ESA – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 28 Jun 2023 12:17:17 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 ESA:2021年数字E3展花费至少600万美元 //www.otias-ub.com/archives/1620033.html Wed, 28 Jun 2023 12:17:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1620033

根据娱乐软件协会(ESA)的最新财务报表显示,2021年的数字E3展花费了至少600万美元,而收入仅有340万美元。根据ESA截至2022年3月的财政年度的公开税务报表,ESA当年向Paragon Creative Agency支付了390万美元的“贸易展览管理”费用,并向Smithbucklin支付了58.4万美元。它还向Game Cloud Network支付了160万美元用于其“E3在线平台”,该平台在整个活动期间都存在问题和故障。

总的来说,ESA仅向这三个承包商支付的费用就超过600万美元,而且该组织的支出可能会更多,因为该文件仅列出了五个花费最多的独立承包商,并且不包括2021年4月之前E3 2021的支出。

在其他部分,ESA还报告称,它为E3展带来了340万美元的收入,当财年ESA举办所有会议总共花费了730万美元,这是其资产负债表中仅次于工资的最大开支。

当财年ESA还获得了2600万美元的会员会费(这是其最大的收入来源)以及780万美元的ESRB评级费。该组织的总收入达到了3900万美元,但扣除3700万美元的开支后,当年的收入仅为200万美元。

在今年3月,随着索尼、微软、任天堂等大厂悉数退出,E3 2023被宣布取消,此前还有消息称2024年和2025年的E3同样也被取消,但ESA坚称目前尚未就未来的 E3 展做出任何决定。

自 3dmgame

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ESA:2022年视频游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1458907.html Tue, 05 Jul 2022 22:00:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1458907 ESA发布了“2022年视频游戏行业报告”。现在66%的美国人经常玩电子游戏,相当于超过2.15亿不同年龄和背景的玩家。其中3/4超过18岁,视频游戏玩家的平均年龄为33岁。在所有年龄段中,玩家大约一半是女性(48%),一半是男性(52%)。电子游戏已成为许多人生活中重要的一部分,9/10的玩家表示,他们现在花在游戏上的时间与大流行高峰时一样多或更多。

电子游戏提供精神刺激、缓解压力

越来越多的美国人开始认识到并接受玩电子游戏的诸多好处。97%的美国人看到了玩电子游戏的好处,大多数人认为电子游戏带来快乐(93%)、提供精神刺激(91%)和缓解压力(89%)。游戏也是学习的重要组成部分,近90%的美国人认为电子游戏有助于培养解决问题、解决冲突和领导力等技能。

电子游戏帮助我们与家人和朋友保持联系。

电子游戏有能力将来自世界各地的人们聚集在一起,帮助建立社区并促进联系。88%的玩家表示电子游戏可以将不同类型的人聚集在一起,83%的玩家认为电子游戏创造了一种社群感。超过3/4的玩家(83%)表示电子游戏可以让人们获得新朋友和新关系,近一半的玩家(46%)通过电子游戏结识了好朋友、配偶等。

越来越多的家庭也看到了一起玩电子游戏的好处。61%的玩家表示电子游戏帮助他们与家人保持联系,77%的父母经常和孩子一起玩电子游戏。父母说他们和孩子一起玩游戏是因为整个家庭都可以从中获得乐趣(66%),游戏还是他们与孩子社交的好机会(56%)。

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ESA:2020年48%的电子游戏玩家为女性 //www.otias-ub.com/archives/1447123.html Thu, 09 Jun 2022 12:46:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1447123

近日,娱乐软件协会 (ESA) 在一份新报告中表示,48% 的游戏玩家是女性,29% 的游戏玩家是有色人种。新的 2022 年基本事实报告使用了 NPD 集团对近 4,000 名受访者进行的调查的数据。

在接受调查的人中,有 52% 是男性。

关于受访者的种族和民族分类,71% 是白人,10% 西班牙裔,8% 黑人,7% 亚裔/太平洋岛民,3% 被确定为其他人。显然,这仅为当地数据。考虑到中国、日本、韩国、东南亚国家,以及其他地区的庞大非白人玩家数量,这个占比在全球范围应该有很大差距。

