Minecraft – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 16 Oct 2023 11:52:41 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Mojang:截止2023年10月《我的世界》已售出超过3亿份 //www.otias-ub.com/archives/1653851.html Mon, 16 Oct 2023 11:52:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1653851

《我的世界》(Minecraft)已经成为有史以来最畅销的视频游戏。近日,Mojang 宣布其销量已达到惊人的 3 亿份。Mojang 工作室负责人海伦-蒋(Helen Chiang)在一份声明中说:”在我们即将迎来 15 周年之际,《我的世界》仍然是有史以来最畅销的游戏之一,其销量已超过 3 亿份,这是我们在摆放第一块积木时做梦也想不到的里程碑。”

这个新的里程碑是在 Minecraft Live 2023 期间宣布的,Minecraft Live 是一个分享新闻和社区更新的活动,并有一个独特的投票活动,玩家可以投票决定哪个新生物应该加入游戏。今年,玩家可以选择螃蟹、犰狳和企鹅。

《我的世界》的销量达到 3 亿份,这可不是件容易的事,它的销量几乎超过了所有其他娱乐媒体的销量。从这个角度来看,有史以来最畅销的专辑《Thriller》的销量约为 7000 万张。最畅销的游戏机 PS2 也卖出了约 1.55 亿台。即使是史上第二畅销的视频游戏《侠盗猎车手 5》,其销量也无法与《Minecraft》相提并论,最高销量仅为 1.85 亿。Minecraft 是一款独一无二的游戏,而且可能会保持很长一段时间–至少在《半条命 3》问世之前难以遇到敌手。

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SensorTower:2018年《Minecraft》全年营收达1.1亿美元 //www.otias-ub.com/archives/832959.html Fri, 15 Feb 2019 07:18:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=832959

虽然已经上市多年,但《Minecraft》营收却保持逐年增长。Sensor Tower商店情报数据显示,2018年该沙盒游戏在App Store 和 Google Play的收入再创新高,其移动端付费下载和应用内购为微软带来超过1.1亿的营收。对比2017年1.03亿美元的收入,年增长7%。

2018年Q1是《Minecraft》移动端收入最高的季度,该季全球营收为3000万美元,较2017年第一季度增长22%(2450万美元)。

地区方面,去年《Minecraft》的收入主要来自美国市场,美国玩家贡献约5280万美元的营收,占比48%。英国市场虽以730万美元的收入排名第二,占比仅为6.6%,远低于美国市场。日本市场以550万美元排名第三,占比5%。

自2014年上市以来,《Minecraft》移动端全球营收近5亿美元。上个月,该作在全球手游收入榜排名第95。

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Minecraft:PC版销量突破1000万 //www.otias-ub.com/archives/104412.html Sun, 07 Apr 2013 15:38:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104412 《我的世界》(Minecraft)是一款3D的第一人称沙盘游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家在游戏中做着“建设”与“破坏”两件事,但是通过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,要是再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一样能够实现。

《我的世界》开发人员宣布PC版销量过千万

自从2009年发售以来,《我的世界》受到媒体的高度评价,例如IGN就曾经给出9.0的高分,同时销量也相当喜人。根据开发人员Jen Bergensten在推特上透露的数据,到目前为止PC版本销量已经超过一千万!

文章来自:163

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Rampant Coyote:论述游戏独立开发者持有IP的重要意义 //www.otias-ub.com/archives/53382.html //www.otias-ub.com/archives/53382.html#comments Sun, 24 Jun 2012 10:51:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53382 这里我们将省掉《Minecraft》之类的例子。普通独立开发者制作诸如《Frayed Knights: The Skull of S’makh-Daon》之类的作品,虽说这理应能够获得100万份销量,但他们多半无法做到。他们没有足够营销预算,将游戏变得家喻户晓。行业人士不会蜂拥至公司面前,争取此有利可图作品的授权。没有人会以数百万美元换取出售角色毛绒玩具的权限,而Michael Bay(注:美国好莱坞导演)多半也不会将其电影授权给步履维艰独立开发者的平台谜题游戏。你可以出售整个“灵魂”(即整个IP),但多半不会有买家。通常是无人问津。

Frayed Knights  The Skull of S’makh-Daon from games.brothersoft.com

Frayed Knights The Skull of S’makh-Daon from games.brothersoft.com

所以这为什么这如此重要?成为独立开发者的优点是什么?如果无人问津,你有什么必要这么做?

