AR – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 07 Mar 2024 11:28:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 IDC:2023年AR/VR头显出货量同比往年下降了23.5% //www.otias-ub.com/archives/1678878.html Thu, 07 Mar 2024 11:28:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1678878 近日消息,据市场调查机构 IDC 公布的最新报告,2023年AR/VR头显的出货量同比往年下降了23.5%。

在全球经济环境不稳定的背景下,消费者的购买力受到了一定程度的影响,对于AR/VR这类高端科技产品的需求自然也会有所下降。此外,大多数公司都没推出新产品,缺乏创新和差异化竞争,导致2023年上半年市场出现严重下滑。

不过在2023年第4季度全球AR/VR头显出货量同比增长130.4%,其中Meta、索尼、字节跳动的Pico分别位列前三。

虽然苹果的加入以及其他厂商在这一领域推出的新设备无疑会增加压力,但Meta的领先地位在2023年影响不大,因为该公司的低成本、高产量战略将使其从其他厂商中脱颖而出。

对于未来的市场走势,IDC官方预测,2024年将成为行业复苏的一年,AR/VR头显的出货量预计将增长46.4%。随着Meta Quest 3和苹果的Vision Pro的上市,这两款产品无疑成为了当下市场关注的焦点,有望引领AR/VR头显的实现新一轮增长。

自 快科技

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IDC:2022年AR/VR 耳机出货量同比下降 20.9% //www.otias-ub.com/archives/1570793.html Fri, 14 Apr 2023 05:00:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1570793 根据IDC的最新数据,2022 年AR/VR 耳机全球出货量同比下降 20.9%,达到880 万台。但是,考虑到市场上供应商数量有限、宏观经济环境充满挑战以及消费者缺乏大规模市场采用,这种下降并非完全出乎意料。

2021年市场受到 Meta 的 Quest 2以及消费者呆在家里将可支配收入用于娱乐带来的强劲支出的支撑。随着 Quest 2 迎来两周年纪念以及全球经济的开放,消费者和企业支出从 AR 和 VR 头显转移,导致 2022 年出现下滑。

尽管经济低迷,但整个市场仍由 Meta领先,其份额接近80%。位居第二的是字节跳动,占有 10% 的份额,因为该公司继续扩大其产品组合,并专注于 Meta 明显缺席或鲜为人知的市场。

其余前五名分别由 DPVR、HTC 和爱奇艺占据。另一家著名的公司是 Nreal,它在 AR/VR 耳机市场排名第六,但在 2022 年出货量近 10 万部,在 AR 市场中位居榜首。

IDC 移动和消费者设备追踪器研究经理 Jitesh Ubrani 表示:“虽然 Meta 和字节跳动在 VR 领域展开竞争,但 Nreal 已经能够通过吸引移动游戏玩家来慢慢扩大其影响力。虽然 AR 和 VR 还处于早期阶段,但 Meta 已经能够通过其各种第一方和第三方内容为自己建立市场。这是索尼和潜在的苹果等其他玩家可以进行有意义的竞争的地方,尽管在从长远来看,它会给包括字节跳动和 Nreal 在内的其他公司带来压力。”

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CCS Insight:2022年VR和AR设备全球总出货量960万部 同比下降12% //www.otias-ub.com/archives/1544877.html Thu, 29 Dec 2022 12:24:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1544877 如果要找一个对“元宇宙”概念最上头的公司,那一定是马克·扎克伯格和它的“Meta”(原Facebook),在将公司改为Metaverse(元宇宙)中的Meta一词后,扎克伯格就高调宣布将把元宇宙定为公司未来的发展目标。

但从目前的市场环境来看,Meta的元宇宙战略,在发展上将面临一些难以规避的问题。

根据数据研究公司CCS Insight最新的数据报告,2022年截至目前,VR和AR设备的全球总出货量也仅有960万部,相较去年同比下降了12%左右。

而对于Meta来说,今年他们的Quest头显销量也出现了下滑,作为主力产品的Quest 2虽然依旧有着较高的占有率,但作为一款2020年推出的消费电子产品,它已经开始缺乏对于新用户的吸引力。

但与此同时,Meta今年推出的新品Quest Pro却是一款定价高昂,面向企业用户的高端VR头显,让数量众多的潜在消费者望而却步。

对于扎克伯格与Meta来说,元宇宙技术实现上的困难,以及VR/AR市场的日渐萎靡,都是其在制定后续发展战略时,无法忽视的一环。

自 快科技

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IDC:预计2022年年底AR 头显设备出货量将同比下降 8.7% //www.otias-ub.com/archives/1496940.html Thu, 22 Sep 2022 14:03:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1496940

分析公司 IDC 表示,增强现实(AR)行业需要到本世纪中叶才会真正成为消费主流。在最新报告中,IDC 预估到 2022 年年底,AR 头显设备出货量将同比下降 8.7%。IDC 表示,缺乏新设备、公司不稳定的财务状况以及可满足 AR 需求的智能手机等多方面因素正阻碍 AR 技术的商业化进程。

IDC 移动和消费设备追踪器研究经理吉特什·乌布拉尼(Jitesh Ubrani)在讨论该行业的未来时表示:

AR 眼镜真正在消费级市场成为主流仍需数年时间。由于苹果、Meta 和其他 VR 厂商在未来会陆续推出更商业化、更对消费者友好的 AR 头显设备,因此此类产品的最早成熟商用时间预估是在 2024 年末或 2025 年初。

之后,AR 将在消费领域继续增长,尽管大多数产品将更类似于护目镜或头显,而不是很多人预先设想的眼镜形态。

随着所有经济问题的持续,包括Google和 Meta 在内的许多公司都在加注开发其核心产品和服务。虽然 Meta 已将重点转移到元宇宙,但它正在开发的技术仍处于初期阶段。对于其他公司,增强现实领域的努力可能会缩减,专注于盈利的产品和服务。这可能是 AR 延迟成为主流的一个因素。

自 cnBeta.COM

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IDC:2021年全球XR头显出货总量为1120万台 同比增长92.1% //www.otias-ub.com/archives/1408203.html Wed, 23 Mar 2022 12:27:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1408203

Meta Quest 2,AR和VR头显市场(统称为XR)继续飞跃式增长。根据IDC,Meta(Facebook)的旗舰VR头盔在2021年售出了870万台,其中一半是在第四季度的圣诞假期时卖出的。总体来说,Quest 2占了去年所有XR头显出货量的78%。

据IDC统计,2021年XR头显的出货总量是1120万台,是第一代VR产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR 2016年首次亮相以来的最大出货量增长。相比前一年,增长了92.1%。

剩下的市场份额被几个不同的公司瓜分,包括DPVR(主要将VR卖给商业客户)占比5.1%,Pico(TikTok母公司字节跳动持有)占比4.5%。V社、索尼和其他更小的公司一共占据12.4%的份额。

这意味着不需要用户连接PC或主机的独立头显主宰了去年的XR市场份额,其实当第一代Oculus Quest推出时,我们也看到了数量统计上的相似飞升。如果没有Quest,那么对于整个VR行业将是一个负增长的一年。

DICE预计未来几年XR头显将继续增长,到了2026年,XR头显出货量有望达到5000万台,其中3000万是游戏产品,2000万则是商用。

自 3DMGame

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2022年趋势观察:AR和VR //www.otias-ub.com/archives/1374678.html Tue, 11 Jan 2022 08:17:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1374678 Omdia 观点:AR 与 VR 之间的界限将越来越模糊

  • 虚拟现实 (VR) 正在逐步向大众市场推进,主要的驱动力来自 Meta (Facebook) 对于发展该技术和降低独立 VR 头显(即 Quest 2)价格的投资。
  • 与此同时,基于智能手机的增强现实 (AR) 正在为丰富的头戴式 AR 和 MR(混合现实) 体验奠定基础。应用开发者在移动 AR 上磨练了自己的 AR 技能,同时 Pokémon Go 和社交媒体应用的面部滤镜让大众体验了 AR 的能力。
  • AR 眼镜和 MR 头显目前几乎完全用于企业应用场景,但更引人注目的聚焦消费者的 AR 和 MR 头显即将出现。
  • AR 和 VR 之间界限正变得模糊,这是一个不可避免的趋势。Omdia 预计,2022 年将出现更多明显的混合现实示例,包括 passthrough MR 头显。
  • 根据 Omdia 的初步预测,VR 要被消费者广泛采用仍有很长的路要走,预计到 2022 年底,领先的 32 个国家中只有 2.3% 的家庭拥有 VR 头显。
主要信息

  • 随着 2022 年元宇宙推动 VR 的快速发展,Meta 将处于主导地位。由于其不断增长的用户群、成熟的内容分发平台和即将推出的 Horizon 社交 VR 平台,Meta 有望成为元宇宙领域占据主导地位的参与者。
  • MR 将使我们走上 AR 之路。AR 头显距离大规模采用还有一段路要走——所以在短期内,开发 passthrough MR 将创造出有价值的应用。头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕来显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质。
  • 随着 Meta 为其元宇宙奠定基础,广告在 VR 中的作用将会增强。在 2020 年,VR 的内容收入可能已经超过 10 亿美元,但这仍然只占媒体和娱乐收入总额的一小部分。VR 和元宇宙将需要广告来实现其收入潜力。
  • 非游戏 AR 应用将打破应用商店模式并在用户支出方面超越游戏。在更广泛的应用市场上,游戏是应用商店用户支出的主要驱动力,但在移动 AR 领域,非游戏应用已成为用户支出增长的主要引擎,并且从 2022 年起,其收入将超过游戏收入。
  • 游戏化的健康与健身将成为移动 AR 游戏的新目标。未来一年,AR 游戏开发者将更加专注于游戏化的健康和健身应用,从而寻找 Pokémon Go 以外的大众市场机会。
给硬件制造商的建议

  • Meta 积极的亏损领先硬件策略将使得参与者在消费者领域开展竞争极具挑战性。其它头显制造商将继续艰难地以 Meta 目前达到的低价位提供有竞争力的头显。因此,它们应关注其它领域,例如企业 VR 或新型(或专门)的消费者用例。
  • Passthrough VR 头显将作为未来 MR 体验的短期替代品。VR 头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质。
  • AR 可以在移动屏幕上支持一些最吸引人的体验,为此,它需要利用一些智能手机最引人注目的功能,例如摄像头和微处理器。终端制造商应该更多地使用 AR 来凸显产品的差异化优势。为手机内置一些支持原生 AR 体验的应用是展示终端最前沿能力的一种有效方式。
给内容提供商和开发者的建议

  • 以 Meta 的 VR 平台为基础。VR 内容提供商应优先在 Quest Store 上提供游戏或其它 VR 内容,因为 Meta 的头显(由独立的 Quest 2 主导)将占到 2022 年全球消费者 VR 头显活跃安装基数总量的一半以上。
  • 2022 年不会是 AR 头显走向大众市场的一年,但会有终端发布,这将让开发者更清楚地看到其可能性。早期的终端可能尚未成为主流,但在 Facebook 的 Spark AR、Google ARCore、Apple 的 ARKit、Unreal 或 Unity 的跨平台 AR Foundation 中的开发经验将打下基础。
  • 所有媒体参与者都应考虑自己开展 VR 广告的方式。虽然游戏将代表 VR 广告最直接的市场途径,但 Meta 及其同行的元宇宙愿景可能不止于此,它们可能会进入其它媒体领域。
给厂商、平台和服务提供商的建议

  • 对多人游戏和社交 VR 体验的需求将不断增长。对虚拟协作、培训、教育、设计和医疗保健工具的兴趣也将增加,因此应特别关注提升并发用户的最大数量以及完善虚拟体验的交互元素。
  • Passthrough MR 头显支持的新型沉浸式体验和交互意味着需要新的平台。硬件将支持平台开发,并且通过新平台来占据主导是保持相关性的关键,即使是在开放的元宇宙环境中。
  • 广告技术厂商将负责跨终端和平台生态为精准定位、测量和交付 VR 广告铺设基础设施。厂商应优先考虑精准的归因和测量,但也要考虑在 VR 广告中构建超越现实世界可能性的高级功能——即支持购物的 VR 户外广告。

来自: Omdia

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TrendForce:预计2022年VR/AR装置出货量升至1202万台 //www.otias-ub.com/archives/1345256.html Thu, 18 Nov 2021 12:44:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1345256

近期,元宇宙成为网络的热门话题,随着各大企业加速在元宇宙领域布局,将促进更多厂商投入虚拟世界的建设。其中,VR/AR装置的普及或将成为元宇宙产业发展的关键。11月18日,从TrendForce集邦咨询获悉,预估2022年全球VR/AR装置出货量将上调至1202万台,年成长率达26.4%,其中Oculus与微软依旧分别占据消费与商用市场的领先地位。

2020-2025年全球VR/AR装置出货量预估

TrendForce集邦咨询表示,目前,VR/AR想要成功的关键在于产品售价与系统方案整合,但是在考虑硬件毛利与获利的情况下,VR/AR要达到具备竞争力的定价策略是存在一定难度的。不过,在当下元宇宙话题的推动下,会吸引更多的厂商进入VR/AR市场,促进市场的发展。

消费市场方面,厂商可能会采用软件补贴硬件的策略,加速扩大市场渗透率。其中,Oculus即采用这样的产品策略保持市场优势,预估其Oculus Quest系列产品明年市占率或提高至66%。此外,由于远距交流、多人协作等应用服务的发展,也将提高企业采用VR/AR装置的意愿。其中,微软凭借在工业生态链的实力,具备较大的竞争优势,使旗下产品Hololens 2成为今年少数出货量超过20万台的商业用AR装置。

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Snap&Deloitte:2021年消费增强现实AR报告 //www.otias-ub.com/archives/1270344.html Tue, 06 Jul 2021 22:00:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1270344 德勤(Deloitte Digital)和Snap发布了“2021年消费AR报告”,分析了增强现实(AR)的潜力。

研究结果肯定了AR作为移动和数字参与的下一个前沿领域的作用,并肯定了AR帮助品牌提升其客户体验的功能。

目前,67%的消费者主要在家中使用AR来完成以下功能:通信(74%)、游戏(55%)、媒体和娱乐(52%)和购物(41%)。消费者最常使用AR为自己的生活带来乐趣,65%的受访者表示他们使用AR是为了好玩。

随着AR的发展,它将彻底改变我们的生活,成为与网络或移动对社会一样重要的技术变革,改变我们对周围世界的看法和互动方式。

以下是我们从报告中了解到的情况:

  • 消费者每天拍摄超过800万张AR照片和/或视频
  • 品牌AR体验更容易影响消费者
  • 近3/4的消费者表示,他们愿意为承诺AR能够提供的透明度的产品支付更多的费用
  • 56%的消费者认为AR让他们对产品质量更有信心
  • 超过一半的受访者表示,他们希望使用AR技术评估产品,从而实现无风险的“先试用后购买”体验
  • AR提供的视觉注意力水平几乎是非AR同类产品的2倍
  • 经常与家人和朋友一起使用AR的Snapchatter对某个品牌的关注率高出26%

全球在AR/VR上的支出预计将从今年的120多亿美元增长到2024年的728亿美元。报告发现,超过一半的消费者表示,新冠疫情使AR数字体验(56%)和技术创新(59%)变得更加重要。

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IDTechEx:预计2030年AR/VR/MR产业超过300亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1066205.html Mon, 15 Jun 2020 16:49:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1066205 随着越来越多的人每天从事新活动,可供分析的数据也有所增加。智能手表在这一领域处于领先地位,它可以跟踪和记录大量用户数据,为用户提供有用的目标和成就,让他们可以追踪自己的健身旅程。还有一些空间现实设备可以提供类似水平的跟踪和细节。

众所周知,增强现实设备在工业和非消费者应用中具有许多不同的用例应用,例如远程协助、培训和机器使用指导。不过,也有一些产品瞄准了AR眼镜的消费市场。根据IDTechEx的一份报告,AR/VR/MR产业预计到2030年将超过300亿美元,其中一部分将来自日常生活中使用的设备。

在2020年国际消费电子展(CES)上,Vuzix因其用于水上运动的智能眼镜“Smart Swim智能游泳”荣获两项CES创新奖。这款产品可以安装到现有泳镜上,包含Android处理、彩色显示屏、Wi-Fi和蓝牙、GPS和指南针以及USB连接等功能。该产品旨在显示锻炼状态,包括距离、经过的时间,并允许用户下载和预览训练,然后在泳池或公开水域进行录制。这款产品预计将于2020年第一季度开始发货,起价为499美元。

Vuzix并不是唯一一家生产游泳AR护目镜的公司。SwimAR就是一个例子,它是一家生产平视显示器的公司,这种显示器也可以连接到一副普通的护目镜上。网站上的产品仍处于开发阶段,但它的建议零售价为1200英镑,普通消费者是否愿意购买这样的产品呢?另一个示例是Form Swim护目泳镜——它们的显示器是内置在护目镜里。

这些AR眼镜有一个特殊的用途,那就是游泳,这就引出了一个问题——消费者是否愿意为一副护目镜买单?特别是当他们已经可以从防水智能手表或类似跟踪产品获得相似指标时。游泳不是AR产品应用的唯一运动。例如,自行车就有几种AR或类似AR的产品可供选择。例如,Garmin在2016年发布了售价400美元的Varia Vision,它的重量不到30克,可以夹在用户眼镜上,并可以“将您的乘车信息直接放在我们的视线内”。这是Garmin的Varia系列的一部分,Vision可以连接到其他设备,如后视雷达,以通知从后面驶来的车辆。这意味着骑自行车的人不必看表就可以查看路况,从而使他们可以随时注意路况,增加道路安全性。

最后,还有一些出于安全原因需要免提应用的运动,比如骑自行车。在自行车领域内的骑行类AR产品之一是2016年发布的Oakley Radar Pace。Oakley Radar Pace发布时的零售价为400英镑(约合520美元),目前售价为449美元,它通过耳机而不是显示屏向用户提供信息。这并不是为了模糊用户的视线,但是,使用耳机意味着一些用户的听力会下降,无法听到超车时的声音。该设备可以测量速度,并通过其应用程序为训练区域提供调整,以提高用户的骑行能力。例如,它可以告诉用户功率输出,但由于自行车功率输出设备已经可用,一个有经验的自行车手不太可能希望使用雷达速度来进行这样的测量,因为他们已经拥有同类功能设备。对于初学者来说它可能会更有用,但它的价格几乎是普通的“公路自行车初学者”产品的两倍,因此初学者不太可能愿意购买如此昂贵的产品。

总体而言,像这样的专业眼镜可能会对它们设计的用例有所裨益,但很难看到它们如何在这样一个小众市场获得吸引力。将体育运动开展到这样的水平是一项昂贵的事业。因此,这种有趣的新技术带来的好处可能会被用户不愿在小众设备上花更多钱的观念所抵消。尽管消费者应用的AR设备可能会对日常生活的许多方面都十分有利,但在不同的使用案例开始重叠之前,这些类型的小众产品仍将是少数人拥有的技术工具。然而,一旦增强现实的多个使用案例都对日常消费者可供使用,它们将成为日常生活的一个方面,就像具有运动指标的智能手表一样。

来源:Advanced Television  *本文由未来媒体网络编译

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Covid-19如何改变AR / VR的未来 //www.otias-ub.com/archives/1052751.html Wed, 20 May 2020 09:36:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1052751
公司企业

物理封锁似乎对AR / VR企业软件和服务是一个优势,因为公司试图找到方法,使其内部和广泛的外部团队在危机期间进行沟通、协作并找到前进之路。这场危机有可能会加速企业采用AR / VR的现有趋势。

实体零售店的关闭并不是影响企业AR / VR的主要因素,但电子商务的基本交付限制和供应链中断(供应商,制造商,分销,批发,零售)可能成为一大问题。如果公司无法将新技术引入团队,供应链中断之后,供应就可能无法满足企业的需求。

但是,衰退/萧条的经济影响要大得多。即使首席信息官(CIO)将优先考虑支持远程工作的技术,但许多IT预算已被削减,非必要的技术项目也被取消。如前所述,企业增强现实和虚拟现实仍处于早期阶段,尽管在一些公司已经从试验阶段进入生产阶段。

为了平衡这些供需因素,Digi-Capital在中短期内对企业AR / VR都持中立立场。

应用商店

事实证明,物理封锁对于应用程序下载和移动应用程序商店的使用都是一件好事。这为移动AR市场领导者尼安蒂(Niantic)的精灵宝可梦PokémonGo和潜在的VR应用程序开发商带来额外的收入。这场危机对AR / VR应用商店收入的最大影响可能是占主导地位的游戏类别。

实体零售店的关闭和基本的电子商务交付限制对AR / VR应用程序的影响有限,但供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)已经推迟了AAA VR游戏的发布。目前尚不清楚应如何稳定这一因素。

最大的未知数是全球衰退大萧条对应用程序内部购买和高级应用程序的经济影响。从中期来看,在家庭基本需求和娱乐之间的必要选择可能会在中期内减缓AR / VR应用程序的支出,但不确定性依然存在。

Digi-Capital至少在下一季度之前会对AR / VR应用商店的收入采取中性立场。随着更多的硬数据可用,这种情况可能会改变。

基于位置的娱乐

物理封锁有效地关闭了全球基于地理位置的娱乐(不仅仅是AR / VR),这些位置导向的VR企业现在已经关门大吉了。一个悬而未决的问题是,消费者是否以及何时会大规模返回基于位置的娱乐场所,而在这种娱乐场所中不可避免地会与他人进行接触,甚至会和他们曾碰过的物体表面进行接触(再次强调,不仅仅是AR / VR)。头戴式耳机、手拿控制器已经有很高的卫生标准,实际和行为问题可能会在未来发挥更大的作用。

基于实体位置的娱乐场所(同样,不仅仅是AR/VR)的关闭在短期和中期都对该行业造成了毁灭性的影响。如上所述,长期来看这会是一个悬而未决的问题。

电子商务的基本交付限制和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)对于基于位置的VR企业都是不利的,而关闭的企业面临的问题比新的AR/VR软硬件供应更大。衰退/萧条的经济影响也是如此。

Digi-Capital对2020/2021年基于位置的AR / VR娱乐持消极态度,希望长期以后能够实现复苏。

视频

物理封锁在很大程度上推动了视频消费的大规模增长,并可能为VR视频播放器搭上一班顺风车。尽管从关闭多厅电影院带来的提振影响相对有限,实体零售店的停业对于VR视频来说可能算是一个温和的积极因素。电子商务的基本交付限制已不再是问题,但供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)对实时VR视频(即360视频)很不利。对于360视频来说,这是一个特别的问题,因为现在已经关闭了真人体育赛事,而这是该行业的一个特别的前景领域。能够适应远程工作的动画VR视频公司在危机期间的表现可能会更好。

尽管短期内可见性有限,但随着时间推移,VR视频对经济衰退的影响可能会成为问题。在这个阶段,基本需求和娱乐之间的中期权衡很难确定。

Digi-Capital对VR视频的预测已经相对温和,它的立场呈中性偏负面,因此这对经济影响十分有限。

这一切对增强现实意味着什么?

