MR – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 09 Jun 2023 13:55:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 M+R:2023年非营利组织电子邮件营销报告 //www.otias-ub.com/archives/1611213.html Fri, 09 Jun 2023 22:00:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1611213 M+R发布了“2023年非营利组织电子邮件营销报告”。非营利组织发送的电子邮件数量增长了15%,达到每位用户平均60封,其中筹款电子邮件约一半。但是,非营利组织的电子邮件收入较2021年下降了4%。

与2021年一样,灾害/国际援助组织是2022年发送邮件数量最多的组织,平均每位订阅者收到98封邮件,而饥饿/贫困非营利组织发送的邮件数量最少。

延续历史趋势,去年非营利组织发送的电子邮件中筹款电子邮件占最大的份额,平均每年向每个用户发送29封筹款电子邮件(或每月约2.5封)。

邮件列表

继2020年(+9%)和2021年(+8%)的邮件订阅量增长之后,非营利组织的邮件订阅量去年略有下降(-2%)。事实上,在8个被分析的非营利部门中有6个遭受了邮件列表规模下降的影响,其中野生动物/动物福利受影响最严重(-6%)。相比之下,文化非营利组织增长了17%,连续第三年实现两位数增长。

总的来说,退订对榜单流失的影响更大。

筹资反应率下降,收入下降

去年筹款邮件的平均回复率为0.09%,同比下降了18%。

筹款邮件的点击率也下降了15%,宣传邮件的点击率下降了10%,新闻邮件的点击率下降了9%。

总体而言,与2021年相比,非营利组织在2022年每发送1000封筹款邮件中获得的电子邮件收入减少了15%。

电子邮件驱动的收入下降

平均而言,去年每封电子邮件的收入略有下降,每发送1000封筹款电子邮件产生90美元,比2021年下降了4%。饥饿/贫困非营利组织每1000条信息产生202美元的收入;而在天平的另一端,文化团体每1000条信息产生34美元,回报最低。

总体而言,去年非营利组织的电子邮件收入下降了4%。

尽管有这些趋势,电子邮件仍占非营利组织所有在线收入的14%。


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M+R:2022年非营利组织电子邮件调查 //www.otias-ub.com/archives/1437844.html Fri, 03 Jun 2022 18:00:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1437844 根据最新的年度 M+R 基准报告,非营利组织发送的电子邮件量在2021年相对持平,平均每位订阅者发送63封电子邮件。总体而言,与2020年相比,非营利组织的数量下降了1%,而一年后,电子邮件数量增长了17%。

灾难/国际援助组织是2021年发送量最高的发件人,平均每个订阅者发送90条消息,而健康非营利组织每个订阅者发送的电子邮件最少,不到一半(40%)。

筹款电子邮件在去年非营利组织发送的电子邮件中所占份额最大,全年平均向每个订阅者发送27封筹款电子邮件(或每月超过2封)。但是,参与的非营利组织发送的筹款电子邮件数量同比下降了1.2%。

宣传电子邮件数量仅小幅下降2.5%。权利和环境机构最常使用这种形式的电子邮件。

电子邮件列表大小

去年,非营利组织的电子邮件列表有所增长,平均比前一年增长7%,比2020年(4%)和2019年(2%)的增长率都高。饥饿/贫困团体的电子邮件列表增长了18%,文化(13%)和权利(10%)组织的增长率也高于平均水平。

筹款响应率

去年筹款电子邮件的平均回复率同比下降11%。

平均而言,非营利组织需要向1,250名收件人发送电子邮件才能产生一次捐赠。

电子邮件有多少在线捐款?

