行业调查报告 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 19 Jul 2017 12:37:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 2017年用户体验行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/614358.html Wed, 19 Jul 2017 16:56:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=614358

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2015年用户体验行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/470074.html Sat, 07 May 2016 13:14:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=470074

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2015年7月19日,由国际体验设计协会(IXDC)主办的亚洲最具影响力体验设计盛宴“国际体验设计大会” 在北京•国家会议中心圆满闭幕。在17日的大会主题演讲上,IXDC副会长胡晓分享了《2015用户体验行业调查报告》, 报告通过从业者画像、薪资、跳槽、满意度、企业团队、核心竞争力六个方面的全面调查,对整个行业情况进行了系统的分析,为用户体验从业者了解行业现状和发 展提供了客观有力的参考。本次行业调查报告由IXDC 联合腾讯 CDC 共同完成,本文以图表方式对报告核心内容进行解读。

一、同行都是谁?

用户体验行业从业者年龄普遍偏小,从业时间较短,年轻化趋势明显;学历偏高,本科以上从业者占比大,行业专业要求在不断提高。此外,大部分从业者在民营或者外企工作,市场对于体验行业的需求旺盛。

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当前用户体验行业的主要工作岗位包括,管理、视觉设计、交互设计、用户研究、产品等,不同工作岗位的从业者有着鲜明的特点。

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二、同行的薪资水平是多少?

用户体验行业超过三成从业者税前薪资收入在5~15w,工作类别不同,薪资水平有一定区别。团队和项目管理薪资分布范围较广,高于其他岗位。

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影响从业者薪资水平的主要因素是工作岗位、从业年限、公司规模;影响薪资涨幅的主要因素是公司规模和行业所属领域,企业规模越大,薪资涨幅相对较高。

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三、哪些人想跳槽?

从业者跳槽的调查分析显示,有六成以上的从业者有过跳槽经历,未来一年有五成从业者考虑换工作。从业者跳槽的主要因素是“产品项目状况”、 “公司团队状况”、“薪酬和福利待遇”以及“培训学习机会”。

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不难发现,用户体验行业的流动性在逐渐增加,从业者们的选择机会也越来越多,从业者的职业规划也更加多元化,这对用户体验团队、工作环境、培训等都提出了更高的要求。

四、同行对工作都满意吗?

2015年用户体验行业从业者工作满意度为比2014有一定提升,行业信心指数比2014年略有下降。影响满意度的主要因素是“薪酬”、“工作内容”、“是否有话语权”,各类别从业者工作满意度存在差异。

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五、行业发展趋势如何?

报告显示,本次调查的65.5%从业者都在互联网公司工作,其中三成从业者在1000人以上的大公司工作。一般仅千人以上大型综合性公司和专门设计类的公 司才设有用户体验部门,不过用户体验团队的规模在逐年扩大,行业趋于互联网化的同时,用户体验团队建设也越来越受到重视。

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六、哪些能力最重要?

调查分析发现,为了保证核心竞争力,用户体验行业的从业者需要具备的通用能力有“沟通”、“需求理解”、“团队合作”、“用户体验思维”、“逻辑分析”等,但不同类别的用户体验从业者能力要求的侧重点有所差异。

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本次行业调查的参与人员主要是一二线城市的大中小型企业从业者,调查问卷从设计、发布、回收到数据分析、报告编写均由“腾讯问卷”负责,行业报告完整版可通过腾讯CDC官网或者IXDC官网下载阅读。腾讯问卷(wj.qq.com)是腾讯CDC根据多年问卷调查经验开发的在线问卷调查平台,该平台前身是腾讯公司内部进行用户、市场、产品研究的重要问卷调查工具。

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图解:2015年用户体验行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/383694.html Sun, 13 Sep 2015 04:26:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=383694 在17日的大会主题演讲上,IXDC副会长胡晓分享了《2015用户体验行业调查报告》,报告通过从业者画像、薪资、跳槽、满意度、企业团队、核心竞争力六个方面的全面调查,对整个行业情况进行了系统的分析,为用户体验从业者了解行业现状和发展提供了客观有力的参考。本次行业调查报告由IXDC 联合腾讯 CDC 共同完成,本文以图表方式对报告核心内容进行解读。

一、同行都是谁?

用户体验行业从业者年龄普遍偏小,从业时间较短,年轻化趋势明显;学历偏高,本科以上从业者占比大,行业专业要求在不断提高。此外,大部分从业者在民营或者外企工作,市场对于体验行业的需求旺盛。

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当前用户体验行业的主要工作岗位包括,管理、视觉设计、交互设计、用户研究、产品等,不同工作岗位的从业者有着鲜明的特点。

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二、同行的薪资水平是多少?

用户体验行业超过三成从业者税前薪资收入在5~15w,工作类别不同,薪资水平有一定区别。团队和项目管理薪资分布范围较广,高于其他岗位。

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影响从业者薪资水平的主要因素是工作岗位、从业年限、公司规模;影响薪资涨幅的主要因素是公司规模和行业所属领域,企业规模越大,薪资涨幅相对较高。

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三、哪些人想跳槽?

