs 89.67
24.  Shell 89.56
25.  SAP 89.33
26.  Apple (@AppStore) 89.21
27.  PayPal 89.12
28.  Pepsi 88.72
29.  American Express 88.71
30.  Tiffany and Co 87.89
31.  Lenovo 87.45
32.  Oracle 87.29
33.  Budweiser 87.26
34.  Gucci 87.22
35.  Louis Vuitton 86.92
36.  Morgan Stanley 86.75
37.  Accenture 86.07
38.  Burberry 85.97
39.  Caterpillar Inc 85.62
40.  Heineken 84.32
41.  Lego 84.24
42.  3M Company 84.08
43.  John Deere 83.89
44.  Sprite 83.59
45.  Starbucks 83.57
46.  Disney 83.00
47.  Zara 82.85
48.  Gillette 82.59
49.  HM 82.09
50.  Pampers 80.57

    199IT.com原创编译自:Lithium 非授权请勿转载

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We are social:2015全球数字、社交和移动趋势 //www.otias-ub.com/archives/374156.html Sun, 09 Aug 2015 14:45:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=374156 研究机构We are social日前在其最新发布的《2015年数字、社交媒体以及移动报告》中预测,2015年无处不在的网络连接将以更快的步伐发展,智能手机变得更廉价,数据连接的范围也将越来越广。此外,随着WhatsApp、WeChat以及Facebook Messenger等移动化服务在世界上一些最大经济体热门社交网站上的排名抬升,越来越多的数字行为将融入数字设备上。

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该机构预计,在2016年中期到年末,移动技术将帮助全球50%以上人口实现联网。但在此之前,随着发展中国家用户大量加入,社交媒体可能在2015年末覆盖全球1/3的人口。

这份报告囊括了全球240个国家和地区(包括世界上30个最大经济体)有关互联网、移动以及社交媒体等方面的详细数据。

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过去12个月的惊人增长在2014年,数字世界取得了一些令人瞩目的里程碑:1.2014年8月份,全球社交媒体用户超过20亿人;2.2014年9月份,全球手机渗透率超过50%;3.2014年11月初,全球互联网用户超过30亿人;4.2014年12月份,全球活跃手机数量超过人口总数;5.研究机构We are social的报告中显示,这些增长趋势没有减缓迹象。

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各地互联网普及率

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2015年1月份,全球约42%的人口已经可以联网。与去年相比,这代表着巨大进步,去年这一数字为35%。我们分析这些数字表明,大部分增长源于更精确和及时的数据报告,而非联网的人数量激增。但毫无疑问,过去12个月中有数百万人首次能够上网,尽管许多人都通过手机联网。

正如我们在11月初公布的报告限制,全球现在已经有30多亿人通过各种设备上网。可是,这些能够上网的人并非均匀分布:百慕大群岛、冰岛以及巴林等国几乎全民联网,但朝鲜和南苏丹能够上网的人还不到其总人口的0.1%。

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全球互联网连接速度也存在明显差异。韩国平均网速超过25Mbps,而印度网速仅2Mbps。中国香港、日本、新加坡以及美国是仅次于韩国之后网速最快的4个国家和地区,注册速度超过10Mbps,远远超过全球平均的4.5Mbps。

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互联网用户每天使用网络的平均时间为4小时25分,其中东南亚地区网民平均每天在线时间最长。GlobalWebIndex研究显示,菲律宾网民每天平均在线时间超过6小时,泰国、越南、印尼以及马拉西亚的网民每天在线平均时间也都超过5个小时。

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移动网络自从去年以来,移动网络占全球网站流量份额跃居到39%,超过1/3网站的网页现在可通过手机浏览。可是,移动网络所占网站流量份额在全球分部也十分不均。在巴布亚新几内亚,手机可浏览89%的网页。而在更小的加勒比群岛,手机只能浏览0.1%的网页。值得注意的是,印度人使用手机上网者激增,移动网络在网站流量中占主导地位。这个全球人口第二多的大国,72%的网站可通过手机浏览。

好消息是,速度更快的移动网络在过去一年中几乎增加了一倍,全球39%移动网络现在可归为“宽带”(比如3G或4G网络)。

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社交媒体社交媒体在全球也在继续持续高速增长,活跃用户已经占全球总人口的29%。在每个国家最活跃的社交网站中,月活跃用户人数已经高达20.8亿人,自从2014年1月份以来增长了12%。

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与此同时,GlobalWebIndex的研究显示,社交媒体用户每天使用社交网络和微博的平均时间为2小时25分。其中,阿根廷和菲律宾用户使用社交媒体时间最长,每天超过4小时。

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Facebook依然是全球社交媒体领域的霸主,2015年1月份其活跃用户为13.66亿人。更为重要的是,Facebook的83%用户现在通过手机登陆。与此同时,中国腾讯依然在汉语社交网络中占据主导地位,其Qzone有6.29亿活跃账户。VKontakte依然是俄罗斯及其邻国最受欢迎的社交网络,尽管其可靠越活跃用户数字很难统计。最新数据显示,VKontakte的月活跃用户约1亿人,约占俄罗斯总人口的2/3。

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移动社交网络正如上面所看到的趋势,Facebook之类的社交网站移动应用在全球都在持续增长。再加上每个国家顶级社交网络的移动用户,我们估计2015年1月份活跃移动社交网络用户至少为16.5亿人。

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与此同时,即时通讯服务和聊天应用的增长率依然令人震惊。WhatsApp、WeChat、Facebook Messenger以及Viber等,过去12个月都报告称其月活跃用户人数超过1亿人。即时通讯服务和聊天应用现在占据了全球5大社交平台中的3个,8大即时通讯品牌越活跃用户超过1亿人。

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在We are social报告中,其他领域的许多增长都得益于移动设备的增加,以及它们在人们日常生活中发挥越来越重要作用。这种趋势在2015年将继续加速。

移动设备2014年9月份,拥有手机的用户超过全球人口的50%,而且依然以同比5%的增长率增长。在未来12个月中,我们可能看到移动用户可能增加2亿人。GSMAIntelligence与爱立信都发布报告称,目前活跃手机订阅用户超过70亿人。但值得关注的是,全球普通手机用户依然主要通过2种活跃渠道联网。

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首先是智能手机,它们在各类手机中所占比例越来越大,爱立信公布数据显示,智能手机目前占全球活跃移动连接的38%。

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第二,全球移动连接中的4/10被归为“宽带”行列,比如3G以上网络。但在国家和地区层面,手机上网的数据差异很大。报告指出,朝鲜联网的280万部手机中,都使用3G以上网络,尽管这些网络朝鲜普通民众无法使用。可是,手机在朝鲜的作用却不容忽视,其渗透率为11%。

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在固定网络接入方面,韩国只稍微领先于其他国家。但从移动网络速度上看,韩国移动运营商提供的平均网速可达18.2Mbps,几乎相当于其他国家的2倍。新加坡和英国紧随韩国之后,他们的平均网速分别为9.1Mbps和8.1Mbps。印度、巴西、阿根廷的移动网速都在2Mbps以下,而越南最慢,仅为1.1Mbps。

爱立信最近公布报告显示,全球移动连接平均每个月的数据流量约为900MB,而全球每月数据总流量可达到30亿字节。

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可是,全球超过3/4的移动连接属于预付模式,购买手机和维持移动连接的成本占了许多发展中国家居民家庭开支的很大比例。结果,内容生产者和营销人员必须做出平衡,即在确保向用户提供在线视频等丰富的用户体验的同时,也要确保其收费处于观众的可接受范围。

