Line – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 12 May 2018 10:28:10 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Line:1季度日本微信日子不好过,战略业务投入拖累利润,海外用户下滑 //www.otias-ub.com/archives/722743.html Sat, 12 May 2018 10:28:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=722743 根据Line发布的1Q18财报,公司总营收和其他收入同比增长22.5%至502.1亿日元,主要受益于战略业务的高速增长(88.5%),核心业务则同比增长14.1%,其中展示广告营收同比增长81%。

1季度公司产品MAU为1.65亿人,DAU/MAU的比例达到77%,日本市场MAU环比净增200万人至7500万人,台湾,泰国,印尼市场MAU则环比下降500万人至9000万人。

公司总营收同比增长19.9%至487.4亿日元,其中战略业务营收为61亿日元,营收占比为12%;核心业务的通信,内容和其他部分营收为175亿日元,收入占比为36%,核心业务下的广告业务营收为252亿日元,在营收中的占比为52%。

公司核心业实现盈利,为战略业务输送现金流。1季度公司核心业务营收为427亿日元,同比增长14.1%,运营利润率为18.8%。战略业务营收同比增长88.5%,但亏损也进一步扩大至71亿日元,由于战略业务支付,金融,电商,AI等业务仍在发展早期,故造成较大的运营亏损。

核心广告业务方面,公司广告营收同比增长38%至252亿日元,主要受益于展示广告的快速增长。

通信/内容和其他业务的营收同比下降8.6%。一方面贴纸业务已经进入比较成熟的阶段,增长趋势于缓慢;另一方面由于老游戏生命周期老化,新的游戏产品尚未见到受市场欢迎的爆款或力作。

1季度公司内容产品Line Manga交易额为27.8亿日元,同比增长1.7%,Line music同比增长81.9%至14.8亿日元。4月份,公司将合入Part-time job业务。

战略业务方面,Line支付交易额达到1730亿日元,其中日本市场的交易额环比增长20%。

下图是Line支付在日本市场的进展情况。公司未来将引入更多的合作伙伴扩大line支付的覆盖。

AI方面,公司进一步扩展Clova开放平台的能力,比如支持诸如IFTTT等更多技能,将Clova的能力向更多第三方设备输出,公司还计划于2季度发布Clova mini新产品。

在金融业务方面,Line采取的策略是与资产管理,保险,借贷等公司合作推出满足平台用户的产品,同时Line也正在尝试参与虚拟货币领域。

战略电商业务方面,Line shopping mau突破了1千万人,交易额环比上升27.2%。Line旗下的外卖服务Line Delima交易额则环比增长38.2%。Line Friend营收同比增长28.5%至34亿日元。Line man订单数量则环比增长36.3%。

下图是Line的财务数据摘要,可见对战略业务的投入是造成Line运营亏损的主要原因,但从战略业务营收增速来看,短期内的亏损在长期而言是值得的。

下图是Line运营支出情况。

1季度Line运营利润为13亿日元,运营利润率为2.5%,战略业务投入使得运营利润较去年同期下降明显。公司净亏损为18亿日元,已经连续两个季度亏损。

显然1季度Line的财务表现并不佳,虽然对战略业务的投入牺牲了短期运营利润,为长期营收增长埋下伏笔,但Line在印尼,中国台湾,泰国等市场面临的可能全面溃败挑战才是令人担忧的。

via:199IT财报数据中心

]]>
日本微信Line用户增长停滞,止于2亿 //www.otias-ub.com/archives/590502.html Fri, 05 May 2017 12:07:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=590502 根据Line最新披露的财报,截至到2017年3月,Line全球月活跃用户达到2.14亿人,已经连续两个季度下跌,比2016年3季度的2.2亿人的高点少了600万用户。

Line用户数的下跌跟其非优势市场竞争对手的咄咄逼人不无关系,Line的优势市场主要集中在日本,泰国,印尼,台湾等地。由于社交平台具有马太效应,Line已经放弃在非核心市场与竞争对手直接竞争,主要聚焦于前面所提的四大市场。在这四大市场,line仍然维持着一定的用户增长。1季度line四大核心市场的月活跃用户达到1.71亿人,同比增长12.6%,DAU/MAU的比例为72%。

在国际市场上,Line主要与Facebook旗下的多款应用进行竞争,跟Facebook一样,Line无法在中国使用,但Line旗下的相机应用如Snow,B612则很受中国用户的欢迎,是美图有力的竞争对手。

围绕着Line社交平台,Line跟腾讯一样也开展了多元化的业务经营,这就是Line称之为smart portal(智能门户)的战略,主要包括新闻,视频和内容服务。

1季度line的新闻服务已经拥有1.5亿的月活跃用户。

1季度Line的营收为392.6亿日元,同比增长15%,收入主要来自广告,表情,内容付费以及周边售卖,来自广告的收入份额在增加。目前日本市场仍然是Line最大的收入来源。

 

]]>
LINE要超微信挑战世界第一 //www.otias-ub.com/archives/259071.html Thu, 24 Jul 2014 17:42:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=259071 日本免费聊天软件公司LINE日前向东京证券交易所提交了上市申请。有望在秋季获得上市许可,最早将于11月上市。LINE的股票总市值被认为将超过1万亿日元,通过上市筹集的资金将用于开展海外业务以及开发应用软件。其瞄准的是全球最大即时讯息服务公司美国WhatsApp掌控的北美市场。为实现“互联网服务全球第一”的夙愿,LINE做好了挑战的准备。

      虽然股票总市值还取决于上市时的市场环境,但从LINE与全球其他竞争企业的比较结果来看,很有可能超过1万亿日元。从年内新上市企业情况来看,其规模将与日本大型信息人才服务公司瑞可利控股相当。据相关人士透露,LINE还计划在美国上市,以在日本国内外同时提高知名度。

      用户将突破5亿人

      “迄今还没有由亚洲企业开发、做到全球第一的网络服务。但我想我们可以实现”,7月上旬,LINE社长森川亮在IT相关国际会议上道出了此番雄心壮志。

 LINE社长 森川亮

      LINE最初名为“Hangame Japan”,于2000年设立。其转折点是2011年开始提供的智能手机免费聊天软件“LINE”(中文名:连我)。用户间可免费通话以及使用表达感情的贴图“STAMP”进行交流,这些功能使得这款软件赢得了广泛的支持。2013年公司更名为与软件同名的LINE。

      其提供的免费聊天软件“LINE”的用户数量一直在增加。2013年7月突破了2亿人。随后,以每4个月1亿人左右的速度持续增加,截至2014年7月底,用户数量有望达到5亿人。

       特别是在用户增长的市场方面发生了巨大的变化。LINE在日本国内的用户为5200万人,增长出现放缓。相反,除了用户超过2千万人的泰国和印度尼西亚之外,西班牙、印度、台湾和中南美等海外市场均增长势头强劲。目前LINE在日本以外用户已经占90%。

  LINE在日本国内几乎没有对手,而在海外则情况有所不同。LINE高级执行董事舛田淳表示,“不管进入哪个国家,都必将面对领先一步的WhatsApp”。除了WhatsApp之外,与中国腾讯和韩国KakaoTalk之间的竞争也日益激烈。阵地争夺战同时也是一场与时间的赛跑。

  对于LINE来说,通过上市来筹措资金将是最有力的武器。聊天软件一旦得到推广,就将通过熟人相互介绍而出现加速普及,但在初期阶段,则需要大量的电视广告等巨额促销费用。在印度和东南亚,LINE起用了当地知名演员。而在西班牙,则与知名足球队展开合作,推出了知名球员的贴图。今后,LINE将利用上市筹措的资金在世界范围内发起攻势。

  “将成为世界第一的‘基础工程’”、“力争吸引全球10亿用户”,这是森川社长最近一有机会就重复的说法。其瞄准的是拥有5亿月均活跃用户数的WhatsApp。美国最大社交网站Facebook于2月宣布以约190亿美元收购WhatsApp。因此,对于LINE来说,这个竞争对手已经变的更为强大。

      LINE为了成为世界第一,需要在作为WhatsApp大本营的北美市场夺取市场份额。在北美,除了投放大量广告之外,还在加快开发适合美国文化的服务和贴图。LINE计划以实现用户数大幅增加的西班牙成功经验为武器,在美国努力拓展拉美裔用户。

  此外,对于LINE来说,中国的腾讯也是强劲的对手之一。腾讯运营的聊天软件“微信”月均活跃用户数达到4亿人。在中国占据了压倒性市场份额,同时还正在进军东南亚。LINE曾试图进入中国市场,但据LINE的中国法人称,在中国自7月初起发生了说不上来的故障,部分手机一直无法登陆。虽然原因不明,有观点认为中国政府可能对LINE的使用进行了限制。

      在美国的普及还有很长路要走      

  为了获得10亿用户,LINE正加快战略步伐。该公司描绘的商业模式是,先以面向用户的广告、游戏和贴图来获得收入,未来则通过提供音乐服务等来获得盈利。

  虽然目前将持续进行先期投资,但上市后将顾及股东的意见。2014年1~3月期,聊天软件LINE的相关业务的销售额达到了146亿日元,增加至上年同期的3.2倍。在游戏和贴图收费方面,销售额实现了增长,但由于面向海外的营销费用出现膨胀,被认为整体出现亏损。

