Facebook游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 01 Apr 2013 16:07:32 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Sean Ryan谈Facebook游戏2013年发展计划 //www.otias-ub.com/archives/103971.html Mon, 01 Apr 2013 16:07:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=103364 在2013年,Facebook拥有一些有关浏览器游戏和手机游戏的大计划,并且其中一个主要目标便是瞄准之前并未特别重视的目标用户群体:硬核玩家。

今年,Facebook希望在社交网站上发行多人硬核游戏,以此迎合那些不是很喜欢社交游戏但却倾心于硬核游戏的玩家们。

在今天的Game Developers Conference,Facebook游戏合作关系总监Sean Ryan表示,如今该社交网站正致力于吸引更多开发商,让他们愿意在2013年面向Facebook创造游戏。

Sean Ryan(from goabroad.sohu.com)

Sean Ryan(from goabroad.sohu.com)

18至35岁的用户会在Facebook上做些什么?

显然是玩游戏(笑)。

当你获得相关数据时是否感到惊讶?

的确,一直以来我们都未曾接触过这些用户。在此之前,我们并不需要提供这类型游戏去迎合这些用户。如果你着眼于三个主题时便会发现,现在的台式机仍然健康发展着,并不像人们所想的那样。同时,我们也将在2013年迎来硬核和中核游戏的发展。

我一直在等待“中核游戏”的到来!

关于中核游戏这一术语一直备受争议。但是当我们着眼于这些类型的游戏,当我们着眼于FPS,RTS,MMO,MOBA,RPG等你能够想到的首字母缩略词时,我们便能预见接下来几个月将会出现怎样的游戏热潮。

第三个主题便是跨平台。最近,我们注意到越来越多游戏带上了Canvas的标签,之后它们又转向了手机平台,并攻占排行榜最前列的位置。《Candy Crush》便是一个典型的例子,而《闪电纸牌》和《Dragon City》也在上周都出现了手机应用,并在30或40个国家的排行榜中位列前10。

你们是如何吸引开发商的注意?即你们是以什么原因去说服开发商们创造Facebook游戏

我们告诉开发商们,不管他们创造的是硬核游戏还是非硬核游戏,我们都能保证较低的用户获取成本或者较高的终生用户价值,因为我们拥有提升用户粘性的渠道。对于那些基于不同方法使用我们的渠道的硬核和中核游戏,我们一直在琢磨新方法将玩家带到这些游戏中,不管是游戏安装还是提升用户粘性。所以今天的App Center汇聚着策略型,冒险型以及行动型等不同类的游戏。

同时我们还拥有面向用户的应用提示,而这主要是针对于硬核游戏。同时我们也不断完善与Unity有关的工作。根据数据显示,每个月我们共拥有7500万基于Unity的活跃用户,并且这一数值也仍在增加着。

社交游戏中似乎环绕着各种谣言?

是的,就像有人说台式机或Canvas正在衰败。但事实是,不管从哪个指标看来我们都在发展着。就像我们的玩家数量一直呈现着上升趋势,并且现在的我们也拥有史上最高的DAU。去年我们支付给开发商们20亿美元,并且那也是我们大多数开发商的最高记录年。Canvas持续发展着,并且世界各地的桌面游戏也仍是一个巨大的业务,且仍处于上升趋势。所以我们决定发展桌面游戏业务。

还有一个谣言便是不能基于Facebook创造硬核游戏。但是近来却有一些全新的杀手游戏使用我们的新渠道(而非传统方法)而吸引了硬核玩家的注意。

归结起来共有3种谣言,分别是台式机不再发展,Facebook只适合射击和博彩游戏,Canvas在手机领域中没有任何价值。关于第三个谣言我想说的是,Canvas能够帮助你更快速地进行迭代,所以当你转向手机领域时,你已经拥有一定的用户基础。也就是你可以将这些用户自动推向Android和iOS平台。这比你一开始便面向手机平台发行游戏拥有更棒的良性循环。

现在Facebook游戏和手机游戏的状态是怎样的?显然手机游戏更能推动你们的发展。

关于这一平台我们拥有三大组件能够应用于手机和台式机上,即身份认证,社交图谱和发现功能。社交图谱非常重要,因为任何一款社交游戏都不能缺少这一元素。

而开发者在手机平台上的最大抱怨便是发现功能,即如何在众多应用中脱瘾而出。这也是我们所专注的内容,不管是付费还是免费应用。我们在去年12月推出的手机应用安装网站便为我们的合作商们提供了许多便利。我们也看到News Feed发挥了更棒的效能。上个月我们共推动了苹果和iOS商店的2.63亿次点击。希望这种发展能够继续维持着(游戏邦注:几个月前是1.75亿次点击)。

在手机领域,如果你使用我们的平台,你便能够获得社交图谱,身份认证以及免费的News Feed推广功能,并且你还可以通过付费推广而放大其功效。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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2012年Facebook游戏平台营收28亿美元 //www.otias-ub.com/archives/102473.html Wed, 27 Mar 2013 08:29:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=102473

2013年3月27日早间消息,Facebook游戏业务高管西恩·里安(Sean Ryan)本周在旧金山游戏开发者大会上表示,游戏开发者去年在Facebook平台上创造了28亿美元营收,其中30%归Facebook所有。

