Eric Schwarz – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 04 Oct 2012 14:49:05 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Eric Schwarz:阐述再生系统的优劣及其适用范围 //www.otias-ub.com/archives/71457.html Thu, 04 Oct 2012 14:49:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=71457 《光晕》在原Xbox平台亮相时为游戏行业带来了许多变化。它是除了任天堂64上的《黄金眼007》和《Perfect Dark》软件之外,主机游戏领域最为成功的第一人称射击游戏之一。它充分利用了微软硬件(包括控制器以及处理性能)的优势,为玩家呈现了无以伦比的游戏体验。虽然它除了控制方式之外鲜有创新,但它普及了开放式单人关卡、双枪转换机制、“扔手榴弹”按钮等功能。Bungie充分了解当时主机硬件及控制器的局限性,创造了一款其机制与控制方式能与设备手柄输入方式互补的出色游戏。

《光晕》最受争议的一个设计决策就是植入了再生盾牌。当时第一人称射击游戏中的命值或护甲再生系统是人们闻所未闻的概念。Bungie当然是为了扩大用户群体,为弥补模拟摇杆控制方式在移动、瞄准和转变速度上的不足而制定了这个设计决策。许多玩家当时表示,这种再生系统让游戏显得过于容易,这些玩家多半是《雷神之锤3》、《虚幻竞技场》、原版《使命召唤》和《半条命》等PC游戏的铁杆粉丝。

Halo-multiplayer(from gamasutra)

Halo-multiplayer(from gamasutra)

(虽然《光晕》并非首款呈现再生系统的游戏,但却是过去十多年动作游戏的一大设计趋势的起源)。

Bungie在《光晕2》中不但植入了再生盾牌,还添加了再生命值。这从根本上改变了游戏的动态。《光晕2》不再是一款主要强调长期消耗和耐力的游戏,而变成了要求玩家掌握特定战役和挑战要领的游戏。游戏的节奏也随之变化,而为了突出游戏更为线性化的体验,它还移除了原作中的许多探索元素。开发者无需再考虑玩家从一个房间转入另一房间的命值,玩家也不再需要四处寻找提高命值的东西以及掩护之处。

到动视《使命召唤2》问世时,命值再生系统已经成为第一人称射击游戏中的普遍现象,它至今仍是该类游戏的一个标准元素。《使命召唤2》比其原作更为线性化,虽然它是一款不错的射击游戏,但同《光晕》一样当时也有一些硬核玩家不满其中植入的命值再生系统(这一系统对休闲玩家更有吸引力)。无论如何,再生系统已经在游戏领域站稳脚跟,从平台游戏,动作冒险游戏,再到老式RPG游戏,我们都可以见到再生系统的身影。

数年前我也曾是那些因命值再生系统而不满的玩家之一。虽然我玩过并且也喜欢一些采用该机制的游戏,但我还是不待见这个机制。我玩过《使命召唤4》、《战争机器》等许多完全基于命值再生系统的游戏,多数时候我觉得这些游戏都很不错。但只有重温旧游戏时,我才会发现当代游戏的缺失。我将在本文讨论为何添加便利的命值再生系统并不一定能制作出更出色的游戏。

为何添加命值再生系统?

我在开篇时已经谈到这个话题,但觉得还是有必要详细展开:为何开发者要在游戏中植入再生系统?它有何优势?既然它这么受欢迎,那么它一定存在一些优于传统命值系统的公认优势。

开发者采用命值再生系统有多方面的原因,在此我们只谈其中最明显的几点。这些原因不只是对战斗机制影响深远,对任何一个层面的游戏体验都存在影响。

1.命值再生系统简化了资源管理方式。在此之前,射击游戏中的最大“问题”之一就是玩家得密切关注自己的健康条,不但要时时考虑如何攻打敌人,还得想法最小化自己的损伤。而命值再生系统出现后,玩家就不会再有这种顾虑了。

