MIC – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 15 Feb 2017 12:08:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 MIC:调查显示台湾八成消费者有意愿使用移动支付 //www.otias-ub.com/archives/564564.html Wed, 15 Feb 2017 12:08:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=564564

        台当局“经济部”资讯工业策进会产业情报研究所(MIC)针对移动支付的最新消费者调查报告显示,台湾八成以上消费者有意愿使用移动支付。

报告显示,80.2%的消费者有意愿在未来开始或继续使用移动支付;已开始使用移动支付的消费者中,更有96.1%的用户有意愿继续使用。

据介绍,此次调查定义移动支付为“使用智能手机,透过二维码、近场通信技术感应、声波传输或一维条码,在实体环境付款并取得商品或使用服务的支付方式”。手机软件内购买、电信账单支付等方式都不在该调查的定义范畴。

根据调查,不同消费者族群的认知度存在差异,男性(86.6%)认知度普遍高于女性(80.6%),IOS用户(88.8%)认知度高于Android用户(81.7%),认知度最高的年龄区间在36至55岁之间。

  MIC资深产业分析师胡自立称,消费者除了交易付款功能,也期望移动支付能被应用在更多元的生活领域,排名前三的“账单缴费”、“转账服务”和“消费拆账”是业者可以发展的方向。  相较于现金支付和刷卡支付,更多人愿意以移动支付的方式付款。MIC官网报道指出,已开始使用移动支付的用户中更偏好此方式的群体已从2015年的59.4%升到2016年的66.1%,还不能进行移动支付的消费者中希望使用此方式的群体也从2015年的19.2%升至2016年的30%。

根据调查,支持移动支付的商家普遍更获得消费者青睐。此外,消费者开始愿意将个人资讯提供给商家参考,当中又以已开始使用移动支付的消费者最为明显,高达56.8%的用户表示愿意。

MIC还发现,消费者对于身份验证的接纳方式出现转变,“扫描指纹”已超过“输入字母”的比例,达到62.7%。胡自立说,安全性始终是近年消费者是否使用移动支付的首要考量。台湾发展移动支付,业者与商家除了应该提供消费者更具安全性的使用环境,也宜把握消费特性,作为行销推广策略的参考依据。

本次调查时间为2016年第4季度,总体样本为1059份(男性529份、女性530份)。MIC强调,本次调查的受访者均拥有智能手机。

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MIC:预计2016年全球半导体市场将衰退1% //www.otias-ub.com/archives/385177.html Wed, 16 Sep 2015 13:02:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=385177 RTR3DONO-624x414

资策会产业情报研究所(MIC)预估,由于下游景气持续不佳,2016年全球半导体市场成长率可能较2015年衰退1%,产值约3,399亿美元。台湾半导体产业方面,在DRAM产值跌幅趋缓的带动下,2016年产值将达2.2兆元新台币,较2015年微幅成长2.2%。

根据资策会MIC统计,2015年全球半导体市场规模仅较2014年成长2.2%,达3,434亿美元。台湾半导体产业方面,由于终端PC市场出现较大幅衰退,2015年产值约21,503亿元新台币,较2014年仅成长0.4%,表现不如预期。

资策会MIC资深产业分析师施雅茹表示,2015年台湾半导体产业表现不如全球,主要受到DRAM与IC设计产业影响所致。2016年预估DRAM产值跌幅趋缓,晶圆代工与IC封测将维持成长态势,应可带动台湾半导体产业成长。

晶圆代工表现优于其他次产业

资策会MIC预估,2015年台湾IC设计产业产值约4,971亿元新台币,较2014年衰退约6%。台湾DRAM产业方面,2015年产值约2,325亿元新台币,较2014年衰退13%。施雅茹指出,智慧型手机晶片价格快速下滑与终端表现不如预期,影响相关晶片业者营收。DRAM产业则是受到价格快速下滑与20奈米制程产能转换不顺影响,导致出现二位数的衰退。

此外受到新兴市场智慧型手机市况不佳影响,资策会MIC预估2015年台湾IC封测产业产值4,065亿元新台币,较2014年衰退5%。至于台湾晶圆代工产业虽然成长趋缓,不过表现仍优于其他次产业,预估2015年产值达10,142亿元新台币,成长率近9%。

