移动市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 28 Feb 2024 15:03:12 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 移动市场报告:2024年商业评论版 //www.otias-ub.com/archives/1677760.html Wed, 28 Feb 2024 21:00:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1677760 当前的移动通信市场上出现了4个截然不 同的业务领域。全球各地的运营商都在这4 个领域积极探索和尝试各种新服务和产品 上市模式。

5G增长的第一个领域是强调比4G更高 效的版本,即增强型移动宽带(eMBB)。它 是另外3个后续领域的基础。它的变现方式 与4G大致相同,同时利用了5G非独立组网 (NSA)的功能。它提高了网络运营的效益 和效率。相比4G,它提供了高达10倍的容 量,并将能效提高了30%以上,可以作为更 高效的运营引擎,带来更丰厚的投资回报。

随着设备生态系统的蓬勃发展和许多 市场的快速增长,固定无线接入(FWA)和无线广域网(WWAN)成为了第二个业务领 域的重点。这些服务针对住宅宽带和企业 细分市场,是运营商的新价值源泉,它们的 ARPU值比传统的移动宽带服务更高。

第三个业务领域是差异化连接解决方 案。运营商可以为企业提供专网,或者利用 公共5G独立组网(SA)的网络切片功能,为 消费者或企业提供差异化服务。

在各个行业,5G专网正在推动着数字化 转型,在工厂或矿场等微观环境中推动创新, 创造价值。在消费者和企业市场上,运营商 可以利用公网功能和网络切片技术,创造新的价值,例如为电视广播公司、快闪店、 大型活动现场的观众和游戏玩家提供定制 的连接解决方案。

由于缺乏强大的设备生态系统和无处 不在、可靠的高性能网络,这些用例尚未在 全球范围内实现产业化。一旦具备这些要素, 而且能够实现网络开放和网络编程,就能 够开拓新的价值机会,激发应用开发人员的 创新潜力。这就是第四个业务领域。

本报告收集了不同运营商的最新见解 和发现,涵盖了这4个领域的各种活动。


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2023 年一季度移动市场数据速览(非游戏):用户移动设备的使用时长达 每天5.5 个小时 //www.otias-ub.com/archives/1608636.html Wed, 31 May 2023 08:05:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1608636

新的一年,习惯不变

用户继续沉迷于基于移动App的生活方式

2023 年第一季度,前十大移动市场的用户单日设备使用时长达到了 5.5 个小时,高于 2022 年第一季度的 5.4 个小时。包括印度尼西亚、巴西和美国的 8 个主要市场的用户现在每天花在应用上的时间超过 5 个小时。 

当用户的注意力集中在移动设备时,广告商的预算也会随之转移,移动广告市场的潜力高达 3360 亿美元。

移动App下载量显示

用户偏好低成本应用

手机是我们最私人的设备,也是环境因素如何影响我们习惯的主要指标。面对利率波动、宏观经济动荡和不断上升的通胀,消费者资金紧张,每个人都在寻找优惠和周口。

按照突破下载量计算,最受欢迎的应用是: 

二手市场

Vinted(下载量在英国排名第四)允许用户购买更便宜的商品,或者通过出售自己的物品赚取额外的现金。

快时尚和廉价商品

SHEIN(下载增量在美国排名第三,在英国排名第四)和 Temu(在美国排名第一)使用移动原生技术,如融入社交媒体界面、网红式营销和游戏化功能等吸引用户。

预算友好型旅行

Fly Bonza(在澳大利亚排名第二)是一款只支持移动设备的低成本航空应用;Hopper(在美国排名第五,在新加坡排名第九)主要用来寻找最优的飞行时间,很吸引对价格敏感且渴望旅行的用户。

杂货和食品

FairPrice(下载增量在新加坡排名第一)提供优惠、独家折扣以及广泛的杂货和食品配送奖励。CoffeeBean SG(在新加坡排名第二)针对忙碌的咖啡爱好者,将忠诚度和奖励计划放在首位。

随着打赏内容创作者成为主流

TikTok 在应用商店支出中占据主导地位

尽管钱包瘪了,但用户依然看重娱乐。 TikTok 在这方面表现突出,在 2023 年第一季度同比去年的用户支出中排名第一。在所分析的市场中,TikTok 最受欢迎,在除印度以外的所有市场中均排名前列。

TikTok 是法国、德国、印度尼西亚、英国和美国应用商店支出最高的突破应用。在澳大利亚和新加坡排名第二,在韩国排名第三。

其他突出的增长点包括

语言学习

Duolingo (全球排名第五的突破应用)和 Babbel 的排名靠前,随着用户将一年的旅行列为优先事项,语言学习的订阅量正在增长。

在线视频

HBO MaxDisney+Paramount+DAZN  ESPN 的订阅增长排名都很高。

漫画和动漫

Piccoma 在全球应用商店支出的绝对增长中仅次于TikTok,排名第二。此外 LINE Manga  Crunchyroll 分别在日本和法国排名高位。

健身管理

卡路里计算类的应用在德国、英国和美国的排名都很高,因为用户希望通过付费订阅获得指导和责任来实现他们的新年健身目标。

来自: dataai CN

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Sensor Tower:2022-2026年移动市场预测 //www.otias-ub.com/archives/1493277.html Thu, 29 Sep 2022 21:50:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1493277 Sensor Tower发布了“2022-2026年移动市场预测”。到2026年,全球消费者在App Store 和 Google Play内的高级应用、应用内购买和订阅方面的支出将达到2330亿美元。这比2021年的1320亿美元高出77%。

应用内支出将以12%的复合年增长率增长

Sensor Tower 预测,到2026年App Store 的复合年增长率将达到13.7%,达到每年1610亿美元。在谷歌的平台上,消费者支出预计将以8.9%的复合年增长率增长,在未来五年内达到720亿美元。

美国将全面超越全球趋势,预计2026年消费者支出将达到860亿美元,复合年增长率为16.5%。其中App Store 预计将以18.8%的复合年增长率增长,届时将达到595亿美元;Google Play 将以12.3%的复合年增长率增长,达到274亿美元。

首次下载量持续攀升

尽管自2020年的增长以来有所放缓,但首次下载量将在未来五年内继续创下新纪录,以4.7%的复合年增长率,攀升至2026年的1810亿次。App Store 上的应用程序下载量增长率将达到2.9%,未来五年内达到378亿次;Google Play 的复合年增长率将超过5.2%,达到1431亿次。

到2026年,非游戏应用将占 iOS 支出的大部分

尽管手机游戏将继续成为收入最高的单一类别,但到2026年,非游戏应用的收入份额合起来将超过其收入份额,至少在App Store 上是这样。到2026年,手机游戏将占收入的43%,比2020年下降23个百分点。Google Play方面,手机游戏也将在未来五年内呈下降趋势,但是,到2026年,它仍将保持其收入份额(65%),比2020年下降18个百分点。

未来五年,亚洲在应用程序下载方面处于领先地位

到2026年,亚洲地区的复合年增长率将达到6.2%,首次下载量将达到883亿次,主要由 Google Play 推动。未来五年,App Store的复合年增长率将达到1.7%,达到145亿次;Google Play 的复合年增长率将超过7.2%,到2026年达到738亿次。

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data.ai:2022年印度尼西亚移动报告 //www.otias-ub.com/archives/1422699.html Sun, 12 Jun 2022 21:39:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1422699 data.ai发布了“2022年印度尼西亚移动报告”,印尼是东南亚增长最快的移动市场之一,每位用户每天花5.4小时使用移动设备,与巴西并列2021年全球移动参与度最高的市场。

随着消费者在应用内访问时间和交易量的激增,从游戏和零售到食品和金融的各个类别都有所增长,品牌应投资开发基于应用的洞察力和应用能力,以吸引用户注意力和时间。

重要见解

  • 2021年,印尼的新应用下载量超过73亿次,比2019年大流行前的水平增长了33%。
  • 应用商店消费者支出自2019年以来增长了38%,到2021年超过每分钟1000美元。
  • 前20大视频流媒体应用的总访问时间为270亿小时,自2019年以来增长了93%,是全球增长率的3倍。
  • 热门应用包括YouTube、MX Player、Netflix、YouTube Kids 和Viu 等全球品牌。
  • 另一个在印尼的总使用时长显著增长的类别是购物应用程序。
  • 自2019年以来,花在零售应用上的时间从20亿小时增加到2021年的近56亿小时,增长了180%。
  • 2021年,印尼的金融应用下载量超过3.82亿次,同比增长82%,自2018年以来增长185%。

在2021年,移动应用程序变得更加融入印尼消费者的日常生活,因为人们希望在新冠大流行期间呆在家里的同时丰富自己的生活。随着移动应用程序变得更加个性化,以满足个人消费者的需求,这一趋势将持续下去。在医疗保健领域,相信会有更多人将更多地使用智能手机、平板电脑和可穿戴设备进行健康管理、诊断和治疗。

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App Annie:2022年移动市场报告 //www.otias-ub.com/archives/1378946.html Mon, 17 Jan 2022 21:00:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1378946 2022 年悄然而至,我们将迈入前所未有的移动优先的世界中:

  • 移动应用的使用时长创历史新高,在热门的移动优先市场中达到了每天 4.8 小时;
  • 用户逐渐将注意力与消费转移到移动领域。在 2021 年,应用商店中每分钟用户支出超过 320,000 美元,与 2020 年的记录相比增加了近 20%;
  • 不论早期采用者,还是被动使用移动服务的参与者,移动服务需求依然旺盛——全球消费者每分钟的应用下载次数超过 435,000 次;
  • 广告主已注意到移动应用的广泛覆盖范围和深度参与,继 2021 年超过 2,950 亿美元之后,移动广告支出有望在 2022 年达到 3,500 亿美元。

