iOS – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 28 Nov 2024 12:00:17 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 IDC:预计2024年全球智能手机出货量至12.4亿部 同比增长6.2% //www.otias-ub.com/archives/1729691.html Thu, 28 Nov 2024 12:00:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1729691

根据国际数据公司(IDC)最新发布的全球移动电话季度跟踪报告,预计 2024 年全球智能手机出货量将同比增长 6.2%,达到 12.4 亿部。  这一强劲增长是在连续两年急剧下降之后出现的,设备升级的压抑需求推动了这一增长。

虽然 2024 年市场出现了强劲反弹,但预计从 2025 年起,增长速度将放缓至低个位数,年复合增长率为 2.6%(2023-2028 年)。  造成这一现象的因素包括智能手机普及率的提高、更新周期的延长以及二手智能手机市场快速增长所带来的不利因素。

IDC 的全球移动电话季度跟踪高级研究总监纳比拉-波帕尔表示:”虽然 GenAI 仍然是一个热门话题,也是许多厂商的首要任务,但它尚未对需求产生重大影响并推动早期升级。虽然我们仍然相信 GenAI 将在未来几年彻底改变用户体验,但还需要更多的投资来提高消费者的认知度,并推出’必备’功能让消费者蜂拥而至,创造人人期待的超级周期。  就目前而言,我们预计 GenAI 智能手机将在高端旗舰设备中占据一席之地,并不断下移价格层级,到 2028 年迅速增长至智能手机市场的 70%。”

Android系统同比增长7.6%,主要集中在亚太、拉美、中东、非洲和中国,主要是低端设备,这对今年6.2%的增长至关重要。 相比之下,iOS 预计在 2024 年仅增长 0.4%。  尽管苹果公司在印度等新兴市场取得了破纪录的业绩,但在中国、美国和欧洲等大型市场却面临着挑战。  展望 2025 年,iOS 预计将同比增长 3.1%,超过Android系统同期 1.7% 的预期增长,市场格局将发生变化。

IDC 的 Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker 研究总监安东尼-斯卡塞拉(Anthony Scarsella )表示:”尽管市场销量较低,但新的可折叠 手机型号仍在抢占头条新闻。第三季度,可折叠手机下降了 7.4%,尽管全球大多数知名厂商都推出了新机型。 2024年,可折叠设备仍将增长10.5%,到2028年将保持两位数增长,五年复合年均增长率为15.9%。  不过,由于中国厂商(推动这一细分市场发展的厂商)正在将重点和投资转向 GenAI 智能手机,因此增长速度正在放缓。  耐用性问题和缺乏独特的使用案例也抑制了增长。”

自 中文业界资讯站

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IDC:预计2023年全球手机平均售价3127元 连续第四年增长 //www.otias-ub.com/archives/1664390.html Sun, 03 Dec 2023 13:33:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1664390

据调研机构IDC统计报告显示,预计2023年全球智能手机平均售价为438美元,约合人民币3130元左右。IDC表示,今年平均售价同比增长5.5%,主要是全球高端智能手机持续增长的情况下,这也让今年智能手机平均售价将连续第四年增长。

从操作系统(OS)的角度来看,iOS更能抵御宏观挑战,增长0.6%,今年将达到创纪录的19.6%,而安卓预计将下降4.4%。

从长远来看,安卓的增长速度将略高于iOS,到2027年结束时,其市场份额将增加到81.3%。

跟全球售价相比,中国用户消费支出就要高的多。GFK的数据显示,截至今年第三季度,中国手机市场均价已到达3480元,在2019年仅为2685元。

按照调查报告中的数据看,中国市场手机均价相比之前提高800元,主要是苹果和华为的功劳,前者的iPhone基本(均价)都是在7000元以上。

有专家表示,这个数字还能说明一些问题,就是国人的消费观念确实在变化(重回1999元简直是做梦),逐渐愿意接受高价的国产旗舰机,否则其他厂商均价都应该在2000元上下。

自 快科技

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data.ai:iOS端ChatGPT上架6天累计下载量突破50万次 //www.otias-ub.com/archives/1609138.html Sun, 28 May 2023 12:48:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1609138 近日消息,根据市场调查机构 data.ai 公布的最新数据,OpenAI 在苹果 App Store 上架 6 天时间内,累计下载量已经突破 50 万次。

OpenAI 的 ChatGPT 应用在上架之后,其热度远超必应聊天等聊天机器人,以及其它使用 GPT-4 的第三方应用。

微软必应(Bing)和 Edge 浏览器在今年 2 月最佳 5 日表现(包括安卓和 iOS),下载量分别为 34 万次和 33.5 万次。而 ChatGPT 仅在 iOS 平台的情况下、且仅在美国的情况下,前 5 天的下载量已经突破 48 万次。

自 IT之家

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Counterpoint:华为HarmonyOS系统在中国的市场份额已经达到8% //www.otias-ub.com/archives/1604885.html Sun, 21 May 2023 11:41:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1604885 近日消息,Counterpoint 公布的最新数据显示,华为 HarmonyOS 系统在中国的市场份额已经达到 8%,成为安卓、iOS 之后的第三大手机操作系统。

数据表明,2022 年第四季度全球智能手机销量同比下降 14%。其中苹果 iOS 表现好于整体市场,同比下降仅 12%,而 Android 同比下降 16%。

研究报告显示,华为 HarmonyOS 系统的份额一直在增长,2023 年第一季度在全球市场的份额维持在 2% 左右,而在中国的份额达到了 8%。

▲ 全球份额

▲ 中国份额

分析师指出,到 2022 年,中国一直是 Android 细分市场的最大贡献者。与高端市场相比,Android 在中低端市场受到宏观经济逆风的影响更大,而这些因素也进一步影响到了 2022 年的安卓份额。然而,由于华为的衰落,iOS 在中国获得了更多份额,尤其是在高端市场。

在美国市场,iOS 和安卓市场份额互有胜负,而今年第一季度 iOS 以 52% 的份额暂时领先。

报告显示,印度虽然对苹果来说只是一个小市场,但正在变得越来越重要,而 iOS 的份额一直在稳步增长。参考随着苹果在印度的参与越来越多,再加上供应链正在向印度等地区发生转移,相信苹果市场份额将会在未来进一步实现增长。

自 IT之家

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Beyond Identy:调查显示49%的安卓用户正在考虑转入iPhone阵营 //www.otias-ub.com/archives/1564206.html Sun, 26 Feb 2023 11:06:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1564206 据信息安全服务公司Beyond Identy一份调查显示,有49%的安卓用户正在考虑转入iPhone阵营,主要原因是手机的安全和隐私问题。

据了解,这项调查随机考察了1003名用户,其中有76%的苹果用户感到手机安全性能有所改善,略高于安卓用户的74%。

另外在云服务方面,有20%的iCloud用户认为它是绝对安全的,但安卓阵营只有13%的用户相信谷歌的密码管理器安全。

不过,这项调查所涉及的人员本身就较少,并且均为美国用户,样本区分度不够高。对于美国用户而言, 作为国产手机的苹果,难免比“进口货”三星更加符合当地人的使用习惯,而且也更加信任。

其实,现在的智能手机在日常使用中的体验差距并不会特别大,主要差异就是各家厂商系统所提供的功能,隐私安全是苹果的强项,但是随着安卓阵营不断优化系统,差距也会进一步缩小。

自 快科技

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Strategy Analytics:全球搭载鸿蒙系统智能手机市场份额为2% //www.otias-ub.com/archives/1558959.html Sun, 12 Feb 2023 12:12:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1558959 在这之前,Strategy Analytics的报告显示,目前搭载鸿蒙系统的智能手机,在全球的市场份额为2%,这意味着鸿蒙已经成为全球第三大智能手机系统。

目前全球市场中,安卓依旧是使用最多的,目前市场份额高达81%;其次是iOS,市场份额也有18%。两者占据了99%的智能手机市场份额,还是非常夸张的。不知为何,此时鸿蒙的市场份额为2%,总占比已经超过了100%。

也正是安卓、iOS近乎垄断的行为,日本也是担忧,开始坐不住了。共同社报道,日本公平交易委员会9日公布了智能手机操作系统(OS)市场情况调查报告,对苹果和谷歌两大美国IT企业寡头垄断的状况表示担忧。

报告指出,利用强势地位在与APP提供商交易时给其带来不利或将自身开发的APP显示在更醒目位置的行为,可能在《反垄断法》上成为问题。除了要求两家企业做出改善外,报告也提出有必要完善法律。

围绕智能手机OS,有别于发生问题后应对的以往方式的管制,政府正在探讨导入提前规定禁止行为的预先管制。今后将参考此次的报告,进一步完善法律。

苹果的“iOS”和谷歌的“安卓”占据着日本国内智能手机OS市场9成以上份额。报告指出,OS市场和APP销售方式因两家企业的垄断和寡头垄断而未能形成健全的竞争环境,两家企业与APP提供商相比处于优势地位。

其实印度也在担忧这个事情,在印度移动操作系统中,苹果的iOS和谷歌的Android两家几乎占据了所有份额。印度为了应对这样的危机,拟开发和推广名为IndOS的系统。

现在回头看看,王成录说的鸿蒙是艰难的,但方向是对的….

自 快科技

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StockApps :2022年1年Android移动操作系统市场份额下降到69.74% //www.otias-ub.com/archives/1423746.html Fri, 22 Apr 2022 12:58:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1423746

StockApps 指出 Google Android 移动操作系统的市场份额,已从 2018 年的 77.32%、下降到 2022 年 1 月的 69.74% 。在竞争对手于过去五年时间里丢失 7.58% 市场份额的同时,苹果 iOS 却从 19.4% 增加到了 25.49% 。

(来自:StockApps)

尽管 Android 是大多数地区的首选,但北美市场还是 iOS 占主导,且两大移动操作系统的竞争相当激烈。

研究指出,亚洲与南美洲大陆的 Android 份额分别占 81% 和 90% 。iOS 的亚洲与南美的份额为 18% 和 10% 。至于其它手机操作系统的开发商,它们在两大洲的总计份额都不到 1% 。

在北美和大洋洲,iOS 与 Android 展开了贴身肉搏 —— iOS 拿到了上述两大市场的 54% 份额,Android 也近 45%,其余开发商再次总计不到 1% 。

最后需要指出的是,尽管数据确实显示了 Android 份额的显著下降。但在 10 部移动设备中,谷歌依然稳占 7 部以上。显然,想要彻底主导全球移动设备市场,苹果还有很长一段路要走。

自 cnBeta.COM

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IDC:2021年iOS设备出货量年增长率为13.8% 是Android的两倍 //www.otias-ub.com/archives/1304159.html Tue, 31 Aug 2021 13:03:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1304159

根据市场调查机构 IDC 公布的最新预估研报,苹果 iPhone 的出货量年增长率将是 Android 的两倍多。IDC 预估 2021 年全球智能手机出货量为 13.7 亿台,年增长率为 7.4%。其中 iOS 设备的年增长率为 13.8%,而 Android 设备的年增长率为 6.2%。

IDC 研报中表示,COVID-19 疫情仍然会影响美国、中国、西欧在内主要市场的智能手机出货量增长。但印度、日本、中东和非洲的强劲增长推动了智能手机行业的复苏。

展望未来 ,IDC 预计 5G 出货量将成为 2021 年行业增长的主要驱动力。这是因为智能手机制造商和零售渠道都专注于 5G 设备,其平均销售价格 (ASP) 远高于 4G LTE 同行。

到 2022 年底 ,5G 智能手机预计将占所有智能手机出货量的一半以上。就增长而言 ,IDC 还预计智能手机行业在 2022 年和 2023 年将增长 3.4%。

IDC 研究主管 Anthony Scarsella 表示:“尽管围绕大流行和 Delta 变体存在持续问题,但今年消费者仍在继续升级到更高端的智能手机。高端智能手机(售价 1000 美元以上)在第二季度继续增长,该细分市场比去年增长了 116%。 此外,整个市场的 ASP 攀升了 9%, 因为买家偏好的 5G 机型比入门款更昂贵”。

自 cnbeta

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Flurry Analytics:美国只有4%的iOS用户选择接受广告追踪 //www.otias-ub.com/archives/1241946.html Fri, 07 May 2021 14:21:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1241946

据外媒AppleInsider 报道,一项正在进行的对苹果应用跟踪透明化(ATT)功能的分析称,美国96%的用户正在选择退出4月份推出的广告跟踪功能。根据Flurry Analytics的数据,在上个月底iOS 14.5发布后,Flurry Analytics一直在跟踪每日的选择加入和选择退出率,美国大约有4%的每日用户允许应用程序访问他们的广告商识别器(IDFA)标签。这个数字是基于对250万每日移动活跃用户的抽样调查。

如果考虑到其他国家,比例会增加,全球530万日活用户中约有11%选择接受广告追踪。每日比例的计算方法是将选择加入的设备数量除以使用ATT选择加入和退出的设备总数量。

有趣的是,Flurry的数据表明人们正在积极选择退出追踪请求。该公司发现只有4%的iOS 14.5用户在设置中禁用了 “允许App要求跟踪”选项。关闭 “允许App要求跟踪”选项,会自动限制IDFA的数据访问,排除应用程序请求追踪的权限。

集成到最新的iOS、iPadOS和tvOS修订版中,ATT是一项新功能,要求开发者在跟踪用户在其他应用程序和网络上的移动之前询问他们。批评者说,苹果公司将其吹捧为重要的用户隐私工具,但要求获得广告跟踪许可将使用户不愿意参与,从而损害依赖广告收入的企业。