  社长森川去年秋季在纽约的演讲中畅谈LINE的成功经验之后,在其博客中写道,“在美国的普及还有很长的路要走,但希望在下次访问时能在街上看到有人使用的情景”。以上市为契机,LINE在北美市场的挑战才刚刚拉开帷幕。

via:日经中文网

]]>
Infonetics Research:2013年Line取代Skype成为OTT移动VoIP市场领导者 //www.otias-ub.com/archives/250890.html //www.otias-ub.com/archives/250890.html#comments Tue, 01 Jul 2014 10:18:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=250890 根据Infonetics Research的数据显示,2013年,全球使用OTT应用的移动VoIP用户数达到了15亿。

  大部分的OTT移动VoIP应用使用继续由亚太地区主导,这一地区的移动宽带渗透率超过100%。特别是,OTT移动VoIP在中国、韩国、日本、印度和印度尼西亚的使用可谓突飞猛进。

  Infonetics首席分析师Diane Myers表示:“在高度变化的OTT移动VoIP市场,日本LINE已经取代Skype成为市场领导者,占据2013年全球活跃用户的约1/4。Line能够成功颠覆传统的语音服务,通过应用程序提供在线游戏和表情贴纸等付费增值服务,不仅创造了收入流,还提高了核心服务的使用。”

  尽管2013年-2018年全球OTT移动VoIP服务将以12%的年复合增长率增长,但该领域大部分的提供商却并不怎么赚钱,这对许多独立公司来说是一种不可持续的商业模式。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/250890.html/feed 1
回顾2014年上半年日本手游市场 //www.otias-ub.com/archives/249036.html //www.otias-ub.com/archives/249036.html#comments Fri, 27 Jun 2014 17:32:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=249036 前言:转眼间2014年上半年即将结束,在这半年当中,日本手游市场具体的发展到底是处于怎样一个状态相信是很多人比较关心的一问题。那本期就让我们与日本手游第2大公司COLOPL的首席执行官馬場功淳社長一起,去回顾分析2014年日本手游市场的发展状况,以及COLOPL下半年的业务规模与展望。

2014年上半年日本手游的情况可以简单的概括为页游市场规模不断的缩小,智能手机游戏市场规模不断扩大。除此之外,万代南梦宫、SEGA游戏老牌公司越发根深蒂固,GungHo、LINE、COLOPL、Alim、Akatsuki、Asobism等研发商的市场地位也在不断提高。

从2014年上半年1~3月期财务汇报可以了解到,日本手游市场规模仍在不断地扩大,只是畅销榜前列的研发商发生了一些变化。最具代表性的是:mixi的『怪物弹珠』、maql/Aiming『剑与魔法的仙境』等,其上升趋势异常迅猛,受到业内人士的普遍关注。

■上半年日本手游市场概括

Q:对于日本上半年的智能手机游戏市场您是怎样看待的呢?

大部分的调查研究表明,日本智能手机游戏市场的规模在不断的扩大,在全球的地位也在不断的提升,目前已经成为全世界第2大市场(曾一度反超美国成为TOP 1)。之前一段时间,日本各公司的财务汇报也显示出了日本研发商继续增收增利好的态势。

Q:关于日本市场规模不断扩大的原因您是怎样认为的呢

feature phone(非智能手机)用户大量的转变为智能手机用户,智能手游用户不断的增长这两点是最主要的原因。同时,页游用户转玩智能手机游戏也在一定程度上推动了市场规模的扩大。当然随着市场不断的饱和,市场扩大幅度将会逐渐缩小,市场竞争也将随之变得异常激烈。

d27d7c32c9de327d3f5cf4ead15f389f62d9779f

Q:随着市场的不断扩大竞争也将变得更加激烈,市场所追求的游戏产品质量不断提升,高昂的研发费用问题变得更加突出。小团队需要如何来保证自身的存活?

最近手游研发费用的确在不断的增加,但是难题不仅仅是这一点。随着游戏规模的不断扩大,项目的管理、游戏研发难度会越来越大。现在的手游市场不管是上市公司还是非上市公司,想筹备1、2亿日元都不是那么困难了,但是现在面临的问题不是靠钱就能顺利解决的。

同时,现在的手游市场所追求的游戏质量水准非常的高。研发过程中,一旦其他公司上线类似的产品,就不得不重新设计策划游戏的内容,这就无限期拉长了研发周期。

小团队没有足够多的资金,只能集中精力在一款游戏中,一旦产品失败就不得不从零再开始做起,这样的业务线可以说是高风险回报却是未知。不过话说回来,大公司即使可以同时进行多款游戏研发,但是其中很多也会因人力、资金的负担过重,最后不能找到集中爆发的点而以失败结束。手机游戏公司的天职就是研发,这是所有公司必须坚持的信念,因为只有坚持才有可能成功。

Q:您看好的比较有潜力的游戏有吗?

最成功的要数mixi的『怪物弹珠』,另外使用了知名IP的游戏产品也是值得关注的,例如『JOJO的奇妙冒险』、『海贼王』这两款是充分的发挥了IP的号召力的产品,而且游戏质量也是很高。LINE游戏也是很具有代表性的,目前LINE系列产品下载已经突破10亿人次,在全世界范围内引起了广泛的关注。游戏性十足的要数KONAMI的『龙收藏RPG:少年与狩神之龙』,以上的游戏都在游戏性方面投入了很大精力,值得我们去期待。

Q:您看好的比较有潜力研发商有哪些呢

排名前列的研发商我个人都比较看好。里面甚至有研发出多款名作的公司,单款产品的成功就已经很难了,连续研发多款成功大作更是难上加难。如果从这个观点来看的话,LINE和万代南梦宫可以说是最成功的。万代南梦宫的『海贼王』是由Drecom负责研发,该产品对细节的把握让人叹为观止,而两家公司能够如此完美的合作共同研发出如此高质量的产品,也是值得大家的学习的地方。

COLOPL日本市场的定位

Q:关于竞争战略分为发展中市场扩大收益、停滞市场份额两个阶段。目前应该处于后者即扩大停滞市场份额阶段吧?那么COLOPL准备以怎样的策略对待这两个阶段呢?

个人认为目前还处于发展中市场扩大市场收益阶段,该阶段我们的一贯竞争战略是加紧研发步伐上线多款游戏,通过量来创造最大的效益。这样即使一款游戏收入不佳,也会有其他游戏补漏。如果过分的依存于单款产品的话,产品的寿命会不断缩短。这样的策略也适合于市场趋于饱和停滞不前的状况,市场不断成熟,用户的需求也会不断的细化。针对用户的不同需求,如果能够一一对应解决,那么市场的占有额自然就会增加。

Q:第1四半期(即4-6月份)上线的『星星岛猫咪』、『弹弓勇士』目前在畅销榜处于稳步上升状态。对于这两款产品是如何看的?

『弹弓勇士』用户定位为重度玩家,『星星岛猫咪』用户定位为儿童玩家。虽然COLOPL是首次尝试研发面向儿童、重度玩家的产品,但是我们已经非常有信心能够胜任。

Q:『星星岛猫咪』能够如此成功您之前预测到了吗?

没有预测到。完全是面向小孩子的游戏,上线后会有那么多的成年人体验比较出乎我们的意料。

Q:您认为成功的主要原因在于哪里呢?

成功原因在于该游戏是以日本国民接受度非常高的猫为主题,同时在游戏性方面我们投入了很大精力。研发团队队长是由2012年4月毕业的大学生担任,在团队不断的磨合后,能够集中精力不断的完善产品。另外在游戏研发中,我们亲自前往幼儿园对100人以上的小朋友进行了采访,这就保证了研发出的产品小孩子都能轻松接受、体验。不管是研发团队还是收集小朋友的意见,我们都需要综合把控拿捏,这给研发其实带来了很大的难度。

Q:小孩子在接受体验感受采访时会比较直接的表达自己的观点吗?

是的。小孩子与成年人不同,会直接说不好玩、不懂。我们会详细的观察孩子们体验时的状态,对于孩子们卡主的某个节点,我们会进行不断的改善,直到孩子们能够顺畅的体验下去。

Q:原来这样。年前您在采访时指出2014年实时联网游戏将成为一个主流,目前的状况的确是按照您的预测在发展吗?

现在的情况的确是和之前的预测发展很相似。『弹弓勇士』、『苍之三国志』都导入了实时联网对战功能,用户的反馈也都很不错。而且,成功的不仅是我们一家,mixi的『怪物弹珠』、maql/Aiming『剑与魔法的仙境』也都导入了实时联网功能,联网对战已经成为业内的一个主流。当然我们单人体验的功能还是会保留下来。

Q:您认为日本玩家能够接受实时联网功能的背景是什么呢?

自古以来,人都是群居生活的。游戏中同样如此,在经历漫长的封闭游戏后,玩家需要一种全新的模式去还原“群居”这一特点,这样才能更加贴近生活实际,这也是实时联网的本质。现阶段的实时联网能够轻松地实现玩家直接的互动交流,例如类似LINE的聊天工具用户可以轻松地分享自己的照片、动画给其他朋友,这是现阶段用户最大的需求。

Q:『苍之三国志』也导入了实时联网对战功能,玩家的具体反馈是怎样的呢?

我们很清晰的发现参与的玩家相当多,自6月7日开始导入对战模式,在之后还举行了0体力值消费活动,这些都让玩家活跃度明显提高。针对玩家的反馈,我们也是在不断的改进。目前版本的对战模式玩家的反馈还是很不错的。

Q:我们在采访maql/ Aiming『剑与魔法的仙境』负责人时,他们指出没有「体力」概念的玩法得到了多数玩家的认可与好评。对此您是怎么看待的?

