腾讯游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 11 Dec 2024 14:32:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 腾讯游戏:超过40%的英国Z世代考虑与电子游戏相关工作 //www.otias-ub.com/archives/1731614.html Wed, 11 Dec 2024 18:00:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731614 腾讯游戏与英国电子竞技和Ukie合作发布的一项新研究显示,Z世代学生对英国的游戏和电子竞技职业有着浓厚的兴趣。超过40%的受访者正在考虑与电子游戏相关的领域,超过20%的受访者对电子竞技特别感兴趣(22%)。英国电子竞技产业的可持续发展需要行业合作,尤其是3/4的Z世代学生主张将电子竞技纳入学校课程。

尽管英国电竞行业预计到2029年将达到3.044亿美元(2.402亿英镑),但重大障碍可能会阻碍行业增长。有趣的是,36%的人认为资金障碍和33%的人认为不明确的职业道路是进入该行业的主要挑战。

主要结论:

  • 电子竞技教育呈上升趋势:75%的Z世代支持将电子竞技纳入学校课程,64%的人已经参与了与电子竞技相关的学术活动。在学术环境中参与电子竞技的男性比例(76%)高于女性(55%),而社会经济背景较低的人(36%)比富裕的同龄人(76%)参与得更少。
  • 进一步发展的基本技能:Z世代认为团队合作(45%)、战略思维(42%)和专注(40%)是电竞成功的基本技能。
  • 进入障碍依然存在:经济障碍(36%)、不明确的职业道路(33%)和社会污名(28%)是有抱负的电子竞技专业人士的主要障碍。

电子竞技职业:比传统职业更容易获得

英国拥有蓬勃发展的电子游戏产业、成熟的场馆和强大的人才库,为电子竞技的发展提供了良好的环境。约58%的受访者认为,电子竞技职业比法律或工程等传统行业更容易进入。

大约64%的伦敦人更有可能认为电子竞技是可以实现的,而东米德兰兹郡的这一比例仅为46%。

行动呼吁:为英国电子竞技建设可持续发展的未来

英国电子竞技的可持续发展取决于促进公私合作伙伴关系,并满足那些渴望进入该行业的人的需求,尤其是Z世代。这一代充满激情的游戏玩家热衷于发展自己的技能,并在整个行业探索机会。认识到他们的期望和潜力至关重要,因为他们代表着未来的劳动力,将在未来几年推动创新和全球增长。

腾讯、英国电子竞技和Ukie呼吁建立更多的战略性公私合作伙伴关系,通过以下方式释放这个充满活力的行业的全部潜力:

  1. 促进合作
  2. 建立人才管道
  3. 展示多样化的机会
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2023年Q2腾讯本土市场游戏收入318亿元 环比下降9.5% //www.otias-ub.com/archives/1644791.html Thu, 31 Aug 2023 12:50:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1644791

腾讯今年不容易。

2023年8月16日Q2财报一出,市场质疑声音不少。首先是今年Q2营收1492亿元人民币,同比增长11%,距离分析师的期望值少了25亿。而净利润的落差更大,尽管262亿元人民币的净利润同比增长41%,但距离分析师预期少了73亿元。有分析师马上站出来高呼:别买腾讯股票了!

昔日的功臣腾讯游戏,如今却成了内鬼。

分析师对腾讯的预期,很大程度上依托于整个游戏市场的回暖,毕竟腾讯近1/3的营收来自游戏。

而2023年游戏行业复苏势头相当凶猛。根据伽马数据发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年Q2,中国移动游戏市场实际销售收入580.11亿元,环比上升19.13%;同比上升15.92%。

反观腾讯,作为全球最大的游戏公司,2023年Q2本土市场游戏收入318亿元,同比持平,环比下降9.5%;国际市场收入127亿美元,同比增长18.7%,环比下降3.8%。