苹果公司提供了一套安全的广告归因工具,作为注重隐私的行业标准跟踪方法的替代品。这些系统,包括SKAdNetwork和Privacy Click Measurement,并不直接识别用户,因此可以在没有明确的用户许可的情况下进行整合。

开发人员仍在适应新的指导方针,在iOS 14.5首次亮相后不久发布的一份报告显示,约有1万个应用程序创建了必要的用户请求提示。根据一些估计,App Store拥有约200万个应用。

自 cnbeta

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Sensor Tower:2020年3月中国iOS手游下载量较去年12月增长67% //www.otias-ub.com/archives/1030764.html Mon, 06 Apr 2020 05:40:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1030764 在全民宅家战役期间,中国iOS手游下载量迎来爆发式增长。Sensor Tower 商店情报数据显示,在农历新年当周,国区手游下载量较去年12月首周增长了153%。

不过这一趋势并未随着人们返工而停止。我们的最新数据显示,3月国区iOS手游下载量较去年12月增长67%。在3月的最后一周,下载量较去年12月首周增长61%。

随着新型冠状病毒在全球爆发,各国民众纷纷进入社交隔离模式,我们观察到3月全球手游下载量环比增长超过23%,是2014年以来环比增长最快的月份。

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App Annie: 2019 年第二季度iOS 和 Google Play 上的 App 下载量超过 303 亿次 //www.otias-ub.com/archives/905429.html Fri, 12 Jul 2019 08:45:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=905429

移动市场整体表现在 2019 年第 2 季度创下新纪录,iOS 和 Google Play 上的 App 下载量超过 303 亿次,用户支出接近 226 亿美元。纵观 iOS 和 Google Play,游戏占该季度全球下载量的 35%,而在用户支出中的占比则接近 75%。

Google Play 游戏下载量比 iOS 高 265%

Google Play 该季度整体 App 下载量同比增长比 iOS 高出 15%,差距进一步拉大。该领先优势在游戏方面更为显著:第 2 季度 Google Play 游戏下载量比 iOS 高出 265% 之多。

2019 年第 2 季度,Google Play 游戏下载量最大的市场是印度、巴西和美国。在 Google Play 整体 App 趋势走向方面,美国是一个例外,前 3 大市场分别是印度、巴西和印尼。在 iOS 上,游戏下载量最高的 3 大市场与整体 App 下载量最高的 3 大市场相同,分别是中国、美国和日本;但是,美国在游戏方面的排名更靠前,在该季度 iOS 游戏下载量方面居于首位。

在 Google Play 上,从去年开始到 2019 年第 2 季度,游戏已成为推动整体下载量增长的第 3 大贡献因素。在 2019 年第 2 季度 Google Play 游戏下载量方面,街机、动作和休闲游戏是排名前 3 的游戏子类别。在 iOS 上,游戏是下载量同比增长最大的贡献因素。在该季度 iOS 游戏下载量方面,街机、动作和益智解谜游戏是排名前 3 的游戏子类别。

在这两个商店中,《Stack Ball》、《Run Race 3D》和《Clean Road》在热门榜单上独占鳌头,在该季度的增长势头尤其迅猛。我们在之前的报告中已提到,随着超休闲和重度游戏两个领域的扩张,这个趋势将会一直保持下去。

Google Play 用户支出同比增长 20%

2019 年第 2 季度,在 iOS 和 Google Play 上,游戏在全球用户支出中的占比均接近 75%。在 Google Play 上,游戏用户支出同比增长 20%,而 iOS 上的游戏用户群尽管更大,但用户支出同比增长只有 15% 多一点。

在 iOS 和 Google Play 上,游戏都是 2019 年第 2 季度用户支出同比增长最大的贡献力量。美国在该季度 iOS 游戏下载量方面排名第一,而在游戏用户支出方面,中国是最大的市场,其次为美国和日本。在 Google Play 上,美国、日本和韩国依次为该季度游戏用户支出最高的 3 大市场。

超休闲游戏是该季度两个商店中下载量增长最大的驱动因素,而重度游戏则是用户支出最大的贡献力量。在这两个商店中,角色扮演、策略和动作游戏子类别是 2019 年第 2 季度用户支出最大的子类别。

Q2 游戏新星

超休闲游戏《Stack Ball》、《Run Race 3D》、《Tiles Hop: EDM Rush》、《Clean Road》、《Traffic Run》和《Crowd City》在该季度的全球下载量方面成绩斐然,这表明简单直观的游戏深受广大玩家的青睐。

部落冲突
重返用户支出 10 强游戏榜单。

完美世界
用户支出热门榜单中的新秀,这主要是由该游戏 2019 年 3 月发布后中国 iOS 用户支出的大幅增加所致。

绝地求生
在 2019 年第 2 季度平均每月活跃用户数 (MAU) 方面排名第一,成功挺进用户支出 10 强游戏榜单。仅在一年时间内便积累如此庞大的用户群确实引人侧目,因为许多 MAU 热门游戏都是把持市场多年的老牌游戏。

BTS World
在该季度末风靡全球。该游戏于 2019 年 6 月 26 日发布,当日便在全球 iOS 游戏下载量榜单中排名第 2 位,在 51 个国家/地区的 iPhone 下载量榜单中排名第 1 位。该游戏由 Netmarble 发布,利用了韩国流行男孩乐队 BTS 的广大粉丝群。

哈利波特:巫师联盟
由 Niantic 于 2019 年 6 月 20 日重磅推出,次日在美国和英国的 iPhone 整体下载量榜单中的排名便蹿至第 1 位。Niantic 第二款主打增强现实 (AR) 的移动游戏发布是否会取得与前作《精灵宝可梦 GO》同样高的成就,我们将拭目以待。截至 2019 年第 2 季度,《精灵宝可梦 GO》尽管已发布近 3 年之久,但在全球平均智能手机 MAU 榜单中仍排名第 6 位,在全球用户支出榜单中排名第 9 位。

其下载量就是六月份全球前 50 名 AR 游戏下载均值的七倍。这还是在几个市场仍未布的情形下的表现。而其营收的主要来源国家分别依序为:美国、英国、德国、法国;美国市场就贡献了其前十天总营收的七成以上。

游戏的品质也反映在消费者的评论上,《哈利波特:巫师联盟》在 Google Play 商店中,获得五星评分的比例近六成;而在美国的 iOS 市场当中,更有七成以上的网友给予五分的好评。虽然题材并未像 Pokermon Go 那么广泛,但玩家可以期待有更深度的游戏体验。

附 I:2019 年上半年全球热门游戏榜单

附 II:2019 年 6 月热门游戏榜单

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App Annie:2019 年Q1全球 iOS 和 Google Play 综合用户支出超过 220 亿美元 同比增长 20% //www.otias-ub.com/archives/864093.html Sun, 21 Apr 2019 10:58:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=864093 2018 年是迄今为止移动行业最为辉煌的一年。2019 年第 1 季度则将移动行业的强劲发展势头带到新的一年,App下载量和用户支出双双创下新高。

2019 年第 1 季度,Google 和 Apple 都宣布了更加深入和广泛的产品发展计划,而移动行业正处在这些计划的核心。2019 年第 1 季度,全球 iOS 和 Google Play 综合用户支出超过 220 亿美元,创下单季最高记录,同比增长高达 20%。我们还看到,全球 App 综合下载量达到 300 亿次,这也是迄今为止下载量最高的季度,同比增长高达 10%。

Google Play 在下载量方面继续领先 iOS

2019 年第 1 季度,在新兴市场的持续增长,车辆和交通以及娱乐类 App 的增长影响下,全球 Google Play 下载量同比增长 10%。

2019 年第 1 季度,印度、印尼和巴西仍然是 Google Play 下载量同比增长最主要的贡献力量,这与我们在以前季度所报告的趋势相吻合,埃及和巴基斯坦在 Google Play 下载量所占份额的同比增长方面同样表现不俗。巴西也是 iOS 下载量同比增长的主要贡献者。而相对的, iOS App 商店下载量增长的来源则是美国、日本、韩国和德国等成熟市场。2019 年第 1 季度,中国 iOS 下载量的增速放缓,主要原因仍然是从去年开始的游戏版号审批制度限制。

娱乐和游戏仍然是推动 Google Play 和 iOS 下载量增长的两大主要 App 类别。这与我们在这两个类别监控和预测到的趋势一致:2019 年,消费者花费在内容的时间(包括电视和互联网)的 10% 将来自移动在线视频,2019 年移动游戏在所有游戏(包括 PC/Mac、掌上游戏机和家庭主机)用户支出中的占比预计将达到 60%。Google 和 Apple 均宣布进一步扩展移动游戏市场,分别推出了 Google Stadia Cloud 游戏服务和 Apple Arcade 订阅服务。Apple 还宣布计划推出 Apple TV+,进军在线视频领域,并且推出 Apple Card 全新品牌信用卡。归根结底,这些计划都与服务和内容有关,而且这两家科技巨头都将移动作为发展策略的核心。

2019 年第 1 季度,Google Play 上车辆和交通类 App 的下载量出现惊人增长,这主要是由于汽车相关游戏为了占据App 商店优化 (ASO) 优势,将产品转换到车辆和交通类别下,取得策略性的优势以及提高发现机率以及知名度。其中Extreme City GT Car StuntsMultistory Car Crazy Parking 3D 2Army Bus Driver US Soldier Transport Duty 2017位居排行榜前 3 位。

iOS 平台,食品和饮料 App 在全球下载量中所占份额的同比增长最高,这意味着又有一个行业正在被移动彻底改变。前 3 大热门 App 均为送餐 App:分别为Uber EatsDoorDashGrubhub。值得注意的是,后两款 App 仅在美国运营。肯德基、麦当劳和 Starbucks USA 是前 3 大快餐店 (QSR) App,也是前 10 大 App 中仅有的非送餐类 App。

iOS 用户支出同比增长 20%,高达 140 亿美元

Google Play 和 iOS 都迎来了迄今为收入最高的季度,超过 2018 年节日的表现,凸显出移动在我们生活中的重要地位。虽然 iOS 保持了近 2 倍的领先优势,但 Google Play 的用户支出也同比增长了 25%。

2019 年第 1 季度,中国、美国、日本、台湾地区和英国仍然是 iOS 用户支出增长的主要推动力量,这 5 个市场占 iOS 总用户支出的 80%。香港地区和法国在 iOS 用户支出中所占份额的同比增长也大幅提升。在 Google Play 上,美国、日本、韩国、德国和台湾地区是用户支出增长最主要的推动力量,这 5 个市场占该季度总用户支出的 70%。但是,俄罗斯和印尼所占市场份额的同比增长也有大幅提升。发行商应关注这些市场在未来季度的表现,特别是潜在的扩张机会。

与下载量方面相似,游戏也是 iOS 和 Google Play 用户支出增长的主要推动因素。这也进一步印证了 Google 和 Apple 计划进军该领域的策略的正确性,特别是鉴于 2018 年移动游戏支出比所有其他游戏平台(包括 PC/Mac、掌上游戏机和家庭主机)的总和还要高 20% 的情况。2019 年第 1 季度,在非游戏类 App 中,娱乐类 App 是 iOS 上用户支出同比增长最大的贡献力量,因此,Apple 计划在 2019 年推出自己的订阅视频流服务无疑是明智之举。总之,服务和内容就是王道。

2019 年第 1 季度,Tinder 在全球 App 用户支出方面位居榜首,而《Color Bump 3D》成为最受欢迎的移动游戏。

2019 年第 1 季度,排行榜上的热门 App 和游戏的变化趋势与 2018 年相差无几。超休闲和重度游戏仍然是移动设备上大受欢迎的游戏,两者代表了移动的固有优势和发展机会:一是移动设备方便携带,随时随地都可使用;二是设备功能强大,可提供与主机和 PC/Mac 相媲美的顺畅游戏体验。2019 年第 1 季度,从用户支出中可以看到,视频和社交 App 在需求和价值方面仍然对用户具有重要意义。具体表现是,Facebook 仍然在 App 下载量 10 强榜单中位居前列,Tik Tok 在非游戏类 App 下载量排行榜中排名第 4,“LIKE 短视频 – 魔法视频自拍神器”,也跻身于 App 下载量 10 强榜单中。

Tinder 首次在全球非游戏类 App 季度用户支出排行榜中登顶,这一方面是由于 Tinder 同比增长强劲,另一方面也因为 Netflix 未在 App 商店中采取新订阅。

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Sensor Tower:亚马逊音乐iOS营收突破5000万美元 月流水同比增长572% //www.otias-ub.com/archives/853775.html Mon, 01 Apr 2019 07:12:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=853775

Sensor Tower商店情报最新数据显示,亚马逊音乐(Amazon Music)是目前iOS平台营收增长最快的订阅流媒体应用。我们的预估数据显示,该应用目前在App Store的付费订阅收入已经超过5000万美元,本月有望创下营收新记录。

我们预计3月期间,亚马逊音乐在iOS平台的营收有望达到740万美元,较2018年3月110万美元的营收增长572%。

亚马逊音乐于2018年初在App Store推出 Unlimited 应用内付费订阅服务,但目前在Google Play仍未开始变现。

在iOS平台所有音乐应用中,亚马逊音乐位列2月全球收入榜第6名,较2018年2月第29名的成绩有显著提升。在美国App Store商店位列2月音乐类应用收入榜第3名,仅次于 Pandora 和 YouTube Music。而去年同期在美国市场仅排在第15名。

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Apple Arcade: 在iOS游戏产业链占据更大份额 //www.otias-ub.com/archives/851478.html Wed, 27 Mar 2019 11:11:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=851478 IHS Markit数据显示iOS全球市场规模在2018年达到335亿美元,95%的消费来源于游戏内购,而付费游戏逐渐边缘化。

Apple正在对游戏业务做出更大的支持

Apple决定通过新的订阅服务像游戏产业链上游前进,并且支持开发商针对Arcade平台开发独占游戏,这也是Apple对游戏市场进军策略的重大升级。Apple加入微软、Facebook、谷歌和亚马逊等其他科技公司的行列,开始加大对游戏内容和服务的投资本比例。这些公司的举动强调了游戏市场作为泛娱乐的核心支柱的重要作用。

云订阅服务的潮流意味着对Apple的威胁

Apple已经注意到微软、艺电和索尼的游戏订阅服务的稳步增长,也了解到随着云游戏服务的推出,这些服务将越来越多地扩展到更多的设备,包括智能手机,平板电脑和流媒体机顶盒。Apple也注意到了像Hatch这样的云游戏初创公司的出现,Hatch正在采用与Arcade订阅服务类似的做法,但是关注更多的是付费游戏。Hatch已于一些希望在游戏市场发挥更大作用的运营商签署了协议。

随着这些新服务越来越多的针对iOS设备,Apple正在制定早期策略来保护其应用商店的收入,同时增加自营游戏来增加利润率。作为一种下载服务,Apple Arcade更多适用于现在,而不是云服务越来越发达的未来。Arcade会在150多个国家和地区推出,远远超过现在云游戏的覆盖面。Apple Arcade将第一方硬件、软件和服务绑定在一起。它也会提供基于云的一些功能,包括平台支持,不同设备上的持续播放,但这些不会受到网络连接好坏的影响。

Apple Arcade的目标受众?会变得小众化幺?