尽管Covid-19带来了短期到中期的负面影响,但AR市场仍将迅速增长。从2019年近9亿人的活跃安装用户,收入超过80亿美元,增长到2024年,将有超过25亿活跃安装用户,收入接近600亿美元。

就活跃安装用户而言,基于消息的移动AR预计将从2019年的6亿增长到2024年的13亿多;基于OS的移动AR从2019年的2亿增长到2024年的10亿,其次是基于Web的移动AR,移动AR的增长率更高。这可能会使所有移动AR平台的活跃安装用户总数从2019年的近9亿增长到5年后的25亿。(注:活跃安装用户的总数本质上涉及到了重复计算,由于用户在多个平台上处于活动状态,因此总数被夸大了。但这可以在不同平台类型之间进行直接比较。)

到2024年,与智能手机相连的消费者智能眼镜的装机量可能会低至数千万部(如果苹果公司于2022年晚些时候推出产品预期将更低)。同时,到2021年,企业智能眼镜市场可能会在2021年之前保持数十万部的销量,直到2024年才会达到数百万部。

在2024年之前,广告仍将是AR的最大收入来源,这主要来自于基于短信的移动AR的活跃安装基础。如果苹果公司在2022年下半年推出与智能手机相连的智能眼镜,它将催动硬件收入使其成为第二大AR商业模式,并在2024年之前超过电子商务。企业软件/服务(除硬件外)也可能在2024年之前大幅增长。最后,来自游戏和非游戏应用的appstore IAP/premium收入,以及基于位置的娱乐,都是消费组合的一部分。

虚拟现实

Digi-Capital修订后的VR预测是,市场可能在中期内不会出现拐点,而是实现稳定增长,达到1000万至1500万活跃安装基数,到2024年收入接近60亿美元。

高端/独立VR的安装基础包括销售累积和自然设备损耗。由于相对较低的销售额和显著流失率(与移动和主机等大众市场平台相比),到2023年,高端/独立VR的总活跃装机量可能仅超过1000万台。

移动/独立VR安装基础包括了累积的移动/独立VR销售和自然设备损耗。值得注意的是,过去几年对VR活跃用户基数的负面影响大部分来自相对较高的移动/独立VR头戴设备损耗。再加上三星(Samsung)等主要竞争对手的退出,Facebook实际上成了与Oculus Go一道站在这一领域的最后一人。

VR收入主要来自娱乐,并且由于安装基础和单位经济,与移动/独立VR相比,高端/独立VR的驱动力会更多。游戏软件和硬件的销售收入占主导地位,其次是企业(除硬件外),基于位置的娱乐、非游戏应用程序和视频收入流。

前景

AR / VR的长期前景仍然很光明,但在Covid-19危机之前,市场已经处于过渡时期。苹果公司预计2022年下半年推出智能手机束缚式智能眼镜,在此之前,如果未来两年内没有即将到来的高增长的催化驱动力,市场可能会产生震荡。

由于上述因素的影响,Digi-Capital的2020年和2021年全年预测分别比Covid-19之前的水平降低了15亿美元至20亿美元。值得注意的是,整个AR/VR市场在今年和明年的增长仍然是预测,但增速低于危机前的预期。

从长远来看,在危机结束后,到2024年,我们仍有望看到一个潜在的650亿美元的市场,但该版本的AR / VR不会是最终版。这可能需要一副轻巧的独立智能眼镜,能够以同样的价格取代iPhone。要实现AR / VR的愿景,将面临巨大的技术和内容挑战,而且短期和中期的市场需要先行。

希望有尽可能多的人安全地度过危机,重新开始,向前发展。

来源:Advanced Television  本文由未来媒体网络编译

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爆款游戏推动硬件普及 5G 促进 VR 产业规模化运用 //www.otias-ub.com/archives/1036793.html Sat, 18 Apr 2020 12:21:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1036793
根据 Greenlight Insights 的预测,2020 年全球 VR+AR 产业规模总计 2000 亿元左右,其中 VR 1600 亿元,AR 450 亿元,国内市场规模将达到 900 亿元。从销售口径来看,2020 年全球 VR/AR 销售额将达 188 亿美元,消费者支出以 VR 游戏和 VR 观影为主导。从 VR 头显设备出货量的复苏可以看出 VR 产业自 2016 年以来再次迎来高速增长前景,精品内容和爆款产品将拉动 VR 硬件设备快速增长 。
本期的智能内参,我们推荐信达证券的报告《爆款游戏推动硬件普及,5G 促进 VR 产业规模化运用》,揭秘VR的技术特征、行业现状和随着5G推进,VR产业的交互、硬件等方面的限制解放和规模化应用。

 VR 四大技术特征

1、 轻量化是深度迭代期的持续考量因素

VR 概念与技术发展时间较长,2016 年进入爆发期。1935 年 VR 概念由一位小说家提出;1962 年 VR 原型机器被 Morton Heilig 研发,但该机器为研究型机器,并没有能交付到普通消费者手中的产品;1994 年任天堂与世嘉针对游戏产业推出 VR 产品,但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;2016 年 Oculus 等大厂推出了应用水平、体验、价格更亲民的 VR 设备,VR 行业进入爆发期。

▲VR 行业发展历程

爆发期后,VR 产品进入深度迭代期,持续发展方向是保证性能的同时达到轻量化。VR 产品从 2016 年前到2020 年经历了多种类型的发展阶段,早期的 Cardboard 纸盒式移动 VR 由于显示效果差早已被淘汰;三星推出的连接到手机的移动 VR 眼镜,产品性能被当时的手机芯片性能限制,处理能力低显示效果差,逐渐在早期重视性能开发的市场中被淘汰。
接着 VR 市场由连接主机与 PC 端的 VR 头盔占领,该类型产品显示效果好, 性能由主机级显卡支持,但这也带来了产品重量大,无法携带,长时间佩戴会产生不适感的问题。随着处理器芯片技术的发展,一体式 VR 头盔出现。该类型产品集成芯片、显示组等硬件,可以随时携带,但仍有重量大,芯片耗能高,产品续航差的问题。未来 VR 产品形态发展方向应为朝轻量化的方向发展。华为最近推出的 VR眼镜是朝轻量化发展的一大尝试,其是连接手机的 VR 眼镜,重量仅有 166 克,结合其可通过手机接入到 5G网络,未来发展潜力巨大。

▲VR 产品形态发展历程

▲几款 VR 大厂代表产品的相关参数

VR 产品沉浸度仍处于部分沉浸期,正向深度沉浸发展。中国信通院将虚拟现实技术发展划分为五个阶段,分别是无沉浸、初级阶段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 个阶段。目前的 VR 产品体验处于部分沉浸阶段,部分沉浸期主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨、100-120°场视角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的的追踪定位与沉浸声等技术指标。

▲虚拟现实沉浸体验分级

时延是 VR 头显使用过程中晕眩感来源之一。对于高质量的 VR 体验而言,最重要的是用户头部物理移动与头盔上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间。人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟,但是当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候,这些延迟几乎就不可察觉了,且时延越小的产品使用者使用时越不容易产生晕眩感。
显示时延是 VR 设备时延的最主要成分,延时占比达 69%。以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延 13.3ms 为,计算延时为 3ms,传输延时为 2ms,传感器延时为 1ms。屏幕显示延时占比达69%。
显示时延是 VR 设备时延的最主要成分,延时占比达 69%。以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延 13.3ms 为,计算延时为 3ms,传输延时为 2ms,传感器延时为 1ms。屏幕显示延时占比达69%。
Fast LCD 与 AMOLED 技术近年内将保持虚拟现实近眼显示主导地位,Fast LCD 凭借相近体验与低价格可降低 VR 产品入门门槛。目前主流 VR 使用的 Fast LCD 与 AMOLED 显示屏刷新率以 90HZ 为主,对应的帧间时延为 11.1ms。而 Fast LCD 与 AMOLED 主要差别在于响应时间上,LCD 由于其固有的面板特性,响应时间较长。
根据屏库网的信息,国内大厂京东方推出的 Fast-LCD 面板响应时间最高约 5.5ms,加上帧间时延后显示时延达到 16.6ms。而 AMOLED 屏幕响应时间非常短,可以忽略不计。显然 AMOLED 有更好的性能,能有效降低时延,Oculus、HTC 等大厂的核心产品均采用 AMOLED,但其价格相对 Fast LCD 较高。采用 FastLCD 面板的 VR 产品价格低,5.5ms 的额外时延在一定程度上影响了产品体验,但后期伴随屏幕刷新率进一步提升,LCD 固有响应时间带来的影响会降低,LCD 面板的价格优势将体现的更为明显。

▲Fast LCD 与 AMOLED 特点

低分辨率屏幕会带来纱窗效应,由于液晶显示屏技术提升缓慢,该问题短期内难以彻底解决。纱窗效应是指由于 VR 眼镜分辨率不足,人眼能直接看到显示屏像素点的现象。VR 眼镜目前普遍使用的是定制分辨率的AMOLED 或 Fast LCD 高刷新率显示屏,以 Oculus Quest 为例其单眼分辨率为 1440*1600,超过 2k 级,但实际上该款产品仍有纱窗效应出现。
决定纱窗效应的指标是每度包含的像素(PPD),人眼能识别出像素点的极限 PPD 是 60,若 PPD 超过 60 可以完全消除该现象。对 Oculus Quest 计算 PPD,1440px/110°=13.1 像素每度,1600px/110°=14.5°,可得出 Oculus Quest 的 PPD 约为 14,存在纱窗效应。目前显示屏屏幕分辨率提升速度较缓,高分辨率屏价格昂贵不适宜作为消费级产品的显示屏,在不出现根本技术革新前,纱窗现象只能改进而不能完全修复。
视角场(FOV)是头显设备显示效果的另一核心指标,影响用户沉浸程度。视场角在 VR 中代表了人眼所能看到的范围。人类视觉是由两部分视场组成的:单目 FOV 以及双目 FOV。单目 FOV 指的是单眼的视场。正常来说,单眼视场的水平角度介于 170°-175°之间。双目视场是两个单目视场的组合。组合时,可视角度通常为200°-220°。两个单目视场重叠立体部分即为双目视场,约 114°,在这个视角内我们可以看到 3D 物体。不管在虚拟世界还是现实世界,人类对虚拟景象的获取都是通过立体双目视场来进行的,更大的视场角能够满足用户观看到更多细节,产生更加深度的沉浸感。
提高 FOV 的思路主要有缩短人眼与透镜之间的距离和采取直径较大的透镜两个方向。缩短与透镜间的距离,由于透镜与眼睛的距离过近,会导致放大倍率过高,屏幕的纱窗效应严重。而采取直径较大的透镜增加视场的方案,也会引发问题的出现。大透镜的中间比较厚,导致镜片重量随之增加,虽然重量问题可以通过普通菲涅尔透镜解决,但更大直径的透镜镜片,会带来光伪影等像差的问题 。

▲人类日常的 FOV

▲厚透镜、近距离增大 FOV 原理

Oculus 用混合型菲涅尔透镜提高 FOV、减轻透镜重量的同时降低了光学伪影,菲涅尔透镜将成为解决 FOV提高问题的关键技术手段。普通菲涅尔透镜非常适合减轻大透镜的重量。它们能够提供大光圈和短焦距,为透镜带来与传统透镜设计相当的功率,重量可以更轻。但对于传统的菲涅尔透镜而言,与菲涅尔结构相关的衍射和其他伪影限制了它们在成像应用中的使用。Oculus 研发了新的混合型菲涅尔透镜在增大透镜,提高 FOV 的同时并没有增加太厚的重量,并降低了光学伪影。该技术已用于 Oculus Rift 产品。菲涅尔透镜的技术水平会随着研发投入不断提升,Wearality 正研发原来四分之一厚度、更轻薄、FOV150°的菲涅尔透镜。
可变焦技术将成为 VR 头显下一阶段的发展方向。辐辏调节冲突是引起晕眩感的一大因素,它是由于双目视差在产生 3D 效果的同时,双目辐辏调节与视觉屈光不匹配,头显难以如实反映类似真实世界中观看远近物体时焦距与福辏的对应变化而产生,针对这一问题 Oculus 研发出可变焦技术原型机 Half Demo,该原型机通过机械装臵前后移动屏幕改变物距及光学系统焦平面位臵,使人眼在 VR 中观察效果与现实中观察效果一致,解决了辐辏调节冲突问题从而减轻了晕眩感。这项能有效提高用户体验的方案将是下一阶段的发展方向。
VR 游戏的沉浸感需要 VR 设备有准确的感知交互能力相配合。用户在 VR 环境中移动时处理器需要迅速进行复杂的运算,将精确的动态运动特征传回,从而产生强大的临场感、真实感。但要实现该类应用,首先要让设备感知使用者在虚拟空间中所处的位臵,包括距离和角度等。同时手部动作的准确把握在 VR 游戏体验中有重大意义,通过抓取手部动作,可以增强用户在游戏中的互动体验。
VR 设备已完成身体动作感知交互 3DOF 向 6DOF 的升级。所谓 6DOF 就是指物体可以在 X/Y/Z 轴进行位移和转动,3 轴位移加上 3 轴转动,合起来就是 6 自由度移动,6DOF 基本上代表了三维空间里物品的全部移动方向。在 VR 产品中,与 6DOF 对应的还有 3DOF,也就是指产品只能 3 轴转动,而不能 3 轴位移。简单来说6DOF VR 头显设备代表了其不仅能感知使用者头部的上下左右旋转,并反应到显示器中画面的变化,其同时能感知人身体在空间中的移动,这对于 VR 游戏的应用有较大意义。目前主流 VR 头显在用户身体动作识别方面都已经做到了 6DOF。
inside-Out 凭借无需准备,抗遮挡等优质技术特性将成为未来主流头显追踪定位 6DOF 技术。当前 VR 头显的定位追踪解决方案大致分为 outside-in 和 inside-out 两大类型。outside-in 依靠外部的摄像头和发射器来捕捉和追踪用户的动作,因此具有较强的精度和准度。但其依赖外部传感器的特性导致追踪物体远离传感器的测距或是被物体遮挡时,就无法获得用户的准确位臵;用户不能随意离开传感器的有效监测区,而这也就限制了其自由活动范围。
inside-out 不需任何外接传感器,因此可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用,不受遮挡问题影响,也不受传感器监测范围限制,因此拥有更多样的移动性与更高的自由度。也因为不依靠外接设备进行运算,inside-out对于头戴设备的要求更高,目前的的精度水平相比outside-in较低。inside-out相比outside-in有着不受限的根本优势因此将成为未来的重点发展对象,短期内存在的劣势将会随着技术的革新而改善。

▲outside-in 与 inside-out 特性对比

虚拟移动技术可解决大空间行走、行走重定位等 VR 游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题。目前无论是依赖 inside-out 或 outside-in 技术的 VR 产品,用户在部分游戏内行走实际上需要真实世界移动相配合,只能在有限场地进行有限行走,需要空间大,安全性低。而如《上古卷轴 5:天际》的 VR 游戏则完全抛弃了真实的人体移动,通过手柄点按用传送的形式代替走路,极大的影响了游戏沉浸式体验。虚拟移动领域各类技术路线如完全步态中的行走重定向技术能达到有限场地,无限行走的效果,但其技术较复杂。虚拟移动技术将是 VR解决游戏中模拟现实移动的重要技术方案,在未来进一步提高用户沉浸感上有重要作用。

▲虚拟移动技术路线

眼球追踪技术给予 VR 更多可能性,将成为未来发展的一大重要方向。目前 VR 使用者与 VR 之间的交互仅限于上述的头部、身体、手部三种,眼球追踪技术将成为除这三者以外的第四大交互方式,其成为了业界焦点,各大公司增大在该方向上的研发投入。像 Tobii 这样的眼球追踪方案提供商已经推出多款眼球追踪设备,高通的 VRDK 开发者头显也加入了 Tobii 的解决方案,七鑫易维已在出货适用于 Vive 头显的 aGlass 眼动追踪开发套件,Oculus18 年则展示了一款眼动追踪 VR 原型机,苹果公司也参与其中,收购知名眼球追踪领域公司 SMI,并已经计划实施眼球追踪技术相关的专利。
追求性能之后目前 VR 设备的发展方向趋于小型轻量化,VR 一体机是目前小型轻量化的选择。PC 端 VR 头盔对于使用者而言,因为画面渲染需要在 PC 完成,需要连接线和外接设备,活动区域受限制,这极大程度上影响了用户体验。VR 一体机是目前小型轻量化的选择,其摆脱了依附在其他计算终端上的限制,本地运行时依赖内臵处理器渲染,同时其能无线传输数据,在 5G 时代接入 5G 网络后应用场景更加广泛。根据 IDC 数据,2018 年国内 VR 一体机市场呈飞速增长态势,增幅达到 123.6%。VR 市场由 44.1%的 PCVR 头显,26.6%的VR 一体机和 29.3%的无屏幕设备组成,预计 2019 年 VR 一体机市场占有率将提高 11.6%。2023 年 VR 一体机将占据市场出货量的 59%。根据 BaDoinkVR 的数据,2019 年 VR 一体机消费者数量逐渐增加,该类型的占比已有 60%。
VR 游戏对处理芯片渲染能力要求远超桌面游戏。首先相比主流游戏画面渲染与电影制作渲染的负载要求,目前部分沉浸体验级渲染负载分别提高 7 倍与 2 倍,相当于 4K 超高清电视每秒像素吞吐量。其次为了获得及时反馈即时反馈,传统视频游戏用户交互延迟需低于 150ms,而虚拟现实时延要求需要低于 20ms,为了达到时延要求 VR 游戏画面帧率需要达到 90FPS,而传统桌面游戏画面达到 60FPS 后人眼画面上就不会感觉有延迟。90FPS 帧率要求意味着芯片每秒渲染能力在 VR 游戏中相比传统游戏至少需要提升 50%。高画面清晰度与高帧率要求使得 VR 游戏对芯片处理能力要求较高。

▲2018-2023e 各类型 VR 产品出货量占比

▲虚拟现实、游戏、电影每秒渲染像素量

19 年 VR 发布或上市的一体机旗舰级产品主要采用高通骁龙 835 芯片方案,技术水平落后同期手机芯片。根据 VR 陀螺的数据,我们统计了 19 年发布的 VR 一体机产品的价格区间与芯片方案。可以发现,旗舰级 VR产品(价格 2000 元左右)采用的芯片方案主要为高通骁龙 835,占总 VR 一体机产品发布量比例为 41.7%,头部企业 HTC 与 Oculus 发布的一体机产品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000 元左右)主要采用全志VR9 国产芯片方案。有部分旗舰产品采用的是三星 Exynos 芯片。2019 年 5 月 21 日 Oculus Quest VR 一体机设备发售,其采用的是高通骁龙 835 芯片,同期上市的小米 9 手机采用的是高通骁龙 855 方案,Oculus Quest落后两代。

