腾讯 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 21 Dec 2024 10:13:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 腾讯:2024年度轻医美消费趋势白皮书(附下载) //www.otias-ub.com/archives/1733389.html Wed, 25 Dec 2024 18:00:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1733389 报告下载:添加199IT微信公众号【i199it】,回复关键词【2024年度轻医美消费趋势 】即可下载

依靠非手术的医疗手段满足求美者众多需求的优势,让轻医美成为当前中国医美行业热点。如果再把“双美模式”算进去,那么轻医美将成为长期热点和行业趋势。

根据ISAPSThe International Society of Aesthetic Plastic Surgery,国际美容整形外科学会)数据,2022年全球整形手术量占比44.3%,非手术量占比55.7%。其中,非手术就基本等于轻医美。根据国内报告,2022年中国医美手术收入占比48%,非手术收入占比52%。根据朗姿股份年度报告,2022年朗姿医美业务里,手术类医疗美容收入

2.96亿,占比21.06%;非手术医疗美容收入11亿,占比78.94%。从国际学会、国内报告、医美机构三方面的数据可以看出,轻医美已成为医美市场主导,且还有很大的发展潜力。

需要指出的是,现阶段的轻医美还不是完整的轻医美。现阶段轻医美,以注射美容、光电设备抗衰美容、水光针为主;而完整的轻医美,还应该包括医美皮肤管理、医美形体管理,以及抗衰之外的多种皮肤问题解决。

中国轻医美未来发展八大发展趋势包括:安全合规、审美在线、轻龄化、生活化、更悦己、更开放、物有所值、美体需求。

安全合规指求美者要验证机构的背景、人员的资质、产品的真伪等。审美在线指求美者从千篇一律朝着自然个性转变。轻龄化指求美者里年轻人比例增大,在全球也首屈一指。生活化指求美者会把更多舒适且有效的治疗当作更美好的生活方式。更悦己指求美者的需求驱动力开始来源于自我认可和自我追求。更开放是求美者不再忌讳医美,愿意分享医美。物有所值指求美者不是只看价格,而是要看价值,价值匹配价格的项目才能打动他们。美体需求是求美者从面部美容到身体健康在延生,其中孕育着极大的新市场。

为赶上这八大趋势,为从趋势中拿到好结果,对于轻医美机构来说需要和将要提升的能力板块包括:人力资源、专业技术、专业营销。

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世界品牌实验室:2024年度《世界品牌500强》排行榜 苹果登顶 腾讯国内第二 //www.otias-ub.com/archives/1732258.html Sun, 15 Dec 2024 13:01:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732258 世界品牌实验室(World Brand Lab)公布了最新的2024年度(第二十一届)《世界品牌500强》排行榜。根据榜单,苹果位列榜首,微软和亚马逊分列二三位,随后分别是谷歌(4)、特斯拉(5)、沃尔玛(6)、摩根大通(7)、麦当劳(8)、丰田(9)、英伟达(10),除丰田外,其他9个品牌都属于美国。

总体来看,共有32个国家的品牌入选,美国入选187个,继续位列第一;法国、中国、日本和英国分别有52个、50个、42个和35个品牌上榜。

中国有50个品牌入选,居全球第三,排名前10的中国品牌分别是:国家电网、腾讯、海尔、中国工商银行、华为、华润、台积电、中央电视台、中国移动、中国人寿。

从行业来看,这份榜单覆盖49个行业,食品与饮料凭33个上榜品牌,排名第一;汽车与零件有32个品牌上榜,位居第二。

能源行业入榜29个品牌,位列第三,零售、互联网、银行、计算机与通讯、传媒等行业排名其后。

自 快科技

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Interbrand:2024年腾讯以8937.32亿元继续蝉联中国最佳品牌排行榜榜首 //www.otias-ub.com/archives/1716596.html Wed, 04 Sep 2024 12:57:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1716596

近日,全球最大的综合性品牌咨询公司Interbrand发布2024中国最佳品牌排行榜。2024年整体榜单上榜品牌总价值达3712.6亿元,维持小幅上升。腾讯、阿里巴巴和中国建设银行分别以8937.32亿元、6572.95亿元和1750.28亿元蝉联前三甲,其中腾讯已连续9年蝉联榜首。

小米品牌价值568.08亿元,位居第13,华为品牌价值,467.66亿元,位居第14。

从行业分布来看,2024年上榜50家品牌中重头依然来自金融与消费两大行业,数量达到25家。

科技行业品牌占据9席, 汽车 车、家电与零售品牌合计10家,其余品牌则主要分布在物流、电信、旅游(酒店)、生物制药等领域。

据悉,快手与华住集团首次入榜,分列25和33名。

自 快科技

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腾讯:2024年Q2 QQ的移动终端月活跃账户数5.71亿 环比增长3% //www.otias-ub.com/archives/1714586.html Mon, 19 Aug 2024 13:45:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1714586

从腾讯刚刚发布的财报看,仍有好多人坚守在QQ上,为什么他们对微信没有感觉?腾讯2024年第二季度财报显示,QQ的移动终端月活跃账户数5.71亿,环比增长3%。

很多人也许不在QQ聊天,但肯定少不了在QQ工作。

据不完全统计,一批35岁以上的用户把QQ当作重要的办公工具使用。他们往往是金融、教育、设计领域的从业者,传文件、传视频、截图、群文件等都是他们的高频应用功能,理由很一致——“传得很快”“可以长时间保存”“截图很实用”等。

有不少网友也纷纷表示,之所以还坚守在QQ即使因为工作,办公都要用这个。

“QQ好用啊,群友可以私聊而不需加好友,随便拉群建相册存文件,比某信工作上确实好用”有网友感慨道。

自 快科技

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腾讯:2024年Q1打击违规QQ号411万个 //www.otias-ub.com/archives/1698243.html Fri, 24 May 2024 12:33:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1698243 近日消息,2024年第一季度,QQ累计打击账号411万个,并重点整治涉网络赌博、诈骗、未成年人负面影响的有害内容。

节假日是赌博黑产作案的高发时期,部分账号借春节名义,以抢红包、棋牌小游戏等方式变相从事赌博活动。

QQ平台对此类行为保持零容忍态度,2024年第一季度,共封禁或限制账号功能30万个,封禁群组5.3万个;对于涉嫌多次违规的账号,也将加重处罚力度。

QQ提醒广大用户,请勿组织或参与任何形式的网络赌博活动,避免触犯国家法律法规。

与此同时,QQ平台在打击网络诈骗上持续加大投入力度,通过反诈模型、风控策略等,对异常行为的账号进行圈定,提升诈骗团伙的使用成本,降低诈骗行为触达。

2024年第一季度,共处置诈骗账号189万个。此外,QQ也在多个功能场景增加警示,共下发反诈提醒1400万次,提示用户谨慎与诈骗分子接触。

QQ平台还开展专项行动,加大力度打击涉未成年人违法和不良信息,为未成年人营造清朗、健康、积极的网络生态。

2024第一季度,共处置有害信息15.6万条,处置有害账号及群组29.6万个。此外,在搜索等常用功能模块,也进行了网络安全科普知识投放,引导未成年用户安全上网,自觉抵制不文明行为。

自 快科技

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腾讯财报:2024年Q1腾讯微信月活达13.59亿 同比增长3% //www.otias-ub.com/archives/1696367.html Tue, 14 May 2024 12:43:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1696367 近日消息,腾讯发布2024年第一季度财报,第一季度营收1595亿元,预估1588.1亿元,同比增长6%。

调整后净利润502.7亿元,预估430亿元,同比增长54%。

财报显示,今年第一季度,微信月活达13.59亿,同比增长3%,QQ月活5.53亿,同比下降7%。

时至今日,微信早已从最初的社交聊天软件,逐渐发展成一款功能丰富的综合性App。

像视频号、公众号、小程序,直播,以及微信自带的工具,如翻译、搜一搜等,提供了很多应用场景,微信支付更是日常生活中不可缺少的支付工具之一。

根据财报,第一季度微信视频号总用户使用时长同比增长超80%,微信小程序总用户使用时长同比增长超20%。

腾讯表示,该季度网络广告业务收入同比增长26%至265亿元,此乃受微信视频号、小程序、公众号及搜一搜的增长拉动,乃由于用户参与度的提升以及我们不断升级的AI驱动的广告技术平台所推动。

自 快科技

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2023年90家上市游戏公司的总游戏营收约为3850亿元 同比增长约6% //www.otias-ub.com/archives/1696283.html Mon, 13 May 2024 13:04:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1696283 转眼到了财报季,各家上市游戏公司的财报基本披露完毕,关于行业的各方面消息也多了起来。这其中,既有90家上市公司6成游戏营收下滑、近半面临亏损这样的宏观数据,也有收购股权、卖身失败、财务暴雷、老板辞职、退市转行等情况……话不多说,让我们根据统计的财报数据,看一看如今游戏行业相对真实的一面。

01

谁在血赚谁在亏?

2023年,90家上市公司的游戏营收总和约3850亿元,同比增长约6%;除腾讯、网易外的净利润总和约62亿——2022年则是亏损185亿。

从各家的营收规模来看,腾讯去年的游戏营收保持稳定,但归母净利润下滑了约40%,财报称下滑原因为2022年处置了美团资产获益1066亿元;网易则实现了营收利润双增长——腾讯、网易的收入,占统计收入总和的68%,较2022年的比例增长2%。

除此之外,游戏营收超过100亿的厂商还有三七互娱和世纪华通;超过10亿、1亿的厂商分别有30家和69家,数量较2022年均有所增长——各项数据似乎表明,去年上市游戏公司的业绩整体有所回暖。

但进一步分析发现,去年行业总体的“回暖”更多来自头部。

一方面,TOP 20公司的游戏收入,占统计收入总和的92%,且其中有65%的头部实现了增长,增长率为7.3%,高于整体的营收增长情况。

净利润方面同样如此,营收TOP 20的公司中有16家保持盈利,12家实现利润增长,且除腾讯、网易外的净利润总和约52亿,相当于利润回暖的84%,由营收TOP 20的厂商提供。

其中净利润增长较多的公司为神州泰岳,增长率为64.8%。财报称,公司主要收入产品(占游戏业务收入的70%)《Age of Origins》再次创造流水新高,达到32.9亿元。

非头部上市公司方面,营收增长率最高的厂商为儒意控股,增长率为718%。

儒意控股此前从事影视行业,于2022年成立游戏业务“景秀游戏”,并先后代理了《乱世逐鹿》《传奇天下》《仙境传说:爱如初见》等游戏,目前储备产品包括《世界启元》《战道》和《荒野国度》。

近期,儒意控股还宣布,拟以2.59亿元的价格,收购朝夕光年旗下有爱互娱的《红警OL》团队。

净利润增长率最高的厂商为火岩控股,增长率为1763%。财报显示,虽然公司原有休闲棋牌和海外游戏业务有所盈利,但主要利润还是来自一次性的约5.3亿元承兑票据收入。

火岩控股财报

大盘数据的回暖,也带动了部分公司高管(老板)的薪酬成本增长。

首先需要注意的是,高管薪酬成本数据均为财报所列数据,可能包含股权、津贴福利、保险等收益,不代表对应高管实际薪酬情况。

据统计,去年年度薪酬成本超过1亿元的高管有3位,超过1000万元的有12位,超过500万的高管有27位——这些老板的薪酬成本总和达到9.34亿元,同比增长约7.1%。

刘炽平于2023年5月17日退任腾讯执行董事,因此该薪酬成本为其5个多月的数据

其中年度薪酬成本最高的高管,为哔哩哔哩的CEO陈睿和COO李旎,金额分别为2.46亿元和1.61亿元,余下TOP 5的高管分别为网龙的副董事长梁念坚、中旭未来(贪玩游戏)的CEO吴旭波、腾讯的总裁刘炽平,金额分别为1.36亿元、约5400万元和5248万元。

增长方面,世纪华通董事长王佶、网龙副董事长梁念坚和37手游高级副总裁刘军位列前三,分别增长了925%、518%和308%。

最后,虽然去年上市游戏公司整体数据回暖,但各家亏损和利润下滑情况依然普遍。在统计的90家上市游戏公司中,有48%的公司面临亏损,49%的公司出现利润下滑。

具体来看,去年亏损最多的上市公司依旧为哔哩哔哩,亏损金额为48.2亿元,但较去年已大幅缩减了36%;亏损TOP 5的厂商余下为文投控股、汤姆猫、凯撒文化和创梦天地,分别亏损了16.5亿元、8.6亿元、7.9亿元和5.6亿元。

02

谁还在割肉瘦身?

