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//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 27 Jul 2014 16:29:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Gamasutra:2014年游戏产业从业者年薪调查报告
//www.otias-ub.com/archives/260206.html Sun, 27 Jul 2014 16:29:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=260206          通过调查走访了4000多位游戏开发人员,最近Gamasutra总结出了一系列游戏产业的年薪报告。报告中显示,2013年美国的游戏开发者的平均年薪为83,060美元(约51万元人民币)。

  相比2012年的$84,337平均年薪,去年有了小幅的下降,而且女性的游戏开发者的年薪则低于平均值。对比数据,男性开发者的工资为 $85,074,而女性才只有$72,882。也就是说,女性职员的工资只有男性的86%,但具体还是要根据担任的职位差别来详细分析。比如,女性在游戏音频制作方面的工资只有男性的68%,而在游戏设计上,她们的收入和男同事相当,为男性的98%。

  性别的差异导致薪水的差距,这不仅仅只发生在游戏行业,而是整个社会经济。其实游戏界的86%这个数字明显好于整体的经济系统所占的比利,在美国,女性的工资总体只有男性的77%。

  在这4000名游戏从业人员中,14%的人在当年被解雇了,60%的人则拿到了更高的薪水(比起2012年)。

  根据统计调查报告的结果,从事商业和管理的人群属于美国的最高薪区域(平均$101,572),然后就是专业的音乐制作人($95,682) 和程序员 ($93,251),质检人员的待遇则处于这份报告的底部($54,833)。

  另外值得注意的是,独立的游戏开发者也接受了这次的调查。除去少于1万和高于20万收入的开发者,那些没工资的独立工作人员平均收入为$11,812,但如果他们有工作室,则收入有了明显的提升,为$50,833。

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Gamasutra:2012年欧美各部门游戏从业者收入调查报告
//www.otias-ub.com/archives/64698.html Thu, 23 Aug 2012 00:45:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=64698 每一年,我们都向成千上万的游戏从业者和Gamasutra读者们询问他们的上年度收入情况和大量相关问题。接受我们的调查的人有工作数年的开发者,也有刚入行的新人,调查的项目包括基本工资、福利、补贴和其他工作信息。如果你想入行游戏业,看看我们的调查结果,也许你能得到一些启示。

有趣的是,初入行的游戏从业者的平均工资呈全面增长,这与行业稳定但缓慢的发展趋势形成鲜明对比。无论你是打算从测试员还是营销员做起,收入的增长都是相当可观的;当然,某类工作的报酬会比其他的高很多。

这年,整个游戏行业的平均收入是81192美元,与2012年的公布的80817美元相比,水平较为接近。但从数字上看不出来的是,今年的游戏业发展比过去几年更稳定得多。2011年,只有13%的调查对象被解雇,而2010年的是14%,2009年的是19%,这些被解雇的的人在游戏业中找到新工作的比率与2011年的58%相比,增长了6%。

更多的薪水和稳定的发展让游戏从业者对职业生涯和整个行业更加乐观。大部分从业者——65%的人表示对自己的未来职业道路感到“满意”或“非常满意”(游戏邦注:这比2010年增长了4%),34%的人相信游戏业会比去年提供更多工作岗位(增长5%),54%的人认为游戏从业者的机遇比以前更多了(增长了7%)。

尽管如此,变化仍然巨大。独立开发在2011年尤其向前迈了一大步:个体独立开发者的主要报酬平均是23549美元,比2010年的11379美元多了1倍多。而独立开发团队的成员平均收入是38239美元,比2010年的26780美元增长了11459美元。如果你想闯进这个行业,你的收益会比以前更多。以下是各类从业者的薪资的比对详情。

程序员

平均收入,从业3年或以下:66116美元

行业对程序员的需求量大,即使是入门级别的;从业3年的程序员的平均收入比其他的类工作人员的要高,除了商务人员。他们的收入比去年的平均数55426美元实际增长了10700美元。考虑到参与我们调查的程序员比去年多,可以看出,游戏业雇佣到有才能的程序员的速度还是不够快。

但加拿大的程序员收入增长并没有这么显著:平均所有级别的程序员的收入为74970美元,与去年相比只增长了500美元。欧洲程序员平均收入是46801美元,与2010年相比下降了1400美元(游戏邦注:下文中所指的平均收入都是指所有级别的从业人员的收入平均值)。