Facebook目前正在吸引更多游戏开发者,并加强中间级游戏和发烧级游戏的开发,而不仅仅是休闲游戏。在前两类游戏中,玩家往往会有着较高的花费,游戏时间也更长。

里安表示:“我们在游戏业务的各个领域都有大量投资。”在此次大会上,目前Facebook排名第1的游戏《Candy Crush》的开发者谈论了成功经验,而Facebook也公布了有关游戏业务的一些最新数据:

– 目前每月有超过2.5亿人在Facebook上玩游戏。

– 截至2月,iOS中排名前400的应用有55%与Facebook进行了集成。

– 上月,Facebook移动动态汇总(News Feed)给苹果App Store和谷歌Google Play应用商店带来了2.63亿次点击。

– 每天,20%的Facebook网页版用户会玩游戏。

– 自2012年以来,游戏安装量增长了75%。

– 在Facebook平台上,有约200款游戏的每月活跃用户数超过100万。

– 去年,有超过100家开发者通过Facebook获得了超过100万美元收入。

– 自2012年3月以来,Facebook上付费游戏玩家总数同比增长了24%。

Facebook同时在用户个人页面中推出了“游戏收藏”功能。这一新功能位于“关于”页面内,将显示用户当前正在玩的游戏,以及“赞”过的游戏。

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Facebook硬核游戏应如何吸引女性玩家? //www.otias-ub.com/archives/90442.html //www.otias-ub.com/archives/90442.html#comments Mon, 21 Jan 2013 01:00:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=90442  

Facebook上的硬核游戏显然比休闲游戏具有更大的挑战难度。玩家可以在《FarmVile》这类游戏上收获大量乐趣,但有时他们也需要更具深度的体验。然而,硬核游戏主要针对男性玩家吗?要怎样才能让女性玩家进入RTS战场或回合制冒险游戏中?众所周知,Facebook上的女性玩家在用户基础上占据最大比例。但其中又有多少女性喜爱坦克战斗或创建城堡,希望借此征服服务器?未经深入调查,我们难以给出答案,但这不是关键所在。更重要的是,硬核游戏开发商如何向这群特殊用户推广游戏,他们往往会忽视女性用户。你只要简单看下Facebook上评价最高的硬核游戏,以及女性在其中的出现频率便能知晓,如果当真如此,原因何在。

hardcore game(from games)

hardcore game(from games)

首先是列表方面。进入App Center后,我会看到列表,点击游戏栏,会出现战略、冒险、模拟这些分类,然后相应游戏会按评分从高到低排列。在此,你会看到某些显著趋势。通常,引用男性角色会选用代表力量的图片:比如肌肉男,精良装备或为拿下城市,配备充分武器。这在多数游戏中十分普遍。但我们实在无法理解,为何在女性玩家占据大半比例的情况下仍采取这种举措。难道呈现中性图片不是更明智之举吗?或者至少加入一些坚强的女性角色,平衡这些雄性元素?

当然,在基本搜索中会出现女性角色,但主要以两种方式。其一是衣着暴露的战士。她总穿着少量衣服,而且仅能这样做。她可以强大,但同时也必须迷人。其二是主导城市建造或动物园管理这些友好游戏中善良的教授型角色。她会梳着精美发髻,通常看上去好像可以有条不紊地解决所有问题。而我们对它们的好奇往往是那些不寻常方面;即使是以专业角度审视,我们仍困惑为何最初要采用这种方式,现在该如何改变。我们知道,事实上体验社交游戏与硬核游戏的女性与男性玩家比例基本一致。当然,不同的游戏会有些许偏差,但这是因为图画或广告的粗俗展现吗?我们中又有多少人会在第一次看到硬核游戏后,不经尝试便跳过?现在,假设你是个通常不喜爱硬核游戏,或基本不玩游戏的玩家。那么你体验的最后一款作品应该就是塞满大量刻板男性形象的游戏。

woman figure(from games.com)

woman figure(from games.com)

我能够轻易列举出构造这类游戏的几种渠道。比如,最明显的方式是停止让游戏中的唯一女性角色扮演性感的机器人助理,或是大胆可爱的科学家。更重要是,游戏开发商在指出游戏细节部分时,应保持中立态度,否则偏向某一性别推广游戏就会错过大量商机。与其在即时战略游戏广告中采用嘶吼的高大健硕的战士形象,倒不如展现游戏中可以构造的各种工具,或是张贴游戏的运行过程。这样会导致失去那些通常因男性图像而受到吸引的玩家吗?也许会,然而,专注游戏机制也可能会诱惑这类玩家,同时还会吸引大量压根对健壮男性角色或性感女性角色不感冒的用户。

也就是说,长期依赖图像吸引某个性别玩家的开发商、广告商与发行商从未考虑过,对所有玩家而言,他们只想体验游戏。而这些图像则毫无意义可言,也许他们更乐意见到玩法截屏,而不是毫无作用的角色图片。以硬核游戏为例,它们不该依赖3D角色,而应强调玩法方面。

via:游戏邦/gamerboom

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//www.otias-ub.com/archives/90442.html/feed 1
AppStats:2012年用户增长最快&用户流失最大的十大Facebook游戏 //www.otias-ub.com/archives/86688.html Sun, 23 Dec 2012 16:42:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=86688 Facebook分析工具AppStats最近公布了2012年用户增长最快,以及用户流失最大的十大Facebook游戏开发商名单。King.com位居榜首,成为今年DAU增长最为显著的公司,新增DAU为1100万。Peak Games和Social Point分别位居第二和第三名,分别新增608万和488万DAU。排在第四名的是Freshplanet,今年新增230万DAU,第五名是Rovio,新增168万DAU。