▲19 年 VR 一体机各芯片方案占比

高通骁龙 835 芯片性能相比于桌面级 CPU 与 GPU 仍有较大差距。以 Oculus Rift 为例,Oculus 提供的最低设备要求 GPU 为 NVIDIA GTX970,CPU 为 Intel I5-4590。高通骁龙 835 是一颗整合了 CPU 与 GPU 的 SOC。我们通过对比这两方面与 Oculus Rift 最低要求硬件设备的 GPU 图形单精度浮点性能数据与 CPUGeekbBench4 的跑分可以发现高通骁龙 835 在性能方面远弱于 GTX970 与 I5-4590,这导致《Robo Recall》这款游戏在 Oculus Quest 上的画面清晰度流畅度弱于 Oculus Rift。

▲高通骁龙 835 与 GTX970、I5-4590 性能对比

无法采用桌面级硬件且移动级芯片性能孱弱,目前 VR 一体机的游戏体验较差。VR 一体机由于体积需要小巧以便携,续航长以满足日常外出携带使用,因此无法采用耗能大、产热量高、体积大的桌面级 CPU 与 GPU,完全依赖移动端芯片进行本地渲染难以支持 VR 游戏极高的性能需求。

VR 游戏交互与硬件限制有望得到解放

5G 相比于 4G 拥有大带宽,低时延等契合 VR 发展需要的重要特性。与传统的通信技术相比,5G 并非传统的单一性的通信技术,其是在传统通信技术的前提下,将多种通信技术有机融合在一起的综合性的新技术,具有速度快、流量密度大、时延短、能效高、支持海量大连接、增强移动带宽等诸多优势。而正由于 5G 与 4G的巨大差异,以及其显著的优势,5G 技术的发展将带动 VR 行业的发展。

▲5G 与 4G 关键技术指标对比

高质量 VR 视频内容对带宽速率要求极高。VR 头显的视场角一般是 110°左右,全景视频是一个 360°的球体,相当于 VR 头显视场角的 3 倍多。VR 头显屏幕分辨率一般为 2K 或 4K,因此全景视频的最佳分辨率也是其 3倍多,即 8K 或 12K。只有达到这样的分辨率才能有优秀的观影体验,然而这样的分辨率对于宽带速率要求是极高的。除此以外,传统视频刷新率多为 25Hz/30Hz/60Hz,VR 设备为了降低时延,刷新率需要提高到 90Hz,对应码率大大增高。根据 Lighterra 的数据常用 H.264 编码格式,1k 分辨率,25FPS 下,视频整体码率约为2.64Mbps,对应 90Hz 下 1k 视频码率约为 10Mbps。进而可以计算出 H.264 编码格式,90Hz 下,8k 的码率需达到 152Mbps。

▲不同分辨率下高清视频的码率

5G 大带宽特性使用户能在各种环境流畅观看高分辨率全景视频、VR 直播等 VR 内容。根据中国宽带联盟数据,2019 年第三季度,中国平均固定宽带平均可用下载速率为 37.69Mbit/s,很多用户无法流畅在线观看高质量的 VR 视频内容,以目前的平均宽带速率只能观看 2k 分辨率的普通视频。
根据 Visibit 数据,VR 内容质量逐渐上升情况下,宽带网速发展会逐渐落后。而在 4G 网络下,网速平均只有 24.02 Mbit/s ,VR 设备更是无法流畅浏览高质量全景视频。这同时限制了 VR 一体机外出携带时的应用场景。5G 在用户体验上就能达到1024Mbp/s,完全可满足视频需求,且能进一步满足未来 VR 高质量视频的带宽要求。5G 技术的进一步落地,将推动 VR 内容完成从传统视频,到全景视频,在线游戏,体育赛事直播等的多样化覆盖过程。
5G 低时延特性使交互型 VR 网游体验更为顺畅,可以有效降低 4G 环境下的延迟。目前的旗舰级 VR 设备时延水平普遍在 20ms 以内,但普遍非常接近这个易产生晕眩感的延迟水平。如前文的 Oculus Rift 时延在19.3ms,而索尼推出的 PSVR 时延水平在 18ms。而目前的 4G 的理论空口时延即达到了 10ms,平均用户使用时延在 40ms,如果采用 4G 进行 VR 网游,整体时延将超过 60ms,这使得玩家极易产生晕眩感。
19 年 MWC上诺基亚公司的展位设有一个配有摄像头的桌子,玩家们在一个虚拟的空间进行乒乓球对战,球和球桌都是虚拟的,这些摄像头可以追踪玩家的动作,并确定他们是否接住了球,这样戴了 VR 头显的玩家们就可以在虚拟空间中和对手一起打球了。4G 环境下由于延迟存在,玩家多次接不到球,网络切换到了 3.4 到 3.8GHz 频段的 5G 网络后玩家可以顺利进行回击。
5G 能使 VR 设备摆脱有线传输线缆的束缚。目前的 PCVR 与主机式 VR 都需要长线缆与主机相连,当传感器检测到手部或身体移动后,会将信息利用线缆传输给 PC 或主机的处理器进行渲染,主机再通过线缆将渲染结果传输至主机。由于 5G 的低时延与大带宽特性在性能方面并不弱于线缆,采用 5G 技术后,PCVR 或主机 VR可以摆脱线缆的束缚,提升使用体验与使用者空间移动范围。
5G+云游戏技术使“小马拉大车”成为可能,降低硬件成本的同时提高用户体验。芯片部分已经分析了 VR 游戏渲染量相比传统游戏与传统视频渲染量大的多,而 VR 一体机有续航和散热两方面的考量,因此其只能采用移动端芯片,芯片性能较弱,这导致 VR 一体机渲染存在“小马拉大车,既要马儿吃的少,又要马儿跑的快”的问题。
虽然可以通过堆叠算力来提高 VR 一体机渲染质量,但这将会增加 VR 设备的硬件成本,反而拖累VR 技术的发展。而 5G+云游戏技术的应用将会使弱性能处理器渲染出高质量画面成为可能。其原理在于 5G可以将 3D 图形运算放到云端,也就是云游戏的技术路线。这样就可以利用云端强劲的 PC 级 CPU 和 GPU 来进行 3D 图形运算,再以视频流的形式传回本地的 VR/AR 设备上,让移动芯片的 VR/AR 设备也能显示出最顶级的画质。同时由于机体本身不参与渲染,可以选择性能较弱的芯片,降低成本的同时提高续航,也能减少不必要的其他散热模块,降低机体整体质量,使得 VR 一体机更便携。
VR 云游戏只有在 5G 时代才能开花结果。VR 的云游戏实际上是将渲染放至云端进行,最大的挑战在于网络时延。如果采用了云游戏的技术方案,那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分,网络时延会增加整体的运动到成像时延。目前基于家庭宽带的情况,云游戏的时延约在 150 毫秒左右。比如,Google 的云游戏服务 Stadia,经 Digital Foundry 初步测试,目前的网络状况时延在 166 毫秒。如果把这样的技术方案使用到 VR上来,那一定会让用户因为时延感到强烈晕眩。
而 5G 的低时延特性在此时就能发挥作用,其 1ms 延迟使得5G 的 VR 云游戏方案就能够达到合格的用户体验需求。通过时延拆分可以看到 VR 一体机本地渲染与传输时间分别是 3ms 与 2ms。采用 5G+元游戏的技术方案,上下传输时间整体为 2ms,而云计算采用的是高性能CPU 与 GPU 渲染时间应短于移动机芯片的本地渲染时间。因此 5G 条件下,相同画面质量,云计算方案传输与渲染整体时延会低于目前的 VR 一体机。随着 5G 建设迅速展开,VR 云游戏将会凭借较低的硬件成本,更好的画面质量脱颖而出。
三大运营商 2020 年 5G 投资额达 1803 亿元,共同发力 5G+VR 建设。根据中国电信财报,2020 年公司资本支出 850 亿元,其中 5G 支出占 53.3%,为 453 亿元。中国联通表示 5G 相关投资为 350 亿元,发布“1+2+N”5G XR 战略,并宣布成立 5G XR 生态联盟,同时举办了一系列 5G 同频共振活动,宣布与 3Glasses、Nreal、纳德光学等在硬件、内容、服务等多方面进行合作。中国移动表示 5G 相关投资为 1000 亿元,并发布 2020年 VR 相关战略,2020 年 VR 业务重点面向中国移动 5G 用户及千兆家宽用户推出,并且计划发展中国移动VR 业务用户规模 500 万,其中 VR 头显终端用户不低于 100 万。同时,中国移动一份内部文件也展示出其将在 2020 年目标发展 500 万 VR 用户,VR 头显不低于 100 万的目标。

VR 市场发展现状

1、 VR 产业演进过程

根据中国信通院《中国虚拟现实(VR)应用状况白皮书 2018》中对虚拟(增强)现实的内涵界定,VR 技术是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,立足身临其境的沉浸体验,从促进信息消费扩大升级和行业应用融合创新角度出发,重点覆盖核心器件、泛智能终端、网络传输设备、云设备的新一代信息通信技术、产品和服务。从广义来看,虚拟现实(VR)包括增强现实(AR)。
1956 年第一台 VR 设备Sensorama 问世,1968 年萨瑟兰德设计第一款头戴式显示器。1989 年,杰伦〃拉尼尔正式提出虚拟现实(VirtualReality)这个概念,随后第二年托马斯〃考德尔提出增强现实(Augmented Reality)的概念。之后,1995-2015年,最老式的一批 VR 设备开始问世,任天堂、谷歌、Oculus、索尼、HTC 先后发布了自己的 VR 硬件设备。2016 年是 VR 产业发展元年,MR 代表产品 HoloLens 和 Oculus Rift 问世,并且国内外大型互联网科技企业如 Facebook、三星、索尼、谷歌、微软、HTC、苹果、高通、华为、腾讯、小米等纷纷布局。2017 年苹果发布基于 AR 技术的 iPhone X,2020 年 3 月 24 日首款完全基于 VR 体验研发打造的 3A 游戏大作《半衰期:Alyx》正式发售,爆款游戏有望带动 VR 硬件设备的起飞。

▲虚拟现实演进过程

美欧、日韩等发达国家早在这个世纪初就开始推出各种政策支持鼓励虚拟现实产业的发展。早在 2000 年,美国能源部就制定了《长期核技术研发规划》,明确提出重点开发、应用和验证虚拟现实技术。早期的主要应用方向为国防、信息技术和航空等高端制造,如欧盟在 2014 年提出的“地平线 2020 计划”列出信息与通信技术领域的 37 个资助项目,其中有 4 个项目涉及智能人机交互,涉及虚拟现实的项目资助金额达数千万欧元。2017 年美国开始探索虚拟现实在心理疾病和中小学教育领域的应用。2016 年韩国政府计划未来 5 年内投资4050 亿韩元(约合 2.4 亿元人民币)专项基金,用于培育虚拟现实产业,计划在游戏体验、主题公园、影院立体放映、教育流通、娱乐等领域支持有潜力的企业开发虚拟现实服务与产品,运营 400 亿韩元规模的虚拟现实专门基金,在首尔麻浦区上岩洞周围打造虚拟现实产业区,持续举办“韩国虚拟现实节”等活动。
我国的虚拟现实产业起步较晚,2016 年进入 VR 产业元年后,政府开始频繁发布各项政策大力支持和鼓励我国的虚拟现实产业的发展,部省联动政策框架体系逐步形成,虚拟现实产业进入政策红利释放期。中央层面,2018 年 12 月 25 号工信部发布了《加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,指出要抓住虚拟现实从起步培育到快速发展迈进的新机遇,加大虚拟现实关键技术和高端产品的研发投入,创新内容与服务模式,建立健全虚拟现实应用生态。地方政府层面,各地根据自身特点陆续制定了地方虚拟现实产业政策或行动计划,并陆陆续续成立了以北京、南昌、成都为代表的 15 个虚拟现实产业基地。

▲我国各地市虚拟现实产业政策情况

目前来看,VR 产业资金活跃度和发展速度较快的主要以美欧发达国家为主,中国快速跟进。美国是 VR 产业技术发源地,VR 产业发展历史悠久,凭借丰富的人才、优越的投资环境以及先进的技术,引领全球 VR 产业发展。英国的硬件和软件开发能力处于国际前列,尤其是芯片处理器、核心算力和元器件。德国和法国对于VR 在制造领域的应用技术创新较为活跃,法国可以说是欧洲 VR 产业高地,主要布局 VR 头显及其移动端领域,并致力于 VR 在航空等高端制造业领域的应用。与美欧发达国家相比,中国的 VR 产业发展较为落后,但是在政策支持和 5G 时代背景下,VR 产业化和应用先行,基础理论和核心技术有望快速跟进。
经历 2017-2018 年的静默期,2019 年资本市场对于 VR 产业的投融资活动恢复活跃。2019 年全球 VR/AR 融资金额为 336 亿元,同比增长 58.5%,融资笔数为 203 笔,同比增长34.4%。2019 年与 2018 年一样,融资活动大多集中在下半年。2019 年上半年 VR/AR 融资金额达到 129 亿元,同比增长 55.2%,2019 年下半年融资金额高达 206 亿元,同比增长 59.8%。2019 年下半年融资表现如此亮眼主要依赖四笔大额投资,分别是 7月 Unity 完成融资 5.25 亿美元、8 月亮风台 2.5 亿元 C 轮融资、9 月 Facebook 以 10 亿美元收购 CTRL-Labs、10 月 PTC 以 4.7 亿美元收购 Onshape 和 11 月网龙网络 1.5 亿美元战略投资。海外资本仍是 VR/AR 主力军。

▲2018-2019 年全球 VR/AR 融资情况

▲2018-2019 年上半年/下半年全球融资金额比较(亿元)

国内来看,2019 年 VR/AR 融资总金额达到 49 亿元,较 2018 年增长近一倍,融资笔数为 54 笔,仅比 2018年多 4 笔。投资笔数基本持平的情况下,投资金额增长近一倍,说明 2019 年 VR/AR 的投资活动更加集中深入。2019 年下半年融资额相较上半年基本持平,为 25 亿元,但相比 2018 年下半年 4.3 亿元的融资额有较大幅度的增长。

2、 产业链分析

虚拟现实(VR)产业链主要包含四个环节:硬件、软件、内容制作与分发、应用与服务。
1)硬件 。硬件环节包括整体和零部件,按功能可分为核心器件、终端和配套外设。其中核心器件细分为芯片、传感器、显示屏、光学器件和通信模块。
芯片供应商龙头主要有英伟达、高通、英特尔、AMD 和瑞芯微,目前旗舰级 VR 产品(价格 2000 元左右)采用的芯片大多是高通的骁龙 835,头部企业 HTC 与 Oculus 发布的一体机产品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000 元左右)主要采用全志 VR9 国产芯片方案,有部分旗舰产品采用的是三星 Exynos 芯片;
传感器包括图像、声音、动作捕捉传感器等,生产传感器较有名的供应商有 TE 及索尼(新一代传感设备 PS Move);
显示屏包括 LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组,代表企业有:京东方、三星、LG、华星光电等;
光学器件包括光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等,代表企业有:苹果、德州仪器、3M、长江力伟、水晶光电等;
通信模块包括射频芯片、WIFI 芯片、蓝牙芯片、NFC 芯片等,代表企业有:HTC 和华硕集团等。
终端设备包括 PC 端、移动端和一体机。提供 PC 设备的代表企业有:Oculus、索尼、HTC 和小派;提供移动端设备的代表企业有谷歌、三星、暴风科技以及小米;提供一体机的代表企业有 Pico、爱奇艺、HTC 以及Oculus。
此外,配套外设主要有手柄、摄像头以及体感设备等。
2)软件。虚拟现实的软件主要为支撑软件和软件开发工具包,支撑软件包括 UI、OS 和中间件,代表企业有 Unity3D、微软、谷歌、Oculus、Unreal 等;软件开发工具包包括 SDK 和 3D 引擎,代表企业有 HTC、谷歌、爱奇艺、华为等。
3) 内容制作与分发 。VR 产业中除了硬件和软件,内容制作与分发占据较为重要的地位,优质的内容往往能推动硬件设备和技术的进步。VR 技术应用较为广泛的主要是游戏、视频直播以及社交,代表企业主要有大型游戏研发商如 EA、Innerspace 等,视频直播头部内容输出商迪士尼、HBO、兰亭数字等。VR 应用的主要应用程序和分发平台包括 Steam、Viveport、Oculus Rift、大朋以及 BBC、爱奇艺、优酷等。目前 Steam VR 上的 PCVR 内容数量已经超过 4000。
4) 应用与服务 。随着虚拟现实+行业需求的明晰化,行业应用先于消费端普及。目前来看,VR 领域较有前景的应用与服务呈现多样化,包括教育、医疗、服务、制造、旅游和商贸。

▲虚拟现实产业链图解

VR 市场规模

整体产业规模口径:根据 Greenlight Insights 的预测,2020 年全球 VR+AR 产业规模总计 2000 亿元左右,其中 VR 1600 亿元,AR 450 亿元,国内市场规模将达到 900 亿元。预计到2020 年全球终端出货量将达到 4000万台。2)VR/AR 销售额口径:根据 IDC 的调研数据,2020 年全球 AR/VR 的销售额预计将达到 188 亿美元,较 2019 年的 105 亿美元增长 78.5% 。2019-2023 预计全球在 AR/VR 产品和服务上的支出将继续保持强劲增长,实现五年复合年增长率 77.0%。消费者支出将由两个大型部分主导:VR 游戏(33 亿美元)和 VR 观影(14亿美元)。从地域上看,中国将在 2020 年实现最大的 AR / VR 支出(58 亿美元),其次是美国(51 亿美元),西欧(33 亿美元)和日本(18 亿美元)。

▲中国虚拟现实市场规模预测

▲2020 年 VR/AR 行业市场份额分布

衡量 VR 产业发展状况最核心的一个指标是 VR 头显设备出货量数据。从赛迪发布的数据来看,2017-2018 年VR/AR 头显设备出货量有明显的萎缩现象,2017 年 VR 头显出货量为 776 万台,2018 年仅有 574 万台,同比下降 26%。与此同时,AR 头显出货量也有大幅下滑,从 2017 年的 60 万台减少到 2018 年的 16 万台,同比下滑 73.3%。硬件设备出货量的急速减少表明投资者不看好 VR 的发展前景,VR 技术和商业模式的不明朗使得 VR 市场一度惨淡。但是,随着后期 VR 技术的不断突破,5G+云游戏不断拓展应用场景,VR 重新站上资本市场风口,内容将拉动硬件快速增长。根据赛迪的预计,2019-2023 年,VR/AR 头显设备出货量的潜力将逐步释放,预计到 2023 年 VR 头显出货量将达到 3670 万台,AR 头显出货量将达到 3190 万台,总出货量达 6860 万台。

▲2017-2019 年全球 VR/AR 头显设备出货量

Facebook 的 Oculus 在 2019 年表现优异,国产 VR 头显品牌 Pico 和 3Glasses 也实现了翻倍式增长。近两年,VR 在消费端取得了巨大进步,与此同时全球 VR 市场格局发生了较大变化。根据 IDC 发布的 2018Q3 到2019Q3 全球 VR 品牌销量数据,Facebook 的市场份额从 2018Q3 的 18.8%增长到 2019Q3 的 39.2%,成为全球 VR 头显品牌龙头。
虽然 2019Q1Facebook 的市场份额只有 10.5%,主要因为该季度 Oculus 推出了新品Rift S,停产了旧产品 Rift。与此同时,我们发现,期间国产品牌 Pico 和 3Glasses 也实现了翻倍式增长,Pico的市场份额从 2018Q3 的 2.6%增长到 2019Q3 的 6.4%,超越了 HTC,3Glasses 的市场份额从 2018Q3 的1.8%增长到 2019Q3 的 4.7%,与 HTC 持平。

▲全球 VR 品牌头显出货量市占率

对强交互与沉浸感的追求,使得游戏成为 VR 最常见的用途:
从美国市场的调研数据来看,有 73%的美国人使用 VR 玩游戏,曾使用 VR 进行影音娱乐、虚拟旅行、社交和远程学习的比例分别有 65%、60%、59%、58%。大约 13%的 VR 用户每周玩 5 次或更长时间 VR 游戏。主要因为 VR 技术在交互性和沉浸感上较以往硬件设备有革命性突破,而游戏用户体验的突破关键点恰好是互动的加强和沉浸感的进一步深入,与 VR 核心技术点匹配度较高。根据 ARM 的数据显示,家庭场景是 VR 最广泛的应用场景,说明 VR 设备已经深入美国家庭的日常应用中,VR 的普及度较高,未来带来的市场规模和发展潜力也比较大。
在进行 VR 游戏中,用户可以选择的方式有很多。首先,消费者可以在多种 VR 可穿戴设备中进行选择,目前主流的 VR 可穿戴设备有 Oculus 的 Go、Rift,HTC 推出的 Vive、Vive Pro,谷歌的 Daydream,三星的 GearVR 以及索尼的 PSVR。根据选择的不同,头显的价格在 99 美元至 799 美元间浮动。一般来说,昂贵的 VR头显需要匹配性能较高的 PC 硬件,整体硬件花费很容易超过 1000 美元。硬件选择后,消费者需要寻找 VR内容平台和要玩的游戏。部分头显设备与特定平台绑定,如:Oculus、谷歌的 Daydream 和 PSVR,这类平台以独占 VR 游戏为主。其他一些头显能与多个商店兼容。

