美国游戏市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 13 Feb 2022 07:47:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 NPD Group:2022年1月美国游戏相关支出达47亿美元 同比下降2% //www.otias-ub.com/archives/1388183.html Sun, 13 Feb 2022 07:47:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1388183

NPD Group 分析师 Mat Piscatella,刚刚分享了 2022 年 1 月的美国游戏市场销售报告,可知硬件厂商的竞争依然相当激烈。首先是总支出方面:2022 年 1 月期间,消费者在视频游戏硬件、内容和配件上的支出,较一年前相比下降了 2%,至 47 亿美元。

遗憾的是,即使在 PS5 和 Xbox Series 新品的推动下,硬件指出的两位数增长,仍无法抵消内容和配件支出的下滑。

好消息是,游戏硬件方面,销售额还是较去年同期增长了 22%,达到了 3 亿美元 —— 这也是自 2009 年 1 月的 4.47 亿美元以来,于 1 月份达成的最高总额。

至于今年 1 月最畅销的硬件平台,则是索尼的 PlayStation 5 。无论是数量还是销售额,Xbox Series 产品线都只能屈居第二。

软件方面,《Pokemon Legends:Arceus》荣登 1 月畅销榜榜首,此外《Pokemon Brilliant Diamond / Shining Pearl(#11)表现也相当亮眼。

在上架 Steam 游戏商店后,《怪物猎人:崛起》从 2021 年 12 月的 #94,爬到了 2022 年 1 月的 #3 。《战神》也从一个月前的 #146,爬升到了现在的 #5 。

《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的表现也让人感到惊喜,其在 2022 年 1 月总榜排名第 6,但 PlayStation 平台上则是第 2 。

自 1995 年以来,该游戏在索尼发行的游戏中,吸金能力仅次于《漫威蜘蛛侠》和《战神》(2018)。

手游方面,在市场于 2020 / 2021 年大部分时间见证了空前的同比 / 环比增长之后,收入趋势开始逐渐回落至大流行之前的水平(同比支出下滑了 6.8%)。

今年 1 月最畅销的游戏,依然包括了许多熟悉的面孔 —— 包括《Garena Free Fire》、《精灵宝可梦》、《糖果粉碎传奇》、《Roblox》、以及《原神》。

不过 NPD 报告解释称,在 2020 年春季之前,1 月通常会出现环比负增长,2022 年 1 月也未能例外。事实上,截至 2020 年,与 12 月相比、1 月营收已连续 6 年下滑。

换言之,我们不该将 1 月份经历的消费者支出的同比 / 环比下滑,视作整体滑落的一个迹象(而是典型的季节性市场回归)。

视频游戏配件支出方面,市场较一年前下滑了 15%(至 1.85 亿美元),其中 Xbox Elite 2 无线手柄最为畅销。

自 cnbeta

]]>
NPD:2021年1年月美国游戏市场销售数据 PS 5打破Wii在美国12年的销售纪录 //www.otias-ub.com/archives/1204277.html Tue, 16 Feb 2021 12:53:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1204277

近日,著名分析机构NPD公布了2021年1年月美国游戏市场的销售数据,其中PS5打破了Wii自2009年1月开始保持了12年之久的销售纪录,同时PS5也是2021年1月美元销售总额最高的硬件平台。

游戏硬件销售额同比增长144%,达3.19亿美元,是自2011年1月3.23亿美元以来最高的一月销售额。Switch是2021年1月最畅销的硬件平台。自2010年Wii的最高销售记录以来,Switch是单月销量最高的硬件平台。

另外,今年1月美国视频游戏配件的销售额也创下纪录,销售额达到2.22亿美元,同比增长73%。手柄、耳机/头戴显示器和方向盘操纵器等分项均创下新销售纪录。配件中最畅销的还是PS5的DualSense手柄。

自 3dmgame

]]>
全球互联网产业研究之美国游戏市场——游戏市场环境篇 //www.otias-ub.com/archives/468016.html Fri, 29 Apr 2016 14:36:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=468016 近期美国娱乐软件协会(ESA)宣布,2015年美国游戏收入达到了235亿美元(1533亿元人民币),其中包括家用主机、软件、手游以及其他数字产品,比2014年同期的224亿美元增长了5%,其游戏市场持续增长主要得益于PS4和Xbox One等主机的热销、手游市场的持续成功以及游戏大作系列的发布,未来美国仍是全球游戏市场的中坚力量。

