Leigh Alexander – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 08 Aug 2012 16:34:23 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Leigh Alexander:论述EA & Zynga侵权控诉的决定性影响 //www.otias-ub.com/archives/62066.html Wed, 08 Aug 2012 16:34:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62066 EA针对Zynga提起的游戏模仿诉讼若最终胜出,将给移动和社交领域带来深远影响。据某专攻数字游戏领域的法律教授表示,EA的获胜机会很大。

罗格斯大学的Greg Lastowka表示,显然Zynga的《The Ville》模仿了《The Sims Social》,从类似的“个性类型”选择到角色行为和外表元素。但EA需要证明的是,他们的模仿太过头了。

the ville on facebook from blog.games.com

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模仿游戏构思并非不合法,只是参照细节内容就有些不妥。Lastowka表示,这一案件特别有趣是因为控诉只围绕一个问题——侵犯版权。他表示,通常来说,游戏的多数法律诉讼都包含额外诉因,例如不公平竞争或商标侵权。

他继续表示,“另一有趣之处在于,克隆问题如此普遍,Zynga已被指控多次。”事实上,该公司自初期发行作品以来就持续面临抄袭指控,如《黑手党战争》(游戏邦注:Zynga赔偿《Mob Wars》开发者约700万美元)。

Zynga最近因作品《Dream Heights》和NimbleBit的热门游戏《迷你大楼》存在惊人相似之处而遭遇公开惩戒,但鲜有独立开发者能够在法律上同此巨头公司抗衡。

Lastowka表示,“像EA这种有能力将诉讼进行到底的大公司与Zynga正面交锋,这还是头一回出现。所以这并非旨在寻找一个解决方案的法律诉讼。”

simsvsville from gamasutra.com

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这里的主要问题要比Facebook游戏大很多。通过复制《The Sims Social》,Zynga提取了Maxis Sims品牌整个生命周期中的独特元素。

例如,《The Ville》角色的模糊表达方式和“模拟市民语”非常相似,旨在表明角色兴趣或意图的对话泡泡也和《模拟人生》这一游戏品牌特色相雷同。就连界面也引入后者若干图标元素——独特圆形字体,或是现代蓝色和浅绿色。

Lastowka表示,“我觉得Maxis团队多半觉得,Zynga的模仿行为触及《模拟人生》的核心要素。我记得他们说过,‘关于这一问题我们不能坐视不管。’我觉得从某种程度上来说,如果他们想要保护作品,就必须采取举措。”

艰苦战斗

但有若干挑战元素促使EA面临艰苦战斗。首先,Facebook领域的成功其实依赖于从成功作品的最佳实践中吸取经验,从很多方面来说,就是借用他们的构思。

例如,和很多Facebook游戏一样,《The Sims Social》本身也利用若干Zynga主导的核心机制——采用类似方式混合能量机制、拜访和馈赠及土地维护元素,Zynga很快在有关诉讼问题的新闻报道陈述中指出这点。

Lastowka表示,另一挑战是,电子游戏通常不为法官们所熟知,因为这一群体大多来自更早期、不那么熟悉数字领域的年代。

他解释表示,“当法院分析电子游戏时,他们通常将此同电影进行类比。有时受理案件的法官年龄超过60岁;他们不玩游戏,对他们来说,现代游戏就像是动画片。他们会寻找被复制的叙述结构或角色。”

因此,Zynga多半会争辩称,游戏的角色和世界由玩家决定,游戏本身有点像是不受版权法保护的制度或程序。EA展示的截图在某种程度上看起来非常相似,这是因为在各镜头中,角色或环境的装饰或色彩如出一辙——而这些是玩家的选择。

另一复杂元素在于,证明侵犯版权的困难性。定义侵犯版权的方式多种多样:在第二巡回法庭上(纽约、康涅狄格州和佛蒙特州),他们将版权侵犯问题分成两块:核心构思无法得到保护,特殊表达应服从于更高层次的保护。

加利福尼亚的第九巡回法院(游戏邦注:也就是诉讼案件存档的地点)通过分析外在功能质疑大量相似性,同时进行普通玩家是否能够将两款产品区分开来的判断。Lastowka表示,这一问题的处理方式有利于EA。