2.简化了遭遇战设计。如果玩家的命值是可再生的,那么他们无论处于哪场战斗都会有一定的命值。遇到一个颇具挑战性的boss敌人?完整的命值。一群普通敌人?一些奇特,从未见过的怪物?别担心,你总会有活路的。无论是遇上哪种敌人,玩家都不会濒临那种虚弱得不堪一击的险境。

3.简化了关卡设计。《毁灭战士》等旧式游戏的标志之一就是让玩家寻找武器、弹药、命值装备、秘密等。有些游戏中的超级能量道具能够让玩家获得极大提升的盔甲和命值。但超过了100这个“最大值”,其数值就会逐渐下滑,这会刺激玩家尽快完成关卡。而有了命值再生系统,玩家就无需急着寻找秘密,也不需要开放式关卡,不需要探索,因为他们可以用一种更有指向性,可预见性的方式完成关卡。

4.加快了游戏节奏。众所皆知,今天到了一定年龄的玩家已经没有充裕的时间玩游戏,他们要养家,工作并处理其他事务。如果没有命值再生系统,他们就得花更多时间训练射击敌人的技巧,那就不会有太多时间可以探索游戏世界。

5.改变了武器的平衡性。在今天的游戏行业中,现代射击游戏仍在孜孜不倦地追求“现实主义”风格。这类游戏的最大吸引力之一就在于其所提供的枪支,并且它允许玩家使用超级武器。问题就在于,玩家对这些带有现实主义色彩的武器杀伤力也有一定的期望。他们会抱怨为何游戏中的水兵中了100弹还不死。因此命值再生系统虽然短期内会让玩家对杀伤力有所不满,但却可以长期解决“我被五个导弹轰炸后还怎么活命”这种问题。

6.让掩护机制派上了用场。当你命值很低,你的角色很可能随时毙命时,就很需要使用掩体来防止自己中枪。换句话说,命值再生系统实际上是最近几年不时涌现的掩体射击游戏中的一个机制促进剂。不过它也降低了个体遭遇战中的作战节奏,尽管关卡本身的整个流程进展很快。

7.给予玩家更多机会。这一点对单人模式的游戏来讲可能没有那么重要,但今天的多人模式游戏却从这一系统中受益无穷。有一种情况在多人游戏中很常见,即将玩家在交战时,其中一方若已经身负重伤,并且弹药等道具即将耗尽时,而敌人重新刷出,那么重伤的一方势必落于下风。但有了命值再生系统,这就不再是个问题了。

8.命值再生系统比较简单。现在玩家无需再操心资源损耗的问题,他们只需要考虑即将在数秒内发生的遭遇战。省去了管理命值一事,玩家就不会再遇到放下控制器之后再重返游戏,却忘了命值包储存在哪里的情况。命值再生系统(以及重生点)意味着玩家死亡的概率极小,除非他们真的做了一些极蠢的事情,而即便如此,他们也不会在游戏中受阻。总之,这个系统为玩家节省了不少精力。

值得注意的是,尽管这一系统有诸多存在理由,但从提供更有趣、复杂或吸引力的游戏体验这一点上看,没有一个对玩家具有真正的好处。上述列表中几乎每一点都只能说明,“再生系统让游戏更简短、容易和简单”——但这一点似乎主要是便利了开发者。虽然我无意攻击这一系统,但我还是认为这一看似简单的资源管理层面只是极大减轻了开发者身上的担子。

game scenario(from gamasutra)

game scenario(from gamasutra)

但它对玩家而言是正确的选择吗?