相比之下,2021 年的种族和人口统计细分为 73% 的玩家是白人、9% 的西班牙裔、8% 的黑人、6% 的亚裔/太平洋岛民和 2% 的其他人。

ESA 表示,视频游戏玩家的平均年龄为 33 岁。去年的报告还指出,玩游戏的人的平均年龄是 31 岁。

2022 年的报告接着说,83% 的调查员表示他们与他人在线或面对面一起玩游戏。

此外,它还分享了有关受访者游戏时间习惯的信息。玩游戏 3 小时或更长时间的人占 78%,而 53% 的人表示他们玩 7 小时以上,22% 的人表示他们每周玩 1 到 3 小时。

自 3DM编译

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ESA:2021年视频游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1344212.html Wed, 17 Nov 2021 22:00:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1344212 在全球新冠大流行期间,各行各业的人们都在玩电子游戏,寻找快乐、联系和归属感。游戏是美国数百万人娱乐和舒适的来源。今年的报告显示,电子游戏超越了年龄、种族、性别、平台和政党。

我们是一个电子游戏玩家的国家

近2.27亿美国人玩电子游戏。2/3的成年人和3/4的18岁以下的孩子每周玩电子游戏。在所有年龄段中,80%的玩家超过18岁,电子游戏玩家的平均年龄为31岁。总的来说,玩家大约一半是女性(45%),一半是男性(55%)。玩家们一致认为,电子游戏可以将不同类型的人聚集在一起(89%),为不同能力的人创造无障碍的体验(89%)。

通过游戏带来欢乐和联系

90%的玩家同意电子游戏能带来欢乐。游戏可以激发灵感(79%),提供精神刺激(87%),缓解压力(87%)。

在我们最需要的时候,电子游戏帮助建立了联系和社区。今年,超过3/4的玩家表示他们与他人一起玩电子游戏,高于去年的2/3。一起玩还是一种家庭事务,74%的父母至少每周与孩子一起玩电子游戏(2020年为55%)。

在新冠大流行期间,电子游戏是一个受欢迎的休息方式

大约一半的玩家(55%)表示他们在新冠大流行期间玩了更多的游戏,大多数玩家(90%)认为他们会在国家开放后继续玩。在新冠大流行期间,71%的家长认为玩电子游戏是孩子急需的休息方式。超过一半的家长(59%)表示他们的孩子也玩教育游戏,3/4的家长(66%)表示电子游戏让他们的孩子更容易过渡到远程学习。

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ESA:电子游戏玩家的平均年龄范围为35-44岁 //www.otias-ub.com/archives/1263107.html Wed, 16 Jun 2021 13:47:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1263107

据娱乐软件协会 (ESA) 数据,电子游戏既不是专属于年轻人的消遣,也不是以男性玩家为主导,事实上恰恰相反:美国所有游戏玩家中有41%是女性,电子游戏玩家的平均年龄范围为35-44岁。

数据显示,美国有超过2.14亿电子游戏玩家,这解释了为什么视频游戏近年来发展成为规模最大、增长最快的娱乐领域,每年吸引数百亿美元的消费支出。据NPD Group数据,仅在2020年,所有平台上的电子游戏内容、硬件和配件上的消费就超过500亿美元。

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ESA:2020年视频游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1091093.html Wed, 29 Jul 2020 22:00:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1091093 ESA发布了“2020年视频游戏行业报告”。调查显示,一半的65岁以上的受访者(46%的男性和63%的女性)玩游戏的时间不超过10年。

谁在玩视频游戏?

美国是一个相信游戏的力量的国家。不管你是谁,也不管你来自哪里,每个人都有自己喜欢的游戏。2020年的调查重申了这一点,视频游戏超越了年龄、性别和地区。美国有超过2.14亿人每周玩视频游戏一小时或更长时间。75%的美国家庭至少有一个人会玩游戏。总而言之,64%的美国成年人和70%的18岁以下未成年人经常玩视频游戏。

我们为什么要玩游戏?