对于开发商来说,游戏应用市场最令人不安的两个方面是内容的曝光程度以及获取用户。App Store上有30万款游戏,对于制作付费游戏的开发商来说,他们因为大量的免费游戏被逐渐边缘化。Arcade旨在为优质游戏开发商解决这些问题,并且提供在iOS 设备上更成功的渠道。然后Aracde本身的性质意味着只有少数公司会从中得利,不加入Arcade的付费游戏会发生什么呢?这些游戏将更难被玩家所发现,获取用户成本会越来越高。

通过Arcade,Apple已经确定了这种订阅服务可以弥补现有市场的短缺。这种服务支持独家游戏,不通过内购或者广告盈利,并且特别适合特定玩家包括年轻人,家庭用户以及喜欢付费游戏的用户。

虽然Hatch采用相似策略且关注与云服务,Apple仍然在第三方订阅服务上有自己的优势,这主要是源于这个服务会在App Store上有独立的板块,且会集成到自己的硬件和操作系统中。此外, Apple Arcade上的内容都是独家的,这将更有利于吸引用户注册。

这些情况意味着Apple Arcade在特定的用户群中会有绝对的吸引力,但这也取决于它的定价。然后由于免费游戏的主流地位以及游戏内购,这种订阅付费形式发展将受到一些阻碍,而苹果希望将此项服务推广到大众化,也会收到不小的挑战。

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App Annie: 2018年10月中国 iOS 下载量及收入榜单 //www.otias-ub.com/archives/801137.html Mon, 26 Nov 2018 15:42:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=801137 2018 年 10 月中国 iOS 下载量榜单

2018 年 10 月中国 iOS 收入榜单

2018 年 10 月中国 iOS 游戏下载量榜单

2018 年 10 月中国 iOS 游戏收入榜单

2018 年 10 月中国 iOS 游戏收入榜单

2018 年 10 月中国 iOS 非游戏类 App 收入榜单

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App Annie:2018年Q3全球iOS 和 Google Play 的综合 App下载量突破 290 亿次 //www.otias-ub.com/archives/783237.html Mon, 15 Oct 2018 10:16:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=783237 2018 年第 3 季度,iOS 和 Google Play 的综合 App 下载量突破 290 亿次,超过以往任何季度,同比增长 10%。而全球用户支出接近 200 亿美元,同样也超过以往任何季度,同比增长 20%。

iOS 与 Google Play 的下载量差距进一步缩小

2018 年第 3 季度,全球 Google Play 下载量同比增长 15%,这主要是受新兴市场和娱乐类 App 的影响。

在 2018 年第 3 季度的 Google Play 下载量同比增长中,印度、印尼和巴西的贡献最大,这一趋势我们在 2018 年第 2 季度以及之前的报告中都有所提及。预计这一趋势会在 2018 年第 4 季度延续。新兴市场也是 iOS 下载量增长的主要贡献力量。在 iOS 下载量同比增长贡献排行榜中,越南和土耳其市场分别位居第二和第四,成熟市场美国和日本分别位居第一和第三。

通过观察各 App 类别的增长驱动因素,我们可以看到两个商店具有类似的趋势,但是体现在不同的类别中。在 Google Play 中,娱乐类 App,例如在线视频 App Netflix、OZEE 和 Sony LIV,是下载量同比增长的最大驱动因素。但在 iOS 中,摄影与录像类 App,包括主打视频业务的 App,例如 YouTube、抖音 和 Instagram,是下载量同比增长的最大驱动因素。尽管 “娱乐” 和 “摄影与录像” 类别都是内容消费 (特别是视频内容) 的主要对象,后者也说明了用户对创意内容的普遍需求。

2018 年第 3 季度,Google Play 用户支出同比增长 25%,iOS 继续保持近 1 倍的领先优势

尽管 iOS App Store 继续保持用户支出领先于 Google Play 的优势,同比增长达到 15%,但 Google Play 本季度的用户支出增速更快,成为有史以来利润最丰厚的季度。

在 2018 年第 3 季度 Google Play 用户支出同比增长中,美国、日本和德国是贡献最大的市场。游戏、生活和社交类 App 是用户支出绝对同比增长最大的贡献力量,而音乐和音频类 App 在市场占有率同比增长中的贡献最大。

2018 年第 3 季度,受美国、中国和英国市场的推动,iOS App Store 同比用户支出增长达到 15%。在类别方面,娱乐以及摄影与录像类 App 在 iOS 总用户支出增长以及市场占有率同比增长中名列前茅。对于后一个指标,2018 年第 3 季度,健康健美类 App 位列第三。除了波动频繁的一月份,消费者继续为基于 App 的健康和健身服务买单,显而易见,健康健美类 App 已成为用户日常生活中的长期性存在。

2018 年第 3 季度,超休闲游戏的下载量独占鳌头,而订阅类 App 的用户支出高居榜首

2018 年第 3 季度,iOS 和 Google Play 全球综合下载量最高的前 10 款游戏中有 6 款是超休闲游戏,这表明了移动游戏的广泛吸引力,也显露出将传统 “非游戏玩家” 改变为 “游戏玩家” 的实力。《Pokémon GO》便是其中一例,正如我们在该游戏 2 年前发布后在报告中所指出的,它成功占据了非 App 时间,并且这种趋势还将继续。2018 年第 3 季度,《Pokémon GO》的全球用户支出排名第 5,原因是该游戏推出季节性活动和社交玩法诱使用户回归游戏,并且推广更丰富的游戏玩法。

2018 年第 3 季度,全球用户支出排名前 10 的非游戏类 App 中有 8 款是利用 App 内订阅的流媒体服务。娱乐类 App 的强劲表现说明消费者越来越多地选择通过 App 来进行日常购物,预计第 4 季度节日购物季期间零售类 App 会延续这一趋势。

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App Annie:2018年9月中国 iOS移动应用下载量及收入榜单 //www.otias-ub.com/archives/783229.html Mon, 15 Oct 2018 10:14:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=783229 ⬇ 2018 年 9 月中国 iOS 下载量榜单

⬇ 2018 年 9 月中国 iOS 收入榜单

⬇ 2018 年 9 月中国 iOS 游戏下载量榜单

⬇ 2018 年 9 月中国 iOS 游戏收入榜单

⬇ 2018 年 9 月中国 iOS 非游戏类 App 下载量榜单

⬇ 2018 年 9 月中国 iOS 非游戏类 App 收入榜单

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App Annie :2018年8月中国 iOS 下载量及收入榜单 //www.otias-ub.com/archives/771354.html Wed, 12 Sep 2018 15:18:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=771354 ⬇ 2018 年 8 月中国 iOS 下载量榜单

⬇ 2018 年 8 月中国 iOS 收入榜单

⬇ 2018 年 8 月中国 iOS 游戏下载量榜单

⬇ 2018 年 8 月中国 iOS 游戏收入榜单

⬇ 2018 年 8 月中国 iOS 非游戏类 App 下载量榜单

⬇ 2018 年 8 月中国 iOS 非游戏类 App 收入榜单

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App Annie:2018年Q1全球 iOS 和 Google Play总下载量达到 275 亿次 //www.otias-ub.com/archives/709452.html Tue, 10 Apr 2018 11:20:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=709452
2018 年第 1 季度,iOS 下载量和 Google Play 用户支出涨势迅猛,两个商店之间各项指标的差距缩小。
2018 年第 1 季度,应用经济出现前所未有的增长态势,打破了 2017 年第 4 季度的用户支出和下载量记录。全球 iOS 和 Google Play 总下载量同比增长超过 10%,达到 275 亿次,是下载量最高的一个季度。Global iOS 和 Google Play 总用户支出同比增长 22%,达到 184 亿美元。

这两个数字非常惊人,特别是下载量反映的仅仅是初始安装量,不包括重新安装量或 App 更新量。另外,用户支出仅仅包含 iOS 和 Google Play 以付费 App、App 内购买或 App 内订阅形式赚取的收入。实际上,应用经济创造的收入要多得多,其中包括通过第三方 Android 商店、移动电子商务(如打车应用、购物应用)和应用内广告创造的收入。

2018 年第 1 季度末,iOS 和 Google Play 上的 App 数量超过 620 万,很明显,App 几乎已经触及到消费者生活的方方面面。这一点在消费者的行为中得到了充分体现 – 智能手机用户每天花在 App 上的时间平均将近 3 个小时,每月访问的 App 数量接近 40 个。

iOS 与 Google Play 的下载量差距缩小

2018 年第 1 季度,Google Play 和 iOS 应用商店的下载量打破记录。Google Play 下载量超过 192 亿次,iOS 下载量超过 82 亿次。iOS 与 Google Play 全球下载量的差距环比缩小了 10 个百分点。

2018 年第 1 季度,两个应用商店的购物 App 在下载量市场占有率方面同比都出现了明显增长。零售业继续向 App 迁移,电子商务和传统零售商纷纷着力提升移动购物体验,以满足消费者的移动 App 购物需求。随着零售商不断调整适应以移动设备为基础的全新购物环境,我们认为这个趋势将会持续。
游戏是这两个 App 商店下载量环比增长的一个主要推动因素。如《绝地求生》和《堡垒之夜 (Fortnite)》游戏的极高人气让大逃杀类的游戏激增,移动游戏的这一里程碑式的变化,吸引了大量用户。

美国、俄罗斯和土耳其 iOS 下载量的市场占有率同比增长明显。市场占有率的增长也能衡量出地区下载量增长与其在全球下载中占比的关系。在 Google Play 下载量的市场占有率同比出现增长的主要国家/地区中,新兴市场的增长最为显著。尤其是印度、印度尼西亚和巴西,增幅最大,过去两年中一直延续着这一趋势。

Google Play 的用户支出实现创纪录增长

2018 年第 1 季度,Google Play 与 iOS 全球范围内的用户支出差距环比缩小了 10 个百分点,是 2016 年第 1 季度以来,两个商店百分比差距最小的一个季度。2018 年第 1 季度,Google Play 的用户支出同比增长 25%,iOS 同比增长 20%。但不管怎样,iOS 应用商店的全球用户支出仍然大幅领先于 Google Play。

美国是 Google Play 用户支出增长的一个主要推动力,而其市场占有率的环比和同比增长幅度也高于所有其他国家/地区。日本和菲律宾 Google Play 用户支出的市场占有率均出现了有史以来最高的环比增长,仅次于美国。而在市场占有率同比增长方面,德国和法国分别位列第二和第三位。

在所有 App 类别中,Google Play 上的音乐与音频及娱乐 App 全球用户支出的市场占有率环比和同比增幅最大。这说明,消费者越来越倾向于注册 App 购买在线音乐和在线视频。这种方式快速、简单、安全,是移动 App 的天然优势,并且可以使用户随时随地观看娱乐内容。

在 iOS 上,健康与健身 App 的用户支出环比增长明显,说明了新年计划的季节性影响,以及消费者越来越倾向于订阅健身 App 的趋势。美国、英国和德国 iOS 用户支出的市场占有率同比和环比增幅最大。这表明随着 App 市场日趋成熟,大量消费者越来越愿意为 App 提供的便利买单。

短视频 App 风头正盛

从两个商店的全球 App 下载和收入排行来看,短视频和长视频 App 风头正盛,尤其在收入方面视频 App 占据半壁江山。中国厂商在全球商店下载量排行和收入排行中均占三席。其中,抖音国际版 Tik Tok 在下载方面的迅猛增长值得关注,在全球和日本市场均排名前列。几款中国短视频和长视频 App 也挺进全球收入榜单前十。日本市场,短视频和长视频 App 也格外受欢迎,中国的两款视频 App 进入了下载量前十。