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另外,全球58%的移动连接来自功能手机,这意味着许多人即使想要联网,但他们依然无法访问在线内容。而在移动通信频谱的另一端,平板电脑的使用却日益增多。仅过去1个月,7%的网页已经可以使用移动设备浏览。现在,手机与平板电脑加起来已经可以浏览全球38%的网页。而笔记本和台式机所占网站流量份额却仅为13%,62%的网站依然可通过这两种设备渠道访问。

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网上购物GlobalWebIndex公布的数据显示,英国在电子商务使用方面占据领先地位,该国2/3人口在过去一个月中通过网络购物。德国和韩国紧随其后,网上购物者各占该国人口总数的63%和62%,美国以56%位居第四。南亚和东南亚在这一领域落后很多,数据显示,在过去1个月中,仅有14%印度人网络购物;过去30天中,只有不到1/5的泰国人使用电子商务服务。

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但移动电子商务在全球显示出猛增势头,特别是在东亚地区。数据显示,37%的韩国人过去一个月曾使用手机购物。中国手机购物活跃用户也在激增,过去30天中,有27%中国人使用手机购物。

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SuperData:2015年5月美国数字游戏数据:玩家付费率提高 收入近10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/358928.html Fri, 26 Jun 2015 14:50:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=358928 Digital-transition-of-legacy-publishers

     据市场研究供公司SuperData的数据,刚过去的5月,美国玩家在数字PC、主机、社交和移动游戏共花费了9.79亿美元,比去年同期增长了11%,其中数字主机游戏收入占6700万美元,同比增长17%,PC数字游戏收入占2.03亿美元,同比增长12%。

  SuperData认为,这个数据表明用户比以往任何时候都更愿意在数字游戏上花钱,因为美国玩家人数的增速在放缓。

  SuperData创始人兼首席执行官Joost van Dreunen说,“所有数字游戏细分板块的收入比去年同期都有所增长,且纵观整个游戏市场,我们发现一个很重要的现象,就是玩家付费转化率在上升,这也表明有更多的玩家愿意在数字游戏上付费。”

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  《巫师3:狂猎》

  截图同时,Dreunen也表示,“美国5月份数字主机、PC收入得益于《使命召唤:高级战争》、《侠盗猎车5》和《巫师3:狂猎》等游戏的表现,其中,《巫师3:狂猎》虽然只是5月下旬才发售,但表现出很强劲的势头,成为5月份收入第三的数字主机和PC游戏。”

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皮尤:2014最新社交媒体数据 //www.otias-ub.com/archives/356198.html Mon, 15 Jun 2015 09:35:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=356198 文|Maeve Duggan/NICOLE B. ELLISON /Cliff Lampe /Amanda Lenhart /Mary Madden

编译:阿里商业评论

在2014年9月举行的最新民调中,皮尤研究中心发现,Facebook依然是迄今为止最受欢迎的社交媒体网站。尽管其增长已经放缓,但用户参与度上升。过去一年,Twitter、Instagram、Pinterest 和LinkedIn等其他社交平台上的成人网民比例也大幅增加。

图:社交媒体网站 2012-2014

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使用以下社交网站的网民比例,淡蓝代表2012年,深蓝代表2013年,黑蓝代表2014年

该报告的结论是基于使用互联网的美国成人。其他关键结论有:

*多平台使用的现象呈上升趋势:52%的成人网民现在使用两个及以上社交媒体网站,较2013年有大幅提升,当时互联网用户的比例为42%;

*在65岁及以上网民中,有逾半数人使用Facebook,比例达到56%,这种现象是前所未有的;

*调查首次发现,年龄在18-29岁之间的成人中,有大约一半的网民使用Instagram。半数Instagram(49%)用户每天都会访问Instagram;

* 拥有大学学历、使用LinkedIn的网民首次达到50%;

* Pinterest以女性为主,42%的女性网民使用Pinterest,使用该网站的男性网民比例为13%。

尽管Facebook依然是最受欢迎的社交媒体网站,但整体增长放缓,其他社交网站的用户数量呈增长趋势

Facebook依然是最受欢迎的社交媒体网站,但其用户数量较2013年几无变化。一个显著例外就是:皮尤研究中心首次发现,超过半数(56%)年龄在65岁及以上的网民使用Facebook。整体而言,71%的网民使用Facebook,与2013年8月的数据持平。

在2013-2014年之间,被监测的其他社交媒体平台都录得了显著增长。Instagram的整体用户数量不仅增加了9个百分点,而且在几乎所有人群中都有显著增长。LinkedIn继续受职场人士和大学毕业生人群的欢迎,Twitter和Pinterest在各群体中的用户数量也迅猛增加。

Facebook用户参与度持续增加,但其他平台的每日使用量没有变化

Facebook的广大用户依然非常活跃。70%的用户每天都在使用Facebook(45%的用户一天要用好几次),相较2013年63%的比例有大幅增长。大约49%的Instagram用户和17%的Pinterest用户每天都会访问这两个网站,该比例与2013年持平。大约有36%的Twitter用户每天都要上Twitter,但这要比2013年46%的水平减少10个点。13%的LinkedIn用户每天都会访问LinkedIn,与2013年持平,但每周或间隔更长时间访问该网站的用户比例大幅增加,这就意味着,越来越多的用户不怎么登陆LinkedIn。

52%的成人网民访问多个社交媒体网站。Facebook好比“大本营”,对于那些只访问一家社交媒体的人来说,Facebook依然是最受欢迎的社交网站,且与其他平台有很多重叠

52%的成人网民使用两个及以上的社交媒体网站,较2013年42%有大幅增加。与此同时,仅使用一家社交媒体的用户大幅减少,2014年的比例为28%,2013年为36%。在2013年,Facebook依然是那些只访问一家社交媒体网站用户的最爱,在只访问一家社交媒体的用户中,有79%的人选择使用Facebook。 过去几年,Twitter, Instagram, Pinterest 和 LinkedIn的多数用户表示,他们也使用Facebook,且使用频率远高于其他网站。与此同时,Facebook用户中访问其他网站的用户比例也在增加。这就是说,相比2013年,2014年有越来越多的Facebook用户也在使用Twitter, Instagram, Pinterest和LinkedIn。

整个人口中的社交媒体用户

该报告的结论主要针对所有的互联网用户。在以下表格中,这五家社交媒体平台的使用情况都以占美国成人人口的比重呈现。

图:成人网民中的社交媒体用户

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在18岁以上的所有美国成人中,以下五种社交媒体网站的使用比例:

关于民调

该报告取材于芝加哥大学撰写的一份综合调查。芝加哥大学信息学院的Nicole Ellison博士和Cliff Lampe博士对调查问题的设计具有贡献。关于人们如何利用社交媒体的更多细节及后续报告将在今年晚些时候发布。

2014年9月11-14日和9月18-21日,普林斯顿国际调查研究协会(Princeton Survey Research Associates International)进行了电话采访,报告结果是基于电话采访的数据。电话采访是通过固话和手机,用英语和西班牙语进行的。对于整个抽样人群而言,此次调查结果的抽样偏差在正负2.5个百分点。对于互联网用户而言,抽样偏差为正负2.9个百分点。

1、关于作者:
Maeve Duggan            皮尤研究中心互联网项目研究员
NICOLE B. ELLISON    密歇根大学信息学院副教授
Cliff Lampe               密歇根大学信息学院助理教授
Amanda Lenhart        皮尤研究中心研究副主任,青少年及家庭如何使用并思考网络技术方面的专家
Mary Madden           皮尤研究中心资深研究员,社交媒体使用趋势、网络隐私管理、数字媒体对青少年及家长影响等领域公认的专家