缺乏爆款、错过二次元,是外界对腾讯游戏两个最大的槽点。

但这真是腾讯最焦虑的问题吗?或许真正的问题在于,游戏层面,腾讯没有真正找到焦点。

01

爆款没那么重要

运营才是王道

面对外界“新品缺席是否导致营收下降”的疑问时,腾讯总裁刘炽平表示这不是主要原因。

站在幸存者偏差的角度,我们看到当下很多公司凭借某个爆款游戏,不仅狠刷了一波存在感,甚至出现了像莉莉丝、米哈游这样的黑马,仅凭爆款就能冲破腾讯、网易的围栏。

但站在卫冕者角度,过于期待爆款是一个高风险的做法。

以2022年的游戏市场为例,整个手游市场推出了280款三消类游戏,月营收超过5万美元的有6款,比例2.2%;吃鸡类射击游戏上架678款,月营收超过5万美元的有4款,比例0.6%;综合休闲类游戏上架18395款,月下载超过50万的157款,比例0.85%。

一名游戏从业者表示,在游戏行业有一个三七法则,游戏公司需要1个主力现金流+2个当季爆款的营收,才有可能接得住剩下7个游戏亏的钱。即便是只出精品游戏的米哈游,也贯彻了将《崩坏》系列赚的钱投入到《原神》,将《原神》赚的钱投入到新产品研发的思路。

更何况“出爆款”这个方向,腾讯并不擅长。

在国外,至今还有很多人不知道全球游戏营收最高的公司是腾讯。他们印象中,腾讯似乎和游戏扯不上什么关系。

这是因为腾讯旗下的火爆游戏,没有一款是自己开发的。例如,PUBG的游戏厂商是韩国魁匠团(前身为蓝洞),无畏契约(Valorant)、英雄联盟(LOL)的游戏厂商是美国拳头游戏…

而腾讯所做的,就是把能出爆款游戏的公司买下来,然后运营他们。

此前腾讯投资了超过33家游戏公司,投资金额近千亿元,并且仍然在不计成本的投资和收购。仅在今年7月,腾讯就收购了利物浦独立游戏工作室Lucid Games,将其并入光子工作室群,投资了今年3月刚成立的Lighthouse Games,并成为波兰知名游戏厂商Techland(代表作《消逝的光芒》)的最大股东。

在运营常青游戏方面,CF《穿越火线》、DnF《地下城与勇士》均已走到了第15年,至今仍是腾讯稳定的现金流保障,《王者荣耀》8年,《PUBG》5年,仍然在组织电竞比赛。反观暴雪,曾经点燃全球电竞之火的星际和魔兽,如今只能靠老玩家用爱发电来组织一些零星的“民间”比赛。

在腾讯收购、投资过的公司中,有的销声匿迹,有的默默无闻,有的成就伟业,但无论他们的命运如何,最终结果都是将几乎没出过爆款游戏的腾讯,送上了全球游戏一哥的位子。

02

二次元只是战略性防御

并不是主攻方向

米哈游让人们看到了二次元人群的消费能力。

旗下《原神》6600万月活用户,在2022年为米哈游贡献了40亿美元的收入。相应的,《原神》也已经成为史上投入最高的游戏。有统计称,《原神》到2022年的投入可能高达5亿美元,超过4亿美元的《星际公民》。

这是因为,《原神》这类二次元游戏,需要从剧情、视觉、音乐、玩法机制以及UX等各个方面,进行全方位的精益求精,以应对玩家日益提高的游戏体验需求。

首先画面要精美,即便在手机上也要尽可能和端游看齐;其次音乐要到位,不同的场景都要配置音乐,下雨和晴天都要有不同的BGM,原神甚至对应现实中的春节与元宵节,连续举办三年海灯节;每个角色/道具都要有一个背景故事;为了培养用户对角色的好感,还要针对特定角色创作专属的游戏剧情,加深用户的参与感,从而将角色塑造的更加丰满…而这一切,都需要放在一个巨大的架空世界观体系之下,当中还会涉及到的不同地域、文化的融合和碰撞等等。

这显然不是腾讯喜欢的方式。

8月24日,网传由米哈游前骨干领衔、腾讯天美对标《原神》的游戏“代号:NXS”暂停研发,腾讯随即辟谣称项目仍在推进中。然而在降本增效的压力下,外界普遍对腾讯的表态持怀疑态度。