虽然女性从业者的比例比以前下降了(从2010年的6.9%下降到2011年的2.9%),但根据调查结果,她们的平均收入水平增长了大约8800美元,与男性同行的7000美元相比,增幅更大。然而,工资差距仍然存在,并且差距明显;女性程序员平均收入(83333美元)大约比男性程序员(93263美元)低了1万美元。

programmer salaries(from gamecareerguide)

programmer salaries(from gamecareerguide)

programmer & engineer(from gamecareerguide)

programmer & engineer(from gamecareerguide)

美术人员和动画师

平均收入,从业3年或以下:49481美元

入行时间低于3年的美术人员和动画师可以发现,自己的收入增长显著,比去年相比增长了约3700美元,但与程序员、制作人和商务人员相比,他们的平均水平仍然处于收入频谱的低端。另外,想要成为游戏美术人员和动画师的人注意了:游戏行业对艺术家来说是很臭名昭著的行业,因为艺术家往往被要求快速掌握技术专长,鞠躬尽瘁直到才华消耗殆尽,所以选择进入这个行业的人要谨慎了。

加拿大美术人员和动画师的平均收入(所有级别平均后)是66651美元,增长了大约3300美元。但是,欧洲美术人员就没这么走运了。他们的平均收入为35887美元,比2010年减少了大约5000美元。

女性占受调查美术人员总数的13%,增长了2%。她们的平均收入水平(52875美元)实际减少了大约6800美元。然而,从事美术和动画的男性平均收入为79124美元,与2010年相比增加了大约6200美元。

artist and animator(from gamecareerguide)

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all artists & animators(from gamecareerguide)

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游戏设计师

平均收入,从业3年或以下:50375美元

初级游戏设计师和编剧的平均收入比上一年增长了4100美元,基本上处于行业收入频谱的中段。这类工作并不容易得到,因为竞争者多,而岗位少。另外,如果你没有从事游戏行业的经验,也没有自己制作过游戏,你大概不太可能竞争到设计职位。

加拿大游戏设计师平均各级别后的收入是60240美元,与2010年相比增长了约1950美元。而欧洲游戏设计师平均收入是38281美元,缩水约3000美元。

接受调查的设计师中,女性比例是10.9%,2010年则是7%;她们的平均收入是67000美元,增长2850美元。男性设计师的平均收入是74180美元,比2010年增长了3500美元。

game designer salaries(from gamecareerguide)

game designer salaries(from gamecareerguide)

game designers(from gamecareergudie)

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制作人

平均收入,从业3年或以下:55893美元

初级制作人在2011年的平均收入大约比2010年增加了3600美元, 以55893美元的平均总收入处于游戏业收入频谱的高端。这与2011年的平均总收入形成反差:相比于2010年,减少了2850美元,尽管仍然比其他部门的收入高,除程序和商务以外。

2011年,加拿大游戏制作人的平均收入是71500美元,比2010年减少了1000美元。欧洲制作人的收入增加了3500美元 ,到达56346美元。有趣的是,欧洲制作人的收入比该地区的其他所有游戏开发部门的都高。

2011年,在制作人行列,女性的比列相对较高(16%),但比2010年下降了1%。有意思的是,大部分男性制作人的平均收入减少了,从90744美元下降至87119美元;而女性制作人的平均收入实际上略有增长,从77870美元升至78354美元。

producer salaries(from gamecareergudie)

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all producers(from gamecareerguide)

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音频人员

平均收入,从业3年或以下:32500美元

游戏行业的音频人员不太好采样,因为工作岗位不多,大多数工作是以外包的形式完成的,而不是付薪水。全职、拿工资的音频工作通常只向熟练的开发者开放,而这类人的收入水平是比较高的,而入门级的从业者极少,并且工资水平普遍不高(顺便一提,这使我们很难收集到可靠的数据。参与调查的音频人员总数仅4人,根据他们的数据,初级音频人员的平均收入是32500美元。)

外包音频人员在2010年多创收3200美元。拿工资的音频人员与其他部门的员工相比,获得补贴的可能性最低,不过,他们的平均收入为9875美元,确实比2010年增长了2200美元。

加拿大音频人员在2011年的平均收入是67955美元,下降了600美元。不幸的是,我们没有收集到足够的欧洲音频人员的回复,所以不能得出任何有意义的结论。

audio developer salaries(from gamecareerguide)

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all audio developers(from gamecareerguide)

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QA测试员

平均收入,从业3年或以下:37000美元

QA测试是游戏业中收入最低的工作,特别是刚入行的人员。所幸的是,他们的平均收入比去年增加了800美元。如果你没有任何职业技能如编程或美术,但又想进入游戏行业,QA测试可能是最容易着手的工作。但工作室给QA职位提供的晋升机会并不像其他职位那么多,所以有才能的QA主管往往改行成为设计师或制作人。