游戏方面,大逃杀类游戏在移动游戏中的热潮继续升温。腾讯的王者荣耀和 QQ 飞车,以及其他几款中国厂商游戏在全球市场的收入表现不俗。

应用经济在 2017 年取得了创纪录的成绩,并且 Google Play 和 iOS 应用商店上的这种强劲发展态势延续到了 2018 年第 1 季度。2018 年移动技术在消费者中将会如何发展,让我们拭目以待。

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App Annie:春节假期推动中国 iOS 用户支出创下历史新高 //www.otias-ub.com/archives/694927.html Fri, 02 Mar 2018 04:19:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=694927 春节假期如何提升中国 App 消费额。

春节作为最重要的假期之一,数百万人返乡与家人共同欢度佳节,这为 App 发行商提供了难得的商机。2017 年,中国已成为全球最大的 App 市场,各种假期推动 App 参与度大幅上升。数据显示,今年有 7.68 亿人参与了收发微信红包活动。参与人数与去年相比增加了 10%。

用户越来越多地将春节闲暇时光打发在手机上,游戏、娱乐和其它类 App 的消费均达到了顶峰。数据显示,在从 2018 年 2 月 11 日开始的一周内,中国 iOS App Store 所有 App 的用户支出创下周度历史新高,达到 3.8 亿美元,与 2016 年假期同期相比实现了 190% 的惊人增幅,这是迄今中国 iOS 每周整体用户支出的最高纪录。不出意料,游戏占到了商店购买额的 85%,移动设备已成为中国人的首选游戏消费平台。

在 2018 年春节这一周,中国 iOS 每周整体用户支出创下历史新高。

消费额的飚升也是中国假期的典型特征。事实上,在今年春节之前,中国 iOS App Store 的最高用户支出纪录是在去年 10 月的国庆节黄金周期间创造的。同理,2017 年 1 月的春节假期这一周,是目前中国 iOS App Store 的用户总支出排名第 3 的一周。

在今年的春节期间,用户支出相较于去年有更大幅度的提升。在今年春节的这一周,相较于假期前 4 周的平均值,中国 iOS App Store 的收入增长超过了 65%。此增幅大约是去年相较前年春节假期的同期增长的两倍,而且每一个长假,用户支出的增长幅度都在攀升。

游戏和在线视频 App 引领增长

春节一周,游戏仍然霸占了收入前 10 强榜单,但腾讯视频和爱奇艺等领先在线视频平台也成功跻身热门 App 之列。许多发行商提供了与春节相关的内容。腾讯视频和爱奇艺都提供了年度最受关注的节目——春节联欢晚会的在线直播。


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游戏发行商同样抓住了春节的节日气息。收入排名第 1 位的王者荣耀》提供了春节特别游戏活动,以及包括红包收集在内的特别玩法。腾讯出品的休闲卡丁车竞速游戏《QQ 飞车》还为用户提供了春节主题服饰、场景和角色。它在春节这一周也成为中国 iOS 平台收入排名第 2 的游戏。

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假期为 App 发行提供助力

今年,在从 2018 年 2 月 11 日开始的春节这一周,中国 iOS App Store 游戏下载量相比节前 4 周的平均每周下载量增加了 27%。发行商也借着春节假期的预料之中的增长,适时地推出了新产品。例如,近期推出的人气游戏《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》不仅充分借助了 2017 年 12 月预发布宣传活动的势头,也成为了春节期间的话题新作。从 2 月 9 日发布日起直到整个假期结束,它们仍然是中国 iOS 平台下载量最高的游戏。

抖音是另一个值得关注的 App,在中国聚集了很高的人气,并且也推出了春节主题的更新。作为一个短视频分享平台,”抖音” 嵌入了流行的收发红包功能,让观众有机会赢取奖品。

春节为 2018 年实现良好开局

春节假期创下了应用经济的新纪录,为 2018 年的飞速发展创造出良好的势头。全球 App 发行商将如何运用类似的手段,利用 2018 年即将到来的更多假期盈利,我们也拭目以待。

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Fiksu:2017年3月iOS用户获取成本上涨46% vs. Android成本下降21% //www.otias-ub.com/archives/588953.html Thu, 11 May 2017 16:45:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=588953         199IT原创编译

        根据移动营销公司Fiksu的数据,3月iOS手机用户获取成本上涨了46%。但Android平台上的用户获取成本则下降了21%。

        近几个月iOS和Android用户获取的成本方面有很大的不同,但是3月份的差异是最大的。

        Fiksu 3月的指数显示,营销人员以2017年观察到的最低成本获取用户。自3月份以来,iOS的每购买成本(cost-per-purchaser),即CPP下降了20%;而Android的CPP则下降了25%。

        与此同时,iOS的媒体购买成本(CPM),即千人成本则上涨了46%;而Android的媒体成本下降了21%。目前,iOS的千人成本上涨至2017年的高点,约5.90美元;而Android的千人成本则降至最低点,只有2.04美元。

        随着越来越多的企业重视程序化营销的价值,竞争将继续推高iOS的媒体购买成本。品牌继续优先考虑iOS用户,但从设备的角度来看,iOS生态系统的覆盖面较低,因此,我们建议企业投资不断增长的Android受众群体,特别是针对新的更高端的设备。

        3月CPP成本下降显示营销人员正在改进定位技术,更好地寻找有价值的手机用户。

        199IT.com原创编译自:VentureBeat 非授权请勿转载

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eMarketer:2016年全球半数手机用户使用的是智能手机 //www.otias-ub.com/archives/541547.html Tue, 29 Nov 2016 16:34:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=541547         199IT原创编译

        虽然从全球来看智能手机正在取代功能手机,但是各地区的情况有一定的差异。eMarketer预计2016年全球半数手机用户使用的是智能手机(49.7%)。

1        eMarketer估计2016年全球手机用户43亿,占全球总人口的58.7%。虽然手机用户增长缓慢,但是到2020年全球手机用户将达到47.8亿。

        北美仍然是全球最大的手机市场,2016年北美手机用户中78.7%使用的是智能手机;西欧紧随其后(71.7%)。到2020年,这两地区智能手机用户占比将分别达到87.1%和82.7%。

        有些地区智能手机用户增长更强劲,例如,2020年拉丁美洲智能手机用户占比将从今年的17.1%增长至49.8%。中欧和东欧、中东和非洲,以及亚太地区智能手机用户也在快速增长。

        在亚太地区,中国和东南亚新兴国家对智能手机的需求最高。根据2016年8月GfK的预测,今年中国智能手机销量增幅14%,主要是运营商补贴推动了农村地区智能手机的普及。

        从全球来看,三星仍然主宰智能手机市场,掌控着销量的最大份额。2016年8月Gartner报道,2016年第二季度三星手机占全球智能手机销量的22.3%,相比之下苹果手机仅占12.9%。华为、Oppo和小米这三家中国手机制造商也杀进五强,尽管第二季度销量份额不足1/10.

2        谷歌的Android系统是最普遍的手机操作系统,大部分智能手机制造商的产品运行的都是Android。Gartner的报告显示,2016年第二季度全球销售的手机中86.2%运行的是Android,相比之下iOS仅占12.9%。

        但是苹果在富裕人口中更受欢迎。例如,2016年43.5%的美国智能手机用户使用的是iPhone,而Android手机则占52.0%。2016年9月发布的iPhone 7将进一步提高苹果在美国的用户数量。

        发达国家在4G LTE使用量方面领先。根据2016年2月Cisco Systems的报告,去年北美手机连接中4G占47.0%,是普及率最高的地区;西欧排在第二位,4G用户占23%;在亚太地区,15.0%的手机连接是4G.

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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Accengage:Android设备推送通知互动率是iOS的3倍 //www.otias-ub.com/archives/498339.html Sun, 24 Jul 2016 02:26:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=498339         199IT原创编译

        根据调查,从全球来看Android设备上推送通知互动率比iOS更高。事实上,在欧洲和北美Android设备上推送通知互动率是iOS的3倍。

1        Accengage的调查发现Android设备上推送通知互动率更高的原因是推送通知的类型更丰富,包括图像和多行文字。数据发现,在欧洲Android设备推送通知互动率在16.5%,而iOS只有5.3%。在北美也如此,Android和iOS推送通知互动率分别是12.0%和3.8%。

        事实上,各地区Android设备推送通知互动率都高于iOS。

        最重要的原因之一是所有的Android用户默认就是接收推送通知的,他们不像iOS用户那样有选择权。另一个原因是Android手机上能接收到更丰富的推送消息。2

        从整体来看,具有相关性的推送通知能提高营销人员和消费者互动的效果。根据Localytics的调查,推送通知还能提高保留率。调查发现接收推送通知的应用用户在2015年5月平均访问这个应用13.2次,而不接收推送的用户平均访问10.4次。

        除此之外,在接收推送通知的新应用用户中61%会在第一个月返回应用,相比之下不接收通知的用户中只有28%会在第一个月返回应用。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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Statista:Android 和 iOS系统占全球市场份额已经超过95% //www.otias-ub.com/archives/447130.html Wed, 16 Mar 2016 16:57:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=447130         199IT原创编译

        最近,WhatsApp 发布博客,2017年将不再支持一些移动操作系统,如Nokia的移动平台、Windows Phone 7.1和BlackBerry。

        WhatsApp计划集中更少的平台和其他信号都指向一个方向:移动平台之战已经过时,最后将只有两个赢家。去年,Android 和 iOS设备占全球智能手机销量的97.5%,和2010年38%的份额比反了近两番。

        随着Android 和 iOS独霸全球市场份额,其他平台或早或晚将陷入同样的恶性循环:发布商和应用开发人员也更偏好有大量受众的平台和大量用户选择的平台。一旦用户放弃某个平台,应用开发人员也会很快跟随趋势。

        下图显示了自2009年的智能手机操作系统市场份额。1

        199IT.com原创编译自:Statista 非授权请勿转载

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Fiksu:2015年美国iOS免费榜前25名需至少花费128万元 //www.otias-ub.com/archives/425044.html Sun, 03 Jan 2016 15:54:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=425044 移动应用分析公司Fiksu今天发布了一份数据图,对全球部分国家iOS应用进入免费下载榜前5、10和前25名所需广告成本进行盘点。

Fiksu:跻身美国iOS免费榜前25名需至少花费128万元

根据数据图显示,一款F2P iOS应用要想进入美国iOS应用商店免费下载榜前25名,需要至少20万美元(约合128万元)广告成本。但在加拿大,iOS应用进入免费榜前25名所需广告成本仅为1.5万美元。在加拿大,iOS应用跻身免费榜前10和前5所需广告成本分别为3.5万美元和9万美元。

在德国、英国、法国、泰国和巴西应用商店,一款iOS应用要想进入免费下载榜前25名,所需广告成本分别为6.5万、4.5万、3万、1万和3.5万美元。

Fiksu客户管理总监汤姆•卡明斯(Tom Cummings)在一份声明中表示:“在iOS应用商店,曝光率是提升产品原生下载量的重要推动因素,但在榜单上取得高排名非常困难。付费营销可以帮助开发商和发行商让产品获得更多下载量,从而实现榜单名次上升,但进入美国区免费榜TOP25需要耗费相当大的成本。除了昂贵的美国市场之外,开发商和发行商也可以考虑其他成本相对较低的市场。”

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苹果iOS图标颜色受欢迎度排名 //www.otias-ub.com/archives/422550.html Mon, 28 Dec 2015 05:04:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=422550

有部分用户喜欢根据自己的使用频率来决定应用图标的放置位置,也有一部分“强迫症”用户喜欢将同一个颜色的应用图标放在iOS设备的同一页。近日一名iOS兼OS X的应用开发者就根据应用图标的颜色对iOS App Store(美区)的应用进行了一次分类,让我们看看最受欢迎的应用都主要是什么颜色。

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从图表中我们可以看到,无论是在免费应用Top 200还是付费应用Top 200中,红色和蓝色为主色的应用图标都是最受欢迎的。

这名开发者从每个应用图标中提取主色,并将这些应用图标主要分为6个颜色分类:红色、绿色、蓝色、黑色、白色和灰色。如果有些应用被识别为黑色、白色和灰色,开发者就会查看他们的二次色,并试图将它们归类到红色、绿色和蓝色。

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Fiksu:2015年10月应用成本指数 //www.otias-ub.com/archives/410759.html Thu, 26 Nov 2015 17:13:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=410759 据Fiksu的数据显示,iPhone 6S的热销给10月份的iOS下载量带来的大幅增长,App Store排名前200的应用当月总下载量达到了790万,比9月份增长了23%,同比略微增长。该公司表示,去年iOS的增长主要得益于iPhone 6的热销,据该公司数据显示,虽然广告成本在不断增长,但iOS平台的忠实用户获取成本和9月相比下滑了3%至4.01美元,当然,这个数字意味着85%的同比涨幅。Snip20151127_37

该公司在报告中表示,“得益于iPhone 6S的普及和受欢迎度,用户们忙于在新设备上下载他们喜欢的应用, 这些应用是他们使用率比较高的,用户的忠诚度提高也帮助很多开发商降低了营销开支,让整体CPLU出现了下滑。”

持续上涨的媒体推广成本使得iOS平台的CPI同比增长了接近18%,达到了1.72美元。该报告表示,“并不意外的是,广告成本持续增长,不过,应用使用率的增长也导致更多的应用内广告出现,这对于整体成本的变化还是有一定缓冲作用的。”

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Android应用的安装成本持续增长,10月份的CPI已经增至2.5美元,虽然比9月份降低了10%,但同比仍然增长了110%,这已经是Android应用安装成本连续三个月超过iOS,不过对于收入来源主要靠广告的开发商们来说,这或许是个好消息。

