Facebook平台 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 23 Dec 2012 07:40:15 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 小型游戏开发商如何在Facebook平台取胜? //www.otias-ub.com/archives/86536.html Sun, 23 Dec 2012 07:40:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=86536 社交游戏的巨大成功导致市场上的竞争日趋激烈。尽管市场准入门槛仍然很低,但是获取成功的障碍却不是如此了。

今天的Facebook游戏开发商会发现,自己正身处一个竞争极端激烈的环境中,仅由少数巨头控制着这一市场。不管是制作价值还是平台和用户获取成本都在不断提升着。这是一种基于点击率的业务,开发商不仅需要创造一款优秀的游戏,同时还必须掌握如何使用社交图谱。

基于这些挑战,是否对于小型开发商来说现在进军Facebook已经太晚了?并不是如此。我们认为那些瞄准了Facebook的开发商们应该投入更多时间去思考游戏业务,并制定更多竞争策略。

详细分析Facebook市场便是一个好的开始。所以我们将在此分析这一市场,并探索一些开发者能够使用的技巧,从而帮助他们快速且有效地制定竞争决策。

市场中发生了什么?

在整个Facebook环境中到底发生了什么?尽管许多报告都表示,社交游戏已经到达了最高点,但是从玩家基础的数值来看,情况并不是这样。综合所有Facebook游戏,其当前的日活跃用户为1.53亿,比起过去12个月提升了28%。

games-dau(from gamasutra)

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增长类型vs.下降类型

开发者能够用于提升成功机遇的有价值的策略便是,专注于那些能够快速获取用户的游戏类型,或用户数仍较低的游戏类型。从总体来看,在过去一年里Facebook游戏已经吸引了无数用户的注意,但是不同游戏类型所赚取的利益却各不相同。

像之前能够调动大量Facebook玩家的模拟游戏(游戏邦注:如《FarmVille》之类)便丢失了大量的市场份额。模拟游戏于2011年1月份到达发展的最顶峰,即获得了4亿多月活跃用户,并在此之后开始滑落,到2012年10月整整下降了34%,即剩下2.63亿。

simulation-vs-gambling(from gamasutra)

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所以,在模拟类游戏急剧下滑的同时,整个生态系统是如何发展的?答案便是,市场正趋于多样化,并因此推动着新的发展。特别是受到益智游戏,博彩游戏等推动。这些游戏的日活跃用户已经超过了5000万,比去年整整提升了86%。显然,这一数值已经超越了曾经处于主导地位的模拟类游戏(3900万日活跃用户)。

genre-dau-pie(from gamasutra)

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genre-dau-table(from gamasutra)

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我们可以发现,如今的市场正从由模拟游戏主导的生态系统转变成类型多样化的游戏市场。而这种趋势正是建立在Facebook用户对于更多游戏体验需求的基础上,这便为小型且专门化的开发商门提供了更大的机遇。

子类型分析

让我们进一步去探索相关机遇,例如博彩类游戏。我们的目标是找到能够让自己成功赢得竞争的领域。现在我们需要明确目标类型的潜在结构,并从中掌握哪种游戏类型最受欢迎,我们的竞争对象在哪里,以及Facebook上哪种游戏类型的用户数较少。

博彩类游戏是由各种子类型所构成,包括了像老虎机,娱乐场,扑克以及bingo等类型。

gambling-subgenre-pie-dau-oct-2012(from gamasutra)

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而“其它”类别则包括源自多人博彩类别的混合游戏类型,如Slingo(老虎机和Bingo的混合)。

我们可以发现,扑克是博彩主题游戏中最大的子类型。如此我们便能够预见一些可能吸引更多玩家注意的游戏(尽管现在的用户基础仍较少)。

一种方法便是将博彩类游戏转变成具有社交性的投注游戏。尽管在离线和传统在线渠道下,像体育博投注戏便具有极大的吸引力,但是这类型游戏却还未真正在Facebook上拓展开来。

根据数据显示,社交博彩应用的秘密武器还未在Facebook上发挥真正的作用。所以明确如何才能创造真正成功的社交投注应用便能够为开发者带来真正的利益。

我们知道,这类型游戏在有些领域非常受欢迎,如2011年,全球在线互动投注市场的股价便高达106.7亿欧元。根据H2 Gambling Capital,这一数值是互动博彩游戏市场的2倍。

市场集中率

在dystillr.com,我们则是通过观察特定类型的竞争去明确Facebook生态系统中哪块领域最具饱和度,更重要的是哪里存在探索机遇。

gambling-casino(from gamasutra)