Top-Gainers-DAU-2012-Developers(from AppStats)

Top-Gainers-DAU-2012-Developers(from AppStats)

Top-Losers-DAU-2012-Developers(from AppStats)

Top-Losers-DAU-2012-Developers(from AppStats)

2012年年用户流失最严重的当属EA,共流失230万DAU;其次是6waves,流失150万DAU;第三是Tetris Online,流失129万DAU,该公司旗下游戏《Tetris Battle》同时也是今年流量下滑最严重的十大Facebook社交游戏之一。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Christian Nutt:开发者Facebook游戏涌向移动平台的发展趋势 //www.otias-ub.com/archives/85549.html Mon, 17 Dec 2012 16:28:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=85549 Facebook市场正在发生转变,其主流社交游戏开发商正相继推出手机和平板电脑游戏版本。在Facebook今年初重新开放一些病毒传播渠道之后,如今的顶级开发商普遍认为向移动平台推出绑定Facebook功能的原生应用是一个重要的措施。

Facebook排名第二的开发商King.com首席执行官Riccardo Zacconi表示,“从用户角度来看,我认为无缝隙的游戏体验将成为今后的标准。”与此同时,Facebook第三大开发商Wooga首席执行官Jens Begemann则指出,“现在我们有60%左右的员工致力于开发移动平台的项目,40%开发Facebook项目。”

Facebook游戏关系主管Sean Ryan则指出,“这不是一个非此即彼的问题,而是两者都要兼顾的情况,我们已向iOS和Android平台推出了Facebook应用,现在我们的服务覆盖了三个渠道,这也正是我们关注的方向。”

很显然,智能手机和平板电脑正迅速获取大量用户,而在去年12月份,仅有半数Facebook用户是通过手机访问Facebook。

问题在于,当时Facebook游戏仅限运行于PC端的浏览器。但在今年1月份,Facebook开始支持开发者的原生手机游戏中深度绑定Open Graph——支持用户在游戏中发布消息,邀请好友加入游戏(游戏邦注:Facebook的iOS和Android应用过去并不支持这些功能)。这就为开发者创造了更多机会,方便他们推出植入Facebook功能的手机游戏。

现在Facebook用户可以直接由此导向iOS和Android应用商店,下载发布相关消息的游戏应用。Facebook和开发者均认为,这一设置有助于提升手机版游戏的下载量。

Zacconi反复提到iOS游戏《Bubble Witch Saga》的成功应归结于Facebook功能。“我们在没有营销活动的情况下发布了游戏,并且进入所有欧洲App Store的iPhone和iPad榜单前10名。这主要是因为游戏绑定了Facebook,因为在Facebook玩游戏的用户也可以在手机上看到这款游戏。”

Begemann也将iOS版游戏《Diamond Dash》的长盛不衰归功于Facebook的作用。“通常如果你推出了手机应用,在头几周都会收获许多下载量,但随后下载量就开始平缓。”但《Diamond Dash》却仍然可以实现“每日将近10万次的持续下载量”。

“一款游戏问世10个月以后为何仍能创造将近10万次的日常下载量?很显然,是口头传播的作用。人们喜欢这款游戏,他们对游戏乐此不疲,并向好友推荐游戏。Facebook病毒传播功能在这一过程中功不可没。”

多平台发展渠道

Zacconi指出,这次的成功让King.com坚定了一个信念——游戏必须同时推出Facebook和手机版本。

“我之所以说‘Facebook和手机’,而不是‘Facebook或手机’,原因就在于从用户角度来看,无缝隙的游戏体验才是未来的趋势。”

为实现这一战略,King.com对团队进行业务重组,“之前公司划分成一个负责Facebook平台,一个负责移动平台的部门,但现在我们的组织方式已经不同了。我们是根据特定游戏来组建团队,每款游戏都有各自的移动团队和社交团队。”

Wooga的Begemann则提倡移动优先策略,“我们团队总会从移动平台角度来考虑新游戏,这并不只是将游戏从一个平台移到另一个平台,我们是先针对移动平台开发新游戏。”

“我们在一年前就制定了这个决策,当时我们还只有10个成员负责移动业务,现在公司250多号人中有半数以上处理这一业务。我认为这将成为2013年的方向,至少对我们来说情况就是如此,移动设备将成为比Facebook更重要的平台。”

Facebook高管Ryan也认同开发商提供持续性游戏体验的做法,“我们最不愿意看到的就是,将游戏简单地从一个平台生硬地移植到另一个平台。”

bubble island(from gamasutra)

bubble island(from gamasutra)

提到《Bubble Island》这款游戏时,Begemann指出该游戏手机版本与Facebook版本差别甚大。

“游戏的积分系统需要重新调整,因为不同平台玩法不同了。关卡也要改,这样速度才会更快,并且这个版本并不需要过于强调准确性。这意味着它的平板电脑、手机和Facebook三个版本并非同一款游戏,如果三者都没有差别,那就不会这么好玩了。”

King.com目前的游戏也是从PC平台起步,但Zacconi却有截然不同的看法,“我认为确实应该针对每种设备重新考虑游戏设计,但游戏本身还是同一款游戏……我们希望得到无缝隙的相同体验。”