Fiksu公司CEO Micah Adler说,“在感恩节期间,我们预计新设备的增加还会持续带动下载量增长,特别是好友之间以及家庭成员之间在假期里可以相互分享应用等因素的影响。千禧一代有20%的用户都是通过好友和家人推荐下载新应用,对于营销者们来说,这是获得忠实用户的关键时期。”

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Newzoo:2015年8月iOS游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/393076.html Mon, 12 Oct 2015 06:49:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=393076 荷兰市场研究公司Newzoo近日发布了8月份美国、欧洲和中国市场iOS游戏下载与收入排行榜及相关报告。根据报告显示,芬兰移动游戏公司Rovio推出的怒鸟官方续作《愤怒的小鸟2》在下载榜表现抢眼,分别排在美国、欧洲和中国iOS游戏下载榜的第2、第3和第1名。从收入层面来看,三大移动游戏市场现状相对稳定,与7月份榜单相比变化不大。

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值得一提的是,Newzoo称在中国iOS市场,《拳皇98终极之战OL》是8月份收入第2的游戏,而无论是在下载量抑或收入榜,8月份中国iOS游戏榜单前20名的腾讯系游戏均多达9款。

以下是Newzoo报告的详细内容。

美国iOS游戏TOP20 博彩类游戏收入增长

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在8月份的美国iOS游戏收入榜,发行商King公司的《糖果苏打传奇》名次比7月份下降一位跌至第5,而社交博彩游戏《DoubleDownCasino》则攀升到了第4的位置。另一款博彩游戏《Slots-HouseofFun!》在收入榜的排名升至第8。此外,《HeartofVegas:PlayFreeCasinoSlots!》和《Slotomania》两款博彩游戏也表现优异,在8月份美国iOS游戏收入榜分别位于第11和第7。

其他关注点:

·排在畅销榜前三的游戏依旧地位稳定,没有受到任何挑战,它们分别是《部落冲突》、《战争游戏》和《糖果传奇》。

·暴雪娱乐旗下卡牌游戏《炉石传说》在收入榜的排名不稳定。这款游戏5月份排名第20,6月份上升至第18,7月份跌出榜单,8月份又重新回到了第19名的位置。

·与收入榜相比,美国市场下载榜变化极大,排名前20的游戏中多达17款都是首次入榜,其中《死亡独轮车》(HappyWheels)排名第1。它是2010年上线的同名Flash游戏的官方移动版本。

欧洲iOS游戏TOP20 《吃豆人256》登顶下载榜

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与美国市场情况相仿,欧洲iOS游戏下载榜变化频繁–在8月份的榜单前20名中,多达14款都是首次入榜的新游戏,其中《吃豆人265》成为下载榜冠军,《死亡独轮车》和《愤怒的小鸟2》则分别位于第2和第3名。

欧洲iOS游戏收入榜整体稳定,排名前六的游戏与7月榜单相比没有任何变化。但与美国市场所不同的是,《炉石传说》在欧洲市场的收入表现似乎更好,8月份排名第7,比7月份的排名上升了4个位次。

其他关注点:

·无论是在收入榜还是下载榜,King公司旗下游戏要么名次稳定,要么就出现大幅度的名次下跌。这家公司有两款游戏稳居欧洲iOS游戏收入榜前4名,但在下载榜,《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》8月份的排名分别下降了5和8个位次。

·在8月份,Kabam公司游戏《漫威格斗冠军》收入榜名次比7月下降了7个位次,位居第16名。《漫威格斗冠军》也是Kabam旗下唯一一款进入畅销榜TOP20的游戏。

·《列王的纷争》和《魔灵召唤》8月份在欧洲iOS游戏畅销榜的排名分别上升了3和6个位次,排名第10和第11。

中国iOS游戏TOP10 腾讯几乎占据半壁江山

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8月份中国iOS游戏下载榜和收入榜前20名中,腾讯系游戏均多达9款,占比达到45%–在收入榜上,腾讯发行的《拳皇98终极之战OL》排名高居第2。与此同时,Rovio旗下休闲手游《愤怒的小鸟2》似乎很受中国iOS游戏玩家欢迎,登顶8月份的中国iOS游戏下载榜。

其他关注点:

·除了《拳皇98终极之战OL》之外,腾讯发行的另外两款游戏《九龙战》和《热血传奇手机版》也进入了8月份中国iOS游戏收入榜前20名,排名分别是第9和第13。

·《花千骨》在8月份下载榜的排名跌至第10(注:比7月排名下降了9个位次),但这款游戏在收入榜却上升了14位,排名第5。

·《全民奇迹MU》在收入榜的排名上升势头也很强劲,在8月份榜单中排名第4。

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App Annie:数据显示Facebook统治iOS全球软件下载榜单 //www.otias-ub.com/archives/380700.html Thu, 03 Sep 2015 17:57:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=380700 根据分析公司App Annie最新公布的数据调查报告了解到,由社交媒体巨头公司Facebook推出的软件几乎成为了iOS全球软件下载前10榜单的霸主,光它一家就有4个,为Facebook、Facebook Messenger、Instagram、WhatsApp Messenger。而苹果自家的应用仅有2款入榜,为Find My iPhone和iTunes U。App Annie指出,中国是刺激iTunes U强劲表现的一大因素。谷歌也有两款软件进入前10,为视频应用YouTube和导航应用Googles Maps。

剩下的两个位置则被微软和Twitter瓜分。

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在游戏类别中,榜首位置仍旧为《糖果粉碎传奇》占有,紧随其后的为《水果忍者》和《愤怒的小鸟》。不过在收入方面,排在的第一的并不是《糖果粉碎传奇》,而是《部落冲突》。

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App Annie通过分析软件使用率发现,不论是游戏类还是非游戏类,大部分下载数量多、排名靠前的软件基本都拥有最多的月用户数量。

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Fiksu:2015年6月手游成本指数 iOS忠实用户成本达到了3.21美元 //www.otias-ub.com/archives/375004.html Tue, 11 Aug 2015 14:17:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=375004 QQ20150811-19

内数据统计公司Fiksu发布了2015年6月手游成本指数,数据显示,6月iOS忠实用户成本达到了3.21美元,同比增长44%,不过iOS和Android平台的CPI都比5月出现了下降,6月iOS平台的CPI降低到1.15美元,Android平台降低到2.12美元,比iOS高84%,营销者们已经开始从买量式的推广转向了效果广告,增加了对忠实用户的获取投入。

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忠实用户成本(CPLU)指的是获得一个忠实用户的平均营销成本,需要注意的是,这里的忠实用户的计算方式是打开过游戏三次以上的用户。据Fiksu的数据显示,2015年6月份(iOS)的忠实用户达到了3.21美元,比5月增长了30%,同比增长了44%。另外,6月份的iOS免费榜Top 200应用平均每日下载量为830万,同比增长了36%。

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安装成本(CPI)指的是每次应用下载所对应的平均营销费用。据Fiksu透露,iOS在6月份的CPI为1.15美元,比5月份降低21%,但同比增长了8%。Android平台的CPI也从2.33美元降低到了2.12美元,比5月降低9%,但同比仍然增长51%,目前来看,Android 平台的CPI仍旧比iOS高84%。

从六月份的数据结果来看,手游市场仍处于稳定的变化中,开发者们仍然难以让玩家们增加游戏投入时间。伴随使用率增长而来的是营销费用的持续增长,竞争的激烈导致了手游总成本的整体上升。

随着应用下载量的增加,这就意味着游戏内推广有了更大的增长空间,然而,如何精准定位重视用户依然是所有开发商的难题。

iOS平台的忠实用户获取成本已经达到了3.21美元,比5月增长了30%,导致这种情况发生的一个重要原因就是用户游戏使用率的增加。但整体来看,虽然用户们所投入的时间有所增长,但却并没有平均分配到多个应用上,据eMarketer、Nielsen透露,在过去2年里,平均每用户的应用使用数量并没有增长,但他们在应用内所投入的时间则增长了63%,这同时意味着游戏打入核心用户群的难度增加了。

另一个导致CPLU增长的因素是视频广告需求的不断增长。手游视频广告对于很多广告商们来说已经是获得忠实用户的必备渠道,而且在第二季度所占的比例也比较大。据Kinetic Social的一份最新报告显示视频占facebook平台广告费用的27%,而6月份facebook平台的CPM增长了15%,接近9美元。随着需求的增长,成本和用户流量的不稳定都导致了CPLU的增长。

和CPLU形成鲜明对比的是,平均每应用安装成本出现了下滑,iOS降到了1.15美元,Android平台也减少到了2.12美元,不过,和去年同期相比,两个平台的CPI都有所提高。不过,忠实用户的获取成本依然在增长,这意味着开发商们已经逐渐将市场营销投放转移到了忠实用户获取,因此忠实用户获取成本会持续增长。从下载量和成本综合来看,营销者们明显对于高参与度用户变得更为重视。

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iOS设备年销量增速迅猛 已与Windows PC持平 //www.otias-ub.com/archives/369440.html Fri, 24 Jul 2015 15:36:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=369440 现在,包含iPhone、iPad和iPod touch在内的苹果iOS设备年销量,赶上了运行Windows平台的设备。

知名分析师、a16z合伙人本尼迪科特·埃文斯(Benedict Evans)本周利用市场研究公司Gartner、苹果和a16z的数据显示:尽管自2008年以来Windows PC销量一直在3亿台左右徘徊,iOS设备销售保持着迅速增长的态势。

虽然iOS设备也包含iPad和iPod touch,但最近推动其销售增长的唯一动力是iPhone。最近数年iPad和iPod销售已出现萎缩,但iPhone的快速增长把iOS设备销售推向了新高。

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iOS设备年销量赶上Windows PC

早在2012年3月份,Android设备的年销量就超过了Windows PC。

Windows PC的总量高达15亿台。但PC的升级周期远长于手机,有助于推动iOS设备年销量赶上Windows PC。

过去4个季度,仅iPhone销量就超过2.22亿部。苹果1月份还披露,它在2014年圣诞购物季售出了第10亿台iOS设备。

苹果首席执行官蒂姆·库克(Tim Cook)曾明确表示,他认为,尽管销量已经如此高,未来iPhone销售还有充足的增长空间。他本周早些时候在财报分析师电话会议上披露,仅27%的iPhone用户换购了iPhone 6系列手机,这意味着预期的“iPhone 6s”系列可能不会失去增长势头。

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Newzoo:数据显示iOS游戏收入被畅销榜前二十的游戏统治 //www.otias-ub.com/archives/365542.html Wed, 15 Jul 2015 07:10:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=365542 以上数据来自市场调研机构Newzoo六月份的统计结果,这一结果无疑给当前大热的移动游戏市场泼了一盆冷水。

市场调研机构Newzoo近期统计了欧洲、美国和中国三个地区App Store畅销榜近千款游戏六月份的收入。统计结果显示,畅销榜前二十位游戏占据着iOS游戏收入的绝大部分,20-100名的游戏能赚的已经不多了,100名开外的游戏能赚的可能只够支撑一两个人的小团队。这一统计结果无疑给大热的移动游戏市场泼了一盆冷水。

Newzoo公司首席执行官Peter Warman说:“在统计数据中,一共有170家公司六月份收入达到或者超过8.3万美元(照此计算,年收入达到或超过100万美元),以上数据都已扣除苹果的30%分成。之所以拿年收入100万美元做为一个重要的分界点,是因为这个收入刚好可以支撑一个5-10人的小团队。在这170家公司中,有40家公司月收入过83万美元(按此计算,年收入超过1000万美元)。”

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欧洲、美国、中国的畅销榜平均收入统计表

他还指出:“中国和欧洲的畅销榜前二十游戏的平均收入为370万美元,美国为590万美元。在中国和欧洲,前100的游戏6月份平均收入达到和超过20万美元(240万年收入),而这一数据在美国为57.6万美元(近700万年收入)。以上仅是iOS平台的数据,而这三个地区也只占全球移动游戏市场的45%。”

Peter Warman最后还指出:虽然以上的数据统计结果对于许多正准备投身移动游戏市场的开发者来说比较残酷,但相较于主机与PC游戏的竞争坏境还是要小很多。开发者应该分析各大应用市场的数据,更加有针对性的投放.”