平均而言,去年每封电子邮件的捐款略有下降,每发送1,000封筹款电子邮件产生78美元捐款,比2020年下降3%。饥饿/贫困非营利组织每1,000封电子邮件产生337美元的捐款,而权利团体的回报最低,为每1,000封电子邮件产生34美元捐款。

总体而言,去年非营利组织的在线捐款增长了3%。平均一次性捐款为125美元,而平均每月捐款为25美元。

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CMR:印度高性价比智能手机市场调查 //www.otias-ub.com/archives/1325744.html Sat, 16 Oct 2021 18:00:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1325744  

7000-20000印度卢比的智能手机是印度竞争最激烈的智能手机市场。根据一项新的CMR调查,这一智能手机细分市场的消费者希望看到最新和最好的智能手机。保持智能手机品牌忠诚度的主要驱动因素是时尚的设计(48%)、延长保修期(46%)以及当前品牌更具吸引力的折扣(42%)。保持智能手机忠诚度的一个关键因素是产品质量。红米在整体产品质量方面领先于竞争对手。

以下是7000-20000印度卢比智能手机细分市场的主要研究重点:

  • 产品质量:红米(得分:91分,满分100分)位居榜首,三星(89分)紧随其后。
  • 消费者满意度:三星(98%)和红米(96%)在总体满意度方面领先。OnePlus(93%)和realme(93%)在消费者满意度方面并列第三
  • 品牌忠诚度:红米(92%)和三星(92%)在品牌忠诚度方面领先竞争对手。
  • 品牌宣传:红米的净推荐值(NPS)最高(61%)。
  • 未来智能手机考虑因素:红米(19%)和三星(16%)最受青睐。

智能手机品牌形象:

  • 消费者将红米与高性价比、品牌信任和可靠性以及长使用寿命联系在一起。
  • 三星具有创新性、可靠性和良好的售后服务。
  • Vivo的消费者对其设计美学和售后网络感到满意。
  • realme消费者更可能向朋友推荐该品牌。
  • OnePlus与摄像头创新和以客户为中心相关联。
  • 消费者将Transsion与良好的价格和优秀的电池寿命联系起来。
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IDTechEx:预计2030年AR/VR/MR产业超过300亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1066205.html Mon, 15 Jun 2020 16:49:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1066205 随着越来越多的人每天从事新活动,可供分析的数据也有所增加。智能手表在这一领域处于领先地位,它可以跟踪和记录大量用户数据,为用户提供有用的目标和成就,让他们可以追踪自己的健身旅程。还有一些空间现实设备可以提供类似水平的跟踪和细节。

众所周知,增强现实设备在工业和非消费者应用中具有许多不同的用例应用,例如远程协助、培训和机器使用指导。不过,也有一些产品瞄准了AR眼镜的消费市场。根据IDTechEx的一份报告,AR/VR/MR产业预计到2030年将超过300亿美元,其中一部分将来自日常生活中使用的设备。

在2020年国际消费电子展(CES)上,Vuzix因其用于水上运动的智能眼镜“Smart Swim智能游泳”荣获两项CES创新奖。这款产品可以安装到现有泳镜上,包含Android处理、彩色显示屏、Wi-Fi和蓝牙、GPS和指南针以及USB连接等功能。该产品旨在显示锻炼状态,包括距离、经过的时间,并允许用户下载和预览训练,然后在泳池或公开水域进行录制。这款产品预计将于2020年第一季度开始发货,起价为499美元。

Vuzix并不是唯一一家生产游泳AR护目镜的公司。SwimAR就是一个例子,它是一家生产平视显示器的公司,这种显示器也可以连接到一副普通的护目镜上。网站上的产品仍处于开发阶段,但它的建议零售价为1200英镑,普通消费者是否愿意购买这样的产品呢?另一个示例是Form Swim护目泳镜——它们的显示器是内置在护目镜里。

这些AR眼镜有一个特殊的用途,那就是游泳,这就引出了一个问题——消费者是否愿意为一副护目镜买单?特别是当他们已经可以从防水智能手表或类似跟踪产品获得相似指标时。游泳不是AR产品应用的唯一运动。例如,自行车就有几种AR或类似AR的产品可供选择。例如,Garmin在2016年发布了售价400美元的Varia Vision,它的重量不到30克,可以夹在用户眼镜上,并可以“将您的乘车信息直接放在我们的视线内”。这是Garmin的Varia系列的一部分,Vision可以连接到其他设备,如后视雷达,以通知从后面驶来的车辆。这意味着骑自行车的人不必看表就可以查看路况,从而使他们可以随时注意路况,增加道路安全性。