但他们均表示同步性以及跨平台付费流程是一个重要环节。Zacconi认为,“无论你在哪个平台,游戏进程都能保持一致,并且好友也是原来的好友。所以这其中的游戏体验实际上都一样,只是界面看起来有所不同”。

Begenmann补充表示,“所以我们在此的做法是,你使用鼠标操作的Facebook版本的游戏进程、IAP交易等情况都会完全保持同步。”

即使是Spooky Cool Labs(游戏邦注:最近刚向Facebook推出基于电影《绿野仙踪》的同名3D版城建游戏,该游戏玩法比Wooga的《Bubble Island》和King.com游戏《Bubble Witch Saga》更复杂)也认为很有必要进军移动平台,但尚未宣布具体计划。

该公司首席技术官Chuck Hess指出,“我们认为应该让玩家随时随地体验游戏,这样当他们坐在电脑前时,就可以在电脑玩游戏,而外出时也可以用移动设备玩同一款游戏。”

Facebook的Open Graph优势

只有得到Facebook的支持,开发商向移动平台转移的战略才有可能成为潮流。目前,多数开发商似乎都对Facebook在1月份推出的变更政策较为满意。Begemann也对此持肯定态度,“我认为Facebook的做法完全正确,我们在自己的应用中植入了Faceook平台,这个策略非常有效。”

Zacconi认为与Facebook合作这一点很关键,“绑定Facebook可以获得协同效应,而这是你仅推出手机版本所无法拥有的。如果你仅专注于移动平台,则会面临曝光度不足以及低用户留存率这个大问题。”

Facebook的Ryan向开发者推荐了Open Graph这个解决方案并指出,“开发者要获得曝光度,下载和安装量,以及付费用户是最困难的问题。”

芬兰开发商Supercell(代表作品是《Clash of Clans》以及《Hay Day》)北美工作室总经理Greg Harper认为,“Open Graph是移动设备上社交游戏玩法的一个重要扩展,它支持玩家分享游戏进程以及玩家互动。并且还可以作为一个曝光工具,但对我们来说,它的最大好处在于加强了游戏的社交体验。”

他举例称,“比如我们在《Hay Day》中植入了一个支持玩家‘赞’他人农场的Open Graph功能之后,仅在数月时间中,我们的一个游戏内置角色就在未获得任何推广或举办活动的前提下,收获了将近50万个赞。”而值得注意的是,Supercell游戏并未发布Facebook版本。

尽管Wooga的手机游戏并未要求用户接入Facebook,但还是有许多《Diamond Dash》玩家主动选择了这一渠道。据Begemann所称,“在我们的活跃用户中,有68%选择登录Facebook,因为这样可以获得更好的游戏体验。如果你只是单独玩游戏也行,但如果可以在游戏中与好友对抗,你就能够获得击败好友的快感,这无疑是一种更出色的游戏体验。”

“接入Faceboook的用户在游戏中逗留的时间更长,并且消费意愿也是一般用户的8倍。”

Supercell的Harper表示,“我们的目标是开发让玩家进行深度互动的游戏。虽然我们并不想让Facebook成为玩游戏的必需条件,但我们有许多玩家还是愿意与好友共同体验游戏,而Facebook就是一个极为方便的途径。”

当然,与好友共同玩游戏才是吸引新玩家加入游戏的关键。

Zacconi表示,“对我来说,要像过去那样体验纯粹的单人游戏已经是一件不可想象的事情,Facebook了解你周围的玩家是谁,谁对你所玩的游戏感兴趣,谁的水平同你一样,这正是Facebook所发挥的重要作用。”

Begemann认为Facebook应用中的通知就是驱使玩家体验Wooga手机版游戏的一大功臣。

Ryan表示,“使用我们的渠道可以让你获得一些好处。通过我们社交渠道传递的信息(无论是通过Facebook移动平台、App Center还是newsfeed)现在可以呈现在用户面前,你可以点击链接并体验游戏,这就是游戏流量获得提升的来源。”

hay day(from gamasutra)

hay day(from gamasutra)

Ryan十分推崇《Hay Day》中的社交互动设置。Facebook认为强大而有意义的互动是提升游戏流量的关键。“在这款游戏的第7个关卡,你可以解琐贸易或与好友买卖道具的功能,它使用了Facebook执行这一功能,游戏正是用这种有趣方式解琐了内容。”

除此之外,Ryan还表示希望看到下一代游戏中出现更多更新更出色的社交机制。“所以当我们同开发者交谈时,我们并不会问他们发送了多少个请求,向玩家提了多少要求。而是跟他们讨论‘游戏中是否有什么值得一提的新机制?’例如借用、贸易等与游戏自然融为一体的有趣成份。”

Facebook的用户成长主管Alex Schultz将这一转移战略视为应用程序的社交引擎动力,他在10月份的Facebook大会上发言称“如果你登录了一款社交游戏,发现只有两三个好友在玩,那么游戏就没有什么趣味了。越多好友加入游戏,游戏中的社交性就会越强,移动平台亦是如此。”

针对Facebook在支持手机游戏方面是否发挥了应有的作用,Ryan表示“去年我们认为自己落后了,但通过移动安装产品,我们为开发者提供了让用户发现并安装新游戏的最佳方式。”