更何况,即便是《原神》,营收也开始出现了波动。AppMagic报道称,今年5月《原神》收入5380万美元,为“原神史上最低收入月”,而米哈游也一直在积极寻求《原神》之外的增长曲线。

这对腾讯来说,并不能算好消息。

和此前的开放世界游戏相比,腾讯可以说完全不懂二次元。尽管腾讯动漫宣称是中国最大的网络漫画平台及版权商,漫画/动画企划发行出品方,海外漫画/轻小说电子版引进方,但二次元这个群体,不是单靠动漫就能摸透的。

腾讯拿下被给予厚望的隆匠网络旗下主力产品《玛娜希斯回响》日服版权后,上线不到1年即停服;番糖网络《猫之城》上线半年流水不足百万;二元网络《跃迁旅人》开服3个月就停止更新。

但,只要有一款能拿得出手的游戏,腾讯游戏的任务就完成了。

在Q2财报中,《胜利女神:妮姬》被重点提及。这款由韩国ShiftUp Corp开发、2022年11月4日全球公测、被评价为“被36D晃到头晕”的二次元风格游戏,营收超过4亿美元。在氪金方面,玩家称妮姬几乎是原神的2倍,而这并不妨碍腾讯在二次元游戏赛道,已经交出了一张过得去的答卷。

我们甚至有理由相信,一旦二次元游戏不再火爆,腾讯可能会毫不犹豫的放弃这条防线,将更多的资源向更能提供稳定现金流的游戏倾斜。而且,全球最大的游戏市场在欧美,这里二次元浓度相比亚洲国家来说非常低。

腾讯想要拿下欧美市场,二次元游戏算不上是好的选择。

03

被忽视的SLG

腾讯的必争之地

人们总是容易被爆款游戏吸引,忽略那些没有站到聚光灯下默默赚钱的游戏,比如SLG。

SLG本意为Simulation Game策略游戏,现特指回合制策略游戏以及即时策略游戏。例如智明星通的《列王的纷争(简称COK)》和网易的《率土之滨》,以及经常在视频网站广告里看到的《万国觉醒》《三国志战略版》等。

▲图:游戏品类演变

这类游戏的特点就是,玩法大同小异,主要就是让海量玩家在沙盘式大地图下,通过一段时间的发育,借助群体社交的策略,不断获得征服对手的快感。一般而言,SLG游戏基本要素包括战争对抗、掠夺扩张和策略选择,既有争夺领地、掠夺资源,也有角色养成、精英建造等玩法。

尽管存在感远不如吃鸡、王者荣耀、原神那么强,但在全球最大的游戏市场欧美,SLG是收入占比最高的品类。也就是说,SLG不仅能有效提升盈利能力,同时也对腾讯游戏出海占据更大市场,有着重要意义。

典型案例,就有莉莉丝和三七互娱等。

和《原神》这类二次元游戏刚好相反,SLG弱化剧情,特效简单,角色单薄。同时,SLG游戏投入低,营收周期长,用户粘性和氪金意愿都很高,最重要的是,单纯看投入产出比的话,SLG游戏盈利能力要远高于原神这类高投入、高维护的产品。

这是最契合腾讯的游戏类型,却又是腾讯最头疼的问题。

腾讯第一款完成体SLG手游,可以追溯到2014年根据页游《七雄争霸》改编的同名手游。2011年,页游《七雄争霸》月收入过亿,成为和CF、DnF并列的腾讯三大现金牛,然而转成手游后却不太成功。

此后尽管腾讯一直在深耕SLG领域,几乎每年都有新作推出,同时常青老游也依旧在运营,无奈在SLG赛道一直占不到便宜。

迄今为止,腾讯最拿得出手的SLG游戏只有基于COK微创新的《乱世王者》。即便如此,相比SLG三巨头(网易《率土之滨》、灵犀互娱《三国志战略版》、莉莉丝《万国觉醒》),差距仍然非常明显。

