移动玩家 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 21 Feb 2022 09:41:57 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 超越2021:亚太地区游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1385761.html Mon, 21 Feb 2022 21:26:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1385761 谷歌发布了新报告“超越2021——亚太地区游戏报告”。在过去的 18 个月里,亚太地区的博彩业取得了巨大的进步,所有人都在关注该地区的未来。由于屏幕、键盘和游戏机玩家数量比以往任何时候都多,该地区已经占全球游戏消费支出的 49%。中国、日本和韩国位居全球游戏支出Top 4市场。到 2021 年底,该地区预计将拥有 16.2 亿游戏玩家,占全球玩家的 55%,高于 2019年的 12 亿人。

为了帮助游戏开发商和发行商了解未来的发展方向并在亚太地区游戏市场立足,谷歌和Newzoo分析了塑造中国大陆、印度、日本、韩国、中国台湾和越南游戏市场。该研究涵盖了亚洲游戏市场 18 -65 岁的玩家。

经济、监管要求、技术素养、互联网基础设施和可访问性的差异导致了多样化的亚太地区游戏格局。三个广泛的主题将亚太地区的市场联系起来,开发商可以利用这些主题实现增长。

  1. 游戏是新的社交媒体:亚太地区领先的游戏市场为游戏中的社交功能提供了全球标准,例如游戏内交互、友谊或指导系统、排行榜和玩家对玩家(PvP)模式。借助新兴的元宇宙,发行商有机会进一步塑造虚拟游戏世界社交体验,以迎合玩家和观众。
  2. 游戏机呈上升趋势:除日本外,游戏机在亚洲的普及度并不高。但是,随着 COVID-19 的封闭措施,人们的行为发生了重大转变。中国大陆和韩国的游戏机增长最快。为了在该地区的游戏行业取得成功,发行商应重新构想游戏体验,以吸引移动游戏玩家接受全新的、身临其境的方式。
  3. 亚太地区继续移动优先趋势:移动玩家群继续增长,移动仍然是该地区主要的游戏设备。尽管这一增长的部分原因可能与大流行相关的事件有关,但 30% 的新玩家预计移动游戏活动将在 2021 年之后有所增加。预计 2021年玩家还将在移动游戏上花费 579 亿美元。

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如何通过移动信息推送提高玩家参与度? //www.otias-ub.com/archives/108040.html //www.otias-ub.com/archives/108040.html#comments Fri, 26 Apr 2013 13:59:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=108040

Brendan O Kane是信息分析公司OhterLevels的CEO,在移动领域有超过20年的从业经验。

最近很多文章都在报道移动应用分析的重要性。

这些都着眼于游戏在应用商店表现的重要性,以及安装前和安装后的分析等,这里我想说的是另一个对于移动应用活动来说非常重要的部分,那就是移动信息推送。

“到设备”推送和“在设备”推送(比如应用内的推送),提示以及促销推广等方式,逐渐成为游戏应用开发商和发行商们与客户交流的最佳方式。

如果使用得当,这些信息推送方式可以帮助提高玩家参与度以及保留率,并能够提高转化率。

移动市场的大幅增长导致了移动市场营销活动的大量增加。不过,随着这些活动的开支不断增长,发行商们需要一个更好的活动表现衡量方式,对持续增长的预算进行合理分配。预计移动平台市场营销活动的全年开支到2016年将增长到370亿美元。

如果在游戏内进行新游戏的推送,或者任何其他形式的移动市场营销信息推送,关键的是要尽可能最大化的收回投入成本。

增值

Forrester预计,到2016年,移动业务,包括移动游戏行业将以平均每年39%的增长率,成为一个310亿美元的市场。而且这个数据还不包括上面提到的市场营销/广告开支。