大多数QA测试人员是以合约形式工作的,有工资的职位大多数是给QA主管的。QA测试的合约工作者的平均收入是27065美元,比2010年增长了大约4150美元。

有趣的是,从业时间少于3年的测试员的平均收入增长了大约6200美元,而具有3到6年经验的QA主管收入增加了3700美元。加拿大QA人员的平均收入是43125美元,与2010年相比,增长了5100美元。欧洲QA人员的平均收入是32500美元,比2010年减少了约6750美元。

QA tester(from gamecareerguide)

QA tester(from gamecareerguide)

All QA testers(from gamecareerguide)

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商务和法务人员

平均收入,从业3年或以下:71818美元

这里的“商务和法务人员”包括首席执行官和执行经理、社区经理、营销、法务、人力资源、IT、内容采集和授权、总务员工。商务方面,资历浅的人平均收入增长了14000美元,从57778升至71818美元。

商务人员的平均收入是行业中最高的(10万2160美元),得到的非工资性收入也是最多的(24874美元)。然而,两个数字与2010的相比,实际上都下降了,分别减少了3300和4000美元。

在游戏业的商务人员中,女性的比例相对较高,达到17.6%,比今年整个行业的女性从业者平均比例高7.6%,比2010年高3.6%。

business & legal people(from gamecareerguide)

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average salary by US region(from gamecareerguide)

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top 10 states with highest average salaries(from gamecareerguide)

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average salary by US region by descipline(from gamecareerguide)

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average salary for homeowners(from gamecareerguide)

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average salaries in three regions(from gamecareerguide)

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average salary by education level(from gamecareerguide)

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格局

游戏业的工作岗位呈稍微稳定的局势。在3100位调查对象中,13%在2011年被解雇,与2010年的14%和2009年的19%相比,变化不大。

在这些被解雇的人当中,58%在游戏业中找到新工作,19%从事合约或咨询工作,10%创办自己的公司,13%从事独立游戏开发,13%没有找到新的游戏开发工作(注意,本次调查的问题,允许调查对象作出多种回答)。

为数不少的调查对象表示再次被同一家公司雇用,既有成为外包合作者,也有改变职称的受薪员工(但职责相同)。

少数解雇人员选择了自己创业、加入独立工作室或从事外包工作。这可能是社交和手机游戏业呈缓慢泡沫化的信号,这一行业近年来流失了大量资金。

独立游戏开发者报告

这是第三次收集独立游戏开发业的数据,我们调查了个体独立开发者、独立团队和个体承包工作者。在这三类群体中,独立承包工作者的收入水平最高,而其他两类在2011年收入都比2010有了显著增长。

contractors by job funtion(from gamecareerguide)

contractors by job funtion(from gamecareerguide)

独立承包工作者平均收入达到56282美元(比2010年增加了800美元),个体独立开发者平均收入是23549美元(比2010年增加了11379美元),独立开发团队的成员收入平均是38239美元(比2010年增加了26780美元)。

随着独立游戏行业不断成熟、资源实力逐渐增强,从事这类工作的收入看似多少也得到巩固。与2010年相比,更多独立开发者选择了在团队中工作,而不是一个人单干。

indies by job function(from gamecareerguide)

indies by job function(from gamecareerguide)

独立游戏的收益在2011年也增加了一点。出售游戏的收入少于500美元的独立开发者比例从2010年的55%减少到2011年的48%。16%的独立开发者靠出售游戏获利超过6万美元,而在2010年时,这个比例仅8%。

同时,非游戏收益来源(非游戏DLC/额外内容、赞助或广告收入和奖金/补助)仍然很难得到——79%没有得到任何额外收入(比2010年下降了2%)。没有非游戏收益来源的开发者通常挣得也不多,44%收入低于1000美元,比2010年的35%有所增长。通常,擅长设计游戏的开发者通过非游戏收益来源能够得到可观的收入,无论是在2010年还是2011年,具有这类收入来源的开发者中,40%的收入能超过5000美元。

工作职能

虽然我们调查了独立游戏开发者和合约工作者在游戏业中的工作职能,但我们有区别地组织了这份调查,以指出这两类群体的差别。在小独立团队中开发游戏意味着大多数开发者没有完全固定的职能——通常戴着不同的头衔,所以要求独立游戏开发者只报告一个职能的情况是不完全准确的。另一方面,大多数合约游戏开发者的情况有所不同。同样地,独立游戏业的调查表格应该读作“至少从事这项工作的独立开发者的比例是多少”,而不是“专门从事这项工作的独立开发者的比例是多少”。