而这,还是在腾讯十分擅长的赛事运营、新文创、泛娱乐、重度商业手游的加持下,取得的成绩。而且,SLG有一个关键功能,就是团战。帮会之间对阵,讲究的就是一个协同作战、调度周密。于是微信、QQ就成为团战的最佳沟通工具。

这一次,腾讯为别人做了嫁衣。

腾讯可以忍受爆款游戏产量不足,也可以随时放弃所谓的二次元游戏赛道,但SLG赛道的落后不能忍。可以预见,未来SLG赛场竞争将会更加激烈,腾讯能不能稳住局面,就只能由时间来决定了。但眼下,腾讯必须找准焦点,拿回优势地位。

自 Techweb

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时代财经:2023年春节7天腾讯游戏吸金超4.5亿 《王者荣耀》独占一半 //www.otias-ub.com/archives/1555510.html Tue, 31 Jan 2023 11:46:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1555510 今年春节期间,不仅烟花、电影、旅游等市场爆火,游戏厂商也同样战绩惊人。根据时代财经梳理第三方机构提供的数据发现,《王者荣耀》依然以3620.81万美元(约合人民币2.4亿元)预估收入蝉联榜首。

排在其后的是腾讯旗下另一款游戏《和平精英》,预估收入1434.18万美元;网易旗下自研派对游戏《蛋仔派对》以782.77万美元位居第三。

米哈游的《原神》、阿里灵犀互娱的《三国志战略版》紧随其后。

毫无疑问,腾讯在春节期间是当之无愧的第一,除了最火的《王者荣耀》《和平精英》之外,《穿越火线》《金铲铲之战》《英雄联盟手游》等10款游戏也都进入30强,占TOP30的三分之一。

腾讯游戏合计收入达6753.18万美元(4.59亿元),占比超过6成,遥遥领先于其他厂家。

单从游戏来看,以《王者荣耀》为首的一系列老牌游戏依旧保持着强大的吸金能力。

自 快科技

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腾讯:2022年7月腾讯未成年人的游戏时长已经同比下降了92% //www.otias-ub.com/archives/1522131.html Wed, 16 Nov 2022 12:48:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522131 智能手机的大量普及让手机游戏成为了很多人最主要的娱乐方式之一,不过这也带来了不少的问题。其中,未成年人沉迷游戏却是一个最让人头疼的了。

一方面,未成年人身心没有得到足够发展,不宜长时间沉迷游戏。另外一方面,部分成年玩家似乎也并不乐意在游戏中见到未成年玩家。

不过目前,未成年人沉迷游戏这一现象已经得到了大力整治,且效果似乎相当显著。


腾讯游戏

11月16日,CNMO注意到,腾讯方面发布了自己的2022年第三季度财报数据。

其中,值得注意的是,腾讯表示,自己执行了全球领先的未成年人保护计划。

在2022年7月份,未成年人的游戏时长已经同比下降了92%,未成年人在本土市场上的游戏总时长占比为0.7%。

同时,腾讯表示,自己的成年用户参与度表现强劲,个人电脑游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长。


腾讯未成年人游戏时长已下降92%

目前,腾讯是国内最大的游戏公司之一,旗下不少产品都极具知名度和影响力,例如《王者荣耀》和《和平精英》这两款游戏,它们堪称是我国的国民游戏了,其上也有大量的未成年人玩家。

自 手机中国

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Sensor Tower:2022年2月中国手游发行商全球收入近30亿美元 占比达37.9% //www.otias-ub.com/archives/1401018.html Wed, 09 Mar 2022 12:08:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1401018

3月8日消息,今日,移动应用数据分析平台Sensor Tower发布了2月中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名。据悉,本次共36个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金近20亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的37.9%。

具体来看,中国最赚钱手游厂商依然为腾讯游戏,继续占据榜单第一,网易游戏紧随其后位居第二,米哈游则位列第三。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商依次是心动网络、创酷互动、竞技世界、哔哩哔哩、露珠科技和紫龙游戏共36家厂商。

Sensor Tower表示,每年寒暑假,腾讯旗下《穿越火线》《QQ飞车》在丰富活动的助力下,收入都会迎来周期性峰值,今年也不例外。此次,这两款游戏收入分别环比增长6%和23%,位列中国App Store手游收入榜第7和16名。