2、关于皮尤研究中心
皮尤研究中心(Pew Research Center)是美国知名智库,也是一间独立性民调机构,总部设于华盛顿特区。他们做的是民意调查,只摆事实,不讲道理,他们自称是“事实库”(fact tank)。该中心对那些影响美国乃至世界的问题、态度与潮流提供信息资料。该中心的工作致力于六大项目的研究:人物与新闻、互联网和美国生活项目、宗教和美国生活论坛、拉美裔中心、全球态度项目、社会与人口趋势。

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wearesocial:2014年中国的社交、数字和移动 //www.otias-ub.com/archives/217878.html Sun, 04 May 2014 01:59:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=217878 中国的社交、数字和移动生态系统是独一无二的。

伴随各种本土的平台、技术和行为,了解中国数字领域的既艰巨又困难的。

希望我们的最新报告将帮助解开这层神秘面纱。

继续我们一系列的全球数字趋势和发展的研究,我们最新的中国报告概要了一些关键数据点,包括不同技术的渗透率,社交平台排名,以及中国网民大量有趣的准确资料。

你会在我们嵌入的幻灯片报告中看到具体细节,但这有一些报告中的重点:

国家综述

中国人口超过13.6亿,城市居民占总人口的比例超过一半。男性占51%。

1

互联网

中国拥有6.18亿网民,占总人口的45%,占全球网民的1/4。如下为最新的全球形势:

2

中国大部分的网民居住在城市,1/3的网民居住在农村。

北京(75%)、上海(71%)和广州(66%)的网络渗透率最高。

3

在中国,人们最喜欢即时通讯(IM),CNNIC指超过5.3亿的活跃用户会使用多个平台。

中国最普遍使用的IM平台是腾讯的QQ,拥有超过8亿活跃账户,这表明许多中国IM用户会管理多个账户。

社交媒体

尽管Qzone声称其拥有最多的活跃社交网络用户,达6.25亿,但微信和新浪微博不甘示弱,分别每月拥有3.55亿和1.29亿活跃用户。

4

品牌商在新浪微博上持续高度活跃,在他们的贡献下,2013年第四季度新浪微博的广告同比增长153%。

就用户本身而言,反映出我们在亚洲其他社交平台上看到的行为模式,在中国,人们饭后会立即查看微博。

5

微信用户经常使用该平台的各种聊天功能,如文本短信和语音短信,还有其社交网络功能,如朋友圈。

6

值得注意的是,微信是当今世界第二大活跃聊天app服务,并且仍在以惊人的速度增长:

7

移动

大约一半的中国人口如今拥有移动手机,并且每个用户保持平均拥有2个活跃的SIM订阅。

移动设备的普及使得它们成为中国人上网工具的选择,81%的中国网民通过移动设备上网。

8

2013年,移动购物和移动支付服务增长显著。

9

电子商务

网络购物对中国经济影响巨大,仅2013年贡献了几乎3亿美元。

团购非常流行,是中国增长最快的网络活动,2013年增长了69%。

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ComScore:2014年美国互联网趋势聚焦 //www.otias-ub.com/archives/207961.html Tue, 08 Apr 2014 01:54:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=207961 comScore发布了年度的美国数字媒体未来焦点报告,该报告从多屏,移动等角度展望了互联网正在发生的变化和趋势,虽然是美国的数据,但放到中国,互联网的发展趋势无疑都是相通的,现在199IT将要点翻译如下:

数字媒体受众现在是多平台主导

移动互联网崛起,用户在移动媒体上花的时间增加,同时使用PC和移动平台获取内容的受众比例在提升。2013年3月,多平台使用者超过50%,并于年底达到56%

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多平台时代的到来意味着用户的媒介触点越加碎片化,对于内容提供商和广告主而言,这既意味着多平台内容和服务提供的挑战,同时也为他们创造了新的用户接触和沟通机会。

用户媒体消费时间因移动而增加

随着手机这种更加人性化的信息获取方式的到来,手机、平板电脑抢走了用户更多碎片化的时间,甚至是传统PC的使用时间。用户的移动迁移已经成为很多做PC产品的产品经理用来解析其PC端产品用户流量和使用时间的下滑的原因。

但总的来看,移动互联网其实是做大了媒体消费的蛋糕,传统的互联网内容提供商通过移动可以获取他们在PC上所不能获得的用户额外时间

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迅速普及的移动互联网市场,13年年底智能手机和平板电脑渗透率分别达到65%和34%

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智能手机市场,Android胜出了软件,iPhone赢了硬件

从操作系统的市场份额来看,Android无疑以其开源性赢得了市场,而iPhone则以其优异的软硬件结合优势成为最知名的硬件设备

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苹果以4成市场份额领先,市场竞争激烈,三星紧随其后,推自主操作系统成为悬念

随着美国人不断更换新机,2013年底带4G功能的智能手机普及率已经超过50%,而一年前这个比例只有26%

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移动内容使用主要落在APP

如果你又经常关注199IT,在移动终端,APP的重要性高于Web这类数据已经有不少。这里小编需要补充一点:相较PC,客户端(APP)在移动终端的地位更加重要,APP以其便利性成为移动终端上毋庸置疑的访问入口,而应用商店在很大程度上替代了WWW,试想在手机上用户想要找的站点应用,第一想到的可能是应用商店去寻找对应的APP。百度收购91,收购的其实是搜索的入口。过去浏览器是网站的分发入口,而应用商店成为了时下APP的分发入口

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如果你还想拥有一个未来,那么有一个APP是非常重要的

社交是移动第一的服务

PC社交已经基本停滞,而移动社交正在快速增长,除了巨头产品移动时间继续增加外,新的社交应用也是层出不穷;发端于PC侧的社交应用,移动使用时间也超过了PC,典型代表是Facebook;而兴起了移动测的社交APP,则用户互动场景几乎100%在移动

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原生广告成为社交媒体重要的盈利模式

众所周知,在手机上,内容已经不存在左右两侧的空间,对于社交媒体而言,内容就是信息流,而广告要在这种场景中有效,则必须插在内容中央。而要减少广告对用户的干扰,广告的原生性很关键

目前原生广告成为Facebook,Twitter重要的创收来源,而对于国内的社交巨头腾讯而言,原生广告也正成为其社交广告业务重要的收入增长点

网络视频广告市场因为用户往智能手机和平板电脑迁移而继续扩展

网络视频是品牌广告主最看好的互联网广告模式之一,尽管网络视频发展迅速,但优质的高端视频流量仍然稀缺20140407212841

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对于品牌广告主而言,视频广告的监测宜采用全面的视频广告受众评估体系

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用户眼球移动化,移动广告市场增长步伐也在加快,但移动广告仍需要证明自己,而跨媒体整合评估是广告效果评估的下一个方向

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美国搜索市场保持平稳,在寻求新的功能以增强价值

尤为值得关注的是移动将如何改变搜索。一方面移动搜索相较PC搜索在便利性上还是很明显的,可以以各种输入方式随时响应用户的需求。另外一方面,移动搜索入口的分发无疑也对综合搜索提出新的挑战,越来越多的用户搜索发生在地图和O2O等服务APP上面。而用户对APP使用依赖度较高的现实也使得搜索需要重新考虑其在APP内的服务提供

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电子商务因移动商务的到来而进一步扩大市场

PC时代互联网也许只是商品的一个销售渠道,而移动电商时代,我们可以期待更多的线下商务与互联网的融合带来的新商机。20140407215237

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via:199IT编译自comScore报告

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旅游社交媒体营销有哪些关键点? //www.otias-ub.com/archives/202182.html Sun, 16 Mar 2014 15:18:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=202182 853034-port-stephens

我当然不会信口开河地编造出一堆社交媒体最新的营销数据。从Facebook和Twitter上数以亿计的人,再到迅速崛起的Pinterest和Instagram等。

我可以很肯定地说社交媒体绝不是昙花一现。很难相信我们当中还有人仍旧相信这一点。

我开头这样说的原因很简单,我们现在许多人都活跃在一个、两个或是三十个不同的社交媒体平台上,重点就是说我们全都在用社交媒体。好吧,不是全部,但我只能用这种不那么严谨的说法来描述:这个数字真的、真的非常大。

所以,既然有这么多的人在用社交媒体,旅游市场营销和其它行业不会受到影响吗?