除了公司账面数据的增减,我们还统计了部分上市公司的人员变动情况,以及对应薪酬成本情况,发现在整体情况回暖的同时,大厂裁员情况依旧普遍。

在统计的20家上市公司中,有16家存在不同程度的员工数量缩减。

其中减员数量最多的公司为腾讯、哔哩哔哩和IGG,分别减少了3019人、2291人和527人;减员比例最多的公司分别为百奥家庭互动、中手游和创梦天地,分别减员了32%、29%和24%。

在大厂多半减员的情况下,吉比特、网龙、恺英网络等仍保持了一定程度的人员扩充,其中吉比特的人员增长约15%,达到1447人。

员工人数的缩减,也使得人均薪酬成本上涨的情况更普遍。

首先需要注意的是,薪酬成本包含奖金、股份分成、五险一金等福利开支,也包含员工离职补偿、裁员开支……公司人均薪酬成本成因相对复杂,成本高不完全意味着福利待遇水平好,但能部分反映出公司为员工付出的成本多少。

在统计人均薪酬成本TOP 20的厂商中,有13家出现增长。其中人均薪酬成本增长最多的厂商为冰川网络,增长幅度为52%,且冰川网络去年员工数并未明显缩减,人均增长主要来自总体薪酬水平的提升(48%)。

而人均薪酬成本降低较多的厂商为创梦天地和吉比特,减少幅度为17%。其中创梦天地降低的原因为总体薪酬成本的降低(37%);吉比特的原因则是员工数量的增加(15%),总体薪酬成本相较2022年仅降低了4%。

一系列变动后,去年人均年度薪酬成本TOP 3的厂商依旧为腾讯、心动和吉比特,分别为102万元、81万元和67万元。

其余人均年度薪酬成本超过50万的厂商为巨人网络、昆仑万维、祖龙娱乐、完美世界和金山软件。

03

求生与退场

前面提到,去年上市公司的数据回暖跟头部相关,其实如果将视线放在游戏营收1亿以下的公司上,你会发现他们可能要比想象中更惨。

在统计的22家游戏收入低于1亿的公司中,有19家公司(86%)营收下滑。其中多禾互娱的游戏营收已经跌至2万元,公司靠转型数字广告营销维持营收。

利润方面,有20家公司(91%)面临亏损,剩余两家淘金互动、手游天下的盈利均不足1000万,且均是同比大幅下滑(79%、63%)。

像多禾互娱这样转行或增开业务的厂商并不少。比如圣剑网络和星汉文化(掌霆互动)将主要业务放在了AI/AR方面,前者期内推出了面向中老年的AI健身产品,后者将AI和AR产品应用到了文旅、博物馆、购物等线下场景。

也有部分上市公司一番努力后,最终选择剥离游戏业务,退出游戏行业。比如琏升科技(三五互联)转让旗下游戏公司的股权,或将不再开展游戏业务;瀚叶股份财报称,旗下炎龙科技已资不抵债,公司拟转让其全部股权;中科云网出售子公司100%股权,专注餐饮团膳业务;新迅达(盛讯达)放弃游戏业务,靠卖冻品榴莲、无骨凤爪实现收入过亿,未来还将开展锂矿业务。

仙侠网络更名为自然盛景,主业变更为林业,不过由于业务尚未展开,公司已有两年零收入;再比如米兔网络被某城建集团收购,已两年零收入、三年亏损。

除此之外,天润数娱、悦游网络等上市公司也触及了退市红线,加上此前退市的青游股份、超游网络、富控互动、艾格拉斯、游久游戏等公司,近三年已有超过10家上市游戏公司退出资本市场。

展示这些数据也并非为了渲染焦虑,游戏行业的竞争、是非、悲欢始终存在。

我们能看到某TOP 5上市公司财务作假被问询、某老牌公司通过左右倒手制造盈利、某知名上海厂商先后两次卖身全以失败告终……部分头部上市公司的“数据回暖”,可能也只是他们在2022年亏得太多。

但同时,我们也能看到恺英网络、冰川网络、禅游科技等公司抓住机会实现增长,名臣健康、儒意控股这些“外行”入局游戏行业后风生水起。

毕竟,游戏行业没有可以持续增长的发展逻辑,也没有一劳永逸的方法论。对于厂商们来说,与其过分关注短期的账面数据,倒不如将更多精力投入下个项目,跑赢更长的马拉松。

以下为90家上市游戏公司营收利润总表:

名单排序以公司游戏业务营收规模为准,其中“公司利润”列为公司整体利润,因此可能出现利润超过游戏营收的情况;

在“公司利润”为负值(即亏损)的情况下,利润的“同比变动”列正值为亏损扩大,负值为亏损收窄。

统计数据仅供参考,具体请以对应公司的财报为准。

自 游戏葡萄

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IPRdaily:中国AI发明专利TOP 10企业 腾讯以15626件专利位居榜首 //www.otias-ub.com/archives/1688895.html Mon, 22 Apr 2024 11:59:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1688895 IPRdaily发布了一份中国人工智能发明专利企业排行榜,其中TOP10企业中,出现了腾讯、华为等知名企业的身影。腾讯以15626件专利位居榜首,百度紧随其后,拥有13723件专利。平安集团以13139件专利位列第三,国家电网则以11567件专利排在第四。

华为以5966件专利名列第五,而蚂蚁集团和阿里巴巴分别以4381件和4103件专利占据第六和第七的位置。

京东集团和OPPO分别以3815件和3743件专利位居第八和第九,中国移动则以3709件专利跻身前十。

腾讯拿下第一并不意外,因为马化腾曾强调了AI的重要性,他指出:“AI无疑是去年乃至整个行业的焦点,腾讯在这一领域也取得了显著的进步。虽然不能说是最领先的,但至少没有落后太多。”

自 快科技

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腾讯:2023年腾讯员工数超10万 人均年薪破100万 //www.otias-ub.com/archives/1681229.html Thu, 21 Mar 2024 11:20:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1681229

近日,腾讯发布了2023年年度财报。财报显示,2023年全年,腾讯营收为6090亿元,同比增长10%。权益持有人应占利润为1152亿元,同比下滑39%。作为国内互联网大厂,腾讯员工的工资一直备受瞩目。

报告显示,截止2023年12月31日,腾讯拥有105416名员工,相较2022年底的108436名员工少了3000人左右。

与此同时,2023年度,腾讯总酬金为人民币1076.75亿元。

简单计算可知,腾讯人均年薪102.1万元。当然,这里的年薪除了工资外,还包括股份等。

事实上,腾讯的员工薪酬在众多互联网厂商中一直处于头部水平。

自 快科技

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腾讯财报:2023年腾讯营收为6090亿元 同比增长10% //www.otias-ub.com/archives/1681212.html Thu, 21 Mar 2024 11:19:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1681212 近日消息,腾讯发布截至12月31日的2023年第四季度及全年财报。

财报显示,第四季度营收1552亿元,同比增长7%,2023年全年,营收为6090亿元,同比增长10%。

根据财报,微信及WeChat月活13.43亿,同比增长2%。

而元老级的QQ则相对低了不少,移动终端月活5.54亿,同比下滑3%。

据了解,2011年微信诞生,时至今日,微信早已从最初的社交聊天软件,逐渐发展成一款功能丰富的综合性App。

像公众号、小程序,直播,以及微信自带的工具,如翻译、搜一搜等,提供了很多应用场景,微信支付更是日常生活中不可缺少的支付工具之一。

不过也有不少用户吐槽微信,比如动辄堆积几十GB的存储空间,占用手机很大存储。

另外,很多好的功能在QQ已经沿用多年,但微信却迟迟不肯适配。

自 快科技

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data.ai:2023年腾讯用户支出86.7亿美元 位列全球发行商大奖第一 //www.otias-ub.com/archives/1679285.html Fri, 08 Mar 2024 11:36:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1679285 近日消息,data.ai公布2024年度全球发行商大奖,列出了全球前50强发行商。

据悉,榜单统计对象包括2023年全球IOS和谷歌商店用户支出。前两名均来自中国,分别是腾讯和字节跳动,对应的年用户支出分别为86.7亿美元和50.5亿美元。

米哈游排名再次上升超越网易,位列第八,年用户支出为21.5亿美元。网易排名第九,年用户支出为20.6亿美元。

在游戏方面,在MOBA游戏《 王者荣耀》的带领下,腾讯连续第七年再次斩获发行商收入第一名。而据Data.ai统计,在2023年,腾讯拥有10款全球年用户支出超1亿美元的产品,其中《王者荣耀》也是全球年用户支出排名第2的产品,仅次于三消游戏《Candy Crush Saga》。

据Data.ai榜单显示,国内厂商如榜的分别为腾讯、字节互动、米哈游、网易、三七互娱、莉莉丝、世纪华通、阿里巴巴、龙创悦动、神州泰岳、百度、悠星。

自 快科技

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欧盟:2022年全球2500家企业研发费用总额为1.2499万亿欧元 中国占比为17.8% //www.otias-ub.com/archives/1675096.html Sun, 04 Feb 2024 12:05:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1675096 据媒体报道,欧盟近日以全球2500家主要企业为对象的报告显示,2022年研发费用总额为1.2499万亿欧元(约合9.7万亿元人民币)。中国占比为17.8%,超越欧洲(17.5%),仅次于美国(42.1%)位居第二。而其中对中国企业研发费用的增加起到拉动作用的是华为,2022年投入了209亿欧元(约合1621亿元人民币)的研发费用,在中国企业中排名第一,在全球企业中排名第五。

根据此前华为财报数据显示,2022年华为的研发投入占了全年总营收的25.1%。

在被制裁的情况下,华为仍拿出大笔研发费用推进通信、人工智能、半导体等的研发,并且在去年成功实现了麒麟芯片的回归。

研发费用位居中国第二的是腾讯控股,研发投入达82亿欧元(约合636亿元人民币),位居世界第19;排名第三的则是阿里巴巴,研发投入达76亿欧元(约合590亿元人民币),位居世界第22。

随后分别是中国建筑(66亿欧元)和中国中铁(36亿欧元)。

自 快科技

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2023年中国公司市值TOP 20 台积电以38201亿元市值重夺榜首 //www.otias-ub.com/archives/1669369.html Tue, 02 Jan 2024 12:45:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1669369 据国内媒体报道称,最新中国公司市值TOP 20中,座次发生了明显的变化,拼多多紧追阿里,美团跌出前20。从榜单中可以看到,台积电搭乘AI浪潮东风,以38201亿元市值重夺榜首,总市值增长近42%;腾讯退居第二,总市值缩水超11%。

贵州茅台时隔六年提价“霸屏”,仍无碍其市值稳居前三;拼多多、中国石油、中国银行分别以超过91%、42%、21%的增幅强势加入。

美团市值缩水明显跌出TOP20,排位由前一年的第9名跌至第24名。

前20名中,三桶油也都进入,五大行也都有进入,中国移动、宁德时代、比亚迪都位列其中。

整体来看,中国500强公司依然集中在大金融(77家)、电子(57家)、医药生物(42家)、信息技术(41家)等。

自 快科技

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字节跳动财报:2023年字节跳动销售额1100亿美元 增长30% //www.otias-ub.com/archives/1667665.html Thu, 21 Dec 2023 14:31:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1667665 据媒体报道,字节跳动2023年全年销售额增长30%至1100亿美元(约合7843亿元人民币),超过腾讯,1100亿美元是什么概念呢,去年全球年度营收超过1000亿美元的互联网公司,有谷歌2800亿美元,微软1983亿美元,Meta 1166亿美元。

其中Meta已经是美国前五大互联网公司了,市值在8600亿美元美元,而且字节和Meta不同的是,Meta在走下坡路,而字节在走上坡路。

以美元计算的话,在过去的一年,华为、腾讯等中国公司的年度总营收均未超过1000亿美元。

字节能取得如此亮眼的营收成绩,主要就是得益于出海的成功,抖音海外版TikTok已然成为全球第一大短视频平台,在各个互联网巨头的围剿之下,依然屹立不倒。

目前TikTok的全球用户总量已超过30亿,活跃用户更是逼近10亿,作为对比,微信、淘宝等APP,包括海外版用户量基本都在10亿左右,巨大的用户差异也是字节后来居上的原因。