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爱立信:2021年11月全球移动市场报告【十年特刊】 //www.otias-ub.com/archives/1352729.html Thu, 02 Dec 2021 20:05:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1352729 根据最新估计,到2021年末,5G用户将接近6.6亿。这一预估进一步强化了“5G将成为迄今为止部署最快的一代移动技术”的推断。

5G用户的迅速增长,源于强于预期的中国、北美5G建设需求,而5G设备的价格下降也是部分驱动因素。2021年第三季度,全球5G用户人数还将净增加9,800万,4G用户人数将新增4,800万。到2021年末,估计5G网络将覆盖超过20亿人。

2016-2027移动用户量统计:预计2027年末5G用户人数将达到44亿,约等于届时所有移动用户的一半

根据最新预测,到2027年5G有望成为在”全球移动用户人数”方面占据主导地位的移动接入技术。届时,5G预计将占全球所有移动用户的50%左右,覆盖全球75%的人口,并承载全球62%的智能手机流量。

在过去十年中,移动通信对社会和商业产生了难以置信的影响。 展望2027年,移动网络将比以往任何时候都更加影响我们的互动、生活和工作。 我们最新的爱立信移动报告显示,变化的步伐正在加快,技术发挥着关键作用。

自2011年以来,4G LTE网络的部署成为了全球新智能手机连接数达到55亿的关键,这使得市场上出现了2万多种不同的4G设备型号。报告显示,5G设备技术的生命周期明显提前,目前5G手机占全球销量的23%,而4G手机在相应的生命周期节点只占8%。

这正在推动移动数据流量的指数级增长。2021年第三季度,移动网络数据流量同比增长42%,达到约78EB,其中包括固定无线接入服务(FWA)所产生的流量。仅第三季度产生的移动数据流量就超过了截至2016年末的移动流量总和。最新预测显示,到2027年末,移动网络数据总流量可能达到370EB。

2014-2021全球移动网络数据流量及同比增长统计:2021年第三季度单季度产生的移动数据流量超过了截至2016年末的移动流量总和

报告还显示,移动连接的性质正在迅速变化,推动移动数据流量持续增加。宽带物联网现已超过2G/3G,成为连接物联网应用数量最多的细分市场。预计到2021年末,它将占到所有蜂窝物联网连接的47%,2G/3G将占到37%,大规模物联网技术(NB-IoT和Cat-M)将占到16%。

最新预测重申了大规模物联网部署将在未来几年进一步加速,将涵盖了电子健康可穿戴设备、物流资产追踪、环境监测和智能电表以及智能制造追踪和监控设备等用例。预计到2027年,大规模物联网的部署将占所有蜂窝物联网连接的51%。

同期,固定无线接入(FWA)预计将增长近三倍,从2021年末的8,800万增长至2027年的约2.3亿。预计这些连接中的近一半将由5G网络承载。

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App Annie:2020年移动市场年终盘点 //www.otias-ub.com/archives/1170798.html Sun, 13 Dec 2020 15:11:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1170798 2020年是具有里程碑意义的一年。新冠肺炎疫情席卷全球,影响了经济形势,改变了人们的日常生活。在这种背景下,有一件事是肯定的:我们都依赖移动设备进行联系、工作、学习、娱乐和逃离现实。在疫情最严重的时期,移动设备使用量直线上升——使移动设备的采用速度加快了 2 3 年。

预计今年 iOS Google Play 的全球用户支出将达到 1120 亿美元,同比增长 25%,由美国、日本、英国、韩国、德国等市场和游戏、照片视频、娱乐、社交类别驱动。

2020 年已经充分说明,当我们待在家里时,移动设备俨然成为我们的生活中心。因此,要想在移动端取胜,品牌主和发行商比以往任何时候都更需要以市场数据为基准来衡量自己的移动表现

—— App Annie 全球营销副总裁 Bertrand Salord

年度全球热门应用

根据截至 2020 11 14 日的应用下载量和应用商店用户支出,以及截至 10 月份的平均月活跃用户数,我们分析了 2020 年的热门应用。我们预测,年末假期的下载量、支出和使用时长将出现季节性增长,预估的全年排名可能因此而改变。

2020 年同比增长实现突破的应用包括: 

  • ZOOM Cloud Meetings  Google Meet  2020 年经历了下载量的显著增长,原因在于随着业务远程化和团队协作完全转到线上,市场对移动应用的需求激增。考虑到全球各地的企业将保留不同程度的远程办公政策,我们预计 2021 年移动设备的使用仍将保持较高水平。
  • TikTok 的强劲增长势头延续了整个 2020 ——尤其是渴求更多内容的用户纷纷涌向 TikTok 来创建内容、进行社交和娱乐,它与 Netflix 这样的主流在线视频应用的跨应用使用行为也有所增加,这表明 TikTok 不仅使社交和在线视频之间的界限逐渐模糊,也是在线视频领域中一股不容小觑的力量,预计在 2021 年,其月活跃用户数将突破 10 亿大关。
  • 继成功进军欧洲和拉丁美洲市场之后,Disney+ 在今年实现了显著的增长。2020 年,Disney+ 在非游戏类应用的用户支出中排名第五——凭借《曼达洛人》和《花木兰》等独家内容,成功吸引了众多移动用户订阅该应用。Disney 宣布将在第四季度进行公司重组,以支持其娱乐部门在在线视频领域的工作。

年度全球热门游戏

移动游戏在 2020 年达到了新的高度——部分助力因素是跨平台游戏、不断增长的中重度移动游戏市场和休闲游戏的持续增长。利用我们最新的 Game IQ 产品,我们可以看到社交功能也有助于推动移动游戏,尤其是休闲游戏的用户增长,包括聊天、好友邀请和多玩家竞争模式

2020 年同比增长率实现突破的游戏包括: 

  • Among Us!:这是一款多玩家竞争的游戏,属于休闲街机的子类别,在下载量和活跃用户数增长方面取得了显著的成绩。通过将吃鸡游戏等中重度游戏中常见且广受欢迎的多玩家游戏玩法与街机游戏的超休闲元素相结合,这款游戏能够吸引大量的高参与度玩家。它具有多地图和可深度定制的游戏玩法设置,有助于保持游戏的新鲜感,并允许用户调整设置以更好地融入一起玩的朋友——这些战略性的元素都有助于提高留存率。
  • 《汤姆猫总动员》:于 2020 2 月发布,并成为 2020 年全球下载量排名第八的移动游戏。基于休闲 > 模拟 > 电子宠物游戏打造的《会说话的汤姆猫》系列,捕捉到用户的潜在需求,并提供粉丝最喜欢的新鲜体验。
  • ROBLOX:这是一款休闲 > 模拟 > 沙盒游戏,在 2020 年进入用户支出排行榜的前 10 名,这一点尤其令人印象深刻,因为收入排行榜通常被中重度游戏占据主导地位。ROBLOX 为音乐明星 Lil Nas X 举办了一场演唱会,2019 年,他在 TikTok 上翻唱了《Old Town Road》并因此走红,其四场演出获得了 3300 万的观看量。对于精明的移动优先玩家来说,跨类型合作和独家内容可能具有独特的吸引力。
  • 《使命召唤:移动版》:在 2020 10 1 日,该游戏迎来了一周年纪念日,在发布后第一年的高峰月份,其 Android 手机游戏时长几乎超过了 10 亿小时。这款从主机转向移动设备的热门游戏在 2020 年达到了另一个里程碑——月平均活跃用户数排名从 2019 年的第 13 位上升到第 4 位。

2021 年,涉及到的不仅仅是简单地制定一个移动策略。企业必须具备一个由数据支持的移动策略,将可靠且准确的移动市场数据与他们的第一方数据和一个智能的数据科学合作伙伴结合起来。要想在 2021 年赢得移动市场,移动数据应该是重中之重。

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2021 年新常态:移动市场五大预测(上篇) //www.otias-ub.com/archives/1152282.html Thu, 12 Nov 2020 15:47:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1152282

2020 年已经重新塑造并重新定义了我们的日常生活——各个国家和地区努力遏制新冠肺炎疫情的蔓延,居家办公、社交隔离、出行限制和数字联系成为新常态。随着人们纷纷宅在家中,整个世界都转向移动设备来保持联系、消磨时间和获取信息。在 2021 年临近之际,我们整理了 5 个关键趋势,帮助您在充满未知的时期制定最佳的移动策略。

TikTok 平均月活将达 12 亿

2020 年,TikTok 实现大幅度增长,在全球范围内积累了大量活跃用户,与 2018 年相比,其活跃用户数量达到原来的三倍。我们预计, 2021 年,TikTok 活跃用户数不会仅限于每月 10 亿,而是将直接突破 12 亿

其他月活跃用户数达到 10 亿的知名社交应用包括 FacebookWhatsApp 微信。截至 2020 年第三季度,TikTok 在非游戏应用的用户支出排行榜中排名第二,这证明了其用户群体参与度的深度和广度。许多常用的社交类应用并没有进入用户支出排行榜,因为它们主要通过广告收入进行变现。虽然 TikTok 通过广告变现,它也允许用户给主播送虚拟礼物,用户可以通过获得虚拟礼物提升人气,这就形成了一个正面的反馈循环,从而进一步鼓励创意制作和用户消费。TikTok 之所以取得成功,部分原因在于它将用户生成内容、短视频和强大的视频编辑工具结合在一起TikTok 为企业提供了一个很好的机会,可以与全球范围内的活跃用户开展互动 