这里是两个主要原因:

1. 保留IP能够带来机会——意味着你无需征求同意,方能利用资产。

2. 你的IP能够促使他人给你带来收益。

若你着手其他相关项目,第1点更有意义。如果你需要谨慎避免侵犯所有者的权限,你就会深刻理解我的意思。或者你得到机会,但你所能做的就是“传递此信息”之类的情况。

如今在很多情况下,大家考虑的都是“较大”机会。电影和连环画协议,印在Wheaties盒子上的脸庞,在Comicon发言的邀请,诸如此类的东西。我觉得这完全有可能。但我着迷于若干较小的机会。

参与促销活动,或是开展自己的促销活动。制作角色的网页漫画。制作续集。制作扩展内容。调整你的定价,或是整个推广方式。进行免费赠送。免费提供源代码。通过游戏名称出售另一款游戏。重新进行制作。通过新合作伙伴进行推广。出售全部内容,这样你就能够着手其他内容。无论好坏,这完全由你决定。这也许事与愿违,整个公司停滞不前,但这完全由你发号施令。

void war from doublegames.cn

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下面是若干个人事例,就来谈谈《空间战争》。我不计划推出续集,虽然这一想法曾闪过我的脑海许多次。这不是款赚钱的作品。游戏只售出1-2份,对此我心存感激,我个人为这款作品而感到自豪。但这显然不是什么高创收作品。所以这对我来说有什么用处?

这样来看:我通过游戏给Rampant Games树立一定信誉,而此时我正在开发《Frayed Knights》。这有其原因,如果你没有发行过游戏,作为独立开发者,要提高自己的曝光度很困难——95%的新手独立开发者最终都没有真正发行自己的首款作品。我利用游戏提高网站和博客的关注度,额外代售他人的作品。我有很多的小型机会(有些有进行尝试,有些没有),这些机会没有真正发挥作用,但它们原本可以得到充分利用。我的意思是,我有《空间战争》的光盘副本,这和鞋子一起发行。是的,鞋子。玩家的鞋子。我不是很清楚,我不是鞋子方面的行家。

重点是——虽然游戏没有带来什么实质性的收入,但“Void War家伙”的身份给我开启了许多扇门,给我带来了许多合约。过去受雇于游戏工作室时,这些机会就流失到他人手中。

我知道,如果我最终变成亿万富翁,受邀在各种大会上发表演讲,鼓励大家,提供经验的话,故事会更精彩。而恰恰相反,我依然还是个奋斗中的小型独立开发者,如今的表现比几年前稍有进步,但不是个白手起家的故事。也许有天我可以这么说;“看,这些内容并不突出,但它将我推向成功之路。”也许有这一天,也许没有,但至少现在还不是时候。

但我要说的是,这些经历(游戏邦注:享有IP权限,能够自由做决策)带给我许多前所未有的机会。

关于第2点,让他人给你带来收益。如果你和我一样,那么你首先想到的就是,大家排队争取游戏的电影或人形公仔授权或是提议制作续集,然后支付给你大笔版税。是的,从严格意义上说,这种情况可能出现。但规模远要小很多。

下面就来谈谈移植情况。有人试图将你的游戏移植至Android平台。你们就某些条款达成协议,假设五五分成。你游戏的销量对得起他们的投入。这算不上是“免费收入”,但相对你的少量额外工作,这算是较高的回报。其他人替你赚钱。对于你的合作伙伴来说,他们获得一个已知实体,运用自己的技能,创造出自己的“创收机器”。双赢,是吧?

而且还有代销销量,就像我在RampantGames.com的做法。通常,老派风格的合作计划不会带来众多销量。但就双向平衡来说,我喜欢这些项目。代销项目提高《Frayed Knights》的销量,而我也推广了其他开发者的作品。

这些只是一点见解,远不够详尽。不是什么能够带来高回报,让我提早退休的方案。独立开发者承接外包工作或接受全职工作换取些许收益没什么错。在成功推出《邪神拯救世界》和《Breath of Death VII》之后,Zeboyd Games计划发行下款《Penny Arcade》RPG游戏——和他人的独立资产合作。这对双方来说都是个绝佳机会,是件好事。

有关独立开发者,我最喜欢的一篇文章是Joe Indie的“Write Yourself a Mini-Van”。自文章发布以来,独立领域已发生些许变化,但基本原则依然保持不变。小型热作积少成多,如果你坚持下去,你还能够就此展开全面经营。

掌握游戏控制权(游戏邦注:即便最终你会在心生厌倦后将权限售出),这能够让你获得选择、机会,是的,还有责任。但很多年来,能够享有这些权限的只有大型发行商和大型中间商。数字时代让小型开发者也能够利用这些之前大多被忽略的中小型机会。是的,这里存在巨大的机会和成功潜力。虽然成功并不总是以数百万美元年创收或数百万份销量的形式呈现,但在我看来,那些持之以恒的独立人士将能够顺利实现这些目标。

via:游戏邦/gamerboom

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