台湾半导体产业寻求紧密合作

面对中国大陆近一年发动多项大规模并购事件,施雅茹建议台湾业者应积极寻求更紧密合作,或加强中国大陆布局以维持竞争优势。包括台湾IC设计大厂加码投资布局,透过并购优化产品线,打入物联网应用市场可期。台湾晶圆代工业者在高阶产能、产值及技术依旧领先,面对中国大陆伴随在地采购趋势,前往中国大陆设厂布局以保持竞争力。

台湾DRAM制造业者在非挥发性记忆体上多拥有自主技术,具专利及技术领先优势,标准型DRAM产品以代工模式经营许久,施雅茹预估,中国大陆发展自主制造技术的短期影响应该不大。

因应终端产品轻薄省电、多功能整合需求,台湾封测代工厂则是结合EMS厂在模组设计与系统整合的实力,积极发展系统级封装技术(SiP),打造更趋完整的一条龙式垂直整合服务。

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JustSystems:20到24岁日本网民每天访问互联网时间接近5个小时 //www.otias-ub.com/archives/373818.html Sun, 09 Aug 2015 16:58:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=373818         199IT原创编译

        日本智能手机用户每天花很多时间使用智能手机。根据JustSystems在2015年7月的调查,即使60岁以上的受访者每天也在使用手机访问互联网方面花费至少50分钟。但是,25岁以下和青少年受访者使用手机时间是老年人的2倍,他们智能手机网络访问时间是第一位的,超过PC。

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        调查还包括了工作为基础的媒体使用,20到24岁受访者在访问互联网方面花费时间最多,每天接近5个小时,55到59岁受访者访问时间最短,3小时4分钟。

        电视收看时间在每日2小时(15到29岁)到3小时以上(60到64岁)之间。

        这些数据比日本其他调查更高,也许是因为JustSystems至调查了智能手机用户。eMarketer预测40.8%的日本人拥有或使用智能手机,他们也是日本最活跃的网民。

        Nielsen NetRatings Japan 2015年4月的数据显示日本网民使用智能手机上网平均时间是每天1小时48分钟,使用PC上网时间是平均每天54分钟(包括在家和在工作场所)。在智能手机用户中,使用智能手机上网的时间从48分钟(60岁以上)到2小时24分钟(18到29岁)。

        2015年第一季度comScore的调查显示日本网民平均每个月访问互联网18.3小时,平均每天36分钟(不包括移动设备)。

        日本MIC的调查发现2014年消费者互联网访问时间(工作日)从2012年的71.6分钟增长至83.6分钟;周末访问时间达到每天100.6分钟;工作日手机占50.5分钟;周末手机占68.5分钟。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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MIC:2015年台湾游戏市场春季大调查 //www.otias-ub.com/archives/364290.html Thu, 09 Jul 2015 17:44:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=364290 由资策会MIC主导的“2015台湾游戏市场春季大调查”日前公布结果,该调查是以在线问卷形式于2015年4月24至5月26日期间进行。有效样本数7534份,其中女性占16.4%、男性占83.6%,在95%信心水平下,抽样误差为±1.13%。

本调查分别于2015 年春、秋两季进行单次有效样本7000份以上的大规模网络调查。同时深入台湾游戏产业,与产业共同研讨台湾市场规模、玩家行为、付费趋势等关键议题。研究成果将集结成《2016台湾游戏市场白皮书》,预定于2016年第一季出版。

平台占比

资策会产业情报研究所(MIC)公布“2015台湾游戏市场春季大调查”,调查显示“智能手机游戏(70.9%)”为最多台湾玩家游戏的平台,高于“PC在线游戏(54.3%)、主机游戏(47.5%)、PC单机游戏(42.2%)”,PC网页游戏与平板电脑游戏皆不超过30%。

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玩家性别

若进一步以性别观察平台玩家比例,女性前三名依序为“智能手机游戏(80.2%)、PC在线游戏(35.5%)、平板电脑游戏(30.2%)”。男性前三名则为“智能手机游戏(69.1%)、PC在线游戏(57.9%)、主机游戏(51.4%)”。整体而言,女性集中游玩手机游戏的程度较男性明显。