整整一代成年人都是在电脑和智能手机的伴随下长大的。即使对于那些没有这样做的人来说,视频游戏也已经成为他们生活和孩子生活中的一部分。游戏独能够将我们联系在一起:娱乐的同时激发团队合作,有时还会有一些竞争。这不是关乎你是谁,而是你如何玩。

那么,是什么驱使人们玩视频游戏呢?绝大多数玩家表示,视频游戏提供了精神刺激(80%)和放松(79%)。视频游戏还帮助我们联系在一起,65%的玩家说他们在网上或当面与他人玩游戏。

家庭如何找到正确的平衡?

从教育到家庭,家长们都知道视频游戏对他们的生活和家庭有积极的影响。研究表明,父母们正在使用视频游戏与他们的孩子保持联系,并在此过程中获得很多乐趣。事实上,超过一半的父母(55%)每周至少与孩子玩一次游戏;92%的父母关注孩子玩的游戏。


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ESA:2019 PC和视频游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/885708.html Wed, 17 Jul 2019 16:56:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=885708 ESA发布了“2019 PC和视频游戏行业报告”。

大约2/3的美国成年人(65%)玩电子游戏,3/4的美国人家中至少有一名玩家。美国游戏玩家去年在游戏、硬件和外围设备上总共花费了434亿美元

对4000名美国人玩电子游戏习惯的调查发现,46%的玩家是女性。

超过一半的美国游戏玩家(52%)受过大学教育。而且游戏玩家的睡眠时间与美国人的平均睡眠时间(6.8小时)大致相同。

近2/3的玩家(63%)说他们和别人一起玩,每周花在网上的时间约为4.8小时,与别人一起玩游戏的时间约为3.5小时。略占多数的受访者(52%)表示,他们在PC上玩电子游戏,约一半的玩家(49%)在专用游戏机上玩游戏。有60%的玩家用智能手机玩游戏。2018年,他们仅在游戏内容上就花费了358亿美元。加上另外51亿美元的硬件和24亿美元的配件和虚拟现实支出,去年美国人在游戏上的总支出是434亿美元。

2/3的玩家(66%)表示,在做出购买决定时,价格是影响他们的因素之一。除了价格,游戏玩家最可能受游戏本身品质的影响。受访者认为图形质量(63%)、有趣的故事(57%)、熟悉的经历(48%)和继续喜爱的游戏系列(46%)是影响他们是否购买游戏的因素。

将近2/5的游戏玩家(39%)使用YouTube视频来帮助做出购买决定。30%的玩家依赖社区或网络商店的用户评论,29%的受访者依赖在线视频游戏杂志或网站的专业评论来帮助他们决定购买哪款游戏。

另有1/5的玩家(20%)表示,流媒体也有助于他们的购买决策。

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ESA:2018年美国视频游戏行业收入达到434亿美元 //www.otias-ub.com/archives/830019.html Tue, 05 Feb 2019 16:49:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=830019 根据娱乐软件协会(ESA)和NPD发布的最新数据,美国视频游戏行业2018年的收入达到创纪录的434亿美元,比2017年增长了18%。

ESA总裁兼首席执行官Stanley Pierre-Louis表示:“该行业经济增长与其在美国主流文化中的发展相似,都那么令人印象深刻。各种背景和年龄段的人口都有可能成为电子游戏玩家或粉丝。如今,互动娱乐已成为美国最具影响力的娱乐形式。”

NPD视频游戏行业分析师Mat Piscatella表示:“2018年是美国视频游戏行业在创纪录的一年,消费者支出增长18%,总额超过430亿美元。不管是在移动设备上玩游戏,还是在家用电脑或游戏主机上玩,所有年龄的消费者都在2018年发现了令人兴奋的内容。游戏主机、个人电脑和移动平台都出现了显著增长,而订阅和流媒体服务等分支的发展,让我们看到了业界和游戏玩家的未来。”