Supercell的Harper同意这种说法,但指出这其中还存在一些改进空间,“虽然它仍处于初级阶段,但Facebook确实采取了一些为手机游戏开发商提供增值服务的措施。”

Facebook游戏的未来

现在,我们已经都看到游戏玩家向Facebook手机版本转移的趋势,许多玩家现在都在玩Facebook游戏的原生应用版本,而Facebook本身也已经意识到并支持这种转移策略。那么Facebook Canvas平台的未来将走向何处?本次接受采访的开发商均认为,它的前途依然光明,不会那么早就淡出人们的视野。

Begemann指出,“我们仍然可以看到Canvas平台的发展,很显然它仍然是一个更大的平台,但移动平台的发展极为迅速,PC平台的重要性将减弱,浏览器和Canvas亦然。但它现在还只是发展中期。”

Ryan则直言,“我们认为,认为PC市场正在走下坡路的人,并没有进行市场调查。”

在这些受访者当中,Begemann最坚信“如果从长远来看,平板电脑将取代PC。我认为这是继80年桌面PC,90年代GUI之后的第三次计算机革命。”

Zacconi也认为行业已经出现了向平板电脑转变的趋势,但指出这是一个循序渐进的过程,“如果你相信人们的预测,即20%的PC将被移动设备所取代,那也意味着电脑设备仍将长期存在”,已有报告称这种转变直到2014年末期才会出现。

“有趣的是,现在我们常看到人们在电脑上开始玩游戏,然后在智能手机上继续体验游戏,智能手机实际上扩展了PC游戏时间,而不是蚕食了了后者的使用率。”

Begemann也认同这种说法,但认为这种模式不会长存下去,“目前来看,移动设备虽然还只是一种补充,但随着这个市场的发展,它终将成长为一种替代性的默认设备。”

“在未来两年左右,也许笔记本电脑就会有点过时了,但我觉得现在购买平板电脑的人,并不会换掉自己的笔记本电脑。他们会逐步淘汰原先的笔记本电脑,也许会在未来两年升级至下一代平板电脑。我认为这就是现在所发生的情况。”

Ryan对此并不是很确定,“有意思的是,我们都坐在这里说‘知道吗,移动平台正在征服世界,它像星火燎原一样一发不可收拾’,但如果你看看最近的市场调研结果(游戏邦注:例如Gartner或IDC等机构的报告),就会发现PC游戏市场仍在持续扩大,这是一个巨大的市场。”

但并非所有人都认同Ryan这个说法,Harper指出“我们的确相信平板电脑是终极游戏平台,它拥有包括核心及休闲玩家在内的真正大众用户。我并不能肯定平板电脑在未来所能创造的收益是多少,其玩家规模又会有多大,但我相信那一天必将到来。”

Ryan以主导在线视频市场,并打破了实体视频零售行业的Netflix为例,指出“当我们同开发者交谈时,发现他们的普遍想法是现阶段的市场具有增值性,但我认为,在其他领域我们也已经看到其市场早期呈现的增值效应,只有出现残酷的竞争局面时你才会看出端倪,而在中短期阶段,一切事物都只会呈现扩张的现象。”

虽然对PC市场仍然怀抱乐观态度,Facebook并不缺乏应对其主流休闲游戏开发商转向移动平台的准备。Ryan指出,“我认为Facebook Canvas将成为一个更侧重具有沉浸感的高端游戏平台,所以我们在与Adobe的Flash 11、Unity的合作过程中投入了大量时间和精力,我们也看到3D游戏在宽屏设备上的运行表现普遍优于在小型屏幕上的情况。”

面临压力

Supercell的Harper表示,“作为一家公司,我们相信应该专注于平板电脑业务。我们‘平板优先’策略的成功关键在于,我们将所有精力用于制作最适合平板电脑运行的游戏体验。我们不会被不同的硬件配置和其他平台需求所分心,所以在不久的将来,我们还是会将平板电脑视为优先考虑目标。”

而Spooky Cool Labs对此另有看法,该公司营销总监Bob Holtzman在最近表示,“我们通过《绿野仙踪》展示正宗的Facebook游戏的潜力,但我们也完全同意你的说法。我们相信iOS、Android会成为重要的平台。哪个平台拥有大量用户,我们就会入驻哪个平台。”

Begemann则指出,“我并不认为转移平台是一种压力,我们实际上是在自我推进,因为我们看到这里存在机遇。”

随着平板电脑和智能手机的发展,Facebook也在从一个游戏平台向游戏发现的社交助推器这一角色转型。与此同时,Facebook主流开发商也开始将移动平台视为目标。Facebook正努力适应这一转变,致力于让开发商意识到,无论你是从Facebook还是从移动平台起步,绑定Facebook功能都会对游戏大有裨益。如果Supercell所获得的成功就是一个明证,那么开发商采用这一做法确实颇有优势。

对一些人而言,从Facebook转向移动平台可能并非转型的问题,而只是一个扩张的需要。Zacconi表示,“我认为,我们的游戏就是那种注定让人们随时随地体验的类型。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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AppData:2012年12月Facebook游戏流量排行榜 //www.otias-ub.com/archives/83409.html Sun, 09 Dec 2012 01:00:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=83409 在2012年12月份的Facebook游戏榜单上,Zynga新作《FarmVille 2》同时位居MAU和DAU榜单之首。