难道Marketing 101(市场营销在线学习网站)没有告诉你要到顾客和潜在顾客所在的地方去做营销吗?我非常确信它过去和现在都这样教你。

  eMarketer2013的数据(引用了Redshift Research的调查数据):

大约五分之一的休闲旅客在计划旅游时会从社交媒体平台寻求各方面的灵感,包括:

-酒店(23%)
-度假活动(22%)
-景点(21%)
-餐厅(17%)

同样是这项调查的结果显示,Facebook是旅客使用最多的社交媒体平台。

 Maxine项目

四季酒店及度假酒店集团(The Four Seasons Hotels & Resorts,以下简称四季酒店)毫无疑问是最为著名的品牌之一,不仅仅是在旅游业和酒店,在所有行业中都很有名气。

2013年的夏天,四季酒店纽约店决定做些与众不同的东西来吸引新的消费群:现代旅行家庭。他们的重点是尝试增加酒店的周末预订量。

通过与社交媒体营销商Shoutlet的合作,四季酒店推出了一个极具吸引力和交互性的12周项目方案,以“Maxine”为主题。Maxine是TY玩具公司Monstaz系列中一只可爱的毛绒公仔。每周,Maxine会在纽约城里“旅行”,拜访大苹果城里某一处独特的地点。四季酒店邀请自己的Facebook粉丝对每周的地点进行竞猜,在活动结束时会举行抽奖,奖品是四季酒店的礼品卡。

四季酒店启用了所有社交平台用于此次活动的营销,包括Pinterest、Twitter、Instagram和Vine。自然了,通过照片和酒店为每个家庭定制的照片和个性化服务,入住酒店的小朋友可以获得与Maxine交流的机会。

据四季酒店负责全球高端客户与数字营销的高级副总裁Elizabeth Pizzinato称,这次活动项目的成果非常显著,

“孩子们很开心能够跟随Maxine的足迹,他们会去游览活动中出现的纽约景点,将她的“旅行”带到现实中。更重要的是,活动实现了所预期的商业效果:酒店在周末的收入同比增长了5%,Facebook的粉丝数增长了10%,Twitter粉丝数增长了19%,这个结果确保了在活动结束之后,Maxine项目创造的高参与度会持续带来良好反响。”

至于Shoutlet方面,该公司总裁兼首席战略官Aaron Everson表示,关键是在于数据挖掘工作。

“我们与四季酒店一同研究了他们的订单和客户群信息,然后确定了他们触及不同客户群的机会。”他说道。

“他们(四季酒店)很快就发现,他们的主要订单来源是商旅群体,所以他们想要推出一个针对家庭周末旅行的活动方案。之后,我们和四季酒店一同打造了#MaxineTakesManhattan(Maxine畅游曼哈顿)的竞猜活动,帮助他们通过社交媒体寻找定位目标客户群的方式,并将竞猜活动弄得十分诱人,这样一来,这个活动可以随着时间推进越来越有影响力。”

 给企业的忠告

在与Pizzainato和Everson两位谈论这个特别项目的时候,我敢说,他们对于社交媒体平台及其用途,以及品牌如何最大化利用社交媒体等方面都具有很高的热情。我当然很享受和这类人的谈话。

在谈话间,我问了他们对于这个问题各自的看法:在使用社交媒体做市场营销时企业会犯哪些错误?

Pizzinato认为企业在社交媒体平台、人力配置和侧重点上会犯两大错误。

“这不是简单地创建Twitter账号或者Facebook页面的问题:社交媒体渠道所依靠的是即时性、参与度和真实回应。所以企业要准备好面对配置社交渠道关键资源时带来的额外管理压力。”她说道。

“企业通过建立起外部支持和内部资源间的平衡机制,才能在和消费者的交流中提供“真实”的声音,企业在找到合适的社交媒体策略前会走很多弯路。这又会导致第二个潜在的问题:同一时间进入太多社交媒体平台。如果在更少的平台能够保持曝光度和高参与度,并完全了解所在平台所需的资源和参与程度,那么这比试图覆盖所有平台会收到更好的效果。”

Everson同样也看到了企业在关注这个热门渠道时的一个缺陷:

“我认为企业在社交营销时常犯的错误是没有明确目标,忘记了他们所做的一切都应该为更大的商业目标服务。我们不断地听到和谈到社交渠道活跃度不高的情况,迈出解决这个常见问题的第一步就是看看整体计划,并问自己‘我们想要实现的商业目标是什么?’”

无论如何,我听到这样的回答一点都不意外。当我在询问企业关于社交媒体平台的使用问题时,像“真实性”(authenticity)、“参与度”(engagement)这类词绝对是收到的回复中最常听到的关键词。假如企业没有抓住这些要点,他们也就没有抓住社交媒体平台成功的核心。

via:traveldaily

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实施社交CRM项目失败的10大原因 //www.otias-ub.com/archives/187590.html Wed, 15 Jan 2014 14:43:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=187590

人人都在谈论社交媒体的价值,如联系客户、解决客户问题、倾听客户反馈和提供支持等。但现实是,许多组织的社交CRM项目早早就失败了,而且这种项目失败的后果比想象的还严重得多。

分析人士表示:如果不接触社交媒体,那么你就可能无法推广和保护公司品牌。而如果您已经接触社交媒体,但方法不对,也同样难以达到理想的效果。

本文提出了导致社交CRM项目失败的10个原因。

1. 组织文化问题

研究显示,开展社交CRM的最大困难是缺少知识。员工可能不知道有哪些社交媒体工具可以使用,或者不清楚组织的社交CRM策略。其他问题包括缺少支持和害怕无法控制与客户的互动。分析人士建议,遇到这些问题的公司应该改变自己的企业文化,然后再实施社交CRM。

分析人士表示,许多公司害怕失去对客户关系的控制。但现实情况是,如果选择进入社交媒体,那么就必然要失去控制。您不能只停留在过去式,认为自己必须控制所有东西。有了社交媒体,无论是否愿意,客户都会谈论你的产品。

2. 没有合规策略

为社交CRM准备组织文化的最佳方法之一是建立一个合规策略,约束员工在社交媒体网站的活动。这个策略应该清晰指导员工行为和品牌信息。其作用是保证以专业的方式对品牌进行统一推广。

分析人士还称,最好由来自销售、IT和法律团队的代表一起制定这个策略。而且,在制定之后一定要尽早将它清晰传达给员工,同时定期进行培训。

3. 没有确定重点或目标

如果一个组织不清楚自己的目标是什么,那么它是无法界定是否成功的。因此,一定要在启动社交CRM项目之前确定清晰的目标。包括推广和保护品牌名称、建立关系、提供客户支持、寻找销售机会、提供交流社区和发送常规产品预告等。

4. 缺少管理层支持

为了确定并传达社交CRM目标,组织需要获得管理层的支持,而且这种支持不能停留在口头上。管理层必须真正愿意做必要的改变,才能实现成功的社交CRM项目。这可能意味着需要招聘新员工、开展新培训和分配更多的资源。管理层还应该在项目进行过程中尽力宣称取得的成功或成果。