值得一提的是,今年1月,随着新赛年、新英雄、新皮肤等诸多内容的上线,《王者荣耀》收入环比增长92%,重回中国iOS手游畅销榜榜首,腾讯游戏收入相应的环比增长22%。

作为游戏领域头部玩家,腾讯在游戏行业的地位就如同微信在社交领域一般强势,凭借MOBA、FPS类游戏,腾讯旗下多款游戏常年蝉联下载榜和吸金榜前列。

自 快科技

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全面下架腾讯游戏 华为:因腾讯单方面就合作做出重大变更 腾讯:未如期续约 //www.otias-ub.com/archives/1182537.html Fri, 01 Jan 2021 02:59:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1182537 华为游戏中心社区发布公告,因腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍,经过我司法务谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。

腾讯游戏方面回应媒体称,因华为手机游戏平台与我们的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。目前我们正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。给各位用户带来的不便,我们深表歉意。

以下为华为游戏中心社区公共全文:

致华为游戏中心腾讯游戏用户:

首先,华为游戏中心衷心祝3年来陪伴我们共同成长的各位用户新年快乐!感谢3年以来大家的支持、包容与陪伴。感谢3年来每一份真诚,每一份欢喜,每一份热情与每一份信赖。

3年来,我们积极携手腾讯游戏,秉持着为各位用户提供极致手游娱乐体验的理念砥砺前行。但腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍。经过我司法务的谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。对此我们深表遗憾。

我们敬佩腾讯游戏在行业内取得的成就和绝对的市场地位,虽然不赞同但也理解腾讯基于此提出的要求。

感谢腾讯游戏以往的支持。希望未来双方有机会再次携手合作,为广大华为用户提供优质的游戏内容服务。

最后,华为游戏中心真诚向所有受此次下架影响的用户致歉。也祝大家新年快乐,万事如意!

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腾讯程武:腾讯游戏一直在探索游戏价值和边界 //www.otias-ub.com/archives/970996.html Tue, 26 Nov 2019 02:47:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=970996 当单纯的娱乐属性无法涵盖游戏,腾讯发起了一场针对游戏的观念革命。11月21日,腾讯游戏对外发布全新品牌体系,正式启用新品牌标识,沿用9年的品牌主张“用心创造快乐”升级为“Spark More/去发现,无限可能”。

作为腾讯最受关注的业务之一,腾讯游戏的这一改变,似乎并不是简单地换个口号这么简单。腾讯集团首席运营官任宇昕表示,“这不只是品牌事件,事实上也是一次游戏认知的升级,一次价值追求和使命愿景的重要升级。”

作为腾讯互动娱乐市场营销体系负责人,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,日前就腾讯游戏品牌升级接受了记者的采访,阐述了腾讯游戏进行品牌升级背后的深层次思考。

腾讯游戏品牌升级源自认知升级

在程武看来,腾讯游戏此次品牌升级源于“对游戏认知的变化”,“是在对游戏本质、对游戏产业发展以及对腾讯游戏业务未来发展方向不断思考之下的一个循序渐进、自然而然的结果。”

游戏是什么?程武认为,每个时代都会给出不同的答案,但回看历史长河,我们不难发现,游戏,其实一直是人类的天性。

正如任宇昕在内部公开信中提到,从古至今,作为人类与生俱来的能力,游戏让孩子更自然地与成人互动,习得生活的常识与本领;游戏让人基于明确的规则,运用智慧,发挥潜能,共同协作,克服障碍,达成目标。

游戏也是人民传习文化的纽带。从游牧民帐篷里的羊拐骨,到金字塔石雕上的非洲棋,从热烈的巴西战舞,到风雅的日本歌牌,游戏一直存在于不同的时代和民族之中,伴随着人类文明和科技的发展,不断更新自身的形态,与我们的生活休戚与共。

在程武看来,腾讯自从开始做游戏,就不只是埋头做产品研发和运营,管理团队在内部对游戏到底是什么一直都在讨论,许多讨论早已不局限于电子游戏,而是深入到游戏与人、与人性的关系,以及游戏和艺术、文化的关系。

