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//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 02 Jan 2024 11:17:36 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Niko Partners:预计2023年中国电子游戏收入达到477亿美元
//www.otias-ub.com/archives/1663640.html Tue, 02 Jan 2024 18:00:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1663640 Niko Partners最新预测显示,2023年中国电子游戏收入将达到477亿美元,同比增长5.2%。中国拥有7.103亿游戏玩家。

Niko Partners预计,2023年视频游戏软件和服务收入将达到477.6亿美元,同比增长5.2%。这一增长是在2022年下降2.5%之后出现的,这表明2023年是复苏的一年。

总玩家将达到7.103亿人,同比增长1.63%,月ARPU将达到5.6美元。

2023年值得注意的增长动力包括:游戏审批回归常规节奏,成功发行的新游戏数量增加,遗留游戏的支出增加,以及PC和主机上未授权游戏的继续普及等。

但是,这一增长将部分被人民币疲软和其他宏观经济挑战所抵消。

中国视频游戏市场将在2027年超过567亿美元,5年复合年增长率为4.5%,与2023年6月的预测一致。

2027年将有7.346亿游戏玩家,5年复合年增长率为1%,与2023年6月的预测一致。

2024年及以后的主要增长行业将包括人工智能生成内容和游戏的整合、游戏审批正常化推动的新游戏发布、游戏支出的增加以及电子竞技行业的增长等。

截至10月30日,NPPA在2023年共批准了844款国产和进口视频游戏。这已经超过了2022年(512款)和2021年(755款)。

中国游戏公司今年减少了对外部工作室的投资,而是选择通过创建新的自有工作室来专注于内部扩张。

根据Niko的中国游戏和流媒体追踪数据,斗鱼、虎牙和哔哩哔哩的总观看人数和提示数在2023年1月至9月期间同比增长6.2%和12.7%。

中国是世界上最大的电子竞技市场,拥有超过4亿粉丝和4.45亿美元的行业收入。由于中国解除了对新冠肺炎的控制,今年有53%的电竞赛事以现场或混合形式举行。

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Niko Partners:2023年东南亚游戏市场达到58亿美元
//www.otias-ub.com/archives/1655729.html Mon, 25 Dec 2023 18:00:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1655729 东南亚是全球电子游戏产业发展最快的地区之一。

Niko Partners分析了六个著名的东南亚电子游戏市场和电子竞技产业的最新发展:印度尼西亚,马来西亚,菲律宾,新加坡,泰国和越南。对该地区2400多名玩家的调查发现游戏发行商、热门类型、增长驱动力、电子竞技、支付、金融交易事件、法规、玩家偏好和行为等方面的关键数据和趋势。

分析得出的主要结论如下:

Niko Partners预计,SEA-6 PC和手机游戏市场将在2023年产生58亿美元的收入,到2027年将达到72亿美元。

游戏收入继续由手机游戏行业主导,2023年该地区66.4%的游戏收入来自手机,预计到2027年这一比例将增加到近70%。

新加坡的手机游戏收入增长尤为显著,超过了马来西亚、菲律宾和越南等人口众多的国家。

印尼和泰国市场几乎占SEA-6游戏收入的一半。

印尼和越南拥有63%的游戏玩家,其中印尼的玩家增长速度最快。

印尼和新加坡的收入增长最快,分别同比增长9.9%和8.2%。

其他增长动力包括:

电子竞技仍然是该地区游戏的主要推动力。在中国杭州举行的第19届亚运会上,电子竞技被列为奖牌项目,来自东南亚六国的队伍都在争夺电子竞技奖牌,其中泰国和马来西亚是该赛事中电子竞技奖牌收入最高的国家。SEA-6电子竞技市场预计在2023年将产生7860万美元的收入。

增加政府对SEA-6的支持,通过各种举措、资金和监管更新来加强当地游戏产业和生态系统。

SEA -6看到来自全球游戏公司的持续投资,新办事处的开设,合作和玩家社区的扩展标志着该地区对电子游戏行业的重要性。

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Niko Partners:2023年亚洲中东北非玩家支出占游戏市场份额894亿美元的87.8%
//www.otias-ub.com/archives/1666818.html Fri, 15 Dec 2023 12:48:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1666818

市场调研公司 Niko Partners 的一份新报告显示,在2023年亚洲、中东和北非,游戏内购买占这些地区今年游戏市场份额(894亿美元)的87.8%,为 785 亿美元。在所有应用内购买支出中,为买断制游戏本体付费占 78 亿美元,而 31 亿美元为会员订阅费用。

报告称,62.3%的受访者在过去12 个月内在所有平台上购买过买断制游戏。三分之一的受访者使用订阅服务来访问游戏,如果考虑到Prime Gaming 等更广泛定义上的订阅服务,这一比例上升至51%。

