IGEA – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 20 Jan 2025 18:58:09 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 IGEA:2024年澳大利亚游戏开发调查 //www.otias-ub.com/archives/1735102.html Mon, 20 Jan 2025 20:00:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735102 澳大利亚电子游戏产业在2024年创造了3.391亿澳元(合2.119亿美元)的收入。

尽管全球游戏开发面临“充满挑战”的一年,但澳大利亚的全职开发者人数“稳定”在2465人,61%的工作室计划明年招聘新员工。81%的受访者预计自己工作室的员工人数在2025年将保持稳定或增长。

互动游戏与娱乐协会(IGEA)在其澳大利亚游戏开发行业快照中透露,在137家工作室中有85%基于自己的IP开发游戏,93%的收益来自澳大利亚以外的地区。

调查还发现,维多利亚州“仍然是一个受欢迎的游戏开发中心”,52%的游戏工作室总部位于该州。调查风险许多工作室“在多个州开展业务,并倾向于跟随全国各地的人才和激励措施”;但是,82%的员工位于东海岸(36%的维多利亚州,27%的昆士兰州,18%的新南威尔士州,1%的ACT)。

IGEA首席执行官Ron Curry表示:“今年的情况表明,面对全球不利因素,本地游戏行业仍在继续打造能力。澳大利亚93%的收入来自海外,这凸显了澳大利亚制作的游戏在全球观众中的受欢迎程度。慷慨且具有全球竞争力的退税加上来自联邦和州政府的直接资助,继续确保澳大利亚游戏开发商能够推出出色的游戏项目。在我们的调查中,25%的受访者在去年使用了数字游戏税收抵扣,而在本财政年度,只有不到40%的人打算这么做。我们必须保持这种支持水平,以确保当地产业继续增长,并为澳大利亚的创意和数字出口做出贡献。”


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IGEA:2023年澳大利亚游戏发展调查 //www.otias-ub.com/archives/1670105.html Wed, 10 Jan 2024 20:30:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1670105 调查结果显示,澳大利亚电子游戏行业的收入已经上升到3.455亿美元,比上一财年增长了21%。上述结果是第八届年度澳大利亚游戏开发者调查(AGDS)的一部分,该调查由互动游戏与娱乐协会(IGEA)发布。2023年早些时候公布的澳大利亚消费者销售数据支持了这一调查结果,澳大利亚人对电子游戏的热爱反映在当地产业中。

在接受调查的111家工作室中有51%打算利用数字游戏税收抵免(DGTO);49%的工作室已经获得了某种形式的政府资助。许多本地工作室都希望通过政府项目获得更多的资金支持。由于联邦政府和州政府的支持,澳大利亚的工作室正致力于开发更多的项目,受到国际企业的欢迎。预计在整个2024财政年度中收入增长(68%)或收入稳定(21%)的工作室占多数。

该调查还显示,澳大利亚游戏工作室同样面临着持续的挑战,例如获得早期开发资金,与国际发行商合作,以及很难聘请到本地专业人才。为了解决这些问题,许多工作室开始采取远程工作和招聘的方式,以降低成本,并释放招聘州际或国际人才的潜力。

尽管面临挑战,但本地工作室的多样性正在提高,26%的开发者是女性,5%的开发者是变性人、非二元性别或多元性别。


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IGEA:62%的澳大利亚游戏工作室在流行期间收入没有下降 //www.otias-ub.com/archives/1272268.html Sat, 16 Oct 2021 18:00:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1272268 根据互动游戏和娱乐协会(IGEA)的最新调查,澳大利亚视频游戏行业在全球大流行期间一直保持强劲增长。大多数当地工作室报告,在过去12个月收入增加或保持稳定,同时就业机会增加。

随着数十亿全球公民转向游戏以保持联系,许多澳大利亚游戏开发商推出了高质量的游戏,在不确定和孤立的时代提供娱乐和消遣。

62%的游戏工作室表示收入稳定或增加,而去年同期为33%。此外,只有4%的受访者计划在短期内裁员。事实上,63%的开发商计划增加员工数量。

60%的澳大利亚游戏工作室转向了混合工作模式,在办公室和家之间平衡时间。

混合工作方式也为员工和就业提供了机会,33%的受访者从州际招聘人才,28%的受访者从海外招聘人才。这对未来人才的重新安置意味着什么还有待观察,但是30%数字游戏税收抵消(DGTO)作为联邦政府数字经济战略的一部分,它向游戏开发商、游戏工作室和澳大利亚侨民发出了一个积极的信号,希望让澳大利亚成为他们的家园。