我承认本文的这部分内容主要基于个人经历和角度,只能代表个人的游戏观点。下面我将以相同的格式,列出反驳上述理由的原因:

1.简化资源管理虽然并不是什么坏事,但它总让游戏变得更无趣。我过去几年玩的许多射击游戏含有一些有趣的机制和玩法,但它们通常在一两个小时后就变得乏味,而今天许多射击游戏的平均时长是4-8小时。资源管理系统的缺失(游戏邦注:虽然它在理论上简化了游戏,使之更具易用性),可能也是当前极少玩家通关玩完游戏的一大原因。需注意的是,这些玩家中还包括这类游戏欲吸引的对象,例如多数休闲玩家,他们原本就不太可能玩完任何一款游戏。

2.仅使用残余的数点命值与敌人殊死搏斗,这种紧张和焦虑感正是我在一些射击游戏中获得的最大乐趣。我印象最深的射击游戏基本上与出众的视觉效果和脚本序列无关,而是游戏玩法让我产生的情感共鸣。《使命召唤4:现代战争》中从来没有哪一幕能够像在《半条命》中穿过充斥大量刺客的库房这种九死一生的经历一样令我难以忘怀,也不像在《Unreal》中巧妙地躲过Skaarj战士这种侥幸脱险的情景一样让我铭记在心。正是这种紧张感使我沉浸在游戏世界中,并从中获得无穷乐趣。

3.得承认,命值再生系统并非无法与开放式关卡设计相兼容——但我认为新型射击游戏中简化的游戏机制导致了简化的关卡设计趋势。原版《毁灭战士》和《雷神之锤》支持玩家以自己的节奏探索关卡,玩家可以从中寻找和囤积升级道具以加速游戏进程,或者寻找通向生路的捷径。这种可以自己探索和找东西(而非由NPC或提示按钮为玩家指路)的这种感觉,更易让人获得满足感。

4.一方面,我现在已经没有那么多时间玩游戏,所以我确实明白让游戏更易上手的好处。但同时,对于那些真正爱玩游戏的人来说,拥有一定长度,丰富的机制以及合理节奏的游戏体验才是他们的追求,尽管这些玩家也并不一定都会通关玩完游戏。更多时候,是否推出更具长度,更引人入胜的游戏主要由发行商的利益而决定——玩家在游戏世界、角色和玩法中投入的时间越长,他们就越有可能掏钱购买续作和扩展内容,也就越不可能在5个小时的游戏结束之后接触竞争对手的游戏。

5.设计师不应该将现实感视为终极目标。现实感与其他元素一样,只能是设计师创造有趣玩法的一个工具。虽然我不能在许多现代射击游戏中出现的“中两弹你就会死”这种玩法中挑刺,但我认为其中的武器类型和杀伤力所追求的现实感削弱了游戏的创造性和多样性。《使命召唤》中成堆的枪支看起来似乎都大同小异。此外,微小的命值条似乎让玩家技能变得无足轻重,而反应时间,在地图上选择正确的地点扎营倒成了关键要素。

6.我一直不喜欢掩体系统。这只是个人喜好的问题,但原先的倾斜、蜷蹲、跳跌等一系列流线动作现在却简化成了一些预设好的命令按钮,这让我感觉它减少了玩家在战场上的控制权,并且也降低了战斗速度,让每场遭遇战呈现出雷同的感觉——玩家在游戏中的动作就只能躲到墙后,目标出现时就开火。这种操作很简单,但它也很容易令人生腻。玩家代理就是优秀游戏玩法的级极创造者,而掩体系统却因易用性和美观的理由而削弱了这一点。

7.在多人游戏环境中,平衡性是关键—–这也是命值再生系统易于让技能更高超玩家掌控整个游戏局面的原因。在我玩过的一些多人模式的游戏中,有些人表现超群并不是因为他技能突出,而仅仅是因为他拣到一些特别强大或不平衡的武器、特权组合。如果没有命值再生系统,根本不可能发生这种情况——只要两个其他玩家就能把这种领头者打垮。而如果这个玩家遭遇任何致命伤都能完好如初,那么他很快就可能遥遥领先于其他人。这种平衡性问题在基于组队合作的模式中表现尤为明显,因为这种模式鼓励的是团队合作而非个人成就。