尽管《FarmVille 2》位居榜首,但它在上个月的流量下滑也最为严重,MAU流失1510万,降至目前的4920万。实际上,Zynga在MAU榜单的用户流失表现最明显,《The Ville》流失580万MAU,《Zynga Slingo》MAU则下降420万。

Top-25-Chart-Template-MAU_December(from AppData)

Top-25-Chart-Template-MAU_December(from AppData)

不过《CityVille 2》则新增了2460万MAU,《Ruby Blast Adventures》新增1030万MAU;King.com游戏《Candy Crush Saga》新增340万MAU。

在DAU榜单上,《FarmVille 2》流失20万DAU,目前DAU总数为850万;FreshPlanet游戏《SongPop》的DAU下滑70万,《CityVille》和《Bubble Safari》DAU则分别下滑60万。

Top-25-Chart-Template-DAU(from AppData)

Top-25-Chart-Template-DAU(from AppData)

《CityVille 2》新增379万DAU,King.com游戏《Pet Rescue Saga》(发布于10月底)收获169.6万DAU,《Candy Crush Saga》则新增160万DAU,目前DAU总数为640万。

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AppData:本周MAU增长最迅速的Facebook游戏榜单 //www.otias-ub.com/archives/72216.html Tue, 09 Oct 2012 15:46:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=72216 在本周MAU增长最迅速的Facebook游戏榜单上,Zynga新作《FarmVille 2》位列第一,新增1550万MAU,增幅达86%。

Top gainers this week--MAU(from AppData)

Kixeye的《War Commander》名列第二,新增60万MAU,增幅为10%;6waves游戏《Bubble Epic》居于第三,新增40万MAU,增幅为15%;Peak Games游戏《Lost Jewels》排名第四,新增40万MAU,增幅为15%。EA游戏《祖玛闪电战》排名第五,新增40万MAU,增幅为24%。

EA最新推出的寻物解谜游戏《Jetset Secrets》新增19万MAU,增幅为317%。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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Appdata:2012年9月Facebook游戏榜单 //www.otias-ub.com/archives/67204.html Tue, 04 Sep 2012 16:18:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=67204 【Appdata 9月版Facebook游戏榜单】1)DAU榜:A,前25名基线为160万DAU B,最高为Zynga的Chefville 720万DAU C,Zynga入榜有10款 D,总共有13家公司入榜2)MAU榜:A,前25名基线为690万MAU B,最高为Zynga的The Ville 4930万 C,Zynga入榜有11款 D,总共有10家公司入榜。

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AppData:2012年7月Facebook游戏前25强榜单 //www.otias-ub.com/archives/55310.html //www.otias-ub.com/archives/55310.html#comments Wed, 04 Jul 2012 00:00:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55310 2012年7月Facebook游戏前25强榜单上,DAU增势最强者当属《Bubble Safari》,从原来的578万增长至670万;King.com游戏《Candy Crush Saga》新增90万DAU,FreshPlanet游戏《SongPop》和Peak Games游戏《Lost Bubble》分别新增178万DAU和71万DAU。

Top-25-Chart-Template-DAU(from AppData)

Zynga游戏《CityVille》和《Hidden Chronicles》DAU下滑最为严重,前者流失220万DAU,后者DAU也下降120万。

从MAU情况来看,《Bubble Safari》仍是最大赢家,新增2560万MAU,《Hidden Chronicles》新增500万MAU,Peak Games游戏《Lost Bubble》新增480万MAU。

Top-25-Chart-Template-MAU(from AppData)

Top-25-Chart-Template-MAU(from AppData)

用户流失最明显的是Zynga游戏《CityVille》,MAU下滑610万;Rovio游戏《Angry Birds Friends》MAU也下滑420万。

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//www.otias-ub.com/archives/55310.html/feed 149
Arkadium:调查显示“社交家”和“硬核玩家”这两个群体最可能为游戏付费 //www.otias-ub.com/archives/53353.html Sun, 24 Jun 2012 10:00:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53353 社交及手机游戏公司Arkadium日前发布报告显示,“社交家”(指至少同6位好友玩游戏的用户)和“硬核玩家”(常在Facebook之外的平台体验硬核策略和RPG游戏的用户)这两个群体最可能为游戏付费(注:其调查样本为1576名用户,其中有986名女性,584名男性,其余受访者未注明性别)。

social butterflies(from Arkadium)

将近63%受访者属于“社交家”,有30%“社交家”自称每次只在一款游戏中进行一笔交易,有33%表示自己一笔游戏内置交易中的消费额就超过20美元。有26%“社交家”表示每月在Facebook游戏中的消费额为11-20美元,有70%这类玩家体验某款游戏一周之后才会从中消费。

game type(from Arkadium)

game type(from Arkadium)

有62%的策略玩家表示自己很可能在Facebook游戏中消费,而RPG玩家的这一比例也达到61%。但39%策略玩家以及32%的RPG玩家每月愿意投入Facebook游戏的消费额最多不超过10美元。这些硬核付费玩家主要花钱解琐游戏中的故事内容,获取竞争优势,或者赢取个性化装饰品。

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AppData:本周DAU增长最快Facebook游戏榜单 //www.otias-ub.com/archives/49154.html Thu, 07 Jun 2012 16:40:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=49154 在本周的DAU增长最快Facebook游戏榜单上,King.com作品《Candy Crush Saga》持续领先,过去一周中新增50万DAU,增幅为19%。