要分享成功,这样才能够提高企业的热情。而且,当下一个部门要进入社交网络时,他们也会更加乐意,因为他们已经见到了成功案例。

5. 人员不足

对社交CRM感兴趣的公司经常会采用一些省事的方法,任命一两名销售员工或者客户服务员工来负责项目。对于只是试验的公司而言,这样做是可以的;但是对于认真对待并准备长期进入社交媒体圈的公司,他们应该组建一个完整的社交媒体团队。这个团队应该负责确定内部有哪些技术和资源可以使用,以及需要从外部获取哪些资源。

如果还有没有足够的技术人员,那么就需要招聘相关人员,对他们进行培训和提供足够薪酬。

6. 不愿意倾听

客户需求应用社交CRM的组织必须仔细倾听客户的评论,包括正面和负面的评论。这两种评论都是不可避免的。如果客户提出产品或服务的问题,而且证实的确问题,那么组织应该快速承认,并且清晰解释如何解决这个问题。要尽量保持开放和透明。

7. 无法快速回复客户

在社交媒体网站的客户通常非常了解他们所谈论的品牌,而且他们通常有很好的想法。一定要倾听这些想法,从中分辨出有价值的点子,而且最重要的是要重视他们。组织应该乐于按照客户反馈去修改自己的产品和服务。分析人士指出,当客户在社交网站上提出一个问题并得到解决时,最好回到讨论的帖子,结束这个话题。否则会让人觉得是客户提出了问题,但是问题从未得到解决。

8. 内部沟通不佳

分析人士指出,正确的沟通是最重要的。有一些组织似乎只注意社交媒体网站的负面评论,然后传达到整个组织,再进行处理。但是,组织还应该分享一些关于自己品牌的正面评论。这种沟通可以鼓舞员工士气,使公司了解应该关注哪个方面的产品开发。正面评论还可以在支持与指导销售及市场运作等方面发挥作用。

9. 忽视关键影响者或拥护者

每一个品牌都有自己的最忠实粉丝——而且有时候这些粉丝会对社交媒体社区产生重大影响。公司应该要奖励客户社区中的关键影响者,方式可以是分享测试案例和未来计划,以及提供机会让这些人对未来产品或服务发表反馈信息。但是,一定要注意只关心折扣或免费赠品的客户。反过来,也要寻找产品的真正粉丝。因为他们能够提供真正有价值的信息。

10. 没有进度报告

实施社交CRM项目的公司必须持续测量结果是否与预定目标相符,并且根据需要调整战略。此外,最好要执行差异分析,了解社交CRM项目的当前状态,以及组织在将来希望实现的结果。

如果您没有跟踪结果,就无法测定,无法管理也无法改进目前的工作。你必须脱离实验阶段,购买正确的工具,比如社交媒体监控工具。

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社交和移动设备助电商占领圣诞购物季 //www.otias-ub.com/archives/185014.html Mon, 06 Jan 2014 07:38:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=185014 西方购物季盘点:社交和移动设备抢风头

 

美国一年一度的圣诞购物旺季刚刚结束,以亚马逊为首的电商再创佳绩。在过去几年中,美国电商的发展一直不温不火,但是今年,移动设备、社交营销、快递客服等周边条件的成熟促成了美国在线销售的井喷。

由于经济复苏缓慢,总体上来看,美国假期购物仍然疲软。据万事达卡统计,在商家上周的低折扣大促销刺激下,2013年假日消费同比仅增长2.3%。而与之形成鲜明对比的是,感恩节期间全美在线消费额较去年同期上涨了21%。电子商务对传统渠道的挤占明显。据美国商务部统计,电子商务约占全美零售总额的6%。而美国零售联合会称,今年圣诞购物季的网购占比接近14%。

网购增长压倒实体店

去年圣诞购物季的大赢家仍然是亚马逊和eBay。亚马逊单在“网购星期一”就销出3700万件商品,较去年同日高出39%。而eBay 的销售同比增长更是高达127%。

运费下降成为电商在节日期间的“杀手锏”,今年圣诞节和感恩节期间,eBay 集团下(包括 eBay 网站,Toys “R” Us, Levi’s, GNC 等等)的商家有 72% 的订单都属于免运费的范畴,这比去年同期增长了 48%。

亚马逊在今年秋季决定将非高级会员的免费超值快递服务下限从25美元提高到35美元,吸引了更多高级会员(Prime Memembership,每年79美元会费,可享受免费的两日内送货及其他优惠),并提高了用户忠诚度。2013年圣诞购物季期间,亚马逊不得不限制高峰期的高级会员注册,以确保对现有会员的服务不会受到新会员数量激增的影响。

移动端比例的提升对网购的刺激也很大。亚马逊公布,今年圣诞购物季使用移动端进行购物的用户占比达50%。

圣诞假期间,美国实体零售商为防止电商的冲击,往往会对促销价格进行保密。例如,百思买知道消费者出现在门店之后才公布Xbox One等主要产品的优惠价。但是在移动互联网时代,这一招显然有些过时。

美国比价网站PriceGrabber调查显示,今年感恩节购物季,40%的消费者会在进商场前进行网上比价,50%的消费者表在商场会使用智能手机进行网上比价。

据Adobe2013年节日在线购物预报调查,在每10个逛实体店的购物者中,就大约有4个会同时进行在线购物。实体零售店不可避免的沦为了电商的展示橱窗,只能从价格上和电商竞争。

社交网站成为营销战场

根据市场研究公司eMarketer,今年零售商在圣诞季网络广告上的开支为94亿美元,同比增长15%。除了Facebook和Twitter两个巨头以外,Pinterest、Instagram和Tumblr也成为了重要的营销渠道。

Twitter于2013年9月出资3.5亿美元收购MoPub(主要从事网络广告业务,包括视频流广告)。此外,在2013年上半年,Twitter还收购了大数据分析公司Lucky Sort,并将其整编为“创收工程”团队,目标直指精确广告投放和电商整合营销。

视频广告成为Twitter圣诞购物季亮点。体育用品公司REI发布了逾100段推荐礼物的视频,帮助用户选择合适的礼物。REI营销副总裁安妮•齐普菲尔(Annie Zipfel)说,“我们喜欢使用Twitter的原因在于,它能提供非常便捷的互动,客户可以用非常直接的方式使我们了解他们的需求、兴趣,我们也可以快速做出回应。”

REI只是使用Twitter进行营销活动的众多零售商之一。百思买推出#TrendingTech营销活动,在Twitter上发布礼物潮流清单;Retailer@Yoox利用Twitter增加网店流量。Retailer@Yoox发布了4段不同风格的视频,允许用户直接在视频中购物。在新工具的推动下,Twitter在2013年圣诞购物季的广告市场份额从2012年的10%增长到30%。

Facebook则通主要与大型零售商合作。沃尔玛早在2012年圣诞购物季就开始与Facebook合作,签订了5000万美元的广告合约。在Facebook上发布了“我的本地沃尔玛”(My Local Walmart)网页和智能购物清单应用。

黑色星期五之后的周末时,Facebook就向沃尔玛提交了黑色星期五当天移动广告推广的数报告,包括多少人收看了广告、分享了广告或是喜欢沃尔玛的广告,通过这个数据报告,沃尔玛在接下来的两天时间内做了快速的调整,比如,沃尔玛发现一对88美元的音箱在“黑色星期五”的销售并没有预期那么理想之后,该公司在Facebook页面上推出了该产品的特卖活动,很快该产品便在美国境内销售一空。

沃尔玛营销主管蒂芬•奎恩(Stephen Quinn)评论道,“从来没有见到如此高的互动”。

Facebook还与美国第四大零售商Target联合开发了Cartwheel购物应用,并将Cartwheel应用整合在其服务中。预计Cartwheel应用将带来了超过1亿美元的营收。Target首席营销官杰夫•琼斯(Jeff Jones)说,“我们有近2300万Facebook粉丝,因此,我们知道Facebook是一个巨大的平台,需要与它进行合作。通过联合开发应用,双方的合作上升到了一个全新的水平。”