8.简单的游戏更具易用性,销量也更高。玩家并不想失去太多,他们不想受挫,也不喜欢让人觉得他们很失败。但命值再生系统也是个宽泛,以一招应万策的解决方法。与调整节奏、平衡性、挑战及场景不同,添加命值再生系统可有效将每个玩家都送到同样的战场。但并非人人都想要简单的体验,也并非人人都想被一把手操纵——而这却是命值再生系统的所做所为。更重要的是,游戏中因命值再生系统而添加的额外挑战(即使是更低的攻击点数,更多的敌人)也会缺乏说服力,并增加了单调的挑战,以及更高的反应时间要求,而不是更复杂的游戏玩法。

ArmA(from gamasutra)

ArmA(from gamasutra)

(最具现实感的游戏是不会有命值再生系统的,管理有限的资源正是ArmA这种模拟游戏的魅力所在。)

需要说明的是,我知道许多游戏做此设计的原因。我知道今天的玩家期待特定的玩法,而开发者追求更大且更具盈利性的市场这也是无可厚非的做法。

但同时,我很担心游戏玩法会因此而降低水准,也不知道从长远来看,这种迎合大众喜好的做法是否会损害整个行业,因为它会培养出一批不再渴求创新性和挑战性的用户。我知道许多年轻玩家如果没有命值再生系统、任务罗盘、完全线性的关卡,他们就会在游戏中乱了手脚。这种简化的设计现在仍然管用,但这些被自己和开发者所限的玩家,反复看到同样的内容并对游戏彻底失去兴趣时,这种策略还行得通吗?

命值再生系统的保卫战

综上所述,我现在要变谈如何让命值再生系统在特定情境下有效运行。这个系统的问题并非其本身的存在,而是它在多数游戏中的呈现方式。

首先,我认为《光晕》中的再生盾牌是Bungie的一个高明设计。在游戏半开放式的关卡中,许多玩家都会产生强烈的探知欲。提供再生盾牌而非命值,玩家仍有寻找能量道具的动力,并且仍会保持一定的警惕性。它也弥补了游戏手柄在输入速度和准确性上的不足,确保玩家不会被暗算。

鉴于这一情况,我认为对大多数游戏来说,采用受限的命值再生系统可能比不采用这一系统要好得多。游戏的宗旨就是让玩家完成并享受乐趣,如果玩家在进入一个充满怪兽的房间前已经奄奄一息了,这种感觉会让他们非常沮丧——这也是某些经典射击游戏衰败的原因之一。

那么,为玩家当前的命值提供15%或20%的加成,可能是一个更合适的做法。这样玩家就不会觉得自己会因偶然的流弹而削弱命值,而那些侥幸逃命的玩家也会觉得自己至少还能够坚持到下一个健康包出现的时候。有些游戏已经采用了这个做法,例如《Just Cause 2》,其开放世界鼓励玩家进行探索和冒险,但也让玩家更难以找到健康包的供应点——比起简单让玩家死亡,让他们从战斗中脱身去找供应点算是一个较“温和”的惩罚,但仍可发挥同样的效果。

Just Cause 2(from gamasutra)

Just Cause 2(from gamasutra)

(如果没有一点命值再生系统,玩家不可能完成《Just Cause 2》中疯狂的绝技和动作——但它在这一点上的限制足以确保玩家仍可获得乐趣。)

还有一个同样值得借鉴的有趣做法就是“过度补充”命值的理念。这是去年的《杀出重围:人类革命》中的做法,玩家在其中的命值总是可以重新补充到100%,但如果使用易消耗道具,还可以将命值提升至200%。虽然我不认为这个机制充分发挥了作用,因为该游戏主要围绕玩家拥有100%命值而设计,但它的功效与《Just Cause 2》中的机制相似——只是它的默认命值水平为玩家提供了更多自由。