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Digi-Capital:想获得和iOS同样多收益 Android应用商店需要8倍下载量 //www.otias-ub.com/archives/343913.html Tue, 05 May 2015 18:12:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=343913         199IT原创编译

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        研究显示iOS比Google Play更赚钱,虽然Google Play的下载量更多;那么iOS和Android比较如何呢?去年Android应用商店不仅下载量更多,而且比iOS更赚钱。这主要是由于Android应用商店主宰中国市场,Apple在中国相当成功,但是Google已经退出中国。

        中国移动应用市场和其他国家不同,这里不仅有两家主导应用商店,而是有五家,包括百度, Apple, 奇虎360, 腾讯和豌豆荚,这五家应用商店角逐全球最大的应用下载市场——中国。

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        通过分析全球收入数据,iOS和Google Play,以及iOS和Android展现了不同的图景。如下图所示,2014年Android应用商店全球收入首次超过iOS。

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        根据下载量和收入数据可以了解应用商店价值量指数,下图显示了不同应用商店赚同样的钱需要多少下载量。这无论对初创企业还是巨头企业都很重要。

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        iOS是一个有价值的市场,每个下载产生的收入比其他应用商店都高。

        Google Play是一个混合型市场,和iOS相比赚同样多的钱需要两倍下载量。如果开发者能够达到较高的下载量,那么在Google Play上也会有很好的收益。

        中国Android应用商店则完全是批量市场,要想赚和iOS同样多的钱,需要八倍以上的下载量。

        2015年第一季度 Apple 智能手机在中国销量排在第一位,因此,到年底iOS 和 Android的平衡将再次打破。

        编译自:Digi-Capital 译者:孙莹

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Digi-Capital:2018年全球移动游戏收入将达450亿美元 占游戏收入40% //www.otias-ub.com/archives/345031.html Tue, 05 May 2015 03:08:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=345031         199IT原创编译

        过去十年游戏业主宰从控制台和在线发行转向移动平台。将目光转向未来,一些游戏业巨头稳坐江山(但是AR/VR将获得巨大成功)。为了了解未来市场走向,Digi-Capital 2015年第一季度游戏报告预测了游戏业收入和移动游戏收入。

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        2018年游戏收入将从2015年的880亿美元增长至1100亿美元

        Digi-Capital预测,2015年全球游戏软件收益将达880亿美元,到2018年将增长至1100亿美元,年增幅达8%。在这个增长率是个位数字的游戏市场,拥有大规模用户和充足现金的游戏巨头在营销和开发方面投入更多来提高股价,这种动态正在蚕食游戏产业边缘,使得新进入这个行业的企业更难生存。

        2015年手机游戏收益将超过网络游戏和控制台游戏。今年玩家在游戏中每投入10美元,其中就有3美元属于手机游戏,预计到2018年这一数字将增长至4美元。

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        2018年移动游戏收入将从2015年的290亿美元增长至450亿美元

        今年手机游戏收益将达290亿美元,2018年将增长至450亿美元,年增幅为15%。自2013年以来亚洲一直主导手机游戏市场,预计2018年亚洲手机游戏收益份额将超过50%。但手机游戏畅销榜单排名趋于稳定的局势仍然不会改变,对中小开发者及独立开发商将构成更为严峻的挑战。

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        2018年Android游戏收入将超过iOS

        调查显示iOS比Google Play更赚钱,虽然后者下载量更大。但是,由于Android应用主宰中国庞大的市场,2014年Android应用不仅主宰下载量,收入也超过iOS。

        在中国,应用商店不止一两家,百度、Apple、奇虎360、腾讯、豌豆荚和其他应用商店共同角逐这一全球最大应用市场。众多Android应用商店的下载量已经远超苹果iOS和Google Play平台;预计到2018年Android游戏收益将超过iOS平台,但目前来看,App Store每次下载量所得收益仍然高于其他手机应用商店,Google Play要实现2次下载,中国Android应用商店需实现8次下载,才可能创造相当于iOS一次下载的所得收益。

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        虽然Android安装份额达到74%,但是iOS在向开发者和付费用户提供优质体验方面更胜一筹。因此虽然看好Android应用市场在未来的增长,但Digi-Capital也认为iOS会继续保持着某一些方面的优势。到了2018年,以单一应用商店而言,苹果App Store还是全球移动游戏收入最高的;但是,所有Android应用商店合起来,其移动游戏收入将超过iOS。换言之,到2018年Android将给游戏开发者带来更多收益。

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        游戏巨头继续称霸游戏行业,但是AR/VR所带来的创新体验将彻底颠覆整个行业带来一套新的规则。

        编译自:Digi-Capital 译者:孙莹

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Opera:2014年Android广告展现量份额首超iOS 达62.7% //www.otias-ub.com/archives/329751.html Thu, 26 Feb 2015 00:54:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=329751         199IT原创编译

        2014年Android 和 iOS移动广告展现量有很大变化。根据2015年2月Opera Mediaworks发布的数据,在2013年第四季度与2014年第四季度 之间Google操作系统移动广告展现量增长超过66%,即从37.7%增长至62.7%,并超过iOS成为份额最大的操作系统。

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        从2011年第四季度,Android系统就在吸收iOS移动广告展现量,那时Android和iOS移动广告展现量份额分别是26.1%和48.9%。2013年 Android移动广告展现量份额平稳增长,虽然和2014年的大幅增长相比只是寸尺之功。

        这种增长和Net Marketshare的移动互联网流量数据相一致。从2011年6月到2014年12月,Android系统移动互联网流量份额从14.3%增长至45.9%;相比之下,iOS则有小幅下降,从52.4%降至43.2%。

        但是,Apple在其他方面仍有炫耀的权利:收入份额。根据Opera的分析,2014年第四季度 iOS占全球移动广告收入的51.7%,而Android只占41.2%。但是,和2013年第四季度 55.7%的收入份额相比,2014年iOS收入份额仍有所下降。Opera注意到iOS系统收入份额季度之间差异不大,这说明 iOS收入份额领先地位仍然很牢固。

        未来几年全球移动互联网广告支出将呈快速增长之势。继2014年112.2%的增长率,eMarketer预测今年支出将增长59.8%,达到642.5亿美元。到2018年,全球移动互联网广告支出将达到1585.5亿美元。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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PornHub:调查数据显示成人网站IOS用户占40.2% //www.otias-ub.com/archives/321044.html Mon, 12 Jan 2015 14:53:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=321044  

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一家色情网站居然要对其用户进行数据统计并展开深入类别分析。没错,这正是PornHub干的事儿。据悉,该家公司对各个平台的观看人数、观看时长、观看习惯等进行了调查。结果显示,Android用户在该网站的访问率占到了近一半的比例,而iOS用户,相对少些,为40.2%。

其中,Android用户访问量同比去年上涨了10.9%,iOS用户则下跌了4.8%,不过要说访问量上涨最高的其实并不是Android,而是Windows Phone,高达52.3%。

另外,PornHub的用户似乎更喜欢通过移动客户端访问该网站,其比例为45%,通过桌面客户端访问的用户比例则要低1个百分点。而在桌面客户端用户中,鉴于Windows系统的高普及率,它访问PornHub的比例自然也是最高的,为83.3%。Mac OS X就少了很多,只有11.5%。那么用户又是最爱用哪款浏览器访问PornHub呢?–答案是Chrome。

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Piper Jaffray:调查显示苹果iOS设备主导企业市场 //www.otias-ub.com/archives/320131.html Wed, 07 Jan 2015 17:24:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=320131 投行派杰(Piper Jaffray)最近的一项调查显示,苹果的iOS设备已经主导了企业市场。派杰分析师此次调查了112家企业的首席信息官,其中有98%的人表示在企业工作中更愿意使用iOS系统。89%的人则表示为员工配备了iOS设备。

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  相反,只有79%的首席信息官表示自己支持安卓,58%则支持Windows系统,还有24%支持黑莓。此外还有57%的被调查者表示为员工配备了安卓设备,提供Windows设备与黑莓设备的比例为30%和25%。

该项调查显示出了企业级市场与消费级市场的区别。市场调研公司Strategy Analytics、comScore和来自其他机构的数据都显示出,无论是在美国还是在全球,安卓在消费级市场中都一路领先。不过,正像Good Technology在11月份发布的报告中指出的那样,苹果已经成为了企业市场的绝对主导。

苹果一直在争抢更大份额的企业市场。2014年7月,苹果与IBM达成合作协议,共同为企业市场开发应用,而IBM则会以绑定方式出售企业使用的iPhone与iPad。在12月,两家公司发布了合作后的首批应用。

从总体上看,企业平板电脑的采用率在2015年可能会减速。在派杰调查的组织与机构中,50%表示希望在今年为员工配备平板电脑,而去年这一比例为60%。不过派杰的分析师表示,考虑到目前采用率较低的情况,他相信平板电脑会继续在企业中普及。

“我们将这视为是平板电脑制造商的一个机遇,尤其是对苹果来说,我们相信该公司在企业级平板中的份额最大,”派杰分析师吉恩·芒斯特(Gene Munster)表示。“我们注意到,苹果与IBM的关系可能是加快平板电脑普及的一个机会,不过现在就断定这种合作的影响还为时过早。”

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Web前端开发与iOS终端开发的异同 //www.otias-ub.com/archives/316224.html //www.otias-ub.com/archives/316224.html#comments Tue, 23 Dec 2014 16:26:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=316224 1419299995421876

语言

前端和终端作为面向用户端的程序,有个共同特点:需要依赖用户机器的运行环境,所以开发语言基本上是没有选择的,不像后台想用什么就用什么,iOS只能用Objective-C,前端只能javascript,当然iOS还可以用RubyMotion,前端还能用GWT/CoffieScript,但不是主流,用的人很少,真正用了也会多出很多麻烦。

这两者有个有意思的对比:变量/方法命名的风格正好相反。苹果一直鼓吹用户体验,写代码也不例外,程序命名都是用英文全称并且要多详细有多详细,力求看变量和方法名就能知道是干嘛的,例如application:didFinishLaunchingWithOptions:。而js因为每次都要从网络下载,要力求减少代码体积,所以变量方法名是尽量用缩写,实际上有代码压缩工具,无论变量名写多长最终上线的效果是一样的,但大家也都习惯了用短的命名,例如上述objc的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法在js里习惯的命名是:$()。

objc与js都是动态语言,使用起来还蛮像,但objc是编译型,速度快,很多错误也能在编译过程中被发现,js是解释型,性能依赖于解释引擎,即使在强劲的v8引擎下性能也赶不上编译型语言,语言太动态,变量完全没有类型,写起来爽,debug起来稍微费点劲。一直感觉js轻巧灵活放荡不羁充满各种奇技淫巧,objc中规中矩没c++ java那么严肃也没有js那么灵活。

线程

前端开发几乎不需要线程这个概念,浏览器实现上页面HTML和CSS解析渲染可能与js不在同一个线程,但所有js代码只执行在一条线程上,不会并发执行,也就不需要考虑各种并发编程的问题。在新的JS特性中可以创建worker任务,这样的任务是可以另起一条线程并行执行的,但由于并不是所有浏览器都支持,不同线程传递数据各个标准定的还不一样,使用场景也少,似乎没有大规模用起来。对于数据库操作/发送网络请求这样的任务是在不同于js代码执行线程的,不过这些都由浏览器管理,前端无需关心也无法影响这些线程,只需接收事件回调,不需要处理任何并发问题。

终端开发需要大量使用多线程,iOS有一条主线程,UI渲染都在这个线程,其他耗时长的逻辑或者数据库IO/网络请求都需要自己另开线程执行,否则会占用主线程的时间,导致界面无法响应用户交互事件,或者渲染慢导致滚动卡顿。程序逻辑分布在多个线程里跑,需要处理好各种代码并发执行可能带来的数据不一致/时序错乱之类的问题,并发也导致有些bug难以排查,一不留神就掉坑,需要适当用一些队列/锁保证程序的执行顺序。iOS提供了一套多线程管理的方法GCD,已经把线程和队列封装得非常简单易用功能强大,比其他端或后台是好很多了,但还是会花大量功夫在处理多线程问题上。

存储

终端开发需要大量的数据存储逻辑,手机APP不像浏览器,用户打开浏览器必定是连着网,但打开一个APP时很可能是离线,也很可能处于网络状况极差的移动GPRS,所以必须把之前请求回来的数据保存好。保存数据后又需要与服务端最新的数据同步,如果全量同步数据量太大,耗流量速度也慢,于是需要增量同步,需要与服务端一起制定实现增量数据返回的方案,需要处理好客户端与服务端数据一致性的问题。当数据存储量大结构复杂时,还需要利用好有限的内存做cache,优化各类存储查询性能。

前端在桌面端很少需要存储,除非是Single Page App,不存储自然就不需要数据更新的一系列工作,数据都是从后台取出拼接后直接显示到页面上,即使像微博有可以在页面内不断加载更多数据,数据也只存在于内存,不会持久化存储,因为桌面端网速稳定,不计流量,所有数据可以直接从后端拿取,客户端没必要再做一套存储。移动端那些做得很像原生APP的Web应用就跟终端开发一样了,数据同样保存到SQLite,存储逻辑以及要处理的问题都差不多。

框架

在第三方框架上Web前端和iOS开发完全相反,Web原生弱小又十分开放,让大量第三方框架和类库可以施展拳脚,而iOS原生强大又十分封闭,导致第三方框架没有多少生存空间。

浏览器一开始只为内容型的网页而设计,js也只是这个网页上能加点小特效的脚本语言,在Web应用时代跟不上发展,需要很多第三方库和框架辅助,再加上前端开发是完全开放的领域,导致库和框架百花齐放多如牛毛,在初期多数库的作用集中在封装dom操作,大家不断重复造dom操作基础库的轮子,在一段时间百家争鸣后独尊jQuery,在有使用库的网站中90%以上使用jq,几乎成了个标准基础库。后期大家已经不再重复造这个基础库的轮子了,多了一些代码组织和前端架构的框架,例如一些帮助项目模块化的框架require.js,MVC框架backbone/angular.js等。

iOS开发苹果已提供了完整的开发框架cocoa,而这框架在每一代系统中都在升级优化和添砖加瓦,开发模式也已经定型,第三方框架没有多少生存空间,大量流行的开源项目是一些通用组件和库,像网络请求库AFNetworking,数据库操作库FMDB。而一些大的框架像beeFramework/ReactiveCocoa较难流行起来。

兼容

前端开发需要兼容大——量的浏览器,桌面的chrome,safari,ie6-ie10,firefox,以及各种套壳猎豹360等浏览器,移动端iOS/Android各自的浏览器,以及无限的不同的屏幕尺寸。看起来挺可怕,实际上也没那么难搞,只是拿出来吓唬下人。桌面端chrome/safari以及各种套壳的极速模式用的都是Webkit,差异很小,firefox也大体遵从标准实现,与Webkit差别不大,旧的ie6/7就需要特别照顾,不过很多网站都不支持ie6了,移动端更是一家亲,全是Webkit,除了新特性上的支持程度不一,其他差异不大。对于不同的屏幕尺寸,高端点的会用响应式布局,针对不同屏幕尺寸自适应到不同布局,一般点的桌面端定死宽度,移动端拉伸自适应宽度就搞定。