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  资策会MIC产业分析师李易鸿表示,手游玩家比例高于PC及主机游戏,主要是PC、主机等游戏所需投入时间较多,以行动装置为载具的手游较方便随时随地游玩,是促使玩家比例高于其他平台的主因。

  主机游戏月均消费为手机游戏3倍

在平均月均消费额方面,根据资策会MIC调查,前四名依序为“主机游戏(新台币1145元)、PC在线游戏(新台币675元)、PC网页游戏(新台币487元)、智能手机游戏(新台币357元)”,整体而言,主机游戏月均消费超出手游将近3倍。

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  在付费玩家比例方面,“主机游戏(84.7%)、PC在线游戏(74.9%)”为最多,“智能手机游戏(46.9%)、PC网页游戏(41.3%)”付费比例皆不及一半。

八成以上台湾玩家同时玩1至3款游戏

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  资策会MIC统计,玩家平均游玩时间以“PC在线游戏(169分钟)”为最高,其次为“主机游戏(153分钟)、PC网页游戏(128分钟)、智能手机游戏(93分钟)”。

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  资策会MIC调查发现,台湾玩家同时玩1至3款游戏的比例最高,依序为“PC在线游戏(92.4%)、PC网页游戏(92.2%)、智能手机游戏(89.9%)、主机游戏玩家(80.2%)”。

资策会MIC产业分析师李易鸿分析,台湾玩家对游戏忠诚度高,不过亦显示出新游戏不易争取台湾玩家的注意力,厂商需要投注较多的营销经费才能突围。

  72%台湾玩家看过游戏实况

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  根据资策会MIC统计,游戏实况观看频率方面,前五名依序为“一星期2-3次(19.2%)、一个月小于1次(17.8%)、每天(12.2%)、一个月2-3次(9.7%)、一星期1次(8.5%)”,仅28%表示从没看过,显示玩家观看游戏实况行为相当普遍及活跃。

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  至于观看实况的游戏类型,依序为“PC在线游戏(39.4%)、主机游戏玩家(34%)、PC单机游戏(11.3%)、智能手机游戏(10.2%)”,而PC网页及平板电脑游戏皆不及3%。

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MIC:数据显示台湾移动支付用户占整体消费者4.8% //www.otias-ub.com/archives/332053.html //www.otias-ub.com/archives/332053.html#comments Wed, 11 Mar 2015 08:40:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=332053 1421392703271_15-1-1c2-1_467607

资策会产业情报研究所(MIC)公布“台湾移动支付需求调查分析”,发现台湾移动支付已使用者占整体消费者的4.8%,具备移动支付条件(听过移动支付且自己的手机能使用)的未使用者有11.7%,整体而言,全台已有16.5%消费者具备移动支付条件,预估2015年台湾移动支付市场将从萌芽期进入发展期。
资策会MIC的“台湾移动支付需求调查分析”是在2014年11月20至12月3日间,针对目前个人拥有移动装置、且居住台湾北部、中部及南部者,以网路调查方式进行整体意向与移动购物行为之分析。有效样本数1,041份,其中女性占50%、男性占50%,在95%信心水准下,抽样误差为±3.0%。

在该调查中,移动支付系指用户以智慧型手机为载具,于付款当下透过特定传输技术或装置,使用非现金的金融工具并搭配认证步骤,和实体商店完成交易的支付方式。

根据资策会MIC的统计显示,全台有64.2%的民众听过移动支付,而针对所持的智慧型手机能否使用移动支付,听过移动支付的用户中有25.8%表示能使用,34.7%无法判断,39.5%手机功能受限,结果显示整体手机支援率与概念普及率偏低。

74%使用QR code进行付款

资策会MIC进一步调查4.8%已使用者的消费经验,在使用付款技术方面,QR Code(74%)最被广为使用,其次为NFC(50%),另有4%消费者不清楚所使用技术。在单次最高付款金额,分别为“200元(含)以下(12%)、201~400元(14%)、401~600元(28%)、601~800元(16%)、801~1,000元(18%)、1,001元(含)以上(12%)”,近九成消费者单次付款金额在1,000元以下。