 5G 时代 Cloud VR 有望推动 VR 产业规模化运用

Cloud VR 推动规模化运用,平衡终端成本和用户体验。目前用户体验与终端成本的平衡是影响 VR 发展的重要因素,以 HTC VIVE、Oculus Rift、Sony PlayStation 等为代表的高品质 VR 设备成本接近 1000 美元,高昂的成本限制了高品质 VR 的普及。而 Coud VR 通过将 VR 应用所需的内容处理与计算能力臵于云端,大幅降低了对 VR 终端的续航、体积、存储能力的要求,有效降低终端成本和对计算硬件的依赖性,同时推动终端轻型化和移动化。Could VR 在大幅降低终端成本的同时维持良好的用户体验,对 VR 业务的流畅性、清晰度、无绳化等提供保障。据华为预测,2025 年全球 VR 个人用户将会达到 4.4 亿,将会孕育达到 2920 亿美元的云VR 市场。

▲Coud VR 创新进展

1、 两种发展模式:从设备到内容 or 从内容到设备

VR 硬件厂商和游戏厂商分别从产品到内容与内容到产品两个方向布局 VR 游戏,寻求平台、硬件、内容的完整闭环。硬件厂商如 Oculus 由自家 VR 设备出发,建立起自己的 VR 游戏平台,希望掌握内容话语权,并通过投资提升平台内独占游戏数量,通过收购游戏开发厂商加强 VR 游戏自研能力,最终通过高质量独占游戏提振硬件销售量产生协同效应。而 Valve 这样拥有全球最大游戏平台 steam 的集游戏分发渠道与游戏自研于一体的公司,则依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端 valve index 销售,同时进一步加强 steam平台游戏分发主导能力。

▲VR 头显与 VR 内容平台

硬件厂商的内容平台走向硬件独占与非硬件独占两条不同的路。Facebook 根据自己的一体机 VR 设备与PCVR 设备分别建立了独立的 Quest 商店与 Rift 商店,两个平台的内容分别由 Oculus Quest 与 Oculus Rift系列产品独占。索尼的 playstation 只支持自己的 PSVR。而 HTC 建立的 VIVEPORT 商店是开放平台,除了HTC 系列产品采用该平台,众多非 HTC 出品的 VR 设备出厂时也搭载该平台。而游戏厂商 Valve 旗下的 steam作为最大的 VR 内容分发平台,其中的内容也是非独占的。

▲硬件厂商平台与 Steam 支持的硬件设备

2、 拥有平台优势的 Steam 占主导地位,具有话语权

Valve 公司是一家业内负有盛名的游戏公司,成立于 1996 年。代表作有大名鼎鼎的半条命、反恐精英(CS)、DOTA2 等。CS 的成功让 Valve 开发出了 Steam 平台,让无数的游戏发行公司在该平台发行和更新游戏。Steam是现在世界上最大的 PC 游戏发行和运行平台,也是全球游戏玩家的最主流的社区。
2015 年 Steam 和 HTC 公司合作推出了 HTC Vive,即 VR 头戴显示器和控制器系统,开启了 VR 游戏的新时代。作为一个平台,Steam 也支持其他硬件厂商生产的 VR 设备,例如 Oculus 和三星的 Mr.+等等。另外,Valve也推出了自家开发的 VR 设备 Valve Index,并在 Steam 平台计划打造 SteamVR 2.0。
各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR设备支持 SteamVR。虽然SteamVR官方宣传的支持设备仅为Valve、HTC、Oculus、Windows 四大厂的 PCVR 设备,但实际上各大非主流的 VR 设备商厂商如 Hypereal 都通过开发驱动等方式实现自家 PCVR 产品对 SteamVR 的支持,借 SteamVR 的内容扩充设备内容量。SteamVR同时覆盖主流与非主流的 VR 设备,其 VR 用户量超过 Oculus、HTC 旗下平台。
游戏平台布局上,用户与内容数量保障 SteamVR 在 PC 端的优势地位。截至 2020 年 3 月 27 日根据四大平台官网的数据,Steam 中 VR 游戏与软件数量达到 4164 个远超 VIVEPORT 与 Oculus RIft 商店中 PCVR 的内容,数量最少的是索尼 PSVR 仅有 419 个。Steam 本身多硬件覆盖带来的用户量刺激了 VR 开发者的开发动力,使得 VR 内容数量大幅超过其他竞品平台。VR 内容增长又进一步带动了硬件厂商适配 SteamVR,SteamVR 用户量增长。整个过程形成了良性循环,保障了 SteamVR 在 PC 端的优势地位。
小平台在分成策略上给予更大优惠,以促进游戏内容生产者创作。目前主机游戏行业的常规分成策略是三七分,即开发者获得七成销售额,平台切走三成。Steam 平台采取的是累进制,收入不足 1000 万美元抽成比例为30%,超过 1000 万不足 5000 万的部分为 25%,超过 5000 万的部分为 20%,而 1000 万美金的销售额对与目前小厂居多的 VR 游戏生态是一个难以逾越的鸿沟。Oculus 方面,其分成比例为 30%,但销售额前 500 万美金的虚幻 4 引擎使用费用由 Oculus 承担,该比例为 5%,综合以后前 500 万美金 Oculus 分成比例为 25%。而 VivePort 分成比例更低仅为 20%。小平台分成优惠更大。

▲PCVR 内容平台分成比例

移动 VR 内容平台布局上 Quest 与 VivePort 受 SteamVR 串流影响。除了 PCVR 以外 Oculus、HTC 与绝大多数中国厂商都在进一步开发 VR 一体机,VR 一体机采用的系统底层都是安卓系统,基于 PCVR 开发的游戏内容无法在一体机上运行。在 PC 端受阻的情况下,移动内容平台布局成为 Oculus、HTC 的重点。但受限于一体机本身孱弱的性能,其游戏体验差强人意。而通过 SteamVR 串流,用户可以使用一体机在家庭 5GWI-FI网络下体验电脑端的 VR 应用,获取更好的游戏体验,这一定程度上会影响 Oculus 与 HTC 在移动平台上的布局。如一体机生产商 PICO,虽然内臵了 VivePort 商店,但也推出软件 Pico 游戏串流助手,帮助用户串流SteamVR,游玩相关游戏。一体机 VR 设备的加入,进一步增加了 SteamVR 用户量。
遵循成功先例,Oculus 走向游戏独占之路。PS、XBOX 每代游戏主机发布时都会有首发独占游戏为产品发行护航,首发游戏的优劣会极大影响产品上市初期的销量。以 PS4 为例,其 2014 年上市首发游戏有 19 款,其中不算合作发行的游戏,单索尼自研独占游戏达到 6 款,充分体现索尼自研实力。后期索尼也坚持自研推出多款叫好叫座的 PS4 独占游戏,推动 PS4 硬件大卖。Oculus 也在走游戏独占之路,其早期通过 Facebook 投资的 5 亿美金资助各小型 VR 内容开发商进行合作开发,并将开发的游戏作为独占内容登陆 Oculus 商店。根据Oculus 内容副总裁的采访,17 年 Oculus 投资水平集中在 100 万-500 万美金之间。大量的投资下产出了《Edge of Nowhere》、《The Unspoken》等优秀独占游戏。
收购提升游戏自研能力,Oculus 保持内容端生产稳定性。Oculus Studio 的投资模式早期产出了一定的独占VR 产品,但游戏产品质量,产品输出的稳定性难以把握。Oculus19 年年底收购了 Beat Games,该游戏开发厂商开发的《Beat Saber》预估全球总销售额达到 6000 万美元。20 年 2 月,Oculus 进一步收购了 VR 游戏厂商 Sanzaru Games,该厂商发布的《Asgard’s Wrath》在 2019 年取得了优异的成绩。这些厂商在被收购后并入了 Oculus Studio,提高了 Oculus 自研开发能力。

3、 爆款游戏有望推动 VR 头显设备普及

目前在 Steam 平台销量和人气最高的两款游戏分别是 Beat Saber(节奏空间)和 Half-Life: Alyx(半条命:艾利克斯)。
Beat Saber(节奏空间)是一款音乐打节拍游戏,游戏有着精致的游戏场景、高清的画质,还结合了创新的VR 玩法。在游戏中玩家可以伴随着动感的音乐,使用指尖模拟光剑切开飞驰而来的方块。配合游戏内精致场景建模和节奏模式的相互变化,配合躲避墙以及炸弹等场景变化给玩家带来直接的沉浸环境游戏体验,玩家的每一下动作都能获得相应的反馈,且定点游戏避免玩家产生晕动症。在国内,节奏空间由网易代理,网易对于VR 游戏投注了大量的关注和资源,不仅确定将为《节奏空间》深度定制本地化内容,为游戏增添中文歌曲外,更将发起全游戏联动,移动端和 VR 端的跨界连接,为国服版本造势。
《半条命:Alyx》是 Valve 公司发布的重磅旗舰 VR 游戏,在整个业界都堪称未来 VR 游戏的标杆,游戏历史同时在线人数峰值为 42858,高居 Steam VR 游戏的首位,游戏界权威机构 IGN 甚至给出 10/10 分的满分超高评价。与在传统的平面屏幕玩 FPS(第一人称射击)游戏不同,在 SteamVR 上玩这款游戏给玩家带来了前所未有的第一人称的沉浸式体验。Valve 用大量的环境与交互细节打造了一个令人难以臵信的沉浸式世界。游戏中的几乎每个小物品都可以进行物理交互,而且允许你欣赏的风景多不胜数。Vavle 公司介绍道,游戏专为虚拟现实开发,而且 VR“就是为了《半衰期》的核心玩法而生”。在游戏中,玩家将会学习如何侧身绕过断壁残垣,猫腰避开藤壶怪,开出原本不可能成功的一枪;在架子上四处翻找治疗用注射器以及霰弹枪子弹。操控工具黑入外星人接口。朝窗外扔出一个瓶子来引开敌人注意。把脸上的猎头蟹扯下来扔向联合军士兵。
《Half-Life: Alyx》带动 Valve Index 销量,优质游戏 IP 存储为 Valve 内容创作稳定根基,爆款 VR 游戏有望推动 VR 设备普及。2020 年 3 月 24 日,《Half-Life: Alyx》正式开售,IGN 给出的 10 分满分的成绩体现了Valve 作为老牌游戏厂商,在游戏研发方面的实力。而本身游戏特性需要 Knuckles Controller 以获得更好的支持,带动了硬件的销售。
Valve 由内容带到硬件模式初成立,在 2019 年末游戏公布后,Valve 的 Index 头显相继在 31 个国家售罄,数据显示这款 VR 设备在 2019 年第四季度卖出了 10 万份,而其整年销量也只有 15万份。目前 Steam 美国商店,该产品全部售罄。根据 steam 公布的 2020 年 3 月份的数据,在《Half-Life: Alyx》上线的推动下,steam 上 Valve Index 占头显设备比重从上月的 7.69%增加至 11.14%,增幅最大,达 3.48%。此外 Rift S、HTC Vive 占比较上月都有所增加。另外,3 月份 VR 头显用户在总 Steam 用户中的占比为 1.16%,较上月增加 0.15%。
智东西认为,“宅经济”对于娱乐产品的依赖以及5G商用覆盖对AR/VR产品的变革式影响,都将驱动AR/VR硬件设备及解决方案的市场在2020年快速发展。从硬件方面来看,4K分辨率和6DoF的大量应用能使得用户体验显著提升。在2020年,5G的商用也将从硬件以外层面助力AR/VR行业发展。首先,传统通信的传输时延导致的眩晕问题曾是VR设备向大众普及的巨大阻碍,而5G的低时延能够满足VR内容的传输要求。其次,5G的移动传输峰值速率是4G的20倍,其带宽能力也已经超过了绝大部分VR产品的带宽要求,低时延高速率必将提升用户的沉浸体验。同时,高速传输可以将复杂的计算迁移至云端,从而降低对VR设备算力的要求,摆脱部分硬件上的约束。虽然2020上半年的AR/VR市场不可避免的受到疫情波及,但长期来看,本次疫情对于AV/VR诸多场景内的软硬件设施和应用革新都将产生一定的推动作用并产生一定的商机。
来源:智东西
作者:王建会 信达证券
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Digi-Capital:2019年AR/VR投资超过40亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1026812.html Thu, 02 Apr 2020 18:10:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1026812 根据Digi-Capital的数据,2019年AR/VR投资41亿美元,这是有记录以来第三高的一年,仅次于2017年和2018年。但是,2019年第四季度的交易量和交易额方面和前一季度比大幅下降。如果该季度下降表明了更长期的趋势,那么一些AR/VR初创公司今年可能需要专注于创收和管理,而不是利用风险投资来加速增长。

AR / VR投资交易

AR/VR交易量在2019年第三季度已经趋稳,但在第四季度大幅下降。2019年投资总额比2018年下降27%。

过去12个月交易量最高的类别是AR/VR技术、游戏、教育、智能眼镜、医疗、企业软件/服务(不含硬件)和解决方案/服务。去年,所有其他类别的交易都很少。

2019年AR/VR投资额比2018年下降了35%。

2019年按阶段划分的最大投资额来自赠款、种子、A轮、加速器、众筹和B轮。

当谈到2019年的交易规模时,5亿至10亿美元,以及1亿至5亿美元的规模主导了投资。紧随其后的是1000万至5000万美元的交易,以及5000万至1亿美元的交易。

从地理上看,与前几年一样,美国和中国在2019年继续主导AR/VR投资。紧随其后的是以色列、英国和加拿大。

到目前为止,与其他科技行业相比,AR/VR的并购交易相对较少,去年的并购交易价值约为7亿美元。

AR/VR在2020年进入一个的过渡年,只有时间才能证明2019年末的投资趋势是否会持续。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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SuperData:增强现实成为主流 //www.otias-ub.com/archives/994545.html Wed, 15 Jan 2020 00:29:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=994545 199IT原创编译

社交媒体和游戏是AR最突出的用途

到目前为止,由于Snapchat等应用功能,社交媒体是消费者访问AR的最主要方式。AR是在社交媒体上分享自拍的代名词,3/5的AR用户(63%)经常使用会改变其外观或其他人外观的效果。迪士尼等品牌利用了人们对AR自拍的热爱,开展了让用户看起来像电影或电视角色的活动。近1/3的AR受众在应用中使用AR技术。39%的AR用户将AR用于语言翻译,34%的用户将其用于导航。

Snapchat和游戏是消费者与AR联系最紧密的应用

Snapchat是公认的非游戏AR应用。4/5的Snapchat用户使用AR功能。在Snapchat应用中,AR滤镜显示在用户界面的显著位置。

AR广告有足够的增长空间,因为只有2/5的用户定期看到品牌AR内容

平台和品牌都在学习如何向消费者介绍AR。只有少数AR用户经常看到AR广告,但平台正在想办法将AR广告介绍给他们的用户。一款特别有趣的自拍滤镜不仅吸引人,而且3/5的用户与他人分享了AR广告,从而扩大了覆盖面。

AR可以吸引年轻、富裕的受众

AR用户是精通技术的千禧一代和Z世代,他们对品牌特别有价值。AR用户平均年龄为30岁,其中68%的受众年龄在35岁以下。尽管如此,他们的消费潜力很高,平均年收入为6.32万美元。通过AR广告,品牌有机会与高消费潜力的客户发展长期关系。AR用户不是铁板一块。广告商必须知道哪部分受众使用某些AR应用。例如,虽然女性占AR社交媒体应用用户基础的52%,但她们仅占AR游戏受众的38%。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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Digi-Capital:全球AR/VR初创企业的总估值达450亿美元 //www.otias-ub.com/archives/961739.html Wed, 13 Nov 2019 20:31:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=961739 尽管早期虚拟现实和增强现实市场估值在过渡时期有所软化,但全球AR/VR初创企业的总估值目前为450亿美元。其中超过80亿美元的资金已经通过并购返回给投资者,其余VR和AR初创企业的估值则超过360亿美元。

价值集中,仅18家AR/VR企业就占全球估值的一半。一些估值较高的公司包括Magic Leap(远远超过60亿美元)、Niantic(近40亿美元)、Oculus、北京电影科技(超过10亿美元)和Lightricks(10亿美元)。因此,虽然有独角兽,但市场还没有看到AR/VR十角兽(估值100亿美元或更高)。

在所有行业中大约60%的风险投资支持的初创企业失败了。这并不意味着有这么多的初创企业崩溃,而是60%的初创企业向投资者提供的投资回报率(ROI)不到1倍。

做你能做的,用你所拥有的

核心AR/VR技术提供了最大的价值。估值最高的是增强现实和计算机视觉市场(特别是在中国),或游戏和AR/VR市场上运营的核心技术公司。这表明收入多样化在早期市场是多么有价值。

就估值而言,智能眼镜构成了下一个AR/VR行业,其中约2/3是智能眼镜Magic Leap贡献的。

整个世界是一个舞台

中国和美国处于D轮和C轮的公司占当今AR/VR市场估值的45%左右。就投资者实现的回报而言,并购占全球总价值的12%以上。虽然2014年30亿美元的Oculus并购案非常引人注目,但自那时以来,已经有大量超过1亿美元的投资退出。

美国和中国占全球所有AR/VR初创企业估值的80%以上。紧随其后的是英国、以色列、瑞士和加拿大,以及大约50个其他国家。

千里之行,始于足下

增强现实、虚拟现实和混合现实(XR)仍然处于早期阶段,消费者和企业市场都在寻找一个转折点,以帮助它们真正进行扩展。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Alex Hadwick:2019-2020年虚拟现实XR产业报告 //www.otias-ub.com/archives/937409.html Sun, 15 Sep 2019 22:02:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=937409 Alex Hadwick发布了“2019-2020 XR产业报告”。过去12个月,企业级XR硬件、软件和第三方内容创作增长远远高于消费者市场。只有25.7%的受访者表示,企业级VR增长比预期的要弱,对消费者市场有同样看法的占49.2%。

2018年38%的受访者认为企业级VR的增长强劲或非常强劲,2019年的调查发现这一比例上升至46%。

93%的企业用户认为VR对他们的业务产生了积极的影响,88.4%的企业用户表示AR/MR有同样的影响。

98.6%的企业用户考虑未来几年对XR进行更多的投资;65.7%的企业用户确信他们未来会投资XR;22.9%的企业用户可能会这样做,但仍在进行测试;10%的企业用户至少在考虑这样做。

73%的XR技术公司和内容供应商正在为企业功能开发VR;约65%的公司在开发AR和MR。不到一半的公司正在为消费者市场开发VR,只有37.4%的公司正在开发消费者AR和MR应用。

产品设计和原型制作是企业用户最常涉及的领域,96%以上部署VR来改善流程,其次是员工/项目协作(93.4%)、教育学习(89.7%)、培训/员工指导(89.7%)、销售和市场营销/外部沟通(84%)和制造业(81%)。

56.6%的销售、市场营销和外部通信领域使用AR/MR应用。

有55.8%的XR公司希望为教育部门提供服务,其次是AEC(建筑/工程/建筑,42.2%)、医疗保健 (42.3%)、制造业 (39.6%)和汽车 (36%)。

50%的受访者打算在未来12个月内投资游戏行业。

大众消费者采用XR技术的最大障碍是设备的价格 (46.2%)和缺少内容(45.6%)。

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埃森哲:2023年扩展现实(XR)行业支出将达到1210亿美元 //www.otias-ub.com/archives/880508.html Mon, 24 Jun 2019 16:56:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=880508 埃森哲的一份新报告显示,尽管扩展现实(XR)可能带来巨大的经济和社会效益,但它也带来了新的物理、心理和社会风险,要求企业领袖从一开始就以负责任的方式设计、构建和部署XR工具和业务模型。

扩展现实行业在XR上的支出正在超过消费者支出,预计到2023年将达到现在消费者使用水平的三倍,根据IDC的数据,这一数字将达到1210亿美元。

埃森哲的分析显示,2014-2016年,AR和VR的专利申请数量增长了近5倍,达到6000多起,同期创业资金增长了237%。

报告指出,XR工具的威力和亲密感对个人和社会福祉构成了新的危险,这些新的危险包括:

滥用个人数据:XR超越人们的个人信息或社交媒体活动,将人们的感情、行为和判断暴露在网络盗窃和操纵之下。

虚假体验:当通过身临其境的体验获取新闻和信息时,很难将现实与虚构区分开来,从而更容易深刻地影响行为、观点和决策。

网络安全:不仅可以利用化身创造新形式的与身份有关的犯罪,而且外科手术等关键任务过度依赖于身临其境的技术,可能面临敲诈的风险。

反社会行为:恶魔可以从在社交媒体上用言语恐吓,进化到在虚拟世界中用化身对人进行身体恐吓。

为了应对这些风险,企业的优先行动包括:

建立预警系统

利用不同的专家进行负责任的设计

增强员工的能力

埃森哲建议决策者采取行动:

确保包容性和负担得起的接入

激励地方创新者和企业家

促进研究和讨论

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Facebook:数据显示VR对企业效率提升明显,Oculus进军企业VR应用 //www.otias-ub.com/archives/870369.html Thu, 02 May 2019 09:55:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=870369 Facebook在2019年的F8大会上推出全新的企业VR解决方案“Oculus for Business”。这个解决方案用于:专为大规模部署的整体化企业级方案,包含此前的软件套件,并提供设备管理工具,企业级服务和技术支持,甚至还为企业提供是开发流程指导等。