越来越多独立开发者的工作涉及设计(59%,上升了7%)、编程(53%,上升了13%、QA(43%,上升了12%)和制作(47%,上升了10%),不过从事美术和音频的比例稍有下降(分别是40%和17%,比2010年各下降了1%)。考虑到参与调查的独立开发者的人数总地来说是相等的,这意味着独立开发者承担的职能比以前更多了——优秀的独立团队成员是可以编程、测试、设计、绘画和管理生产进度的人。

调查方法

在游戏从业者收入调查的第11个年头,本次调查的执行时间是2012年2月,调查时间范围是2011年1月1日至2011年12月31日。协助调查的是Audience Insights。我们向《Game Developer》的订阅读者、游戏开发者大会的参与者和Gamasutra.com网站的会员发送邮件,邀请他们参与本次调查。

我们收集到来自世界各地的游戏从业者的4132份回复,但并不是所有参与本次调查的人都提供了足够全面的信息,因此没有全部纳入最终报告中。我们也排除了年收入少于1万美元的学生和教育工作者。

少数人的年收入超过20万2500美元,这类人也被排除了,因为他们过高的数值会使最终平均数偏差过大。我们也排除了缺少关键群体和分类数量不足的记录。

这份调查的地域范围主要在美国,但也分别结合了从加拿大和欧洲收集的数据。在可用的样本中,美国的受薪员工人数是1742人,加拿大是403人,欧洲是339人;来自世界各地的、提供了可用信息的独立开发者和独立合约工作者人数是524人。我们的收入调查中出现的样本可以反映美国的游戏从业者的收入情况,但包含加减2.4%的误差范围,可信度为95%。加拿大的受薪员工的误差范围是加减5%,欧洲的是5.4%。

言论

为了听取从业者对游戏行业发出的心声,我们在调查报告的最后留下空间给他们作评论。以下是一些比较值得注意的回应。

负面看法

“工作和生活的平衡是非常糟的。从事游戏并不是件光荣的事。游戏业对待工程师就像垃圾,特别是与可以在游戏之外的行业轻易得到的待遇相比。”

“希望游戏是有趣的、有创意的、独特的,这种渴望正在消退,因为对金钱的无止境需求。制作在社交游戏市场中常见的、令人讨厌的派生游戏是最挣钱的。游戏业正在走电影业的老路,不断地将原作重制和制作前传,毫无创新可言。除了那些太相信自己的独立开发者以外。”

“我越是在这个行业中工作,我越觉得与玩家脱节。沉默的少数比以前更加愤怒。”

“有时我真想离开这个行业。那个念头已经非常强烈了。因为,女性在这个行业显然是很难立足的。幸好我最近加入了一家公司,我的性别不再成为解雇我的借口,这令我感到振奋。另外,许多公司关门大吉了,许多公司正在招聘。总是能找到工作的。但我们必须停止‘一旦游戏发行就通过解雇员工来节省公司开支’的做法。我们必须向毕业生敞开大门,不能总是要求对方有经验,这样新人就没有机会学习了。”

“我仍然为游戏业表现出的性别和种族歧视感到惊讶,为改变这种观点的困难感到诧异。虽然游戏业整体上有所改观,但我常常得向同事解释为什么某些内容——无论他们感到多滑稽,可能会冒犯某些群体。有时候办公室仍然存在‘男孩俱乐部’的气氛,许多女性被置于受歧视和不公平的地位。”

“在英国,这是可怕的一年。几乎没有任何新的设计岗位,好多工作室都倒闭了。”

“音频设计师在游戏行业往往被当作一次性资源,无论是在游戏业内部还是外部,我们的机会都极少,因为音频设计这一行受严重误解和低估了。我们还有一线希望,但我们必须团结起来,用响当当的事实喊出我们的心声,为我们的工作正名。在优秀的游戏中,音频发挥了重大作用,如《Bastion》和《传送门2》,确实很激励我们。”

“美术的外包工作使游戏美术成为不太被美术新人看好的职位。为什么要在美术学校砸那么多钱、花那么多时间磨练技术,只是为了到工作室做从外包商那里接来的低贱的清扫工作?许多有才华的美术人员基本不再创作了,只是执行平庸的清扫任务。”

正面看法

“我认为,在不远的几年内,就制作什么游戏和谁制作游戏而言,集体融资和自主发行的出现将会带来重大转变。独立游戏工作室再次控制了必要的工具和资金,将重新掌舵回游戏开发业的发展,就像他们在‘80年代和90年代早期’。”

“我们正处于重大转折点。数字推广模式和手机游戏的爆炸式发展,开辟了小工作室和快速开发的新时代。用2-3年时间开发AAA游戏的时代即将终结。”