在以移动支付消费的整体经验方面,结果分别为“很好(20%)、好(48%)、普通(28%)、不好(2%)、很不好(2%)”,显示近70%消费者有良好的消费经验。

资策会MIC进一步以所使用的移动支付技术为区别,QR Code的移动支付用户为“很好(16.2%)、好(56.8%)、普通(24.3%)、不好(0%)、很不好(2.7%)”。NFC的移动支付用户则为“很好(24%)、好(52%)、普通(16%)、不好(4%)、很不好(4%)”。整体而言,NFC用户有良好轻验者较QR Code多。

逾60%已使用者对移动支付偏好度高

资策会MIC进一步比较已使用者与未使用对付款方式的偏好,在将移动支付作为主要付款方式上,已使用者为“非常高(20%)、较高(42%)、普通(34%)、较低(4%)、非常低(0%)”。未使用者则为“非常高(5.7%)、较高(18.9%)、普通(47.5%)、较低(18.9%)、非常低(9%)”

相较于现金或实体卡片,使用移动支付的意愿,已使用者为“非常高(22%)、较高(46%)、普通(26%)、较低(6%)、非常低(0%)”。未使用者方面则为“非常高(6.6%)、较高(27%)、普通(41.8%)、较低(18%)、非常低(6.6%)”。

至于前往支援移动支付的商家消费,已使用者为“非常同意(30%)、同意(38%)、普通(30%)、不同意(2%)、非常不同意(0%)”。未使用者方面为“非常同意(4.1%)、同意(27.9%)、普通(54.9%)、不同意(9%)、非常不同意(4.1%)”。

资策会MIC产业分析师胡自立表示,消费者使用移动支付过后,不论是考量将移动支付作为主要付款方式,或是前往支援商家的消费意愿均明显提高,且更倾向使用移动支付付款,而非使用现金或实体卡片。显示出手机与商家支援率,以及消费者概念普及率若持续提升,消费者的支付习惯可望逐渐移转为以移动支付为主的付款方式。

环境条件改善将带动移动支付成长

此外,MIC的调查分析并显示,台湾有16.5%的消费者具备移动支付合适条件(听过移动支付且自己的手机能使用),其中,4.8%为移动支付已使用者(有听过、手机能用且曾经用过者),另外11.7%为未使用者(有听过、手机能用但未曾用过者)。

针对台湾消费者对移动支付的考量因素发现,安全、普遍、方便等“环境条件”为主要关键。胡自立建议,业者可透过异业合作改善,以推升移动支付用户数成长。

负面因素:未使用者重“安全”,已使用者重“普遍”。消费者较不倾向使用移动支付的负面因素,主要为“不够安全(69.1%)、缺少场合(34.1%)、若未支援(28.4%)”等环境条件,其次为“用不习惯(25.1%)、使用不便(23.2%)”等习惯因素。

若进一步观察11.7%未使用者与4.8%已使用者的差别,未使用者不采用移动支付的负面因素主要为“不够安全(63.9%)、缺少场合(45.1%)”,其次为“用不习惯(29.5%)、使用不便(26.2%)”。相较未使用者与整体消费者,已使用者基于“缺少场合(40%)、使用不便(38%)、过程耗时(28%)”较不倾向使用移动支付。

正向因素:未使用者重“安全”,已使用者重“方便”。在促使消费者倾向使用移动支付的正面因素方面,资策会MIC调查,整体消费者前五名为“安全(49.4%)、优惠(38.4%)、方便(36.5%)、普遍(31%)、省时(20.8%)”。

进一步比较未使用者与已使用者在正面因素的差别,发现“安全(45.9%)、方便(40.2%)、普遍(38.5%)”为未使用者采用移动支付的门槛,而“方便(44%)、优惠(26%)、普遍(26%)”则是维系已使用者的关键。

胡自立表示,“安全”是进入移动支付市场竞争的基本条件,并不是产业长期竞争重点,建议业者可从移动支付的本质思考,如具消费需求与潜力的目标族群、搭载移动支付功能的手机、操作流畅与便利的技术、整合非现金的金融工具项目、提升移动支付普遍性等。