除了软件解决方案外,新服务还包括VR硬件批量购买,Oculus Go 64GB版为599美元,Oculus Quest 128GB版为999美元。企业级VR硬件将支持企业级保修,软件和服务支持一年,一年后软件服务将采用收费模式,每个VR头显180美元。

根据FB在F8上的演示,Facebook VR企业解决方案已经在沃尔玛,福特等企业的培训,设计场景中得到成功实践。

根据其披露的数据,在沃尔玛的培训案例中,VR培训相较传统培训方式时间能节省40%,员工表现提升70%。

对医疗技能的效率提升更是显著,相比传统的培训方式,医生的表现能够提升230%。

在汽车设计上,采用VR能够节省大量的时间,过去需要数月时间设计的工作可以在20个小时内完成。

目前Facebook的VR企业解决方案合作伙伴和开发者包括immerse,STRIVR等。

跟大部分企业解决方案类似,FB的Oculus企业解决方案也将遵循可规模化,专业和可信赖的设计原则。

目前Facebook推出的VR企业解决方案已经可以通过网站访问,预期将于2019年9月正式发布。

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放置类AR体验框架和设计建议 (上篇) //www.otias-ub.com/archives/854602.html Tue, 02 Apr 2019 07:25:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=854602
在经历了2016年Pokemango的爆红之后,AR在近几年越来越多出现在人们的视线中。AR的体验,新奇好玩令人激动,仿佛我们正越来越接近未来。技术和设备的发展,也使得市面上的AR应用井喷式爆发。但冷静下来观察和思考,不可否认的是新事物的出现总具有两面性,大多数AR的体验还是个襁褓中的孩子。不少用户都曾有过困惑或迷失的时刻,全新的AR场景对他们而言,一切交互都显得陌生而没有经验参考。失败的体验让用户挫败,这本不是AR的初衷。

这正是我们决定研究AR放置类体验的原因,期望通过用户使用节点的拆分和深挖,结合技术特点,帮助设计师和开发者思考如何设计,如何更好的帮助用户顺利体验AR的神奇和便利。

以下让我们进入正题…

什么是放置类AR

的交互框架

在说明放置类AR框架的概念前,有必要先大体的了解AR的技术概念及特点,帮助后续理解设计的思考要点。

1.0 有关AR的概念及特点

AR增强现实(Augmented Reality)是一种叠加虚拟信息到现实世界,并可实时与之互动的体验。通过AR,实时计算摄影机影像的空间位置、角度,叠加相应的图像、视频、三维模型等,有时甚至是包含多感官通道的信息,例如视觉、声音、震动、体感、嗅觉等。

AR的特点包括:

1.不隔离真实世界,而是将计算机生成的信息和物体叠加到现实场景中。

2.借助AR设备,用户可以更自然地与增强现实环境进行交互,这类交互满足实时性,例如手势、语音。

3.计算机生成的物体与真实环境无缝对接,并且用户在真实环境中运动时,也将继续维持正确的位置关系。

2.0 放置类AR的场景及类型

AR的场景多种多样,其中在手机设备的AR体验中,有一种基本且常见的场景:通过手机摄像头,用户在环境中放置虚拟物体(模型),用户与它有一些具体的互动操作,如移动、旋转等。

我们将这类场景统一称为放置类AR场景:基于真实环境放置虚拟模型,并与模型进行交互的AR场景。

放置对象可以是一扇虚拟场景的任意门,用户可走入门中互动;也可以是一件家居商品,用户可预览商品是否与室内环境搭配等。针对不同的放置对象和场景,设计侧重点也会有所不同。

3.0 放置类AR的交互框架及节点

无论放置的对象类型如何,用户打开相机,在屏幕中放下具体模型和进行互动的过程具有共性。我们把中间的完整流程拆分为了以下部分:

初始启动的

节点分析和设计建议

1.0 初始启动环节的作用

用户打开放置类AR功能后,进入环境识别前的过程,均属于初始启动的范围。放置类AR为何需要有初始启动环节,用户不直接进入AR场景进行体验?

由于技术和产品的需要,放置类AR初始启动承载帮助用户理解、AR素材准备,为用户带来更优的AR体验。

初始启动的流程中,包括启动页、引导页、加载页三个部分节点,三个节点可同时存在,也可只存在一个或两个节点,具体需要根据设计需求来决定。

1.1 启动页的定义及设计形式

启动页游戏AR应用中在比较常见,只有短暂停留。页面起到品牌露出的作用,或在启动APP后渲染氛围,迅速将用户带入。设计手段包含:音乐、音效、视觉、文字、动效,具体运用根据实际设计需求而定。可以参考以下两种设计内容:

1.品牌露出  围绕logo进行设计,给用户强化品牌的印象。

2.氛围烘托  围绕主场景/故事设计海报式的视觉设计,让用户对之后的AR应用的情节/人物/模型有初步印象。

启动页虽然不传递明确的含义和信息,但不同设计手段可以给用户传递出不同的品牌调性和场景氛围感,其中音效和动效形式的应用会增加启动页设计的吸引用户的效果,将结合案例具体说明。

1.2 引导页的定义及设计形式

引导页促进用户进入后续的核心体验流程,传达有关体验的明确内容,根据APP的类型,引导内容有所不同。但不涉及后续具体细节操作。常见的引导包含:内容介绍、安全警告、体验建议、环境要求、玩法介绍、新手引导等。设计手段包含:语音、音乐、音效、视觉、文字、动效。具体运用根据实际设计需求而定。可以参考以下五种设计内容:

1.产品介绍式引导  简明扼要的介绍AR应用的主要作用。

2.辅助信息式引导  模型的补充理解信息,引导用户了解模型背景知识等。

3.体验建议/要求式引导  简明扼要地表达会直接影响AR应用体验沉浸感的建议或者要求,以引导用户照做,获得后续最佳体验。

4.背景故事式引导  通常以丰富的可视化形式展现于产品/模型交互相关的背景故事。

5.试玩式引导  直接以某个模型举例,引导用户一步步进行交互,获得该模型的完整交互体验。

引导页有明确内容,根据设计需求可以考虑从产品介绍、展示辅助信息、在体验时的建议或要求等。每种设计内容有各自的适用场景、设计形式及优缺点,将结合具体的案例进行说明。

1.3 加载页定义及设计形式

加载页需要用户等待,加载时长根据加载内容的大小而变化。过程可能包含素材下载、模型加载、材质渲染、界面UI等。设计手段:文字、视觉、动效、音乐、音效。具体运用根据实际设计需求而定。可以参考以下五种设计形式:

1.进度条式  常见的是浮层样式。感知最弱,通常设计样式跟随移动应用的框架样式。

2.文案式  通过文案传达加载过程中的信息,让用户知道进行到哪个步骤了,后台正在做什么。但需要注意进程描述的文案不超过3条,且语言需要简单好理解,避免使用技术性语言迷惑用户。

3.转场式  完整的转场页设计,视觉需要符合产品的整体调性,以保证整体的和谐统一。游戏中最常见。

4.下载式  下载式的加载可取消加载,因为模型较大,需要较长时间进行下载体验。并且通常用户只对单一模型感兴趣,没有连续体验多个模型的需求。必须下载成功,才能进入后续的AR体验。

5.静默式  将模型下载过程并入引导页,使用户无感知。该方法适合情节连贯的AR体验。

建议使用Jigspace、Lego AR等AR应用进行体验。

初始启动设计原则及建议

整个初始启动环节包含启动页、引导页和加载页,整体的设计原则可总结为:

1.0 初始启动设计第一步是根据应用类型选择设计内容和形式

不管是启动页还是引导页的设计,都需要根据应用的类型去决定以何种形式给用户展现必要的信息。例如:游戏类注重用户的沉浸感,引导以故事介绍+体验建议为主。科普类的需要通过界面+三维的形式展示更多信息给用户,引导以产品介绍和信息补充为主。

2.1 启动页设计目标导向,不拖沓不无聊

根据APP类别选择恰当的形式,尽量简单直接,尽快进入后续内容页。游戏类可形式丰富时长稍长。

2.2 引导页设计简单直接,使用多维度设计手段增加引导信息的丰富度

不管引导的内容是产品介绍,还是试玩引导,简单直接始终是目标,不在引导的部分占用用户过长的时间。另外也不因为为了节约时间而使必要信息缺失,因此可以选择丰富的设计手段,让必要信息充分暴露。

3.0 加载页设计优先考虑无感知加载,否则根据加载时长使用不同形式

如无法无感知,则根据加载时长选择加载的设计形式。例如:时长较短的加载过程需要简单明快,不打扰用户。时长较长的加载过程需要过程明晰,给用户明确的预期。尽可能避免阻断式的加载过程。  通过设计方法增加长时间等待的愉悦感,减少不耐烦。

场景搭建的

节点分析和设计建议

1.0 场景搭建环节的作用

AR应用启动后,经历完内容引导加载的过程,便正式进入了AR场景搭建环节。从技术的角度来说,想让模型稳定的融合于真实世界,我们需要首先让手机摄像头认识周围的环境,即为场景搭建的第一环节:环境的感知识别(环境识别包括平面识别、图片识别、物体识别等,本文聚焦在环境中的平面识别)。确定平面之后才能继续进行模型放置,直至用户成功把模型在真实环境中放下。

2.0 平面识别的作用及完整节点

平面识别指通过对环境特征的感知,确定一个基于真实环境的平面。确定放置平面后,即可构建虚拟世界的坐标系,在虚拟世界中放置模型。平面识别是放置类AR体验的第一步,是后续所有体验内容存在的基石。因此在设计中我们需要保证平面识别的成功率,保证用户的顺畅体验。

这个环节本质上是个技术驱动的环节。程序启动后,系统以手机摄像头为原点建立了3D世界坐标系。相机界面打开后,系统开始识别拍摄到的真实环境。通过检测所捕获的图像之间的视觉差异点(即特征点),系统可以确立一个平面,并在世界坐标系中赋予平面一个位置信息,自此3D世界坐标系与真实环境中的平面建立了联系。找到平面后,系统仍会持续进行检测、更新平面的信息。

平面识别的成功需要用户将手机摄像头对准平面并移动手机,从而获得更多平面的特征点、确定平面。因此在设计中,首先需要引导用户做此动作配合;同时在用户动作中,应对识别状态给予实时反馈,让用户有把控感;识别失败时,有效的容错设计可以减少用户挫败感,提升识别成功率。 设计节点可总结为以下几点:

2.1 动作引导定义及设计形式

动作引导需要引导用户做出配合的动作从而成功识别到平面。主要的引导内容是:引导用户将手机朝向一个平面任意方向移动,从而识别到平面。

表现用户动作的引导形式有多种,如:文字、图片、动图、语音以及这些方式的组合方案等等。每种单提示形式都有其各自的优缺点。如文字可准确传达信息但阅读时间较长;动图传达直观,但准确性不够等。因此建议使用组合方案的形式进行动作提示,结合单提示形式的优点,同时规避其缺点。可以参考以下2种:

1.动图类组合引导  用动图直观展示用户需要配合做的动作,同时辅以文字说明,清晰直观。

2.语音类组合引导  视觉+听觉双通道提示,使信息更有效传达。

动作引导建议使用组合方案来进行提示,可以根据产品类型和场景选择合适的方案。结合具体案例以说明。

2.2 平面识别中的定义及设计形式

程序识别平面的过程中,所花费时间往往受用户所处环境的影响,环境较复杂时,识别时间可能较长。因此建议在平面识别的过程中,反馈识别的状态,帮助用户了解系统的行为、知道自己所处的状态。状态反馈有两种建议的方式:

1. 动效过渡   用特征点闪动、平面延展等动效形式表示平面正在识别中的状态。

2. 可视化识别进度  通过量化平面识别进度来表示状态,让用户清晰了解自己所处的状态阶段。

平面识别中的状态反馈可以让用户了解系统行为,明晰所属状态。该步骤通常会和下一步合并设计。结合案例进行说明。

2.3 平面识别成功的定义及设计形式

平面识别成功后,建议可视化检测到的平面,给用户成功的反馈,同时让用户知道即将放置模型的平面在哪里。

1. 平面可视化  通过UI层直接可视化出识别到的平面,如使用网格等UI形式。

2. 模型放置位置的可视化  通过模型放置位置的UI侧面可视化识别到的平面局部,与下一步自然衔接。

平面识别成功的反馈是平面识别环节完成的节点,该步骤可能与之后的模型放置结合设计。结合案例进行说明。

2.4 平面识别异常的原因及设计

前文提到平面识别主要依赖对环境特征的检测,在一些情况下会很难识别到平面。当出现异常时,如何引导用户解决异常也是体验设计的重要内容之一。经过前期技术调研,平面识别异常的情况主要有以下几种:

1.光线过暗 — 没有足够的光。

2.光线过曝 — 光太强造成画面过曝。

3.缺少纹理 — 扫描纹理很少的平面很难成功,例如扫描纯白的墙是无法成功识别平面的。

4.图像模糊 — 如果用户快速移动手机,就会造成拍摄图像模糊, 导致无法识别或识别不准确。

我们可以对每种异常进行具体的提示,也可以给出综合提示。这里建议的异常提示策略主要有两种

1.针对性提示:在用户长时间检测不到平面时,根据当前具体的异常情况给出针对性提示。如检测到光线太暗,就提示用户去光线充足的地方体验。

2.总结式提示:若无法获得具体的异常情况,可总结、合并4个原因的解决方法进行提示。

进行提示内容话术设计时需注意:1. 提示话术不能太技术,需要用户可理解;2. 提示内容需保证用户可操作。

另外异常提示的设计形式也有多种:文字、图片、动图、语音、组合方案等等。在设计时需要结合“动作引导”的设计形式进行整体提示的组合方案设计。例如动作引导是文字+动图的形式,异常提示就不应该出现语音形式;动作引导是文字+语音形式,异常提示同样使用语音的形式更有一致性。

2.5 平面识别的设计原则及建议

1.动作引导需要自然、直观、易学。减少用户认知成本。

2.识别状态实时反馈,形式可以是视觉、声音甚至震动。给用户可控感、掌控感。

3.需要有容错设计。避免用户因识别失败带来的挫败感。

4.设计形式的一致性。动作引导与异常提示的设计形式需配套,保证设计的一致性。

3.0 模型放置的定义及作用

确定了放置平面后,下一步就是放置模型。模型放置指:通过一定的放置方式,让模型出现在平面的某个位置上。

在模型放置模块中,我们需要定义和设计放置方式以及放置位置。放置方式可以是自动放置,也可以是手动放置。放置位置可以是给用户体验效果最好的一个坐标点,即最佳放置位置;也可以是一片区域的任意一个坐标点,即可放置区域。

3.1 放置方式的定义及设计形式

模型的放置方式主要有两大类:1. 识别到平面后系统自动放置模型;2. 经用户操作手动放置模型,可以是点击屏幕触发模型放置或拖拽模型进行放置。可以参考以下三种设计形式:

1.自动放置  检测到平面后,模型自动出现在场景中,用户无需做任何操作。此方式适合用户不需走动的AR场景,对模型的位置要求不高。

2.点击手动放置  检测到平面后,用户需要点击屏幕触发模型放置,此方式适合场景互动类应用,需要用户在环境中走动,对模型位置有一定要求。

3.拖拽手动放置  检测到平面后,将模型从屏幕的模型库中拖拽到平面上。

模型的放置方式主要有自动放置与手动放置,可根据不同场景设定适宜的放置方式,以下结合案例具体说明。

3.2 放置位置的设计内容及建议

放置模型时,模型即将放置的位置需要根据具体互动场景进行设计,以保证用户的视觉体验和互动体验。如果模型放置过近,用户无法看到模型全貌;过远,对需要用户走动才能进行互动的应用会增加互动难度。可以参考以下两种设计内容:

1.最佳位置  自动放置场景和部分点击触发放置场景下,建议给模型设置一个默认最佳位置(具体的坐标点)

2.可放置区域  拖拽放置场景下,建议给模型设置一个可放置区域。

在做具体的放置位置设计时,需要考虑以下几方面的因素:

1.模型完整呈现  需保证模型初次出现时在屏幕中显示完整且以最佳视角出现。

2.互动距离适宜  例如在AR任意门体验中,需要保证用户走两三步就能进入虚拟场景。自由放置的模型可以设置最近以及最远的互动界线,以免模型过大或过小造成交互困难。

3.场景元素布局符合逻辑  需考虑模型与场景内其它元素的关系,设计合乎逻辑的位置。例如食物出现在场景中的盘子里等。

来自: 百度AI交互设计院

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ReportLinker:2018年美国人对VR的了解情况有所下降 //www.otias-ub.com/archives/837594.html Thu, 14 Mar 2019 16:30:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=837594

根据ReportLinker调查结果,美国人现在对VR(虚拟现实)的了解不如2017年甚至2016年。在VR技术方面,2017年有超过1/3的受访者表示“非常熟悉”。男性(31%)比女性(16%)更有可能“非常熟悉”VR,因为对于超过一半的受访者(56%)来说,虚拟现实这个短语让人耳熟能详。与两三年前相比,今天的受访者更有可能只对VR有模糊的理解。

这项技术的声望在美国大幅下降,最近的受访者被问及VR的主要品牌时,他们中只有28%的人能够在没有任何暗示或线索的情况下说出名字(比2017年少17%),只有37%的人熟悉各种品牌(比2017年少23%)。索尼(sony)和Oculus现在在美国人脑海中被认为是领先的VR品牌,但这一比例还不到1/10(各占8%)。在2017年的调查中,有20%的受访者在没有任何提示的前提下提到了三星。新调查中,19%的受访者在提示下想起了三星,2017年的比例为28%。

在美国消费者的心目中,VR和AR技术并不是那么熟悉,但他们往往对此持积极态度:62%的受访者回答说他们对虚拟现实持积极态度。但是,在最近的调查中,有这种“热情”的受访者比2017年少了14%。

199IT.com原创编译自:ReportLinker 非授权请勿转载

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SuperData:2018年XR收入达66亿美元 //www.otias-ub.com/archives/830452.html Wed, 13 Feb 2019 16:42:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=830452 SuperData发布了最新的扩展现实(XR)调查结果,重点是虚拟、增强和混合现实市场的收入和预测。基于消费者对Oculus Quest的浓厚兴趣,SuperData预计今年将售出130万套,XR年收入将达到115亿美元。

在假日购物季之后,PlayStation VR在第四季度的销量达到70万件,其次是随后是Oculus(55.5万)、Oculus Rift(16万)和HTC VIVE(13万)。PlayStation VR取代了Samsung Gear VR,成为市场的领头羊,因为消费者渴望在游戏机、PC和独立头显方面获得高端体验。总体而言,用户普及率的增长将VR营收推高至36亿美元,同比增长30%。

PlayStation VR的易用性和199美元的价格点,使其对首次购买VR耳机的用户非常有吸引力,自2018年5月推出以来,销量已达到100万台。在假日购物季,由于黑色星期五的优惠,加上诸如BeatSaber等广受好评的游戏,PlayStation VR成为游戏玩家的首选。

根据SuperData的数据,游戏仍然是最赚钱的工具,在2018年占XR软件收入的68%。PokémonGO在2018年又复苏了,收益增长到了13亿美元,占20亿元XR游戏市场的2/3(66%)。游戏是虚拟现实的主要收入来源,占VR软件收入(12亿美元)的43%。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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Edelman:2018年趋势报告 //www.otias-ub.com/archives/714436.html Thu, 15 Nov 2018 16:52:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=714436 Edelman发布了“2018年趋势报告”,分析了电子商务、数据分析、人工智能、会话技术、个性化、数字转型、增强现实、后有线网络和意见领袖等行业。

  1. 亚马逊时代的胜利

对营销人员来说,最需要关注的趋势包括语音搜索、电子商务触点、数据和分析、社交电子商务和零售本身。

而品牌要想生存,最需要关注的是细化并重新定义受众、提供无缝的品牌和产品体验、最大化推送的价值、利用数据、关注KPI、建立适当的归因模型、以及扩展到亚马逊。

  1. 大数据的力量来自大胆的策略

因此,营销人员应当将数据战略集中于业务影响上,并把顾客放到中心位置。

而品牌则需要充分利用手中的数据。

  1. 人工智能——在炒作的背后

AI已经应用于推荐引擎、可视搜索、定向、语音技术和自动驾驶汽车,因此营销人员应当抓住这一机遇。

  1. 会话技术——不仅仅是聊天机器人

对营销人员来说,会话技术可用于个性化创建无缝客户体验、将语音变成为新的标准、提供娱乐价值等。

  1. 个性化

消费者越来越精通技术,而个性化则应当更关注人。通过销售漏斗的切入点改善客户分析,并制定客户体验规划。

  1. 数字转型

要想变成一个数字化思维的企业,就要变得更智能、更多地利用数据、调整责任、扁平化管理、不断地测试和学习。

  1. 增强现实的时代已经到来

随着Facebook和谷歌不断开发AR应用和工具,移动AR体验越来越丰富。现在就着手AR,这不仅是一个良好的开局,而且可以为在AR空间建立品牌提供机会。

  1. 后有线网络(Post Cable Networks)的崛起

Cheddar、Vice、Tastemade和Barstool Sports等被称为后有线网络,这对品牌和营销人员来说,也是新的机遇。

  1. 意见领袖

2020年意见领袖营销行业价值50亿美元。品牌需要定义自己的目标并寻找合适的意见领袖。

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SuperData:预计2018年全球移动AR收入将到20亿美元 //www.otias-ub.com/archives/785738.html Thu, 25 Oct 2018 16:52:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=785738 199IT原创编译