而且TikTok就像一座还没有被完全挖掘的金矿,其广告、电商、游戏、金融等,都还有很大的提升空间。

自 快科技

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腾讯财报:2023年Q3腾讯净利润361.8亿元 同比下滑9% //www.otias-ub.com/archives/1661031.html Thu, 16 Nov 2023 12:23:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1661031

近日消息,腾讯控股发布了截至9月30日的2023年第三季度财报。营收1546亿元,同比增长10%;净利润361.8亿元,同比下滑9%;非国际财务报告准则下,净利润449.2亿元,同比增长39%。

微信及WeChat合并月活账户数13.36亿,同比增长2%,环比增长0.7%。

而QQ月活跃账户数为5.58亿,同比下降3%,环比下降2%。

QQ作为元老级社交应用,目前不断处于下滑阶段,而微信还在不断攀升,已经达到前者的两倍多。

此外,腾讯表示微信视频号总播放量同比增长超过50%,得益于繁荣的创作者社区以及日益提升的用户心智。

原创内容播放量增长强劲,目前占视频号总播放量的绝大部分。

视频号也是目前微信的主攻领域,根据2022年报显示,微信视频号的使用市场已经超过了朋友圈。

自 快科技

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中国互联网协会:2023中国互联网企业百强榜 腾讯蝉联榜首位居第1 //www.otias-ub.com/archives/1655736.html Fri, 27 Oct 2023 11:48:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1655736 近日中国互联网协会在厦门举办中国互联网企业综合实力指数(2023)发布会暨百家企业论坛。本次大会正式发布了《中国互联网企业综合实力指数(2023)》报告,并公布了2023年中国互联网综合实力前百家企业、成长型前二十家企业和数据安全服务前十家企业名单

据主办方介绍,此次榜单评选主要根据企业经营状况、业绩增幅、创新能力、成长性、影响力等多项指标来决定

据了解,自2013年以来,中国互联网协会已连续11年开展中国互联网企业综合实力指数研究工作,获得了业界、政府部门以及各级媒体的广泛关注和认可。

从榜单来看,腾讯蝉联榜首位居第1,紧随其后的分别是阿里的蚂蚁科技和淘天集体,分别位居第2第3位

排名第4的是百度,与去年相比上升了3个名次;百度后面排名第5的是美图,和去年相比下降了2个名次。

前10排名中还有上海寻梦(拼多多)、京东集团、快手、抖音和网易,可以看出前10名都是大家平常耳熟能详的公司。

此外,小米、携程、哔哩哔哩、米哈游以及360等也都在榜单中比较靠前,详细排名可以看后文图片。

自 快科技

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全国工商联:2023中国民营企业研发十强公布 百度、蚂蚁集团、腾讯研发强度超10% //www.otias-ub.com/archives/1648177.html Wed, 13 Sep 2023 11:36:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1648177 全国工商联发布《2023中国民营企业500强调研分析报告》,报告显示,民营企业500强持续加大研发投入力度,研发投入金额排名前十的企业分别为腾讯、阿里巴巴、百度、浙江吉利、美团、蚂蚁科技、比亚迪、京东、小米、宁德时代。其中,百度、蚂蚁集团、腾讯研发强度超过10%,位居民营企业研发费用十强中的前三位。

据了解,今年是全国工商联连续组织开展的第25次上规模民营企业调研,共有8961家年营业收入5亿元以上的企业参加。民营企业500强入围门槛达275.78亿元,比上年增加12.11亿元。

《报告》显示,民营企业500强研发投入强度(注:研发强度指的是研发费用在主营业务收入中的占比)进一步提升。民营企业500强中,研发人员占员工总数超过3%的企业326家,超过10%的企业175家。研发经费投入强度超过3%的企业86家,超过10%的企业8家。

从研发投入额看,研发投入额前6名企业的研发费用均超过了200亿元,腾讯以614.01亿元的研发投入位居首位,蚂蚁集团的研发投入费用连续两年位居第六位。从研发强度看,百度、蚂蚁集团、腾讯分别被以18.85%、11.4%、11.07%的强度位居民营企业研发费用十强中的前三位。

在税收、社会责任投入等方面,民企也在参与支持社会发展。《报告》显示,2022年,纳税额前五位的500强企业分别是浙江吉利、浙江荣盛司、腾讯、恒力集团、蚂蚁集团,五家企业的纳税额均超过了200亿元。其中,蚂蚁集团2022年纳税额较2021年增加了53亿元,排名较2021年上升了6位。

自  TechWeb

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Sensor Tower:2023年8月40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100 合计吸金20.7亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1646837.html Fri, 08 Sep 2023 12:51:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1646837 近日消息,移动应用数据分析公司Sensor Tower发布“2023年8月中国手游发行商全球收入排行榜”。

8月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金20.7亿美元(约合152亿元人民币),占本期全球TOP100手游发行商收入39.3%。

据了解,得益于8月9日1.2下半卡池、8月30日1.3上半卡池,《崩坏:星穹铁道》本期收入环比增长 29%。同时,《原神》4.0枫丹版本上半卡池也于8月16日上线。

在这两款游戏的带动下,米哈游移动端8月收入环比增长16.7%,使得全球手游发行商收入榜前三再度被中国厂商包揽,分别是腾讯游戏、网易游戏和米哈游。

值得关注的是,Sensor Tower表示,本期增长幅度最高的头部厂商为哔哩哔哩。随着国服7周年活动开启,《命运-冠位指定》本期收入环比增长750%,是2022年以来收入最高的月份。

同时,《闪耀!优俊少女》在8月30日公测当天跻身中国iPhone手游畅销榜前十,加上8月10日推出的异世界幻想史诗手游《千年之旅》,8月哔哩哔哩手游收入环比激增285%,重回发行商收入榜第24名。

自 快科技

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2023年Q2腾讯本土市场游戏收入318亿元 环比下降9.5% //www.otias-ub.com/archives/1644791.html Thu, 31 Aug 2023 12:50:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1644791

腾讯今年不容易。

2023年8月16日Q2财报一出,市场质疑声音不少。首先是今年Q2营收1492亿元人民币,同比增长11%,距离分析师的期望值少了25亿。而净利润的落差更大,尽管262亿元人民币的净利润同比增长41%,但距离分析师预期少了73亿元。有分析师马上站出来高呼:别买腾讯股票了!

昔日的功臣腾讯游戏,如今却成了内鬼。

分析师对腾讯的预期,很大程度上依托于整个游戏市场的回暖,毕竟腾讯近1/3的营收来自游戏。

而2023年游戏行业复苏势头相当凶猛。根据伽马数据发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年Q2,中国移动游戏市场实际销售收入580.11亿元,环比上升19.13%;同比上升15.92%。

反观腾讯,作为全球最大的游戏公司,2023年Q2本土市场游戏收入318亿元,同比持平,环比下降9.5%;国际市场收入127亿美元,同比增长18.7%,环比下降3.8%。

缺乏爆款、错过二次元,是外界对腾讯游戏两个最大的槽点。

但这真是腾讯最焦虑的问题吗?或许真正的问题在于,游戏层面,腾讯没有真正找到焦点。

01

爆款没那么重要

运营才是王道

面对外界“新品缺席是否导致营收下降”的疑问时,腾讯总裁刘炽平表示这不是主要原因。

站在幸存者偏差的角度,我们看到当下很多公司凭借某个爆款游戏,不仅狠刷了一波存在感,甚至出现了像莉莉丝、米哈游这样的黑马,仅凭爆款就能冲破腾讯、网易的围栏。

但站在卫冕者角度,过于期待爆款是一个高风险的做法。

以2022年的游戏市场为例,整个手游市场推出了280款三消类游戏,月营收超过5万美元的有6款,比例2.2%;吃鸡类射击游戏上架678款,月营收超过5万美元的有4款,比例0.6%;综合休闲类游戏上架18395款,月下载超过50万的157款,比例0.85%。

一名游戏从业者表示,在游戏行业有一个三七法则,游戏公司需要1个主力现金流+2个当季爆款的营收,才有可能接得住剩下7个游戏亏的钱。即便是只出精品游戏的米哈游,也贯彻了将《崩坏》系列赚的钱投入到《原神》,将《原神》赚的钱投入到新产品研发的思路。

更何况“出爆款”这个方向,腾讯并不擅长。

在国外,至今还有很多人不知道全球游戏营收最高的公司是腾讯。他们印象中,腾讯似乎和游戏扯不上什么关系。

这是因为腾讯旗下的火爆游戏,没有一款是自己开发的。例如,PUBG的游戏厂商是韩国魁匠团(前身为蓝洞),无畏契约(Valorant)、英雄联盟(LOL)的游戏厂商是美国拳头游戏…

而腾讯所做的,就是把能出爆款游戏的公司买下来,然后运营他们。

此前腾讯投资了超过33家游戏公司,投资金额近千亿元,并且仍然在不计成本的投资和收购。仅在今年7月,腾讯就收购了利物浦独立游戏工作室Lucid Games,将其并入光子工作室群,投资了今年3月刚成立的Lighthouse Games,并成为波兰知名游戏厂商Techland(代表作《消逝的光芒》)的最大股东。

在运营常青游戏方面,CF《穿越火线》、DnF《地下城与勇士》均已走到了第15年,至今仍是腾讯稳定的现金流保障,《王者荣耀》8年,《PUBG》5年,仍然在组织电竞比赛。反观暴雪,曾经点燃全球电竞之火的星际和魔兽,如今只能靠老玩家用爱发电来组织一些零星的“民间”比赛。

在腾讯收购、投资过的公司中,有的销声匿迹,有的默默无闻,有的成就伟业,但无论他们的命运如何,最终结果都是将几乎没出过爆款游戏的腾讯,送上了全球游戏一哥的位子。

02

二次元只是战略性防御

并不是主攻方向

米哈游让人们看到了二次元人群的消费能力。

旗下《原神》6600万月活用户,在2022年为米哈游贡献了40亿美元的收入。相应的,《原神》也已经成为史上投入最高的游戏。有统计称,《原神》到2022年的投入可能高达5亿美元,超过4亿美元的《星际公民》。

这是因为,《原神》这类二次元游戏,需要从剧情、视觉、音乐、玩法机制以及UX等各个方面,进行全方位的精益求精,以应对玩家日益提高的游戏体验需求。

首先画面要精美,即便在手机上也要尽可能和端游看齐;其次音乐要到位,不同的场景都要配置音乐,下雨和晴天都要有不同的BGM,原神甚至对应现实中的春节与元宵节,连续举办三年海灯节;每个角色/道具都要有一个背景故事;为了培养用户对角色的好感,还要针对特定角色创作专属的游戏剧情,加深用户的参与感,从而将角色塑造的更加丰满…而这一切,都需要放在一个巨大的架空世界观体系之下,当中还会涉及到的不同地域、文化的融合和碰撞等等。

这显然不是腾讯喜欢的方式。

8月24日,网传由米哈游前骨干领衔、腾讯天美对标《原神》的游戏“代号:NXS”暂停研发,腾讯随即辟谣称项目仍在推进中。然而在降本增效的压力下,外界普遍对腾讯的表态持怀疑态度。

更何况,即便是《原神》,营收也开始出现了波动。AppMagic报道称,今年5月《原神》收入5380万美元,为“原神史上最低收入月”,而米哈游也一直在积极寻求《原神》之外的增长曲线。

这对腾讯来说,并不能算好消息。

和此前的开放世界游戏相比,腾讯可以说完全不懂二次元。尽管腾讯动漫宣称是中国最大的网络漫画平台及版权商,漫画/动画企划发行出品方,海外漫画/轻小说电子版引进方,但二次元这个群体,不是单靠动漫就能摸透的。

腾讯拿下被给予厚望的隆匠网络旗下主力产品《玛娜希斯回响》日服版权后,上线不到1年即停服;番糖网络《猫之城》上线半年流水不足百万;二元网络《跃迁旅人》开服3个月就停止更新。

但,只要有一款能拿得出手的游戏,腾讯游戏的任务就完成了。

在Q2财报中,《胜利女神:妮姬》被重点提及。这款由韩国ShiftUp Corp开发、2022年11月4日全球公测、被评价为“被36D晃到头晕”的二次元风格游戏,营收超过4亿美元。在氪金方面,玩家称妮姬几乎是原神的2倍,而这并不妨碍腾讯在二次元游戏赛道,已经交出了一张过得去的答卷。