在社交营销上,广告主和社交应用面临最大的问题是很难做到用户体验的平衡和广告的精准投放。Twitter和Facebook的尝试正在逐渐解决这个问题。

虽然社交网站上有“大数据”,但这对于广告投放来说意义并不大。Twitter和支付公司进行帐号绑定,Facebook和零售商合作开发应用的目的主要是为了获取用户的消费数据。有了消费数据之后才能做到广告精准投放。

这两家社交网站引导广告主进行社区运营,以礼物单和视频等用户更能接受的方式进行营销,并且与用户互动,迅速调整营销方案。这些都是值得中国社交媒体和电商学习的地方。

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eMarketer:2014核心趋势:实时在线的社交活动 //www.otias-ub.com/archives/178970.html Tue, 17 Dec 2013 22:18:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=178970 社会化活动在这里,在那里,在每一个地方

根据eMarketer一项新的报告《2014年核心数字趋势》,在实时在线的世界里,随着顾客从屏幕到屏幕,移动设备总是被握在手上。

分散的多屏媒体消费时代让营销人员疲于跟上或只能见缝插针。社交网络似乎与多屏设备的使用粘合在了一多屏媒体起。

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2014年营销人员将在多屏媒体上开战,战场多发生在社交媒体上。这将映射在社交媒体的数字花费份额的增长上。eMarketer预测,2014年美国它的花费将接近12%,占全球花费的9%。

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实际上,移动促进社交平台的顾客进行分享、制作内容并参与内容。巨大的变化是在曾经在办公室第二天发生的事情,现在会实时发生在网络上的水冷却器谈话。而且日趋增多的一部分是围绕视频的实时对话中心。这样,社交和视频内容将帮助连接消费者的跨设备的交互。事实上,社交、移动、视频和广告都在一个快速验收的路径上。

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Julien Codorniou:关于社交手机游戏的三个问题和解答 //www.otias-ub.com/archives/87898.html Sun, 30 Dec 2012 11:22:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=87898 越来越多社交游戏公司在世界各地兴起(现在的热点城市是俄罗斯的莫斯科、以色列的特拉维夫和芬兰的赫尔辛基)。因为工作,我每天都要接触许多游戏开发商。无论这些游戏公司的规模大小、所在地区或专注的平台,他们经常提到的问题是:

1、社交游戏可以变成手机游戏吗?

2、游戏开发商正在脱离Facebook而转向手机吗?

3、如何让玩家发现并安装我的游戏?

以下是我给出的答案。

1、社交游戏可以变成手机游戏吗?

手机游戏如果具有社交性将更加优秀的一个原因便是:和朋友一起玩游戏更有趣。自古以来,游戏就具有社交属性(从西洋双陆棋到国际象棋再到桌面游戏)。因此,好友成为游戏体验的中心部分,包括发现、玩和讨论游戏。无论玩家在什么平台上玩游戏—-电脑网页或越来越多的手机,社交设计概念总是在起作用。随着在线游戏玩家群体愈发多样化,使游戏发展壮大的最好办法就是,让不同平台上的人都来玩这款游戏。

手机游戏开发商可以将他们的应用与Facebook工具一体化,使之具有社交性,包括增加Facebook登录功能和多人游戏模式。当你把手机游戏从单人变成多人,游戏对玩家的吸引力以及玩家发现游戏的概率便有可能会直线上升。社交手机游戏的推广依靠的是玩家每天与好友分享的活动,如发送邀请、竞争排名和发布动态消息—-这是最能吸引玩家关注游戏的方法。社交游戏业的发展过程是,先发展游戏,再通过Facebook进行推广。而社交手机游戏的发展将再次瓦解游戏产业,就像7年前社交网页游戏那样。

人们越来越倾向于随身带手机—-而从本质看来手机也就是人们的社交工具。最近的数据显示,58%的智能手机用户至少每小时查看手机1次。手机游戏的兴起使人们无论身在何处,都可以快速进入游戏世界。

许多领先的开发商已经证明,如果能在Facebook上做大做强,他们定也能在手机上取得成功。Wooga的《Bubble Island》和 《Diamond Dash》,Jellyvision Games的《You Don’t Know Jack》,Nordeus的《Top Eleven》,King.com的《Candy Crush Saga》和Playtika的《Slotomania》都是先在Facebook上热门起来,然后将热潮进一步蔓延到iPhone和/或Android平台。

现在正是开发社交手机游戏的良机。目前在iOS畅销应用排行榜上,前400名中有45%的游戏是从Facebook上发展起来的。不久以后,这些应用将不再被归类为“社交手机游戏”,而是被简单地称作“游戏”。

2、游戏开发商正在脱离Facebook而转向手机吗?

开发商不必在Facebook或手机之间做选择—-你应该考虑的是,Facebook和手机二者兼得。Facebook用户有10亿,而通过移动设备活跃于Facebook平台的用户有6亿。不开发这些Facebook手机用户实在是个损失。从Zynga 《Words With Friends》和PopCap的《Bejeweled Blitz》到FreshPlanet的《SongPop》,FishSticks Games的《Slots Journey》和Supercell的《Hay Day》,许多社交手机游戏已经高居排行榜。

事实上,有将近20万款手机应用和游戏是建立在Facebook的API上。无论何时,收益最高的iPhone应用中总有6到8款是与Facebook相结合的。今年入选苹果编辑精选的是Bad Robot Interactive的《Action Movie FX》,这也是与Facebook相结合的应用,

3、如何让玩家发现并安装我的游戏?

“曝光率”是手机开发商面临的最大挑战之一。实名制、好友和社交推广可以解决这个问题。

为了让你的应用在众多竞争对手中脱颖而出,你必须先理解以下几点。

不同的平台,相同的渠道:玩家是无处不在的

当人们听说一款好游戏时,他们不会考虑它适用于哪个平台。他们只是想玩。而Facebook能够将不同平台上的玩家们聚在一起。

多年来,Facebook游戏借助该网站(包括动态消息,书签,请求以及新手机应用安装广告等功能)成功吸引了许多玩家的关注,而游戏社交手机游戏也能通过相同的方式发展起来。无论是“手机至上”的公司还是从Facebook起步正在向手机进发的开发商,这个方法都是可行的。

King.com的跨平台游戏《Saga》在Facebook和手机平台上都表现出色,原因是它鼓励不靠滥发邮件的分享。《Bubble Witch Saga》(Facebook.com和iOS)和《Candy Crush Saga》(Facebook.com和iOS)让King.com晋升为Facebook开发商的前五强,它拥有的月活跃用户已超过5千万。

与好友竞争

songpop(from techcrunch)

songpop(from techcrunch)

社交手机游戏为好友之间的竞技玩法提供了最佳平台。玩家想开启下一关,想超过好友,想炫耀自己的进程,而正是这些想法吸引了更多好友加入游戏,从而形成一个像病毒一样传播的循环圈。结果是,通过Facebook连接的玩家往往更愿意在手机应用上耗费更多时间和金钱。

例如,《SongPop》从Facebook版本发展到网页、iPhone和Android。如果是和陌生人一起,这款音乐游戏几乎没什么乐趣。65%的《SongPop》的手机玩家是通过Facebook注册,这些玩家比不是通过Facebook注册的玩家花费的时间和金钱多了35%。

更新

如果说过去五年社交游戏开发商吸取了什么教训的话,那就是这个生态系统以极快的速度发展着,如果你创新的速度不够快,别人就会超过你。

至于Facebook Insights,开发商可以将游戏服务化,借此收集用户的反馈,然后根据分析结果改进游戏。过去,开发商们在发行完游戏后只会坐等下一个版本的更新,而现在,这样的日子已经成为历史。如今的社交游戏不再区分版本。它们之所以存在就是为了提供持续不断且高品质的体验,人们也始终都在期待看到最优秀的游戏。