2019年将是XR领域的决定性时刻,可能成为VR年。

移动AR现在同比增长一倍,预计到今年年底收入将达到20亿美元。基于位置的虚拟现实(VR)娱乐将在未来三年内实现收入翻番,到2021年达到8.54亿美元。

到2021年,移动AR收入将超过170亿美元,首次超过VR收入。

Oculus Quest的推出将开启另一个重要时刻。据估计,明年将推出超过一百万台,Oculus Quest有可能将VR带入主流。虽然Oculus Go和三星 Gear VR等设备更专注于被动的媒体消费,但Oculus Quest旨在吸引那些想体验VR游戏的消费者。

在发布之年,Oculus Quest的销售量将是Oculus Rift在发布后的12个月内的三倍。

Oculus Quest和Oculus Go的销售将使VR收入增加一倍以上,达到6.9亿美元,预计2019年全球合并销售量将达到近250万台。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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SuperData:2018年XR(混合现实)行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/762463.html Sun, 02 Sep 2018 16:59:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=762463 根据VR Intelligence和SuperData发布的新报告“2018年XR(混合现实)行业调查”,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)解决方案在企业中的增长速度超过了消费者。但是,通过对整个行业不同职能部门的595名VR和AR专业人士进行的调查发现,许多企业的消费增长都比预期的要弱。

对于VR来说尤其如此,42%的受访者将增长归类为“弱于预期”,只有25%的受访者认为增长强劲(18%)或非常强劲(7%)。

相比之下,XR行业调查发现受访者更可能将其描述为比预想的强劲(38%),而不是更弱(33%)。

好消息是AR的结果更加令人鼓舞,其中43%的受访者表示企业业务 “增长强劲​​”,30%表示对增长速度感到失望。

但即使是AR,消费者方面的进展并没有像许多人预计的那么快,更多的受访者表示他们的消费者AR业务增长弱于预期(36%),只有31的专业人士认为消费者AR业务增长强劲(31%)。正是因为这样,企业更倾向于优先考虑企业VR和AR应用,而不是消费者。

展望未来,大多数专业人士认为在VR(68%)和AR(54%)应用程序还需要至少3年才能形成主流市场。要克服的主要障碍继续围绕缺乏内容和头戴显示器的价格过高。这些担忧和去年一样,尽管有所缓解。

因此,虽然VR具有从广告到视频观看和购物的消费者应用,但它们可能需要一段时间才能被广泛使用。

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Strategy Analytics:增强现实(AR)兴起,但是专用的AR头戴设备仍是小众产品 //www.otias-ub.com/archives/760003.html Mon, 13 Aug 2018 16:00:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=760003

消费者在智能手机上通过app使用增强现实技术已经变得普遍,比如Snapchat和Pokemon Go。然而谷歌眼镜和微软HoloLens等AR头戴设备仍是小众产品,其销量还未达到“数十万”台。Strategy Analytics近期发布的AR研究报告《专用AR设备——市场和展望》和《专用AR设备预测按设备类型2013-2023》,审视了驱动AR头戴设备市场增长和消费者采用的因素。

Strategy Analytics报告作者David MacQueen表示,“2013年以及谷歌眼镜的推出开启了专用AR设备市场。尽管该设备并没有取得商业上的成功,但AR的潜力变得显而易见。同时谷歌、苹果、微软和其它主要的市场玩家也在AR领域不惜重金投资。五年来,许多技术都应用到智能手机上,而专用的AR头戴设备仍还是小众产品。  ”

“如今阻碍专用AR设备市场的主要因素就是硬件的成本。 在典型的企业部署中,这不是主要问题,因为硬件本身只是成本的一小部分。 消费者市场的价格更加敏感,而低成本的200美元联想插入式Mirage AR耳机的相对成功充分证明了这一点,该耳机在2017年将市场推向了新的高度。尽管该产品立即成为有史以来最畅销的AR头戴设备,它只是略微移动了针头,便使总出货量从数万台增加到数十万台。”

Strategy Analytic的报告发现插入式的AR 设备如今占出货量的绝大部分,但是随着市场向着更高质量的体验看齐,双筒的AR组件(比如HoloLens)将会变得更加重要。Strategy Analytics预计,2020年AR头戴设备的全球总出货量将达到接近1000万部,但是随着平均售价持续下降到用户能接受的水平,AR头戴设备市场未来仍将会继续发展。

Strategy Analytics执行副总裁David Kerr补充道,“AR 适用于各种用例,并可以在任意种类的应用或服务上适用。除了为现有服务增加丰富性外,它还为新的app和服务开启了新的可能性。尽管起步较慢,但其潜在的上行空间力巨大。如果市场快速增长,消费者(而不是企业)必会驱动出货量增长。”

Kerr继续说道,“包括游戏,营销和搜索在内的关键消费者用例需要能够提供丰富3D图形的设备。 消费者市场中成功的设备应该比当前尖端技术的成本更低,但功能更相似。 为了将具有立体3D视图的AR设备的价格降低到消费者可以接受的价格点,可能会将某些功能(以及因此组件成本)转移到智能手机上。 Strategy Analytics认为智能手机OEM是最有可能在长期内取得成功的竞争者。”

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The Venture Reality Fund:预计2018年全球AR和VR公司融资规模达10亿美元(附VRAR产业图普) //www.otias-ub.com/archives/748281.html Fri, 13 Jul 2018 16:34:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=748281

风险投资公司The Venture Reality Fund今日发布报告称,今年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)公司的融资总额已突破10亿美元。

The Venture Reality Fund专注于VR、AR和MR领域的投资,该公司今日发布报告称,今年上半年全球AR生态系统继续快速发展,AR公司的数量增长了50%达到290家。

The Venture Reality Fund对全球4000多家公司进行了评估,根据融资、营收、主流媒体报道和重大合作等标准,挑选出了这290家AR企业进行追踪。而去年年底,符合The Venture Reality Fund追踪标准的AR公司数量约为200家。

除了AR继续高速发展,The Venture Reality Fund合伙人蒂帕塔特·切纳瓦钦(Tipatat Chennavasin)称,全球VR市场同样高歌猛进,继续获得投资。切纳瓦钦称,今年到目前为止,全球AR和VR公司已融资逾10亿美元。

今年上半年,AR移动应用下载量超过1300万次。其中,《Pokémon Go》的表现尤为抢眼,两年创下18亿美元营收。

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Digi-Capital:2022年中国将占全球AR市场的1/4 //www.otias-ub.com/archives/721988.html Mon, 21 May 2018 16:39:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=721988 199IT原创编译

根据Digi-Capital的报道,美国去年AR/VR收入超过中国,但从长远来看,中国在未来5年的增长可能会使其成为AR / VR市场的主宰。Digi-Capital 2018年第二季度AR/VR数据显示,到2022年,中国将占全球AR / VR收入的1/5。中​​国AR / VR市场的优势对国内和国外企业来说是一个千载难逢的机会(或威胁)。包括中国在内,五年内亚洲将为全球AR / VR收入贡献一半左右。

到2022年,AR(移动AR+智能眼镜)设备数量将接近35亿部,收入达到850-900亿美元,而VR(主机、个人电脑、手机、独立设备)设备数量可能会达到5000-6000万部,收入100-150亿美元。

美国在VR市场占优势

VR设备数量较少、移动性较低和独特的沉浸性使其专注娱乐。娱乐用例占VR长期收入的2/3,硬件仅占1/4,由于销量有限。

VR市场与广泛的视频游戏市场有许多共同之处。索尼的VR游戏主机和高端VR PC在美国更有市场。但是,中国消费者更倾向于移动VR。移动VR的ARPU(每用户平均收入)偏低,因此从每个用户的角度来看,中国和西方比处于劣势。

到2022年,美国可能会占全球VR收入的1/5左右,略高于中国。尽管美国能够赢得VR,但这可能只是一个小小的胜利。将中国与亚洲其他国家(特别是日本和韩国)相结合,亚洲在5年内可贡献全球VR收入的一半左右,超过北美两倍。欧洲也有一定的贡献,总收入可能只比美国和中国略高。

中国可能赢得AR市场

AR的动态看起来非常不同。数十亿的安装量是基于移动AR。如果苹果公司推出AR智能手机和智能眼镜,那么这个市场的设备数量可能会在5年内从几十万增长到几千万。新的用例和商业案例也在爆发。

因此,VR看起来像是游戏市场的一个子行业,而AR的长期动态可能更像移动行业,这就是中国的优势。

从长远来看,中国ARCore的安装量可接近ARKit的规模。再加上中国的ARKit和来自腾讯、阿里巴巴等国内的中国移动AR,其AR市场的规模更加清晰。

中国市场动态、商业模式和经济学考虑:

  • 中国占全球电子商务的40%,其移动支付市场是美国的11倍;
  • 2017年第四季度,苹果占中国高端智能手机出货量的85%;
  • 2015年,中国iPhone销量已超过美国;、
  • 移动广告占中国广告的60%,中国网络广告的长期增幅达80%以上;
  • 早在2014年,中国国内Android应用商店就可媲美Google Play;
  • 迄今为止,中国iOS开发者已经获得了170亿美元收入,占全球iOS应用商店收入的25%。

这对AR意味着什么?

电子商务可能是最大的AR商业用例,中国可能是主导,尤其是阿里巴巴。智能眼镜等硬件将接踵而至,优质的中国iPhone用户是苹果潜在的智能眼镜客户。腾讯目前是AR广告第三大品牌,这揭示了它与阿里巴巴的战斗,尽管Facebook可以在国际上创造更多收入,更不用说中国iOS和Android应用商店的收入。
结合中国的AR需求、商业模式和经济,到2022年其将占全球AR收入的1/4,几乎是美国的两倍。整个亚洲将为AR收入贡献一半以上,欧洲低于1/4,而北美的份额不到1/5。

这并不意味着美国和其他西方国家不能从AR/VR市场获得优势,只是亚洲对这个市场的未来至关重要,尤其是中国。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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SlashData:2017年Q4开发者报告 //www.otias-ub.com/archives/705499.html Mon, 02 Apr 2018 16:59:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=705499 199IT原创编译

SlashData发布了“2017年第四季度开发者报告”。

半数开发者认为自动驾驶汽车的发展是未来五年对开发行业影响最大。投资和承诺推动期望,但是要想完全自动化还有很长的路要走。

机器学习和人工智能是基础技术,将驱动新的革新浪潮。从AR到聊天机器人和无人驾驶飞机、大脑计算接口,这些都需要AI和ML。这些革新需要开发人员具备新的、多样的技能,包括机械工程、生物、数学、概率和统计学等。30%的开发者参与AI开发项目。

采用无服务器平台快速增长。19%的后台开发者正在使用无服务器平台,6个月前的指数是16%。几乎和虚拟机(20%)持平。

亚马逊正在这个新兴市场建立领袖地位,44%的无服务器平台开发者用户使用的是Amazon Lambda,Microsoft Azure Functions排在第二位(25%)。

25%的专业游戏开发人员瞄准了AR或VR,和早前的调查持平;但是在左右开发人员中,对这种新兴技术的兴趣略有下降。

Oculus Rift等专业VR硬件对游戏开发人员很有吸引力,61%正在使用,但是,从整体开发人员队伍来看,只有33%使用。在VR开发者中,32%针对Google Cardboard智能手机硬件,19%用Daydream View。

AR的情况和VR相似。Android和iOS最受欢迎的AR平台,主要是由于谷歌和苹果独有内置AR的SDK。

JavaScript是最常用的编程语言,近1千万开发者正在使用,比排在第二位的开发语言的使用人数多240万人。此外,JavaScript社区正在快速增长。

Python已经有630万活跃开发者,并且正在攀升,最近超过C#。机器学习的崛起是Python受欢迎的一个因素。像Swift、Ruby或Lua这样的小众语言并没有增加很多开发者。

 

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DigitalBridge:增强现实正在改变零售业 //www.otias-ub.com/archives/640426.html Fri, 30 Mar 2018 16:56:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=640426 199IT原创编译

DigitalBridge 发布了最新的调查“增强现实(AR)正改变着零售业”,分析了增强现实对零售业的影响。

报告亮点包括:

41%的受访者期待通过增强现实访问零售商店;

1/3的消费者表示,如果能通过增强现实预览商品,他们更可能会购买;

56%的年轻消费者(18-24岁)更愿意使用谷歌眼镜或三星Gear VR这样的可穿戴设备来体验AR;

在苹果推出ARKit之后,1/5的购物者期待零售商发布增强现实工具(20%);

超过半数的消费者在过去12个月里推迟改善家装(51%),因为无法想象完成之后是什么样的;

74%的消费者希望零售商使用ARKit开发增强现实工具;

69%的年轻消费者(18-24岁)表示,如果品牌提供更好的技术工具,他们更愿意成为其忠实消费者;

69%的年轻消费者更愿意向提供混合现实、增强现实或人工智能技术的品牌购买商品;

超过半数的消费者认为,零售商没有充分利用当前可以使用的技术。

结论

随着苹果的ARKit和谷歌的ARCore的发布,AR正在快速发展。零售业结合AR的好处是显而易见的,55%的消费者认为可视化工具更能吸引其购买商品。展望未来,AR技术将不再局限于智能手机和平板,还将于可穿戴技术相结合。

虽然AR技术仍然很新颖,但是,可以肯定的是,它将发展下去。ARKit和ARCore已经将AR带进来主流市场。就像那些忽视了刚开始忽视了电子商务的零售商一样,那些不愿意利用AR机遇的品牌将失去竞争优势。

 

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Digi-Capital:预计2022年AR市场达到900亿美元 //www.otias-ub.com/archives/683642.html Thu, 08 Feb 2018 16:52:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=683642 199IT原创编译

五年内,AR(移动AR和智能眼镜)安装量将达到35亿,收入850-900亿美元。同时,VR(移动、独立、主机和PC)安装量在5000-6000万,收入100-150亿美元。这是一个非常大的差异,主要是由于AR无处不在,而VR受空间限制。

为了了解两个市场为何如此不同,Digi-Capital分析了AR和VR的安装基础、用例、应用商店收入、电子商务销量、广告支出、企业收入以及地理细分。

基础

包括Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects和Snap Lens Studio在内的移动AR到今年年底将达到9亿安装量,到2022年达到35亿,而且将主宰AR/VR市场。

VR受AR兴起的影响,热度将逐渐下降。移动/独立VR受手机制造商和开发商转向移动AR的影响可能下滑。而且从长期来看安装量只有几亿。HTC Vive Focus等高端独立VR将在2019/2020年开始加速,因为硬件和软件开发,以及价格下降,但是到2022年安装量也只有移动VR的一半。主机/PC VR未来五年安装量在几百万左右。

智能眼镜是AR/VR的未来。如果2020年苹果发布专属智能眼镜,这个市场有望获得几十万企业用户,到2022年或发展为拥有几千万用户的市场。从整体来看,AR/VR头盔市场在2022年将超过1亿。

收入

移动AR应用目前仍处于起步阶段,主要来自现有平台端口,未来规模将更大、更具灵活性、移动性,而且将推出新的用例和商业模式。如果苹果推出智能眼镜,硬件销售将成为AR的第二大收入来源。

VR的安装基础较小,移动性较低,以及独有的沉浸性决定了其集中于娱乐用例。娱乐将占VR行业收入的2/3。

多元化

虽然AR游戏占AR应用商店收入的2/3,但由于开发商和VR投资的激增,2022年20多个非游戏行业将占据一半的AR应用商店收入。

相反,从长期来看游戏将占VR应用商店收入的大部分。

AR电子商务

新兴的AR电子商务已经向市场领导者证明了其价值。但是这个潜力远远超出了Houzz这样的零售商。消费电子产品、汽车、家具、健康/个人护理、玩具/爱好、办公设备、食品和饮料以及媒体类别的AR电子商务销量潜力巨大。虽然新兴企业可能会利用电子商务的AR潜力,但亚马逊、eBay和阿里巴巴等电子商务巨头可以从更加逼真的AR技术中获得最大的收益。

另外,移动AR将推动Facebook、Snap和腾讯等社交网络和即时通讯平台的广告收入增长。

企业应用

智能眼镜一直集中于企业应用,而且企业从应用中获得的投资回报允许他们投资试点项目。微软、ODG、Meta和Vuzix等企业已经看到了智能眼镜带来的成效,尽管该市场仍处于初期阶段。

移动AR的普及和低成本吸引企业从今年开始采用。与新一代智能眼镜一起,企业AR将稳定增长,覆盖制造/资源、TMT、政府(包括军事)、零售、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通、金融服务和公用事业等。

聚焦亚洲

移动AR的地理分布和当前的智能手机/平板电脑相似,而VR的分布则和游戏市场相似。AR/VR收入将以亚洲为主宰,特别是中国、日本和韩国。

如果VR使游戏,那么AR就是一切。

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2018年游戏行业十大预测:AR、女性与庄闲网络娱乐平台进入 带来新可能 //www.otias-ub.com/archives/685740.html Thu, 01 Feb 2018 09:01:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=685740
得益于客户端游戏的强势反弹和移动端游戏的持续火热,中国游戏市场在2017年重新提速,实际销售收入历史性首次突破2000亿元人民币。IDC市场分析师谭睿认为:“未来一年中国游戏市场将会继续由头部游戏拉动,而更多的游戏厂商将会深耕细分游戏类别市场,二次元、女性元素等将会成为游戏研发的热门话题。”

IDC游戏产业系列报告显示,电子竞技和直播等游戏相关产业蓬勃发展的同时也带动了游戏市场的增长,而中国游戏产品细分市场增长趋势明显分化,移动端游戏市场已经逐渐拉开与客户端游戏市场的差距。

2018年IDC游戏行业十大预测:

1、移动端成电竞最大细分市场

受《王者荣耀》等头部游戏拉动,移动电竞市场继续快速发展,并在2017年取得了超过100%的增长。在PC端电竞市场缺乏优秀的新作带动下,移动电竞有望在2018年超越PC端电竞成为中国电子竞技最大细分市场。

2、PC游戏平台推动单机游戏市场回暖

近年以腾讯为代表的游戏厂商纷纷着手布局PC端游戏平台,打造包括游戏购买、社区服务和电竞直播等为一体的生态圈。随着更多正版3A游戏大作和优秀独立游戏的引入,拥有一站式服务体验的游戏平台将会推动一度冷清的单机游戏市场再次回暖。

3、AR游戏晋升移动端游戏新势力

苹果和谷歌在2017年分别发布ARKit和ARCore平台,庞大的用户群为移动端AR游戏的发展提供了潜力。目前移动AR游戏占据了ARKit程序超过50%的下载量,随着更多国内游戏厂商发力进入市场,AR游戏将迎来Pokémon Go后的新一轮增长期。

4、女性向游戏迎来快速发展

IDC《中国电竞市场研究报告,2017》中提出,虽然电竞游戏玩家群体仍然以男性为主,但在不同细分游戏市场,性别比例已经出现一定的差异性。女性玩家的不断增多意味着更多瞄准女性群体的游戏将会进入市场,这类游戏往往具有操作简便、画面精美和故事性强等特点。

5、世界杯年助力体育游戏

体育游戏作为传统游戏类别在近年一直不温不火,缺少爆款造成老用户的持续流失和新用户的引入缺乏。而该类游戏用户群体往往具有更高的忠诚度,目前体育游戏逐渐从PC和家用主机端转移到更普及的移动端,以及更多的体育业内资本进入市场,四年一度的世界杯将为足球乃至体育游戏发展带来新的推动力。

6、具有创新玩法的轻量级游戏成为市场新晋颠覆者

随着国内玩家逐步完成向中重度游戏用户的转型后,传统的休闲类游戏将不再具有市场主导地位,而具有创新玩法的轻量级游戏将会成为市场中的爆款。这类游戏往往具有较强的社交属性,凭借游戏自身的创新玩法和体验,在短时间内通过社交渠道完成迅速的病毒式传播。

7、更多游戏以IP化构建泛娱乐化发展模式

围绕影视IP进行游戏开发成为了近年泛娱乐化发展的一大模式,而游戏IP化将进一步促进影游互动构建一个完整的闭环。IDC《中国游戏开发者市场研究报告,2017》显示,大部分影视IP的生命周期较短,平均只有6个月。相比较而言,基于庞大的游戏用户群体,围绕优秀游戏作品开发出的衍生作品将有更持久和更广泛的影响力。

