Dubit – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 14 Nov 2013 17:30:03 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Dubit:调查显示仅有87名儿童曾经购买IAP内容 //www.otias-ub.com/archives/170200.html Thu, 14 Nov 2013 17:30:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=170200 市场调研机构Dubit最新报告显示,尽管免费应用和游戏是否唆使儿童滥花钱的情况已引起各方的警惕,但Dubit针对355名手机游戏儿童玩家的调查结果却发现,仅有87名儿童曾经购买IAP内容,约有1%受访者在某次游戏中投入超过16美元。

in app purchase(from theguardian.com)

调查发现没有一名受访者在手机游戏中的单笔交易超过16美元。在这些获得家长允许购买手机游戏IAP的儿童中,其平均单次交易额约为3.33美元。

via:gamerboom

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Dubit:调查分析手机游戏推出实体玩具的可行性 //www.otias-ub.com/archives/72753.html Sat, 13 Oct 2012 01:30:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=72753 71%的儿童在移动设备上体验游戏这一事实,正是《小鳄鱼爱洗澡》和《水果忍者》这类游戏会推出玩具产品的原因之一。但还有哪些游戏有望成功推出毛绒玩具及收藏品呢?

性别差异

移动游戏市场十分庞大。有多大呢?Dubit调查了500名6-11岁的儿童并发现,71%的各年龄层儿童均体验过手机游戏。他们从小开始接触游戏——你可能认为男生在此比例中占主导地位,但事实并非如此。

出乎意料的是,在11-12岁女孩群体中,有87%的女孩玩移动游戏,而男生比例仅为62%。

尽管女孩玩家多于男孩,但男孩在游戏上会投入更多时间——每天的平均时长为1小时18分,而女生所投入的平均游戏时间仅为54分钟。

相对而言,女孩用户缺少粘性这一事实表明,尽管男生玩家数相对较少,但实际上这一群体在游戏市场中更有份量。统计结果表明,在500名儿童中,男孩总计游戏时长为205个小时24分钟,女孩只累积175.5个小时。

who plays mobile games(from mcvuk)

应用 VS 玩具

然而,在这一用户市场中占主流的仍是玩具产品。Dubit调查显示,相比手机游戏,儿童在玩具中投入时间更长——尽管31%的儿童在玩具上投入1-2小时,而在移动游戏上投入这一时间的儿童仅占比15%。

鉴于大量应用转变为免费模式,或游戏售价低于1英镑这一事实,我们不难推测人们的玩具消费金额远甚于手机游戏。然而,这种差异性却没有我们预期中的明显。Dubit调查显示,平均每个儿童(或他们父母)每周在移动游戏上花费1.98英镑,在玩具上花费3.41英镑。由于儿童难以自行支付手机游戏费用,所以游戏开发者转向了更具盈利性的玩具市场,让游戏推动初始品牌的粘性。实际上,游戏可以为玩具做广告。同时,相比基于卡通作品推出玩具这种传统方法,游戏是成本相对较低的替代物——《Mind Candy》便证实了这一点。

《愤怒的小鸟》跃居上风

为找出最受瞩目的社交游戏,Dubit向这一群体展示了17款最热门的游戏,咨询他们曾体验过哪些游戏。《愤怒的小鸟》以72%的比例成为最热门游戏,《FarmVile》/《CityVile》列居第二(游戏邦注:该游戏在此用户群中占比39%)。

games play(from mcvuk.com)

《水果忍者》(34%)与《Worms》(31%)分别名列第三和第四,它们均推出了玩具产品,《小鳄鱼爱洗澡》也同样如此(游戏邦注:迪士尼曾宣布该游戏首批周边产品于今年5月上市)。令人惊讶的是,仅13%的受访者玩过《小鳄鱼爱洗澡》。位居第5-7名的依次是《Temple Run》、《Diamond Dash》和《涂鸦跳跃》——当时这三款游戏均未推出玩具授权产品。但是,迪斯尼/Pixar已发行Brave版本的《Temple Run》,意在借该游戏推广《Brave》这部电影及其周边玩具。

评定标准

拥有大批玩家并不意味着游戏就可以成功推出周边玩具——并非所有游戏都能转变为吸引儿童的玩具。这也是Dubit调查儿童玩家是否希望自己体验的游戏推出玩具的原因。

mobile game-toys(from mcvuk.com)

通过玩家数据可以看出,《涂鸦跳跃》、《三重镇》和《祖玛》这三者拥有最大的玩家需求(比例分别为42%、39%和38%)。但是,有些游戏的玩家数量多于其他游戏,因此,Dubit整合所有结果,查看哪些游戏所聚集的玩家数量同玩具需求成正比。数据结果显示,《Temple Run》和《祖玛》需求量最高,随后就是《Diamond Dash》。

Dubit调查结果并不表明《Temple Run》的实体玩具会成为畅销品:《Temple Run》、《祖玛》和《Diamond Dash》的玩家数量接近《水果忍者》与《Worms》(已有15年以上的市场知名度)。在500个儿童的调查中,有99个儿童玩过《Temple Run》,其中31个儿童希望该游戏推出玩具。这一数据在所有调查样本中仅占6%。

这说明,虽然移动游戏是个巨大的商机,但我们仍需采取某些特殊举措方有望打败《愤怒的小鸟》。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Dubit:调查显示将近一半的12岁以下的英国儿童正在使用Facebook //www.otias-ub.com/archives/23793.html //www.otias-ub.com/archives/23793.html#comments Thu, 09 Feb 2012 07:00:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=23793

一项最新的调查称,将近一半的12岁以下的英国儿童正在使用社交网络Facebook。Facebook要求其成员至少达到13岁才能够使用这个网站。但是,44%的年龄在8-12岁之间的英国儿童无视这个年龄限制,径自登陆这个人气极旺的社交网站。这项新的调查活动在英国和美国实施,调查对象包括年龄在6-14岁之间的2000名儿童。该调查结果发现,44%的达不到Facebook最低年龄限制的英国儿童在使用这个网站。而在美国,仅有37%的年龄在8-12岁之间的儿童经常访问该网站。

这项调查结果由青少年研究公司Dubit编辑整理,该调查结果还发现在英国和美国,58%的12岁儿童均拥有Facebook账户。此外,还有23%的8岁儿童经常访问Facebook——其中10%的儿童是通过其父母的账户首次体验这个社交网络的。

这项调查结果出现于“国际互联网安全日”(Safer Internet Day),在该节日,网络公司和供应商通常会采取一些新的措施来提高儿童上网的安全性。英国电信公司TalkTalk宣布,它正准备要求所有的家长注册宽带服务,从而防止他们的孩子看到不良的网络内容。英国首相戴维-卡梅伦(David Cameron)表示大力支持网络公司采取任何网络安全措施,从而让家长真正有能力确保他们的孩子安全上网。

这项研究还发现66%的6岁儿童均知道Facebook。超过一半(53%)的受访儿童称,他们希望能建立一个专门针对儿童的Facebook,以便他们能够合法地登陆该网站。

Dubit公司首席执行官伊恩-杜思韦特(Ian Douthwaite)称,“这项研究结果对于Facebook来说无异于是一个利好消息,因为它意味着该公司有机会扩大它的用户群,并让这些儿童用户合法化。它还解释了儿童游戏网站Moshi Monsters和Bin Weevils等受欢迎的原因。我们的研究结果表明,游戏是儿童登陆社交网络的主要原因之一。在上个月,36%的6-14岁的儿童在Facebook上玩过游戏,这突显了游戏在吸引儿童访问社交网络中的重要作用。”

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