展望未来,随着消费者支付习惯移转,相关业者与移动支付的整合程度,以及与商家的串联程度,将成为影响支付业者与商家获利的要素。

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MIC:预计2014年Q2全球LTE用户数达到2.05亿用户 //www.otias-ub.com/archives/229849.html Thu, 22 May 2014 17:01:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=229849 5月22日消息,据国外媒体报道,分析机构MIC近日发布报告指出,随着全球4G LTE市场快速增长,4G用户数将在今年第二季突破2亿,美、日、韩合计用户数占整体的78%。

  2014年5月22日分析机构MIC近日发布报告指出,随着全球4G LTE市场快速增长,4G用户数将在今年第二季突破2亿,美、日、韩合计用户数占整体的78%。

  根据MIC产业报告,目前全球约有101个国家地区共238家营运商提供商用化的4G LTE网络,预计2014年第二季,全球LTE用户数将达到2.05亿用户。

  据悉,欧洲有101个4G网络,到2014年5月为止共有2000万用户,美洲则有54个4G LTE网路,约有9450万用户,占整体用户的46.1%,是用户占比最多的区域市场,而亚洲则有58个,约有8270万用户,用户数占比为40.3%,大洋洲约有760万用户。

  美国、日本、韩国因发展4G LTE起步较早,美国约有9000万用户,日本4G用户数已达到4000万,韩国刚达到3000万,三个国家地区用户合计占全球4G LTE用户数比重高达78%,是目前4G的主要用户市场,但MIC预期未来中国将开通4G服务,4G市场成长重心可能慢慢转向中国。

  根据中国网络信息中心(CCNIC)报告,到2012年6月为止,中国手机上网用户达到3.88亿用户,庞大的上网用户数量将成为发展4G LTE服务的巨大潜力。

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MIC:2014年台湾PC网络游戏市场规模约新台币194亿元 //www.otias-ub.com/archives/216879.html Wed, 30 Apr 2014 16:26:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=216879    4c863db0-5954-4e5f-aaec-0ca9da93a9ce-620x372

     资策会产业情报研究所(MIC)于2013年12月至2014年1月份期间,从台湾具代表性的游戏网站中执行了“2014年台湾网友游戏娱乐调查”,并于近日发布“手机游戏娱乐持续增温”的分析报告。

  报告中首先指出了2014年台湾PC网游市场规模约新台币194亿元,手机游戏为新台币62亿元。该份报告预估至2017年,台湾PC网游将微幅成长至219亿元,而手机游戏可望达到新台币101亿元。

  手机游戏娱乐持续增温

  根据资策会产业情报研究所(MIC)统计,2014年台湾电脑网游市场规模约新台币194亿元,手机游戏为新台币62亿元。至2017年,电脑网游将微幅成长至219亿元,而手机游戏可望达到新台币101亿元。资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,比较手机游戏的市场成长幅度,显示越来越多消费者开始转战行动平台。

  玩家经验决定手机游戏选择

  资策会MIC调查,网友通过“亲朋好友(47.6%)、软件商店编辑精选(33.4%)、专业游戏社群/讨论区(32%)、一般社群/讨论区(32%)”获取手机游戏资讯是最主要的管道。实际下载游戏时,“售价高低或是否免费(61%)、软件商店的平均评分(46.8%)、使用者评价内容(45.6%)”则成为主要关键;另有60%的网友表示从未付费购买游戏软件。

  资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,相较于网友习惯付费购买网络游戏,手机游戏免费下载制已成既定模式,调查结果显示“玩家经验”将是决定手机游戏的第一次接触,利用社群将能创造由内而外的感染力。

  手机游戏娱乐时间增加

  资策会MIC指出,网友花费在智慧型手机、平板电脑的游戏时间较往年增加,智慧型手机每次平均时间为47分钟,平板电脑为42分钟,每次平均手机游戏时间主要集中在15至30分钟内。

  资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,平板电脑与手机的平均游玩时间无明显差异,但在使用情境上,平板最主要使用于家中的私人休息时间,如客厅、房间为主,智慧型手机则使用于学校或公司休息、通勤或等车等空档时间。