然而,高零售价是不消费玩家没有为买断制游戏付费的主要原因,39.3%的手机游戏玩家和44.3% 的 PC 游戏玩家认为这是他们最大的问题。

在其他地方,30%的手游玩家表示,游戏内广告是他们在平台上玩游戏时最不喜欢的部分。

Niko Partners 首席执行官兼总裁丽莎·汉森 (Lisa Hanson) 表示:“创新的收费方式对于吸引游戏玩家并确保游戏的长期成功非常重要。就像任何特定市场的游戏本地化和文化化一样,游戏的成功可能取决于对收入影响最大的本地收费模式的考量。”

自 3DMGame

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Niko Partners:2023年印度电子游戏收入将达到8.68亿美元
//www.otias-ub.com/archives/1651248.html Tue, 10 Oct 2023 18:00:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1651248 2023年,印度稳居世界人口最多的国家的地位,并保持了亚洲增长最快的电子游戏市场的头衔。2017年至2027年的10年间,印度的游戏玩家总数预计将激增343%,到2027年将攀升至6.412亿人。电子游戏收入也在增长,预计2023年同比增长21%,达到8.68亿美元。更高的可支配收入、互联网连接的增长和低成本智能手机等因素正在推动印度电子游戏市场向前发展。

印度游戏市场报告是一个全面的指南,阐述了印度的电子游戏和电子竞技行业的最新发展。从本地化的重要性到用户对游戏内部盈利的偏好,了解印度玩家如何与电子游戏互动,以便做出最佳的商业决策。

分析得出的主要结论如下:

Niko Partners预计,到2023年,印度所有平台的电子游戏收入将达到8.68亿美元,同比增长21.2%。

印度电子游戏市场收入增长最快,预计到2027年将达到16亿美元,5年复合年增长率为17.2%。

到2023年,印度所有平台的游戏玩家数量预计将达到4.44亿人,同比增长12.1%。

到2027年,印度所有平台的游戏玩家数量预计将达到6.412亿人,5年复合年增长率为10.1%。

印度是一个手机优先市场,96.8%的玩家在智能手机或平板电脑上玩游戏。

到2023年,4.444亿玩家中有31%将在电子游戏上消费,年ARPPU(每付费用户平均收益)将达到6.38美元

BGMI和Free Fire的回归对于游戏行业和外国游戏公司来说都是积极的信号。

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Niko Partners:2022年亚洲游戏市场达到359 亿美元
//www.otias-ub.com/archives/1541448.html Mon, 09 Jan 2023 18:00:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1541448

亚洲是世界上最重要的游戏市场,为游戏开发商和发行商、硬件和设备制造商、基础设施提供商和投资者提供了重大机遇。消费者对游戏、电子竞技、锦标赛和流媒体的高需求,加上可支配收入增长、基础设施的改善,以及跨国公司和国家政府的投资,这些都为强劲的持续增长奠定了基础。但是,每个市场的不同文化、玩家偏好和消费行为也意味着没有一种适合该地区所有国家的方法。

Niko Partners 预计亚洲个人电脑和手机游戏市场将在 2022 年产生 359 亿美元的收入,到 2026 年达到 414 亿美元。

游戏玩家的增长速度远快于收入增长速度。 Niko Partners 预测,到 2022 年,亚洲个人电脑和移动游戏玩家总数将达到 7.887 亿人,到 2026 年将达到 10.6 亿人。

Niko Partners 略微下调了 2022 年的预测,这是由于充满挑战的全球宏观经济环境、监管影响以及庄闲网络娱乐平台进入 游戏、云游戏和元宇宙等增长领域的表现不佳。对 2022 年较低的预测将影响到 2026 年的增长率。

印度、泰国和菲律宾是游戏收入和游戏玩家数量增长最快的市场。

日本和韩国是亚洲区最成熟的市场,占收入的77% 以上。 2022 年,日本游戏收入同比下降 2.6%;韩国持平。

印度是全球第二大游戏玩家基地,拥有 3.964 亿游戏玩家,占亚洲游戏玩家总数的 50.2%。 印度也是增长最快的市场, 5 年收入增长率为 21%。

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Niko Partners:防沉迷新规致未成年玩家降至8300万 2026年将回升至1.15亿
//www.otias-ub.com/archives/1478066.html Sun, 14 Aug 2022 11:27:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1478066

近日,Niko Partners发布《中国年轻玩家》报告(下简称报告)指出,由于防沉迷新规的影响,中国未成年人玩家(6~17岁)的渗透率,由60%降为了40%,具体数量由新规前2020年峰值的1.22亿人,降低为新规后当前的8300万。

去年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人游戏时长、消费做了进一步严格要求,被外界称为“830新政”或“防沉迷最严新规”。

Niko Partners发现,由于新规将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,即每周3小时,54%的玩家只在规定时间玩游戏,同时,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少。

《报告》还发现,随着年龄的增长,未成年人中玩家的比例会不断增加,但临近成年时玩家数量又会大幅缩短。如有54%的小学生玩游戏,相比之下,初中生当中的玩家的比例上升到72%,而高中生又变成只有62%的人玩游戏。