要为未来的路线图做好准备,移动数据变得比以往任何时候都更重要——帮它们可以助您准备好应对 TikTok 这样的市场颠覆者以及消费者行为的重大转变。

家庭成为社交和工作生活的中心

在疫情期间,各个国家和地区采取了社交隔离政策和封锁措施,以期压平疫情曲线,遏制病毒传播。消费者开始转向内部,宅在家中避险——居家期间,手机是通向外部世界的门户。到 2021 年,我们预计居家活动仍将占据主导地位——而移动设备将在我们的生活中占据更大的份额,进一步促使这些活动的热度只增不减。预计到 2021 年,仅在 Android 手机中,人们在主要居家类别中的使用时长就将超过 1.3 万亿小时 

 ZOOM Cloud Meetings 等协作和视频会议应用持续增长的推动下,商业和教育应用有望在 2021 年实现 57% 62% 4 年复合年增长率。这种增长已经使 ZOOM 成为了电话会议的代名词。随着全新 OnZoom 平台的发布,Zoom 已准备好进军虚拟体验领域。

沙发经济(即电商)将在我们的购物体验中占据主导地位,并增强应用的使用习惯,这主要受到超市配送和创新的非接触式取货方式的推动。在假日购物季,美国消费者在 Android 设备上的使用时长预计达到 10 亿小时,将创下移动购物的新纪录。在 2021 年,在这些有利因素的推动下,用户在购物应用中的使用时长将达到 40% 4 年复合增长率。消费者将继续依赖 DoorDash  Uber Eats 等送餐应用,在餐厅和居家生活之间架起桥梁。由于就地避难政策沉重打击了旅游业和酒店业,我们预计送餐应用将成为餐厅经营策略的支柱 

在第一波新冠肺炎疫情期间,经济的不确定性推动了财务应用的盛行。我们预计财务应用(包括 Barclays Mobile Banking 这样的零售银行和 PayPay 这样的金融科技提供商)将在 2021 年继续推动应用的普及,因为消费者会转向他们最信任的设备完成点对点支付、银行业务和投资活动。到 2021 年,全球用户在 Android 手机上使用银行应用的时间将达到每年超过 310 亿小时,4 年复合年增长率达到 35% 

居家健康健美应用的需求激增,类似 Peloton 这样以移动业务为核心的公司收入实现显著增长。2020 年第二季度,Peloton 的季度收入同比增长 172%,每股收益几乎达到预期的三倍。我们预计,随着企业采取长期居家办公策略以及疫苗开发推动社会回归正常,居家健康健美应用将在 2021 年继续增长。Peloton 的直播课程也顺应了移动在线视频市场的趋势。移动在线视频有望在 2021 年进一步增强存在感,仅在 Android 手机上的播放时间就将超过 1 万亿小时。迪士尼已经宣布重组,以便支持其专注于在线视频的新策略——我们预计其他公司也会紧随其后,因为消费者在移动设备上观看在线视频的时间比以往任何时候都要多

后疫情时代的复苏之路将面临前所未有的艰难。要顺利度过 2021 年以及未来几年,各公司需要在移动领域有一个清晰的布局,并具备一个可靠的分析和洞察来源,从而在竞争中保持领先。

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Sensor Tower:美国移动市场下载榜榜首及Top10准入门槛分析 //www.otias-ub.com/archives/933513.html Tue, 03 Sep 2019 15:52:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=933513 Sensor Tower 商店情报数据显示,平均而言,现在要登上美区App Store手游下载榜榜首,一天大约要维持17.4万下载量,比非游戏应用下载榜榜首9.4万下载量高出85%。同时,非移动应用榜首下载量均值,较2016年下滑了31%。

在本报告中,我们将进一步分析近年来 App Store 和 Google Play 榜首 及 Top10 下载量的变化趋势。


美区榜首下载量

我们的数据显示,尽管从2016年Q1至2019年Q1,美区iPhone非游戏应用的下载量增长了33%,但登上榜首所需的下载量却在下降。榜首应用的日均下载量,从2016年的13.6万次,下降至2018年的9万次,尽管在2019年又小幅上升4%至9.4万次。

这反映出以 Facebook 和 Messenger 为首的热门社交和通讯应用,在美国的市场占有率已经相对较高,导致下载量逐年下滑。近年来,最成功的非游戏应用当属 Snapchat 和 Bitmoji。Facebook 旗下 Messenger 2016年11月在美区 App Store 获得500万次安装量,而 Snapchat 和 Bitmoji 分别于2017年3月和2016年8月获得同样数量的安装。但从2017年3月至今,没有任何一款非游戏应用在美国 App Store 的月安装量能超过350万次。

在美区Google Play上,榜首下载量的下滑趋势更为明显,从2016年日均20.9万次,下滑至2019年的7.4万次,跌幅达到65%。受Messenger,Facebook,Snapchat,Pandora 和 Instagram 等头部应用的下载量下滑影响,美区 Google Play 非游戏应用的总下载量略微下滑。例如,榜首Messenger 的下载量在2016年达到近8000万次,在2018年仅为2600万次,跌幅约68%。

与非游戏应用相反,近年来超休闲游戏在美国iPhone下载榜的崛起,极大的提升了登顶游戏类下载榜的门槛。2019年以来,美区手游榜首日均下载量,已经上升至17.4万次,较2016年11.8万次提升了47%。

而2016年Q1至2019年Q1期间,美国 iPhone 手游总下载量仅增长40%。这意味着,尽管这两年美国手游市场发展迅速,但手游下载榜榜首的竞争更为激烈。2019年至今,共有28款游戏登顶美国手游下载榜,其中超休闲游戏占据了24个名额。另外4款游戏包括:《哈利波特:巫师联盟》,《马里奥医生世界》,《BTS WORLD》,除了《巫师联盟》,其它游戏都在上市1天之内登顶下载榜。另一方面,最热门的超休闲游戏,Good Job Games《Colorbump 3D》和Voodoo《aquapark.io》今年分别占领下载榜榜首长达30和25天。

在 Google Play 上,虽然美区手游下载量整体呈下降趋势,但超休闲游戏的兴起,使得榜首下载量基本保持稳定。Google Play 榜首日均下载量从2017年的7万次,增长至2019年11.6万次,增幅达66%。不过,手游总下载量却从2017年Q1的6.46亿次,跌至2019年Q1 5.44亿次,跌幅为16%。2019年至今,共有23款游戏登顶美国 Google Play 手游下载榜,其中超休闲游戏占据了21个名额,包括 Great Puzzle Games《Words Story》和 Geisha Tokyo《Traffic Run》。


美区Top10下载量

虽然美区 iPhone 非游戏下载榜榜首的门槛较以前大幅降低,但进入 Top10 的门槛却有所提高。Top10 日均下载量从2016年4.4万次,提升至2019年4.9万次,涨幅为11%。不过,Google Play 上非游戏应用 Top10 日均下载量则从2016年5.5万次,下滑至2019年3.1万次,跌幅近50%。虽然Top10下载量的降幅不及榜首下载量(65%),但现在入围Top10也比3年前容易一些。

手游方面,Top10下载量的增幅比榜首更为明显。App Store 手游下载榜Top10的准入门槛从2016年2.5万次,提升至2019年4.3万次,近乎翻倍。Google Play 手游下载榜Top10的准入门槛则从2.7万次,增长至3.4万次,增幅为26%。虽然热门游戏如《堡垒之夜》,《PUBG Mobile》和《荒野乱斗》也是下载榜 Top10 的常客,但整体而言还是被 Voodoo,Good Job Games 和  Playgendary 等超休闲游戏厂商占据,而中重度游戏通常在前十之外。


热门应用类型 Top10 下载量

2019年至今,照片/视频应用是美区 App Store 下载榜竞争最为激烈的应用类型,日均下载量需达到1.6万次才有机会入围 Top10。YouTube,Instagram,TikTok 和 Snapchat 都归属这类应用。其次是购物,社交,娱乐和工具类应用,Top10 入围门槛分别为日均1.53万次,1.45万次,1.26万次和1.24万次。

在美区 Google Play 上,以 Netflix,Hulu 和 Bitmoji 为首的娱乐应用是除手游以外最受欢迎的类别。这一类别进入 Top10 的门槛是日均下载量达到1.71万次。排名第二是购物类应用,Top10 准入门槛为日均下载量达到1.08万次。其次为社交,音乐和金融类应用。


主要移动市场Top10准入门槛

2019年,在中国 App Store 上,非游戏类应用跻身下载榜 Top10 需要达到日均9.1万次下载。远高于美国 (4.9万次) 和日本市场 (1.4万次)。手游方面,美国市场 Top10 准入门槛最高,日均下载量需达到4.3万次。其次为中国,日本和英国,分别为2.9万次,1万次和8000次。

Google Play 上,印度市场 Top10 的准入门槛远高于其它国家,非游戏类应用的日均下载量需达到25.6万次,手游为11.7万次。巴西市场排名第二,非游戏类和手游 Top 10 的准入门槛分别为日均下载量6.4万次和4.7万次。印尼非游戏应用 Top10 准入门槛排第三,为6.4万次,美国手游 Top10 准入门槛排名第三,为3.4万次。