“一个强有力的论据”

EA的开场白围绕两款游戏相似之处的视觉比较,他们多半将继续根据第九巡回法院的定义证明版权侵权问题,而Zynga则将基于“特殊表达”辩护予以反击。

simsvsville 02 from gamasutra.com

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关于特殊表达,我打个比方,假设有人通过截然不同的语言和角色&地点名称改写J.K.罗琳的《哈利·波特》系列,但故事原封不动。改写者也许会称,他们是就核心构思进行特殊表达。当然,罗琳的书籍非常庞大且复杂,这位改写者显然违反了版权法。

这一类推对于在游戏方面了解不多的法律制度来说是否有意义,我们还需拭目以待。真正体验《The Ville》和《The Sims Social》就会发现,二者存在显著差异,而这点EA没有在其控诉中提及。EA Sims品牌的独特道具更容易被法官所理解。

Lastowka表示,“Zynga将积极推进构思表达二分法;他们会说他们借鉴了构思,但有自己的个性表达。”

“如果他们向EA提出反诉,我也不会感到惊讶,因为法院可能会不解在电子游戏背景下,什么是创造性,这些游戏没有情节,有的是选择机制,因此法院会试着抓住这点,而Zynga也能够从中找到些许托辞。”

Lastowka表示,但总的来说,“EA持有强有力的论据。”

就法律先例来说,结果非常有趣。重要的是,决定性的EA胜利将带来先例,这样独立开发者就能够避免自身作品被大公司模仿时处于无能为力境地。游戏公司在模仿他人作品上就会持谨慎态度。

若Zynga在此案件中被击败,发生于《迷你大楼》、《Mob Wars》、《Farmtown》、《Restaurant City》或《Bingo Blitz》的模仿问题可能就不会再次出现。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Leigh Alexander:开发者谈易用性文本游戏开发工具的挑战性 //www.otias-ub.com/archives/61889.html //www.otias-ub.com/archives/61889.html#comments Tue, 07 Aug 2012 16:10:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61889 易用性平台时代的到来以及用户对于更具深度故事的渴望都为互动小说游戏的发展奠定了基础,而作为富有经验的IF写手和游戏行业资深人士,Jon Ingold认为创造故事型游戏的工具也必须具有易用性。

这也是为何他及其同游戏开发者成立的Inkle Studios工作室会推出Inklewriter的原因,这个制作互动故事的新工具是一种免费且任何人都可以使用的工具。

inklewrite(from greggmorris.com)

inklewrite(from greggmorris.com)

Ingold说道:“很长时间我都沉溺于分析程序这一兴趣爱好,并且尝试了各种实验去赋予各种内容更多‘易用性’。也就是整合更少的谜题和更多故事,并尝试着让分析程序更加灵活。”

互动文本游戏长期依赖于分析程序界面,而分析程序界面则主要是让玩家输入一些游戏能够理解的简单命令。但是如果游戏越复杂,玩家(特别是那些不熟悉文本冒险游戏的玩家)便很难做到让游戏理解自己的行动。这对于设计师来说也是一种挑战——他们将发现自己受困于巨大的挑战,很难创造出能够迎合玩家选择需求的功能。

Ingold认为这是分析程序界面所设定的一个进入壁垒,从而导致文本游戏只能局限于细分市场。一年半以前他将自己的一款游戏展示给一名同事(他认为这个人真心想要研究这类型游戏),但这名同事却始终不得要领。

他说道:“那时候我们开始思考‘这与内容无关,问题出在界面。’”

他认为在游戏产业中文本游戏的确是一个不断发展的领域,并能够以更多新的方式去影响平板电脑玩家,让他们可以只通过简单的输入便获得深入的游戏体验。

“对我来说最大的惊喜在于创造一些具有生命力的内容,”他说道,“谜题便是如此——最赞的谜题是能够带给玩家受困,逃脱并最终解决问题的过程,你知道它将发挥功效,并会因此不断进行尝试。”

Ingold表示在互动故事中让玩家掌控故事的发展将能够带给他们同样的奖励感。“但是一旦你打出了某些错误的内容或不知道如何分析,整个故事也将随之遭到破坏。”

