Mike Thompson – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 27 Nov 2012 16:43:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Mike Thompson:分享面向青少年玩家开发社交游戏的要点 //www.otias-ub.com/archives/81669.html Tue, 27 Nov 2012 16:02:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=81669 每天来自世界各地的玩家共会打开8000多万款社交游戏,但是却只有15%的游戏能够吸引他们再次回到其中。社交游戏领域拥有极高的抛弃率,但是我们也需要记住许多游戏都是面向于广大玩家——但很难同时迎合所有玩家。在Spil Games,我们便认为面向利基用户定制游戏是获得稳定的用户基础并将其转变成忠实用户的最佳方法。

专门面向十几岁的少男少女,或者那些可能陪孩子一起玩在线游戏的家长们开发游戏将有可能为游戏呈现出巨大的发展机遇。实际上,91%的孩子都属于游戏玩家(我们知道这里存在着巨大的市场),而我们需要做的便是想办法吸引这些玩家去玩自己的游戏。当提到成功,开发者必须将基于用户的设计与利基用户的独特兴趣和行为结合在一起。当然了,做到这些并不要求你具有心理学博士学位,还有其它战术能够帮助你更好地理解游戏开发过程。我认为这是一种三步设计方法:

1.了解你所面对的用户的心理基础。

2.使用焦点小组去检测你的发现结果。

3.在现实用户身上测试游戏。

让我们深入分析:

Girlogo Games(from insidesocialgames)

Girlogo Games(from insidesocialgames)

1)了解利基用户的心理

在将游戏交给用户前,你需要先清楚他们的想法。当你面向的是十几岁青少年时,你就需要深入了解这些玩家的心理想法,从而才能确保他们会喜欢你的游戏。换句话说:不要相信你作为“成人”的直觉。要知道研究游戏玩法背后的心理学原理是件很有趣的事。整合心理现象,如正反馈循环(为了再次创造出某些正面结果而持续一个行动或行为),将通过延长平均游戏长度并循环游戏玩法而影响游戏行为。

在面向利基用户开发游戏时还必须考虑到性别差异。我们发现许多游戏成份能够从整体上吸引所有孩子(不管男生女生),但是我们也发现男生和女生总是会受到不同游戏元素的吸引,特别是在6至12岁之间的青少年。举个例子来说,青少年男孩喜欢一些极端的游戏,即强调成功者和失败者,带有鲜明的竞争成份并能够让他们清楚地呈现出游戏结果。

青少年女孩虽然也喜欢竞争,但是她们同样也对非竞争游戏玩法很感兴趣,因为这能帮助她们培养自尊并让她们感受到自我存在价值。同时这个年龄的女孩们总喜欢在日常生活中扮演不同的角色。而掌握了她们在日常生活中的角色扮演(如父母,其他兄弟姐妹等),如模仿喂养家禽或上班等行动,你便能够将其带进游戏主题中,从而创造出一款真正有趣的在线游戏。

Girlogo Games(from insidesocialgames)

Girlogo Games(from insidesocialgames)

2)突击测试:在游戏创造过程中使用检查表和焦点小组

当然了,我们并不可能从最初的心理或行为研究中掌握一切。只有有效整合焦点小组,调查发现以及来自利基用户的直接反应,我们才能够创造出一款真正优秀的游戏。

在这一开发阶段,我们可以将玩家当成联合开发者,即帮助我们创造出完美游戏的重要力量。调查和焦点小组是测试一款全新游戏或角色,并掌握用户对此反应的最佳方法。

就像当我们在一款授权游戏上进行完善或更新时,焦点小组便是一种有效的方法。就像我们的目标是在一款烹饪游戏中设置一个女厨师的角色。而在欧洲进行几次的焦点小组讨论后,也就是听取了上百名青少年玩家及其父母分享他们对厨师角色的想法和反应,我们最终决定换掉该女厨师的服装,发行和妆容,从以此吸引更多青少年女孩及其家长的注意。

Girlogo Games(from insidesocialgames)

Girlogo Games(from insidesocialgames)

3)基于对利基用户的分析而设计用户界面

在游戏开发的第三阶段中,也就是让现实玩家在实验室玩完整的游戏,我们发现了一个很容易被忽视的游戏开发元素:也就是不同用户的使用问题。例如有些用户的手指较短。所以作为开发者,我们不只需要确保孩子们会喜欢我们所创造的游戏,同时还必须保证他们能够操作这款游戏。这些玩家的手指长短直接影响着他们的输入方式,所以不管他们是握着鼠标还是在智能手机上玩游戏,任何一些小细节都将直接影响着这些孩子对于游戏的看法,甚至有可能让他们厌烦到想丢掉爸爸的手机。