  资策会MIC进一步调查网友在手机游戏转移的时间影响方面,依序为“转移10%~12%时间至手机游戏上(19.3%)、转向手机游戏为主、较少游玩电脑/电视游戏(18%)、转移20%~40%时间至手机游戏上(16.6%)、智慧型手机/平板出现后才开始接触游戏(15.2%)、没有冲突,反而增加游戏的总时间(13.1%)、转移40%~50%时间至手机游戏上(11.7%)”。

  资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,超过六成的网友将时间转移至手机游戏,而部份网友则是持有手机才开始接触游戏,随着行动与生活的密不可分,网友已习惯利用手机消磨空档时间,手机游戏娱乐时间可望持续提高。

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MIC:预计2014年全球IPTV用户数达到9270万 //www.otias-ub.com/archives/208279.html Tue, 08 Apr 2014 13:50:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=208279 Les plus IPTV en GB
2014在美国拉斯维加斯拉开帷幕。我们为大家带来最新的相关行业数据,敬请关注!

根据市场情报与咨询研究所MIC最新研究数据显示,2014年全球IPTV用户数达到9270万,今年年底将有望突破1亿大关。

今年第一季度比去年同期增长了23.7%,在中国的带动下,整个亚太地区的用户数的到来快速增长,亚太地区IPTV总用户数达到4560万, 占全球市场份额的49.2%。而之前的IPTV重地西欧,用户达到2730万,而其全球市场份额萎缩至29.4%。在北美,AT&T和Verizon的交锋带动了IPTV业务的发展,北美的IPTV用户数量为1170万,占全球市场的12.7% 。

在拉丁美洲和东欧,由于卫星电视和广播电视当道,其IPTV用户分别只达到120万和6.6万人,分别在全球市场市场上占到了1.3%和7.1%的份额。在中东和非洲地区,由于宽带的可用性程度极低,IPTV总用户只能达到20万,占全球订阅的0.2%。

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MIC:2013年8月全球LTE用户数已过1亿 //www.otias-ub.com/archives/148340.html Wed, 04 Sep 2013 16:21:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=148340

2013年9月4日消息(yoli)据台湾资策会产业情报研究所(MIC)称,全球LTE用户数在2013年8月已达到里程碑式的1亿用户。MIC表示,已有175家运营商在77个国家和地区支持和运行LTE网络。

重点包括:

欧洲:

65张商用LTE网络在30个国家部署。

截止到2013年8月,该地区已有超过330万的LTE用户。

有2张网络采用TD-LTE 技术,55张网络采用的是纯FDD技术。

美洲:

42张商用LTE网络在11个国家部署。

截止到2013年8月,有4790万的LTE用户,占全球份额的45.8%。

该地区移动运营商Verizon的LTE用户超过3000万,AT&T的用户则在2013年第二季度达到了1000万。

亚洲:

43张商用LTE网络在17个国家部署。

截止到2013年8月,有4930万的LTE网络用户,占全球份额的47.2%。

在日本,LTE用户数超出2500万,而韩国在2013年8月其LTE用户数达到2300万。

作者:yoli   来源:C114中国通信网

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MIC:成千上万的用户仍然购买单一用途的电子书阅读器 //www.otias-ub.com/archives/77837.html Fri, 09 Nov 2012 01:45:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=77837
平板电脑的快速普及减低了像电子书阅读器Kindle一类的销售,但这类设备的销量仍在继续增长。
MIC在2012年11月预测,在2012年全球性的销量下滑后,电子书市场将有望在2013年回升,出货量将达到1820万台。该公司估计美国将是最大的市场,到2016年全球电子书设备的销量将达到2300万台。
eMarketer估计2012年美国电子书的渗透率增长减少明显,19%的人每月将至少使用电子书阅读器设备一次,到2015年,这个比例将爬升至23%,有5690万用户使用电子书阅读器设备。
MIC指出电子阅读远比电子书阅读器流行。全球更多的用户使用智能手机阅读书籍和其他长内容的文章;其他机构的数据也证明了这种趋势。Nielsen发现2012年Q1 12%的美国智能手机用户在这些设备上阅读电子书,46%的人使用平板电脑阅读电子书。2012年7月由Mr.Youth的调研发现25%的拥有智能手机的美国大学生使用这些设备来阅读电子书,而拥有平板电脑的用户对电子书的阅读率高达58%
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