「体力」作为一个典型的收费点设置,来源于特殊时代的特殊背景。feature phone时代的游戏没有计费点设置,只有对玩家在体力值方面有限制,如果玩家想继续玩的话要么就是等待,要么就是直接付费马上体验。现在智能手机游戏的点的「体力」计费点设计就是来源于此。

但是现在再来看体力限制的设置,玩家厌烦的成分越来越大了。今后我们也会考虑去改善这一计费点,直至取消。我们公司下一个新作『白猫Project』内部就没有体力值概念,联网玩家、单人体验玩家都可以尽情的体验游戏。不过,虽然这么说,但目前游戏如果去除体力值概念,可能会对游戏内部平衡性造成影响,甚至还会衍生出更多的问题。

Q:财务汇报中指出要在现有游戏中导入实时联网功能,那『黑猫维兹』也会导入该项功能吗?

会导入实时联网功能,目前已经在研发中,可能会需要一点时间,不过会尽快上线供玩家体验。答题类型的游戏导入实时联网,让大家能一起回答问题,这是该游戏的新一大亮点!

Q:另外,听说『黑猫维兹』采取了控制玩家付费提高DAU的运营策略。这是这样一种策略呢

为了让玩家能够长时间的体验我们的游戏,过度的去刺激玩家付费是错误的做法。我们需要明确免费体验阶段与商业化阶段,只有这样桥面结合才能创造手机游戏不死的历史记录。

■2014年7月以后公司战略目标

Q:请透漏下今后贵公司的大概战略目标吧

基本上和现在不会有太大的出入。我们希望研发中的游戏能够按时研发出来并顺利上线,我们公司也在企划研发一款能够霸占日本畅销榜首的游戏。在朝着这个目标奋斗的过程中,『白猫』加入了我们最新的元素。不管是画面、UI还是其他的元素都是经过精心的设计,我们感觉这一款是可以代表COLOPL的一款产品。

Q:『白猫』中备受关注的要数「全功能单手指操作」,目前还没有出现以非常新奇的玩法致胜的产品。你们选择这样冒险的初衷是怎样的呢?

我认为如果精心去研发该功能的话,玩家应该可以接受。单手指操作和现有游戏中导入的机能有相似但是有不完全相似。人物角色的移动、攻击、技能发动等大拇指轻松都能搞定,这样的操作需要一段时间去适应,但是一旦适应了就会完全习惯接受。给玩家带去的也是一种新的玩法新的体验,新的事物都包含赌的要素,但是这个我们是在充分调查市场背景等多方面因素后得出来的结论。

Q:仔细回顾的话『黑猫维兹』闯入业内人士眼球时,畅销榜并没有关于答题的游戏,『苍之三国志』也是出现了类似的状况。新事物的不断创造发展是不可回避的时代潮流。

我们既希望依靠我们的技术研发出创先的作品,也希望研发出紧跟时代主流的大作。为此就需要我们同时研发多款产品,「全功能单手指操作」能否取得成功,玩家能否接受这样的操作方法对我们来说就变得非常重要了。

Q:随着全球化步伐的加快,从去年开始已经有很多日本企业开始着手海外市场,对此COLOPL将采取怎样的策略呢?

我们想暂时低调的推进。『星星岛猫咪』、『弹弓勇士』虽然上线了,但是还处于收集玩家反馈进行调整的阶段,海外市场的拓展时机尚不成熟。一切都需要等到国内版本逐渐稳定成熟后再说。当然,在不久将来肯定会进军海外市场,目前我们需要去综合的调查海外各个市场的动向以及推广方法。

Q:之前您提过使用了IP的产品开始抬头,那么COLOPL对IP是否有兴趣呢?

当然感兴趣。但是我们对于如何巧妙地研发使用IP的产品还不是很熟悉,目前需要慎重的考虑。我们的产品整体规划中也想导入IP产品研发,但是当前的精力还非常有限,需要根据今后的状况来定。

Q:关于COLOPL并购是持怎样的态度呢?

企业并购是两厢情愿的事,如果有这样的对象的话肯定想一起合作,我们更愿意和研发能力很强的公司一起合作。当然,在并购时也需要对对方的业绩等各方面进行综合考评。合并比共同研发更难,这在很大程度上还需要看机遇。

via:欧巴游戏

]]>
//www.otias-ub.com/archives/249036.html/feed 1
GlobalWebIndex:青少年移动社交中的商机 //www.otias-ub.com/archives/210772.html //www.otias-ub.com/archives/210772.html#comments Thu, 26 Jun 2014 01:32:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=210772 在中老年同学眼里,青少年们可谓是异类,每一代的人总会发现下一代的群体与自己的巨大差异。还好在社交网络的使用程度上面,互联网人士们更能通过下面这些来自GlobalWebIndex’s Q1 2014 Teens Audience Report 的数据中理解这些青少年群体。

青少年是社交网络的主力军

25-34岁的用户目前在多数主流社交网络中都是主体,同时移动社交应用的兴起更是加剧了这个趋势。Snapchat,Kik,Wechat(微信)等主流社交网络,全球用户数量增长均超过50%

 

Chart-Specific-Apps-At-A-GLANCE

Facebook,百足之虫,死而不僵

尽管各类移动社交应用在迅速走红崛起,Facebook仍然是全球最主流的社交应用。除中国外,全球87%的青少年拥有Facebook帐号,但这个群众的活跃用户已经从48%下降至39%。这个现实是其他主流社交网络如YouTube(-7%),Twitter(-3%),Google Plus(-4%)等同样面对的问题。

20140419100041

移动即时社交的崛起

在这背后,是移动和实时社交网络的走红。现在青少年们通过手机使用互联网的时间已经更高,65%的人每天使用超过一小时,比2012年高18%。

20140419100114

Facebook预见到移动优先的重要性,先是收购了Instagram,随后是Whatsapp,但是很多品牌仍然没有找到通过这些社交APP传递有效信息的途径,如果品牌们想要影响青少年群体,这是他们不得不去改变的问题。

移动社交应用崛起成为营销新平台

这些社交平台在青少年发现品牌中扮演的角色越来越重要。当他们需要寻找品牌信息时,超过20%的青少年求助于APP和社交网络。很显然的事情是,年轻用户相较其他人群对传统媒体的消费更少一些。

20140419100150

在营销活动中使用社交APP可以帮助品牌更好地定向年轻群体,可以通过提供娱乐和奖励性的内容来触达他们。不少品牌已经开始试验这些。

二屏行为日趋普遍

几乎所有16-19岁的用户都是二屏用户,边看电视边使用手机的原因中,最主要的是跟他人聊天(72%),玩游戏(52%)。可见这个群体中充满着极高的社交和玩乐天性。

20140419100701

2/3的青少年群体每月都会购买付费内容

64%的青少年会购买付费内容,这个比例不亚于其他群体。他们更乐意为之付费的内容主要有音乐下载(26%),移动应用(24%),多人网游(22%)

青少年群体旺盛的付费意愿预示着巨大的移动商机。

20140419101036

Android是使用最普遍的操作系统

20140419102001

via:199IT原创分析自

]]>
//www.otias-ub.com/archives/210772.html/feed 1
台湾资策会创研所:调查显示女性使用LINE比例高于男性 //www.otias-ub.com/archives/227257.html Sun, 18 May 2014 14:40:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=227257 7b9cf53e

       台湾资策会创研所FIND表示,台湾民众最常使用脸书和LINE两大社群软件,白领上班族、专业人员使用LINE比例高,女性经常使用LINE比男性高出10%。

  观察台湾上网使用趋势,资策会创新应用服务研究所FIND表示,截至3月底,台湾上网人口已达1752万,社群使用者逾1540万,智能行动装置持有者超过1204万。

  资策会FIND表示,台湾上网人口、社群用户和智能行动装置持有者,均超过千万大关。

  观察上网者社群使用动态,资策会FIND调查发现,脸书(Facebook)和LINE是民众最常使用的两个社群媒体,从填答者中来看,女性经常使用LINE比男性高出10%。

  观察社群使用者,资策会FIND指出,Facebook使用者无职业差别,白领上班族、专业人员使用LINE比例高。

  有趣的是,资策会FIND表示,企业主对WeChat偏好度稍高,学生族群喜欢PTT和Youtube。

  从地区来看,资策会FIND指出,东部地区LINE使用者相对其他地区明显低。

]]>
Visionmobile:移动即时通信未来增长在电子商务 //www.otias-ub.com/archives/223140.html Tue, 13 May 2014 01:57:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=223140 移动即时通信赚钱有何方法,这篇文章带你来一起了解下全球流行的即时应用的赚钱之道。

说到即时通信类应,商业模式无非两大类,卖APP(付费应用或内置增值服务)和卖用户。全球流行的商业模式如下图所示:

tumblr_inline_mt08vfAIPH1qz4rgp-487x359

  • Wecha的收入来源:今年腾讯Wechat(微信)的11亿美元的收入中,估计有85%来自手机游戏。剩余部分则来自表情,赞助帐号,移动电商的收入。
  • Line的收入:游戏占2013年Line总收入3.38亿美元的60%。另外20%来自表情售卖,剩下的则来自公共帐服务收入和品牌表情定制收入。Line也是积极探索诸如闪购,热卖,商超等电子商务服务。
  • WhatsApp的订阅模式:有趣的是WhatsApp采取的是订阅收费的模式,以年费的形式收取

移动电商模式的崛起

电子商务成为这些即时通信应用重点布局的模式一点都不为奇,原因如下:

首先用户越来越习惯在手机上购物,移动目前占电子商务流量的1/4,是增长最快的电商领域。在互联网上,电子商务是一个市场盘子在万亿级的生意,远远大于广告,即便是游戏,博彩,SAAS,流媒体等应用的收入在电子商务面前也是相形见绌。可以预见到同样的情况将在移动领域产生。