总的来说,随着近年来美国移动市场渗透率的提高,非游戏类应用不像以前,由几大热门应用垄断赛道,这意味着留给其它应用的机会更多。尤其是  Google Play 上,榜首下载量较2016年下降了71%。而手游赛道恰好相反,超休闲游戏的兴起大幅提高了登顶下载榜榜首的门槛。我们将持续观察2019年下半年的行业趋势。

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Jumia:肯尼亚移动用户普及率达到91% //www.otias-ub.com/archives/885745.html Tue, 16 Jul 2019 16:42:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=885745 根据Jumia的“2019年移动报告”,肯尼亚在过去十年经历了快速增长,移动用户普及率达到91%(4694万人),互联网普及率为84%,肯尼亚总人口中有4330万人上网。

肯尼亚社交媒体用户增长到820万人,每天花费近3个小时访问社交媒体。

互联网连接——推动增长和创新

肯尼亚2013年发布的“国家宽带战略”是推动创新的一个关键因素。根据世界经济论坛和移动运营商的定义,其基础设施得分为54.8,覆盖了几乎90%的人口。

全国3G网络覆盖率也从2014年的67%提高到2017年的85%,4G网络激增,目前覆盖了超过1/3的人口。

使用斯瓦希里语的移动应用数量从2014年的5000个增加到2017年的近3万个。

移动市场趋势——品牌之战

肯尼亚领先的电子商务平台Jumia报告称,2014年该平台上购买一部智能手机的平均支出为186美元, 2016年降至97美元,2018年降至86美元。

2018年,Infinix是Jumia平台上的顶级移动品牌。小米和华为被视为强大的新进入者,在Jumia的市场份额分别上升了5%和9%。2018年智能手机价格下跌,但智能手机用户继续专注于规格以及品牌和质量。

移动货币——推动金融包容性

目前有4760万个活跃的移动货币账户,仅2018年一年的交易额就达到36亿美元。这突显了M-Pesa在推动金融包容性方面的创新影响。

移动货币的持续增长得益于其日益普及

2018年,在Jumia上进行的所有交易中有70%是通过移动货币完成的,其余30%是通过其他支付方式完成的,包括货到付款和信用卡支付。

199IT.com原创编译自:Jumia 非授权请勿转载

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了解 2019 年移动市场报告,抓住变现佳机 //www.otias-ub.com/archives/825976.html Wed, 23 Jan 2019 12:06:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=825976
本期的文章内容来源于 App Annie 发布的最新 《2019 年移动市场报告》。我们截取了其中与变现主题相关的内容,并结合谷歌 AdMob 的新政策为大家解析如何抓住 2019 年移动市场变现佳机。

移动市场日益成熟,盈利机会随之增加

2018 年,全球应用商店用户支出达到 1010 亿美元,相比 2016 年增张了 75%。2018 年,中国市场在总用户支出中所占份额接近 40%。应用类别方面,全球游戏 App 在总用户支出中占 74%。非游戏 App 在总用户支出中虽然仅占 26%, 但归功于 App 内订阅量的增长, 相比 2016 年增长了18%。

美国、韩国、日本和澳大利亚用户的智能手机上平均拥有超过 100 款 App。在智能手机设备平均 App 安装量方面,韩国、加拿大、美国、泰国、英国和澳大利亚在这 2 年中均出现明显增长,与 2016 年相比,韩国增长了 20%,而加拿大、美国和泰国增长了 15%。韩国、泰国和加拿大在 App 平均使用量方面也有明显增长,相比 2016 年分别增长了 15%、10% 和 5%。

在中国,安卓商店的 App 安装量相对比较大。其他新兴市场也有类似情况,在这些市场中,存储量较小、价格较低的 Android 设备非常流行。

95 后正在通过移动技术定义世界秩序。相比 25 岁及以上的用户,Z 世代用户(16-24 岁用 户,多为 95 后)更常使用非游戏 App。具体而言, 与其他用户群体相比,Z 世代用户投入的时间高出 20%,使用最常用 App 的次数一般会多出 30%。 对于 Z 世代用户而言,移动是第二天性,几乎可以运用于生活的各个方面,如通信、社交、购物、银行业务等。对于希望吸引该用户群体的企业而言, 必须采用移动技术,没有任何商量的余地。 但在游戏方面,Z 世代用户的情况与此恰恰相反。 25 岁及以上的用户每月将 75% 以上的时间花在最常用的游戏上,并且访问游戏的频率会高出 50%。

相比 2016 年,全球非游戏 App 用户支出增长了 120%, 这要归功于 App 内订阅的增加。2018 年 5 大最赚钱的非游戏 App 全部包含 App 内订阅模式。从 2017 年到 2022 年, 我们预计对非游戏 App 的投资将增加 750 亿美元,主要是因为 App 内订阅的收入出现增长。

2018 年移动游戏盈利创下新高

2018 年,游戏在应用商店用户支出中占 74%。移动游戏是整个游戏市场中发展最快的领域领先于家庭游戏机、PC/Mac 和掌上主机游戏。2019 年,移动游戏在用户支出中份额将占到 60%,相比 2013 年增长 35%。中国、美国和日本是移动游戏用户支出的主要市场,在 2018 年用户支出中占到 75%。从 2016 年到 2018 年,无论是成熟市场还是新兴市场,游戏用户支出均出现迅速增长。

中国游戏由于版号原因,下半年收入增长有限。总部位于中国的发行商将注意力投向海外市场, 以此实现增长提速。

中国游戏发行商不断在全球寻找利润丰厚的海外市场,并且在亚太区以外的市场越来越成功,特别是在美洲市场,用户支出相比 2016 年增长了 140%。 尽管经历了冻结了游戏版号的数月,但纵观整个 2018 年,总部位于中国的发行商在全球游戏用户支出中所占份额却有所增长,不过同比增长率略低。虽然新游戏的版号发放在 2019 年年初得到恢复,但中国公司将会加大海外扩张力度,并购将会变得越来越普遍。

5 大在线视频 App 用户支出暴涨

2018 年 5 大热门在线视频 App 的使用时长相比 2016 年增加了 140% 。这意味着用户习惯已从台式电脑和电视转移到移动设备。 便捷性超越一切,屏幕小一点也无妨。

同时,YouTube 使用时长在全球独占鳌头。2016 、2017 和 2018 年,YouTube 连续三年在除中国以外的市场独占鳌头。在线视频 App 的使用时长方面排名第一。2018 年,YouTube 的使用时长在全球 5 大热门在线视频 App 总使用时长中所占比例为 90%。YouTube Kids 在巴西、 加拿大和澳大利亚也名列前茅。

2018 年,全球 5 大热门在线视频 App 的 App 商店用户支出相比 2016 年增加了 285%。这主要是受订阅收入的影响。在 几乎每个国家/地区以及从 2016 年到 2018 年的每个时间段, Netflix 的年度用户支出都遥遥领先。 2018 年,YouTube 在澳大利亚、加拿大、法国、韩国、英国和美国的用户支出排行榜上均位列前 5。用户在 Youtube App 上花费极长的时间并访问大量的内容。毋庸置疑,许多用户会订阅会员以跳过广告,在后台播放以及下载视频进行离线观看。

交友 App 2018 年收入创下新高

移动 App 使整个交友局面大为改观,一跃成为全球首选的约会平台,取代了传统和在线约会方式。 从 2016 年到 2018 年,Tinder 的用户支出在全球交友 App 中一直居于首位。Bumble 的用户支出有了显著增长,其排名在 2016 年尚不在前 10 之列,而在 2018 年却跃升到第 2。

Bumble 秉承让女方先开口的独特理念。还有许多交友 App 在用户互动方面存在细微差别。但大多数 App 的核心都是将左右滑动作为感兴趣的标志。 许多交友 App 已经跳出纯约会性质的范畴,拓展到广交朋友和商务往来方面。

移动 App 已成为私人健身教练和家庭医疗保健医生。从 2016 年到 2018 年,健康与健身 App 的全球用户支出增长了 3 倍。这要归功于健身 App(如 MyFitnessPal、Sweat with Kayla 和 FiNC)以及冥想 App(如 Calm 和 Headspace)的流行 — 在崇尚健康的文化转变趋势下,为用户提供了轻松访问静心和健康 App 的便捷渠道。

2018 年,我们注意到医疗行业出现重大转型。2018 年,医疗 App 的下载量在全球所有区域都出现显著增长,其中美国、英国和法国等成熟市场增加 35% 以上,巴西、印度和印尼等新兴市场分别增加 35%、65% 和 110%。 移动技术提供了远程获取医疗服务的独特方式。

移动营销在 2018 年的新亮点

2018 年 ASO 最佳实践得到优化

App 商店优化(ASO)是指 App 的搜索引擎优化(SEO)。这对于提高可发现性(提高 App 商店页面的流量)以及转化率(说服用户下载 App) 至关重要。ASO 是整个用户获取(UA)策略的基础,由付费营销和自然营销两部分组成。在 iOS App Store 中,65% 的下载量来自于自然搜索。

  • 2018 年,App 详情变更是最常用的 ASO 更新形式,更新率为 46%,与 2017 年的 49% 相比有所下降。
  • 图标更新是第二常用的 ASO 形式,更新率为 30%,与 2017 年的 24% 相比有所增加。
  • 但是,2018 年 App 名称的更新率相比 2017 年下降了 3%。美国游戏类和非游戏类 App 均呈现出此类趋势。
  • 除了这些更新,发行商还可以利用屏幕截图、视频、关键词库(在 iOS 中)和促销文字(在 iOS 中)更新。
  • 在黑色星期五或双十一、开学季或世界杯等主要体育赛事或者高调 App (或 App 功能)发布等典型活动时刻,也是更新 ASO 以提高流量的策略性机会。
广告主利用更多广告平台改善用户获取