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我们在衡量竞争格局时可以使用的一种分析技巧便是,评估市场集中程度。市场集中能够反应特定市场的饱和程度。下图便是关于6种受欢迎的游戏类型的市场集中率的分析,条块越高意味着市场越饱和。所以我们可以看出,模拟游戏市场的饱和度最高,所以这里拥有“极高的”市场集中程度。相反的,冒险和策略游戏则拥有“较低的”市场集中程度。益智游戏位列第四,拥有“适度的”市场集中程度。

dci-bar-graph(from gamasutra)

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拥有较低市场集中率,较高的平均用户粘性,广阔的增长率以及在Facebook上较高的关注度的类型便是在向开发者诏示着,这里存在广阔的发展机遇。如果能够意识到社交游戏玩家和博彩游戏发展的新趋势,开发商门便能够体会到像DoubleDown Interactive等公司所获取的巨大成功。

网络效应

比起小型开发商,Zynga等巨头所拥有的一大竞争优势便是他们的网络效应;他们能够无需花费任何成本而利用现有的玩家基础去交叉推广新游戏。他们的市场定位能够提供一个不均衡的领域向玩家推广自己的新游戏——这是其它开发商很难复制的。

从以下图表中我们便能够看出Zynga拥有多强大的网络效应。尽管Zynga的游戏在发展最高点时很难维护用户基础,但是他们却能够在游戏发行的前30天内有效吸引广大用户的注意,从而争取到强大的竞争优势。

first-30-days-table(from gamasutra)

first-30-days-table(from gamasutra)

用户粘性是基于日活跃用户指数除以月活跃用户指数再乘以30而得到一个估算的月平均值。

Zynga所拥有的大量用户基础便为他们带来了巨大的网络效应,并为他们的每一款游戏创造了有利的开端优势。

所以,基于Facebook游戏盈利所要求的广大用户基础以及大型开发者所持有的竞争优势,小型开发者该如何做才能赢得竞争?引用哈佛商学院教授,同时也是策略专家Michael Porter的话来说:“最糟糕的策略便是与同样水平的对手相竞争。”

为了避免这一点,小型工作室的核心任务便是分析竞争对手,并有效划分区域,为自己找到一个有利的特殊位置。如此,我们便能够察觉到对手的市场策略,目标用户,以及怎样的产品最成功,并最能吸引用户的注意。

在这一过程中,我们不仅能够观察最成功的开发者的动向,同时也能察觉到那些充满潜力的开发者们的发展。

掌握用户规模标准

免费游戏是Facebook中最主要的业务模式,即要求开发者必须吸引广大用户的注意才有可能获取巨大收益。尽管我们很容易获得前10大游戏列表以及表现最优游戏的用户规模,但是实际上,这些信息对于小型开发商或市场新手来说并不重要。下面的表格便是2012年10月,不同游戏标准所要求的月活跃用户指数:

benchmark & MAU(from gamasutra)

benchmark & MAU(from gamasutra)

从表格中我们可以发现,标准越低,月活跃用户指数也就越底。而大多数游戏都想获得巨大的收益。所以要想进入排行榜的前10位,游戏便需要获得1570万月活跃用户,这便说明了成为Facebook的顶级游戏是件非常困难的任务。这一信息能够帮助我们更好地明确盈利模式,并让我们能够制定更现实的目标。同时这样也能帮助开发者更有效地设定发展标准。

结论

毫无疑问,Facebook是个充满竞争的平台。所以在此突显自己的游戏并不是件易事。而该平台游戏更加多样化的趋势也带给小型游戏开发商更大的机遇,同时也导致更多大型开发商们更加难以维持自己的优势。

当提到在Facebook上获取成功的关键因素,即用户获取时,大型游戏开发商的优势(比起小型开发商而言)便清晰地突显出来。就拿Zynga来说吧,他们总是能在游戏发行后的几天内凭借现有的百万用户赚取巨大利益,而小型开发商们拼尽全力却只能获取少部分的收益(比较看来)。所以为了取得更大的成功,小型开发商门需要关注于三大核心内容:

紧盯市场,把握趋势

如果小型开发商想要利用不断变化的市场条件,他们就必须随时观察着市场的变化;并非不断创造出“最优秀的”游戏便足够了。他们还必须投入更多精力进行市场分析,从而找到哪种类型的游戏还未能满足玩家的需求。如此,小型开发商便能够把握住其它巨头们所遗漏的优势:更加快速地对趋势做出反应。

专注于用户留存

小型开发商们可以通过专注于用户留存而获取优势——比起获取新用户,留住现有的用户更加轻松。要想留住用户,他们便需要提供更多高质量的游戏体验,并且这也涉及到游戏的用户粘性,即游戏机制是否能够吸引玩家反复回到游戏中,以及游戏的特定内容中存在着多少替代选择。