Buffalo Studios对《Bingo Blitz》就是采取这种策略的。这款跨平台游戏为了吸引玩家,源源不断地更新场景,玩家为了获得限时的游戏内容会不断重返游戏世界。结果是,四分之一的玩家成为月活跃用户,并且坚持了一年或以上。

快速成功游戏vs.基于长期留存率的游戏

与电影和音乐行业一样,游戏也变成了基于快速成功的产业。现在的社交游戏开发商,要么追求快速成功,要么立足于长久的发展,但他们应该准备好应对这两类成功的自然过程。

注重快速成功的开发商必须做好曲折发展与持续地制造轰动的准备,这样他们的品牌才不会过时或流失玩家。另一方面,如果你设计游戏是为了长期的留存率,比如《Texas HoldEm Poker》、《DoubleDown Casino》和《Battle Pirates》,那么游戏体验将会随着更多好友的加入而越来越好。在我们的平台上,这两类游戏都能生存。

硬核游戏便是长期型应用的代表,因为它们吸引的是忠实的玩家,收益与玩家的游戏寿命成正比。Kixeye的游戏,如《War Commander》有逼真的画面,其忠实玩家的平均游戏时间达到9个月至1年。

超过10%的Kixeye玩家是付费玩家,玩家回到游戏中的频率是每天3到4次,每次游戏时间超过30分钟。特别要提的是,《Battle Pirates》的收益中有25%来自游戏时间达到12个月或以上的玩家。《War Commander》的玩家平均每天至少进入游戏2次,并会花1.5小时与好友/敌人作战。

社交促进免费模式

绝大多数的手机开发商采用的是免费模式。在这种模式下,“曝光率”便是关键。吸引眼球才能提高安装率,进而增加收益。

Buffalo Studios利用社交元素增加手机游戏的收益。在手机版《Bingo Blitz》的收益中,有80%来自Facebook用户。平均下来,通过Facebook登录游戏的玩家多产生了三倍的赢利,并多玩了两轮游戏。

利用假期的机会

今年的圣诞假期,苹果预期售出4650万台iPhone。当人们打开新手机设备时,他们当然会问朋友和家人该安装什么应用。好好利用这个持续一年的社交发现和亲友口头推荐机会便能够有效地推广自己的应用。

via:游戏邦/gamerboom.com

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社交大数据掘金之路:隐私问题成最大障碍 //www.otias-ub.com/archives/73099.html Sun, 14 Oct 2012 14:09:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=73099
社交大数据掘金之路:隐私问题成最大障碍

 

随着社交网络的发展进入瓶颈期,其生成的用户数据的价值已远远大于平台本身。如何将这些数据和内容流量变现,成为Facebook、Twitter及其他社交网站不断考虑的话题。

社交数据是一座大金矿,这一点社交平台深信不疑。伴随越来越多的广告商、产品生产商、品牌营销商对连接社交网络世界的迫切渴望,用户数据所蕴藏的价值能量正日渐浮出水面。接下来,就看社交平台自己及其他数据营销公司如何对这一宝藏探索了。

社交数据掘金之路

社交巨头Facebook和Twitter很早时就开始他们在社交数据领域的掘金之路。

衡量一个事物的真正价值不仅要看它已经做了什么,更要看它还能做些什么。如今的Facebook就像是一个刚刚打好地基的庞大数字城堡,在历经了股市浩劫之后,如何尽快将用户数据变为实现增收的利器对Facebook来说已刻不容缓。至于它是如何利用这些数据的,或许我们可以从以下它的一系列动作中寻找到一些蛛丝马迹:

2011年5月,Facebook加深了与微软Bing间的合作,开始利用Bing深度整合Facebook的社交数据库。比如,在你给出一个搜索请求后,Bing不再仅是用一个单独的悬浮面板展示你朋友在Facebook上“喜欢”的内容了,而是将直接根据“喜欢”对搜索结果进行重新排序。

到了2012年8月,Facebook在挖掘用户数据价值的道路上又向前跨一大步,它收购了曾开发社交分析工具Swaylo的社交数据分析公司Threadsy。而这意味着Facebook开始将对挖掘用户数据价值的主动权握在自己手中。

不仅如此,其CEO扎克伯格在TechCrunch Disrupt大会上曾公开表示:“在回答用户问题方面,Facebook有得天独厚的优势。”从而引发了媒体和业界对其做搜索引擎的疯狂猜测,而最终他也如大家所愿地确认了这一点。推出搜索并非一件容易的事情,需要建立在拥有足够大的数据基础以及对这些数据有一个全面的结构梳理的基础上。

“Facebook的价值在于他们掌握了庞大的用户数据。这家公司将会通过页面的连接、内容还有自家的社交内容来提高搜索引擎的效果。”法国网络技术公司X-Prime Group的社交媒体经理Christophe Henner清晰地指出了Facebook涉足搜素得天独厚的先决条件。扎克伯格也表示,目前Facebook上每天有超过10亿个查询,他们有一个专门的团队,将为具体用户打造量身定做的搜索引擎。

不同于Facebook用户所形成的强关系链,Twitter用户之间的联系是一种弱关系链,它也更强调自己是一个注重新闻传播以及话题性内容讨论的社交媒体。在这个平台上产生的用户数据样本或许不具备Facebook那种带有明显的个体行为因素特征,但也极具公共信息分析价值。

尽管用户数量方面不及Facebook,但在很多人看来,Twitter的兴趣图谱优于Facebook的社交图谱。Twitter的用户数据所能产生的潜在价值同样令人惊叹。这从人们正在发明的利用Twitter社交数据各种让人吃惊的应用就可看得出,从社交监测到医疗应用,甚至可以去追踪疫情爆发。对于这些细分领域的应用所产生的实际价值,Twitter用户数据的贡献功不可没。

在这些用户数据的挖掘上,Twitter也进行了一系列的探索。不久前Twitter与Salesforce.com签署了数据管道授权协议, Salesforce因此能访问所有的Twitter公共数据,这也是Twitter的社交大数据与企业应用直接对接的一个信号。

在如何梳理海量数据的问题上,Twitter更是迈出了实质性的一步。该公司数据科学家Edwin Chen透露,Twitter内部希望尝试一种全新的大数据系统——Spark。Spark是一个基于内存计算的开源的集群计算系统,目的是让数据分析更加快速。这一方法将大大提升Twitter进行数据分析服务的速度。

通过过滤用户归属地、发推位置和相关关键词,Twitter建立了一系列定制化的客户数据流。比如,通过过滤电影片名、位置和情绪标签,你可以知道洛杉矶、纽约和伦敦等城市最受欢迎的电影是哪些。而根据用户发布的个人行为描述,你甚至能搜索到那些在加拿大化学的日本游客。如果将社交数据与其他金融数据结合,你甚至能把Twitter变成一个股票交易工具。

隐私问题成最大障碍

既然这些数据产自用户,那么对用户隐私的触及便不可避免,这也是从事掘金用户数据不可规避的风险。Facebook就曾因通过与数据收集公司Datalogix的合作,跟踪和使用用户的数据,并通过分析这些数据来评估Facebook的广告效果,而引发了隐私维权机构的质疑。

在挖掘并使用用户数据的道路上,用户隐私的问题成为了制约其进一步发展的最大障碍。也正是这一问题的不同监管标准,在一定程度上导致了我国国内社交平台对数据开发的相对滞后。