这也恰好解释了为什么作为一家互联网公司,腾讯曾一度携手联合国教科文组织共同启动一个旨在保护全球各地传统游戏的项目,深入孟加拉、蒙古、巴西、希腊、摩洛哥和肯尼亚等地,涉及任宇昕在公开信里提及的羊拐骨、非洲棋、巴西战舞等许多不同民族的传统游戏。

如今,进入信息时代,科技的发展重塑了游戏的形态,电子游戏的发展,让游戏在人群和时空上,呈现出了前所未有的广泛普及,而这也让游戏在人类社会里扮演越来越受瞩目的角色。

“我们多年前就开始坚信一种看法,就是游戏是继文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的第九艺术,相比文学、电影等文化形态,游戏有更强的互动性和艺术包容性,可以说是一种可以融合其他各类艺术的平台型艺术,而且与科技有很好的结合,是一种比较特殊的数字文化载体,只是现在还处在很年轻的阶段,所以我们一直在自发的在对游戏的价值和边界进行探索,这为此次刷新埋下了种子。”程武表示。

早在2012年腾讯提出泛娱乐战略时(新文创战略的前身),腾讯就以游戏为基础,在文学、动漫、影视等领域开展多元合作与尝试,例如邀请了谭盾、蔡志忠、陆川、尹鸿等文化领域大家,成立泛娱乐大师顾问团团,邀请陈可辛导演参与《天涯明月刀》的打造等。而近年《王者荣耀》等流行游戏与敦煌、故宫等文博机构以及越剧等传统戏曲的有机就结合,则是在新文创战略思路下,游戏业务追求更高文化价值的系列创新尝试。

2010年,腾讯游戏提出“用心创造快乐”时,整个行业还处在快速成长期,腾讯游戏率先打造整体品牌,开始基于对游戏的理解做品牌表达,当时在只关注产品营销甚至流行低俗营销的游戏行业看来,已经是一个创举。但九年过去,今天,中国已经成为全球头部游戏市场,单是国内大概有6亿-7亿人在玩游戏,这个数字在9年前只是1.4亿人左右,对于今天的用户来说,游戏的价值甚至已经不再能用快乐来概括,而是像文学、影视一样,成为一个非常大众化的社交方式和文化需求。

最近十年,中国游戏产业年均增长高达27.7%,移动互联网和智能设备迅速普及、手机游戏的兴起,更让游戏逐步成为大众最为喜闻乐见的数字文化体验之一,也给整个产业带来了新的机遇和可能。

岂止是娱乐!

在对游戏认知刷新的过程中,程武发现,“游戏的存在场景已不再局限于娱乐范畴,而是成为一种全新的文化表达和体验方式,它对人在兴趣、积极性、协作意识、解决问题等许多方面的激发作用也开始被更多研究和关注,所以也越来越多地在教育、医疗、科研、公益、商业等领域被加以运用,这让游戏未来的可能性大大增加。”

正是这些认知促成了腾讯游戏的品牌升级。在程武看来,“游戏远不止于眼前所见。作为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的‘第九艺术’“,程武认为,”相比传统的文化形态,数字化的游戏其实还很年轻,它将最优秀的文化与最前沿的科技融入自身发展,不断展现出独特的互动性、社交性和包容性,面向未来,游戏的价值,一定还有更大的空间。“

随着玩法、题材和体验的创新,游戏正成为传承和弘扬传统文化、推动中国文化走出去的新型载体。可以看到,近些年来,尤其是将泛娱乐战略升级为新文创之后,腾讯游戏对游戏的文化内涵以及传统文化的融入开始了更为系统的关注和探索。