最后,还有一些出于安全原因需要免提应用的运动,比如骑自行车。在自行车领域内的骑行类AR产品之一是2016年发布的Oakley Radar Pace。Oakley Radar Pace发布时的零售价为400英镑(约合520美元),目前售价为449美元,它通过耳机而不是显示屏向用户提供信息。这并不是为了模糊用户的视线,但是,使用耳机意味着一些用户的听力会下降,无法听到超车时的声音。该设备可以测量速度,并通过其应用程序为训练区域提供调整,以提高用户的骑行能力。例如,它可以告诉用户功率输出,但由于自行车功率输出设备已经可用,一个有经验的自行车手不太可能希望使用雷达速度来进行这样的测量,因为他们已经拥有同类功能设备。对于初学者来说它可能会更有用,但它的价格几乎是普通的“公路自行车初学者”产品的两倍,因此初学者不太可能愿意购买如此昂贵的产品。

总体而言,像这样的专业眼镜可能会对它们设计的用例有所裨益,但很难看到它们如何在这样一个小众市场获得吸引力。将体育运动开展到这样的水平是一项昂贵的事业。因此,这种有趣的新技术带来的好处可能会被用户不愿在小众设备上花更多钱的观念所抵消。尽管消费者应用的AR设备可能会对日常生活的许多方面都十分有利,但在不同的使用案例开始重叠之前,这些类型的小众产品仍将是少数人拥有的技术工具。然而,一旦增强现实的多个使用案例都对日常消费者可供使用,它们将成为日常生活的一个方面,就像具有运动指标的智能手表一样。

来源:Advanced Television  *本文由未来媒体网络编译

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M+R:2019年电子邮件基准报告 //www.otias-ub.com/archives/873813.html Sun, 07 Jul 2019 16:56:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=873813 M+R发布了“2019年电子邮件基准报告”。2018年,非营利组织平均向每个用户发送了59封电子邮件,比2017年增长8%。

在发送的电子邮件中,筹款电子邮件所占比例最大,每月约2封,其次是“新闻通讯”电子邮件。

2018年,国际非营利组织发送的电子邮件最多,平均向每个用户发送104封,而卫生组织发送的电子邮件最少,向每个用户发送44封。

宣传性的电子邮件数量大幅下降(-14%)。

电子邮件列表不断增长

接受调查的非营利性组织的邮件列表数量平均增长了5%。健康团体的名单规模增长达到74%,而野生动物/动物福利组织的邮件列表数量从2017年起下降了18%。

筹资回应率

不同消息类型的平均开放率下降到15%。

筹款电子邮件的开放率有所下降,但点击率却上升了4%。

饥饿/贫困群体的筹款电子邮件的平均开放率最高(21%),而国际团体的电子邮件被打开的可能性约为其一半(各占11%)。

野生动物/动物福利组织(0.53%)的这类信息的点击率最高,是公共媒体群体点击率(0.23%)的两倍多。

电子邮件的在线收入下降

非营利性组织的所有在线收入中只有13%来自电子邮件。2018年较低的回复率可能导致电子邮件收入总体下降8%,其中非营利组织Rights受到的打击最大,比2017年收入下降40%。

环境类组织21%的在线收入来自电子邮件捐款。

每发送1000封筹款邮件,非营利组织就会收到45美元。饥饿/贫困和文化团体平均每1000封邮件的回报最高,为70美元,而野生动物/动物福利团体每1000封电子邮件仅收入26美元。

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Digi-Capital:《口袋妖怪:GO》的成功是AR/VR发展的一大步 //www.otias-ub.com/archives/507609.html Fri, 12 May 2017 16:45:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=507609 199IT原创编译

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任天堂的《口袋妖怪:GO》火了,上至80下至8岁,全球数亿消费者痴迷于这款游戏。虚拟现实和增强现实不再是内行、创新者或早期采用者的爱宠,它在一夜之间成了一种主流现象,而之前业内人士还在猜测虚拟现实和增强现实普及需要几年。