我们甚至有理由相信,一旦二次元游戏不再火爆,腾讯可能会毫不犹豫的放弃这条防线,将更多的资源向更能提供稳定现金流的游戏倾斜。而且,全球最大的游戏市场在欧美,这里二次元浓度相比亚洲国家来说非常低。

腾讯想要拿下欧美市场,二次元游戏算不上是好的选择。

03

被忽视的SLG

腾讯的必争之地

人们总是容易被爆款游戏吸引,忽略那些没有站到聚光灯下默默赚钱的游戏,比如SLG。

SLG本意为Simulation Game策略游戏,现特指回合制策略游戏以及即时策略游戏。例如智明星通的《列王的纷争(简称COK)》和网易的《率土之滨》,以及经常在视频网站广告里看到的《万国觉醒》《三国志战略版》等。

▲图:游戏品类演变

这类游戏的特点就是,玩法大同小异,主要就是让海量玩家在沙盘式大地图下,通过一段时间的发育,借助群体社交的策略,不断获得征服对手的快感。一般而言,SLG游戏基本要素包括战争对抗、掠夺扩张和策略选择,既有争夺领地、掠夺资源,也有角色养成、精英建造等玩法。

尽管存在感远不如吃鸡、王者荣耀、原神那么强,但在全球最大的游戏市场欧美,SLG是收入占比最高的品类。也就是说,SLG不仅能有效提升盈利能力,同时也对腾讯游戏出海占据更大市场,有着重要意义。

典型案例,就有莉莉丝和三七互娱等。

和《原神》这类二次元游戏刚好相反,SLG弱化剧情,特效简单,角色单薄。同时,SLG游戏投入低,营收周期长,用户粘性和氪金意愿都很高,最重要的是,单纯看投入产出比的话,SLG游戏盈利能力要远高于原神这类高投入、高维护的产品。

这是最契合腾讯的游戏类型,却又是腾讯最头疼的问题。

腾讯第一款完成体SLG手游,可以追溯到2014年根据页游《七雄争霸》改编的同名手游。2011年,页游《七雄争霸》月收入过亿,成为和CF、DnF并列的腾讯三大现金牛,然而转成手游后却不太成功。

此后尽管腾讯一直在深耕SLG领域,几乎每年都有新作推出,同时常青老游也依旧在运营,无奈在SLG赛道一直占不到便宜。

迄今为止,腾讯最拿得出手的SLG游戏只有基于COK微创新的《乱世王者》。即便如此,相比SLG三巨头(网易《率土之滨》、灵犀互娱《三国志战略版》、莉莉丝《万国觉醒》),差距仍然非常明显。

而这,还是在腾讯十分擅长的赛事运营、新文创、泛娱乐、重度商业手游的加持下,取得的成绩。而且,SLG有一个关键功能,就是团战。帮会之间对阵,讲究的就是一个协同作战、调度周密。于是微信、QQ就成为团战的最佳沟通工具。

这一次,腾讯为别人做了嫁衣。

腾讯可以忍受爆款游戏产量不足,也可以随时放弃所谓的二次元游戏赛道,但SLG赛道的落后不能忍。可以预见,未来SLG赛场竞争将会更加激烈,腾讯能不能稳住局面,就只能由时间来决定了。但眼下,腾讯必须找准焦点,拿回优势地位。

自 Techweb

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腾讯财报:2023年Q2腾讯净利润261.7亿元 同比增长41% //www.otias-ub.com/archives/1641851.html Sun, 20 Aug 2023 12:54:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1641851

“审慎乐观。”腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾与总裁刘炽平在 2023 上半年战略会上的意志传达,恰如其分投射到了最新财报里。近日,腾讯控股(00700.HK)向市场递上 2023Q2 成绩单:营收 1492.08 亿元,同比增长 11%,低于市场预期 1519.55 亿元;净利润 261.7 亿元,同比增长 41%;Non – IFRS 净利润 375.48 亿元,同比增长 33%。

整体来看,2023Q1 形式大好将市场预期架在高位,2023Q2 本土游戏拉胯导致收入低于预期,值得审慎;但广告、数实经济(金融科技及企业服务)两大核心业务提速明显,局面乐观。

当然,马化腾的表态更为直接:“集团正向更高利润率的优质收入来源倾斜,并形成了严谨的成本纪律”——从“降本增效”到“成本纪律”多少能感知到:

马化腾的决心。

有鉴于此,2023Q2 腾讯“瘦身”依然继续,进而推动一般及行政开支(包括雇员成本)同比下降 3% 至 254 亿;与之对应,2023Q2 腾讯员工104503 名,较去年同期减少 6212 人,较一季度环比减少 1718 人。

对此,一位互联网从业者指出,本质上还是成本与收益的综合考量。“跑马圈地的时候,人海战术可以跑得比别人更快;然而互联网红利殆尽后,单纯的人力堆叠对业务产生的边际收益越来越低,不如组织‘瘦身’,精简上阵。”

向阳面涨势喜人

缓缓铺开腾讯 2023Q2 财报,数实经济( 486 亿元)、游戏( 445 亿元)、社交网络( 297 亿元)、网络广告( 250 亿元)、其他(14 亿元)五大核心业务共同为这个庞大的商业体泵血。

具体而言,扛起大梁的数实经济收入同比增长 15% 至 486.4 亿元,成为该季收入贡献最大板块——主要受益于疫情后线下经济恢复,线下线上商业支付活动骤增,以及视频号直播带货交易产生的收入、云服务的轻微增长。

值得一提的是,数实经济已连续九个季度营收占比超过 30%;尤其企业服务方面,腾讯云行业大模型能力在腾讯企点、腾讯会议、腾讯云 AI 代码助手等多款 SaaS 产品中率先应用——等于说,腾讯调整生长路径,将重心移向数实经济已初显成效。

当然,腾讯 To B 业务也搭上了大模型的东风—— ChatGPT 横空出世仅百余天便让整个互联网都为之躁动,心有猛虎的公司都在寻找:

向上攀爬的入口。

一方面,中国移动互联网业到了用户、流量趋于见顶的成熟期,监管会更侧重产业互联网的推进与建设,这意味着技术走到平台重构生态的关键时期,ChatGPT 热潮席卷而来,无人愿意缺席这场盛宴;另一方面,在快速迭代的科技推动下,互联网公司一直生活在浮冰上,通用人工智能时代呼啸而来,必须在快速发展时期进行果断投入(包括技术生态迭代、研发投入等),从而博一张未来的船票。

形势不等人,腾讯也纵身一跃跳入了这股时代浪潮——据悉,腾讯内部已有多个项目推进。具体而言,腾讯会议已经部署了其所投资的一家公司所研发的模型,用以提供会议的摘要;腾讯云也于 6 月 19 日公布了行业大模型研发进展,并发布面向 B 端客户的腾讯云 MaaS(Model-as-a-Service,模型即服务)服务解决方案。

对此,马化腾曾在 2023 年股东大会上回应有关 ChatGPT 和 AI 提问时表示:“这是几百年不遇的、类似发明电的工业革命一样的机遇。关键还是要把底层的算法、算力和数据扎扎实实做好,更关键的是场景落地。”

当然,腾讯该季财报最受瞩目的还属广告业务。

2023Q2 广告业务收入 250 亿元,同比增长 34%、环比增长 19%,增速超过整体行业水平,市占率在多个广告行业进一步提高。

一方面,截至 6 月 30 日,腾讯微信及 WeChat 的合并月活跃账户数为 13.27 亿,同比增长 2%,环比一季度净增 800 万,保持稳定渗透;另一方面,QuestMobile 发布的《 2023 互联网广告市场半年报告》显示,2023Q2 市场规模达 1593.4 亿元,同比增长 8.1%。

有鉴于如此大的流量盘,再叠加市场需求复苏,腾讯不仅消化掉了 2022 年广告大盘波动带来的短期影响,还跑出了陡峭的上升曲线。

事实上,拉动网络广告上涨的最大功臣是视频号。

2023Q2 财报首次披露:视频号广告收入超过 30 亿元;与之对应,视频号总用户使用时长同比几乎翻倍——要知道,刘炽平在 2022Q3 电话会议上预估 2022Q4 视频号广告收入是 10 亿元。

值得注意的是,腾讯在 2023Q2 财报中特意强调广告收入的增长有“618”购物节等有利的季节性因素;而 5 月 10 日,腾讯广告官方公众号低调宣布今年 618 首次与阿里妈妈实现双边补贴,微信历史性支持朋友圈一跳直达淘宝 App 。

往小了说,阿里那边流量焦虑,腾讯流量池富庶,腾讯与阿里和则两利;往大了说,腾讯此次让步或将成为阿里推倒微信“外墙”的实质性动作,甚至成为:

改写流量潮向的不确定性因素。

此外,5 月 15 日腾讯广告全流量通投升级,将“微信视频号”纳入通投范畴。至此,单条广告可以同时投放到视频号 + 朋友圈 + 公众号与小程序 + 腾讯平台与内容媒体(含 QQ 浏览器、QQ、腾讯音乐及游戏、腾讯新闻、腾讯视频)+ 优量汇等腾讯全生态广告版位——得益于此,“除了汽车交通行业外,所有重点广告主行业在我们平台上的广告支出都实现了同比双位数的增长”腾讯如是在财报写道。

概言之:2022 年绊了个踉跄的腾讯,多亏微信生态给财报撑面子——视频号拉广告,小程序(月活跃账户数超 11 亿)拉数实经济;微信小游戏拉高毛利率,所有业务增长均离不开微信“输血”——至此,微信商业化已然成为短期衡量腾讯增长的关键风向标。

不过,即便视频号商业化提速,其变现潜力释放也需要时间周期,再加上其受微信生态的限制,变现效率很难追平抖音,短期对腾讯营收大盘的助力非常有限。

当然,作为一款国民级社交应用,微信一路从通讯、社交到图文生产、短视频再到搜索、电商、种草,摊子越铺越大,一副“我全都要”的姿态。

例如, 8 月初微信试图再造小红书“平替”还一度冲上热搜。“或许,微信现在的用户盘、内容形式、场景需求已经能支撑再造一个小红书的战略,但是产品只是‘壳’,最重要的内核恰恰是只可意会的社区氛围、产品出生点位、用户心智——这些都并非一朝一夕能够形成,用户迁徙成本高不说,还可能对原产品生态造成一定的反噬。”一位社区产品研究人士向虎嗅说道。

左:微信小绿书 右:小红书

究其原因,社交不再是微信的全部,其他生态附属工具包括但不限于朋友圈、小程序、公众号、搜一搜、九宫格、视频号等等变得越来越“喧宾夺主”,使得整个微信生态开始“发福”,导致用户越来越难以将工作、生活、娱乐在微信上进行切割。

背阴面疲态已现

吊诡的是,2023Q2 不尽如人意的数据恰恰都藏在增值服务里。

原本,2023Q1 腾讯网络游戏收入同比增长 11%,本土与海外重回增长。一位互联网分析师向虎嗅表示:“只要版号政策正常化和可预期,游戏股或将迎来中长线配置的拐点,更重要是资本重新将目光聚焦于游戏行业利于板块估值修复,所以持续看好接下来游戏市场的表现。”

然而,打脸来得猝不及防—— 2023Q2 游戏业务收入 445 亿元,同比增长 5%,环比下降 8%。

明显低于行业复苏增速。

伽马数据《 2023 年 1 ~ 6 月游戏产业报告》显示,2023 上半年中国游戏用户规模达 6.68 亿, 达到历史新高点;虽然国内游戏市场实际销售收入规模同比下降 2.39%,但环比增长 22.2%,市场回暖明显。

尤其 2023Q2 国内游戏市场收入为 768 亿元,同比增长 12.4%;国内移动游戏市场收入为 580 亿元,同比增长 15.9%,增速为 2021 年一季度以来的新高。

按照外界的叙事视角:既然版号寒冬的游戏行业在 2023 上半年回暖明显,腾讯游戏理应拉出更陡峭的增长曲线——然而,腾讯本土游戏业务却显出了些许疲态,收入 318 亿元,同比持平。

更糟的是,最近六个季度里,腾讯国内游戏收入有五个季度:

负增长或者零增长。

面对如此窘迫的局面,刘炽平在 2023Q2 电话会上表示:“ 2023Q1 发布了大量传统优势游戏的商业内容,使游戏总收入显著增加,但 Q2 进入了一个暂停期,公司计划在 Q3 恢复商业内容的发布,预计本土市场游戏收入将在第三季恢复同比增长。”