在《王者荣耀》正式上线的近百个英雄中,超七成都是经典传统文化IP。腾讯游戏与敦煌研究院共同研发的杨玉环“飞天”主题皮肤也大受欢迎,有超过7000万用户下载,成为穿戴率第二高的皮肤,近期的上官婉儿越剧“梁祝”皮肤也引发广泛关注。另外,灵感来自于北方少数民族传说《尼山萨满传》的节奏音乐游戏《尼山萨满》,不仅有深厚的神话故事背景,画风也采用大量中国风的剪纸设计元素,获得了玩家高度评价,在taptap上获得了9.6分的好评。这还只是腾讯内部几个毕业生打造的一个探索性作品,但从这些案例可以看出腾讯对游戏不断提升文化内涵的价值导向。

游戏不仅成为一种文化体验,程武同时认为,网络游戏也推动了电子竞技产业的蓬勃发展,构建了人与人之间更丰富的情感连接与互动。

得益于游戏的间接推动,电竞已经成长为一个独立的行业,也成就了许多电竞健儿的梦想。2018年电竞首次进入雅加达亚运会,中国电竞斩获两金一银的好成绩,让无数中国人倍感自豪。在此背景下,腾讯电竞以赛事驱动多领域布局,提出“电竞运动城市发展计划”,与海南、上海等多个省市展开了多维度合作,打造电竞运动城市名片。

“不仅如此,游戏也在被逐步应用于教育、医疗、公益等众多领域,成为解决社会问题的全新解决方案。”因此,腾讯游戏专门推出了追梦计划,对功能游戏展开系统的探索,陆续推出了19款探索性的作品,其中不乏在社会上引发广泛关注和好评的作品,比如公益游戏《见》,让普通人切身体验到视力障碍人士的日常生活与出行,引发了大众对视障群体生活状态的关注。另外,像《电是怎么形成的》这款游戏直接为玩家提供了多种发电装置和实验室,玩家可以自己动手进行实验,理解电形成的原理,成为科普类游戏的一个代表性作品。

程武相信,这些还只是开始,未来,随着人们对游戏理解的加深,以及像人工智能、虚拟现实等前沿技术的发展和应用,将会让游戏充满更多的全新可能。因此,近年来,腾讯游戏在科技创新方面也一直在持续探索,包括与全球一流的技术、软件厂商包括Intel、Qualcomm、Unity、ARM等成立联合实验室,探索5G、云、AI技术与游戏碰撞的可能。

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腾讯游戏从业者调查报告:近六成天天加班 女性单身率是男性2倍 //www.otias-ub.com/archives/902094.html Thu, 04 Jul 2019 06:50:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=902094 腾讯游戏官方今日发布了题为“筑梦师的日常——腾讯游戏从业者调查报告”的长文,从数据的角度深入剖析了这个中国游戏巨头内从业者们的方方面面,其中不乏一些十分有趣的数字,让我们来一起看看。

2018年9月6-10日,腾讯研究院发起了腾讯游戏从业者调查项目,本次调查有效问卷750份(N=750)。调查对象的工作岗位包括了游戏策划、运营等10类游戏相关岗位,囊括14大主要的游戏产品类型。

首先游戏从业者已经“不算年轻”。调查结果显示,平均年龄达到29.66岁,而31岁及以上人群占调查样本总数的48.9%,其中,31-35岁是人数最多的年龄组别,占比38.9%(N=750)。

在休闲时间,腾讯游戏从业者的业余生活大多比较简单,以宅在家的活动为主,部分外出的活动也与看电影、吃饭聚会等比较轻松的活动有关。在各类业余活动中,选择打游戏、睡觉和看电影的人数占比最多,分别为76.0%、67.9%和66.4%。其次是吃吃吃(45.6%)、和朋友聚会(42.5%)和陪伴家人(38.3%)(N=750)。

从调查结果看,受访者的男女比例将近4:1,可谓“僧多粥少”。但令人意外的是,女性从业者的单身率竟是男性的两倍。

在本次调查中,近七成受访者(68.1%)明确表示之所以加入游戏行业,是因为热爱游戏。此外,还有不少受访者“阴差阳错”地进入游戏行业(24.7%)。

调查显示,加班是腾讯游戏从业者的工作常态。58.9%的受访者表示天天加班,35.9%的受访者表示经常加班,5.2%的受访者表示偶尔加班,而从不加班的受访者人数为0(N=750)。在被问到周末加班情况时,23.1%的受访者表示总是加班,28.4%的受访者表示经常加班,仅有5.6%的受访者表示周末从不加班(N=750)。

