聚焦游戏领域 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 16 Jun 2020 15:56:33 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 聚焦游戏领域:2020年度报告 //www.otias-ub.com/archives/1067089.html Tue, 16 Jun 2020 21:44:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1067089 随着《集合吧!动物森友会》的大火,以任天堂 Switch 为代表的掌上主机热度水涨船高。然而,掌上主机游戏只是游戏行业的一小部分。早在 2014 年,移动游戏得到的用户总支出就已超过 PC 和 Mac 游戏、家用主机游戏和掌上主机游戏,并以井喷之势增长,持续 6 年将它们甩在身后。2020 年,移动游戏支出势必会继续扩大其领先优势,达到电脑游戏的 2.8 倍以上、家用主机游戏的 3.1 倍以上。

我们希望更深入地研究这个快速增长的领域,以掌握其趋势。因此,我们与全球领先的信息提供商 IDC 合作,发布了一份全新报告——《聚焦游戏领域:2020 年度回顾报告》。

疫情期间的热门游戏是哪些?

回顾一季度,中国发行商的表现可圈可点。iOS 应用商店最畅销的五款游戏中,国产游戏占据四席,包括分列前三位的《和平精英》、《王者荣耀》、《剑与远征》,以及第五位的《光荣三国志》。莉莉丝的另一款游戏《万国觉醒》在 Google Play 的畅销榜单中也排到第四。

美国硬核游戏玩家对于游戏内广告的态度如何?

在 IDC 对美国游戏玩家的调查中,硬核游戏玩家竟然比其他玩家更能接受横幅广告;对于激励视频广告和试玩广告,他们同样持有出人意料的积极态度。

当被问到对于最近几个月看到的游戏内广告的态度时,只有 6% 的移动游戏玩家表示他们“喜欢”横幅/显示广告;在看到这类广告的群体中,59% 的受访者对这种形式的广告持中立态度或表示喜欢。喜欢和不喜欢(“无法忍受”)份额之间的总体差距是 25 个百分点。而针对硬核玩家,这一差距缩小至 13 个百分点左右。硬核玩家相对来说更有可能看到此类广告;绝大多数的硬核玩家都玩过休闲游戏,而且他们倾向于玩更多类型的游戏。

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聚焦游戏领域:2020年度报告 //www.otias-ub.com/archives/1057597.html Thu, 28 May 2020 21:32:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1057597 2019年,全球游戏类别的总应用下载量占比不到40%,却创造了接近 70% 的 iOS 和 Google Play 综合应用支出;移动游戏的规模和发展速度都将继续超越PC/Mac游戏或家用主机游戏。受益于用户数量和平均用户支出的增加,移动游戏将进一步扩大全球领先优势,其用户支出可达到 PC/Mac 游戏的 2.8 倍以及家用主机游戏的 3.1 倍。

2020 年第一季度,iOS 和 Google Play 5 大畅销游戏中,有 4 款均采用了实时多人游戏玩法,这表明重度多人游戏体验不仅在移动设备上可行,而且深受用户欢迎,盈利前景相当可观。其中,中国发行商的表现可圈可点。iOS的畅销游戏的五款游戏中,国产游戏占据四席,包括分列前三位的《和平精英》、《王者荣耀》、《AFK Arena》,以及第五位的《光荣三国志》(Sangokushi Strategy)。莉莉丝的另一款游戏《万国觉醒》在Google Play的畅销榜单中排名第四。

在新冠肺炎疫情期间,移动游戏的每周下载量创历史新高,达到 12 亿次。在此期间,2020 年 4 月用户平均每周下载的移动游戏比 2020 年 1 月多出 30%,在 3 月也达到了 35% 的最高增长峰值。模拟和桌面游戏的下载量和使用份额也大幅上升。

随着移动广告支出持续攀升,应用程序开发商正在安装SDK(软件开发工具包)以实现广告变现。首次安装广告SDK的游戏在下载量和MAU(月活跃数)方面均有所增长。广告商也在他们的用户购买活动中利用更多的广告平台,这表明市场已经成熟。美国2019年第三季度的调查结果显示,硬核手游玩家反而比休闲游戏或中核游戏玩家更容易接受广告。

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