我们的可用性测试便揭示了一些重要发现。如孩童玩家很难用娇小的双手去控制平板电脑设备。为了握住平板电脑,孩子们的手指可能会不小心碰触到屏幕,从而影响游戏控制。而开发者便可以通过忽视这种碰触系统去解决这一问题,例如设置靠近按键或活动区的手指也能触动游戏运行,并忽视其它手指碰触等。

总结:

尽管我们见证了游戏领域的飞速发展,但是对于开发者来说,如果想在这个竞争激烈的世界里存活就必须进一步了解用户行为。掌握特定用户的喜好和行为不仅能够增强开发者的信心,同时还能帮助他们在整个过程中更合理地分配资源。开发者可以使用焦点小组和可用性测试所获得的数据而决定在创造过程中将侧重执行哪些任务。如果明确了目标用户真正在乎的内容,开发者便无需浪费时间去定义无意义的动画细节了。只要我们能够整合最合适的元素,我们便有可能创造出大热门游戏,并有效吸引用户的注意从而帮助我们获得更大的利益。

via:游戏邦/gamerboom.com

]]>
Mike Thompson:论述获得Google Play推荐的若干注意事项 //www.otias-ub.com/archives/55713.html //www.otias-ub.com/archives/55713.html#comments Fri, 06 Jul 2012 17:14:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55713 Android应用无处不在,我们的产品很容易被淹没。提高下载量最可靠的方式之一是在Google Play商店获得梦寐以求的推荐位置,但直到现在,谷歌依然缄口不提Editor’s Choice筛选应用的标准。

在上周的Google I/O大会上,谷歌开发倡导者Dan Galpin和Ian Lewis给予若干指示,旨在协助Android提高自身在Google Play获得推荐的机会。

Google Play from insidemobileapps.com

首先,开发者应确保应用支持高分辨率,这意味着他们的标准至少要是720p。Lewis和Galpin还表示,开发者不应在Honeycomb Android OS上运行Compatibility Mode模式(游戏邦注:因为放大图片不会看起来不怎么鲜明)。

开发者不应“胡乱摆弄”或移除屏幕上的默认Android按键。这些按键的亮度可能会降低,以致在玩法中变得不显眼,相反开发者应遵循“最低破坏性原则”。实际例子是“返回”按键,在玩法体验中,按下此按键,游戏会暂停。在此,开发者可以让按键呈现选项对话框或是移至之前的屏幕,而在最初UI屏幕点击按键则应致使应用被解除。

同时,开发者还应确保应用提供流畅的用户体验。这部分涉及“尊重生活方式”,这意味着,在Android设备加锁时,Android应用不应被激活,播放音效。相反,当被暂停时,游戏和应用应立即停止播放音效,直到用户恢复应用。同样,应用应具备最低限度的许可权,而且若他们改变wi-fi设置,变更来自用户联系人和日历的读/写信息,或是发送和接收SMS信息等,多半不会得到Google Play的推荐(游戏邦注:因为这让开发者能够在用户不知情的情况下给用户开账单)。

同时应用还需值得信赖,方能获得推荐。Galpin和Lewis表示,确保做到这点的最简单方式是,在尽可能多的设备上测试应用,因为GPU硬件因不同模式而异,不同驱动程序带来不同漏洞。可靠性对内置付费来说也非常重要,因为要推荐一款无法追踪所购商品,递送付费内容的应用将非常困难。

Galpin和Lewis给予制作出杰出作品的开发者的最后一点建议是,将游戏本土化成尽可能多的语言,因为这能够提高曝光度。若工作室没有将应用转化成多种语言的资源,那么应锁定英语和韩语,因为韩国Android用户非常喜欢这个平台上的游戏。

此外,还有3种做法会让应用很快与Google Play推荐失之交臂。首先,通过付费供应商,而非谷歌本身。其次,应用不应下载其他应用,因为用Galpin的话说,“Google Play不是供你推广自身应用商店的场所。”最后,向给出5颗星评价的用户提供奖励在编辑团队看来是最糟糕的错误,采取这一举措的游戏鲜少获得编辑团队的推荐。也就是说,我们经常鼓励开发者采取奖励反馈形式,但他们无法设定带来正面评价的条件。

Galpin和Lewis都承认,他们的谈话绝非准确规则,而是谷歌编辑团队在评价应用时的基本参照标准。

Via:游戏邦/gamerboom.com

]]>
//www.otias-ub.com/archives/55713.html/feed 1