我完全反对特定类型的游戏使用命值再生系统。资源管理是许多角色扮演游戏中的一个重要组成元素,在我看来,许多这类游戏(尤其是那些深受MMO启发的游戏)将资源管理转变为间歇期的设计,导致其机制被简单化,并且缺乏长期的风险和奖励回报,而这一点通常却是RPG游戏(游戏邦注:尤其是那些深受《龙与地下城》模式启发的游戏)的主要特征之一。

命值再生系统对恐怖游戏也不会太管用,因为这类游戏中的紧张和刺激感就是来自那种命悬一线,终于在紧要关头找到健康包的体验。曾有人说过焦虑和恐惧感是恐怖游戏的最大魅力,我也深有同感。

总结

我并不认为命值再生系统足以“摧毁”任何游戏,我也不认为当前所盛行的使用方法都是错的(尤其是针对那些为吸引广大用户的游戏而言)。命值管理系统是电子游戏设计最基本的元素之一,抛弃其长期元素也会损害有趣的潜在游戏玩法,更别说是游戏玩法背后的品牌认知度了。

在过去几年中,越来越多开发者开始摒弃常用的命值再生系统,因而我们有望看到这种这一趋势在下一代游戏中的终结。我只是希望开发者及发行商牢记复杂机制的益处,不要因为为追求最简单最快速的方法而将其彻底抛弃。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Eric Schwarz:阐述环境设置对游戏玩法设计的重要性 //www.otias-ub.com/archives/62122.html Thu, 09 Aug 2012 06:16:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62122 你是否玩过像《侠盗猎车手IV》这样的开放世界游戏,并对游戏中自然且不做作的世界感到惊讶?无意中撞到某人,他们也许只会耸耸肩便走开,也许会朝你大吼,也许会与你扭打起来,甚至他们还会把抢指向你,并在极端愤怒时开枪!你又有多少次在游戏中执行了一些貌似可行的行动,如驾驶汽车穿越自由岛公园并驶向大海,但却发现周围无人对此有反应?越来越多游戏能够透过玩家自然的行动而创造出一些可行且有趣的机制,所以我们很难再看到一款游戏只是耸耸肩道:“这里什么都没有,继续前进吧。”

一般来说,当我们在讨论电子游戏中的环境时,我们总需要牵扯到讲故事,并且在某种程度上也会涉及市场营销;也就是一个特定的环境会提供怎样的情节和角色,或该环境多有趣,或比起其它环境它有何特别之处?我们很少会停下来思考,然而关于环境将如何影响游戏机制,包括会创造何种新的可能性或掩盖那些可能引起其它环境问题的缺陷。尽管开发者无法完全掌控游戏环境,但是它却能够帮助开发者创造出可行,且能让玩家感觉自然的游戏玩法,并告知玩家游戏将提供何种可能性。

世界设计

游戏开发者,或者是美术人员总会在创造游戏环境中采取各种可行的方法。第一种方法便是自下而上的世界建造法:玩家在最低关卡便掌握了游戏世界或社会中的基本原理,并随着游戏的发展而更加深入进行了解。

自下而上进行建造中将会出现像“这个星球的地形条件是怎样的?”等问题,而每个新的“层面”的问题则能够回答之前的问题。这在科幻小说中非常常见,但是在电子游戏中却较为陌生,因为在这里游戏玩法总比环境更加重要。

第二种方法便是自上而下的世界建造,这种方法在电子游戏中更常见,因为在这类型游戏中玩法最为重要,它决定着游戏的营销对象—–不管游戏是否最终完成了。自上而下的游戏建造执行的是完全相反的方向:开发者将首先明确游戏玩法再创造游戏环境和主题。如果一款游戏是第一人称射击游戏,那么游戏便可以设置为战争环境,因为处在这种环境下玩家便能够更加自然地射击任何事物和任何人。
毁灭公爵(from gamasutra)

(即使是《毁灭公爵》也拥有一个让人信赖的世界——因为它那种廉价电影主题很符合廉价电影中所呈现的暴力感。)