包括外围设备在内的硬件收入,以及所有平台(游戏主机、家用电脑、便携和移动)的软件收入,从实体到数字,从游戏内购买到订阅,在2018年都保持高速增长。

美国有1.5亿人在玩视频游戏,这使美国的视频游戏产业成为美国增长最快的行业之一。该行业在所有50个州的社区提供超过22万个工作岗位,全美46个州的500多所学院和大学都提供与视频游戏相关的课程或学位。

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ESA:2018年视频游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/740842.html Mon, 25 Jun 2018 16:59:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=740842 ESA调查了超过4000个美国家庭,希望了解人们玩视频游戏的习惯和态度,并发布了“2018年视频游戏报告”。

目前,64%的美国家庭拥有一部用来玩视频游戏的设备。游戏玩家的平均年龄是34岁,18岁以上游戏玩家占比超过70%。60%的美国人每天玩视频游戏,平均每个玩游戏的美国家庭有两个玩家。

从玩游戏的设备来看,PC是最常见的(41%),其次是智能手机(36%)和游戏主机(36%)。目前只有8%的家庭用虚拟现实设备玩游戏。

有趣的是,在18岁以下人口中,女性视频游戏玩家(33%)的占比男性(17%)更高。女性视频游戏玩家的平均年龄是36岁,男性的平均年龄是32岁。45%的美国游戏玩家是女性。

多人游戏是最受欢迎的,尤其在经常玩游戏的玩家中(56%)。朋友是最受欢迎的游戏搭档(42%),其次是家人(19%)和父母(17%),还有16%的玩家和配偶一起玩游戏。

游戏不仅是娱乐,也是与朋友建立联系的一种方式,55%的玩家这么表示,46%的玩家认为这是和家人共度好时光的方式。

70%的父母认为视频游戏对孩子的生活有积极影响。90%的父母在孩子玩游戏时在场。94%的父母关注孩子玩的视频游戏。67%的父母每周至少和孩子玩一次视频游戏。

最长购买游戏内容的玩家的平均年龄是36岁,其中男性占61%,女性占39%。视频游戏内容支出自2010年以来快速增长,2017年达291亿美元。

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NPD:2017年美国视频游戏行业收入360亿美元 //www.otias-ub.com/archives/687635.html Tue, 13 Feb 2018 16:42:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=687635         199IT原创编译

        根据娱乐软件协会(ESA)和NPD集团发布的新数据,2017年美国视频游戏行业创造了360亿美元收入,同比增长18%。

        2017年的数据包括硬件以及实体和数字软件收入。两者都经历了强劲的增长,视频游戏行业度过令人印象深刻的一年。

        NPD集团视频游戏行业分析师Mat Piscatella表示:“2017年对于业界来说是特别的一年,对于喜欢游戏的每一个人来说也是如此。开发者创造了令所有游戏平台都感兴趣的内容。从手机到PC,从游戏主机到虚拟现实,都取得了成长,因为游戏玩家的热情与游戏厂商的才能相匹配。”

        美国视频游戏产业是美国发展最快的经济部门之一,为全国各地的社区提供超过22万个就业岗位,创造数十亿美元的收入。

        199IT.com原创编译自:NPD 非授权请勿转载

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ESA:2017年美国视频游戏市场研究报告 //www.otias-ub.com/archives/609585.html Sun, 16 Jul 2017 16:59:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=609585         199IT原创编译

        娱乐软件协会(ESA)发布了2017年年度报告,数据显示:

        目前,67%的美国家庭拥有一台正在使用的播放视频游戏的设备;

        65%的美国家庭至少有一人每周花3小时甚至更长时间玩视频游戏;

        美国游戏玩家的平均年龄是35岁,其中成年女性占31%,18岁以下男性青少年占18%;

        2016年,美国消费者在视频游戏方面共支出304亿美元;

        1/3的经常玩游戏的消费者表示,未来12个月可能会购买虚拟现实设备;