定位、定位、还是定位

首先,《口袋妖怪》一直珍藏在我们心里,千禧一代是伴随着这款游戏长大的,因此,任天堂在千禧一代玩家中认知度很高。

其次,《口袋妖怪:GO》依托了一个更普遍的平台,今年全球将有40亿部智能手机和平板电脑接入移动宽带,《口袋妖怪:GO》的成功也得益于如此普遍的平台。

而且,千禧一代是《口袋妖怪:GO》的核心用户,但是这已经不是他们小时候玩过的游戏,它更容易接受,所以不仅适合核心玩家,而且适合每个人。

此外,《口袋妖怪:GO》是一个纯粹的移动游戏,无论何时、何地都可以玩,这不仅是《口袋妖怪:GO》成功的关键,也是所有AR能获得成功的关键。

增强现实来自火星,虚拟现实来自金星

存粹主义者会告诉你“《口袋妖怪:GO》不是增强现实”,那么它到底是不是呢?

让我们来回顾一些概念。虚拟现实让用户置身于虚拟世界,沉浸其中。增强现实将虚拟物体叠加在现实世界上,并进行放大。混合现实和增强现实紧密相关,将虚拟物体固定在真实世界里,因此对用户来说这些虚拟物体更加真实。

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但是随着不断发展,技术变得更加多样化了,因此Digi-Capital使用一些基本的定义进行划分:

虚拟:现实世界被阻隔,用户只能看到虚拟世界和虚拟物品;

增强:现实世界没有被阻隔,用户能看到真实世界和虚拟物品;

沉浸:技术驱动刺激大脑产生反应,仿佛这是一个真实的体验;

环境:一个或多个技术驱动,不能提供沉浸式那样的体验,更适用于增强现实应用。

Reality Matrix有四个部类组成,不同的部类满足不同的用户需求:

主机/PC虚拟现实:当虚拟鲸鱼破地而出时,让用户惊呼真假难辨;

移动虚拟现实:提供非常好的虚拟现实体验,但是不如沉浸式;

增强现实:从钢铁侠的全息图透明展示到智能手机和平板的“神器窗口”。

混合现实:在现实世界里以立体的方式展示虚拟物品,可在虚拟现实和增强现实之间轻松转换。

《口袋妖怪:GO》到底属于哪类呢?

它是增强现实,但不是我们所了解的增强现实

《口袋妖怪:GO》确实是增强现实,而且是初级的增强现实。

《口袋妖怪:GO》只是一个以娱乐为定位的游戏,并不是业内人士所了解的增强现实。但是,这就是关键点:这款游戏将增强现实推向大众,而不是仅限于业内人士。

大众认为《口袋妖怪:GO》是增强现实,那么它就是。

万物与虚无

《口袋妖怪:GO》对AR/VR的发展有什么影响呢?

就消费者而言,《口袋妖怪:GO》是一个里程碑,让那些还不了解、不认识AR/VR的人积极参与其中。

对开发者而言,《口袋妖怪:GO》是一个动力,乘着这股风潮,更多开发者加入到AR/VR应用开发行列中来。

对核心AR/VR企业来说,《口袋妖怪:GO》对技术开发影响不大,挑战依然存在,AR要想发展仍然需要解决硬件设备匹配、电池续航、手机具备配套功能、强大的应用生态等难题。

对投资者来说,《口袋妖怪:GO》既让人心潮澎湃,又让人摸不着头脑。《口袋妖怪:GO》是一个非常特殊的案例,需要具备很多条件,很难复制。虽然围绕AR/VR市场有更多的热议,但是总的投资趋势并不会有大的变化。

总之一句话:对《口袋妖怪:GO》来说是一小步,对AR/VR来说是一大步。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Digi-Capital:第四波科技浪潮来袭——AR/VR/MR //www.otias-ub.com/archives/494644.html Thu, 14 Jul 2016 17:20:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=494644         199IT原创编译