Gas Powered Games最初开发的《围攻》系列便体现出了自上而下的游戏世界设计。第一款《地牢围攻》的背景便设置在一个传统的幻想环境中,之后的续集更是扩展了这一环境,即创造了一个更大且更多层面的世界。当来到第三部,也就是Obsidian Entertainment所开发的《地牢围攻3》便比前两部呈现出了更多蒸汽朋克元素。原班人马共同创造的《太空围攻》则是围绕着“太空”展开的游戏,虽然保留了许多相同的游戏主题,但却将它们置于一个全新的环境中。尽管环境发生了改变,《地牢围攻》的游戏玩法也仍然保持不变。这一系列游戏的目标是呈现出“剧烈的角色扮演游戏的乐趣”,而不是让玩家沉浸在Ehb世界中。

我所阐述的这些内容只是为了传达电子游戏中的环境通常都是一种偶然事件。尽管环境的主要功能是推销游戏,并且通常也会起到连接玩家的作用—–如果《辐射》未设定具有吸引力的后原子能环境,玩家便不可能坚持玩这款游戏——当开发者在创造游戏时他们总是把环境当成次要考虑元素,并且只会在完成了游戏玩法设置后才去落实它。我的目的并不是提倡相应的解决方法,而是希望通过列举一些案例解释为何环境会和游戏玩法发生冲突。

增加可信度

《侠盗猎车手》中玩家多次驾驶车辆碾过行人的身体且路人对此漠不关心,《天际》中玩家公然在商店里并偷走店主的所有库存,或者你的角色用机关枪扫射了上百名敌人但却在之后的一个过场动画中投降等等情景都会让玩家感受到各种矛盾,并极力希望能够推翻这“第四堵墙”(游戏邦注:在镜框舞台上,一般写实的室内景只有三面墙,沿台口的一面不存在的墙,被视为“第四堵墙”)。我们对此形成了一定的容忍度,并学着去接受不能完全回应自己想法的游戏,但是最终还是绕回了最简单的理由:我只是在玩一款电子游戏。

环境便是一种能够减少或根除这些问题的有效方法。环境是游戏中玩家所经历的一种有效的情境,它能以一种最基本的方法告知玩家所有可能出现的游戏玩法。如果游戏能够创造出符合其环境的游戏玩法,或者能够创建一个有效回应游戏玩法的环境,它便能够呈现给玩家极其真实的游戏——无主题矛盾便能够创造出真正可被信赖的内容。相反地,如果游戏打破了自身的规则,这便会大大影响玩家的游戏体验;而如果游戏常常违背这些规则,玩家便会认为游戏世界根本就不存在规则,从而不会再认真对待游戏内容——最终,开发者投入于创造故事,角色等元素的努力都将白费,因为游戏显示了自身的无意义性。

我并不是在为这些想法进行辩解,甚至可以说在我出生前它们就已经存在了,但我却无法忍受非常重视环境设置可却让玩家产生失真感的游戏,因为它们常会打破自身规则。

《天际》虽然提供给玩家大量的机遇去实践并体验游戏玩法,但是它却很容易在一些小环节中出现问题。尝试着创造一个模拟人类(或近似人类)的角色,此时游戏中所有的细节都暴露在大众眼皮底下,而开发者却无法发现所有的问题。甚至在《Morrowind》中也存在这种问题——设置了许多文本内容以解释游戏环境;但是它却并未包含任何模拟物理元素,玩家只能够用锅敲击AI的头部才能击败它们。

同样的,在《Oblivion》中许多玩家肯定对Imperial City满大街的腐烂尸体记忆犹新吧,开发者可以通过创造更多特殊的AI对游戏进行完善,但是这却会造成一种恶性循环,或者可以说这是游戏环境中的某一组成部分。相比王国中心的合法城市,开发者可以通过改变游戏环境而完善《Oblivion》中的游戏玩法局限;例如住着非人类的Argonian种族,且未经开发的Black Marsh是一个较为原始的部落,所以这里更容易出现各种AI缺陷。