        53%的经常玩游戏的玩家每周都会玩多人游戏;

        孩子挑选视频游戏时,90%的父母会在场。

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ESA:2016年美国有406所大学或学院提供视频游戏相关课程 //www.otias-ub.com/archives/472008.html Wed, 15 Jun 2016 17:20:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=472008 199IT原创编译

视频游戏行业收入高,对设计者、开发者和程序员来说是有吸引力的职业路线。2015年到2016年406个美国学院、大学和技校提供视频游戏相关课程。最近增加视频游戏相关课程的学校包括特拉华大学、佛罗里达大学、洛克海文大学、德克萨斯A&M大学和威斯康星大学麦迪逊分校等。

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199IT.com原创编译自:ESA 非授权请勿转载

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ESA:调查显示男女玩家比例已经接近5比5 //www.otias-ub.com/archives/270025.html //www.otias-ub.com/archives/270025.html#comments Wed, 27 Aug 2014 17:27:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=270025         一份由EntertainmentSoftwareAssocation调查的美国玩家/游戏相关数据统计被公布。该调查显示,比起18岁以下的少年,18岁以上的女性会玩更多的游戏。

  根据美国ESA的调查结果,游戏玩家人口的52%为男性,48%为女性。18岁以上的女性玩家比18岁以下的男性玩家更多。而在2012年至2013年期间,50岁以上的女性玩家增长到了32%。

  在“游玩量最高的网游分类”中,博弈/社交游戏、解谜/桌上游戏等占了很大的比率,智能手机及平板电脑游戏也正处于急速增长中。原本男性向印象较为深刻的游戏产业,现已在轻度玩家层至核心玩家层之间拓展出了一个较大的领域,喜欢游戏的用户正在脱离与性别的直接关联。

  顺带一提,“2013年度游戏业界总消费者支出”为215亿美元。“2013年度最畅销电视游戏”为《GTA5》、“2013年度最畅销PC游戏”为《StarCraftII:HeartoftheSwarmExpansionPack》。

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ESA:调查显示2013年59%的美国人都有参与到电子游戏当中 //www.otias-ub.com/archives/217785.html Fri, 02 May 2014 16:48:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=217785 近年由于智能手机应用的普及,越来越多的人接触到了游戏。根据北美电脑游戏产业行业团体Enterainment Softsware Association的一份调查报告显示2013年,59%的美国人都有参与到电子游戏当中。

该团体以2200户美国家庭作为对象,进行了关于电子游戏情况的调查。跟上述一样,半数以上的家庭通过电视机、电脑和智能手机等终端接触游戏。51%的被访家庭表示同时持有两款以上的游戏终端。至于所持游戏终端的比例:68%为电视游戏机,53%为智能手机,41%为便携式游戏机等无线终端。另外,与2012年相比较,智能手机增长22%,便携式游戏机增长37%。

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近年由于智能手机应用的普及,越来越多的人接触到了游戏。根据北美电脑游戏产业行业团体Enterainment Softsware Association的一份调查报告显示2013年,59%的美国人都有参与到电子游戏当中。

该团体以2200户美国家庭作为对象,进行了关于电子游戏情况的调查。跟上述一样,半数以上的家庭通过电视机、电脑和智能手机等终端接触游戏。51%的被访家庭表示同时持有两款以上的游戏终端。至于所持游戏终端的比例:68%为电视游戏机,53%为智能手机,41%为便携式游戏机等无线终端。另外,与2012年相比较,智能手机增长22%,便携式游戏机增长37%。

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除此之外,调查结果还表明:美国成年玩家平均拥有16年的游戏经历。每位玩家每年接触平均游戏款数为14款。这些调查结果都充分显示了美国游戏市场的活跃性。

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eMarketer:游戏的影响力远远超过孩子 //www.otias-ub.com/archives/180255.html Thu, 19 Dec 2013 22:40:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=180255 相比移动设备和手柄游戏,老年玩家更喜欢电脑游戏