2018 年,广告营销专业人士在 iOS 和 Google Play 中采用了更为复杂的广告策略,这也是行业趋于成熟的标志。

游戏发行商在所采用的广告平台数量方面有大幅增加,但在不同游戏类型和两个 App 商店中的表现更为显著。App与游戏之间仍有明显差异,iOS 和 Google Play 中游戏的广告平台使用量平均分别比 App 多出 45% 和 35%。通过利用更多的广告平台,广告主可以扩大覆盖面,搜索更实惠的价格并测试更多的受众,以便在广告投资中获得最佳回报。

付费广告提升美国游戏下载量 15%

2018 年,移动在美国数字广告支出方面的贡献率为 65%。事实上,在 2018 年美国 100 大热门 App 和游戏 中,移动付费广告对下载量的贡献率达到了 40%。美国 iOS App Store 和 Google Play 付费广告热门 App 和游戏的总下载量同比增加 10%。 各 App 商店的整体增长趋势保持不变,但存在显著差异。游戏方面,iOS 中来自付费用户获取的热门游戏下载量比 Google Play 中的热门游戏高出 20%。对于 App 营销商而言,评估 App 营销活动对于促进 App 下载量的意义,对于制定广告策略、分配预算以及衡量 KPI 和投资回报都十分重要。

2019年预测

休闲、重度游戏份额增长到 60%

2018 年,我们注意到移动游戏体验已经成熟。《堡垒之夜》和 《绝地求生》的横空出世,再加上智能手机规格的升级换代,有力推动了多玩家游戏机制的发展,它们以前所未有的方式达到了几乎与 PC/Mac 和主机实时策略和射击游戏相媲美的高度,同时可以配合现有移动游戏习惯。 对于许多发行商而言,移动领域的规模和增长速度都使其成为一个特别有吸引力的平台。

另一方面,我们预计在 2019 年,具有简单玩法的超休闲游戏将促进下载量和保有量的增加。 移动游戏用户支出将占所有游戏平台市场份额的 60%,这些平台 包括:PC/Mac、主机、手持设备和移动设备。 2019 年,随着中国版号管理的加强,中国公司将会加大海外扩张力度,企业并购会变得越来越普遍。

移动端观看视频时长占总时长 1/6

每位用户平均每天在所有媒体渠道花费的时间超过 7.5 个小时。2019 年,每位用户在移动端在线观看视频的时间将占电视和互联网等媒体总使用时长的 1/6。从 2016 年到 2019 年,每台设备在线视频 App 的总使用时长将增加 110%。

娱乐 App 的全球用户支出将增加 460%,这主要是受在线视频 App 的应用内订阅的影响。 2019 年,迪士尼计划发布在线视频服务 Disney+,预计将在市场上掀 起波澜,该服务将为迪士尼带来 4 款热门在线视频 App:Disney+、Hulu、ESPN+(内置于 ESPN App 中)和 ABC。但是,这是一个竞争激烈的市场,各个商家都希望能够拥有自己的内容,这种模式与有线电视非常相似。 因此,在用户方面,我们可能会看到盗版现象再次猖獗,因为访问内容需要多次分散化订阅。随着竞争日益激烈,我们预测未来该领域会通过品牌合作以及内容捆绑或获取进行整合。

App 内变现将增加 60%

移动已抢占部分广告支出份额,成为数字广告支出背后的主要增长因素。2018 年,移动对全球数字广告支出的贡献率为 62%,金额为 1550 亿美元,相比 2017 年提高 50%。在美国,移动广告支出已超过电视渠道。我们预测,2019 年移动对数字广告支出的贡献将有增无减。 移动 App 发行商已注意到广告格局的变化。2019 年,通过 App 内广告实现变现的 App 数量将增加 60%。这将会加剧广告主之间的竞争。

我们已经注意到,利用 App 内广告作为用户获取(UA)途径的广告策略趋于成熟。随着使用移动设备的用户数量增加,以及在这些设备上花费的时间越来越多,相应的广告支出也有望随之增加。移动端已成为首选屏幕,这种局面还将持续下去。

来自: 谷歌广告联盟

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App Annie:2019年全球移动市场年度报告 //www.otias-ub.com/archives/822967.html Wed, 16 Jan 2019 16:57:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=822967 在 2019 年移动市场年度报告中,App Annie 探讨了移动如何为全球各行各业带来变革并成为用户日常生活的重要组成部分。我们确定了繁荣的移动经济背后的关键指标,并探讨了 2019 年需要了解的市场趋势。了解一些必要的建议和趋势,其中包括:

  • 榜单:全球数十个国家和地区的的热门 App 和公司榜单
  • 移动购物:移动技术如何为零售行业带来变革
  • 金融科技:采用金融和移动银行业务 App 所带来的启示
  • 移动游戏:了解移动端如何成为领先的游戏平台

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赛诺:2016年4月份中国移动市场EBP市场月度分析报告 //www.otias-ub.com/archives/479188.html Wed, 01 Jun 2016 17:09:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=479188 赛诺SinoMarketResearch公布了4月份中国移动市场EBP市场月度分析报告。报告显示,仅仅开售一年,乐视超级手机市场,在所有手机品牌中,乐视手机月度增长率最高,成为唯一增长率超过1%的品牌,且增长率高达5%。

报告披露,乐视超级手机4月份,以107.7万台的销量,占据EBP市场10.5%的市场份额,位居手机行业线上份额第三,仅次于小米、荣耀,超越苹果、华为、魅族、360、联想、三星、OPPO、中兴等老牌劲旅。

在线上市场B2C销量排名中,乐视手机以11.3%的市场份额排名第三,以超百万销量,与小米、荣耀位列第一梯队,将其他品牌远甩身后。4月份整体市场销量则以162万台、4.2%的份额直接跻身前十位列八名。

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手机行业整体停滞乐视逆势增长进三甲

赛诺最新报告显示,在线上市场中,乐视手机4月份销量达到107.7万台,份额超过一成,达10.5%。月度增长率高达4.8%,除乐视外,没有任何厂商达到1%以上的增长率。在B2C市场,乐视手机的份额和月度增长率更是高达11.3%和5.0%。整体市场方面,乐视手机则以162万台销量和4.2%的份额直接空降前八名。

与此同时,尽管小米和荣耀在销量方面暂时领先,但4月份均出现销售下滑,其中,小米月度下滑幅度高达3%,是下滑幅度最大的品牌。

事实上,乐视的高歌猛进,发生在行业整体停滞的大环境下。据赛诺预计,2016年整体市场增幅将保持在3%左右,线下市场增速将首超线上。2015年,手机市场的整体增速也不足3%,智能手机整体市场进入增长停滞状态。

不久之前的5月19日,在乐视移动 “峥嵘崛起——里程碑之夜”暨产品正式上市一周年庆典上,乐视控股高级副总裁、乐视移动总裁冯幸刚刚宣布了乐视超级手机总销量超过1000万,创造新晋品牌销量最快破1000万纪录。

在赛诺市场研究公司副总经理孙琦看来,在赛诺近二十年的市场监测经验中,一个品牌上升,不是一两年,品牌下降同样不是一两年。乐视正在进入快速的上升通道。全渠道立体作战是乐视首创的方式,也是乐视能够在一年之内完成一千万的重要支撑。

更难得的是,乐视是唯一一个可以线上线下同时高速发展的手机品牌。孙琦说到,“在手机行业,做线上的人一到线下就不灵了,在线下做得好,线上拓展就很困难。乐视是唯一一个可以做到线上线下同步发展的品牌。”

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4月份中国移动市场B2C市场份额饼状图

从EBP市场各价格段角度来看,乐视两款手机乐2和乐1s分别包揽1000—1499元价格段畅销机型的销量冠亚军。作为新晋手机品牌,刚刚发布的新品即在所属价格段强势登顶。

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   电商市场1000~1499元价格段畅销机型表现

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爱立信:2015年移动市场报告 //www.otias-ub.com/archives/408284.html Sun, 22 Nov 2015 15:59:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=408284 完整版报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【2015年移动市场报告】即可

2199it

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爱立信日前发布最新版《移动市场报告》提供了未来5G网络的洞察,报告预测,到2021年5G移动用户数将达到1.5亿。

报告预测,韩国、日本、中国和美国将会出现全球首批5G用户。 5G将连接新的终端设备,实现新的物联网用例,而这一转变将为ICT变革在新行业和垂直市场开辟新机遇。

本报告全面更新了有关移动市场发展趋势,例如,从2015年到2021年,移动视频消费将显著增长,并且这种增长将推动北美和欧洲市场每部智能手机的流量比以往高出约6倍。到2021年,北美每部智能手机每月的数据流量将从3.8GB增长到22 GB,在西欧,每部智能手机流量将从每月2GB增长至18 GB。

每秒钟将有20个新增移动宽带用户,全球移动用户的增长成为推动数据流量增长的另一个关键因素。目前,地球上有多少人,就有多少移动用户。2016年,智能手机用户数将达到40亿。