什么是好游戏?是拥有酷炫的视听效果?还是演绎扣人心弦的故事剧情?腾讯游戏从业者认为,真正的好游戏是有乐趣、有灵魂的游戏。在本次调查中,受访的腾讯游戏从业者票选出了他们心目中好游戏的标准。其中,“游戏性强”得票最高(87.9%),其次是“彰显独特的世界观和价值观”(32.5%)。

做好游戏的关键就在于创新。调查显示,腾讯游戏从业者已经认识到,中国游戏创新差强人意,而对自己所负责的产品也坦诚还有很大的努力空间。

调查结果显示,19.9%的受访者认为中国游戏创新做得非常差,49.2%的受访者认为中国游戏创新做得不怎么样,两者合计占69.1%,而认为中国游戏创新做得非常好的只有0.5%(N=750)。换言之,大多数的腾讯游戏人对中国游戏的评价都不太高。

另外,原文中还统计了诸如学历、健康状态等多方面的数据,在此不一一列举,感兴趣的小伙伴们可以前往腾讯官方发布原文查阅。

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百度数据研究:2011年Q3中国网络游戏运营商及游戏分析 //www.otias-ub.com/archives/21488.html Fri, 30 Dec 2011 03:40:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21488  (一)整体关注度排行分析

1. 运营商关注度排行

腾讯占据半壁江山,网易和盛大处在第二梯队
2011年Q3运营商关注度格局 变化较小。腾讯作为行业老大,领先优势继续扩大,关注度达到52%,与Q2相比上升了9个百分点;网易和盛大各位居第二和第三,但由于受到腾讯的挤压,关注度有所降低;完美世界排名第四;世纪天成与搜狐畅游均排名第五。

2. 游戏产品关注度排行

巨头垄断明星产品,DNF和CF关注度份额扩大

2011年Q3最受网民关注的十大网游产品几乎全部被腾讯、网易和盛大所垄断,其中腾讯有5款,网易有2款,盛大有1款。另外两款被畅游和网龙斩获。

地下城与勇士本季度再次成为最受网民关注的产品,关注度达到22%,与Q2相比上升了5个百分点;穿越火线位居第二,关注度为16.9%,提升了2个点。魔域和英雄联盟在本季度表现突出,进入TOP1O。此外,腾讯在TOP5产品中占据了4款,竞争优势非常突出。

(二)各细分市场分析

1. 休闲网游关注度排行

休闲网游市场,腾讯斩获TOP5所有产品

2011年Q3休闲网游市场TOP10产品与Q2相比没有变化,但在具体排名上有所变化。QQ飞车由第四上升至第三,关注度提升1个百分点,英雄联盟关注度排名在本季度继续上升,排名第五,关注度达到3%。

2. 魔幻MMORPG关注度排行

魔幻RPG市场新游继续发力,魔域增长明显

2011年Q3魔幻RPG市场关注格局有所变化:魔兽世界位居第一,关注度在本季度上升2个百分点;魔域增幅明显,由第四升至第二,关注度上升近8个百分点;传奇排名第三;龙之谷由第二降至第四。此外,洛奇英雄传和诺亚传说的表现也很突出,进入TOP10。

3. 神话MMORPG关注度排行

梦幻西游持续领跑神话RPG市场,大话西游2和完美国际表现突出

2011年Q3,梦幻西游继续领跑神话RPG市场,关注度与Q2相比上升6个百分点;排名第二的是诛仙;问道排名第三。完美国际和大话西游2在本季度获得重大突破,进入TOP10,关注度均达到2.7%。

4. 武侠MMORPG关注度排行

鹿鼎记获得显著增长,流星蝴蝶剑进入TOP10

2011年Q3,鹿鼎记在厂商的大力推广下成为最受关注的武侠MMORPG,关注度达到10.6%。同时,老产品如天龙八部也继续领跑市场。此外,流星蝴蝶剑首次进入TOP10,表现突出。

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