渐渐的,随着越来越多的用户进入互联网,来自三、四线的网民可能对移动电子商务依赖更强。

8_revenue-models-487x517

对于开发者而言,移动电子商务也是个好选择。电子商务被视为是移动开发者回报最高的盈利模式之一。从VisionMobie的调研数据可以看出,电子商务销售作为盈利模式的选项从20013年Q3 的5%增至2014年Q1的8%

via:199IT编译自VisionMobile

]]>
Canalys:跨平台即时通讯促使社交网络更具竞争力 //www.otias-ub.com/archives/183615.html Sun, 04 May 2014 00:55:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=183615 在不向用户体验妥协的情况下,进行有效货币化的需求将是即时通讯的挑战

2014年及以后,崛起的跨平台即时通讯app将对传统社交网络影响和粘稠度的威胁越来越大。这个潜在的变化趋势将使得越来越多的app开发者重新定位其社交整合战略,以促进在Facebook、Twitter和其他社交网络以外的社群内进行信息和内容分享。

“跨平台即时通讯app已经变得非常受欢迎,特别是在年轻人之间,并且在大型的社区内,这个服务的用户份额还在持续增长,”Canalys的高级分析师Tim Sheoherd说道:“重要的是,消费者并不只是将这些服务单纯的当做免费收发信息(SMS和MMS)使用。他们还发群消息,分享照片、链接和其他内容,还能够是他们在社区里更便捷的联系朋友。当功能的变化,跨平台即时通讯app凭借自身的实力他们基本上还是一个很基础的社交网络。能够理所当然的认为,随着使用这些服务的社交活动和参与的用户的增长,往往会造成Facbook等服务响应互动和参与程度的减少。社交网络公司将必须重新专注于客户体验质量上来应对竞争,通过功能的创新和将加强来增加附加值,否则失去全部或部分风险用户。”

该领域的前沿服务,WhatsApp在全球已经拥有超过3.5亿的活跃用户,WeChat和Line也拥有上亿的用户。Canalys
App Interrogator调研显示,几乎在所有的市场,这些软件都连续是免费app的冠军。根据2013年11月30日做的调查,在58个市场中,57广告市场内,苹果商城排名前20的免费iPhone app里都有跨平台即时通讯app的身影——在38个国家中,他们位居第二到第五之间。

在美国,2013年11月,图片即时通讯Snapchat,还有WhatsApp、Kik messenger、BBM和Viber都位居苹果商城免费iPhone的前40。而在Google Play商城,Snapchat、Kik Messenger和WhatsApp也居于免费类别的前50。整体来看,跨平台即时通讯app的活跃用户已经超过15亿——尽管一些人使用多个软件——但到2014年这个数字将会超过20亿。

“尽管获得了全球成功,这些服务在亚洲异常受欢迎,几款全球领先服务都来自于亚洲。而不同的服务在不同的国家蓬勃发展,本土作战的优势得到了证实——特别是WeChat在中国,Line在日本和KakaoTalk在南韩,”Shepherd说道:“国际扩张促进了当地相关服务和价值功能的发展,但最终消费者还是会追随朋友而去。对消费者来说,拥有不同的即时通讯工具并不少见,从免费网络电话到社交游戏再到媒体分享,这能确保他们可以联系所有的朋友,以及可以充分利用不同的特性和功能。消费者表示,他们不能只使用某一个特定的即时通讯服务,领先的社交网络公司应该注意到这一点,以防止自满。”

“当前对于这些即时通讯提供者的挑战是如何在不想用户体验及其他方面妥协的情况下来优化他们的服务,”Canalys研究分析师Joe Kempton说道:“在这个领域里,各种各样的货币化战略已经被采用,付费下载——很少有人使用,这是由于不必要的障碍——通过虚拟物品中的程序内购买,如表情符号‘stickers’或社交游戏内容,来获得无限量使用的订阅。通过BBM渠道,黑莓目标将通过赞助名人或品牌来货币化BBM。在未来,我们预测将会看到更多服务来开发赞助和广告潜力,但服务供应商必须要如履薄冰。Facebook和其他社交网络广告的存在是受众感到失望的原因之一,更多的人们开始另辟蹊径。”

2014年,逐渐增长的开发者将这些服务用语他们的app的社交元素上。“在适当的情况下,将社交元素整合到app上具有巨大价值,能够帮助改善用户体验,帮助推动和参与意识。开发者将希望利用那些已建成或正在增长的动态社区,尤其是在那些主要社交网络服务并不好的市场。跨国Facebook和Twitter,通过跨平台即时通讯来进行内容分享、收发信息和评论将变得常见,并且这些将智能增加服务的吸引力,而合作伙伴可能开启新的收入来源。”Shepherd说道。

1

]]>
截止2014年4月Line注册用户数突破4亿 //www.otias-ub.com/archives/206897.html //www.otias-ub.com/archives/206897.html#comments Wed, 02 Apr 2014 08:45:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=206897 从 2011 年正式推向市场以来,日本 IM 应用Line的发展一路红火。去年 1 月 Line 的注册用户数首次破亿,去年 11 月,这个数字上升到 3 亿,今天,Line宣布其注册用户数量已经突破4亿,也就是说短短 5 个月时间,Line 增加了 1 亿注册用户。

日本作为 Line 的老家,用户数达到了 5000 万。泰国以 2400 万用户量位居第二。印度市场前景也不错,用户数上升到 1800 万。值得一提的是,Line 在美国地区的注册用户数量突破了 1000 万。

Line 还于今日发布了新的消息发送数据记录。3 月 21 日,平台发了超过 100 亿条短信,每日语音呼叫数也突破了 1200 万次。

这次 Line 还是没有透露活跃用户数量,所以不好与同类应用作比较。作为 Line 竞争对手的WhatsApp月活跃用户数为4.65亿,微信也超过了3.55亿。

Line 还是 IM 应用领域内的挣钱好手,在2013年实现营收3.38亿美元,其中 60% 来自游戏内购买,20% 来自付费贴纸。CEO Akira Morikawa 表示,2014 年 Line 的目标是:注册用户突破五亿。野心不小,但看这势头,问题不大。坐等实现。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/206897.html/feed 2
App Annie:2013年11月移动平台应用下载及收入榜排行榜 //www.otias-ub.com/archives/180876.html //www.otias-ub.com/archives/180876.html#comments Fri, 20 Dec 2013 17:21:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=180876 1
与朋友聊天(不只是朋友)是11月一个流行的应用趋势

交友应用在苹果平台上开始行动

尽管最近的言论已经指出在苹果APP Store上,社交类应用在通讯类应用中占据了包围之势的霸主地位,交友应用在其11月的收益中有了大动作。AdoptAGuy凭借其独特的女性为中心的交友方法进入苹果APP Store收益的前十行列,同时,Zoosk 和 Grindr的排名进一步上升,而Badoo依旧拥有强大支持,除游戏应用外,交友应用在苹果APP Store11月收益前十的应用中占据了四个席位。

自定义动画应用征服苹果APP Store

在连续三个月位居苹果APP Store下载榜首后,YouTube的地位最终在11月份被篡夺。魔漫相机 (MomentCam) 和Bitstrips两款允许用户自己制作卡通形象的应用占据了苹果APP Store中除游戏应用以外的下载排行前两位,它们的成功推行也促使他们各自的出版商成为11月份苹果APP Store下载排行前十的出版商。Hightalk Software公司的魔漫相机实现排行第一标志着中国出版商2013年首次达到此地位,这距腾讯在游戏应用中实现类似壮举后仅一个月。

2
除游戏以外,中国和美国的公司在苹果的下载中居绝对优势地位,他们共同占据了前十位中的九个席位。来自中国的四个出版商尤其让人印象深刻,他们实现了全球排行榜冠军,并吸引了大多数中国用户。

阿里巴巴、Hightalk Software和Bitstrips首次出现在下载前十榜单中,Hightalk Software’和Bitstrips分别凭借魔漫相机 (MomentCam)和Bitstrips的成功居于前十行列,Bitstrips在9月底在苹果应用里发布第一款产品(截止到目前也是唯一的一个),Hightalk Software在10月发布的产品,这是两家迅速崛起成功的出版商。除了数百万的新用户外,Bitstrips还引起了风险投资公司的关注,Horizon Ventures证实在美国启动投资。

3
中国电子商务巨头阿里巴巴同样在本月进入苹果下载出版商排名前十。阿里巴巴受益于其即时通讯应用“来往”(Lai Wang, Contact)的成功,以及中国市场的购物应用“天猫”(淘宝商城)。天猫的成功在其发布苹果应用更新后,并在中国光棍节当天打破了单日交易记录。阿里巴巴在他们自己的应用上取得成功后,也在其基础上积极扩大他们的影响。11月份,Quixey,一家以搜索引擎为基础的应用公司宣布一项以阿里巴巴为首的5000万美元的融资。阿里巴巴可能在国外证券交易所IPO,但这一信息尚未确定,有传闻指出可能在香港或者在纽约上市。

自10月份以来,伴随着一款更新的针对平板电脑的android 优化应用程序的发布,Twitter 在Google Play上始终保持发展势头。更新在11月份会继续持续, Twitter改善了它的搜索功能,为用户提供过滤器来缩小他们搜索朋友的图片、视频或者推文的范围。Twitter在Google Play的下载排行中表现抢眼,在11月7日Twitter成功IPO,市场价值约250亿美元。