爱立信高级副总裁兼首席战略官Rima Qureshi表示:“5G不仅仅是更快的移动服务,它将使与物联网相关的用例成为现实。例如,爱立信已建立了一个原型测试平台,将5G网络功能和数据分析应用于公共交通,可实现资源节约、减少交通拥堵以及对环境的影响。随着5G将在未来几年从愿景变为现实,各行各业的ICT转型将变得更加普遍。”

最新的《爱立信移动市场报告》的其他亮点包括:

·  视频在数据流量中占主导地位:预计到2021年,全球移动数据流量将增长10倍,而视频将占总移动流量的70%。现在,YouTube在许多网络中占所有视频流量的70%,而Netflix的视频流量有效的市场份额达到20%。

·  中国大陆超过美国成为全球最大的LTE市场:2015年年底,中国大陆将拥有3.5亿LTE用户,占全球总LTE用户数的35%左右。预计到2021年,中国大陆将拥有12亿LTE用户。

·  非洲的连接数量日益增加:2010年非洲拥有5亿移动用户,2015年年底,移动用户数达到10亿。在非洲,移动金融服务使非洲的连接变得日益紧密,该服务为70%无银行账户的移动用户改善了金融普惠的前景。

·  ICT成就低碳经济:ICT将帮助所有行业实现节能并减少温室气体排放。 到2030年,减排总量可达到10亿吨二氧化碳,约占2030年全球温室气体排放量的15%,减排总量超过了美国和欧盟当前碳足迹的总和。

该报告新增移动业务趋势附录,附录通过8大趋势阐述移动运营商如何成功应对数据的爆炸式增长的需求。

《爱立信移动市场报告》是领先的数据流量分析报告,提供全球各地的现网的深入测量结果。本报告使用测量结果和分析、内部预测及其他相关研究,提供对网络社会目前的流量和市场趋势的洞察。

《爱立信移动市场报告》随附的“流量探索工具”提供的数据可用于创建自定义的图表和表格,可按地区、用户、技术、流量及终端设备类型获取所需的信息。

爱立信:2015年移动市场报告_000001 爱立信:2015年移动市场报告_000002 爱立信:2015年移动市场报告_000003 爱立信:2015年移动市场报告_000004 爱立信:2015年移动市场报告_000005 爱立信:2015年移动市场报告_000006 爱立信:2015年移动市场报告_000007 爱立信:2015年移动市场报告_000008 爱立信:2015年移动市场报告_000009 爱立信:2015年移动市场报告_000010 爱立信:2015年移动市场报告_000011 爱立信:2015年移动市场报告_000012 爱立信:2015年移动市场报告_000013 爱立信:2015年移动市场报告_000014 爱立信:2015年移动市场报告_000015 爱立信:2015年移动市场报告_000016 爱立信:2015年移动市场报告_000017 爱立信:2015年移动市场报告_000018 爱立信:2015年移动市场报告_000019 爱立信:2015年移动市场报告_000020 爱立信:2015年移动市场报告_000021 爱立信:2015年移动市场报告_000022 爱立信:2015年移动市场报告_000023 爱立信:2015年移动市场报告_000024 爱立信:2015年移动市场报告_000025 爱立信:2015年移动市场报告_000026 爱立信:2015年移动市场报告_000027 爱立信:2015年移动市场报告_000028 爱立信:2015年移动市场报告_000029 爱立信:2015年移动市场报告_000030 爱立信:2015年移动市场报告_000031 爱立信:2015年移动市场报告_000032

完整版报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【2015年移动市场报告】即可

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TalkingData与NewZoo达成战略合作正式进入全球移动市场研究领域 //www.otias-ub.com/archives/372224.html Mon, 03 Aug 2015 14:47:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=372224 1429862714135436

日前,国内最大的第三方移动大数据平台TalkingData正式对外宣布,与全球游戏行业市场研究机构NewZoo达成战略合作,并共同推出了针对海外市场的数据报告产品——《中国移动游戏监测报告》。

中国移动游戏市场的总收入将在今年达到65亿美金,占到全球300亿美金市场的近五分之一。这标志着中国正式超越收入估值60亿美金的美国,一跃成为全球最大的智能手机和平板游戏市场。全球各大游戏公司早已垂涎中国移动游戏市场的这块大蛋糕,但是似乎大多数来自西方的发行商们至今仍没有找到进入这变化多端的中国市场的最佳策略。直到现在,市场仍然缺乏整合ios和Android两大生态系统的数据来源。

此前,TalkingData凭借自身实力跻身与国际知名分析机构Gartner 2015 Cool Vendor行列。此次与NewZoo的战略合作,进一步加强了TalkingData在国际移动市场研究领域的品牌认知度,标志着TalkingData作为中国最大的独立第三方移动数据品牌,以其专业的数据服务、全面的数据覆盖,正式进入全球移动市场研究领域。

关于TalkingData

TalkingData管理团队来自于Oracle,IBM,Microsoft,腾讯,百度,360等企业,不仅拥有丰富的研发管理以及产品商业化经验,更是有机的融合了互联网的“开放精神”和传统IT的“严谨服务”这两种文化。伴随着近4年的移动互联网的高速发展,TalkingData逐步打造了由开发者服务平台,数据服务平台,数据商业化平台为中心形成数据生态体系,覆盖超过17亿独立智能设备(包括:智能手机、平板电脑、智能电视、可穿戴设备…),服务超过8万款移动应用,以及6万多应用开发者。

关于NewZoo

NewZoo是一家致力于游戏业务全球市场研究及预测分析的公司,NewZoo为其客户提供基于全球、全端和全商业模型的市场趋势分析、金融分析、收入预测、消费者洞察分析、数据建模解决方案和预测分析服务。NewZoo服务于大部分全球游戏收入Top25的上市公司,以及许多独立游戏开发者和全球领先的硬件和媒体公司。NewZoo的总部位于荷兰的阿姆斯特丹,并在上海和旧金山设有国际分公司。

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爱立信:2015年Q1移动市场报告 //www.otias-ub.com/archives/360548.html Tue, 30 Jun 2015 18:23:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=360548 18350768771_947362a716_z

爱立信预测,到2020年全球70%的人口将使用智能手机,移动宽带网络将覆盖全球90%的人口。

爱立信进一步指出,到2020年,智能手机用户将达61亿,其中80%的新用户来自亚太、中东和非洲。所以中国的三大运营商以及智能手机厂商竞争程度不言而喻。

具体到流量方面,随着智能手机数量的不断增加,数据的使用量也在不断增长。爱立信预测到2020年,智能手机数量将增加10倍,并且80%的移动数据流量将来自智能手机,在每台智能手机的数据流量使用方面,北美和欧洲将继续领先于其他地区。北美每台智能手机的月平均数据使用量将从2.4 GB上升到14 GB,亚太区在4GB左右。

对此,爱立信东北亚区市场部主管常刚表示,视频流量增长持续强劲,未来6年移动视频总流量将是过去6年的22倍,到2020年,60%的移动数据总流量将来自视频,在此期间,视频流量每年将增长55%。具体到应用层面,各个国家地区差别不是很大,在流量较大的北美等地区社交应用的使用度排在最前,其次是网页浏览、通信服务、流媒体视频等。

“从用户使用流量的分布来看,视频应用随着流量容量的增加而增大,重量级用户视频流量为平均水平的20倍以上。”常刚说。根据爱立信的报告,在1GB至10GB的中度-重度用户中,视频所占流量总体近50%,其次是社交网络、网页流量、音频。

与此同时,由于移动终端设备屏幕的大小不同,也决定了用户使用应用的习惯,尤其是对视频应用的影响最大。报告显示,随着屏幕的不断增大,用户对视频应用的需求也在不断加大,相比之下,其他网页浏览、社交网络、通信服务变化不大。

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2015年全球移动市场呈现六大特征 //www.otias-ub.com/archives/318012.html Mon, 29 Dec 2014 15:04:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=318012 mobile-cloud-computing

       一、移动对经济、社会发展贡献持续增加

移动行业的是经济发展的重要支柱之一,对经济发展会产生直接和间接的贡献。2014年,移动行业对全球GDP的贡献率为4.0%,2015年将达到4.2%。同时,移动行业的发展还有助于改善生产率、提升就业率。以就业率为例,2014年,移动行业共创就业率1140万,2015年将达到1220万。

二、市场规模继续扩大,主要增长来自发展中地区

2014年,全球移动用户将达到35.8亿,2015年达到37.45亿,年均增长率为4.6%。2014年,发达地区的移动发展已趋向饱和,平均普及率超过80%,有些国家普及水平更高。相比之下,发展中地区平均普及水平较低,增长空间大。2015年,移动市场规模继续扩大,主要增长动力来自发展中地区。

三、2G占主导,3G和4G加速发展

2014年,2G用户仍占全球主导,这种态势将延续到2015年,但2G用户占比却呈现持续下降的局面。2014年,发展中地区2G用户仍在主流;但在发达地区,用户却少于三分之一。到2015年,甚至到2018年前,2G用户仍是发展中地区的主导,资费、终端设备的可负担性成为这些地区用户升级的关键性因素。

相比2G,全球3G和4G用户增长强劲,用户正在实现从2G向3G和4G的过渡。2014年,全球LTE连接数量达到3.57亿,占全部移动连接的比例为4.8%,2015年,连接数量将改写为5.57亿,在移动连接中的占比达到7.1%。美、日、韩仍是全球LTE发展的引领者,但未来,亚太地区的增长不可小视。

四、数据增长加剧,运营商加大投资力度

随着更多先进终端的使用,使用户可使用的新业务和应用越来越多,这些业务很多是数据饥渴型的,比如:视频流、互联网游览、文件下降。此外,连接移动网的终端增加,比如:M2M,也催生了数据流量消耗的大幅度增加。