这意味着移动设备用户将收到前所未有的大量市场营销信息。

不过,如果这些信息是不相关,不合时宜或者过量的话,很可能会把客户吓跑,这样开发商和发行商们的营销势必受到很大影响。

移动平台的高度个性化特点,需要这些推送信息是对客户的生活有价值的。衡量用户对信息推送的反映是判断其影响的最佳方式。

当玩家在设备上玩游戏的时候,会形成一个让营销人员进行清晰而详细分析的数据,据此可以判断玩家们想要的和需要的东西。

这可以让营销人员对于信息推送做到既及时(客户在移动设备上活跃的时候)又准确(可以提高玩家对游戏的喜爱程度以及转化率)。

要知道移动信息是有限的,分步骤确保你的游戏推送能带来附加值。

新等级,技能,游戏版本扩展包等信息的提醒可以让玩家更加喜爱你的游戏,并且玩家们很可能会增加游戏时间。当然前提是不要打扰他们的游戏时间。

活动分析

通过数据分析工具,营销人员可以确保获得玩家们心中所想的东西,这样他们就可能同时尝试你的其他游戏。下面是一些确保游戏推送获得相应成绩的办法:

首先,你应该收集分析数据,比如推送信息发送后和别的信息,比如注册信息,购买或者社交分享信息等,这些和玩家的行为习惯有重要关系,并能通过特定的用户行为和表现相关。

接下来需要做的就是A/B拆分测试,开发商可以通过收集到的数据对一个市场推送信息的多个版本进行分析,这样就可以积累第一手玩家数据。

一旦结果出来了,你就可以知道用词,长度,语气以及视觉因素能够带来更高的转化率,这样就可以对所有的用户进行更有效的推送。

最后一点,拆分测试之后,你需要重新定位,优选推送信息方式。使用之前有效率的信息推送方式对其余的玩家做进一步的推送。

这样的话,你可以确保不错过任何获得转化率的机会。

比如Halfbrick Studios,最近决定在多个流行游戏中增加玩家参与度,包括Jetpack Joyride和《水果忍者》等。

OhterLevels目前曾在对Halfbrick的推送信息进行A/B测试,推送信息范围跨24个时区,包含13种语言。

饱和

随着移动设备在全球市场的不断增加,几乎没有移动设备达不到的地方。不可避免的是,移动市场就意味着游戏市场,玩家可以在路上,沙发上,床上甚至厕所中玩游戏。

这意味着寻求最大化投资回报(ROI)的开发商和发行商们需要一个特殊的方式并获得消费者们的注意。

通过增加活动分析技术,营销者可以保证他们对于客户的了解更多,在长期发展中提高参与度和运营机会。

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移动玩家获取策略:渠道用户细化追踪 //www.otias-ub.com/archives/107710.html Wed, 24 Apr 2013 14:14:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107710

移动游戏用户获取有着独特的挑战和复杂性。通常获取用户的方式有三种:通过市场营销活动(付费);在应用商店发现(随机);或者就是通过他们的朋友说起(社交)。

不过,所有的玩家都不是相同的。为了获得可盈利的用户获取策略,我们需要了解玩家的资源和质量。玩家的价值是按照他们对游戏的参与度,和朋友们分享游戏的意愿以及运营方面因素进行划分的。

通常,最高价值的玩家是通过社交途径获得的用户,也就是你现有的游戏玩家进行了推广。在游戏中加入邀请朋友玩游戏的功能是至关重要的。当然,在此之前,你也需要把游戏做的足够优秀,先有一个不错的用户基数才能进一步扩张。

由于在应用商店中被推广而随机获得的安装,是发展原始的高质量玩家基础的最好途径。为获得高排名,你需要花钱做市场营销活动,这样才能在一定期间内带来感兴趣玩家数量的骤增,或者带来不可思议的下载量。但是后者通常比较难以预料。

不论使用那种策略,重要的是要知道,玩家们的价值是不能一概而论的,而是通过资源渠道的不同需要进行分别对待的,这样才能够继续优化策略,获得高质量的玩家并有效率的盈利。

为探索获取用户的价值,本文将对通过市场营销活动,付费和非付费获得的玩家进行分析。

移动游戏是提高表现型市场营销的领域之一。通常的用户获取是通过玩家获取成本(CPA)的形式表现,更多的在行业内被成为安装成本(CPI)。CPI值变化浮动很大,很大程度上是由于不同渠道的用户质量和数量的不同。在成本中的首要考虑因素就是,玩家是通过刺激性网络还是非刺激性网络获得的。刺激性网络指的是付费让玩家下载游戏的流量资源,通常是以虚拟货币的方式,或者数字礼品卡等形式。