环境传达游戏玩法

环境不仅能够隐藏现有游戏玩法的缺陷,同时在环境设置中所形成的挑战还能够创造出新的且有趣的游戏动态。如果采取了错误的方法,《上古卷轴》系列中的世界便有可能遭遇瓦解,并且许多游戏机制都是源于环境设置。《天际》的内战背景便为玩家在游戏世界中创造了可征服或战败战斗机制,而如果游戏故事或环境透露了相关信息便不可能出现这种结果。龙的呼啸是游戏背景中额外的添加物,能够让游戏环境更有意义。

环境总是能够激发有趣的游戏理念——就像《天际》中冰封的荒原便是幸存技能的最佳表现场所,不管是包裹得严严实实还是建造冰屋,这都是玩家努力占上风的方式。

我们还有许多例子可以借鉴,举个例子来说吧,就像策略游戏主要是基于《命令与征服》(以下简称C&C)模式,在这里个人单位将通过打败别人而进入下一个关卡,成功是一种经济效率问题而非战术,并且比起武装力量规模单位的位置显得更加微不足道。但是这种缺少“现实性”的C&C模式却很少会惹怒玩家,因为环境本身就是虚构且做作的。

命令与征服(from gamasutra)

命令与征服(from gamasutra)

(在每次迭代中C&C都是以相同模式而出现。甚至第三个版本推出的外星人也没有什么不同,同样与人类极为相似。)

Relic Entertainment的《英雄连》便使用了更多关于战争的真实描述,如玩家能够在建筑中设防,或使用遮蔽物躲开敌人的炮弹,或鼓舞士气是军队效能的核心等等,而所有的这些描述也让这款即时策略游戏区别于其它游戏。如果开发者决定创造出更具现实性的环境,那么这种创造性的游戏玩法便可能永远都不会出现(在战术导向型的《Dawn of War II》中表现得更加明显)。

当然了,我最喜欢的《骇客任务》便使用了这种创新。尽管从表面看来只是一个射击手面对着一个直接的目标,但是因为游戏环境是设置在未来45年后的世界中,所以这对于射击手的发展具有很大的影响。游戏是面向不远的未来而展开,所以玩家便更容易相信这个世界和其中的角色,并且额外的网络朋克元素,如机器人学和控制论也变得更加可行,因为我们可以在此预见我们的世界在今后的模样。而游戏升推系统(游戏邦注:是一种标准的升级系统)则意味着各种特殊的力量,如超级能量或对于毒药和辐射的免疫等都将得到证实。

现在让我们假设《骇客任务》是发生在现实中的第二次世界大战期间。那么机器人的存在就没有任何意义了,所以游戏便不得不删除更多这类形象的敌人。除此之外开发者还不得不花更多精力去解释魔法能量或突变,而游戏也很难去传达关于经历了技术开发的后人文主义这一主题,游戏的环境设置将遭到严重的质疑。武器将受到各种限制——不能再出现等离子枪等高科技产物。以第二次世界大战为背景的游戏将不能再以《骇客任务》的模式体现出来,它不仅会缺少更多与游戏主题达成共鸣的元素,同时开发者还不得不删除更多特定的游戏元素和机制。

结论

我希望在今后,开发者能够更多地考虑环境是如何影响自己的游戏,而不只是围绕着玩家所喜欢的科幻世界展开创造。因为了解了环境的特殊性开发者才能创造出更加可信的游戏,并以此创造出更多新机制而提高游戏的深度和游戏主题的意义。不过这也不是说每一款游戏都必须拥有一个严肃,一致且精心雕琢的环境,但是我们却必须清楚,这是当前游戏产业所追捧的现实主义中的重要组成部分,并且这一元素的作用也在逐渐强大起来。

via:游戏邦/gamerboom.com

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