“我们正处于变革时代,不只是商业模式和推广平台,还有道德观念。我对未来很乐观——越来越多人在玩游戏,当经济萧条结束时,我们会看到游戏业的各方面都开始盈利。”

“游戏业正处于创意革命的边缘,SDK和自主发行越来越便利,越来越少的创意总监来自因循守旧的发行者,而是,越来越多的来自眼界开阔、敢于实验创新的开发者。”

“能够适应社交和手机游戏崛起的开发者做得很好,可惜世界的总体经济形势不佳。手机和社交游戏令人兴奋,因为它允许开发者专注于简单、严密而精致的游戏玩法。因此,我认为近来的趋势一定程度上回到了‘游戏的黄金时代’。”

不要畏惧社交游戏

“关于游戏设计和如何吸引广泛的受众,还有很多要学习的。想想从未玩游戏的人到成为社交游戏玩家要花的平均时间,比让他们玩传统的游戏更短。如果说某些早期的社交游戏公司是不择手段的,不要让这种想法阻碍你从社交游戏中学习有意义的东西,而要让这种经验帮助你提升设计。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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Gamasutra:日本游戏产业困境调查 半数日本游戏2011年没挣到钱
//www.otias-ub.com/archives/24583.html Fri, 17 Feb 2012 17:56:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=24583 Gamasutra引用瑞典哥德堡大学一份研究报告指出,差不多有半数日本游戏厂商在上一财年中没挣到钱。这份由Mirko Ernkvist撰写的论文名为《日本游戏开发业CEO考察报告》,其调研手法遵循”Tailored Design Method”社科调研法,搭讪成功后以层层推进的方式将调查表寄给所有开业三年以上的游戏制作公司首席执行官,让他们来提供问卷答案。

 

作者收到了74位CEO的回应,回应比率为25.6%。74位CEO中有48.2%的受访者表示公司上一财年录得赤字,与过去十几年来日本游戏产业的大背景相吻合:

(蓝线为日本国内游戏市场交付总额;红线为出口交付额;绿线为针对北美市场的出口额;紫线为针对欧洲市场的出口额,该图表明自08-09年后,日本游戏的全球影响力大幅下滑)

至于导致此状况的原因,作者在文章中指出:相对于西方同行,日本游戏业者的技术底蕴不足。

报告中列举了一系列数字:只有57.8%的受访者声称在游戏中应用游戏引擎已达三年;有40.6%的受访者使用过物理引擎;有37.5%的受访者使用版本控制软件;有35.9%的受访者使用AI引擎。

为应对日益严峻的挑战,有78.7%的受访者表示在过去的三年中曾将本公司作品外包给协作单位,同时又有63.5%的受访者曾扮演外包制作单位的角色为其它公司代工游戏。

与该情景相对照的是,即便是一家很小很小几乎微不足道的欧洲游戏开发商,他们开发游戏时也会轻松愉快地搞一个自有引擎以提高开发效率并节省授权费用:

《Hard Reset》,波兰Flying Wild Hog工作室,自行开发的Road Hog引擎;
《狩魔猎人》系列,波兰CD Projekt RED工作室,自行开发的TSOOD引擎;
《哥特》及《Risen》系列,德国Piranha Bytes工作室,Genome及Risen专有引擎;
《Crysis》及《Crysis 2》,德国Crytek,CryENGINE2、3引擎;
《S.T.A.L.K.E.R.》系列,乌克兰GSC,X-Ray专有引擎;
《Metro 2033》,乌克兰4A Games,4A跨平台引擎(据说是X-Ray的祖宗);
《Act of War》系列及《R.U.S.E.》,法国Eugen Systems,IRISZOOM引擎;
《Just Cause》系列及《Renegade Ops》,瑞典雪崩工作室,Avalanche引擎

那些欧美一线大厂自不必说(Bethesda一直坚持使用坑爹的Gamebryo引擎,EA正全面导入DICE的寒霜引擎以代替UE3,数钱数到内 讧的Activision/Infinity Ward则酷爱打了秘制鸡血的id Tech 3),两年一部3A级大作妥妥的。

反观日系厂商,如果不外包的话,一部大作憋上三年是常态,而且经常是人海战术全员上阵,造成开发成本居高不下,公司管理层因此旁观犹豫倾向于外包或是副业,最后结果就是逐渐被边缘化。

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Gamasutra:2010年欧美游戏开发者平均薪酬调查报告
//www.otias-ub.com/archives/15590.html Sun, 11 Sep 2011 05:56:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=15590 游戏开发者薪酬调查关注的是游戏行业中工作人员的收入。各经验等级和工作岗位的开发者们向我们提供了他们的基础工资和奖金等信息。通过这项报告的第十次年度调查,我们可以大体了解到游戏开发者的薪酬。