4
Smule 连续三个月位于苹果 APP Store收益排行榜前十得益于他们的音乐应用系列,包括Sing! Karaoke、 Magic Piano和 Guitar。由于应用内漫画销售持续受到苹果用户的喜爱,漫画出版商comiXology自10月起也保持着他们的发展势头。随着近期出版商与eBay达成交易,推出数字漫画市场后,在未来几个月comiXology将有望进一步上涨。用户需要使用comiXology账户并通过漫画应用来访问内容。
5
Pandora在它们的美国的网路电台服务的推动下,11月份在Google Play迎来了一个旺月。这伴随着10月底发布Pandora应用,这一应用特别为Android平板用户而设计。Pandora在11月份将通过增加Google的兼容设备进一步扩大他们应用软件的功能。这将允许用户将音乐从Pandora流向他们的电视,并使用它们移动设备实现遥控。Pandora公布截止到2013年10月31日移动广告收益已经超过1亿美元。

Kakao同样表现出色,实现连续六个月成为除去游戏以外的,Google Play收益排行前三的出版商。来自Kakao的Sonia Im向App Annie介绍了他们取得持续成功的创新举措。

7
6
魔漫相机是一款来自于中国出版商Hightalk Software的应用软件。它可以将照片转化为漫画形式,这一应用在10月底发布,并迅速在中国市场取得成功。尽管没有英语版本,但是仍旧在中国以外的市场取得稳步增长,例如在美国和英国。11月份的更新提供了英语支持,这使得该应用在这些国家得到了更多的增长。

9
随着魔漫相机在中国大陆及台湾的持续成功,它在11月份成为苹果APP Store除游戏以外的下载排行的第一名。Hightalk Software也成为了2013年首家达到此成就的中国出版商。据报道,这一应用软件每天吸引大约325万的用户。

Bitstrips 同样也是一款允许用户创造自定义漫画的应用软件,这一应用包含了他们自己的卡通版本和他们朋友使用的定期更新的模板。这一应用被广泛使用在社交网络,它允许用户在Facebook上发表漫画,并在整个11月,在美国和英国都非常流行。

10
11
Facebook在11月份针对Facebook Messenger应用发布了一个重要的更新,这是他们应对Messenger应用战争的最新举措。这一更新允许用户使用它们的手机在外面联系他们的Facebook朋友列表,使它更接近于一款短讯替代服务。Facebook Messenger在10月份上升至第四位,使Facebook在Google Play上占据了除游戏应用以外的,软件下载排行前四位的三个名额。

12
11月份在苹果App Store收益排行上升的三个应用都是交友应用。伴随着Badoo的持续发力,排行前十的应用中有4个都是以交友为目的的。AdoptAGuy进入前十,是凭借它独特的转折—赋予女性控制权。女性用户在一个电子商务超市模式下选择男性,并完成购物车和结账。这一应用软件在出版商的基地法国表现尤为突出。

13
Zoosk上升至11月份苹果收益的前三位,这对它即将到来的IPO是一个好消息。Zoosk是另一款与Facebook有密切联系的应用软件,它将交友和用户的社交网络结合在一起。Grindr伴随着在本月末发行的新的更新应用,在11月份也取得了成功。这一更新包括了增加群,允许用户在小众群组中表明自己的观点,同时它提升了聊天功能。目前Grindr报道在192个国家里拥有700多万的用户。

14
在11月份,在Google Play上除去游戏应用外的收益前十的应用软件中,有四个应用来自于LINE出版商,这一出版商在日本继续保持强劲表现。这一出版商出版的LINE聊天应用受到很大的欢迎,在11月份下载量超过了3亿次,有80%的用户是日本以外的用户。LINE PLAY,一款阿凡达及虚拟世界的应用,同样在11月份庆祝它的一周年纪念日。为纪念这一时刻,LINE宣布LINE PLAY它在210个国家拥有1300万的用户,并推出了针对LINE应用的特别版贴纸。由于它近期宣布在不久的将来将推出电子商务应用和LINE MALL应用,LINE有望继续保持它的成功。

199it独家编译,转载请注明出处。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/180876.html/feed 3
Line的多产品内容战略启发 //www.otias-ub.com/archives/162020.html //www.otias-ub.com/archives/162020.html#comments Sun, 20 Oct 2013 02:19:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=162020 移动互联网时代,谁将统治全球的移动沟通?Whatsapp?微信?line?Facebook?鹿死谁手仍不可知,这里199it整理了在东南亚地区增长势头甚为强劲,是微信主要对手的Line的部分数据,以及Line那些你未曾知道的一些秘密

数据篇:

Line目前的注册用户2.3亿,Line估值或高达280亿美元

2013年第二季度,Line营收1.32亿美元,每个月靠卖贴纸收入1000万美元,游戏业务收入2700万美元。线下商务也是Line的营收来源之一,已为Line贡献4000万美元的营收,主要来自日本。

Google Play和App Store上与Line绑定的应用有50多款,这些应用的下载量已达2.9亿次。

Line在日本的注册用户有4700万,这意味着在日本有35%的人都在用Line,日本近一半的网民都在用Line。

Line在泰国和台湾的用户数分别为1800万和1700万。二Facebook在泰国和台湾的用户数分别为2100万和1500万。

产品篇

Line一开始只是一个简单的移动即时通信工具,由韩国知名搜索引擎Naver旗下的日报公司开发,诞生于日本地震期间。历经演进,目前line已经是一个非常完善的社交网络平台。拥有时间线,照片,微视频等功能。

Line更是以其出众的功能和产品而广受用户欢迎。包括Line Brush(画刷),Line card(礼品卡),以及Line杀毒。

下图为Google Play上Line丰富的APP家族图

20131018164007

在成功的产品上面继续深入挖掘用户的需求,扩展产品线和商业模式,深谙此道的公司有腾讯和Google。

贴纸

2013年8月Line宣称其用户发送超过70亿条信息,10亿贴纸(表情),为Q2带来1千万美元的收入。贴纸无疑是沟通中传情达意的重要工具,关键的是这个还很有趣,是Line重要盈利模式的一环。(国内微信、米聊等应用也因此受到启发,开售表情业务,但目前款式与Line相比仍然有很大的差异-199IT注)

 

 

输入诸如Barcelona和 Psy这样的关键词查找,Line为用户创建了喜闻乐见的贴纸来使用,以方便用户更好地沟通。如果你是一个大品牌,大明星你也应该利用贴纸这个机会露露脸。

多种方法,一个目标

在Line上添加好友,有查找通信录(电子邮件,短信),Line ID,QR扫描和摇一摇等4种方式。显然这些都是用户添加好友不错的主意,在微信等工具上也可以见到。

  

 

个性化

让用户免费或花钱实现个性化自己的应用界面并不是一个坏主意。比如换个皮肤,背景啥的。Line提供了几款聊天主题供你选用。

  

沉浸式的体验

看下面Line提供的Line家族的应用,在重要位置的展示很好地带动了Line其他APP的发展。这就是所谓的家族集团作战模式,相互导流量,实现一个内部循环的体系,将用户的时间牢牢控制在公司的应用内。

via:199it整合分析,图片来自econsultancy&Play

]]>
//www.otias-ub.com/archives/162020.html/feed 1
BI:WhatsApp全球用户超过3亿 //www.otias-ub.com/archives/151641.html Thu, 19 Sep 2013 03:46:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=151641 WhatsApp全球用户已经超过3亿,在过去4个月中,这款移动即时通信软件用户增长了1亿,8月份用户每天发送信息量达到110亿,而在4月份每天的的信息量为800万。

针对新兴市场,WhatsApp最近做了一些调整,比如为东南亚地区提供数据需求较少的轻量级版本,可以让低收入的手机用户减少移动数据开销。

目前WhatsApp 可以免费在多个平台上下载使用,但用户使用时间长达1年后就需要收取每年99美分的费用。WhatsApp 的创始人表示WhatsApp 将永远不会在里面投放广告。

就用户数而言,WhatsApp 已经被中国流行的即时通信应用WeChat(微信)超过,微信拥有3亿注册用户,月活跃数1.95亿,超过了line(2亿),Viber(2亿)和Skype(2.8亿)。

WhatsApp 等即时通信服务的崛起是OTT服务的一个清晰的信号,这种不通过运营商网络,而是通过数据传输的语音,短信服务将影响运营商传统的话音业务模式。而像Facebook这样的社交网络目前也没能维持其对即时通信市场的统治力量。

whats app growth chart of the day
via:BI
]]>
Line:用户数破2亿,53%的收入来自游戏内支付 //www.otias-ub.com/archives/139094.html Thu, 08 Aug 2013 13:18:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=139094 Line收入数据

流行即时通信应用Line开发商Line公司发布2013年第二财季业绩报告显示,第二财季总营收128亿日元(约合1.323亿美元),同比增长348.9%。较上一季度的97.7亿日元(约合1.013亿美元)增长45.3%。

从地区收入分布看,在第二财季,Line的大部分营收来自于日本、泰国、中国台湾、西班牙和印度尼西亚市场。

按照业务划分,Line公司的营收主要来自旗下同名移动即时通信应用Line,后者对应的营收为1.01亿美元,占Line公司总营收的76%,环比增长66.9%。其中,游戏内支付占Line应用的营收比重为53%,表情贴纸购买营收占比27%,受赞助表情贴纸营收占比20%。

游戏内支付上升成为Line的收入重头,联想起前面几天刚刚发布的微信5.0所引发的全民打飞机现象,基于移动即时通信扩展的移动社交游戏盈利潜力无疑非常值得期待。

Line用户数据:

Line于7月21日宣布全球用户数突破2亿,这与其在今年1月18日宣布全球用户数达到1亿仅仅经过了半年时间。Line于2011年6月23日正式上线,迅速获得东亚地区年轻人的青睐。目前,Line的Android版本下载量已超过100万次。

未来发展:

Line公司称,在日本、泰国、台湾、西班牙和印尼,Line应用用户人数增长特别迅速,今后将加强在全球的营销力度。该公司预计,Line应用全球下载量今年达到3亿次。

同时Line也将面临着来自 Whatsapp,Facebook Messenger,WeChat(微信)的激烈竞争。

via:199it

]]>
2013年5月微信对手Line发展情况 //www.otias-ub.com/archives/118009.html Wed, 29 May 2013 02:14:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=118009 Line,Whatsapp是微信在国际上强劲的即时通信领域的竞争对手,下面这图是截至到5月份,Line在若干国家的注册用户数。

QQ截图20130528182336

从数据来看,Line日本的注册用户数最大,高达4151万,然后是印尼有2300万用户,在台湾也有1600万用户,泰国和西班牙则分别有1500万和1000万用户。

Line目前在全球有超过1.6亿的用户,而微信也于4月底中国海外用户突破5千万,而Line目前所在的市场也是微信在激烈竞争的市场,鹿死谁手咱不可知。当然前面还有一家更大的whatsapp在领跑着全球移动即时通信市场,全球月活跃用户已破2亿

QQ截图20130528232933

199it整理分析,数据来自statista

]]>
2013年4月类微信应用KakaoTalk历史用户走势图 //www.otias-ub.com/archives/118200.html Tue, 28 May 2013 15:36:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=118200 KakaoTalk韩国一款类微信的即时通信软件,可供iPhone、Android、WP、黑莓 等智能手机之间通信的APP。KakaoTalk以实际电话号码来管理好友,借助推送通知服务,可以跟亲友和同事间快速收发信息,图片,视频,以及语音对讲。

images

KakaoTalk近期在国际上的发展势头比较猛,支持至少12种语言版本:英语,中文,法语,德语,印度尼西亚语,意大利语,日语,韩语,葡萄牙语,西班牙语,泰语,土耳其语。跟whatsapp,微信,Line一样是值得关注的移动即时通信市场的主要选手。

下图是KakaoTalk的历史注册用户数的增长趋势图,显然是一路线性般增长,截至到2013年4月,已经拥有超过8900万注册用户。

QQ截图20130528233035

图来自:statista

via:199it分析

 

]]>
TNW:移动消息应用Line下载量突破1.5亿次 //www.otias-ub.com/archives/108719.html Wed, 01 May 2013 16:22:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=108719 Line下载量今日突破1.5亿次Line下载量突破1.5亿次

2013年5月1日科技博客TNW周三报道称,移动消息应用Line下载量今日突破1.5亿次。

Line是亚洲最受欢迎的移动消息应用之一,支持12种语言,可运行在iOS、Android、Windows Phone、黑莓和Nokia Asha平台上。

2012年2月,Line刚刚从母公司NHN Japan中剥离出来。目前,距离Line正式推出也只有23个月时间。公司表示,主要是西班牙、拉美和非洲等市场推动该应用下载突破1.5亿次。

而截至今年1月中旬,Line的下载量为1亿次。Line的主要市场还在亚洲,尤其是日本市场,在韩国、中国和东南亚地区的市场份额也在迅速增长。

与WhatsApp不同的是,Line支持多媒体聊天体验,更侧重于视频和照片。此外,用户还能与好友进行游戏。

Line的盈利模式也很特别,主要通过销售虚拟物品。此外,社交游戏也是一大营收源,。Line上个月曾宣布,游戏平台应用下载量突破1亿次。

line是一款移动消息应用,可以和手机通讯录绑定,支持文字、图片、语音、视频、通话、位置、表情以及群组聊天等功能。NHN Japan今年2月宣布,将把Line分拆为一家独立公司Line Corp。

]]>
Distimo:移动IM挑战者MessageMe下载量昙花一现 //www.otias-ub.com/archives/104031.html Sat, 06 Apr 2013 03:29:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=103981 让你做一个微信,你有自信做过腾讯么?显然这是一个不可能完成的任务!但在今天,得益于移动互联网,做社交,做即时通信的门槛确实比过去要低了。因为对于社交类软件而言,他们最核心的资产是关系链,但手机通信录,LBS交友,邮箱等开放的通信录平台赋予了新兴社交应用快速做大,搬走关系链的能量。

MessageMe就是这么一款社交通信应用,功能跟市面上流行的line,微信,whatsapp类似,主打移动即时沟通。Distimo分析了MessageMe推出后在应用商店的表现发现,MessageMe的出现吹皱了一波春水,但可惜没能形成持久引爆,未来走势仍然值得关注。

该应用发布后,在美国苹果应用商店日下降量涨到4万,但在发布8天后,下载量就降低到了4千每天。在英国则是完全不同的一副景象,该应用发布时,几乎没人问津。而在发布两周,并经过两次升级后,应用的下载量在3月24号飙升至8.5万。这款应用在Google Play上面遭遇类似,只是下载量相对较低

在苹果应用商店,MessageMe的下载主要来自美国和英国,两者占了下载量的55%。有趣的是土耳其和沙特苹果应应用商店的下载量分别排在第三和第四位。而在Google Play商店,土耳其的下载量则排在第一位,35%的下载量来自土耳其,美国和英国排在第三。通过数据也可以看出,app是一个全球化的产品,所以马化腾说中国微信全球化的机遇就在移动互联网,过了这村就没有这店了

对比MessageMe(绿线)跟Facebook Messenger(蓝线)和WhatsApp(粉线)在美国苹果应用商店的日下载量,可以发现,MessageMe曾一度日下载量超过Whatsapp和FacebookMessenger。但是在1周后,其下载和份额都开始回落。

MessageMe能否挑战撼动现有的社交通信格局还很难说,但从前面的数据来看,不是不可能,但确实是任务艰巨!

199it编译自Distimo

]]>
全球移动IM应用崛起:威胁Facebook龙头地位 //www.otias-ub.com/archives/103966.html //www.otias-ub.com/archives/103966.html#comments Mon, 01 Apr 2013 15:50:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=103347 Line等移动IM应用的崛起,已经威胁到Facebook的统治地位
Line等移动IM应用的崛起,已经威胁到Facebook的统治地位

导语:路透社今天撰文称,由于天生符合手机的通讯特性,Whatsapp、Line和微信等新一代移动IM应用得以迅速崛起。随着这类产品逐渐开始打造自己的平台,Facebook等老牌社交网络巨头将面临越发严峻的挑战。

 

以下为文章全文:

 新秀崛起

创建个人资料,构建好友网络,然后分享照片、视频和音乐。这似乎是在描述Facebook,然而,数以亿计的年轻人正转而通过一批智能手机即时通讯应用来实现相同目的,这已在北美、亚洲、欧洲蔚然成风。

Kik和Whatsapp即属于这类热门应用,均源自北美的创业公司。但与此同时,韩国Kakao公司旗下的Kakao Talk、日本NHN公司旗下的Line和中国腾讯旗下的微信,也早已在亚洲市场繁荣壮大。

这些应用融合了文本通讯与社交网络的元素,为智能手机用户提供了一种快捷的渠道,分享文本、照片、YouTube视频等各类内容,不仅脱离了运营商的短信套餐,还绕过了脱胎于网站形式的社交网络。

Facebook目前拥有10亿用户,仍是全球最热门的网站,而移动版Facebook也是用户最多的智能手机应用。不过,硅谷投资者和行业观察人士却认为,各类信息应用有可能会在未来几年对Facebook的主导地位构成威胁。其中规模较大的几款已经开始成长为功能齐全的“平台”,甚至可以支持游戏等第三方应用。

需要明确的是,使用这类新型信息应用的用户,很多仍然留在Facebook上,表明这家社交媒体巨头短期内不会失去既有市场。该公司还将在本周的发布会上公布与Android有关的新闻,有可能将Facebook的信息工具深度整合到这款来自谷歌的操作系统,也有可能推出一款Facebook品牌手机。

但投资者认为,新型信息应用有能力取得更大进展。“真正的互动是以自然的对话形式展开的。短信和电话的用户数多于社交网络。如果一家公司能够主导电话短信的替代方案,便可以获得巨大的潜力。”谷歌风投合伙人里奇·米纳(Rich Miner)说。他投资了旧金山信息应用创业公司MessageMe。

Facebook发言人拒绝对此置评。

  优势丧失

Facebook的最大挑战是如何挽留像雅各布·罗宾逊(Jacob Robinson)这样的用户。这个15岁的英国高中生表示,Kik应用大约6个月前在他的好友圈中“风靡开来”,目前仍是他在Android手机上使用最多的应用,因为它提供了一种最便利的多媒体信息发送方式。他每天大约发送200条Kik信息。

罗宾逊表示,即使是在他熬夜准备考试时,也会与好友分享家庭作业的照片。

“我们还会整晚躺在床上打电话,在YouTube上搜索搞笑视频,然后立刻与好友分享。”他补充说,“这很简单,你可以在Kik上轻松实现。”

罗宾逊认为,Facebook在这方面已经开始丧失优势。他发现,Facebook上的互动不如这种实时聊天来得有趣。

自2010年发布以来,总部位于加拿大滑铁卢的Kik已经吸引了4000万用户。融入这场浪潮的还包括两家来自硅谷的创业公司,一家是红杉资本支持的Whatsapp,另外一家则是3月初由一群游戏开发者共同推出的MessageMe。MessageMe已经从True Ventures和First Round Capital等风险投资公司获得了种子投资,号称上线第一周下载量已经超过100万次。