休闲网络和社交游戏给视频游戏带来了前所未有的客户群。根据2013年11月Entertainment Sofeware Association(ESA)的报告,几乎一半的50岁以上的美国成年人玩视频游戏。

这些老年游戏玩家还没有完全接受移动平台的游戏,或更传统的设备如手柄游戏。这项调研发现,70%的50岁以上的游戏玩家使用电脑来玩游戏,同时又40%的人使用电话或其他移动设备。仅1/4的被访者使用手柄玩游戏。

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该调研还指出,老年玩家更有可能通过其他明显的数字渠道发现新游戏和硬件。44%的被访者表示他们通过除了网站的其他资源了解这些信息,38%的被访者通过流行的网站了解新游戏和游戏设备。27%的被访者认为广告的效用并不是很大,而只有20%的被访者表示他们会先试玩再购买。

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数据显示,尽管老年玩家显然是受他们孩子的影响。超过60%的被访者认为他们的孩子至少会对他们获取新游戏和相关技术有一些影响。63%的被访者表示孩子能够影响他们游戏相关的购买决策。

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ESA:游戏用户越来越多收入却越来越低 //www.otias-ub.com/archives/125730.html Wed, 19 Jun 2013 03:35:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=125730 游戏不仅是18岁以下的男孩的玩物

新的平台带来更多的游戏用户,而游戏的人口特征也在发生变化。根据Entertainment Software Association (ESA) 2013年的一份调研,美国游戏用户不再偏向于年轻的男性,女性的比例已经占到45%,68%的游戏用户年龄超过18岁。ESA认为在所有的视频游戏平台上的用户渗透率为59%。

智能手机对日常玩游戏的用户数量有很大的影响

Frank N. Magid Associates发现只有不到7/10的美国居民玩过视频或电脑游戏,比ESA的估计要高10个百分点。在这些69%的游戏用户中,超过一半的人每周在智能手机上玩游戏。

毫无疑问数字游戏的用户已经超过传统游戏平台的用户。除了这些在智能手机上玩游戏的用户,另外29%的受访者每周在社交网络上玩游戏,27%的人玩在线游戏。相比之下,42%的人在视频游戏机上玩游戏,而这是过去最具代表性的平台。

美国游戏行业收入下降

虽然游戏吸引了广大的受众,但免费游戏的大量存在,尤其在数字平台上面,却对视频游戏产业的收入有负面影响。NPD的数据显示来自视频游戏的销售收入去年为148亿美元,低于2011年的164亿美元,游戏的花费下降了20亿美元。

2012年用户在游戏上面的总体花销,含内容,硬件和附件为207.7亿美元。

via:eMarketer@199it

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ESA:调查报告显示72%美国家庭玩电脑和视频游戏 //www.otias-ub.com/archives/22284.html Thu, 12 Jan 2012 18:20:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22284 据国外媒体报道,美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,简称ESA)最近发布的题为“2011年电 脑和视频游戏行业概况” (2011 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry)的调查报告显示,72%的美国家庭玩电脑和视频游戏。该调查报告还揭示了有关游戏玩家及其所玩游戏的一些有趣的信息:

● 平均每个游戏玩家的年龄为37岁,玩游戏的历史为12年。82%的玩家在18岁或18岁以上。

● 42%的游戏玩家是女性,游戏玩家中人数增长最快的人群是年龄超过18岁的女性。

● 在玩游戏的人群中,成年女性的比例(37%)现在已超过了年龄在17岁或17岁以下的男孩(13%)。

● 29%的游戏玩家年龄现已超过了50岁,这个数字较1999年增长了9%。在未来几年,随着美国养老院和老年活动中心逐渐在其活动中增加视频游戏内容,这个数字必然会进一步增加。

● 65%的玩家会选择与其他真人玩家一起玩游戏。

● 55%的玩家在其手机或手持设备上玩游戏。

● 在购买或租赁游戏时,父母在场的几率是91%。98%的父母相信“娱乐软件排行榜”(Entertainment Software Rating Board)上排名的准确性。75%的父亲认为在新视频游戏机中预装家长控制软件大有裨益。