Zynga游戏《Bubble Safari》新增48万DAU,增幅为52%;PlayQ游戏《Bubble Blitz》位列第三,新增37万DAU,增幅为59%;另一款King.com游戏《Bubble Witch Saga》新增30万DAU,增幅为5%;EA游戏《模拟人生社交版》新增30万DAU,增幅为11%。

Top gainers this week-DAU(from AppData)

Top gainers this week-DAU(from AppData)

《模拟人生社交版》最近的流量增长可能与其推出的邀请好友重访游戏的限时奖励活动有关,此外最近公布的《模拟城市社交版》消息可能也是用户重新对其产生兴趣的原因之一。

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Jeremie Dupuis:论述标准Facebook游戏界面设计的7大要素 //www.otias-ub.com/archives/30226.html Tue, 10 Apr 2012 17:15:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=30226 用户界面在电子游戏中扮演重要角色,因为它的主要任务就是支持游戏体验。这在Facebook平台体现得更是淋漓尽致,它给作品的病毒式传播、用户留存率及创收水平带来很大影响,所以不妨认真阅读如下内容。

本文,我将以Lolapps的《Ravenskye City》为例,论述什么是Facebook游戏UI中最重要的元素。

典型Facebook游戏外观

Ravenskyes UI from fbsocialapps.comRavenskyes UI from fbsocialapps.com

《Ravenskye City》UI堪称Facebook游戏的典型代表,其包含如下元素:

1. 顶部菜单(Top Menu)

2. 游戏数据菜单(Game Data Menu)

3. 任务栏(Missions)

4. 好友列表(Friends List)

5. 商店/仓库(Shop/Storage)

6. 参数设置(Parameters)

1. 顶部菜单

Ravenskyes Top Menu from fbsocialapps.comRavenskyes Top Menu from fbsocialapps.com

我喜欢它们的顶部菜单,因为它突出需要进行1次点击的主要功能。

—Like按键:你的Facebook Fan页面是激活用户基础的免费渠道,所以你最好将Like按键设置在显眼的位置。

—标签(Tabs):

* 体验(Play):这是列表的第一个按键,且带有彩色标记,所以你完全无需搜索它的位置

* 添加积分(Add Credits):这一金色按键旨在吸引用户的眼球,方便用户立即找到此按键。将此按键置于显眼的位置能够提高你的收益水平。

* 免费礼物(Free Gifts):礼物馈赠是菜单中的主要功能,因为它对病毒式传播和用户留存率有一定的影响

* 我的邻居(My Neighbors):事实证明,玩家拥有的邻居越多,他们返回游戏的可能性越大。

* 邀请好友(Invite Friends):有些玩家会立即被“Invite friends”的按键设置所吸引,所以你最好不要忽略这一按键

* 帮助(Help):你是否希望避免反复向支持团队问问题?那么你最好创建知识数据库,在顶部菜单中添加链接。

* 信息(Messages):这是提高请求循环机制效率的主要功能设置。若你没有在应用中设置请求中心,那么请求就会被淹没在游戏请求标签中,导致出现如下结果:

a. 你的接受率将受到很大影响

b. 这会降低用户发出的请求数量,因为若请求未被接受,他们就会停止发送请求。同样,接受的请求数量越多,就会有越多玩家回送请求,以实现互惠互利。

注意:若我没有接受玩家的请求很多次后,我希望他们能够停止向我发送请求。

2. 游戏数据

Game Data from fbsocialapps.comGame Data from fbsocialapps.com

玩家必须能够看到重要的游戏数据,因为这会影响他们的决策:

* 硬币数量,要设有供玩家购买更多硬币的按键。设置多重同一接入点并不总是坏事。

* 游戏具体数据:例如,这里你可以看到我拥有的木材数量。玩家可以自由添加自己的游戏数据。

* 能量:能够查看能量数量非常重要,因为有时候玩家需要考虑在能量耗尽前采取什么举措。

* 经验指示栏:玩家希望获悉自己距离下个关卡还有多远,因为这能够让他们获得新道具,重新填充能量。

3. 任务菜单

Ravenskyes Mission from fbsocialapps.comRavenskyes Mission from fbsocialapps.com

这里的任务菜单非常标准,因为它们通常会出现在多数管理游戏中。菜单位于屏幕中间,非常显眼,总是能够被玩家看见,这样他们就不会忘记自己的当前任务是什么(游戏邦注:即使他们已段时间没玩游戏)。

这一菜单通常堆叠在屏幕左侧,方便同时呈现多个菜单。

这些图标附有工具提示和通知机制,以便在出现更新内容时提示玩家。

4. 好友列表

Neighbors from fbsocialapps.comNeighbors from fbsocialapps.com

好友列表通常位于游戏底部,主要包括3个主要功能:

* 拜访好友:拜访好友是非常重要的玩家活动,因为这能够促使他们定制自己的城市。的确,若没有人拜访我们的城市,那么创建它们还有什么意义?