对于那些刚刚进入游戏行业的人来说,他们能够获得多少薪酬呢?这完全取决于你工作的地点和你的岗位,但别期望能够立马得到大量的财富。只有少数游戏开发者能够大量吸金,但是我们的调查至少可以证明你能够依靠做自己喜欢的工作而过上令人满意的生活。

2010年,所有类别和经验等级的开发者的平均薪酬与2009年相比提升了5244美元。声称2010年薪酬有所增长的受访者数量全面提升,其中提升幅度最大的是游戏制作人员,73%的人声称他们的收入高于去年。

今年的重头戏将是社交游戏领域,我们相信该领域会对开发者整体薪酬的提升做出不菲贡献。社交游戏也是个学习经验的好地方,许多小公司做出了撼动整个领域的事迹,因为这个领域在传统盒装游戏行业之外开辟了一片新的天地。同时,独立游戏也不断为那些希望另辟蹊径的人提供机会和职位。去年,我们将独立开发者和独立承包人单独制成一个列表,今年我们依然采取这种做法,不过受访者的数量有所减少。

我们从调查的评论版块中还得到了另一个结论,尽管通常情况下受雇佣的开发者能够赚到更多钱,但是独立开发者的生活要比前者开心得多。在你决定自己进入游戏行业的方式时,这一点值得考虑。

程序员

平均薪酬——3年以下经验:55426美元

程序员是行业的中坚力量,他们的辛勤工作应当得到可观的报酬。尽管今年制作人的薪酬水准提升较高,但程序员仍然是行业中酬劳最高的职业之一。

3年以下经验的程序员的平均薪酬提升了逾1500美元,提升幅度适中。但是从整体上来说,程序员的平均薪酬有所下滑。

这种平均薪酬的下滑现象,再加上经验不深的程序员受访者的数量有所增多,从某种程度上表明公司正在雇佣有着较少经验的计算机科学专业的毕业生。对于那些想要在2011年和2012年进入这个行业的毫无经验的程序员来说,这是个值得关注的事情。

加拿大程序员在2010年的收入更多,达到74473美元,2009年只有67937美元。欧洲程序员的薪酬也有所提升,平均薪酬为48230美元。

不同经验和职位程序员的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位程序员的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有程序员和工程师平均薪酬(from gamecareerguide)

所有程序员和工程师平均薪酬(from gamecareerguide)

美工和动画师

平均薪酬——3年以下经验:45714美元

与去年相比,初级美工的平均薪酬有些许增加,但有着超过6年经验的首席美术师和技术美术师2010年的平均薪酬却大幅下跌,从2009年的97206美元下滑至2010年的89519美元。

与去年相比,初级美工的平均薪酬有些许增加,但有着超过6年经验的首席美术师和技术美术师在2010年的平均薪酬却大幅下跌,从2009年的97206美元下滑至2010年的89519美元。

在游戏和电影行业,年轻的美工通常被很快地雇佣、重组和解雇,所以年轻从业者在选择方向时必须谨慎。或许比起那些大公司来说,独立游戏公司更需要这样的人才。

加拿大美工的平均薪酬增加了3877美元,达到了63277美元。增幅大部分来源于美工和动画师,他们的薪酬从2009年的50565美元增加到2010年的56630美元。欧洲设计师的薪酬也有所增长,增幅为3459美元,目前平均薪酬为41611美元。

不同经验和职位美工的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位美工的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有美工和动画师的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有美工和动画师的平均薪酬(from gamecareerguide)

游戏设计师

平均薪酬——3年以下经验:46214美元

游戏设计师、创意总监和剧情写手的薪酬与去年相比有所增加。许多有抱负的开发者想要进入这片领域,但对经验不足者或许不那么简单。先自行制作某些游戏可以为你进入这个领域提供帮助,但是设计师是创意类职业中薪酬最低的岗位。

从总体上来说,各个经验等级的设计师的薪酬有了些许提升。据我们的调查所示,设计师是最稳定的职位之一。在发回的报告中,至少有66%的人声称其收入与去年相比小有提升。

加拿大设计师的薪酬有所减少,平均薪酬从2009年的61520美元降至2010年的58319美元。欧洲设计师的收入也有所减少,但是稍微比加拿大设计师要好,目前平均薪酬为41250美元,与2009年相比减少了1173美元。