● 父母还发现了娱乐软件的几个好处。68%的父母认为玩游戏可以训练心智,57%的父母相信游戏可以鼓励家人在一起共度时光,54%的父母声称玩游戏可以帮助他们的孩子与其朋友建立联系。

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ESA:2011年美国游戏行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/22174.html Wed, 11 Jan 2012 17:58:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22174 2011年6月9日美国娱乐软件协会(ESA)日前发布了最新研究报告,该报告主要分析了2011年美国游戏行业的收入状况和玩家使用分布情况。ESA主席迈克尔-加拉格尔表示,“游戏行业已经成为美国重要的经济动力之一,每年的收入都超过250亿美元,直接和间接雇用的劳动力超过12万人次。”充分体现了美国对游戏产业的重视。

2010年美国游戏行业销售状况

2010年美国游戏行业销售状况

据该报告数据显示,在2011年72%的美国家庭都拥有游戏机,玩家的平均年龄并不是人们想象中的青少年,而是37岁,甚至有29%的玩家在50岁以上。NCH医学院教授艾伦认为,当人们沉浸在游戏中的时候,可以刺激人的大脑皮层,这样有益于他们得出有创造性的想法。当这些想法应用到实际生活中去的时候,往往会对他人和社会产生积极的影响。

有33%的玩家表示玩游戏是他们最喜欢的休闲娱乐活动,而统计得出的游戏买主的平均年龄高达41岁。玩家们选择游戏的主要因素主要集中在,游戏的画面质量、游戏故事情节、是否是喜欢游戏的续集以及口口相传。这其中,52%的购买者是男性,女性购买者有48%,基本持平。尤其是18岁以上的妇女占很大比重。这也使得游戏开放商开始研发适合各个年龄层的产品。

2010年美国网络游戏销售20强

2010年美国电脑游戏销售20强

在美国,有19%的玩家倾向于玩网络游戏,而在线游戏中,最受美国玩家喜爱的是拼图、纸牌、以及小游戏类型。策略、体育、角色扮演类居其次。但是美国的移动游戏领域发展势头迅猛,有55%的美国玩家热衷于用手机或其他手持设备玩游戏。Jane McGonigal博士表示,游戏就是生产力,他认为游戏能够促进社会的积极情感,并融合各种社会关系,对于游戏社区而言,玩家进入社区能够建立一种使命感。

尤其是在父母子女对待游戏的问题上,美国社会在这点上有了更好的改善。有91%的父母自己也在玩游戏,有86%的孩子在购买游戏之前得到了父母的允许。有十分之九的父母愿意为孩子们玩游戏买单,68%的父母已经开始相信游戏是可以提供教育功能的,57%的父母认为游戏可以促进家庭关系和谐进步,54%的父母觉得游戏能够成为朋友间联系的纽带。这比5年前家长们对游戏的理解要积极很多。

家长们认为对孩子玩游戏进行控制是有效的,在对游戏的限制上,比对互联网、电视、电影方面的限制要多很多。但是,娱乐软件分级协会(ESRB)也受到了父母们的高度赞扬。86%的父母都了解游戏分级,其中更是有98%的相信现在的分级制度是很精确的。

2010年美国视频游戏销售20强

2010年美国主机游戏销售20强

  有一个有趣的现象是,有45%的美国父母在周末都会选择和孩子一起玩游戏,在2007年只有36%的父母会这么做。而这样做的原因是,父母认为这会提升整个家庭的乐趣,同时也是和孩子保持良好互动的机会。最重要的是,这让父母产生了很大的信心,因为知道孩子们都在玩什么。

根据ESA的数据显示,美国游戏产业去年总价值为251亿美元,其中包括移动应用、社交游戏在内的数字游戏收入已达59亿美元。(nowhere) from:sina

小游戏最受美国玩家欢迎

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美国游戏行业销售增长情况

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