8、庄闲网络娱乐平台进入 在游戏领域应用初现

作为下一个重大技术趋势,庄闲网络娱乐平台进入 的应用将为游戏领域打开新的场景,保证游戏经济系统的稳定性,减少作弊和游戏纠纷,同时保护玩家、游戏开发商等各方生态利益。在目前基于庄闲网络娱乐平台进入 原理进行游戏开发的基础上,还将会在账号、交易以及道具等游戏安全方面迎来更立体化的应用。

9、游戏公司加大投资海外企业力度

目前,中国已经成为游戏输出大国,东南亚、日、韩排名靠前的进口游戏经常看到中国自主研发游戏的身影。而为了进一步铺平出海道路,国内游戏公司将加大对海外游戏企业包括游戏开发商以及发行商的投资力度,以进一步建立完善的游戏出海产业链。

10、游戏手机成为新蓝海

IDC《中国游戏市场份额,2017》显示,移动游戏用户逐渐从操作简单、体量较小的休闲类游戏转向操作要求更高、游戏系统更复杂的中重度游戏。这一趋势将对手机硬件设备带来更严格的要求,而游戏手机将成为继拍照手机后又一大手机细分市场热点,2018年硬件厂商和手机制造商将会围绕这一手机形态尝试取得更实质性的突破。

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Digi-Capital:2017年AR/VR获得超过30亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/673396.html Tue, 16 Jan 2018 16:52:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=673396 199IT原创编译

2017年AR/VR投资创新纪录,28个分支共获得超过30亿美元资金,第四季度完成超过15亿美元融资。最令人惊讶的是,Magic Leap终于揭晓其产品并获得2017年该行业总投资额的约1/5。

Digi-Capital的数据显示,AR/VR行业投资主要来自某些领域的大宗交易。

AR/VR科技占该行业投资的4/10。如Improbable获得5亿美元投资,Unity获得2亿美元融资。

智能眼镜占AR/VR行业投资的1/5左右,Magic Leap是该分支的主宰。

移动AR游戏领袖任天堂获得2亿美元融资,推动游戏分支投资份额超过1/10。

AR/VR照片和视频、导航、外围设备、生活方式、社交和娱乐等其他分支占总投资的比例都在一位数。

VR头显、教育、广告和营销、医疗、音乐、公用事业和解决方案/服务等领域则获得数千万美元投资。AR / VR业务、新闻、电子商务、旅游/运输、艺术/设计、企业和体育等领域则获得数百万美元投资。

移动AR和更先进的计算机视觉/机器学习(CV/ML)等分支的崛起也推动风险投资行为的改变。上半年风投对VR的热度开始冷却。

Digi-Capital调查了目前风险投资对AR / VR行业的想法:

  • 移动AR和CV/ML处于不同领域,一个带来新的用户界面,另一个则提供广泛的新应用。
  • 移动AR处于早期阶段,未来18到24个月可见5000万-1亿美元的投资退出。
  • CV/ML更为先进,可以在中期投资中占主导地位。
  • 开发商需要花时间了解哪些有效,消费者和企业可能大规模采用移动AR。
  • 风险投资公司首先寻找主导垂直行业的初创公司,然后才会扩大投资范围。
  • VC对原生移动AR更感兴趣,而不是其他平台的端口。
  • 风险投资公司喜欢CV/ML初创企业提供现实世界的解决方案,从根本上颠覆行业,而不是研究项目。
  • VC正在投资超过20个不同的移动AR和CV / ML分支领域,但是这些风险投资者千差万别。
  • 风险投资本身可能会带来风险,处于早期阶段的移动AR有过度投资的可能性。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Digi-Capital:2017年AR / VR初创企业已获得25亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/656817.html Thu, 30 Nov 2017 16:52:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=656817 199IT原创编译

根据Digi-Capital的最新数据,自2017年1月,AR / VR初创企业已经获得25亿美元投资(截至到11月底),相当于去年的水平,而今年还有5周。

从分类来看,1/3的投资是 AR / VR技术部类贡献的;1/4的资金投向智能眼镜;c超过1/10资金是投资给游戏公司的。AR/VR导航、照片/视频、外围设备、娱乐和社交初创企业投资也大幅增长。其他获得投资的部类还包括AR / VR广告、艺术/设计、商业、电子商务、教育、企业/ B2B、生活方式、基于位置应用、医疗、音乐、新闻、解决方案/服务、体育、旅游/运输、公用事业和VR头显。

AR/VR投资来源广泛,从小型基金到管理着数十亿美元的投资巨头。虽然AR / VR仍然是早期市场,更先进的计算机视觉和机器学习为这一领域带来更广泛的投资者。而今年年初VR投资降温则被AR投资崛起所抵消。

Digi-Capital预计,到明年年底,ARKit、ARCore和Camera Effects的安装量将达到9亿,到2021年年底将超过30亿。但是,移动AR初创企业还需要12个月才能实现收入增长。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Tractica:预计2022年移动AR月活跃用户数量达到19亿 //www.otias-ub.com/archives/588125.html Tue, 31 Oct 2017 16:26:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=588125         199IT原创编译

        根据Tractica的新预测,到2022年移动AR月活跃用户数量将从2016年的3.428亿人增长至19亿人。同期,移动AR收入将从7.49亿美元增长至185亿美元。

        199IT.com原创编译自:Tractica 非授权请勿转载

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AR/VR市场发展速度分化,移动AR改变市场轨迹 //www.otias-ub.com/archives/647160.html Thu, 26 Oct 2017 14:29:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=647160

今年,手机等移动端AR应用的横空出世改变了AR/VR市场的格局。经过近几年的发展,AR显现了强劲的发展势头,而VR则开始出现颓势。
Digi-Capital的报告对AR/VR市场的新格局进行了分析,并对未来的发展趋势作出预测。

Digi-Capital的报告指出,如今,AR/VR市场呈现出两种发展速度。2017年移动AR的装机量已经超过2021年AR/VR头显市场预计装机量的两倍。到2018年底,苹果的ARKit、谷歌ARCore以及Facebook的Camera Effects平台将拥有9亿装机量。移动AR平台的推出改变了整个市场的发展轨迹。

该报告的其他主要结论还包括:

1、在可预见的未来,移动AR将主宰AR/VR市场。

2、智能眼镜仍旧是AR/VR的长远未来,但要进入大众消费市场可能还需要十年的时间。

3、由于移动AR平台的兴起,VR的市场潜力被削弱。

4、2019或2020年第二代VR一体机(无需手机或连接PC的头显)出现之前,高端VR市场可能都不会加速发展。

5、由于手机制造商和软件开发者都将重点放到了移动AR上,移动VR的潜力下降。

总体而言,AR获得了重大的提升,而VR则在走下坡路。这一点,完全颠覆了先前的预测。

到2021年,移动AR的装机量将增至30多亿,而同时期智能眼镜、高端VR和移动VR加起来也顶多达到1亿。这让移动AR的装机量达到AR/VR头显的25倍以上。

到2021年,移动AR将在AR/VR装机量上占据统治地位,并占据约三分之二的市场营收份额。

移动AR软件的经济规模类似于广大的移动市场,拥有大量的用户基数和相对较低的每用户平均收入(ARPU),可带来高增长和盈利能力。智能眼镜、高端VR和移动VR则因为硬件销售能获得更高的ARPU,但较小的装机量限制了非硬件收入的潜力。

2018年,移动AR的营收可达到智能眼镜的4.8倍、高端VR的1.3倍以及移动VR的1.5倍;到2021年,其营收将为智能眼镜的3.9倍、高端VR的4.8倍以及移动VR的9.6倍。

到2021年,由于移动AR的装机量规模和转化率的提高,电子商务可能成为AR/VR的最大收入来源。借助移动AR,互联网家装平台Houzz已经实现了11倍的销售转化,因此,移动AR电子商务将进一步巩固亚马逊、eBay和阿里巴巴的主导地位。硬件销售则紧随其后,处于第二位。其后为广告、游戏和非游戏APP营收。

Houzz AR家装购物应用

移动AR的地理分布与目前的智能手机/平板基本相似,而VR的分布则接近当前的游戏市场。未来,AR/VR营收可能会由亚洲主导(尤其是中国、日本和韩国)。亚洲可能会达到北美和欧洲市场的总和。

由于消费级智能眼镜仍面临五大挑战(旗舰型设备、全天候电池续航能力、移动连通性、APP生态系统以及电信交叉补贴),专注智能眼镜销售的主流企业可能2019年的销量仍停留在几十万台。

从2015年起,Digi-Capital就认为苹果会成为AR的催化剂,这一观点在今年获得了验证。到2020年,苹果可能会推出移动智能眼镜(带接线)作为iPhone的周边产品,届时,这个产品会成为消费级智能眼镜市场的催化剂。

来源:Advanced Television

本文由未来媒体网络编译

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Digi-Capital:五年内移动AR收入将超过600亿美元 //www.otias-ub.com/archives/616176.html Mon, 31 Jul 2017 16:50:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=616176 199IT原创编译

AR / VR投资在第一季度的平静之后,第二季度获得超过8亿美元。根据Digi-Capital的新数据,过去12个月,该领域获得超过20亿美元投资。

目前,该领域投资交易仍然以VR为主,但是,Facebook的相机效果平台和苹果的ARKit将推动AR投资加速增长。

核心科技企业占AR/VR投资的一半。视频、游戏、外围设备和智能眼镜占该行业投资的90%左右。

Digi-Capital预测,五年内移动AR企业将获得超过10亿用户和600亿美元收入。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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爱立信:2017年VR/AR对日常生活影响调查报告 //www.otias-ub.com/archives/610670.html Thu, 20 Jul 2017 16:59:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=610670 199IT原创编译

为了了解虚拟现实和增强现实对日常生活的影响,爱立信进行了调查并发布了调查结果:

7/10的VR / AR早期采用者预计这项将改变日常生活的六大方面:媒体、教育、工作、社交互动、旅游和零售。

2/5的用户认为教室和办公室将被虚拟空间取代。1/4的用户认为,明年AR能将旅游信息和地图覆盖到现实环境中。半数早期采用者认为AR和VR将整合到统一设备。

媒体已经在转型,消费者希望虚拟屏幕在一年内取代电视和影院

一半早期采用者开始收看VR视频。超过1/3已经将视频转移到VR中收看。

缺乏移动性、头盔很笨重和网络滞后阻碍VR和AR普及

1/5的早期采用者已经减少了VR的使用量,一半的早期采用者认为目前的VR头显阻碍了移动。还有1/5的用户在考虑VR可能造成的疾病。

 为了将VR/AR推向主流市场,5G成为提供移动性、改善体验和解决眩晕症的核心。

超过1/3的早期采用者期望5G能提供稳定、快速的高带宽,以满足移动VR设备。30%的用户认为5G能够提供更丰富的社交体验,同时也将提高设备的电池效率。1/4的早期采用者预计5G可以解决VR眩晕症。

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尼尔森:VR对美国游戏玩家非常有吸引力 //www.otias-ub.com/archives/601410.html Sun, 18 Jun 2017 16:50:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=601410         199IT原创编译

        从滑雪到恐怖游戏,再到旅游,增强现实和虚拟现实(AR/VR)体验主要面向消费者市场。由于VR对游戏玩家有特别的吸引力,许多设备和PC都开始兼容VR,游戏发行商也开始发布兼容VR的游戏体验。

        虽然,AR/VR设备的普及率仍然很低,但是,认知度已经翻一番,从28%增长至51%。考虑还有半数美国人不知道这项新技术,认知度仍然影响着快速普及。

        谷歌在低端VR设备方面仍然领先,Google Cardboard支持在移动设备上下载和体验VR游戏和内容。尽管,Google Cardboard并不昂贵,但是,只有19%的美国人知道这个设备。

        三星Gear VR在美国人中认知度最高,34%的美国人知道Gear VR,这主要是由于三星的营销努力,甚至提供购买三星手机免费送Gear VR的促销活动。虽然,Gear VR在游戏玩家中的认知度最高,但是,人们对索尼的PS VR更感兴趣,部分原因是PS VR的内容更丰富,特别是游戏。

        AR/VR购买意向更倾向于男性(69%)和年轻人,44%的有意向购买这类设备的消费者是千禧一代。

        随着认知度的提高,设备更丰富,游戏和非游戏内容更多,VR将变得更主流。

        199IT.com原创编译自:尼尔森 非授权请勿转载

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Digi-Capital:《口袋妖怪:GO》的成功是AR/VR发展的一大步 //www.otias-ub.com/archives/507609.html Fri, 12 May 2017 16:45:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=507609 199IT原创编译

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任天堂的《口袋妖怪:GO》火了,上至80下至8岁,全球数亿消费者痴迷于这款游戏。虚拟现实和增强现实不再是内行、创新者或早期采用者的爱宠,它在一夜之间成了一种主流现象,而之前业内人士还在猜测虚拟现实和增强现实普及需要几年。

定位、定位、还是定位

首先,《口袋妖怪》一直珍藏在我们心里,千禧一代是伴随着这款游戏长大的,因此,任天堂在千禧一代玩家中认知度很高。

其次,《口袋妖怪:GO》依托了一个更普遍的平台,今年全球将有40亿部智能手机和平板电脑接入移动宽带,《口袋妖怪:GO》的成功也得益于如此普遍的平台。

而且,千禧一代是《口袋妖怪:GO》的核心用户,但是这已经不是他们小时候玩过的游戏,它更容易接受,所以不仅适合核心玩家,而且适合每个人。

此外,《口袋妖怪:GO》是一个纯粹的移动游戏,无论何时、何地都可以玩,这不仅是《口袋妖怪:GO》成功的关键,也是所有AR能获得成功的关键。

增强现实来自火星,虚拟现实来自金星

存粹主义者会告诉你“《口袋妖怪:GO》不是增强现实”,那么它到底是不是呢?

让我们来回顾一些概念。虚拟现实让用户置身于虚拟世界,沉浸其中。增强现实将虚拟物体叠加在现实世界上,并进行放大。混合现实和增强现实紧密相关,将虚拟物体固定在真实世界里,因此对用户来说这些虚拟物体更加真实。

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但是随着不断发展,技术变得更加多样化了,因此Digi-Capital使用一些基本的定义进行划分:

虚拟:现实世界被阻隔,用户只能看到虚拟世界和虚拟物品;

增强:现实世界没有被阻隔,用户能看到真实世界和虚拟物品;

沉浸:技术驱动刺激大脑产生反应,仿佛这是一个真实的体验;

环境:一个或多个技术驱动,不能提供沉浸式那样的体验,更适用于增强现实应用。

Reality Matrix有四个部类组成,不同的部类满足不同的用户需求:

主机/PC虚拟现实:当虚拟鲸鱼破地而出时,让用户惊呼真假难辨;

移动虚拟现实:提供非常好的虚拟现实体验,但是不如沉浸式;

增强现实:从钢铁侠的全息图透明展示到智能手机和平板的“神器窗口”。

混合现实:在现实世界里以立体的方式展示虚拟物品,可在虚拟现实和增强现实之间轻松转换。

《口袋妖怪:GO》到底属于哪类呢?

它是增强现实,但不是我们所了解的增强现实

《口袋妖怪:GO》确实是增强现实,而且是初级的增强现实。

《口袋妖怪:GO》只是一个以娱乐为定位的游戏,并不是业内人士所了解的增强现实。但是,这就是关键点:这款游戏将增强现实推向大众,而不是仅限于业内人士。

大众认为《口袋妖怪:GO》是增强现实,那么它就是。

万物与虚无

《口袋妖怪:GO》对AR/VR的发展有什么影响呢?

就消费者而言,《口袋妖怪:GO》是一个里程碑,让那些还不了解、不认识AR/VR的人积极参与其中。

对开发者而言,《口袋妖怪:GO》是一个动力,乘着这股风潮,更多开发者加入到AR/VR应用开发行列中来。

对核心AR/VR企业来说,《口袋妖怪:GO》对技术开发影响不大,挑战依然存在,AR要想发展仍然需要解决硬件设备匹配、电池续航、手机具备配套功能、强大的应用生态等难题。

对投资者来说,《口袋妖怪:GO》既让人心潮澎湃,又让人摸不着头脑。《口袋妖怪:GO》是一个非常特殊的案例,需要具备很多条件,很难复制。虽然围绕AR/VR市场有更多的热议,但是总的投资趋势并不会有大的变化。

总之一句话:对《口袋妖怪:GO》来说是一小步,对AR/VR来说是一大步。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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VR/AR公司发展时间轨迹–信息图 //www.otias-ub.com/archives/591853.html Tue, 09 May 2017 17:26:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=591853

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Tractica:2022年全球智能AR眼镜市场规模将达到197亿美元 //www.otias-ub.com/archives/571465.html Mon, 13 Mar 2017 16:35:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=571465         199IT原创编译

        2012年谷歌发布智能眼镜,这款产品虽然引起热议,但是很快就被人们遗忘了。2016年Snap推出一款智能眼镜Spectacles,智能眼镜重回新闻头条。目前来看,谷歌智能眼镜仍然主要用于企业和工业。

        随着微软推出Microsoft HoloLens,人们开始认识混合现实的概念。与增强现实不同,混合现实使用位置追踪和深度传感器来提高身临其境的效果,实现与全息物体的互动。

        Tractica预计,2022年智能AR眼镜市场将从2016年的15万件激增至2280万件;市场规模从2016年的1.386亿美元增长至197亿美元。

        199IT.com原创编译自:Tractica 非授权请勿转载

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Digi-Capital:2016年AR/VR初创企业共获得23亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/562447.html Wed, 15 Feb 2017 14:00:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=562447 199IT原创编译

Digi-Capital刚刚发布了2016年虚拟现实和增强现实市场投资数据。

2016年增强现实和虚拟现实初创企业共获得23亿美元投资,是2015年的三倍。

Magic Leap在2016年年初完成7.935亿美元融资后市值达到45亿美元。虽然从整体来看Magic Leap比其他初创公司获得的投资更多,占VR/AR领域投资的3/10,加上ODG(5800万美元)和Meta(5000万美元),AR硬件仅占VR/AR领域投资的4/10。因此,增强现实投资仍然有增长空间。

另一个获得投资较多的部类是VR/AR服务和解决方案,占VR/AR领域投资的2/10。获得投资投资最多的是Unity,实现1.81亿美元投资,市值达到15亿美元。Mindmaze在实现1亿美元后成为新晋独角兽。

VR视频企业占VR/AR领域投资的1/10,投资交易包括NextVR获得8000万美元融资;360fly募集4000万美元投资;Baobab Studios获得2500万美元投资。

2016年VR硬件初创企业获得仅2亿美元投资;VR/AR外围设备和VR游戏领域分别获得超过1亿美元投资;VR/AR广告和营销初创企业获得约8000万美元融资。

在VR/AR领域投资最多的企业包括,阿里巴巴、Warner Bros、谷歌、高通、Fidelity、J.P. Morgan、Morgan Stanley、T.Rowe Price、Wellington、CIC、英特尔、亚马逊、CITIC、网易、Softbank、21世纪福克斯、MGM、联想、腾讯、Comcast、三星和HTC。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Digi-Capital:2021年全球VR/AR市场规模将达到1080亿美元 //www.otias-ub.com/archives/557602.html Sat, 21 Jan 2017 16:20:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=557602 199IT原创编译

Digi-Capital刚刚发布了“2017年增强现实和虚拟现实报告”。报告预测到2021年全球VR/AR市场规模将达到1080亿美元,而移动AR将成为增长的主要动力,届时AR市场规模将达到830亿美元,而VR市场规模则在250万美元左右。

2016年Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR 2、Playstation VR和Daydream View相继面市。

由于《口袋妖怪GO》的成功,增强现实再次获得人们的关注。《口袋妖怪GO》发布仅3个月就为移动AR市场带来6亿美元的收入,超过了VR游戏软件市场2016年一整年的收入。

2016年年底Snap发布了智能太阳镜Spectacles。

2016年VR/AR市场规模39亿美元,其中VR收入27亿美元,AR收入12亿美元。

VR正在稳步发展,但是AR仍然面临着5大挑战:主流设备、电池续航能力、移动连接、应用生态和电信交叉补贴。

随着AR和VR的发展,将形成多元化的商业模式。虽然硬件销量仍然很重要,但是广告收入、电子商务销售、移动网络数据和应用内购买将越来越重要,这些合起来将占AR/VR收入的75%。

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CB Insights:2016年AR/VR领域共获得18亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/554601.html Sat, 14 Jan 2017 16:25:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=554601 199IT原创编译

2015年虚拟现实和增强现实投资活动开始增长,投资和并购活动开始爆发,2016年AR/VR领域投资交易和投资额再创新高。

2016年第一季度AR/VR领域投资额超过10亿美元,这主要是由于2月Magic Leap完成7.94亿美元C轮融资,接下来的两个季度投资额下降明显,但是第四季度投资额和投资活动都出现反弹。这推动2016年AR/VR领域投资交易和投资额都创下新的纪录。

年度投资趋势

2016年AR/VR领域共获得18亿美元投资,和前一年比增长140%;投资交易171宗,和2015年比增长14%。

除了Magic Leap,其他大宗融资还包括VR系统开发公司MindMaze获得1亿美元投资,内容平台NextVR获得8000万美元B轮融资,头盔制造商Osterhout Design Group获得5800万美元A轮投资。