理想很丰满,但现实问题在于:腾讯游戏 Q3 面临着网易《蛋仔派对》与《逆水寒》、朝夕光年《晶核》、米哈游《星铁》等新游的冲击,局面丝毫不容乐观;即便腾讯近期在国内市场推出了《无畏契约》(《VALORANT》国服)与《命运方舟》两款重磅头部端游,但端游的用户覆盖面、氪金能力远逊色于手游。

深层隐忧还在于:腾讯 2022 年报显示,全年游戏业务收入为 1707 亿元,同比下降 2.1%——腾讯游戏面临着爆款后继乏力的窘迫局面,业务既焦急等待现象级新游接棒 CF、DNF、LOL 等老端游也盼着新游巩固《王者荣耀》(2015 年 11 月 26 日上线)、《和平精英》(2019 年 5 月 8 日上线)等王牌手游的统治地位。

事实上,近几年国内游戏格局洗牌剧烈,上海四小龙(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)浑身洋溢着进击者的乐观,即便一头撞进腾讯、网易的狩猎地,即便遭遇重火力阻击,依旧跳出资本的阴影,创造出一个个横扫全球的原创游戏 IP。

以米哈游新作《崩坏:星穹铁道》为例,7 月 29 日,第三届中国游戏创新大赛颁奖典礼于上海举行,米哈游选送的《崩坏:星穹铁道》获最佳创新游戏大奖;另据第三方预估,《崩坏:星穹铁道》自 4 月 26 日上线便以横扫之势霸榜,首月全球整体营收逼近 60 亿元,创下国产二次元新游单月流水历史新高。

诚然,腾讯游戏与生俱来便有微信、QQ 的渠道加持,渠道优势包括两个方面:第一,海量资源能够帮助新 IP 迅速触达用户、建立玩家心智,赛事、直播、短视频二创更能持续为产品制造声量 ;第二,社交属性有敏锐的反馈机制,运营层面用户留存、触达、信息推送、拉回流都方面动态调配,数据也更全面。

然而,硬币的反面也意味着:好游戏能乘风而上,平庸的游戏则会加速死亡,“腾讯游戏陷入被动”成为游戏行业甚嚣尘上的论调——由此可见,无论市场信心还是业务预期,本土游戏腾讯是该站起来拍拍土了。

不过,腾讯游戏“墙内开花墙外香”的趋势正越发明显。

2023Q2 国际市场收入为人民币 127 亿元,同比增长 19%(剔除汇率影响后增幅为 12%),主要仰仗 2023Q1 财报点名表扬的《VALORANT》《TripleMatch3D》及《胜利女神:妮姬》三款产品拉动——以《胜利女神:妮姬》为例,Sensor Tower 统计《胜利女神:妮姬》手游版本收入 7 个月(2022.11 ~ 2023.5)已突破 4 亿美元(约合 28.9 亿元)。

复盘来看,自 2019Q3 首度披露来自国际市场的游戏贡献收入超过 10% 以来,2022Q1~ 2022Q4 海外游戏对游戏整体贡献占比分别为 24.3%、25.2%、27.3%、33.3%,越发接近“国内、海外市场各占游戏收入一半”的集团战略。

腾讯之所以决定将游戏业务的半条命“陈仓海外”,既是对国内白热化竞争的焦虑分摊,也源于海外业务投入后增长预期确定性更强。

当然,中国游戏厂商渐渐通过技术积累、产品体验积蓄势能。尤其“端转手”浪潮中,中国游戏厂商通过极致的人效,更深入钻研市场/用户,项目快速迭代、团队微创新等,持续在局部市场竞争中放大中国游戏厂商的优势。

一个显性的例证就是越来越多国际游戏大厂选择和中国游戏厂商联合开发 IP 手游。“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更领先;其次,中国手游越来越精品化,自研 IP 影响力越来越大。”腾讯海外游戏业务负责人向虎嗅说道。

自 虎嗅网

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国家知识产权局:2022年授权发明专利79.8万件 同比增长14.7% //www.otias-ub.com/archives/1615880.html Sun, 11 Jun 2023 11:19:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1615880 对于华为来说,2022年国内发明专利授权量上,他们依然是第一。

国家知识产权局发布了《2022年度报告》提到,2022年,授权发明专利79.8万件,同比增长14.7%。其中,国内发明专利授权69.6万件,占总量的87.1%。从2022年国内发明专利授权量居前十位的企业排名来看,华为以5805件排名第一;腾讯以4076件排名第二,OPPO、京东方、浪潮、vivo、中兴均上榜。

从2022年国外在华发明专利授权量居前十位的企业排名来看,三星以1785件排名第一,丰田以1729件排名第二,高通以1231件排名第三。

据华为轮值董事长徐直军披露,三年来,华为围绕硬件开发、软件开发和芯片开发三条研发生产线,努力打造工具,完成了软件/硬件开发78款工具的替代,保障了研发作业的连续。例如在芯片设计方面,包括实现了14nm以上EDA工具国产化,2023年将完成对其全面验证。

根据年报,华为2022年研发费用支出达到了1615亿人民币的历史高位,同比增长13.2%,占全年收入的25.1%,近十年累计投入的研发费用超过9773亿人民币。

如此多研发费用的投入,也是给华为带来了丰厚的成果,比如比如一些元器件的国产替代、14nm以上EDA国产化等等。

据外媒此前消息,华为美国首席知识产权顾问史蒂文·盖斯勒 (Steven Geiszler) 表示,截至2021年的三年中,华为从全球专利许可中获得约12亿美元的收入,即每年约数亿美元。

截至2022年底,华为在全球共持有有效授权专利超过12万件,而与华为签订双边协议、付费获得华为专利许可的企业有29家,来自中国、美国、欧洲、日本、韩国等区域,其标准必要专利6500余项,全球占比14%,排名第一。

自 快科技

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QQ安全中心:2023年Q1腾讯QQ累计打击473万个违规账号 //www.otias-ub.com/archives/1609127.html Sun, 28 May 2023 12:48:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1609127 近日消息,QQ 安全中心发布第一季度 QQ 平台生态治理公告,累计打击 473 万个违规账号;其中针对色情低俗、虚假投资理财诈骗等违规内容重点加强专项打击力度。

QQ 安全团队发现,有用户于平台内散布色情低俗类有害信息,其中部分内容涉及未成年人群体,严重侵害未成年人合法权益,平台已对 88 万个相关违规账号实施封停处理。安全团队共计打击“荐股投资”网诈账号 2.9 万个,封禁相关群聊 299 个。

腾讯发布了 2023 年第一季度的财报,QQ 移动终端月活 5.97 亿,同比增长 6%。虎牙、斗鱼、阅文、QQ 会员等付费会员数共 1900 万人,同比减少 1600 万约 46%。

自 IT之家

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洛图科技:2023年Q1中国智能盒子线上零售量为54.3万台 同比下降30.4% //www.otias-ub.com/archives/1595020.html Fri, 28 Apr 2023 14:25:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1595020 根据洛图科技(RUNTO)最新报告显示:2023年一季度,中国智能盒子线上零售量为54.3万台,同比下降30.4%,环比增长0.1%。线上平均成交价为208元。2023年一季度智能盒子线上市场TOP4品牌为腾讯、小米、赛米尼、天猫魔盒,CR4为65.1%,同比上涨8.5个百分点。

腾讯排在首位,市场份额为23%,较去年同期上涨6.7个百分点。腾讯3月推出新品极光盒子5代,首发价299元,主打卖点为8K影视资源。

小米位列第二,市场份额为15.7%,较去年同期下降6.1个百分点。小米产品线相对简洁,目前在售机型为6款,主要集中在200-500元价格段。

赛米尼升至第三位,市场份额为14.5%,同比上涨9.7个百分点。赛米尼主攻平台电商,优势在于低价,在百元以下占据近4成。

天猫魔盒销量份额与去年基本持平,为11.9%,但排名降至第四位。百元档的7C为其贡献近一半的份额。

当贝份额为7.6%,维持在第五名。当贝继续践行中高端的产品方向,在500元以上的高端市场排名第一,超过5成。

根据洛图科技(RUNTO)线上数据显示,2023年一季度,4K分辨率的份额达到98.5%。


2023年Q1 中国智能盒子线上市场分品牌销量份额

自 快科技

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SensorTower:2023年3月共41个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100 合计吸金19.3亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1589871.html Tue, 18 Apr 2023 13:37:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1589871 近日消息,SensorTower 发布 3 月中国手游发行商全球收入排行榜,共 41 个中国厂商入围全球手游发行商收入榜 TOP100,合计吸金 19.3 亿美元,占本期全球 TOP100 手游发行商收入 37.1%。

前十名分别为:

  • 腾讯
  • 网易
  • 米哈游
  • 灵犀互娱
  • 三七互娱
  • 莉莉丝
  • IM30
  • 壳木游戏
  • 点点互动
  • 诗悦网络

《蛋仔派对》全新赛季“精灵之声”在 3 月 3 日上线,带动网易移动游戏收入环比增长近 11%,重回榜单第 2 名;灵犀互娱 3 月发布全新手游《三国志・战棋版》,上线当天登顶中国 iPhone 手游下载榜,配合《三国志・战略版》,使得灵犀互娱收入环比增长 46.7%,排名前进 1 位至第 4 名。

莉莉丝在海外市场推出奇幻 MMO 新游《Call of Dragons》,登顶美国 iOS 手游下载榜,加上军事题材 SLG 手游《Warpath: Ace Shooter》的 2 周年活动,本期收入环比增长 17%。

榜单之外,入围全球收入 TOP100 的中国手游发行商依次是多益网络、竞技世界、柠檬微趣、友谊时光、鹰角网络、波克城市、雅乐科技、完美世界、游族网络、紫龙游戏和游卡网络共 41 家厂商。

附 TOP30 版单:

自 IT之家

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胡润研究院:2022年抖音品牌价值下跌33%至1600亿元 //www.otias-ub.com/archives/1579858.html Mon, 03 Apr 2023 12:23:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1579858 近日,胡润研究院发布《2022胡润品牌榜》,这是胡润研究院连续第十七年发布胡润品牌榜。胡润品牌榜从去年的200强扩大至300强,上榜门槛从去年的60亿元调至25亿元。

榜单显示,贵州茅台连续第五次成为“最具价值中国品牌”,是唯一一个市值万亿级的品牌。第一名贵州茅台的价值,相当于后面六个品牌加在一起。

抖音品牌价值下跌33%至1600亿元,但排名上升一位,和微信并列第四,微信品牌价值下降35%。抖音和微信并列最具价值民营品牌。

不过,排名第六的腾讯控股,排名下跌了47%,为前十榜单中跌幅最大的企业。

京东下跌25%至1200亿元,但排名上升两位至第七。从百分比来看,小红书是价值涨幅最大的品牌,增长至去年的3倍,达210亿元,进入百强。

此外,拼多多、天猫和淘宝跌出十强,拼多多从第10跌至第14,天猫从第7跌至第15,淘宝从第8跌至第28。

阿里巴巴仍然是上榜品牌最多的母公司,共8个品牌上榜,具体包括天猫、淘宝、菜鸟、饿了么、优酷、盒马鲜生、高德地图、飞猪。

胡润百富董事长兼首席调研官胡润表示,中国消费者对于民营品牌的信任度,在这几年明显上升,62%的上榜品牌是民营品牌,而10年前的占比是39%。

自 快科技

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腾讯财报:2022年Q4腾讯营收1449.5亿元 同比增长1% 《王者荣耀》游戏收入下滑 //www.otias-ub.com/archives/1572852.html Wed, 22 Mar 2023 12:20:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1572852 腾讯发布了2022财年第四季度的财报信息,财报显示,该公司第四季度营收1449.5亿元,同比增长1%;净利润1062.7亿元,同比增长12%,非国际财务报告准则下,净利润297.1亿元,同比增长19%。

不过,虽然整体营收增长,但截至2022年12月31日止,腾讯的增值服务业务,年度的收入却同比下降1%,至人民币2876亿元。

其中,本土市场游戏因未成年人保护措施实施以及较少新游戏发布,行业经历了一段调整期,收入同比下降4%至人民币1,239亿元。

就单个游戏而言,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》收入增加,最近发布的《重返帝国》及《暗区突围》贡献了新收入,而《王者荣耀》及《和平精英》等若干现有游戏收入下滑。

值得一提的是,虽然国内游戏收入下滑,但第四季度国际市场游戏的收入却增长3%至人民币468亿元,排除汇率影响及2021年第四季与Supercell相关的调整后,增幅为5%。