除了保证安装,游戏盈利之外,决定单个营销活动的CPI也非常重要。当从刺激性或者非刺激性网络购买CPI活动的时候,这会很简单,因为你是根据让你满意的CPI活动来进行的。你可以在活动之前就确定CPI值或者在活动开始的时候调整也可以。

计算CPC和CPM的安装成本效率(eCPI)也是非常重要的,只需要计算特定渠道的开支和获取用户数量进行比较。

经常听到发行商们称他们在市场营销方面没有任何开支,他们只是进行了点击交换(即交叉推广)。尽管很多发行商认为交叉推广是一个免费市场营销选择,但他们这种想法是错误的。发行商们之所以愿意进行交换是因为这些都是有价值的,而且是外部市场通常不可能达到的价值。游戏发行商需要知道这样的交换相当于什么样的价值,这样才能对他们的市场价值进行优化。

对于交叉推广的运营状况进行评估十分重要,因为这将成为差异化营销的重要基础。很多发行商很乐于进行交叉推广但是旨在不起眼的地方放置你的广告,以保护他们的高价值玩家。这意味着从根本上说,你获得的是交易的对等,但对于别人来说有价值的玩家可能对你来说价值很小,甚至是毫无价值。

进行日常应用推广的时候,eCPI也必须被计算在内。通常最好的方法是通过玩家追踪。如果没有或者不肯提供任何追踪,那么就必须选择其他渠道。很可能他们并不知道有多少玩家能通过他们的宣传而进入你的游戏,或者说他们不知道该渠道的实际价值。

因此这一点就比较难以琢磨,比如你发布了一个游戏,进行了很多种市场营销活动,带来了很多万下载量,但是如何了解那个渠道才是获得下载量最多的方式?解决方法只能是进行细分。分销模式可以让发行商们知道具体营销渠道的CPI,这样就能快速简洁的知道如何降低渠道成本。确定哪个渠道带来的流量最多,计算出最低价的渠道也是让游戏盈利不可或缺的部分。

更重要的是,分渠道划分CPI可以对不同渠道获得用户的保留率以及运营率进行追踪。通过这样的透明性,发行商可以通过渠道计算用户终身价值(LTV)。一旦确定最好的渠道,你的游戏在成功的路上就多了一个很好的助力。

文章来自:游戏大观

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Interpret:移动游戏玩家人均月消费92美分 //www.otias-ub.com/archives/106696.html //www.otias-ub.com/archives/106696.html#comments Fri, 19 Apr 2013 14:31:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=106696

市场调研公司Interpret发布了最近的半年Game Byte报告,该报告指出,尽管移动玩家数量持续告诉增长,但移动开发商们面临的巨大挑战就是运营方面。该报告指出智能机和平板玩家在所有游戏上的平均月消费为92美分,游戏内消费每个月只有79美分。移动平台的成功难以琢磨,新的数据证实了EEDAR公司的Jesse Divnich的说法:开发商必须准备把游戏做到支持尽可能多的平台,甚至包括次世代主机。

“在美国,经常活跃在智能机和平板平台都玩家有4800万,而免费MMO PC游戏的只有2300万”,Interpret公司高级分析师Jason Coston说。“但是按照收入对比的话,移动游戏和PC免费MMO游戏之间的差距实在是太大了”。

Interpret指出,免费MMO游戏玩家每个月平均消费3.25美元,而付费MMO玩家每个月消费4.25美元。而这些和家庭主机相比都不在一个档次,主机玩家每个月的消费额达到10.4美元。

主机平台的玩家群可能大幅度减少了,但是对于开发商来说,持续增长的玩家消费额仍能为他们带来明显优势。保守的讲,美国移动玩家只有47%的人在6个月内购买过游戏,只有21%的玩家进行过游戏内消费。而在相同期间内,75%的零售主机玩家为实体主机或者PC游戏付费。

“移动游戏市场,就像一个非常大的甜点罐子”,Coston说,“但是罐子的口非常窄,甜点个头非常小,但是试图伸进罐子里的手太多”。

文章来自:游戏大观

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