撰写互动小说与撰写静态小说一样需要相同的技能和兴趣——“具有深度的意义,能够发人深思的潜台词(大多数游戏好像都没有潜台词),机制和共鸣,”Ingold说道。“而对于互动小说,我认为其中存在着较大的风险。这类型游戏延续了风险vs.奖励模式,并且所有的风险都是架构于故事背景上。”

如果操作得当的话,互动故事也能像其它游戏类型那样带给玩家同等的风险vs.奖励感,游戏将提供给玩家复杂且具有意义的决策,并让他们能够以一种合适的方式去评估并期待之后的结果。

这也是这个团队希望通过《科学怪人》(游戏邦注:Dave Morris所设计的一款新的手机应用)而达到的目标。并且这款游戏已经获得了像《柯克斯书评》(游戏邦注:美国著名书评杂志)以及《金融时报》等媒体的正面评价。

“基于《科学怪人》我们最后又将一些选择重新置于玩家面前,但是因为我们所提供的所有理念都是不能撤销且没有相关数值,所以玩家所面临的一切都将是冒险。”

互动故事所采取的这种方法与广受孩童喜欢的“选择你自己的冒险”书籍间存在的最大不同便在于,“这类书籍并不能让读者回想起各种内容也不能改变文本。而我们的游戏引擎则能够基于玩家所做的以及所看到的而改变段落中的文本内容,所以尽管它不能自动生成任何文章,但却能够定制各种单词表达。当这一引擎发挥作用时,玩家便能够感受到与应用作者类似的无缝的流动感,就好象真实地看到一些小妖精在构造故事一样。”

对于游戏设计师来说这具有非常大的吸引力,同时这也是创造出具有易用性的互动故事(特别是面向那些不清楚自己能从中获得多少乐趣的玩家来说)的一种好方法。所以他们便研发了Inklewriter这一工具。

“创造任何游戏首先需要的都是工具,能够帮我们有效解决问题且不会过于tinkerable(游戏邦注:可以动态改变代码段并立即看到结果)的工具;否则我们便只能花费大量时间去扩展代码而难以腾出足够的时间去制作实际内容。我们总是很难同时考虑系统和故事问题。”

为了鼓励更多人去尝试Inklewriter,该工作室举办了“Future Voices Competition”大赛,将把使用该工具创造的10个最佳故事编为选集并面向全球市场发行,一等奖还将获得250美元奖励。

Ingold说道:“我们希望通过Inklewriter获得一些优秀的故事,并且能够激发更多写手的灵感,让他们愿意前来尝试并创造出更棒的内容。如果人们开始谈论自己所写的内容,那么我想我们定能够看到一些真正优秀故事的诞生。”

他还补充道:“我希望有一天我能够重新回到分析程序中并更好地完善它。我想要创造也能够在平板电脑或手机上操作的游戏版本,不需要键盘,也无需提供任何动作功能表,但却能够给予玩家同等的自由——不过我也不确定这种版本是否能够获得玩家的喜欢,也许只会惹恼纯粹主义者并让更多休闲玩家感到疑惑吧!”

现在,他的梦想是通过Inklewriter创造出让玩家容易理解且能够感受到乐趣的互动故事——他已经见识了一些人以此为好友创造生日冒险礼物,“我们也同样在学校的创意写作课程中看到过相关实践。”

Inklewriter拥有能够帮助开发者轻松管理故事分支的设置,以便他们在开发游戏前更好地阐述故事情节。“这便是我希望Inklewriter具备的主要功能—-有点像‘互动小说记事本’,”Ingole说道,“既简单,又实用。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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Leigh Alexander:分析Zynga下坡趋势及未来投资走向 //www.otias-ub.com/archives/59517.html Sat, 28 Jul 2012 06:07:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59517 随着Zynga股票的大幅下跌,分析师总结称此社交游戏巨头的Facebook业务在走下坡路,我们面临众多问题。Zynga目前该怎么做?这一显著暴跌将给其他社交投资及整个行业带来什么影响?

此外,在Facebook玩过Zynga游戏的人怎么会没有预料到这些结果?