为应对流量消耗的大幅度增加和装置的不断增多,运营商加大了网速的提升力度。2014年,全球平均连接速度为1233Kbps,2015年将提高到1857Kbps,但这样的网速仍无法满足不断增长的对流量需求。为此,运营商加大投入,加快部署移动宽带网,2014年,全球运营商的资本运营支出为2200亿美元,到2015年将增加到2410亿美元。

五、收入结构变化,新业务和增值业务成为新的收入来源

2014年,全球运营商的移动收入为12390亿美元,结构继续发生变化,传统话音和数据业务收入下降,主要原因是市场饱和、来自新的市场进入者的竞争,特别是新的在线信息业务,比如:WhatApp、Skype等,这种变化在成熟市场更突出。

2015年,全球运营商的移动收入将增加到12880亿美元,运营商必须寻找新的收入来源,弥补传统收入的减少。新的数据业务和增值业务,将成为新的收入增长点。

六、5G部署加快,进入市场仍需时间

2014年,全球面向5G的技术和标准研发加快,主要研发包括愿景、应用需求、候选频段、关键技术指标等。虽然许多5G技术需求已形成,比如:网络功能虚拟化(NFV)、软件定义网络(SDN)、异质网络(HetNets)等,但从总体看,5G仅处于发展的初期。

2015年,除上述技术和标准问题仍将继续推进外,5G生态圈的战略、商业和管制发展、5G的漫游和互联、频率等问题还在考虑中。此外,目前,4G仅占全球移动连接的5%,在4G发展良好的韩、日、美,普及率分别为69%、46%和40%,发展中国家4G的普及仅为2%。因此,如何权衡4G与5G的发展,在适当的时间推出5G也是学问。

业界估计,5G的商用可能要到2020年,有研究估计,2014-2020年,全球移动运营商将投资1.7 万亿美元用于5G网络基础设施建设,比4G网络投入多得多。

来自: 通信信息报

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Flurry:2013年6月中国移动市场发展趋势研究报告 //www.otias-ub.com/archives/145358.html Wed, 28 Aug 2013 14:36:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=145358 美国应用分析公司Flurry Analytics周二发布研究报告,对已成为全球最大移动市场的中国市场上的设备与应用发展趋势进行了概述。以下是这份报告的主要内容。

智能手机和平板电脑已经不再只是相对富裕的国家中相对富裕的消费者才会使用的设备,而是在全球许多国家中都变成了无所不在的主流设备。事实上,正如我们在今年2月份公布的报告中所说过的那样,中国已经超越美国市场,成为全世界范围内拥有最大的互联设备安装基础的国家。我们还在当时的报告中指出,全球范围内有第二波国家正在经历移动先驱国家此前经历过的那种增长势头。举例来说,“金砖四国”(即巴西、俄罗斯、印度和中国)移动市场目前的增长速度就都比美国、英国和韩国移动市场快。

我们知道,全球移动市场的局面正在发生转变。因此,我们正开始发表一系列的博客文章来报告全球各个国家和地区的智能手机、平板电脑和应用的使用情况。鉴于中国的移动设备安装基础已经在世界范围内占据领先地位,同时考虑到本周中国市场上将会召开China Joy游戏展,因此我们觉得自己应该从中国开始发布自己的研究报告。

在今年6月份,Flurry Analytics计量得出的结果是,中国市场上的活跃智能手机和平板电脑共有261,333,271部,在Flurry所计量的全球互联设备整体安装基础中所占比例达到了24%。以下图表所显示的就是中国和全球移动互联设备安装基础的增长趋势:

Flurry发布中国移动市场发展趋势研究报告

中国互联设备安装基础攀升至全球首位的发展历程

图中左轴和蓝线所显示的过去几年时间里中国市场的增长趋势,右轴和红线所显示的是全球市场的增长趋势。从蓝线和红线之间的差距可以看出,在2010年和2011年的大多数时间里,中国智能手机和平板电脑市场的增长速度落后于全球整体水平;但从2011年底开始,中国市场上的安装基础就开始进入了一个指数增长的阶段。从图表上的红蓝线对比可以看出,在这个阶段中,中国的增长率超过了全球整体水平。我们预计,在可以预见的未来,中国仍将在活跃安装基础这一方面保持其领导地位,原因是其移动互联设备的渗透率仍旧相对较低,而且市场机会也仍旧很大,这一点我们在此前一份报告中也有提及。

小米是值得关注的中国本土厂商

我们在自己的系统中抽取了18,310份随机样本,这些样本中的设备基于苹果iOS或谷歌Android操作系统运行。在对这些样本进行统计分析后发现,正如全球其他市场一样,中国市场上苹果和三星也是占据头两名位置的设备厂商。中国本土品牌小米则占据了第三的位置,排名在HTC、联想及其他众多品牌之上。正如我们在此前一份报告中所指出的那样,小米为其发布的每一款设备都积累了大量的活跃用户,从而取得了成功。从全球范围来看,只有苹果、亚马逊和三星为每款设备积累的活跃用户人数比小米多。

Flurry发布中国移动市场发展趋势研究报告

中国iOS和Android设备的安装基础

观察小米在中国市场上所占份额能否继续增长将是一件很有趣的事情——如果小米所占份额还可继续增长,那么可能是“扫荡”小型Android设备厂商的结果——此外,需要观察的还包括小米是否能在中国以外市场上占据一席之地,从而成为一家全球厂商。除此以外,有传言称小米将会推出一款平板电脑,因此我们还将关注如果小米进入平板电脑市场的话,那么是否将会提高Android平板电脑在中国市场上的使用率。就目前而言,在我们随机抽取的平板电脑样本中,有21%是苹果iPad,仅有4%是Android平板电脑。

中国用户与世界其他地区用户的异同

在观察中国用户如何使用其互联设备时,我们发现中国用户与世界其他地方的用户既有相似之处,同时也存在一些差别。从全球整体层面看来,游戏都是人们最常用的应用,中国也不例外。平均来说,中国iOS设备用户把47%的应用使用时间都花在玩游戏上;在Android用户中,这一比例甚至还要高得多,达到了56%。

Flurry发布中国移动市场发展趋势研究报告

中国用户在各种应用上花费的时间对比

差异之处则在于,在中国智能手机和平板电脑并不只是被用来进行娱乐活动和玩游戏。与其他地方的iOS设备用户相比,中国用户花在使用图书、报刊、公用事业和生产力应用上的时间都要多,分别为1.8倍、1.7倍、2.3倍和2.1倍。平均来说,中国Android设备用户花在财经类应用上的时间比其他地方的Android设备用户多七倍,但在娱乐应用上花费的时间也同样相当于后者的1.7倍。

Flurry发布中国移动市场发展趋势研究报告

中国移动设备用户看重的应用类别

中国的指数增长是否将改变设备和应用市场

中国的移动设备安装基础已经在世界范围内占据领先地位,因此对其他地方的设备和应用市场将会受到怎样的影响也将是件有趣的事情。鉴于小米在为其每款手机吸引大量用户方面所取得的成功,该公司可能会尝试在国际范围内扩张业务,从而进一步扩大自身规模——尤其是在除中国以外的其他“金砖四国”市场上,原因是在这些市场上,品牌偏好度还没有达到根深蒂固的程度。

在中国市场内部,本土竞争对手可能会在应用市场上占据更大的优势,原因是与设备市场相比,文化影响和差异对应用市场的重要性更高。在中国市场上已经有一些强大的本土应用公司,比如说百度(纳斯达克证券交易代码:BIDU)和腾讯(香港证券交易所交易代码:0700)等;此外,在成都等地还有大量应用开发者正在浮现出来。最开始的时候,这些公司很可能会把重点放在本土市场的应用上,但到最后可能会促使应用的出口量日益增长。

举例来说,中国消费者更加看重工作和教育导向应用,这可能会鼓励中国开发者把重点放在这些领域中并展开创新活动,其最终结果可能是创造出一些会被全球其他用户采用的应用。我们盼望着看到中国开发者能创造出真正全球流行的应用,就像芬兰的《愤怒的小鸟》那样。