终端开发也需要兼容各种不同的系统版本和手机尺寸,Android不用说,iOS也有3.5/4/4.7/5.5/9.7英寸这些尺寸,不过兼容起来跟Web一样挺容易,就是自适应宽度,iOS的UIKit把这些都处理好了,还有autolayout,sizeClass等高级特性可用,在尺寸上并不用花太多功夫。系统版本上iOS7为分水岭,iOS7前后版本UI上差异比较大,需要做一些功夫兼容,不过iOS用户更新换代很快,预计再过一两年iOS7以下用户就可以忽略了。

性能

终端和前端都是面向用户的,性能优化目的都是尽快呈现内容,以及让程序在用户操作下流畅运行。终端主要关注的是存储/渲染性能。当一个APP存储数据量大,数据关系复杂时,数据查询很容易成为性能瓶颈,需要不断优化数据存取的效率,规划数据IO线程,设计内存cache,利用好终端设备有限的内存,渲染上避免重复渲染,尽可能复用视图,寻找最高效的渲染方案。

前端关注页面加载速度,由于Web页面的结构/样式/程序/资源图片都是实时请求的,要让页面更快呈现内容,就要优化这些请求,让这些资源以最快速度加载下来,包括合并图片/合并代码减少请求数,压缩代码,并行请求,根据版本号缓存代码请求,gzip压缩,模块/图片懒加载等。此外跟终端一样也关注渲染性能,遵从一些规则避免页面reflow,避免使用CSS阴影这样耗性能的特效,用CSS3动画代替js等。

编译

终端开发需要编译的过程,把程序编译成机器语言,再与各种库链接后生成平台对应的可执行文件,最后由操作系统调度执行。在iOS终端开发中编译和链接的规则苹果已经在xcode这个开发工具上封装好,一般开发可以不用关心,但有深层需求时还是需要跟编译打很多交道,例如用编译前端Clang自定义静态代码检测规则,写编译脚本做自动化编译和持续集成,打包生成静态库,根据链接后的可执行文件的组成优化APP体积等。

前端开发的程序则不需要编译过程,只需要把代码扔给浏览器,浏览器边解析代码边执行。虽然js/css代码写完无需做任何事情浏览器就可以解析执行,但为了上面说的性能优化,前端代码上线前会对所有代码和资源文件进行处理,这些处理包括:压缩合并js/css,合并css sprite图,处理模块依赖,处理代码资源版本号,处理资源定位等。这个过程很像传统程序的编译,把给人看的代码优化处理成给机器看的,并解决一些依赖关系,可以算是前端的编译过程。像grunt.js/fis这些工具可以帮助完成这个编译过程,通常前端编译跟上线部署结合在一起,作为上线系统的一部分。

安全

前端和终端的安全性问题上虽然不需要像后端考虑得那么多,但还是有些需要注意。在请求的安全上,终端和前端都一样,用户向后端发送的请求都需要经过层层路由,不知道在哪里就被截获篡改或回放了,于是需要做一些措施防御这些情况,最常见的就是身份验证,多是采用会过期的token形式代替用户名密码,防止被抓包后黑客可以永远登陆这个账号。数据安全要求高的会用加密传输,或者使用https,另外还需要看情况处理一些DNS劫持,运营商广告植入等问题。

其他安全问题终端很少考虑,在未越狱的iOS机器上系统已经帮忙保证了整个APP运行环境的安全,而在越狱的机器下恶意程序拥有root权限可以做任何事情,APP也难以防范。前端方面浏览器的特性使前端开发有几个安全隐患,一是Web页面上任意位置都可以动态插入js代码,浏览器会无区别地执行这些代码,二是身份验证信息都统一保存在cookie里,三是页面上可以随意通过iframe嵌入其他网站的页面。造成XSS、CSRF、cookie劫持这些攻击手段,所以前端写代码时都需要考虑还这些安全问题,做好相应的防范,最简单和重要的防范就是对所有用户输入输出的内容做完整的过滤,避免页面内被嵌入恶意代码。

交互/开发

最后说下对这两个领域在交互和开发上的个人感触。以前在做Web前端时,感觉Web让人机交互倒退了十年,交互都是硬邦邦的点击—啪一下出来结果,滚动是一格格地刷新,很多人当时在鼓吹html5可以做出多么炫的效果时,实际上FLASH在十年前就可以做出来了,还比最现代的浏览器更流畅。iPhone流行后,人机交互终于恢复了应有的水平,体验上比Web流畅太多,指尖交互/流畅的动画/便捷的滑动手势/无限制的实现,主流终于恢复或超越了十年前Flash的水平。

但人机交互提升了,开发方式却大倒退,Web的开发方式非常先进,用户用到的都是最新版本,发现bug可以马上上线秒修复,特别适用于互联网环境下的快速迭代,而终端APP不行,撇开iPhone的审核不说,Android也无法做到保证用户用的是最新的程序,用的都是传统的客户端更新的方式,bug的修复版无法及时给到用户,无法一天上线几十次,需要维护很多旧版本,开发方式倒退回Web时代以前。这都是因为移动网络不稳定以及流量有限造成的,移动端无法像桌面端浏览器那样完全依赖网络,所以在移动网络稳定流量免费之前,开发方式都不会有多大变化。

另外并不看好HTML5,网络上说它可以取代APP说了三四年,到现在也没什么战绩,我看不到它的优势,原生APP可以获得更多的系统资源,更流畅的人机交互体验,HTML5在这方面永远比不上,而它在移动端网络和流量的限制下也无法发挥Web的开发优势,所以它不会成为主流,只适合做一些轻量的小东西。

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//www.otias-ub.com/archives/316224.html/feed 3
Topapps:收入最高的iOS游戏应用–信息图 //www.otias-ub.com/archives/293336.html Wed, 19 Nov 2014 10:10:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=293336 Highest-Earning-iOS-Gaming-Apps2

via:http://www.topapps.net/apple-ios/revenue-making-ios-gaming-apps.html/

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多盟iOS积分墙SDK 6.0.0华丽上线 盟豆奖励助开发者高效变现 //www.otias-ub.com/archives/288956.html Wed, 05 Nov 2014 06:40:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=288956 经过严谨的产品研发和测试,中国第一智能手机广告平台多盟iOS积分墙6.0.0版于2014年10月底正式上线啦!多盟iOS积分墙SDK6.0.0版本近期将对移动开发者全面开放!

主要有两大亮点:

1、新增的视频广告和注册leads等非下载类广告

2、新增限时任务等多个场景获得额外盟豆奖励

此举不仅提升积分墙广告的用户体验,还能更好的帮助移动开发者运营用户,从而高效变现。多盟在此强烈建议多盟的开发者们尽快更新新版SDK!

一、新增多种广告类型

视频积分广告:广告主通过富媒体视频宣传自身产品。一方面能更精准的获取潜在用户群,另一方面通过富媒体视频更容易宣传自身产品卖点。

注册leads广告:用户通过申请信用卡、化妆品小样、汽车试驾等多种简单易行的任务,任务门槛低奖励积分多。目前多盟SDK每日广告数保持在在15个以上,任务奖励和任务丰富度业内领先。

二、多场景赠送盟豆奖励

盟豆是用于各类场景下给予用户的奖励体现,可在多盟商城兑换话费、Q币、支付宝卡等相关奖品。多盟承担额外奖励机制产生的全部费用,多盟会通过盟豆奖励激励用户产生更多下载激活行为,尽而提升移动开发者收入。

三、返钱抽奖送豪礼活动

多盟针对最新版本的SDK还特别推出“SDK更新啦,返钱抽奖送豪礼!”活动。多盟的开发者(已注册多盟开发者账户并有APP即可通过审核)在活动期内(2014年10月24日——2014年12月31日)更新新版SDK并成功通过审核,且产生了相关的激活收,就有机会获得iPhone6手机及其他丰厚奖励。

详情活动介绍请见多盟官网:http://www.domob.cn/news/announcement/20141024/1024.htm

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MediaPost:视频广告首次占到移动广告的10% //www.otias-ub.com/archives/287846.html Fri, 31 Oct 2014 03:28:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=287846 359b033b5bb5c9ea536b2773d539b6003bf3b381

根据Opera Mediaworks 10月22日的移动广告现状报告,Android直追iOS,移动广告收入的差距越来越小,而如今其流量份额几乎是iOS的两倍之多。

今年年初,Android的流量超过iOS。在第三季度,这一差距进一步拉大(Android vs. iOS: 25% vs. 30%)。

流量份额 (移动手机操作系统)
操作系统 流量份额 收入份额
Android 57.64% 41.77%
iOS 30.2 51.20
其他 6.37 5.91
Symbian 4.37 0.47
BlackBerry 1.20 0.49
Windows 0.22 0.12
来源: Opera Mediaworks, 2014.10

在盈利方面,Google的移动OS在第三季度的收入环比增长3个百分点到达42%。Apple以51%的收入仍占据高位,但环比略微有所下降(第二季度为53%)。

在美国,视频广告首次占到移动广告的10%。此外,根据移动视频广告平台AdColony的报告,视频eCPMs(千人广告有效成本)是旗帜广告的8倍,是富媒体广告的2倍。

担任Opera Mediaworks CMO和AdColony CEO的Will Kassoy认为“…我们看到品牌商不断的增强视觉效果、听觉效果和情感的传递…投资移动视频广告…作为营销战略的关键部分…移动视频…以其较高的产品价值内容…以及客户贪得无厌的视频体验需求…成为各行业的一个巨大的催化剂…”

报告中的其他重点包括:

移动视频显示出快速、完全的增长

  • 2014年,移动视频流量增长3.5倍,移动视频广告依旧是移动广告中增长最快的类别
  • 总的来说,品牌在应用内置HD移动视频广告上的花费环比增长36%。
  • 广告主在购物、体育、社交媒体和健康&健身类别的应用上运作的视频广告活动从80%多增长至90%多。
  • 短视频开始越来越受欢迎,其中超过一半的视频广告是在20秒以内的。
  • 娱乐品牌商更喜欢使用移动视频广告,其中22%的流量是来自于他们的活动。

iOS 8的采用率低于iOS7

  • iOS 8发布一周后,在Apple设备上使用率低于29%。相比2013年iOS 7发布一周后,使用率为65%,几乎是iOS 8的两倍。

美国人的突破季

  • 尽管美国在流量份额和收入份额方面仍是龙头,分别为44%和58%,但是非美国地区(加拿大、拉美和加勒比地区)在过去一年增长近一倍,并且如今占到了全球移动广告流量的10%。
  • 墨西哥和阿根廷是最大的增长驱动市场
  • 美国移动视频收入增长仍很强劲,占全球的10%
  • 欧洲以17%占据流量榜的第二把交椅

社交媒体仍是No.1

  • 社交网络仍是移动广告最受欢迎的平台,占广告流量的25%。同时,音乐、视频&媒体网站以及应用驱动了主要的收入,占23%。

199IT编译自:http:///www.otias-ub.com/www.mediapost.com/publications/article/236980/mobile-video-advertising-still-the-hot-ticket.html?edition=77434

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TechCrunch:研究指出约半数用户通过应用商店搜索找到应用 //www.otias-ub.com/archives/282616.html Fri, 24 Oct 2014 02:15:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=282616 移动搜索在主要的移动应用商店iTunes和Google Play之间的战场,比起它在榜单上的排名,与搜索结果里的应用排名更相关。至少广告归因与分析公司TUNE的一项新研究是这样说的,引用的数据显示约半数移动用户如何找到他们上一个从应用商店搜索下载的应用。iOS平台上,47%用户表示他们通过应用商店的搜索引擎找到应用,而53%安卓用户在Google Play上的做法一样。

TUNE比较了解这一领域,近来收取了移动营销平台MobileDevHQ,后者帮助应用发行人优化他们的应用搜索排名。鉴于它在ASO(应用商店优化,就像应用商店的SEO)上的兴趣,你可能会明显有所保留地接受那项研究。然而,它针对通过应用商店搜索的iOS应用发现的相关数据实际上略低于Forrester和尼尔森这些公司先前的研究数据,这比一些独立公司的研究主张独立公司也没有看见的东西更易于消化。

比如,尼尔森表示“虽然大多数开发商集中精力打进前25名,但是搜索在移动应用的‘长龙’里成为日益重要的工具。”

随着应用商店的继续扩大,上述情况变得更为真实——现在两大商店各自均聚集了超过一百万个应用,这让浏览发现应用成为过时的方法——相当于使用一个目录来查找网站而不是直接搜谷歌。

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可以说,在iOS和安卓上,接下来应用发现的两大来源不是榜单和精选部分,而是有机发现。 从家人朋友处听说的一个应用会推动15%iOS用户去下载,12%安卓用户如此去做。与此同时,在网页上看到一个应用会再促进11%iOS用户以及12%安卓用户下载。

至于自身拥有排名的商店,目前还不需要担心。在两大平台上,热门排行榜的位置是应用发行商梦寐以求的东西——甚至企图不时通过付费或机器人驱动下载操控应用商店的算法。不过实际上,仅10%用户表示他们下载一个iOS应用是因为他们在榜单里看到,而只有2%用户表示他们下载是因为苹果在商店里特别展出。在安卓上,类似数字分别为9%与6%。