与此同时,亚洲企业推出了一些全球增速最快的应用。腾讯微信号称拥有3亿用户,远超Twitter。Line和Kakao Talk则分别号称拥有1.2亿和8000万用户,这两家公司都开始拓展美国市场。

  移动浪潮

信息应用的增长折射出近年来互联网使用方式的巨变。在此期间,台式机的上网流量趋于停滞,而智能手机保有量和应用下载量则呈直线增长。

Facebook CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)曾经公开将Facebook称为一家“移动公司”,以此强调该公司的发展重点。他去年斥资10亿美元收购了至今热度不减的图片分享应用Instagram,而该公司也推出了自己的信息应用Messenger,还提供了一整套智能手机通讯工具。

不过,Facebook已经被迫处于防守地位。今年早些时候,该公司封杀了照片分享服务Snapchat,禁止其使用自家数据,随后模仿了该应用的功能,推出了一款名为Poke的应用,让用户可以发送“自毁型”信息。除此之外,该公司还取消了与MessageMe和Voxer等移动IM应用的数据整合。

另据知情人士透露,Facebook还聘请了一些图形艺术家,为Messenger应用设计表情符号和图形,以期模仿广受欢迎的Line。

Facebook早期员工戴夫·莫林(Dave Morin)三年前离职创办私有社交网络Path。去年夏天,他意识到信息功能在智能手机中的重要性,很快开始整合这种功能。

自从Path今年3月初推出新版应用以来,日活跃用户已经增长了15%。莫林将此归功于最新的信息功能。“人们使用这个东西的首要原因是什么?”他手里拿着iPhone说,“是打电话、发短信,是通讯。”

莫林补充说,信息是“移动社交网络的基础”。

  平台威胁

正当老牌社交网络纷纷整合信息功能时,新一代信息应用却开始向社交网络平台挺进,希望支持各种功能,并激发外部开发者的创新热情。

“社交网络有一种经过验证的发展模式:首先打造一个网络,然后开发自己的应用,最后再向第三方开发者开放。”早期风险投资公司SoftTech VC合伙人查尔斯·胡德森(Charles Hudson)说。这也反映出Facebook的早期方式,该公司彼时的增长和营收都得益于Zynga等游戏开发商,这些公司为Facebook平台提供了《FarmVille》等热门游戏。

例如,在韩国市场,Android十大收入最高的应用中,有8款是基于Kako Talk开发的游戏。腾讯也于去年11月宣布,将推出移动钱包功能,方便用户使用微信购物。在中国,腾讯还通过使用地理定位数据,向潜在用户展示附近商户的优惠信息,以获得收入。

如果这类信息应用能够达到一定的规模,便可以形成一个足矣匹敌Facebook“社交图谱”的网络,后者整合了海量的用户关系和活动数据,从而构建了高度精准的内容和广告传输渠道。

“你通讯簿上的人与Facebook好友和LinkedIn联系人大不相同,这是一种构建强大图谱的理想之地。”红杉资本合伙人吉姆·吉奥兹(Jim Goetz)说。

25岁的Kik CEO泰德·利文斯顿(Ted Livingston)表示,他去年11月开发了一项功能,使得这款服务可以支持外部功能,他还计划在短期内向外部开发者开放该平台。

利文斯顿称,Kik和Whatsapp“正在展开一场争夺,看谁能首先建设起一个平台。”

据美国移动应用分析公司App Annie的统计,无论是在iOS还是Android上,Whatsapp都已经成为下载量最大的通讯应用。该应用已经通过每年1美元的订阅服务实现了盈利。尽管仍对平台计划缄口不言,但有传言称,该公司正在与亚洲游戏发行商展开谈判,计划为用户提供游戏。

吉奥兹拒绝对该报道发表评论,只是表示,由于Whatsapp采用订阅模式,因此不需要通过出售游戏或广告来赚钱。

不过他也表示,Whatsapp团队“花了很多时间来考虑开发者社区问题”。

  交易前景

老牌社交网络巨头也有可能竞购这些新兴企业——Facebook已经展示过自己对收购的胃口。

事实上,投资者正在瞄准一系列有利可图的潜在并购,期待能够重演2011年的群组信息应用并购浪潮。

Facebook当年3月收购了群组信息应用Beluga,招募了该公司的创始人,帮助其在6个月后推出了自家的独立应用Messenger。

2010年末,早期风险投资公司First Round Capital投资了GroupMe,这家群组信息创业公司发布短短15个月就被Skype收购。

已经入股MessageMe的First Round Capital合伙人肯特·高德曼(Kent Goldman)表示,从长期来看,市场不太可能支持大量的独立信息创业公司,随着规模的扩大,他们的实力肯定会越来越强。

“到尘埃落定时,你肯定不希望自己是规模最小的那一个。”他说。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/103966.html/feed 697
Line注册用户数已超1亿 向全球推出Line群组应用 //www.otias-ub.com/archives/95834.html Thu, 21 Feb 2013 15:26:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=95834 Line注册用户已超1亿 向全球推出Line群组应用

2013年2月20日移动信息应用正在给Facebook和其它社交网络在亚洲和其它市场构成压力,只不过这种竞争正在进一步加剧。已拥有超过1亿注册用户的Line,周三正式宣布让与Facebook类似的私有移动网络Line群组(Line Band)全球化。

在Android版和iOS版Line移动应用在日本市场发布的5个月时间里,便聚集了500万用户。通过提供好友群组互动的私人空间、共享多媒体、组织活动等,Line的用户数量获得了进一步的增长。从本质上讲,Line有点像是移动版的Facebook。

通过私有的社交集合,Line群组用户能够按照群组聚集在一起,这有点类似于Facebook的群组功能。这一功能包括了一个主留言板;一个收藏图像、视频短片和文档的收藏夹;MS Office文档预览;一个聊天截面和群组日历。第五部分则是“成员管理”,管理新邀请和已在群组中的成员。

NHN已经向Line推出了一系列类似社交网络的功能。Line目前在亚洲国家和地区的注册用户数量已经接近于Facebook。不过推出Line群组,则能够像用户提供专门的社交体验。

Line群组应用非常有效,能够让用户与好友进行轻松、丰富多彩的互动。目前Line只针对移动用户推出了群组应用,不过很快将会向PC客户端推出类似的群组客户端。这一点非常有趣,因为Facebook的移动体验并没有像Line这样流畅。

Line推出群组应用,旨在吸引更多的用户。虽然NHN日本最近已经开始向美国市场推出Line应用,但是Line的绝大多数用户依然位于亚洲。目前尚不清楚Line用户是否会积极采用Line群组应用,因为它需要单独下载,而且目前还不能直接整合或提升为主流Line服务。

如果Line群组能够吸引到绝大多数的Line用户,这将会给Facebook在亚洲的业务带来很大的影响。目前,亚洲已成为Facebook用户最多的市场。

]]>
微信亚太市场战局 //www.otias-ub.com/archives/81265.html //www.otias-ub.com/archives/81265.html#comments Mon, 26 Nov 2012 15:44:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=81265

微信,我们熟悉的明星应用正以 WeChat 为名步入国际市场,对于微信团队和移动互联网观察者来说,中国以外亚太市场的战斗也许更激动人心。我们试图在本文分析微信和它两个实力派竞争对手 Kakao 和 Line 的战绩及策略,这是一场真正的战斗——WeChat,We War。

虽然 Kakao 和 Line,这两个 App 在国内的影响程度和微信无法相比。但是,如果站在亚洲市场的竞争格局看,两者的影响度和竞争性对于微信而构成了绝对的威胁。对于国内广大习惯微信的用户群来说,Line 和 Kakao 的使用方式和微信基本相同,不过在很多细节上的设计三者都有自己的特点。

先说说目前 Line 和 Kakao 的整体发展情况。 Kakao 有 6200 万的注册用户数,每天消息的发送条数达到了 21 亿条次,这个数量是韩国所有电信运营商每日发送的短信总条数的三倍。韩国市场超过 95% 的智能手机用户数都是 Kakao 的注册用户。而海外市场的情况,截止到 2012 年 9 月,大约为 1800 万的海外注册用户,其中日本和美国为最大的海外市场,两个市场相加的总和占到海外用户规模的一半。大中华地区则是继中东市场之后排名第四。

 

而 Line 的发展速度同样迅速,NHN Japan(Line 所属公司)在 10 月 25 日宣布了全球用户数突破 7,000 万,其中日本用户大约占到 50%。剩下的海外用户中, 最大的市场为台湾和泰国。

Kakao、Line 以及微信,在本土市场都交出了骄人的答卷。但也正是因为这个原因,随着国内市场的总体规模以及智能手机用户量的瓶颈,向外发展成为了他们共同的选择。尤其在最近一个月时间,三家公司都频繁吹响了正式进军海外市场的号角,Kakao 已经宣布下一站会进军印尼市场,Line 进入大中华,特别是大陆市场,而 WeChat 则会先进入到港澳台的华人市场。

亚洲市场的竞争情况

在海外市场的选择上,Line 在今年年初就已经进入了台湾市场,并且取得了不俗的成绩。依托于桂纶镁代言的清新气质的电视广告和强烈日本细腻可爱风的界面设计、表情符号,迅速占领了台湾市场,台湾用户数量达到 600 万 ,平均每两款智能手机中就有一个安装了 Line App,智能手机的渗透率达到了 50%。而在 10 月份,微信也正式宣布进入了台湾、香港的市场。微信此次在台的宣传策略之一,则是找来了罗志祥与杨丞琳为 WeChat 做代言(有兴趣的可以看一下这则广告)。另外,我在参加台湾网络界的聚会时,相关工作人员也表示,在台湾市场的名称会主打 WeChat 品牌,这与大陆市场"微信"的中文名称有所区别。