不同经验和职位游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

制作人

平均薪酬——3年以下经验:51324美元

在2009年总体平均薪酬下滑之后,今年制作人薪酬增加幅度高达13462美元。73%的受访者报告称他们的薪酬有所增加。这其中的部分原因或许是超过半数的回应者都有逾6年的工作经验,但也暗示游戏行业逐渐转向社交游戏,该领域能够为制作人支付web 2.0的薪酬。3年以下经验的制作人发现,2010年他们的平均薪酬猛涨将近9000美元,这对经验不足的群体而言是个令人震惊的数目。

制作人获得额外奖金的比例也位于第二,为83%,仅次于运营人员的85%。

加拿大制作人的薪酬有明显的减少,平均值从2009年的87130美元降至2010年的72500美元。2010年欧洲制作人的薪酬稍微上扬,平均值为52884美元,56%的人报告称自己的薪酬有所增加。

不同经验和职位制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

音效制作人员

平均薪酬——3年以下经验:39375美元

在对音频从业者的调查中,15%的人报告称他们的收入比去年有所减少,这个比例在所有调查类别中是最高的。游戏行业中全职音频从业者的人数较少,虽然今年受访者的数量有所增加,但数量仍然较少,所以很难得出准确的情况。

音效制作人员继续成为获得额外福利(游戏邦注:如医疗保险)可能性最小的人群。但是,他们却好似最有可能获得作品版税的群体,25%的比例大大超过其他从业者,位居第二的游戏设计师的这一比例为17%。

加拿大音效制作人员声称2010年收入增长,平均薪酬从61250美元增加至68571美元。欧洲音效制作人员的平均薪酬也有所增加,增幅为6111美元,目前平均值为46944美元,在2010年的收入增长了50%。

不同经验和职位音效制作人员的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位音效制作人员的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有音效制作人员平均薪酬(from gamecareerguide)

所有音效制作人员平均薪酬(from gamecareerguide)

QA人员

平均薪酬——3年以下经验:36136美元

QA依然是收入最低的群体之一。但是,2010年QA人员的薪酬和福利有了适度的提升。许多开发者都会选择QA作为他们进入该行业的起点。

大量QA从业人员都是外包人员的,所以这里的数据或许无法体现出整体状况,QA主管的增加或许可以解释这种薪酬上升的现象。但是和制作人一样,这种上扬也可能来自于那些在web行业中工作的人,Zynga之类的公司需要长期的QA提供支持。通常情况下,web开发者的收入会比传统视频游戏的同行要好些。

加拿大QA人员的福利没有像美国那么好,据报告平均薪酬从39375美元下降至37857美元。欧洲QA人员的薪资增加了7722美元,平均薪酬达到37222美元。

不同经验和职位QA人员平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位QA人员平均薪酬(from gamecareerguide)

所有QA测试者的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有QA测试者的平均薪酬(from gamecareerguide)

运营和法律工作人员

平均薪酬——3年以下经验:57778美元

参与调查的运营和法律从业者包括首席执行官、执行主管、社区主管、营销、法律、人力资源、IT、内容收购/授权,以及其他管理人员。

运营人员获得额外收入的可能性最高(游戏邦注:比例为85%)。运营不仅有着最高的平均薪酬,而且还在全经验等级平均薪酬排行榜上遥遥领先。在所有接受调查的类别中,运营部门中有6年以上经验的人所占的比例也最高,为55.6%。作为一个学生,找到可以信任的优秀运营合作伙伴至关重要,因而运营部门对新人的需求量也很高。

运营、营销和法律也是女性从业者第二多的类别,仅略低于占比17%的制作人群体。

加拿大运营群体的平均薪酬有所增加,达到85312美元。欧洲运营群体的薪酬也有所增加,从59231美元提升至2010年的63235美元。

运营和法律工作者薪酬(from gamecareerguide)

运营和法律工作者薪酬(from gamecareerguide)

失业

在接受调查的将近4000名开发者中,14%的人在2010年曾经被解雇过。与2009年19%的比例相比减少了5%,但是仍然比2008年的12%要高。

在这些被解雇的人群中,52%的人可以在游戏工作室或发行商处找到新工作,但16%的人无法在行业内找到新岗位。2010年转向外包和咨询的开发者比例更高(游戏邦注:达到23%),2009年时只有17%。13%的人选择自立门户或与他人合作创办公司,比2009年的10%略有提升。

19%的开发者转向独立开发,与2009年的16%相比有所增加。与2009年相比,转入独立和外包相结合的开发者数量增加了9%,这又是传统开发者——发行商模式之外的新模式崛起的征兆。

美国各地区平均薪酬(包括所有经验等级和职业类别)