1461940431-4793-cfS8TADUtMoicszcbKABjfWRlAlg

1461940431-8251-kjmyL8PFXHuScA9PZwsIHw5icD2Q

1461940431-7845-Akric3zUB1olYY5l3gjxOxWQgNuA

1461940431-6280-U6XkUh4IeCvUdib7QHJfwanjBYXA

1461940431-9059-by2mDSUrKb2ibUzYb7NNXef92NXw

1461940431-1188-K4yovvAMjr4EhicG2Jvd7UsiaAMQ

1461940432-5673-xlaPribB6icHvviah1ZnU3UaXVbg

1461940432-9075-I0OFJcJrLE7BJwtdGorYlnC7sBMg

1461940432-2170-AydUWIhrPbXFicX2iaIlUhkdDOFg

1461940432-6054-qt79dqB696zW30yDbp8fGvagO9yg

1461940432-7951-ZVD8z4yXHicGribRo7hqtF1EjE3g

1461940432-6956-IT4DdngcX9CXfTsDcKsA9s2hkghQ

1461940433-3155-OEibzplcxclKgw03oz5cWTibDTIQ

1461940434-9345-DTORmLMVCDm122H1g7hTn7tiawNA

1461940434-7652-8GOMoGPDaE44RBg3vUORwfwibnnw

1461940434-8424-aYngVgCtn1gViaOXkRGM0KKavy5A

]]>
TalkingData&Pangea Mobile:走进美国游戏市场之产品定位与本地化 //www.otias-ub.com/archives/172194.html Wed, 20 Nov 2013 17:01:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=172194 TalkingData与Pangea Mobile举行了《中国手游进军北美》主题沙龙, Pangea Mobile联合创始人Paul Peirre和Freddie Sinsua分享了北美的渠道现状、打入美国市场需要做的准备等。

  美国市场概览

iOS与Android在美国市场的收入占全球的38%

美国市场收入榜的前50名中18位来自非美国本土公司,占36%

美国市场最受欢迎、收入榜上表现最好的四类游戏:休闲模拟、休闲益智、重度游戏、中度游戏

美国市场概览美国市场最受欢迎的游戏类型

  美国市场玩家分析

iOS/Android两个平台上的不同分布iOS/Android两个平台上的不同分布
玩家与游戏类型玩家与游戏类型

  美国市场推广手法——营销策略的五个阶段

1. 定位

主要根据市场导向、竞品、市场体量、开发商能力、目标受众、原创程度来评估。

2. 深度本地化。

深度本地化深度本地化

要在语言、UI、美术、游戏特性、服务器、营销手段、游戏平衡性、数据分析这些方面做本地化。

除了改编文学影视作品,中国手游企业还可以借鉴主机上已经成功的游戏。比如《Modern War》就一定程度上模仿了COD4。

现代战争题材现代战争题材

美国市场欢迎魔幻、科幻、战争+科幻题材,比如中国市场遍地都是的三国游戏,就适合改编成《权力的游戏》、《魔戒》或《亚瑟王》之类题材,或者在世界观上将游戏放在二战时代或架空历史。

三国三国与奇幻

中国手游进入北美市场要考虑到当地的文化背景,游戏题材等问题,美国玩家比较直接,喜欢能够体现游戏内容的图标,而不是各种妹子。关注到这些,对游戏的货币转化有重要影响。一款名为《Biz Tycoon》的国产手游就有待改善,它的素材中用大胸妹子比较多,对游戏内容就不够突出,目前在美国区总榜位列一千名以外。

Biz TycoonBiz Tycoon的问题

  3. 市场测试

正式上线前的关键评估指标有次日留存率、七日留存率、ARPDAU、CPI、LTV、CVR。

iOS上的LTV与CPI都比Google Play的高10-30%,iOS的流量受限程度高,但质量也更高。

  4. 用户获取

根据不同种类游戏的增长、留存这些指标来制定营销活动,不断优化以降低CPI。

美国玩家喜欢能够体现游戏内容的图标,而不是各种妹子。

获取用户的最佳策略:①获得客户的目标是LTV大于CPI;②游戏的广告素材对游戏本身有很大影响;③针对自己的游戏题材找到合适的网盟。

  5. 长期运营

保持更新节奏延长生命周期、运营活动、销售活动、社区支持与管理、客服等。

几个点:

服务器响应用户的延迟不应超过3秒;

具备PvP或GvG;

游戏安装包最好小于100MB;

闪退/崩溃频率小于0.5%。

via:游戏葡萄

]]>
NPD:2011年Q2 美国游戏市场支出达45亿美元 //www.otias-ub.com/archives/16696.html Sun, 09 Oct 2011 17:12:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=16696 2011年10月9日市场研究机构NPD发布的最新数据显示,2011年第二季度,美国消费者在游戏上的开支达45亿美元,同比增长1%。这里说的游戏包括所有与游戏有关的项目。

整个市场的最新数据更准确地展示了美国游戏行业全貌,45亿美元中的14.4亿美元支付给了视频和PC游戏软件。另外17.4亿美元支付给了其它内容,包括游戏零售、游戏订阅以及数字游戏下载、社交网络游戏、移动游戏等。如果加上硬件和配件,总额就能达到45亿美元。

NPD分析师Anita Frazier称,“新的零售渠道占了行业销售额的一大部分,我们扩大了研究范围,涵盖各种方式,包括移动应用和下载内容等。”

NPD已经开始追踪新定义下的游戏销售,既包括传统游戏,也包括数字游戏,这样有利于给予更全面的衡量。2012年的时候还将扩大至英国、法国和德国。

2011年第二季度美国游戏市场支出45亿美元

]]>