在电视广告的影响下,WeChat 目前在台湾市场的 App Store 和 Google Play 的下载排行榜都冲得很快。以下左图是今天在我手机里 Google Play 热门免费下载的截图。这份榜单中,今天 WeChat 的排名是第 4 名。但是在几天前,微信还是排在第一名。不过随着 11 月 19 日 Line 在台湾市场通过自身平台发布了 4 款游戏之后,这些游戏在一个星期之内,迅速冲到榜首,形成现在前三名都是 Line 系游戏的情况。竞争激烈程度可见一般。

上图显示的是 Line App,WeChat,微信三个关键词在 Google Trends 里面的热度排行。下图红线代表的是关键词“WeChat”,可以看到搜索次数在近期的成长速度惊人。

 

而 Kakao 在 10 月宣布进入印尼市场。进入策略上,Kakao 是与当地最大的电信运营商 Telkomsel、三星印尼分公司合作,Kakao 所产生的数据流量会被包含进运营商提供的一些数据套餐包中。除此之外,Kakao 也计划发布符合印尼本地市场需求的表情符号以及 K-Pop"韩流"文化为主题的表情符号。

商业模式

下图为三款 App 的几种收入方式比较。相较而言,日本的 Line 和韩国的 Kakao 进行了更加多元的尝试。

企业账户这块,目前三家都有运作。而像“虚拟道具”和“表情符号”的商业化运作,日韩的用户接受度较高。早在互联网时代,当时韩国的 Cyworld 等社交类网站已经验证过这样的模式在韩国是行之有效的,同样,日本市场也较为接受这种模式。因此,虚拟道具和表情符号在日韩市场获得了初步的成功。

而第四种商业模式就是游戏平台。这一模式刚一推出,就取得了惊人的成绩。Kakao 游戏平台服务,最先是在韩国本国发布,三个月内的时间内总共的下载量达到了 8200 万次,而下载人数达到了 2300 万次,换句话说,几乎所有的智能手机用户都有过从游戏平台下载游戏的经历。而从运营的收入来看,三个月带来的收入总计达到了 5160 万美元。因此,Kakao 官方宣布其在 10 月份已经盈利,并预计在今年全年实现盈利。

和 Kakao 类似,Line 通过平台的模式带动的下载量(In-app Games)同样惊人。Line Birzzle 这个 App,只用了 97 天达到了 1000 万次的下载量。还有刚刚在文章开始提到的,Line 在 19 日台湾市场新发布的 4 款游戏,短短一周挤掉微信,占据前三排行榜。另外再细看这份榜单,前 14 名,有 7 名是 Line 系的 App,占据了一半的位置。

左图为 Kakao 界面,可以点击游戏手柄图标按钮,进入到游戏频道

右图为 Line 的 Channel Service 界面,In-app Game 罗列在内

下一步的策略走向?

Line 面临内忧外患的问题,鉴于 Line 在日本本土取得的巨大成功,目前日本本土市场有好几家都觊觎国内的 IM app 市场。Yahoo!Japan 宣布和 Kakao Talk 进行合作,由 Yahoo!Japan 投资,获得 Kakao 日本分公司一半的股权。而日本移动游戏界的巨头 DeNA,也在 10 月份推出了自己的一款 Message app,名字叫“Comm”。而在国外市场,尽管在台湾和泰国市场获得了成功,下一步的外扩俨然有着很大的难度,一方面是受日本文化影响较小的市场是否会接受 Line 的模式,另一方面是面临着 Kakao、WeChat 参与的愈加激烈的海外竞争。

而 Kakao 所准备进入的印尼市场,虽然有一亿人口的市场规模,但其市场环境与韩国有着很大的不同。Kakao 主要强在 Android 版本,毕竟韩国本土市场是以 Android 手机为重。而在以 Blackberry 为主流的印尼市场上是否可以做到和 Android 版本同样水准的用户体验以及产品,以及其在韩国市场的虚拟道具模式是否可以复制到印度尼西亚市场,这些都有待验证。

而腾讯除了进军港澳台地区外,其实也已经进入到印度尼西亚市场。除了 WeChat 微信品牌外,据国外媒体报道,腾讯之前有专门针对印尼市场推出一款即时通讯 App,名字叫 Qute,其用户规模在今年 5 月份报道说超过了 100 万。在未来,这两个品牌是分开发展,还是合二为一,以及在未来会和 Kakao 形成的直接竞争结果如何,有待进一步观察。

纵观这三家的发展模式,Line、Kakao 以及微信,都是以移动通讯作为切入点,发展起来了巨大的用户规模,从而成为了一个重要的平台。即时通信 App 的价值凸显,当国内的电信运营商,互联网公司、手机厂商或者 App 商店都在争着成为流量入口的时候,这三家企业是否会成为真正意义上的手机入口?大家可以想一下,一天当中是打开 App Store 的次数多还是聊天 App 的次数多,一天之中一共又会打开多少个 App?入口流量如果在 pc 时代是浏览器的话,那么在智能手机的时代,会是这些 IM App 吗?

目前,这三个巨头凭借着大量的用户基础,都在奋力冲刺。未来,这些平台运作的成功与否,不仅将决定我们的沟通乐趣,也将在很大程度上决定产业的发展走向。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/81265.html/feed 1
Distimo:社交网络APP格局 //www.otias-ub.com/archives/66996.html Wed, 05 Sep 2012 01:30:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=66996 智能手机将手机从通话和短信演变成一个几乎可以做任何事情的工具。但是手机最为重要的一点:社交功能仍然是其重要的方面。通话虽然不再是手机的主要活动,但社交活动仍然是智能手机的中心。过去社交网络主要是Facebook的天下,但也许今天发生了新的变化。

过去两年间,社交网络app类目的增长高于应用商店平均水平。苹果美国iPhone应用商店中,前100社交应用下载量增长了193%,而整个应用商店的下载量只增长了43%。

2010年7月-2011年6月和2011年7月-2012年6月,最流行的应用是Facebook。但是在很多亚洲国家,Facebook在2011年7月-2012年6月不再最为流行。像Line,Wechat和Viber走在了Facebook的前面

]]>
日本微信LINE发布399天全球用户5000万 //www.otias-ub.com/archives/60291.html Sun, 29 Jul 2012 17:14:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=60291 类似于微信这样的基于智能手机的语音即时通信应用热潮正在席卷全球,韩国、日本都有相应的产品深受用户欢迎。

LINE

LINE

据日本《日经BP社》报道,NHN Japan于2012年7月26日宣布,该公司主要向智能手机提供的免费通话聊天应用“LINE”在全球范围内的注册用户数量已突破5000万人。截至7月26日,全球注册用户数量为“5006.3508万”,其中日本用户为“2354.5661万人”

据NHN Japan介绍,LINE是在2011年6月23日开始提供服务的,在约1年后的2012年7月2日,全球注册用户数量就达到了4500万,其中日本用户为2000万。之后用户数量以每周新增100多万的速度递增,仅用大约3周时间就突破了5000万。从最近的趋势来看,除了原来的中东及东南亚地区之外,俄罗斯及其邻国的用户数量也大幅增长。

另外,NHN Japan还与竞争对手中具有代表性的社交服务Facebook和Twitter比较了自服务开始后获得5000万用户所用的天数。Facebook为1325天,Twitter为1096天,而LINE只用了399天,用户增长速度颇为惊人。

LINE目前已覆盖全球230多个国家或地区,而NHN Japan今后还将全面进军北美及中国市场,力争使用户数量进一步增长,该公司提出了“2012年内使全球用户达到1亿人”的具体目标。

]]>
serkantoto:2011年6月LINE有2350万日本用户 //www.otias-ub.com/archives/59602.html Sat, 28 Jul 2012 09:15:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59602 据serkantoto报道,NHN Japan旗下社交应用LINE自2011年6月23日在日本App Store发布以来,历时399天实现5000万次下载量。

line-growth-nhn-japan(from serkantoto)

line-growth-nhn-japan(from serkantoto)

line-growth-nhn-japan(from serkantoto)

line-growth-nhn-japan(from serkantoto)

LINE有2350万日本用户,如果保持目前增势,其用户规模很快就会越过日本最大实名制社交网站Mixi。

]]>
日本移动消息应用Line注册用户突破3000万 //www.otias-ub.com/archives/32794.html Thu, 19 Apr 2012 16:46:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=32794 日本NHN旗下移动消息应用Line注册用户数量突破3000万大关

 

日本NHN旗下移动消息应用Line注册用户数量突破3000万大关

2012年4月18日日本NHN旗下移动消息应用Line注册用户数量突破3000万大关。4月初,Android和iOS版Line应用下载量为2000万次。

本月初,NHN发布了一款Line PC/Mac客户端和面向平板电脑的Web服务,使Line领地扩大到智能手机之外。NHN称,新应用帮助Line继续以每周100万次的下载量在增长,使得发布仅10个月后Line注册用户就超过3000万大关。

NHN本月早些时候发布了Android和iOS版贺卡应用Line Card,Android版照片分享应用Line Camera,涉足移动消息服务之外的其他领域。Line Card下载量达到150万次,在5个国家是苹果应用商店App Store中人气最高的免费应用;Line Camera在15个国家是Google Play应用商店中第一大照片应用,下载量达到110万次。

]]>