1        消费者计算平台进化一波快似一波,PC、互联网和移动是第三波,现在第四波已经向我们袭来,即虚拟现实、增强现实和混合现实。2

        第四波科技浪潮来袭

        第四波科技浪潮包括虚拟现实、增强现实和混合现实。增强现实让用户沉浸在虚拟世界;增强现实则将虚拟物体叠加在现实世界里。和增强现实相似,混合现实也是将虚拟物体映射到现实世界。对用户来说这些都是“真实的”。

        一波快似一波

        科技发展越来越快。PC花了20年才发展到Apple II,固定宽带互联网不到5年就发展到膨胀拐点,iPhone发布3年就开始飞速发展。科技革新已经成为当代商业成功的孵化器。

        每一轮科技革新都有四个阶段,即炒作、面对现实、飞跃、可持续市场,现在虚拟现实和增强现实还处于初级阶段。到2018年虚拟现实和增强现实设备销售量也难以达到1亿单位。今年也许会有些收入,2017年将会有长足发展,2018年有望达到膨胀拐点。什么会触发第四波科技浪潮拐点还需拭目以待。

        现实

        虚拟现实两大分支(移动和主机/PC)发展动力不同。目前,主机/PC虚拟现实现能给用户带来最佳体验,但是受到硬件普及率的限制,全球只有4000万台PS4和不足2000万支持VR的PC。未来几年VR硬件的普及率将有所提高,但是,6000万硬件设备现实目前VR还不是一个大众化的市场。

        移动VR将成为一个快速发展的VR市场,从99美元到免费的价格是相当有吸引力的。目前移动VR的问题是体验不如主机或PC,但是未来几年将有所改观。目前,智能手机制造商已经面临增长放缓和竞争加剧的挑战,唯一的出路就是移动VR。

        增强现实和混合现实也面临着不同的挑战,AR和MR消费者市场发展落后于VR 18到24个月。因此,目前AR/MR行业主要面向企业市场,这样才能推动收入增长。AR/MR要想真正进入消费者市场,设备必须具有更好的续航能力、更畅通的移动网络、强大的应用环境以及电信交叉补贴。估计到2018年或者需要更长时间,第四波浪潮才会真正开始有所突破。

        拐点3

        VR可能很强大,AR/MR会更强大而且更持久。从长远来看,AR/MR将取代智能手机。但是,尽管第四波科技浪潮快速席卷全球,目前以及未来五年我们讨论的还只是早期采用。从低端Cardboard到高端HoloLens,销量维持在几亿单位,到2020年也将仅占全球智能手机和平板销量的5%而已。因此,预计到2025年第四波科技浪潮才能和移动平起平坐。

        营收4

        收入方面,VR主要是一个娱乐市场,受到硬件、游戏、视频和主题公园的推动。随着市场发展非娱乐应用也能对VR营收做出一定贡献。硬件价格已经很清晰了,长期消费者软件和服务方面也可以从当前的游戏、电影和主题乐园获利。虽然,VR也能从企业市场获得收入,但是AR似乎在企业市场更胜一筹。

        如果说VR是娱乐+应用,那么AR就是应用+娱乐。

        目前,AR成本还比较高,从长远来看硬件价格达到拐点后将给设备制造商带来更大的硬件收入,AR软件和服务的收入趋势和当前的移动市场相似。更庞大的AR用户群体将成为电视/电影、企业、广告和消费者应用的主要收入来源。亚马逊和阿里巴巴也将向大众提供全新的平台。AR的规模还将给移动网络语音和数据企业带来收入。5

        海啸预警

        乘船出海,如果海浪小于人们的预期,只会有些颠簸,如果海浪大于预期,人们也可能一头栽进海底。但是平台改革更像是潮汐,对弄潮者来说更危险。
现在,VR/AR/MR还处在炒作期,明年将开始面对现实。如果海啸来临时你还在沙滩上,那么祝你好运!

        199IT.com原创编译自:digi-capital 非授权请勿转载

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