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日本移动应用行业协会:2012年日本移动市场数据报告 //www.otias-ub.com/archives/141270.html //www.otias-ub.com/archives/141270.html#comments Fri, 16 Aug 2013 15:51:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=141270         MCF(Mobile Content Forum)的存在相当于日本移动应用行业协会,其191位会员中既包括Gungho、DeNA这样的大户,也有日本放送协会(NHK)与日本气象株式会社(字面意思)这样非传统意义上的行业竞争者。
  由于日本移动市场的特殊性(功能机占超过一半规模等等),日本移动市场在分类方面也相当另类:MCF将市场类型分为移动内容(モバイルコンテンツ=mobile contents)与移动商务(モバイルコマース=mobile commerce),两者合称为移动内容关联市场,其中移动内容市场包括游戏、音乐等数字内容的付费下载,移动商务市场包括商品销售、服务与支付交易(transaction)三类。应用具体分类更为奇葩奇特,详见下文。
  就行业市场整体而言,日本移动内容市场在2012年的规模达到了8510亿日元,为去年规模的116%,移动商业市场达到1兆4997亿日元,为去年规模的123%,两者合计达到2兆3507亿日元(约合243.01亿美元)。根据电气通信事业者协会公布的数据,至2012年12月末,全国共有1亿2913万移动电话契约数(契约数=合约数,约等于用户数),这一数字已经超过了日本的总人口数量。来自comScore公司的Mobilens调查数据曾在2011年底统计出674万iPhone用户和1147万Android智能手机用户,这一数字至2012年底增长为1017万iPhone用户(约为去年的1.5倍)和1949万Android智能手机用户(约为去年的1.7倍)。
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  由于功能机(フィーチャーフォン=feature phone)仍然是日本市场的主流,其对应的移动内容市场规模也超过了智能手机市场,2012年功能机市场总额为4793亿日元,规模仅为去年的73%,智能手机市场虽然规模略微逊色(3717亿日元),但规模达到了去年的461%。
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  功能机市场销售内容类别划分中,规模最大的是社交游戏(ソーシャルゲーム=social game),总额达到1888亿日元,其次是电话歌曲铃声(着うた)的554亿日元,移动游戏(モバイルゲーム=mobile game)市场为398亿日元,所有类别皆较去年有不同程度的下滑,其中以文艺娱乐类(芸能·エンタテインメント,提供艺人情报、文艺新闻与电影演出等信息)下降幅度最为显著(缩水至43%),其次是换肤美化类(きせかえ,52%)与视频类(53%)。
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  在智能手机市场方面,游戏与社交游戏类市场(包括网络游戏、SNS等免费-课金制社交游戏)发生了高达542%的爆发式增长(考虑到《智龙迷城》Puzzle & Dragon等作品取得的成绩,2013年的这一数据可能会更为惊人),总额达到2607亿日元。
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  移动商务类别以非内容销售为特征,其中商品销售即是指通常的网购市场,服务则是以演出门票、火车票、飞机票、观光券出售为主。支付交易类市场包括证券交易手续费、拍卖手续费与公营竞技(通俗的说法是由国家行政机关经营的赌马等项目)的手续费,三者总和规模的达到了去年的128%,总额达到1兆4997亿日元。
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  将功能手机市场中的移动游戏与社交游戏市场规模相加(2286亿日元,约合23.62亿美元),该数据与智能手机市场的游戏及社交游戏市场规模(2607亿日元。约合26.93亿美元)的总和即是整个2012年日本移动游戏市场规模:4893亿日元(约合50.55亿美元)。
  在报告的总结部分,MCF着重提到了《智龙迷城》在Android版上线与电视广告上映后用户数量爆发式增长,以及由NHN Japan(现更名为LINE株式会社)推出的免费通讯应用LINE的火爆人气,在展望市场规模进一步扩大的未来的同时,MCF建议开发商重视起网页浏览器平台与网页游戏/应用市场,并期待HTML5技术的成熟能够为产品带来更高的性能表现。从长远角度看,随着智能手机市场的进一步扩展,三星TIZEN、Firefox OS等“第三操作系统”亦是值得关注的动态。
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Flurry:解读移动市场两强争霸格局 //www.otias-ub.com/archives/122006.html Fri, 07 Jun 2013 17:44:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=122006 四年来,移动操作系统市场一直在上演两强争霸的大戏,一方是苹果公司的iOS,另一方则是谷歌公司的Andorid。最近一年,Android的崛起备受瞩目,市场份额遥遥领先。但近几天,又有很多分析师开始质疑Android市场份额的真正价值,尤其是在高端智能手机和平板电脑市场的价值。我们感觉不能再把目光继续局限于设备销量或激活量,而要后退一步,真正理解他们所争夺的是哪个或者哪些市场。

我们在这份报告中就采取了这种方式,并发现移动市场份额的竞争同时在多个领域展开。我们分析了Flurry过去四年的统计数据,以便了解各个竞争领域的现状,并探讨了对战双方的优势和劣势,同时还考虑了对整个移动生态系统的影响。

  Android设备份额领先

从苹果公司和三星电子等各大硬件厂商发布的官方消息来判断,可以明显看出Android在设备份额方面处于领先优势。Flurry的数据也支持这一结论。我们所追踪的Android设备数量过去一年间翻了一番,2013年4月达到5.64亿。虽然我们所追踪iOS设备这一时期也出现增长,但Android的活跃设备份额在2012年末占据领先,并一直保持这一优势。这可以从下图中看出。但在此之前,双方大约缠斗了一年,交替领先。再往前看,苹果公司一直凭借着iPhone和iPad占据领先地位。图中还标出了几款重要的iOS和Android设备的发布日期,以便进行参考。

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图为活跃Android设备较之于活跃iOS设备的百分比

  iOS应用份额领先

尽管Android增长迅猛,而且在应用份额上处于领先地位,但iOS仍在应用使用时间上领先。Android应用使用总时长曾在2012年3月与iOS打成平手,但在第三代iPad发布后,便有所下滑。

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图为Android应用使用总时长较之于iOS应用使用总时长的百分比
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  应用份额为何与设备份额不一致?

看过上面两张图后,人们不禁会问,为什么应用使用量份额没有与设备份额保持一致?我们认为至少有三种可能的解释。

一种是这两大占据主导地位的操作系统目前仍在吸引不同类型的用户。苹果公司建立应用生态系统后,很多购买iOS设备的消费者的主要目的,就是要在这些设备上运行应用。他们买的是一个能放到口袋或手袋里的电脑。相比而言,很多Android设备是由运营商免费提供给合约用户的,他们很多都是从功能手机升级上来的。从这个意义上讲,这些用户只是买了一部新手机,应用可能只是不错的补充,但绝不是核心功能。

第二个可能的原因是,Android操作系统的碎片化特性为应用开发创造了更大的障碍,制约了应用内容的可用性。搭载Android操作系统的手机型号多达数百款,厂商也多种多样。应用开发者不仅要确保应用在所有设备上都能正常显示和使用,还要考虑到Andorid版本的不尽相同,这主要是因为已经使用的Android设备在升级系统的过程中不如iOS设备高效。

最后一种可能与上述两条原因有所关联。正是因为iOS有着更大、更丰富的生态系统,才使得iOS强者愈强。iOS用户的应用使用量多,吸引开发者为iOS设计更多应用,反过来又可以增强iOS的使用体验,并制造口碑效应,进一步提升应用使用量。

  其他争夺

虽然应用份额和设备份额是移动领域的两大争夺重点,但并不是仅有的两个战场。其他比较受关注的领域还包括利润,苹果公司在这方面遥遥领先。按照开发者的关注度来看,苹果公司似乎也处于领先地位——一方面可能源于上文提到的使用量较高,另一方面可能是因为种种证据表明,iOS用户可以创造更高的广告收入和应用内购收入。

Android则在新兴市场领先于其他企业,这主要得益于低价和开源政策。苹果公司已经注意到这一点,并且开始通过各种政策展开反击,在部分国家推出了分期付款和现金返还计划。例如,据《印度时报》报道,这些项目最近几个月已经将该国的iPhone销量推升了400%。

  多个赢家?

综上所述,移动市场同时存在着多个战场。问题在于:这是否是暂时的状态,最终将会出现一家独大的局面?还是会在很长的时间内保持这种多个赢家共存的格局?目前看来,消费者似乎从中获得了利益,因为他们可以在两大主导操作系统中选择,还有其他几个规模较小的生态系统作为候选。

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从数据看移动市场的增长–数据信息图 //www.otias-ub.com/archives/91910.html Wed, 23 Jan 2013 13:00:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=91910 信息图第103期——从数据看移动市场增长

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Flurry Analytics:中国占据24%的Android和iOS设备月激活量 //www.otias-ub.com/archives/28653.html Thu, 22 Mar 2012 17:40:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=28653 Flurry Analytics最新报告指出,中国已成为全球发展最迅速的移动市场,占据24%的Android和iOS设备月激活量,而美国市场的这一比例则是21%。这种情况表明,中国正缩小与美国的移动设备装载量差距。

iOS & Android activations(from Flurry)

iOS & Android activations(from Flurry)

Flurry还指出,拥有全球最多移动用户的中国已成为第二大手机应用市场,即将超越美国市场。

中国用户访问应用程序(指开启并使用应用程序)的次数也呈现惊人的增长趋势,在2011年第一季度至2012年第一季度期间增幅达1126%。居于其次的是阿根庭,但增长率仅为中国市场的一半左右。

报告还显示,在此期间美国用户的总体应用程序访问量增加两倍,但访问率却下滑约10%。美国称动市场仍在健康发展,但世界其他市场正快速赶超美国。

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Jumptap:iOS和Android占移动市场91%份额 //www.otias-ub.com/archives/27645.html //www.otias-ub.com/archives/27645.html#comments Mon, 12 Mar 2012 15:27:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=27645 据国外媒体报道,移动广告公司Jumptap发布数据研究称苹果iOS和安卓共同占据移动操作系统市场91%。据悉,Jumptap公司每月用户数量超过9500万,而iOS和安卓用数量在2012年1月达到破纪录数量。安卓占据移动操作系统市场58.8%,iOS占32.2%市场份额。

而黑莓市场份额下滑至仅占6.7%,为历史最低纪录。

Jumptap报告中预测今年内,塞班、Windows和黑莓系统维持现有市场份额将面临更大竞争。

Jumptap首席营销官Paran Johar表示,“每日有85万移动设备采用安卓系统,毫无疑问安卓将继续遥遥领先其他移动操作系统。”

Paran Johar还认为,广告商应该关注以上数据,了解跨平台搜索的重要性。世界领先的运营商均有多个操作系统可供选择,而小企业在市场中仍然难以立足。

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