美国各地区平均薪酬(from gamecareerguide)

美国各地区平均薪酬(from gamecareerguide)

平均薪酬最高的十大州(包括所有经验等级,反馈较少的州不计在内)

平均薪酬最高的十大州(from gamecareerguide)

平均薪酬最高的十大州(from gamecareerguide)

美国各地区各职业类别的平均薪酬

美国各地区各职业类别平均薪酬(from gamecareerguide)美国各地区各职业类别平均薪酬(from gamecareerguide)

美国各地区拥有住房者与无住房者的平均工资对比

美国各地区拥有住房者与无住房者的平均工资对比(from gamecareerguide)美国各地区拥有住房者与无住房者的平均工资对比(from gamecareerguide)

美国、加拿大和欧洲的平均工资(包括所有经验等级和职业类别,以美元为单位)

美国、加拿大和欧洲的平均工资(from gamecareerguide)美国、加拿大和欧洲的平均工资(from gamecareerguide)

注:1、多数加拿大受访者来自不列颠哥伦比亚、魁北克省和安大略省。

2、多数欧洲受访者来自于英国(26%)、法国(15%)、德国(10%)、西班牙(9%)、荷兰(5%)和意大利(5%)。

各教育水平和职业的平均薪酬(包括所有经验等级)(from gamecareerguide)

各教育水平和职业的平均薪酬(包括所有经验等级)(from gamecareerguide)

独立报告

这是我们这项报告独立版块面世的第二个年份,涉及独立开发者和承包人。在受调查的所有人群中,独立承包人(游戏邦注:不属于任何团队)的薪酬再次登顶。

去年45137美元的平均薪酬在2010年又有了显著的提升,独立承包人目前的平均薪酬为55493美元。那些从属于团队的承包人的薪酬在2010年也增加了逾6000美元,平均值达到26780美元。独立开发者再次垫底,2010年收入更少,平均值为11379美元。

在这项调查中,大部分的受访者(游戏邦注:所占比例为52%)为设计师,但是多数独立承包人(游戏邦注:比例为26%)做的是与美术相关的工作。那些独立开发者或者独立团队的成员,55%的人在2010年依靠出售游戏获得的收入不足500美元。

而且,有些独立开发者靠提供资源来赚钱,而不是出售游戏。18%的个人或团队成员靠其他与游戏相关的盈利流获得额外的收入。对于这些人而言,16%的人收入不足100美元,但23%的人赚到了超过2万美元的钱。这些额外的盈利来源于推广、非游戏DLC内容、赞助、广告、奖金和补助金。在那些受访的独立承包人中,33%的人每年都可以获得额外的收入,7%的人获得版税,10%的人可以获得游戏盈利抽成。在最后这类人中,25%的人通过这个渠道获得不足1000美元的收入,但是3%的收入超过10万美元。

有趣的是,在将近500个未获得薪酬的受访者中,63%的人未从事过传统上以工资为生的游戏开发工作。现在,许多学生也开始以独立开发者作为起步。

开发职位

对于承包人而言,我们让受访者选择2010年主要的工作职位。但对于独立开发者而言,情况有些复杂。基于这种小群体开发的本性,让独立开发者选择一个职业类别并非合理的做法。出于这个原因,以下的独立开发者图表的意思是“有多少比例的独立开发者至少在担任这个开发职位”。

独立开发者的开发职位比例(from gamecareerguide)

独立开发者的开发职位比例(from gamecareerguide)

承包人的开发职位比例(from gamecareerguide)

承包人的开发职位比例(from gamecareerguide)

调查方法

今年是游戏开发者薪酬调查开展的第十年,该调查开展于2011年2月,时间跨度是从2010年1月1日到2010年12月31日这个财年。调查邮件的发送对象是《游戏开发者》的订阅者、游戏开发者大会的参与者和Gamasutra.com的成员。

我们收到了全球3781个受访者的回信,但并非所有参与调查的人都提供了足够用于撰写最终报告的薪酬信息。我们还排除了薪酬不足1万美元的对象以及学生和教师。报告的少部分薪酬高于20.25万美元的人也被排除在外,防止他们的高薪影响到平均薪酬的计算。

调查主要关注的是美国地区的薪酬状况,但是也整理了加拿大和欧洲的数据。美国地区可用统计样本为1343例,加拿大为276例,欧洲为404例。全球范围内,提供薪酬信息的独立开发者和独立承包人有473个。

对美国游戏开发者社群而言,我们的薪酬调查的误差在2.7%左右,可信度为95%。加拿大数据误差为5.9%左右,欧洲为4.9%左右。

转自:http://gamerboom.com/archives/37031

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