* “默认好友”:如今多数游戏都会默认设置1个包含2大主要好处的虚拟好友:它向玩家呈现拥有更多好友的益处,以及当玩家变成高级用户后,城市的变化,再来就是玩家能够进行什么类型的互动。

* 添加邻居:在Facebook平台,没有人希望自己单独体验游戏。将邻居列表设置在突出位置对于病毒式传播和用户留存率来说至关重要。

5. 商店/仓库

Tools Menu from fbsocialapps.comTools Menu from fbsocialapps.com

这类菜单已变成标准模式,包括如下内容:

* 修改城市内部元素的版本选择

* 商店:这是玩家购买必要道具,以完成相应任务的场所

* 仓库:这是玩家存储已收集或购买道具的地点

6. 参数设置

Parameters from fbsocialapps.comParameters from fbsocialapps.com

如今多数游戏都有在右下角设置参数选项。这一设计也属于标准模式,所以你无需疑虑。

点击后,下列选项将提高玩家的视觉舒适度:

* 放大/缩小:若你的城市规模越来越大,不妨设置此按键。

* 全屏模式:如今我们越来越常在Facebook游戏中看到全屏模式。它们带来更富沉浸性的游戏体验,所以不妨设置这一选项。

* 静音/解除静音:这一选项完全无需解释。要记得将音效同配乐区分开。

7. 奖励:交叉推广条框

Cross promotion Bar from fbsocialapps.comCross promotion Bar from fbsocialapps.com

我差点忘记这一重要元素。

* 若你有推出其他游戏,你定希望玩家能够在你的游戏中轻松进行导航。植入集中沟通机制和请求内容能够帮你提示玩家在工作室的其他作品中进行操作,进而提高游戏的留存率。

* 若你没有推出其他作品,可以选择采用Applifier之类的条框,这将变成你引进新手的新渠道(游戏邦注:但要确保游戏拥有较高的留存率)。

总结

也许你会发现,“标准”一词在文中出现多次,这有其原因。如今我们看到的多数设计都源自Playfish/EA早期在这一平台所推出的作品。多年来,这些UI类型已被众多社交玩家所掌握。因此你可以通过运用本文陈述的UI设计标准让玩家在短短几分钟内熟悉游戏的UI。

当然,你可以采用非标准UI元素,如果这适合你的游戏,或者你觉得自己有更好的游戏构思,而这一构思能够转变成下个设计模式。此外,如果说UI是个重要元素,那么流程就更是不可或缺。例如,点击邀请按键后游戏将出现10种执行邀请好友流程的方式,所以这只是游戏界面设计的开始。

via:gamerboom

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Inside Social Games:2011年203款Facebook游戏市场表现数据分析 //www.otias-ub.com/archives/21266.html Tue, 27 Dec 2011 03:28:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21266 Inside Social Games最近根据AppData数据分析了2011年其评论的203款Facebook游戏市场表现,从其发布的信息图表中可看出:

这203款游戏出自151家开发商之手,其中上榜率最高的是6waves Lolapps,其推出的游戏占据了7个名额。

有179款游戏现在仍活跃于Facebook平台,有20款游戏目前的DAU不足500。

Inside Social Games认为,如果DAU/MAU的数值超过10%,说明游戏留存情况较好,发展比较健康;低于10%则表明游戏生存处境堪忧,超过20%则属于热门游戏之列。

在179款活跃游戏中,有34款(占比19%)的DAU/MAU数值超过20%,64款(占比36%)数值超过10%,还有81款(占比45%)数值低于10%。

在这203款游戏中,有30.5%的游戏MAU曾突破100万,19%最高峰时的MAU介于50万-100万,28.5%最高峰MAU介于10万-50万,16%最高峰MAU介于1万-10万,6%最高峰MAU低于1万。

2011年最受欢迎的Facebook游戏类型是RPG,占比20%,其次是街机游戏,占比13%,第三是城建游戏,占比11%。

而在62款MAU曾突破100万的游戏中,最热门的却是城建游戏,占比21%,其次是RPG,占比18%,街机游戏占比16%。

Inside Social Games:2011年203款Facebook游戏市场表现数据分析

via:gamerboom

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AppData:2011年12月份Facebook前25名游戏排行榜 //www.otias-ub.com/archives/19498.html Fri, 02 Dec 2011 18:36:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=19498 从2011年12月份的Facebook前25名游戏榜单上来看,该榜单约有半数游戏DAU在11月份流失了大量用户,《模拟人生社交版》就是这种典型。该游戏在9月底的DAU达到顶峰状态,现在流量虽然有所下滑,但用户价值却仍在增长。而Zynga新游戏《Mafia Wars 2》在11至12月之间流失了最多用户,甚至无缘进入本榜单(它在11月1日时的DAU排在本榜单前10名)。Zynga最新游戏《CastleVille》DAU增长最为迅速,目前DAU仅次于《CityVille》,排在第25名的则是《Top Eleven》。

Top-25-DAU-Dec-1-2011(from AppData)

Top-25-DAU-Dec-1-2011(from AppData)

从MAU的情况来看,多数游戏MAU都呈现增长趋势,仅有9款游戏在11月份失势。在本榜单游戏中,《模拟人生社交版》用户流失最多,其次是《Mafia Wars 2》,而《CastleVille》则因MAU强势增长而居于第5名。《Car Town》也已重返本榜单前25名。

Top-25-MAU-Dec-1-2011(from AppData)

Top-25-MAU-Dec-1-2011(from AppData)

从总体趋势来看,目前要跻身榜单前25名的社交游戏,必须拥有100万DAU,而在8个月之前,这个标准是80万DAU,但现在有5款拥有90多万DAU的游戏无法入围前25名。而街机和博彩类游戏,例如《Slotomania》和《Diamond Dash》却一直颇受欢迎,长期居于榜单前25名之列。

转自:游戏邦

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