同时,安卓用户更可能通过网页搜索发现一个新应用,这占了3%的下载,相对于iOS下载中仅占2%。

其他因素,包括Facebook和Twitter广告或社交分享贡献了1%或2%的下载。

这并非指这些应用发现渠道不能推动下载——我们知道开发商得到重点推介或位居前列时可以取得突飞猛进的成绩,而Facebook应用安装生意是一大摇钱树。但是它确实表明搜索是不应受到忽视的领域。

所有这些数字要说明的几点是——TUNE仅调查了875名美国用户而得出这些数字,它们并不能随着时间的推移表明趋势——而仅仅问了用户在哪里找到上一个他们下载的应用。这更像一个瞬时抓拍,而非一些较大的分析。

另一个可能的麻烦是调查发现大部分应用用户最近下载了一些东西——在前两周为64%,上一周为84%。这表明选择这些用户做调查的方法可能出现了问题——毕竟,comScore最近发现大多数智能手机用户每月下载0个应用。

 

Via: 199it翻译自TechCrunch

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TUNE:数据显示 47% 的 iOS 用户是通过App Store的搜索引擎发现应用 //www.otias-ub.com/archives/279646.html Tue, 07 Oct 2014 14:27:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=279646 目前主要移动应用商店,比如 iTunes 和 Google Play 的应用发现竞争已经从一款应用在排行中的排名转变为一款应用在搜索结果中的位 置。至少从广告归因和分析公司 TUNE 的最新研究中,他们的数据证明了上述说法。TUNE 的研究显示超过半数的移动用户的上一款应用都是通过应用商 店搜索下载的。

TUNE 的研究数据显示 47% 的 iOS 用户是通过App Store的搜索引擎发现应用的,而Android用户中则有 53% 是通过 Google Play 发现的。尼尔森在此前的研究中也表示,“虽然大部分开发者都意在让自己的应用进入 Top 25 排行之中,但是在海量移动应用中搜索已经变成日益重要的工具。”

目前因为应用商店的规模变得越来越大——iTunes 和 Google Play 目前的应用数量都超过 100 万,浏览查找应用已经不适用——因此搜索在这其中的重要性将会日益突出。

至于应用商店中的各种热榜和排行榜,其实他们在用户发现应用的过程中的作用并没有开发者想象的大。仅有10%的iOS用户表示他们是因为看过排行榜了才会下载应用的,另有 2% 的人表示因为苹果将应用放到了热榜之中他们才会下载某款应用。在Android这两个数据分别为9%和6%。

另外在 iOS 和 Android 中,用户获得应用其他两种主要方式并不是通过排行榜或者精选区。有 15% 的 iOS 的用户是通过家人或朋友处得知某款应用从而下载的,Android 的为 12%。在网页上阅读了某款应用的宣传资料从而下载的 iOS 用户为 11%,Android 的为 12%。不知道用户朋友们你们是通过哪种方式来获得应用的。

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App Annie:2014年7月中国iOS发行商和应用排行榜 //www.otias-ub.com/archives/265973.html Thu, 14 Aug 2014 08:56:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=265973 1. 发行商下载量排行前10(所有类别):

2. 发行商收入排行前10(所有类别):

3. 应用下载量排行前10(所有类别):

4. 应用收入排行前10(所有类别):

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Gamma Group:研究显示IOS移动系统最安全 //www.otias-ub.com/archives/265734.html //www.otias-ub.com/archives/265734.html#comments Wed, 13 Aug 2014 16:52:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=265734 据从Gamma Group泄露出来的一份研究报告称,FinSpy间谍软件可以黑入Android、黑莓和旧版本的Windows Phone系统,但是却拿未越狱的移动设备上的iOS系统毫无办法。监控软件和硬件厂商Gamma Group在报告中称,它用一款名为FinSpy的间谍软件测试了各种移动操作系统,尝试用它去嗅探目标平台上的手机通话、联系人和其他数据。据称,FinSpy可以帮助执法机关和情报部门远程监控手机和平板电脑设备。

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FinSpy可以通过静默通话获得完全访问手机通话、文字短信、联系人等信息的权限。它还可以跟踪目标设备以确定其地理位置。可以说,FinSpy是一款强大但存在争议的工具。

该报告中列出了各大移动平台在FinSpy攻击下的表现,结果显示Android、黑莓、塞班和Windows Phone均未能阻止FinSpy的入侵。虽然iOS也被列入了名单,但那只是在设备被越狱后才有可能。据Gamma的研究团队称,4.3.x、5.x、6.x和7.x的iOS都可能被FinSpy入侵,但是在未越狱的设备上,iOS系统还是安全的。

Gamma在研究报告中写道:“只有在越狱过的设备上,FinSpy才能被安装到iOS目标上。”

这是否意味着只要iOS设备没有被越狱过,它就是安全的呢?很不幸,没有任何系统是绝对安全的。

业内人士一直认为苹果系统的安全性还是很高的,至少在移动领域是如此。然而情况可能并不是如此,据说乔治亚技术学院的研究员们已经设法侵入了一台iOS设备。

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Asymco每日一数:截止2014年6月底iOS系统设备已经销售886,580,000 //www.otias-ub.com/archives/261453.html Tue, 12 Aug 2014 00:15:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=261453 当前Mac用户达8000万。最近12个月Mac的销量达1800万台。

到6月底,iOS系统的设备已经销售886,580,000台。迄今为止销量已经超过9亿台。年底之前,这一数字将超过10亿。估计目前iOS用户会发生变化,但大概至少是5亿,也可能是6亿。

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Apple拥有8亿iTunes用户。

因此,在收益方面:

Mac用户=289美元/年

iOS用户=262美元/年

iTunes用户=25美元/年[1]

将iTunes使用率结合Mac或iOS的收益:

单个Mac所有者=323美元/年或89c/天

单个iOS设备所有者=287美元/年或79c/天[2]

8000万的Mac用户和5亿iOS用户加起来大约是每年1693亿美元的销售额。如果我们假设明年Mac用户增长至9000亿,iOS增长至6亿,Apple将从这些用户中挣到另一个2000亿美元。

所以在接下来的30个月,Apple销售将很容易的超过目前的企业价值。[3]

远期价格的销售比例约为2.5。每一个销售收益都有一定的净利润,对于Apple来说它的平均值是21%。

这个概述恰好的总结了Apple的估值:Apple预计将保持其现有客户达10年,然后消失。

注意:

根据Billings

这符合大拇指规则,税后和附件/服务,单个Apple设备的价值约为1美元/天。

企业价值=市值-现金+债务=5850亿美元-1645亿美元+290亿美元=4495亿美元。

 

199IT原创编译自asymco

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DCCI:Android系统主宰中国移动市场 //www.otias-ub.com/archives/261965.html //www.otias-ub.com/archives/261965.html#comments Sat, 09 Aug 2014 01:42:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=261965         199IT原创编译

        一半平板用户、四分之三智能手机用户使用 Android系统。

        根据DCCI(中国网络数据中心)2014年7月发布的数据显示,安卓系统是中国平板和手机用户最普遍试用的系统,尽管在平板市场优势小些。

        近一般平板用户使用Android系统,IOS只占40.3%,这主要是由于iPad在全球平板市场的主导地位在某种程度上提高IOS的份额。

        但是对智能手机来说,Android优势地位更明显:超过四分之三的中国用户使用Android系统。使用iOS系统用户不足五分之一,其他系统如Windows Phone几乎没有什么人使用。

        DCCI自2013年研究发现Android系统设备一半的应用下载是通过像百度、阿里巴巴和腾讯这样的网络企业建设的渠道,只有19%是通过移动制造商应用商店,还有18%的应用下载是通过第三方应用商店。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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Quantcast:2014年6月美国iOS移动流量占全部移动流量比例60.3% //www.otias-ub.com/archives/253295.html Tue, 08 Jul 2014 07:12:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=253295 ios

据网络广告公司Quantcast的最新统计数据显示,尽管面临着来自Android的激烈竞争,苹果iOS仍然在美国市场上占据统治地位。

美国投资银行Piper Jaffray的分析师吉恩-蒙斯特(Gene Munster)考察了Quantcast公司跟踪统计的移动网络流量数据,结果发现“在美国,iOS的移动流量占全部移动流量的比例从2013年6月的60.5%略降到了2014年6月的60.3%;同期,Android的移动流量占比从28.5%增长到了33.4%。其他移动操作系统的移动流量占比从10.9%下降到了6.3%。”

尽管Android已收复了一些失地,但是它抢夺过来的是其他较小移动操作系统的份额,而不是苹果iOS的份额。

蒙斯特称,iOS在美国仍然处于领导地位的原因有三:

其一,苹果设备占据了AT&T和Verizon的绝大多数移动网络流量,因此在美国市场上占有统治地位。

其二,苹果用户花费在设备上的时间要比Android用户更长,这也推高了移动流量。

其三,苹果未被Android抢走份额的真正原因在于iPad。“我们认为,iOS来自平板电脑的流量要比Android的大。平板电脑产生的流量要大于智能手机。”蒙斯特说。

值得指出的是,这里说的是美国市场。在这个市场上,苹果具有主场优势。而且,美国无线运营商还会给苹果iPhone提供补贴,这是Android手机享受不到的福利。

但在全球市场上,苹果就不可能拥有这样的统治地位了。

via:BI中文站

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IOS与Android:谁更适合中国智能手机市场 //www.otias-ub.com/archives/252802.html //www.otias-ub.com/archives/252802.html#comments Sun, 06 Jul 2014 15:56:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=252802         据报告统计,三月,谷歌的Android在中国智能手机市场的份额增加至82.7%,而苹果IOS与微软的windows相对则失去了一定的市场份额。

    根据市场研究公司KantarWorldpanel的最新数据显示,Android在过去的一年里,市场份额提高了11.1%个点;苹果则下跌了百分之14.7至百分之9.1,windows下降了2.4%至百分之0.6%,黑莓则跌至到市场份额为零的黑暗时期。

    对比2013Android与IOS的全球市场份额来看,2013年第一季度,Android系统市场份额为74.4%,而苹果iOS市场占有率为12.1%,较2012年下降2.2%。

IOS与Android:谁更适合中国智能手机市场

IOS与Android:谁更适合中国智能手机市场

    对比近两年的市场份额数据,我们可以看出,Android依旧以八成左右的市场份额度独占鳌头。苹果iOS以10%左右的关注度稳居第二。WindowsPhone系统关注度尽管增长缓慢,但已经表现出了智能操作系统第三极力量的苗头,操作系统三足鼎立格局初现。

    以上的数据似乎显示IOS在与Android的较量中已暂落下风,但是从其各自在中国的商业模式来看,似乎又另有转机。

    “谷歌最大的敌人是他们自己,”科技分析师KevinRestivo说道,“中国的市场份额很惊人,但确是无利可图的。中国厂商也没兴趣去帮助谷歌盈利。”

    因为这些厂商都可以随意对Android进行定制,他们的低端产品因此也招致了对于Android的一个最大批评:版本太多。

    “Android依然是高度碎片化的,这种情况也越来越糟,”Forrester首席分析师TedSchadler说道,“我们看到了许多不同版本的Android。因为它是开源的,谷歌无法对每一个方面进行控制。”

    Android系统的分销模式注定带来了碎片化问题,厂商可以按照自己的市场定位和运营商特殊需求来定制自己的设备,这就导致了Android平台凌乱的分辨率和版本分布。

    相对于Android的分销模式,IOS的市场占有率虽然在不断下降,但是其商业模式的成功运营,却又为IOS不断注入生机。但是正如中国移动通信研究院院长黄晓庆先生所说,苹果如果在犯错误,那将不再有乔布斯来救场了。IOS,且行且努力。

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数据证明iOS用户应用花费高于Android //www.otias-ub.com/archives/249599.html Sun, 29 Jun 2014 15:02:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=249599
▲ 此前分析师分析的数据


  在本周早些时候的谷歌 I/O 开发者大会上,谷歌发布了两份非常有趣的数据,分别与 Android 月活跃用户以及谷歌开发者收入相关,此前我们已经对比过谷歌开发者与iOS 的开发者收入,而今天要比较的是 Android 用户和 iOS 用户的应用花费。

  因为这是谷歌官方首次公开此类数据,因此我们才得以通过苹果和谷歌提供的官方数据来对比 App Store 和 Google Play 中用户的消费积极性。谷歌公开的数据显示,Android 月活跃用户人数为 10 亿(不包括中国和亚马逊),苹果的为 4 亿用户。

  双方发布的数据也证实了此前分析师的猜测,即苹果活跃用户人数虽然只是谷歌的一半,但是其应用销量确实谷歌的两倍,2013 财年苹果应用销量从 70 亿美元增长至 100 亿美元。也就是说苹果 iOS 用户在应用上的花费是 Android 用户的四倍。

  因为用户在应用上的花费没有达到开发者预期,这将会直接影响到开发者收入,那么开发者的行为就会受此影响,由此形成一个怪圈——相比推迟付费应用,开发者会推出免费的支持广告的应用,或者是降低应用售价。如果开发者决定不支持 Android 或者是减少对其的关注,那么用户首先就会受到 iPhone 或者是 iOS 平台的吸引。例子之一就是杂志应用,这类应用在 Android 上的使用频率低,因此对 Android 支持并不好,这样想要使用杂志应用的用户就不会购买 Android 平板。

  对此分析师 Timothy Arcuri 也指出:“我们认为苹果在今年 WWDC 大会上的推出的软件和服务套件将能够将用户长期锁定在苹果生态系统中。新的编程工具就应该能在开发者中引起共鸣,带动长期的服务货币化。”

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