App留存率 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 04 Jun 2015 13:15:15 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 你真懂APP留存率?统计pm教你辨别四种口径的留存率 //www.otias-ub.com/archives/353006.html Thu, 04 Jun 2015 13:15:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=353006 先解释下为什么要谈“留存”这么一个老梗?最近和一个做游戏的朋友聊天,他说公司一款 ARPG 游戏内测期间的开服新用户次日留存率达到了 55%,感觉比业内流传的 40-20-10 的标准高很多,但和其他同类的活跃留存对比,又低了……

作为ARPG游戏来说,新服有55%的次日留存的确不错了。但是我不得不说:40-20-10这个留存率标准采用的是另外的统计口径。

很多朋友都会把不同统计口径的留存率弄混。作为一个数据产品人,罗曼罗想来科普下常遇到的四种留存率的统计方法以及分析方式。
留存的四种计算口径
留存的计算有两个维度,基于设备或账号,基于活跃或新增。

对这个计算方式做排列组合,有四种留存的定义:基于设备的活跃留存、基于账号的活跃留存、基于设备的新增留存、基于账号的新增留存。我们使用一个统计系统来分析留存率,一定要先搞清楚是哪种口径的留存率。

  • 活跃设备第N日留存:某日的活跃设备,在N天后启动了APP
  • 新增设备第N日留存:某日的新增设备,在N天后启动了APP
  • 活跃账号第N日留存:某日的活跃账号,在N天后登陆了APP
  • 新增账号第N日留存:某日的新增账号,在N天后登陆了APP

笔者找到了一个公开的APP数据,大家可以直观感受一下不同留存率的区别。

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如果你对比以上所有的留存率,可能会有一些数据上的疑问。
Q:账号留存和设备留存怎么对不上?
可能存在两种情况:
第一,一台设备登陆有多个账号,尤其是APP正在推广基于账号的优惠活动时,比如首单优惠活动可能导致刷单、账号之间互送金币活动可能导致注册小号等。
第二,一个账号登陆了多台设备。比如我们在pad上购物,用手机来支付完成交易。
一般来说,账号留存和设备留存会存在一定的误差,但是不会差距太大。如果差距较大,就需要思考是否是运营活动或者是产品设计加大了这个误差了。
Q:活跃留存为什么比新增留存高?
活跃用户包括新用户和老用户。老用户经历了跟APP相遇相知相磨合的阶段,忠诚度比新用户高是正常的。我们同时可以看到,活跃留存的下降的速度比新增留存慢。理论上,如果活跃用户全部是老用户,可能你会发现活跃留存曲线是一条接近水平线的曲线。
APP的类型不同,老用户占活跃用户的比例的多少,都会使活跃留存和新增留存的差值不同。

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回到最开始的问题。40-20-10标准属于基于设备的新增留存。业内大部分的统计分析系统都提供这种留存率的统计,譬如友盟统计,如图。

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开服新用户的留存率是基于账号的。另外,这个留存是针对新开服务器的新用户,可能其中有很多用户是从其他服务器迁移过来的。这部分用户对于新服来说是新用户,但是对于整个游戏来说是系统的老用户。所以不难理解,为什么这个留存率比新增留存高那么多。

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关于作者:冯孙颖,笔名罗曼罗,友盟统计平台高级产品经理,推荐关注她的个人微信公号产品喵(pm-miao)。

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Flurry:App参与度与留存率的关系研究报告 //www.otias-ub.com/archives/74472.html Tue, 23 Oct 2012 13:55:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=74472 最近Flurry发布了一份应用参与度与留存率关系的报告,指出做应用除了公司本身的成功, 还要依靠用户的参与度和存留率。在获得用户后, 促进用户购买成了至关重要的一步,因此用户参与度和存留率成了新的竞争力。

iOS和Android智能机和平板作为科技史上更新最快的产品,比电子、电视、微波、PC、手机、互联网速度更新快多了。即使是Web访问第二的Facebook也在上个月宣布它们是移动优先的公司,替换的原生应用吸引了10亿用户中的6亿通过移动应用访问Facebook。

了解你自己的应用:

每个应用类别有自己独特的用户参与度和存留率,了解这些奥妙有利于一个公司的应用普及、存留率和货币化政策。下面我们用一张典型的图来分析:

在这里我们在X轴上以90天为一个“留存率”周期,y轴上以每周会使用的用户数为计量单位,上图中一共有4个象限,分别代表四种不同类型的应用:

象限I(高使用频率-高忠诚度):用户用的最多、最忠诚的交流类,比如语音交流、新闻类应用,同时也是广告回报率最高的,有时直接订阅也能盈利,而且用户呆的时间越久价值越高。

象限II (高使用频率-低忠诚度):这类应用使用时间比较集中,但比较有限。流媒体、社交、社交游戏应用是这类应用的典型代表。以约会应用来说,其对用户的参与度要求很高,时间也会受到限制。比如某个用户某段时间正在寻找另一半,他就会经常上线,一旦找到了,可能会很长时间不上线。所以这类应用为了吸引客户,要获得市场中大量、持续的用户参与,所而越热闹越好。

象限III(低使用率-低忠诚度):这类应用是用户不经常用且稳定性低的这种,比如个性化设置与娱乐应用,用户偶尔会拿来换个屏幕主题、换个操作系统主界面,一旦设置完了以后,用户可能不会用第二次,接下来应用的价值就会直线下降,所以这类应用最好采用保费定价模式,免费或增值模式是不可取的。

象限IV(低使用率-高忠诚度):是不常用但提供超高价值的那类,通常与"衣食住行"相关,比如商业人士会频繁用到航空、旅馆、汽车租赁应用,即使中间的空隙时间不用,但下次商业旅行来临时,它的价值就迅速飙升(推荐航空、酒店广告)。

象限I和IV里的应用适合订阅或插入广告的形式,因为这些应用用户存留率高,用户基础比较好;

象限II 和 III适合收取一次性的下载费用;象限II 和 IV更适合应用内购买;

象限II里面的使用高集中性意味着你应该在使用高峰期推荐更多的内容(功能),比如Adroit社交游戏制造商就是推动应用内购买的大师,而且是用户玩得最高兴的时候;

象限IV里的用户会不断返回,所以可以找些新方式来增长价值,比如推荐功能或内容收费。

下面是更详细的30、60、90天的留存率统计表。

对比Flurry 2009年的报告,90天的存留率从25%上升到了35%,每周经常使用人数时间从6.7下降到3.7,不过这跟应用开发者越来越多有关,而且应用类别也从09年的19个到30个。

最后,在超过10亿智能手机和平板中,不管你的应用属于哪个类别,了解应用然后提高用户参与度是新世界的必杀技

via blog.flurry

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