自 快科技

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腾讯:2022年Q4微信及WeChat月活13.13亿 同比增长3.5% //www.otias-ub.com/archives/1572854.html Wed, 22 Mar 2023 12:20:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1572854 近日下午,腾讯控股发布2022年第四季度及全年财报。

整个2022年,腾讯营收5545.5亿元,同比下滑1%;净利润1882.4亿元,同比下滑16%,非国际财务报告准则下,净利润1156.5亿元,同比下滑7%。

财报显示,第四季度微信及WeChat月活13.13亿,同比增长3.5%,继续稳坐“第一国民APP”的宝座。

在聊天和非聊天场景增长的推动下,微信总使用时长于2022年间持续增长。小程序使用时长为去年同期的2倍,超过朋友圈使用时长。视频号使用时长为去年同期的3倍,超过朋友圈使用时长。

作为目前国内使用量最大的社交软件,微信自2011年诞生以来,便以无可匹敌的姿态横扫一切社交聊天软件。

起步阶段,微信还一度从QQ吸血引流,10余年过去,微信月活已经超过手机QQ一倍还多。

根据艾媒咨询最新发布《2022年度中国通讯社交类APP月活排行榜TOP10》,排名前十的APP依次为:微信、QQ、新浪微博、小红书、陌陌、百度贴吧、探探、知乎、Soul、最右。

其中,微信以月活超10亿(排除WeChat)遥遥领先,QQ月活超7亿位居第二,新浪微博月活超3亿,小红书月活超过1.7亿,陌陌月活近6000万。

自 快科技

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腾讯:2022年腾讯员工人均年薪为102.53万元 同比增加了近20万元 //www.otias-ub.com/archives/1572856.html Wed, 22 Mar 2023 12:20:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1572856 近日,腾讯控股发布了2022年第四季度及全年财报。

2022年第四季度,腾讯营收1449.5亿元,同比增长1%;净利润1062.7亿元,同比增长12%,非国际财务报告准则下净利润297.1亿元,同比增长19%。

2022年全年,腾讯营收5545.5亿元,同比下滑1%;净利润1882.4亿元,同比下滑16%,非国际财务报告准则下净利润1156.5亿元,同比下滑7%。

截至2022年底,腾讯共有108436名员工,较去年同期减少4335人,减员幅度为3.8%。

2022年度员工薪酬总额为1111.82亿元,相比去年同期955.23亿元的增长了16.4%。

以此计算,腾讯2022年员工人均年薪为102.53万元,而去年同期为84.7万元,人均年薪增加了近20万元。

自 快科技

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腾讯:2022年腾讯内部的研发人员占比已经达到了74% //www.otias-ub.com/archives/1572162.html Mon, 20 Mar 2023 13:05:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1572162 近日,腾讯技术委员会发布了《2022年腾讯研发大数据报告》(下简称《报告》),展示了2022年全年,腾讯在研发投入、研发效能、开源协同等方面的数据。

根据《报告》显示的信息,2022年腾讯内部的研发人员占比已经达到了74%,这意味着平均每四个腾讯员工中,就有三人从事研发工作。

在人数占比增加的同时,2022年,腾讯新增研发项目超7000个,相比2021年增长19.8%;新增代码库21万个,新增代码行数达到29.4亿行,日均提交代码12.7万次。

数量之外,质量也是腾讯研发的重点。

2022年,腾讯总计完成262万次代码评审,相比2021年增长21.8%,代码评审参与率达到74.6%。

代码评审总耗时达到46万小时,人均代码评审时长12.6小时,代码评审千行评论数为15.3个,同比增长75.4%。

同时,由于腾讯云计算业务的迅速发展,在2022年Go语言蝉联了内部最热门语言的宝座。

此外,由于兼备安全、便利、速度、可移植等特性,Kotlin、Swift和Rust等新一代编程语言的使用增速较快。

其他方面,《报告》还显示,截至2022年12月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过6.2万件,专利授权数量超过3万件。

从此次公布的《报告》来看,腾讯整体依旧是一家以研发为核心基础的企业,在各方面也有着大量的技术成果。

自 快科技

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RUNTO:2023年1月中国智能盒子线上零售量25.5万台 同比下降27.8% //www.otias-ub.com/archives/1568084.html Thu, 09 Mar 2023 13:42:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1568084 近日消息,根据洛图科技(RUNTO)最新的《中国智能盒子线上零售市场月度追踪(China Smart TV Box Online Retail Market Monthly Tracker)》报告显示:2023 年 1 月,中国智能盒子线上零售量为 25.5 万台,同比下降 27.8%,环比增长 47.3%;零售额为 0.5 亿元,同比下降 27.2%,环比增长 40.1%,线上平均成交价为 212 元

春节前夕,爱奇艺 App 对投屏清晰度进行限制的话题引发讨论热潮,内容端的限制对处于衰退期的智能盒子无疑是雪上加霜,线上销量同比出现近三成的下滑。但智能盒子在春节期间展现的“年货”属性,促使其量额环比双增,销量提升近 5 成。

2022-2023 年中国智能盒子线上市场月度零售量,单位:万台

数据显示,1 月智能盒子线上市场 TOP4 品牌为腾讯、小米、赛米尼和天猫魔盒,CR4 达到 68.2%,较去年同期上涨 12.2 个百分点,较上月上涨 7.4 个百分点。

腾讯持续保持首位,市场份额达到 24.9%,较去年同期和上月分别上涨 8.8 和 6.1 个百分点。其中极光 5SE 居当月畅销机型榜首。(腾讯极光盒子 5SE 外观采用企鹅造型设计,搭载 64 位 A53 CPU,支持 4k / 60Hz 超高清输出。)

小米排名第二,市场份额为 16.9%,较上月上涨 2.1 个百分点。小米在 200 元-499 元价格段区间优势巨大,以 43.4% 的市占领先第二名一倍以上。

赛米尼升至前三位,市场份额为 13.6%;天猫魔盒位列第四,市场份额 12.9%,较去年同期上涨 1.1 个百分点;当贝的市场份额为 8.6%,其在 300 以上的中高端价格段中表现出色,占据 4 成以上市场,排名第一。

2023 年 1 月中国智能盒子线上市场销量 TOP 品牌,单位:%

自 IT之家

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TrendForce:预计2022-2026年AI服务器出货量年复合增长率达10.8% //www.otias-ub.com/archives/1567833.html Wed, 08 Mar 2023 15:37:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1567833 近日消息,TrendForce 集邦咨询发布报告称,截至 2022 年,预计搭载 GPGPU(General Purpose GPU)的 AI 服务器年出货量占整体服务器比重近 1%;2023 年预计在 ChatBot 相关应用加持下,预估出货量同比增长可达 8%2022-2026 年复合增长率将达 10.8%

报告指出,2022 年 AI 服务器采购中,北美四大云端厂商谷歌、亚马逊 AWS、Meta、微软合计占比 66.2%。国内市场方面,字节跳动采购力道最为显著,年采购占比达 6.2%,紧随其后的是腾讯(2.3%)、阿里巴巴(1.5%)、百度(1.5%)

▲ 图自 TrendForce 集邦咨询,下同

TrendForce 集邦咨询分析称,从 AI 运算所需要的 server GPU 来看,其市场以 NVIDIA H100、A100、A800 以及 AMD MI250、MI250X 系列为主,而 NVIDIA 与 AMD 的 Server GPU 占比约 8:2

TrendForce 集邦咨询预计 2023-2025 年 HBM 市场年复合增长率有望增长至 40%-45% 以上

自 IT之家

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Sensor Tower:2023年2月全球TOP1 00中国手游发行商合计吸金18.5亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1567177.html Tue, 07 Mar 2023 12:10:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1567177 近日消息,Sensor Tower 发布报告称,2023 年 2 月共 40 个中国厂商入围全球手游发行商收入榜 TOP100,合计吸金 18.5 亿美元(当前约 128.39 亿元人民币),占本期全球 TOP100 手游发行商收入 38.1%

其中,腾讯、米哈游、网易、三七互娱、灵犀互娱、莉莉丝、IM30、壳木游戏、诗悦网络、悠星网络位列前十位。需要注意的是,该报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。

报告指出,随着 2 月 7 日胡桃、夜兰祈愿开启,《原神》2 月收入达到过去 11 个月的最高值,重回全球手游收入榜第 2 名,米哈游移动端收入相应环比增长 18.5%。

榜单之外,入围全球收入 TOP100 的中国手游发行商依次是星合互娱、豪腾嘉科、波克城市、友谊时光、多益网络、Mattel163、竞技世界、心动网络、紫龙游戏 和柠檬微趣共 40 家厂商。

中国 App Store 手游收入排行方面,《王者荣耀》《和平精英》《原神》《三国志・战略版》《长安幻想》《蛋仔派对》《梦幻西游》《穿越火线》《英雄联盟手游》《捕鱼大作战》位列 2023 年 2 月前十位。

自 IT之家

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QuestMobile:2022年中国移动互联网用户破12亿大关 抖音逼近10亿 //www.otias-ub.com/archives/1563912.html Thu, 23 Feb 2023 12:13:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1563912 近日,QuestMobile公布2022中国移动互联网年度大报告。

报告显示,经过三年蓄力,中国移动互联网用户规模突破12亿大关,同时,用户黏性也进一步增加,月人均时长和使用次数分别突破177.3小时、2633次。

从人群结构上看,标志性的关口也在持续出现:51岁以上用户占比已达26.4%,突破四分之一关口;三线及以下城市用户占比达60.6%,突破六成关口。与人群结构相匹配。

应用上,短视频已经是用户时长占比最高的应用,总用户时长占比达到28.5%(2019年为15.2%),受此影响,即时通讯已经下降到了20.7%(2019年为26.5%)。

具体到公司层面,老牌头部互联网公司如腾讯、阿里、百度去重用户总量分别为11.76亿、11.20亿、10.75亿,仍然保持用户量优势。不过,抖音集团、蚂蚁集团、拼多多、快手持续增长,分别达到9.97亿、8.50亿、7.01亿、5.80亿;

相应的用户时长占比上,腾讯系、抖音系、快手系、百度系、阿里系分别为33.6%、24.5%、10.2%、8.0%、6.2%。

自 快科技

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LexisNexis:2023年度全球创新百强 13家中国内地企业入选 //www.otias-ub.com/archives/1557256.html Sun, 05 Feb 2023 10:38:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1557256 国际权威专利分析技术供应商律商联讯(LexisNexis)发布了“2023年度全球创新百强”报告,基于专利资产指数筛选出当前世界具有最高创新力的机构。其中,13家中国内地企业脱颖而出入选百强,它们分别是:瑞声科技、蚂蚁集团、京东方、宁德时代、大唐电信、大疆创新、华为、中国中化、舜宇光学科技、腾讯、天马微电子、维信诺、烟台杰瑞集团。

制药技术和信息技术两大龙头行业仍保持百强企业中的头两位。中国企业在信息技术领域仅次于美国,亚洲共有4家企业入选百强,全部来自中国,分别是蚂蚁集团、华为、腾讯和大唐电信。

据公开报道,2021年我国主要大型数字科技企业的平均研发投入占销售收入比重达10%,已成为我国乃至全球数字前沿技术的重要创新力量。

当前,我国企业积累的大量专利正不断向实际应用转化,从而深化数字经济发展,推动下一次的产业进化。

自 快科技

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腾讯:2022年DDoS攻击数同比增长8% 次数达历年最高 //www.otias-ub.com/archives/1553957.html Sat, 21 Jan 2023 10:10:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1553957 近日,腾讯安全联合绿盟科技和电信安全发布了《2022年DDoS攻击威胁报告》,展示了过去一年中,DDoS攻击的频率与主要受攻击领域。数据显示,2022年的DDoS共计次数在2021年基础上进一步增长8%,成为DDoS攻击次数最多的一年。

具体数据方面,《报告》指出,在过去一年,百G以上大流量攻击全年累计超过了1万次,同比增幅超5成,平均大约每隔1小时就会出现1次百G以上的大流量攻击。

峰值上,2022年也同样出现新高,同比增长幅度高达15%。

在2022全年,有6个月的攻击峰值超过1Tb,年最大攻击峰值则达到了1.45Tbps,超过2021年的1.26Tb。

与往年一样,游戏行业在2022年依旧是DDoS攻击的高发地,其中手机游戏的攻击最多,几乎占据了游戏行业DDoS攻击的三分之二,端游和第三方游戏服务占比则仅次于手游。