但是,向远程工作的过渡对生产力产生了影响。一半的受访者这么表示,10%的企业受到了显著影响。

新冠还影响了当地游戏行业的一些收入流。31%的澳游戏工作室面临合同收入损失的问题。由于没有旅行机会,61%的受访者的业务受到负面影响。

根据工作室的规模和成熟度,2021年的调查结果好坏参半。对于员工人数少于14人的工作室来说,收入的稳定性和增长幅度不大。

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IGEA:2019年新西兰视频游戏收入超过5亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1073499.html Mon, 06 Jul 2020 18:00:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1073499 根据互动游戏和娱乐协会(IGEA)发布的数据,自2012年以来,新西兰的视频游戏销售额首次出现边际下降,尽管该行业相信新平台、游戏和技术的出现将推动其在2020年及以后的扩张。

新西兰人已经接受了订阅服务,这在许多情况下推动了一些游戏购买模式的改变。这一趋势反映在订阅游戏收入增长16%上。尽管业绩强劲,但市场整体下降9%。

新西兰视频游戏销售额的下降与澳大利亚和全球其他地区一致。鉴于2017年至2019年新西兰市场的整体增长率为11%,IGEA认为该行业将在2020年反弹并向前发展,今年将发布主要的新硬件和游戏,特别是考虑到游戏玩家的增加,因为家人和朋友在COVID-19疫情期间不得不呆在家里。

IGEA首席执行官Ron Curry表示:“2018年的增长很难效仿,但尽管2019年电子游戏销售疲软,新西兰人仍在继续玩游戏。2020年上半年比以往任何时候都显示了游戏在保持联系、娱乐和教育方面的力量。”

Ron Curry 补充说“2020年,新平台和重磅游戏的发布应该会带动增长,从而使游戏保持其作为国内外领先娱乐的地位。”

PlayStation4和Xbox One都处于游戏机周期的最后一年,它们仍然表现了稳健的业绩,在新西兰消费者中很受欢迎。任天堂Switch的硬件和软件也表现强劲。预计2020年发布的下一代游戏机的需求将非常强劲。

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IGEA:2020年澳大利亚视频游戏行业将出现反弹 //www.otias-ub.com/archives/1067155.html Mon, 22 Jun 2020 18:05:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1067155 根据互动游戏和娱乐协会(IGEA)发布的数据,澳大利亚视频游戏行业自2012年以来首次经历了边际价值下降,尽管该行业相信新平台、游戏和技术的出现将推动其在2020年及以后的扩张。

像《堡垒之夜》这样的游戏发布推动了2018年的销售,这是2019年无法比拟的,市场全面下降了10%,大多数类别都比前一年有所下降。

澳大利亚视频游戏销售额的下降与全球其他地区一致,但是,IGEA的成员发出信号,表示该行业将在2020年反弹,并在今年发布重大新硬件和游戏,特别是考虑到游戏使用量的增加,因为家人和朋友继续将视频游戏作为一种在COVID-19疫情期间保持联系的方式。

IGEA首席执行官Ron Curry表示:“由于一些特殊情况,2018年出现了增长,所以2019年销售额下降也就不足为奇了。无论如何,游戏继续以许多不同的方式吸引并取悦数百万澳大利亚消费者。”

2018年,澳大利亚视频游戏市场比2017年增长了12%。订阅收入继续繁荣,2019年增长28%,这是唯一没有比前一年下降的类别。

任天堂Switch硬件和软件在2019年表现稳健,虽然它无法抵消Playstation 4和Xbox One的下滑,这两个产品都处于游戏机周期的最后一年,但所有当前一代平台近年来都产生了强劲的业绩,并确保了该类别的持续增长。

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IGEA:2018年澳大利亚电子游戏消费额达到40.29亿美元 同比 增长25% //www.otias-ub.com/archives/881698.html Sun, 26 May 2019 13:44:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=881698 据澳大利亚互动娱乐协会(IGEA)最新发布报告显示,澳洲的游戏行业正在增长。2018年,澳大利亚电子游戏消费额达到40.29亿美元,同比2017年增长25%。相比之下,美国游戏行业2018年的销售额为434亿美元。此外,澳洲数字零售在市场份额中占比越来越大。其中,澳洲数字游戏销售额为28.51亿美元,实体零售额为11.79亿美元。按增长速度算,数字游戏销售额同比增长39%,与全球行业数字销售趋势相同。

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