从业者跳槽的调查分析显示,有六成以上的从业者有过跳槽经历,未来一年有五成从业者考虑换工作。从业者跳槽的主要因素是“产品项目状况”、 “公司团队状况”、“薪酬和福利待遇”以及“培训学习机会”。

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不难发现,用户体验行业的流动性在逐渐增加,从业者们的选择机会也越来越多,从业者的职业规划也更加多元化,这对用户体验团队、工作环境、培训等都提出了更高的要求。

四、同行对工作都满意吗?

2015年用户体验行业从业者工作满意度为比2014有一定提升,行业信心指数比2014年略有下降。影响满意度的主要因素是“薪酬”、“工作内容”、“是否有话语权”,各类别从业者工作满意度存在差异。

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五、行业发展趋势如何?

报告显示,本次调查的65.5%从业者都在互联网公司工作,其中三成从业者在1000人以上的大公司工作。一般仅千人以上大型综合性公司和专门设计类的公司才设有用户体验部门,不过用户体验团队的规模在逐年扩大,行业趋于互联网化的同时,用户体验团队建设也越来越受到重视。

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六、哪些能力最重要?

调查分析发现,为了保证核心竞争力,用户体验行业的从业者需要具备的通用能力有“沟通”、“需求理解”、“团队合作”、“用户体验思维”、“逻辑分析”等,但不同类别的用户体验从业者能力要求的侧重点有所差异。

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ixdc:2013年中国用户体验行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/126592.html Fri, 21 Jun 2013 12:55:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=126592 由IxDC主办,腾讯MXD、UIRSS协办的“2013年中国用户体验行业调研”报告出炉,报告反应了用户体验行业的市场和趋势,以及从业者的生存状态。调查显示视觉设计师对工作满意度最低,管理者对工作满意度最高。与此同时,岗位属性、从业时长属性更大关联了收入水平。

全面了解中国用户体验行业的就业现状

为了帮助从业者、用人单位系统的、全面了解到中国各城市、各规模企业的用户体验设计行业就业现状。这份报告,我们希望能够帮助三个方面的人:1、设计师(用研、交 互、视觉);2、设计管理者(经理、总监、总经理等等);3、人力资源(招聘、培训等)。

北京、广东两地相关从业者占68%

本次调查历时1个半月,参与者来自158家以上的企事业单位,范围覆盖全国21个省会/直辖市,尤以北京、广东、上海、浙江居多。其中互联网、移动互联网行业人群占44%,民企、私企、外企的共占75%,千人以上规模的企业占19%。

视觉设计师对工作满意度最低,管理者满意度最高

调查显示,视觉设计师是一群起点低、涨势猛、跳动活跃、爱拼会赢的小愤青。他们兼职人数最多,工作满意度最低,但跳槽意愿最高,跳槽带来的工资提升收益也相对较高。而管理者们是一群忙碌、阔绰、快乐、稳定的老男人。相对而言,收入更高,加薪幅度更大,整体工作满意度更高。

交互设计师最稳妥

相对而言,交互设计师们的各类数据特征均妥妥地稳居所有从业者类型的中位数,换工作带给他的收益有比其他人更多的“职业方向调整”。

岗位属性、从业时长属性更大关联了收入水平

在调查报告中,我们看到:岗位属性、从业时长属性和工资水平关联系数最大。其中,管理者在薪酬福利上占尽天时地利人和,这种影响大于从业时长,说明当下环境,走技术通道还是走管理通道,不是鱼与熊掌,是杀生成仁。另外,视觉、交互、用研、复合型之间的工资大致相当。

行业未来发展趋势普遍看好

对于用户体验行业的市场和趋势,91.1%的从业者充满信心。98%的从业者想转型做产品,做运营,且大多偏向于互联网、移动互联网行业。值得一提的是,七成以上的跳槽者为85后的年轻人,凭借着毕业后的三五年工作经验,以期转型跳槽实现自我价值。

报告中,不仅有用户体验行业最新的动态信息,还有前辈们为新人的职业发展提供的不少宝贵建议。以下摘取前辈们的部分建议:

真正了解自己喜欢什么,擅长什么,需要在那些方面去突破。意向就业企业做什么,需要什么样知识结构、技能、经验的人才。专业发展趋势是怎么样的,就业趋势是怎么样的。如果能够在多个维度上面去进行对比和分析,用系统和全局的视角去看、去寻找适合自己、匹配自己的机会。相信能够给自己的就业开拓很美好的未来、前景和钱景都会很好。(胡晓 IxDC秘书长

在用户体验职业发展方面,我感觉有两个方面是很重要的:一个是开阔眼界:我们都能够感受到新的设计理念,范式,交互技术,用户行为等对产品设计产生的深刻影响。另一个是总结积累。用户体验没有固定的公式可循,但却有很多共性的东西可以提炼。(董建明  华为技术有限公司UCD与全球化部  用户体验首席技术专家)