瞄准能够带来更高盈利的类型

小型开发商更应该专注于利用自己的用户。有效定位便是一大关键因素:并非所有游戏类型都能够带来同等的收益。例如,比起其它社交游戏类型,博彩类社交游戏能够带来更高的每用户平均收益(ARPU)。根据Morgan Stanley最新的报告,博彩游戏拥有9美元的ARPU,而其它社交游戏则只拥有5美元的ARPU。

via:游戏邦/gamerboom.com

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eMarketer:2011年Facebook平台上的Marketplace广告收益达18.9亿美元 //www.otias-ub.com/archives/53919.html Wed, 27 Jun 2012 16:34:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53919 eMarketer最近报告指出,Facebook平台上的Marketplace广告去年收益达18.9亿美元,而Premium广告则是12.6亿美元。但Marketplace广告一向被认为是设计糟糕的内容,并且点击率极低,甚至低至0.034%,而谷歌广告点击率则是2%。

fb-marketplace ads(from dmkthinks.org)

fb-marketplace ads(from dmkthinks.org)

因此分析师Debra Williamson认为,广告商不可过度看重点击率,而应重视用户点击之后的情况,而这正是Facebook的长处,它提供了多种支持广告技术公司追踪用户粘性的途径,以助广告商快速调整自己的广告活动从而获得理想的用户粘性。

SchoolVille(from games)

SchoolVille(from games)

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分析称社交游戏以失败告终的5大原因 //www.otias-ub.com/archives/34691.html Tue, 24 Apr 2012 17:19:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=34691 在众多投放至Facebook平台的游戏作品中,只有少数大放光彩,其余最终都变得默默无闻。但为什么会出现这种情况?在这一领域,我们很难做出预测,但下面是我们从失败社交游戏作品中总结出的5大问题。

1.缺乏一目了然

Facebook用户的注意广度有限。同样,他们多数都不是玩家,所以他们不会像硬核玩家那样通过阅读博客和评论了解一款新游戏——社交游戏玩家通常是临时兴起。任何难以理解或无法通过单个句子进行解释的概念通常都缺乏可行性(游戏邦注:无论它多么巧妙,多么具有创造性)。若玩家需要通过阅读众多文本方能把握其中内容,那么他们多半会在指南结束前丧失兴趣。

2. 不了解平台特点

Facebook是全球最大的游戏平台,但首先这是个供用户同好友进行互动的平台。就如Trip Hawkins所述:Facebook是非常随意的一个平台,其用户没有时间过多时间关注游戏。他们通常边利用1天中的短短3-5分钟时间查看好友状态更新或上传图片,边查看自己的游戏。很多成功的社交游戏都是让玩家能够在不到5分钟的时间里获得满足感。Wooga的热作《Diamond Dash》及其他Facebook休闲游戏都是采用一回合60秒钟的模式。虽然在某些情况下具有可行性,但通常对时间和投入要求过高的社交游戏最终都很难在此平台立足。

3. 没有将用户粘性作为优先考虑事项

将用户吸引至Facebook游戏中,以避免出现注意广度短暂、竞争性等导致用户分心的问题。

所有行业主流公司都着迷于在发行前后进行测试,若用户粘性没有达到预期目标或太多玩家在特定节点退出游戏,那么开发者就会做出重大调整,或者甚至放弃一款已快完工的作品。同样,很多公司推出的游戏作品因融入过多功能或存在令人迷惑的混乱UI而最终流失用户。一个例子就是《CivWorld》,Sid Meier《文明》系列的社交更新版本。尽管游戏存在适合Facebook的杰出构思,但《CivWorld》最终在用户粘性和留存率方面表现惨淡。

4. 过于贪婪

社交游戏通常采用免费模式;过早植入付费道具会损害游戏的发展势头。很多用户并不喜欢虚拟商品。我们通常倾向早早促使玩家掏钱买东西,这样他们就不会过度满足于免费体验现状,但玩家还有其他许多免费游戏可供选择,所以这种举措通常适得其反。吸引非付费玩家也同样重要,因为他们有助于让游戏获得推广,创造病毒式传播效果。促使玩家觉得自己遭到冷落是错误之举。

5. 缺乏社交性

就连Zynga高管都觉得目前社交游戏缺乏真正的社交性。很多社交游戏都是基于单人模式或平行体验形式,在此社交活动会受到异步玩法的限制,主要局限于Facebook好友范围内。这一理念在过去具有可行性,能够促进病毒式传播,过去《FarmVille》狂热爱好者会鼓励伙伴加入游戏,但现在很多玩家觉得这有些令人望而却步。在那些无法基于既有用户创建内容,进行交叉推广的新玩家看来,游戏可能会是个危险之旅。

有若干即将由小型开发商推出的社交游戏作品将同步和异步玩法结合起来(游戏邦注:如《FARKLE》或《Pool Live Tour》),允许玩家同全球各用户进行即时多人体验,而玩家无需同这些人成为朋友——虽然这也通常会带来新友谊。

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