自 快科技

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胡润研究院:2022年台积电价值下跌8600亿 以2.8万亿元位列第一 //www.otias-ub.com/archives/1552246.html Fri, 13 Jan 2023 13:31:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1552246 近日,胡润研究院发布《2022胡润中国500强》榜单,列出中国500强非国有企业,按照企业市值或估值进行排名。

从榜单来看,台积电价值下跌8600亿,以2.8万亿元位列第一,取代腾讯成为中国价值最高民营企业,腾讯价值下跌1.4万亿,以2.5万亿元退居第二;阿里巴巴价值下跌近1万亿,以1.5万亿元保持第三。

华为则以0.97万亿元升至榜单第五,比亚迪此次新进前十,以0.778万亿元的价值位居第九,其价值仅下降4%。

台积电能稳坐第一其实并不意外,根据台积电数据,其12月及全年的营收,毛利率最高达到了61.5%,比iPhone还能吸金,全年营收达到2.26万亿新台币(约合5026亿元),相比2021年大涨42.6%。

另外,台积电还就代工费进行上调,因此市值上升也在意料之中。

从城市来看,北京超越上海,重新成为500强企业最多的城市,有60家,上海55家,深圳以42家保持第三。

自 快科技

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CNMO:2022年中国上市公司市值排名 //www.otias-ub.com/archives/1546833.html Tue, 03 Jan 2023 12:57:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1546833 如今,2022年已经正式过去。不过,在正式走上2023年的征途之前,我们可以先来看看2022年的一些总结。

近日,CNMO注意到,有机构根据2022年12月31日的中国上市公司市值列出来一份排行榜,感兴趣的网友可以来了解一下。

根据这份榜单,目前中国上市公司中,市值排名前三的分别为腾讯控股/台积电和贵州茅台,它们的市值分别为2.85万亿/2.69万亿/2.16万亿元人民币,其中,腾讯和台积电 排名互换了一下。

不过,值得注意的是,这三家公司的市值均相比2021年呈现负增长,其中属台积电的下降幅度最大,达到了32.37%,而腾讯控股和贵州茅台也分别达到了20.38%和15.76%。

除了排名前三的公司之外,名列该榜单前二十名的公司还有阿里巴巴/工商银行/建设银行/中国移动/农业银行/美团/宁德时代/招商银行/友邦保险/中国银行/中国石油/中国人寿/中国平安/拼多多/五粮液/比亚迪和京东。

其中,排名第二十名的京东的市值为6144亿元人民币。

自 手机中国

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IDC:2022 上半年中国金融云市场规模达 34.3 亿美元 同比增长 29.3% //www.otias-ub.com/archives/1541192.html Thu, 22 Dec 2022 11:35:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1541192 国际数据公司(IDC)今日发布报告称,2022 上半年,中国金融云市场规模达到 34.3 亿美元(约 239.41 亿元人民币)。报告指出,作为深度分布式改造和基础设施算力升级的主战场,金融云在整体大环境出现波动的情况下依然保持较高速增长,本期同比增长 29.3%

具体来看,2022 年上半年,金融云基础设施市场规模为 23.3 亿美元(约 162.63 亿元人民币),同比增长 27.1%。其中,公有云基础设施市场份额 10.1 亿美元(约 70.5 亿元人民币),同比增速为 33.3%,增速与 21 年上半年增速相比有所回落;私有云基础设施市场份额 13.2 亿美元(约 92.14 亿元人民币),同比增速 22.8%,发展速度趋于稳定。

数据显示,2022 年上半年,金融云解放方案整体市场规模为 11.1 亿美元(约 77.48 亿元人民币),同比增长 34.3%。其中,平台解决方案市场份额为 4.8 亿美元(约 33.5 亿元人民币),应用解决方案市场份额为 6.3 亿美元(约 43.97 亿元人民币)。

IDC 表示,本期金融云平台解决方案市场增速为 44.9%,是增速最快的子赛道。阿里巴巴、华为、腾讯、百度智能云、京东云合计占据 81.2% 的市场份额。此外,本期金融云应用解决方案市场增速为 27.2%,市场份额较为分散。

自 IT之家

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腾讯:2022年游戏盗号量上涨300% DDoS攻击全行业最高 //www.otias-ub.com/archives/1538635.html Mon, 19 Dec 2022 12:21:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1538635 近日,2022游戏安全行业峰会上,腾讯安全联合腾讯游戏安全、广东省游戏产业协会发布了《2022游戏安全白皮书》。

《白皮书》指出,2022年日均中马量级较2021年上涨逾300%,单日最高超过15万。

游戏账号通常与实名信息关联,盗号问题不仅仅关乎单个账号的得失,在盗号团伙的动作下,用户隐私信息被黑产利用的风险将明显上升。

《白皮书》还指出,游戏行业是DDoS攻击的高发地,也是遭受DDoS攻击最多的行业,2022年表现尤甚,所占全行业总攻击比例由2021年的26%上升至42%。

其中,出海游戏在复杂的海外环境下成为黑产攻击热点,所占全行业总攻击比例在2022年上半年占到了40%,其中手游包揽近50%的DDoS攻击,占据较高比例的攻击份额。

外挂方面,2022年端游外挂对抗激烈,样本量按月均值达到2017款,同比增长1.8%,功能数量按月均值达3282个,同比增长12%。移动游戏端的外挂功能数量增长更为明显,是外挂样本量的4.28倍。这意味着同一款外挂所具备的功能更为多样,检测和对抗的难度上升。

自 快科技

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胡润研究院:《2022胡润世界500强》 苹果以17万亿元价值蝉联榜首 //www.otias-ub.com/archives/1534064.html Fri, 09 Dec 2022 12:06:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1534064 胡润研究院今日发布《2022胡润世界500强》,列出了世界500强非国有企业,按照企业市值或估值进行排名。苹果以17万亿元价值蝉联“胡润世界500强”榜首,比去年榜单发布时下降3%。微软排名第二,价值13万亿元,下降15%。谷歌母公司Alphabet取代亚马逊位居第三。

“世界四大巨头”苹果、微软、Alphabet和亚马逊的总价值比去年下降17%,但仍占“胡润世界500强”企业总价值的14%。

今年“胡润世界500强”上榜门槛比去年下降23%,至280亿美金,相当于2030亿元人民币。

美国领先全球,增加了17家公司上榜,达到260家,占总数52%,占总价值65%。中国第二,有35家公司上榜,减少12家;其次是日本28家,减少2家;英国21家,减少3家。印度和加拿大上升至第五位,各有20家公司上榜,分别增加8家和3家,超过法国和德国。

中国上榜的35家公司,总价值19万亿元。其中台积电价值2.3万亿元位居第一,腾讯价值1.9万亿元排名第二。此外字节跳动、阿里巴巴、宁德时代、美团、比亚迪、京东、拼多多、网易、小米、百度也均入选500强,百度价值2030亿元,恰好排名第500位。

自 快科技

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中国网科技:60.7%的年轻人认为当前职业比较满意快乐 //www.otias-ub.com/archives/1524055.html Mon, 21 Nov 2022 11:44:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1524055 据中国网科技报道称,当下60.7%的年轻人认为当前职业比较满意快乐,而在认为自己快乐的人群中,企业主、创业者和个体经营者排首位,自由职业也挤进前五,原来没有老板竟会如此快乐吗?

更有趣的是,之前职场社区脉脉同事圈发布一份报告再次走红,当时的统计是根据用户晒出的1.7万条年终奖信息,以及对5000多名用户的调研,统计了主要互联网企业的年终奖排名。

《报告》显示,年终奖TOP10公司平均年终奖10万起步,其中OPPO以21.71万元排名第一,腾讯、蚂蚁集团紧随其后,平均年终奖分别达到20.63万元和17.57万元。有游戏业务的阿里巴巴和字节跳动,则分别以17.09万元和14.9万元跻身第4、第9名。

中央财经大学、创业和企业发展研究中心主任朱飞的观点指出,面对宏观环境变化,企业普遍需要考虑平衡“活下来”和“冲上去”的问题,在薪酬总盘受限情况下,年终奖向TOP人才倾斜,以保持企业对顶尖人才的吸引力,也有助激发高潜力员工的斗志。

需要注意的是,虽然华为没有上榜,但是从一些员工晒出的薪酬来看,工作1-3年的员工年薪都可以拿到30-40W+,如果算上分红和提成,那就更多了。

另外,在华为体系下,员工评级越高,拿到的钱就越多,其中还有不少分红,如果几倍到了19级以上,年薪至少几百万。

自 快科技

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腾讯财报:2022年Q3腾讯净利润为322亿元 同比增长2% //www.otias-ub.com/archives/1522581.html Thu, 17 Nov 2022 12:45:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522581 近日消息,在经历连续四个季度净利润下滑后,腾讯终于在三季度实现净利润正增长,业绩呈现企稳态势。

腾讯发布的2022年第三季度财报显示,非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,其净利润为322亿元,同比增长2%,环比增长15%;总营收1401亿元,同比下滑2%,环比增长5%。

核心业务板块中,金融科技及企业服务营收再度超过游戏,成为腾讯第一大营收来源,数实收入成为腾讯发展主引擎。广告收入顺应宏观经济有所回暖,游戏收入持续下降。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,“在第三季,我们积极适应新的行业范式而进行的调整初见成效。我们在视频号中推出信息流广告,在国际游戏发行上取得突破,并通过降本增效措施,重新聚焦核心业务,有效控制成本增长。因此,我们的非国际财务报告准则盈利在经历了四个季度的下滑后,重新实现了同比增长。凭借我们广泛的用户触达,以及小程序和腾讯会议等产品,我们在关键用户场景服务社会,助力线下产业数字化。”

收入结构继续脱虚向实

腾讯的营收主要来自四个业务板块,分别为增值服务业务、网络广告业务、金融科技及企业服务业务和其他业务。增值服务又包括游戏、社交网络等业务。

长期以来,“现金牛”游戏业务都是腾讯的第一大营收来源,2016年甚至占据腾讯营收的半壁江山。2018年,腾讯正式拥抱产业互联网,四年来,数实经济已经成为其主战场。今年三季度,腾讯金融科技及企业服务业务再度超过游戏,成为腾讯的第一大营收来源。

财报显示,三季度腾讯金融科技及企业服务营收448.44亿元,同比增长4%,占总收入的比重为32%,该项业务已经连续六个季度占总收入比重超30%。腾讯认为该业务增长主要受益于线上线下商业支付活动的恢复。由于腾讯主动缩减亏损项目,云项目部署成本也相应减少,该业务成本较去年下降3%。

腾讯游戏业务总营收429亿元,同比下降4%,占总营收的比重为30.6%,这已经是腾讯游戏连续两个季度同比负增长。财报披露,受未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入随之减少,三季度本土市场游戏收入下降7%至312亿元。

与此同时,国际市场游戏收入出现增长,同比增长3%至117亿元。这主要在于《VALORANT》的稳健增长,以及成功推出了《幻塔》并扩展与Miniclip旗下的游戏组合。

得益于游戏、电子商务及快消品行业的需求改善,以及源自2021年的若干行业特有不利因素的逐渐消退,网络广告业务有所回暖,三季度收入同比下降5%至215亿元,同比下降比率较上季收窄。

收入企稳的同时,腾讯盈利能力出现明显改善迹象。三季度Non-IFRS净利润322亿元,同比增长2%,环比增长15%,结束连续四个季度净利润下滑。

今年3月,腾讯在2021年年报披露中首次提及“降本增效”,表示要“积极适应新环境,降本增效,聚焦重点战略领域,争取长期可持续增长。”三季报显示,腾讯销售及市场推广开支三季度继续大幅下降32%降至71亿元。

值得一提的是,腾讯三季度研发投入继续保持高位,达到150.82亿元,同比增长9.8%。腾讯表示,目前已经在音视频、数字孪生、3D引擎、实时渲染、边缘计算、安全、庄闲网络娱乐平台进入 等全真互联基础技术领域做好了技术储备,并建立了核心优势,而数实融合正在成为全真互联的主战场,助力传统行业解决实际问题。

微信生态加强与实体连接

上个季度,腾讯曾在财报中写到,“我们约半数的收入来源于金融科技及企业服务与网络广告,这些业务直接助力并得益于整体经济活动。”实际上,除了产业互联网板块大力推进数实融合,微信生态也在加强与实体经济的连接。