作为行业的新人,要力求具备艺术、文、理工、商业等学科的综合知识结构,要善于站在本行业外思考问题,同时要敢于尝试去做创新和创业,要具备良好的团队合作精神和能力,才有可能在未来成为行业中的佼佼者。(付志勇  清华大学美术学院信息艺术设计系  副系主任)

我们谁都不能百分百准确地预言未来,但是几个明显的趋势应该在一段时间内还是会继续的,这些趋势对你的职业规划和发展会有一定的影响:1、移动化,2、国际化,3、永远不变的就是变化,做一个能不断学习的 T 字型人才。(傅利民  阿里巴巴国际站  用户体验总监)

我们相信互联网带来的产业革命和过去人类历史上的工业革命一样,将是未来10-20年推动人类科技进步的主要力量。随着互联网的发展,用户体验已经是产品的核心竞争力,尤其移动互联网时代的到来将会把用户体验竞争做到极致。所以作为一个行业新人,如果你选择了这行,我很高兴的祝贺你,你选择了当今世界上最有意思的工作。(刘超  百度用户体验部  总监)

改变世界的是少数人,但认真做好设计却是每个人不难控制的选择,对自我更高的要求、对用户更多的理解和关怀、开放与积极的心态一定能成就职业发展的前景。(周陟  腾讯移动互联网设计中心  副总监)

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ESA:2011年美国游戏行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/22174.html Wed, 11 Jan 2012 17:58:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22174 2011年6月9日美国娱乐软件协会(ESA)日前发布了最新研究报告,该报告主要分析了2011年美国游戏行业的收入状况和玩家使用分布情况。ESA主席迈克尔-加拉格尔表示,“游戏行业已经成为美国重要的经济动力之一,每年的收入都超过250亿美元,直接和间接雇用的劳动力超过12万人次。”充分体现了美国对游戏产业的重视。

2010年美国游戏行业销售状况

2010年美国游戏行业销售状况

据该报告数据显示,在2011年72%的美国家庭都拥有游戏机,玩家的平均年龄并不是人们想象中的青少年,而是37岁,甚至有29%的玩家在50岁以上。NCH医学院教授艾伦认为,当人们沉浸在游戏中的时候,可以刺激人的大脑皮层,这样有益于他们得出有创造性的想法。当这些想法应用到实际生活中去的时候,往往会对他人和社会产生积极的影响。

有33%的玩家表示玩游戏是他们最喜欢的休闲娱乐活动,而统计得出的游戏买主的平均年龄高达41岁。玩家们选择游戏的主要因素主要集中在,游戏的画面质量、游戏故事情节、是否是喜欢游戏的续集以及口口相传。这其中,52%的购买者是男性,女性购买者有48%,基本持平。尤其是18岁以上的妇女占很大比重。这也使得游戏开放商开始研发适合各个年龄层的产品。

2010年美国网络游戏销售20强

2010年美国电脑游戏销售20强

在美国,有19%的玩家倾向于玩网络游戏,而在线游戏中,最受美国玩家喜爱的是拼图、纸牌、以及小游戏类型。策略、体育、角色扮演类居其次。但是美国的移动游戏领域发展势头迅猛,有55%的美国玩家热衷于用手机或其他手持设备玩游戏。Jane McGonigal博士表示,游戏就是生产力,他认为游戏能够促进社会的积极情感,并融合各种社会关系,对于游戏社区而言,玩家进入社区能够建立一种使命感。

尤其是在父母子女对待游戏的问题上,美国社会在这点上有了更好的改善。有91%的父母自己也在玩游戏,有86%的孩子在购买游戏之前得到了父母的允许。有十分之九的父母愿意为孩子们玩游戏买单,68%的父母已经开始相信游戏是可以提供教育功能的,57%的父母认为游戏可以促进家庭关系和谐进步,54%的父母觉得游戏能够成为朋友间联系的纽带。这比5年前家长们对游戏的理解要积极很多。

家长们认为对孩子玩游戏进行控制是有效的,在对游戏的限制上,比对互联网、电视、电影方面的限制要多很多。但是,娱乐软件分级协会(ESRB)也受到了父母们的高度赞扬。86%的父母都了解游戏分级,其中更是有98%的相信现在的分级制度是很精确的。

2010年美国视频游戏销售20强

2010年美国主机游戏销售20强

  有一个有趣的现象是,有45%的美国父母在周末都会选择和孩子一起玩游戏,在2007年只有36%的父母会这么做。而这样做的原因是,父母认为这会提升整个家庭的乐趣,同时也是和孩子保持良好互动的机会。最重要的是,这让父母产生了很大的信心,因为知道孩子们都在玩什么。

根据ESA的数据显示,美国游戏产业去年总价值为251亿美元,其中包括移动应用、社交游戏在内的数字游戏收入已达59亿美元。(nowhere) from:sina

小游戏最受美国玩家欢迎

小游戏最受美国玩家欢迎

美国游戏行业销售增长情况

美国游戏行业销售增长情况

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