长久以来,Zynga通过能够快速获得庞大用户的商业模式运作于Facebook平台。当游戏数据开始下滑,他们就会推出优于先前游戏的新作品,但鲜少能够弥补先前作品的损失。

瓶颈

Zynga在投资者尚对Facebook业务心存疑虑的情况下进行IPO,我之前曾分析了Zynga用户粘性瓶颈在于,Zynga在早期为用户提供大量资源,之后逐渐提高限制因素,直到长期玩家被迫在游戏中掏钱。Zynga一定是笃信虽然有众多玩家会被制止,但留存下来的用户将变成“鲸鱼用户”,会在游戏中进行高于平均水平的消费活动。

当游戏到达特定临界点:新用户获取处于停滞状态,长期用户最终心生厌烦,Zynga通常会发行新作品,从《FarmVille》到《CityVille》, 从《FrontierVille》到《Empires and Allies》和《CastleVille》。

Zynga的网络非常庞大,能够进行交叉推广,不难看到的是,厌倦于某空间的玩家被吸引至新内容中(游戏邦注:新内容通常声称包含醒目的进程设计及新鲜风格)。随着《SimCity Social》入驻Facebook,Zynga通过《The Ville》发动反击,这是款迅速风靡起来的潮流跟风作品,问世于《CastleVille》逐步淡出视野之后。

The Ville from allthingsd.com

The Ville from allthingsd.com

查看有关单个玩家平均玩多少款Zynga游戏的数据信息非常有意思。但由于所有作品的商业模式基本相同,即便是最忠实的玩家也会步入再无法被这类游戏所吸引的临界值——因此如果他们厌烦于游戏必不可少的微交易活动和通知信息,他们就会认为Zynga新作品也不过是大同小异,无法提供更多新内容。社交游戏玩家是悟性很高的战略家,不难想象他们已习以为常。

我之前曾将此商业模式同毒贩子进行比较——首先是免费内容,设置较低准入门槛,随着玩家日益沉迷其中,提高获得满足感的难度。但毒贩者努力不让他们的用户死去。Zynga非常注重参数,以致他们的游戏同趣味性和娱乐性丧失联系,如今再没有Facebook用户会想要获得他们的内容。即便喜欢进行消费的社交玩家也逐步在移动平台发现更多有趣的机会,在此他们对于自己的社交网络享有更多控制权,能够通过投入少量资金收获显著的体验价值。

分析师是否玩游戏?

我很好奇,有多少行业分析师真正花时间了解Zynga游戏的体验过程,探究为什么他们的用户无法像《魔兽世界》等作品的玩家那样保持稳定。游戏投资领域不是头一次被分析师和商业人士对游戏行业运作方式的错误理解所伤害。由于有关“硬核游戏走向消亡”(游戏邦注:这不包括数字领域)的不完整信息,或者因推崇尚没有重大现实影响的游戏化模式,投资者似乎总是将资金投于错误地方。

若有关Zynga的错误评估给其他社交游戏投资带来消极影响,这些游戏本能够向Facebook提供梦寐以求的替代选择,那将非常遗憾。同样令我感到吃惊的是,这些通知引擎是游戏设计至今之所以能够吸引9亿用户眼球的主要原因。

最后是Zynga自身平台Zynga.com的发展潜力。由于意识到用户有意避免在不确定哪些好友想要进行频繁交流的情况下持续向好友发送消息信息,公司自身平台旨在减少真正玩家的障碍,他们可以同他人交换玩法商品和任务,即便他们在Facebook不是好友。Zynga.com界面有点令人心生畏惧,想要过渡至这一平台的用户必须积极体验某款Facebook游戏,所以我们不确定这一解决方案能够在多大程度上帮助Zynga弥补滞后问题。

很多分析师很快指出,随着社交游戏逐步过渡至平板电脑和手机平台,Zynga的Facebook用户流失变得日益严重,前者更适合现代社交和休闲玩法的快速和消遣性质。就此来看,Zynga某种程度上算是平台过渡期的受害者,投资者应该考虑到这些因素,以免盲目地全盘否定Zynga。

via:游戏邦/gamerboom

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