在国内,以新浪微博、腾讯微博为代表的众多开放式社交平台均未对用户数据进行公开的商业性开发。据微博平台的运营人员介绍,对用户数据的开发运用具有一定的敏感性。开发这些用户数据在很大程度上会触及用户以及舆论对保护隐私的敏感神经。国内的这种对用户隐私高度保护大环境,最终造成了如今国内较大社交开放平台对社交数据大规模开发的延迟。在国内的数据市场上,有得仅是一部分第三方数据监控管理公司的小打小闹。

众趣(Social Touch)是国内第一家社交媒体数据管理平台,据其事业总监吴璇介绍,目前国内主要的社交开放平台在用户数据的开放性方面仍比较保守,身为第三方数据分析公司,能够获得的用户数据还十分有限,要使用这些用户数据需获得用户许可。众趣通过运营统计学等相关数据分析原理对用户数据进行过滤,最终完成的是对一个用户的行为、动作等个体特征的描述。这些描述可以帮助品牌营销者了解消费者的消费习惯及需求;也可以帮助企业的领导增强对自己员工的了解。

除了对个体以及群体行为特征的描述外,吴璇还表示,这些数据分析结果还可用于对用户群体的行为预测,从而为营销者提供一些前瞻性的市场分析。

由于受到目前开放平台在用户数据方面开放程度的限制,这些第三放数据监测机构在数据分析的准确性上还不能做到十分精准。吴璇指出,目前众趣数据分析的结果只能精准到群组而无法达到个人。

据吴璇介绍,目前,此类的用户数据研究除在市场营销领域具有一定的参考价之外,目前大多还主要用于配合一些小调研。此外,这些数据还可以实现对用户甚至企业机构的信用评级,其在金融领域也有一定程度的使用。

对于所获得这些用户数据的价值变现问题,吴璇表示,由于受到数据获取量及准确性的限制,众趣还尚未考虑这一问题。不过她相信,开发社交平台上的用户数据已是大势所趋,特别是伴随大数据时代的到来,社交数据的发展前景必然十分广阔。

人人都知道社交网络的数据是一座金山,当中蕴含价值数十亿美元的市场。对此社交平台自然不会无动于衷,2012年4月,新浪微博与全球最大面向企业的社交数据提供商Gnip签订协议,允许其对新浪微博的公开社交数据进行访问和抓取。借助Gnip的力量,新浪微博上开启了对用户数据价值的挖掘。

虽然各大社交平台至今还没有公开地对更多的用户数据进行深入开发,但据微博平台的工作人员介绍,平台上所产生的用户数据依然被平台运营者牢牢掌握在手中,而如何将这些数据的价值释放出来则是这些平台一直在暗暗探索的。

当分享已成普遍现象,大数据时代来临成为大势所趋,海量用户数据将制造出巨大的价值早已是不争的事实。IBM社交分析师玛丽·华莱士在不久前接受媒体采访时表示,在社交媒体网站正在收集越来越多的数据的形势下,它们或许能找到更好的方式来利用这些数据盈利,并使其取代广告成为自身提高收入的主要方式。这些社交网站真正的价值可能在于数据本身。

相信在不久的将来,如果寻找到既能充分利用用户数据,又可合理规避对用户隐私的威胁,社交数据所蕴藏的巨大能量将会彻底被开启。

via:http://tech.qq.com/a/20121014/000002.htm

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App用户八成下载游戏应用 社交性成吸金关键 //www.otias-ub.com/archives/43754.html Thu, 17 May 2012 17:23:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=43754 App用户八成下载游戏应用社交性成吸金关键

2012年5月17日电 随着移动互联网产业的发展,数以百万计的移动应用已经融入到了人们的生活中。2012年起,多家调研机构数据证明了移动游戏在所有应用中的领袖地位。近日,艾瑞咨询发布数据显示,用户通过移动应用商店下载的应用类型排名最高的是游戏,占比79.3%。易观国际(微博)分析师预估2015年中国手机游戏市场规模有望突破270亿元。

ChinaVenture投中集团则从投资人的角度证明了移动游戏市场的受关注程度——约35.7%的投资人认为游戏类应用是目前最有投资价值的应用类型。移动互联网综合服务平台微云COO刘琦表示,目前已有近20000名移动游戏开发者集中在微云平台,且这一数字仍在高速增长。

移动游戏赚钱快

移动游戏产业的吸金能力有多强?央视记者给出了形象的对比。从60万到6个亿,传统产业需要10年,甚至更长。移动游戏产业可能仅仅需要2年的时间。91助手CEO胡泽民认为,移动互联网产业的创业者如果想尽快获得收益,那最好的选择就是游戏。

微云COO刘琦认为,移动游戏应该是目前所有移动应用中盈利能力最强的。“这首先取决于这类应用的受欢迎程度。以苹果的App Store为例,付费榜和畅销应用榜的前一百名中,游戏类应用占据了大半。”

“其次,移动游戏的盈利模式比其它类应用更清晰。”刘琦说,早期移动应用的盈利模式是前端付费,应用被下载次数越多,赚钱越多,游戏也是一样。但随着应用数量的不断增加,下载付费的模式受到了挑战。游戏在其它平台上有着很完整的盈利模式,且已为广大玩家所接受,因此在移动平台上,游戏类应用也可以更顺畅地接受免费,并在游戏中融入盈利方式。

大制作更容易打动用户

在看好移动游戏发展前景的同时,也不能忽视移动游戏的现状——并不是做游戏的都能赚钱。顽石互动CEO吴刚曾表示,在移动互联网领域,高达95%的移动游戏开发者不赚钱。微云COO刘琦坦言,移动游戏赚钱快,但赚钱的仍是少部分。做游戏不能想当然,开发者需要综合考虑多重因素。

刘琦认为,移动游戏市场变化是非常迅速的,开发者需要及时感知市场需求。“同一款游戏,在不同时间段推出,就会有不同的效果。”刘琦举例说,“比如一款名为《涂鸦双轮车》的游戏,非常简单的手绘风格小游戏,一年前在韩国提交的时候,被认为画面粗糙,制作简单,遭到了拒绝。今年,这款游戏再次提交韩国市场,反而成了主推游戏。因为在韩国市场提交的画面炫丽的大制作产品已经泛滥,这类清新的小游戏反而更受关注。”

在谈到现阶段国内市场的需求时,刘琦表示,拥有精美画面和特殊玩法的“大制作”更容易引起玩家关注。“制作精美的大作有着很好的宣传点,在产品上线初期很容易切入用户群。”

游戏需融入网络和社交功能

近两来,联网移动游戏的保持了较高的增长率,2011年,中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。预计2016年中国手机网络游戏市场实际销售收入将达到75.0亿元,2012年到2016年的年复合增长率为34.6%。

微云COO刘琦认为,带有联网性质、能产生人与人互动的游戏,比单机游戏有更好的营收潜力。“单机游戏主要是付费下载的模式,这种模式已经开始呗大家淡忘,更多人喜欢免费方式,对于免费游戏来说,如果没有社交性,用户很容易放弃。这也是目前单机游戏的一个现状。”刘琦如是说。“如果单机游戏变成社交游戏或网游,竞技性等特点就能表现出来,人和人之间的互动会逐渐频繁,也就催生出了不同的消费需求。配合相应的运营方式,游戏就有很大机会表现出较好的收入曲线。

在国内,绝大多数移动开发者仍处于负盈利状态,开发阶段信心很足,但产品上线运营后才发现盈利难。鉴于国内市场环境的复杂,不少开发者甚至选择了去海外“碰运气”。微云COO刘琦认为,其实国内市场并没有想象的那么艰难,微云平台上已经有相当数量的游戏产品达到年入百万的水平,这也要求开发者在研发过程中考虑到今后运营的需要。

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