三季报中,腾讯表示,“我们凭借微信广泛的用户触达及小程序的便利性助力实体经济。”三季度,微信及WeChat的合并月活跃账户数达到13.089亿,同比增长3.7%,环比增长0.8%。

在微信生态中,支付直接连接线下线上诸多经济活动,小程序则连接了企业微信、微信支付、搜一搜、公众号、视频号等工具。

随着食品杂货、餐食服务及交通出行行业的显著增长,腾讯商业支付金额在三季度录得双位数同比增长。

微信小程序则服务了更多商业与民生服务应用场景。小程序日活跃账户数突破6亿,同比增长超30%,其日均使用次数实现更快增长,同比增长超50%。

依托微信生态,数字化积极帮助传统行业应对疫情挑战。三季报显示,用户借助健康码小程序进行健康与行程验证,自年初至今累计访问量已超过3200亿次。

腾讯还加深了小程序在食品饮料、服装、商场百货等主要行业的应用,这些行业的线下商户与品牌方正愈来愈多地将其会员与积分系统与小程序结合,并通过小程序建立多渠道零售体系。

今年1月,腾讯会议、企业微信、腾讯文档融合打通,在企业微信上形成一套完整的效率协作功能,腾讯产业互联网效率工具正式实现一体化,基于腾讯云的基础建设和前沿技术全面支持,共同服务实体经济。

财报披露,腾讯会议用户数超过3亿,服务覆盖全球超过220个国家和地区。企业微信已经服务了1000多万家的真实企业和组织,活跃用户超过1.8亿,企业通过企业微信服务的微信活跃用户数超过5亿。

自 TechWeb

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腾讯财报:2022年Q3腾讯营收1400.93亿元 同比下滑2% //www.otias-ub.com/archives/1522117.html Wed, 16 Nov 2022 12:49:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522117 近日消息,腾讯控股发布2022年第三季度财报,财报显示,腾讯控股第三季度营收1400.93亿元,同比下滑2%;公司权益持有人应占盈利399.43亿元,同比增长1%;非国际财务报告准则下净利润为322.54亿元,同比增长2%。

今年前三季度,腾讯控股营收4095.98亿元,同比下滑2%;公司权益持有人应占盈利为819.75亿元,同比下滑37%;非国际财务报告准则下净利润为859.38亿元,同比下滑13%。

腾讯控股营收主要来自增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他四项。三季度腾讯增值服务营收727.27亿元,同比下降3%;网络广告营收214.43亿元,同比下降 5%;金融科技及企业服务营收448亿元,同比增长4%。

自 TechWeb

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腾讯:2022年Q3腾讯国际市场游戏收入达到117亿元 增幅3% //www.otias-ub.com/archives/1522121.html Wed, 16 Nov 2022 12:48:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522121 近日,腾讯控股发布了2022年度第三季度财报。

根据财报显示,腾讯在第三季度营收1401亿元,同比下滑2%,其中国际市场游戏收入达到117亿元,获得了3%的增幅。

根据财报显示,第三季度腾讯能够在国际市场游戏方面获得增长,拳头游戏的《VALORANT》、Supercell的《部落冲突》等名作的持续发力起到了明显作用。


VALORANT

同时,腾讯负责海外运营的国产游戏《幻塔》,也在第三季度于海外上线后,取得了不错的成绩。


幻塔

作为一款对标米哈游《原神》的游戏,《幻塔》成为了第三季度全球日活跃账户数排名第二的MMORPG游戏,在日本市场同类游戏中流水排名首位,在美国市场同类游戏中,则排名第二。

除了《幻塔》,本季度腾讯在海外代理的射击游戏《胜利女神:妮姬》也在上线后迅速爆火,成为了全球同种类游戏中的流水排名第一。


胜利女神:妮姬

国内代理游戏和海外游戏的双管齐下,使得腾讯的国际市场游戏收入能够在整个第三季度整体收入下滑的大背景下,保持稳定,并取得了一定的增长。

自 快科技

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腾讯:2022年7月腾讯未成年人的游戏时长已经同比下降了92% //www.otias-ub.com/archives/1522131.html Wed, 16 Nov 2022 12:48:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522131 智能手机的大量普及让手机游戏成为了很多人最主要的娱乐方式之一,不过这也带来了不少的问题。其中,未成年人沉迷游戏却是一个最让人头疼的了。

一方面,未成年人身心没有得到足够发展,不宜长时间沉迷游戏。另外一方面,部分成年玩家似乎也并不乐意在游戏中见到未成年玩家。

不过目前,未成年人沉迷游戏这一现象已经得到了大力整治,且效果似乎相当显著。


腾讯游戏

11月16日,CNMO注意到,腾讯方面发布了自己的2022年第三季度财报数据。

其中,值得注意的是,腾讯表示,自己执行了全球领先的未成年人保护计划。

在2022年7月份,未成年人的游戏时长已经同比下降了92%,未成年人在本土市场上的游戏总时长占比为0.7%。

同时,腾讯表示,自己的成年用户参与度表现强劲,个人电脑游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长。


腾讯未成年人游戏时长已下降92%

目前,腾讯是国内最大的游戏公司之一,旗下不少产品都极具知名度和影响力,例如《王者荣耀》和《和平精英》这两款游戏,它们堪称是我国的国民游戏了,其上也有大量的未成年人玩家。

自 手机中国

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中国企联:2022中国企业500强 华为以1426.66亿元研发投入名列榜首 //www.otias-ub.com/archives/1489100.html Tue, 06 Sep 2022 12:16:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1489100

近日,中国企业联合会、中国企业家协会(简称中国企联)在京举办新闻发布会,发布了“2022中国企业500强”榜单。2022中国企业500强共实现归属母公司的净利润44634.68亿元。

中国农业银行股份有限公司,腾讯控股有限公司,中国银行股份有限公司,招商银行股份有限公司,华为投资控股有限公司,中国平安保险(集团)股份有限公司,中国移动通信集团有限公司,交通银行股份有限公司入围“2022中国企业500强净利润前10名”。

2022中国企业500强共投入研发费用14474.67亿元,占2021年全社会研发投入的51.95%。其中,华为以1426.66亿元为中国企业500强第一,阿里巴巴以578.23亿元排第二。

华为的重金研发投入也在手机上得以体现,目前华为虽然硬件上稍有落后,但是却通过强大的研发实力,在很多方面实现了对其他厂商的超越、碾压,比如影像、系统、生态等功能。

自 快科技

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福布斯中国:2022中国数字经济100强出炉 腾讯第一 小米第十 //www.otias-ub.com/archives/1481779.html Mon, 22 Aug 2022 11:43:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1481779

近日,福布斯中国和中国电子商会共同发布的“2022中国数字经济100强”。该榜单从企业总市值、总资产、总营业收入和归母净利润四个维度出发,对电子、计算机、家用电器、通信、传媒、商贸零售和机械设备等具有较强数字经济属性的企业发展现状以及行业趋势等进行分析,评估企业数字经济水平。

排在前十名的依次是腾讯、阿里巴巴、中国移动、京东、中国电信、美的集团、工业富联、中国联通、联想集团和小米集团。

这100家入选企业的总市值达到了164507亿元人民币。平均市值达到了1645亿元人民币。其中市值最高的腾讯达到了29163亿元人民币。

从营收角度来说,入选企业的总营收达到了98953亿元,平均营收水平为990亿元。其中京东集团以9516亿元位居营收的首位。

这100家企业的行业分布,可以看到电子行业是比例最高的行业,达到37家,超过三分之一。

自 快科技

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AESF:2022亚洲电竞行业发展报告 近七成网民认可电竞是体育运动 //www.otias-ub.com/archives/1470249.html Wed, 27 Jul 2022 12:49:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1470249

近日,企鹅有调联合腾讯电竞与亚洲电子体育联合会(AESF),发布了《2022亚洲电竞行业发展报告》。《报告》对目前亚洲电竞的发展概况、民众对电竞的认同与参与度、国内电竞的发展特征、用户画像以及未来趋势做出了归纳总结。

根据《报告》显示的信息,随着“电竞入亚”等一系列事件的发生,目前国内已经有70.3%的网民认为电竞应该参与奥运会或其他重大体育赛事,66.8%的网民认为电竞与足球、篮球一样,是一项体育运动。

随着民众对于电竞认可度的提升,在近几年,电竞在国内市场的商业效益也获得了显著提升。

《报告》显示,从2020年起,每年全球范围内电竞赛事的营收都在持续上涨,2022年的预计营收更是达到了13.84亿美元。

其中,国内市场贡献了收益的1/3,是全球收益最大,同时也是亚洲对电竞关注度最高的市场。

在用户画像上,2022年国内电竞爱好者的群体下沉明显,四线城市的用户占比从2019年的23%暴涨至了2022年的36%,说明电竞已经成为“小镇青年”娱乐社交的流行趋势。

整体来看,随着电竞行业的日趋成熟,国内战队屡创佳绩,以及顺利入亚这一大事件,电竞作为一种文化符号与娱乐方式,在国内逐渐走向大众,认可度也在不断提升。

自 快科技

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财富Plus APP:2022年《财富》中国500强排行榜 腾讯控股有限公司排在利润榜第4位 //www.otias-ub.com/archives/1463478.html Wed, 13 Jul 2022 12:30:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1463478 财富Plus APP正式发布了2022年《财富》中国500强排行榜,考量了全球范围内最大的中国上市企业在过去一年的业绩和成就。在盈利能力方面,最赚钱的10家上榜公司中,除6家商业银行和保险公司之外,腾讯控股有限公司以2248亿元的归母净利润排在利润榜第4位。

今年利润榜的前十位出现了中国石油和中远海运控股股份有限公司,分列该子榜的第九、第十位。

这十家公司在去年的总利润约为1.85万亿元,约占上榜公司利润总和的39%,比往年略有下降。

阿里巴巴这次以657亿的利润,位列第16位,仅次于中国石油化工和中国海油,属于榜单前半部分。

而最近备受关注的房地产相关企业,也有几家公司上榜,比如华润置地、碧桂园、龙湖等等,这也意味着他们的发展在同类型企业中算比较稳固。

另外,手机圈大家都非常熟悉的京东方这次也成功上榜,近年来已经逐渐成为国产屏幕龙头之一,甚至打入了苹果供应链,也说明了其产品的实力。

自 快科技

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绿色和平:2022年互联网企业碳中和成绩单 腾讯领先字节掉队 //www.otias-ub.com/archives/1462724.html Tue, 12 Jul 2022 11:46:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1462724

近日消息, 国际环保机构绿色和平发布《绿色云端2022》报告(以下简称“报告”),对国内24家领先互联网云服务与数据中心企业的碳中和表现进行排名。报告发现,虽然多家头部企业在2030年前实现100%可再生能源目标的道路上有所进展,企业绿色电力消纳总量大幅提升,但是行业整体绿色电力消纳比例仍然较低,且全供应链碳中和行动仍然滞后。

排名方面,腾讯蝉联互联网云服务企业首位,因其信息披露全面、碳中和目标完善以及绿色电力交易总量较大而获得较高评分。阿里巴巴、百度分获2、3名,字节跳动仅位列第7,落后于第一梯队,主要因其未公开披露碳中和与可再生能源领域的实质性目标,也未披露关键环境信息。

数据中心企业中,万国数据凭借在绿色电力消纳与信息披露等方面的积极进展从去年的第6位跃升至第1名,秦淮数据、世纪互联分列2、3名。

绿色和平气候与能源项目主任吕歆表示:“互联网科技行业已经涌现出一批以腾讯与万国数据为首的企业,大步迈向2030年自身运营碳中和与100%可再生能源。相较之下,欲做中国‘第4朵云’,与腾讯和阿里巴巴竞争云服务市场的字节跳动却未公开披露实质性目标,行动有所落后。我们期待字节跳动超越行业步伐,积极迈向2030年全供应链碳中和。”

报告也指出相应问题,互联网科技行业距离100%可再生能源目标实现仍有不少差距。根据目前披露信息,仅万国数据绿色电力消纳比例超过30%,其余企业低于10%或未作披露。

针对报告发现的问题,绿色和平气候与能源项目主任吕歆表示:“在中国迈向‘双碳’目标的大前提下,积极应对气候变化,主动寻求低碳转型,已经成为互联网科技企业履行社会责任的重要体现,企业应在自身运营范围碳中和目标的基础上,进一步将碳中和承诺范围扩展至全供应链。同时,我们期待企业在绿色电力消纳总量与消纳比例两手发力,真正落实100%可再生能源转型。”

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