季度投资趋势

从季度投资趋势来看,AR/VR投资交易开始呈现稳定趋势,在2015年第四季度达到峰值(51宗)后。

2016年第四季度,规模最大的投资交易包括ODG获得5800万美元A轮投资,VR游戏工作室Survios获得5000万美元C轮融资,中国移动VR游戏制造商NeoBear获得3700万美元B轮投资。

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CB Insights:虚拟现实初创企业融资额增长347% //www.otias-ub.com/archives/480608.html Mon, 28 Nov 2016 18:01:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=480608 199IT原创编译

2015年虚拟现实和增强现实、无人机初创企业中和太空相关的企业融资翻一番。今年虚拟现实和增强现实初创企业依旧领先于投资交易和投资额。

2015年前沿科技初创企业,包括增强现实和虚拟现实、航空、无人机获得35亿美元投资,投资交易活动254宗。

CB Insights的数据显示2015年空间初创企业主宰2015年少数1亿美元以上大宗投资活动,而虚拟现实和增强现实则主宰2016年第一季度投资活动和投资额。

年度趋势

太空领域投资推动2015年前沿科技投资。2012年太空和虚拟现实、增强现实在投资额方面持平。但是,近几年太空领域投资迅速增长。2015年太空领域初创企业投资额和前一年比增长253%,虚拟现实和增强现实、无人机初创企业获得的投资翻一番。

2015年前沿科技领域三宗最大投资交易是SpaceX获得10亿美元D轮投资,OneWeb获得5亿美元投资,O3B Networks获得4.6亿美元H轮投资。

yearly

所有的前沿科技类目投资自2012年稳步增长,特别是虚拟现实和增强现实增长最快。2015年虚拟现实和增强现实领域投资交易较前一年增长122%,是三大前沿科技产业中增长最快的。

2014年无人机投资交易量超过太空领域,2015年交易量增长80%(74宗)。

但是太空领域投资额推动了2015年前沿科技投资增长,虽然交易量相对较少。2015年太空领域共44宗投资交易,较前一年增长63%。

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季度投资趋势

季度投资趋势方面,前沿科技领域投资自2015年中期开始显现下降趋势。2015年第三季度前沿科技投资额较前一季度下降58%。

2015年第四季度和2016年第一季度继续延续这一趋势。由于Magic Leap 获得7.93亿C轮投资,推动虚拟现实和增强现实投资在2016年第一季度达到新的高度,较前一季度增长45%。

quarterly

2015年中期投资交易活动也开始下降。2015年第二季度前沿科技领域交易活动下降19%,但是此后交易活动又有反弹。

过去三个季度,虚拟现实和增强现实投资交易比太空和无人机总和还多。但是,2016年第一季度虚拟现实和增强现实交易活动降至42宗,较前一季度下降9%。

无人机领域投资交易基本持平,2015年第二季度19宗,2016年第一季度也只有23宗。

有趣的是,太空领域投资交易活动下降明显,2016年第一季度自由7宗,2015年第一季度和第二季度分别有13宗和12宗。

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Digi-Capital:过去12个月AR/VR行业共获得23亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/523937.html Sat, 08 Oct 2016 16:00:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=523937 199IT原创编译

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根据Digi-Capital 的新报告,2016年第三季度虚拟现实和增强现实初创企业获得5亿美元投资,过去12个月该行业共获得23亿美元投资,主要得益于企业投资者对该行业的关注。第三季度平均投资规模在930万美元左右。

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主流风投和企业投资者占第三季度AR/VR投资的86%。引人注意的投资者包括Fidelity, Intel Capital, Softbank, Kleiner Perkins Caufield and Byers, Sequoia, DCM, Qualcomm Ventures, Raine, CITIC等。亚马逊、阿里巴巴和新闻集团这样的企业也纷纷加入AR/VR投资行列。尽管风险投资推动了AR/VR市场的早期发展,但是随着市场的不断壮大,吸引了大批企业投资者。

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除去Magic Leap的大宗投资案,近两年AR/VR投资仍然呈现增长趋势。在投资者普遍担忧科技市场过度投资的大背景下,投资者对AR/VR市场的信心显得更加让人印象深刻。

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随着VR/AR行业获得投资越来越多,会有更多企业和更多领域得到投资者的关注。VR/AR解决方案和服务将成为下一个投资热点,虽然VR头显仍然是获得投资最多的领域,但是AR/VR外围设备、游戏、广告和营销、应用、技术和传播等初创企业也将逐渐崛起。

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CB Insights:AR领域投资交易滞后于VR 投资额则领先于VR //www.otias-ub.com/archives/513064.html Sun, 04 Sep 2016 16:22:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=513064 199IT原创编译

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增强现实(AR)和虚拟现实(VR)初创企业一直是投资的焦点,去年139宗投资交易共获得7.29亿美元投资。自2014年Facebook以20亿美元的价格高调收购Oculus VR之后,这个领域里的并购交易也不断增长。

但是VR和AR毕竟不同,因此我们利用CB Insights的数据,希望分别了解AR和AR的投资趋势。

季度投资趋势

2016年第二季度,AR和VR领域投资交易都有所下降。第二季度,VR领域投资交易23宗,较前一季度下降26%;AR领域只有6宗投资交易,比前一个季度减少2宗。

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投资额方面,第二季度也不乐观。2016年第一季度是AR投资高峰,主要得益于Magic Leap获得7.94亿美元C轮投资。即使不算Magic Leap,第一季度AR领域仍然获得3亿美元的融资;到了第二季度融资额骤降至7200万美元。

2016年较大规模投资包括, Meta获得5000万美元B轮融资, OTOY获得3700万美元D轮投资,  The Virtual Reality Company获得2300万美元A轮投资。

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年度投资趋势

尽管第二季度投资情况不乐观,但是,2016年AR和VR投资交易数量仍然看涨。按照当前的速度,AR领域交易量将比去年增长40%;VR初创企业融资交易量将比去年增长25%。两者都涉及的初创企业投资交易量将增长40%。

今年,VR领域最大规模的投资案包括VR系统制造商MindMaze获得1亿美元融资,移动AR应用Blippar获得5400万美元D轮融资,VR头显制造商暴风魔镜获得3400万美元B轮投资。

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由于Magic Leap的巨额融资案, 2016年上半年AR和VR领域投资额已经超过2015年。上半年VR领域共获得2.58亿美元投资,按照当前的速度2016年VR领域投资额将比去年增长10%。

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Slice:短短几天《精灵梦宝可:Go》就吸引了半数移动游戏买家 //www.otias-ub.com/archives/497335.html Tue, 16 Aug 2016 16:05:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=497335 199IT原创编译

上周《精灵梦宝可:Go》已经在美国发布,这款增强现实移动游戏给全球带来了一场移动游戏风暴。

Slice Intelligence最新数据显示《精灵梦宝可:Go》应用内购买超过了其他移动游戏,占移动游戏买家市场的47%。

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《精灵梦宝可:Go》还给移动游戏市场带来了新的消费者。在《精灵梦宝可:Go》应用内进行购买的玩家中,53%在过去6个月进行过一次甚至更少移动游戏消费;但是在玩《精灵梦宝可:Go》的同时购买超过9个移动游戏的玩家比例达到16%。

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Poké金币

《精灵梦宝可:Go》中使用的主要是Poké金币。游戏内支出数据显示100个Poké金币是最畅销的金币包,占37%的应用内购买交易。而且,虽然很多玩家只够买入门级Pokémon货币,1200 Poké金币是当前最诱人的金币包,超过30%的《精灵梦宝可:Go》收入是由其贡献的。

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半数《精灵梦宝可:Go》玩家是和游戏一起长大的

千禧一代对《精灵梦宝可:Go》收入贡献最大,占52%(游戏买家)。90年代中期《精灵梦宝可》首次进入美国时,这部分玩家正是任天堂定位的目标受众。而且玩家性别也有一定差异,近3/4的玩家是男性。

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Digi-Capital:第四波科技浪潮来袭——AR/VR/MR //www.otias-ub.com/archives/494644.html Thu, 14 Jul 2016 17:20:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=494644         199IT原创编译

1        消费者计算平台进化一波快似一波,PC、互联网和移动是第三波,现在第四波已经向我们袭来,即虚拟现实、增强现实和混合现实。2

        第四波科技浪潮来袭

        第四波科技浪潮包括虚拟现实、增强现实和混合现实。增强现实让用户沉浸在虚拟世界;增强现实则将虚拟物体叠加在现实世界里。和增强现实相似,混合现实也是将虚拟物体映射到现实世界。对用户来说这些都是“真实的”。

        一波快似一波

        科技发展越来越快。PC花了20年才发展到Apple II,固定宽带互联网不到5年就发展到膨胀拐点,iPhone发布3年就开始飞速发展。科技革新已经成为当代商业成功的孵化器。

        每一轮科技革新都有四个阶段,即炒作、面对现实、飞跃、可持续市场,现在虚拟现实和增强现实还处于初级阶段。到2018年虚拟现实和增强现实设备销售量也难以达到1亿单位。今年也许会有些收入,2017年将会有长足发展,2018年有望达到膨胀拐点。什么会触发第四波科技浪潮拐点还需拭目以待。

        现实

        虚拟现实两大分支(移动和主机/PC)发展动力不同。目前,主机/PC虚拟现实现能给用户带来最佳体验,但是受到硬件普及率的限制,全球只有4000万台PS4和不足2000万支持VR的PC。未来几年VR硬件的普及率将有所提高,但是,6000万硬件设备现实目前VR还不是一个大众化的市场。

        移动VR将成为一个快速发展的VR市场,从99美元到免费的价格是相当有吸引力的。目前移动VR的问题是体验不如主机或PC,但是未来几年将有所改观。目前,智能手机制造商已经面临增长放缓和竞争加剧的挑战,唯一的出路就是移动VR。

        增强现实和混合现实也面临着不同的挑战,AR和MR消费者市场发展落后于VR 18到24个月。因此,目前AR/MR行业主要面向企业市场,这样才能推动收入增长。AR/MR要想真正进入消费者市场,设备必须具有更好的续航能力、更畅通的移动网络、强大的应用环境以及电信交叉补贴。估计到2018年或者需要更长时间,第四波浪潮才会真正开始有所突破。

        拐点3

        VR可能很强大,AR/MR会更强大而且更持久。从长远来看,AR/MR将取代智能手机。但是,尽管第四波科技浪潮快速席卷全球,目前以及未来五年我们讨论的还只是早期采用。从低端Cardboard到高端HoloLens,销量维持在几亿单位,到2020年也将仅占全球智能手机和平板销量的5%而已。因此,预计到2025年第四波科技浪潮才能和移动平起平坐。

        营收4

        收入方面,VR主要是一个娱乐市场,受到硬件、游戏、视频和主题公园的推动。随着市场发展非娱乐应用也能对VR营收做出一定贡献。硬件价格已经很清晰了,长期消费者软件和服务方面也可以从当前的游戏、电影和主题乐园获利。虽然,VR也能从企业市场获得收入,但是AR似乎在企业市场更胜一筹。

        如果说VR是娱乐+应用,那么AR就是应用+娱乐。

        目前,AR成本还比较高,从长远来看硬件价格达到拐点后将给设备制造商带来更大的硬件收入,AR软件和服务的收入趋势和当前的移动市场相似。更庞大的AR用户群体将成为电视/电影、企业、广告和消费者应用的主要收入来源。亚马逊和阿里巴巴也将向大众提供全新的平台。AR的规模还将给移动网络语音和数据企业带来收入。5

        海啸预警

        乘船出海,如果海浪小于人们的预期,只会有些颠簸,如果海浪大于预期,人们也可能一头栽进海底。但是平台改革更像是潮汐,对弄潮者来说更危险。
现在,VR/AR/MR还处在炒作期,明年将开始面对现实。如果海啸来临时你还在沙滩上,那么祝你好运!

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Digi-Capital:过去12个月AR/VR初创企业共获得20亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/495135.html Thu, 14 Jul 2016 04:09:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=495135 尽管仍在起步阶段,但在过去12个月内,风投和企业已经向增强现实/虚拟现实初创公司投资了20亿美元。

从今年开始,作为第四波平台革命的虚拟现实和增强现实技术(前三波为电脑、互联网和移动设备)已经获得了众多资本的支持,很可能会在早期市场中存活 下来,并在未来统治数字市场。在早期投资市场,资本喜欢做勇者,没有人想以后会说“糟糕,我又错过了这一波”(高通创投的Jason Ball的这样子说到) 。

dba728a6aeddd66b174ea3714689d7cb尽管DFJ的合伙人ubba Murarka称:“并不是所有的风投都已经吃下红药丸(红色药丸意指风险)。在今年第二季度,一个虚拟现实风投联盟(VR Venture Capital Alliance)成立了,其中包括30个风投公司,以及超过100亿美元的投资资金。这些公司并不只是有着既得利益的,并专门投资虚拟现实和增强现实的 风投公司,更有诸如DCM、纪源资本、经纬创投、红点创投和红杉资本这样的大公司。现在虚拟现实/增强现实的投资已经从投资增强现实/虚拟现实创新技术型 VC转向投资早期使用型VC了,在未来的12个月内,我们应该会看到更多的主流风投加入到这个行列中。

666702dbe41593b20b6b6bf617d4597dMagic Leap获得7亿9400万美元的新闻登上了头条,这个巨额的投资也只是占了过去12个月内的总投资的40%而已。剩下的60%投资涵盖了增强现实/虚拟 现实视频、硬件、解决方案和服务、游戏、应用、广告/市场营销、技术、分销及外设。就算不把Magic Leap计算在内,增强现实/虚拟现实的投资市场的年运营成本(Annual Run Rate)已经超过了10亿美元。而这似乎只是一个长期趋势的开始。

857b78325e1234226874d276652d2cee增强现实/虚拟现实的并购越来越多,大公司正通过收购来实现跳跃式发展。在过去的12个月里(2015年Q3-2016年Q2),增强现实/虚拟现 实的并购金额达到了8亿4900万美元,单单在今年第二季度其金额就超过了5亿美元。主要的并购发生在增强现实/虚拟现实技术、视频、解决方案/服务、广 告/市场营销、以及游戏领域。

Digi-Capital的增强现实/虚拟现实并购咨询业务需求正在快速上升,这是由于卖方正在寻找一个强有力的商业平台,而企业也希望通过收购来获得下一个划时代的产品。如果这样的并购继续发展的话,到今年年底,增强现实/虚拟现实的并购年运营成本将会达到10亿美元。

尽管这个市场才刚刚起步,增强现实/虚拟现实的领导者继续获得资本的青睐,或者被收购。《Pokémon Go》的成功印证了我们一直以来的预测:虚拟现实很火,但增强现实会更火。Digi-Capital-ARVR-Leaders-Q2-2016-1024x768

是时候吃下红药丸了。

转自:搜狐

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VR 和 AR 生态链各端格局(一) //www.otias-ub.com/archives/474386.html Sun, 22 May 2016 14:35:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=474386 虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)和增强现实技术(Augmented Reality,AR)将颠覆传统模式,成为新一代人机交互平台。

良好的用户体验是人机交互的核心诉求,而键盘、鼠标、显示屏等传统设备又不能满足数据维度日益增加的要求,因此 VR 和 AR 这类具有 “卓越沉浸体验,让计算机去适应人” 的科技将成为人机交互新的接口。

其中,VR 致力于与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉、触觉等获得与真实世界相同的感受;AR 以 VR 为基础,将虚拟世界与现实世界实现交互,将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间从而使其同时存在。

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(图片来自:Gizmodo

感官上的新刺激将带动产业链的升级。完整的虚拟现实系统将包括虚拟场景、虚拟环境处理器(高性能计算机)、视觉硬件(头盔或眼镜),听觉系统(声音合成设备,语音识别)、方位姿态跟踪设备(手套等)、力反馈系统等各种功能单元,牵涉的技术领域包括图形用户界面、显示技术、人机交互技术、传感技术、人工智能、网络优化处理等等。

同时联网终端数量的增长和内容应用的爆发将拉动以通信、导航为代表的基础设施升级改良。未来的虚拟现实系统将可以实现以下功能:处理海量多维信息的强大系统;对我们已有的概念进行思维深化;为我们获取新观点的有力工具;帮助我们进行创造的智能助手。

第一章:丰富的应用场景将创造蓝海市场

虚拟现实和增强现实技术以前主要运用在军事领域,现在在游戏行业受到了更多关注。未来其在游戏、教育、医疗、旅游、影视、购物、军事、太空等领域都有着广阔的应用前景。

观点 1——2020 年产业规模有望突破 1500 亿美元,AR 占据主体

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(表 1:VR 和 AR 收入来源)

根据 Digi-Capital 的预测,到 2020 年,全球 AR 与 VR 市场规模将达到 1500 亿美元。其中 AR 市场规模为 1200 亿美元,VR 市场规模为 300 亿美元。

Digi-Capital 在报告中指出,之所以 AR 市场规模大于 VR 市场,是因为虚拟现实技术提供沉浸式闭环体验,对游戏玩家很有吸引力,但对大众用户却价值不大。Digi-Capital 认为,由于 VR 头戴设备的特殊性,VR 只能在 “可控的环境内” 使用,而 AR 则可以被运用于任何场合,因为后者不会侵扰或阻碍用户的体验。此外,VR 技术的使用在很大程度上局限于主机和 PC 游戏、3D 电影以及其他细分领域,但 AR 技术的使用范围可以扩大至广告、互联网、视频直播、商务沟通、社交媒体等领域。

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(图 1:2016-2020 年 VR 和 AR 市场规模预测)

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(图 2:2020 年 VR 和 AR 市场份额构成预测)

观点 2——VR 设备销量指数式增长,国内空间广阔

在虚拟现实头盔销售方面,最新发布的数据预计,2016 年 VR 装置的销售量将可望跃升至 1400 万台。——TrendForce

预测从 2015 年到 2020 年,虚拟现实头盔的销售量将呈现每年 99% 的复合年度增长率。到 2020 年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到 28 亿美元,远远高于 2015 年的 3700 万美元。——BI Intelligence

预测 2017 年,沉浸式 VR 设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,沉浸式 VR 设备市场规模将高于 20 亿元人民币。——易观国际

国内方面,2015-2016 年,随着大量头戴手机盒子、外接式头戴显示器等沉浸式 VR 设备推向消费级市场,市场规模将有大幅提升。

 

观点 3——创新者是 VR 设备消费群体的先导力量

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根据 KZero Worldswide 的调查结果,VR 的用户群体分为 3 类。预计到 2018 年,VR 头盔在潜在消费群体中的渗透率为 8.8%。

A:铁杆玩家 / 创新者

占大众的 2.5%。他们愿意尝试新鲜事物并敢于承担新兴科技带来的风险。创新者是新兴科技的卫道士,包括:开发者、VR 热衷者。VR 头盔在铁杆玩家 / 创新者市场的增长速度将是最快。市场渗透率预计将从 2014 年的 1% 提升至 2016 年的 10% 和 2018 年的 20%。

B:轻度玩家 / 早期采用者

占大众的 13.5%。一个比创新者更紧密的结构。可以在周围人群中引起示范效应,包括:年龄稍长的平板电脑使用者、游戏玩家。轻度玩家 / 早期采用者的市场渗透率预计将从 2015 年的 0.75% 上升至 2018 年的 10%。

C:儿童 / 青少年

占大众的 34%。他们能够在大众接受之前就对新鲜事物持开放态度。他们经常与同龄人互动。这部分群体由少年、青少年的平板电脑使用者和游戏玩家组成。儿童 / 青少年的市场渗透率预计在 2018 年将达到 7.5%。

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(VR 三类用户的市场渗透率趋势)

观点 4——产品方向:头戴显示设备助力 VR 交互

VR 头戴显示设备 4 大方向:外接式头戴显示器、头戴手机盒子、一体式头戴显示器、全息眼镜。

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(表 3:VR 头戴显示设备 4 大方向)

VR 头戴显示设备技术标准

近日,Digi-Capital 完成了首个虚拟现实 / 增强现实头戴式显示器全球技术基准,跨 7 个成功关键因素(移动性、视觉、沉浸性、实用性、灵活性、可穿戴性、可负担性)共有 26 个指标。没有企业在所有指标中都获得最佳等级,有些不为人知的企业却在某些指标中获得最佳评级。在市场准备就绪方面,目前虚拟现实领先于增强现实。假如有一天某台设备能够实现所有的最佳基准,那时 VR/AR 将成为手机的新定义。下表显示了其中的重点。

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(表 4:VR/AR 各技术指标中的最佳基准)

国内外 VR 头戴显示设备研发进度

我们根据 KZero Worldswide 的调查结果,将目前国内外各 VR 头戴显示设备按照研发进度分为 4 类:1)已宣布 / 待投资:产品原型的概念已发布,但公司 / 发明者尚未获得任何投资。2)研发中:产品原型已公开展示,公司已获得相应资金。3)预订中 / 开发者可用:产品正处于快速发展阶段,已经生产出少量开发者版本,或者正在接受预订中。4)消费者可用:普通消费者可以购买该产品。下图显示了目前国内外各厂家 / 设备的研发进度。

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(图 3:国内外各 VR 头戴显示设备研发进度)

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