要以学业为重,导致休闲时间变少,是Niko Partners认为高中生游戏玩家比例下降的主因。

与成年玩家类似,大部分(86%)未成年人玩家都是手游玩家,还有30%选择了PC游戏,只有6%玩主机游戏。

有趣的是,一边有76%的未成年人认为游戏有正面意义,另一边又有52%的未成年人同意要限制游戏时长和消费。

在所有未成年人玩家中,《报告》指出有71%每周游戏时间少于3小时,也就控制在规定的要求之内,这其中,又有76%的未成年人玩家每周游戏时长呈现减少趋势。另外29%的未成年人玩家,每周时间则超过3小时,原因是《报告》发现,有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。

相比玩家数量,《报告》更担心电竞人才渠道受到负面影响,不过Niko Partners也认为,有电竞元素的游戏依然是最受年轻人欢迎的类型,并且随着年龄增长,年轻玩家对电竞的兴趣就越大。

因此《报告》预测,下降趋势不会一直持续,到2026年,中国未成年人玩家数量将回升至1.15亿人。

Niko Partners创始人Lisa Hanson介绍,在得知每周游戏时间受到限制后,Niko Partners意识到中国游戏市场和电竞市场将受到影响。不过她也强调,《报告》虽然反映了新规的巨大影响,但年轻玩家仍是游戏市场的重要组成部分。

“未来几年,玩家、开发者、发行商必然会重新适应。” Lisa Hanson表示。

自 Gamelook游戏大观

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Niko Partners:2022年农历新年《王者荣耀》日均观看人数达2300万人
//www.otias-ub.com/archives/1401537.html Sat, 14 May 2022 18:00:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1401537 每年中国农历新年假期都是游戏需求最高的时候。根据中国游戏流媒体追踪数据,虎年伊始也没有什么不同。腾讯的《王者荣耀》是2022年农历新年期间(1月31日至2月6日)中国游戏直播平台上观看人数最多的游戏,当周日均观看人数达到2300万人。《英雄联盟》以每日2100万观众位居第二,而《原神》每日观众人数为940万人。

斗鱼、虎牙和哔哩哔哩在2022年农历新年期间的总观众人数比2021年增长了24%;主播总数同比增长9.1%;总时长同比增长15.4%;但用于主播虚拟礼物的总金额同比下降27.9%。消费似乎转向了其他娱乐或短视频等形式,更多的观众变成了不消费的人。

MOBA 游戏在2022年农历新年期间占据榜首。根据 Sensor Tower 的数据,《王者荣耀》排名第一,同时也是该期间收入排名第一的手机游戏。《英雄联盟》是PC收入排名第一的游戏。《英雄联盟:狂野大裂谷》于2021年10月在中国大陆正式推出,此后一直是流媒体商表现最好的游戏之一。

在2022年农历新年期间,大逃杀游戏也占据了重要地位。根据 Sensor Tower 的数据,《和平精英》 排名第五,并且是这个时段下载次数最多的 iOS 游戏。来自网易的《永劫无间》排名第六。

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Niko Partners:预计2025年沙特、阿联酋和埃及游戏市场规模达31亿美元
//www.otias-ub.com/archives/1382868.html Sun, 23 Jan 2022 16:42:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1382868 近期,市场研究机构Niko Partners发布了首份中东和北非游戏市场报告,报告聚焦于沙特阿拉伯、阿拉伯联合酋长国和埃及这三大市场,同时还对该地区的 3000名玩家进行了调查。
报告显示,2021年,沙特、阿联酋和埃及这三大市场的玩家数达到 6532万,收入规模达到17.6亿美元,其中仅沙特的市场规模收入就达到10 亿美元,到2025 年,这三大市场的玩家数将激增至8576万,收入规模达31.4 亿美元,5年复合年增长率(CAGR)达13.8%。
 

沙特是中东和北非地区的游戏强国,不错的人口基数和人民的高消费能力,助推了游戏市场规模。

而阿联酋是较小的海湾国家的代表,官方语言是阿拉伯语,但人口主要是外籍人士。

埃及则是一个新兴的游戏市场,有活跃且竞技性特性的游戏社区,也是这三大市场中游戏玩家基数最大的市场,而其市场增长的驱动力主要有三个:更高的每用户支出、政府对游戏和电子竞技的额外支持,以及更多用户转变成游戏玩家。

众所周知,中东和北非地区的人口年轻。报告显示,近一半的中东和北非人口在 25岁以下,且是数字原住民,其中游戏是他们重要的娱乐方式。

该地区政府支持游戏产业,其中沙特和阿联酋出台了相关政策,鼓励游戏本地化、本土研发、国际游戏公司设立,以及大型电子竞技赛事的举办。

Niko Partners 的高级分析师 Daniel Ahmad表示:中东和北非地区代表了游戏行业的重要机遇。由于当地研发环境规模小、市场分散,以及语言和文化阻碍,导致该地区被忽略,但它已经快速成为游戏行业的重要区域。

同时,Ahmad表示,电子竞技在中东和北非地区蓬勃发展,是增长的关键驱动力。沙特甚至将其纳入其2030年愿景规划。

由于智能手机的可访问性、大量的免费 (F2P) 游戏、移动电子竞技,以及沙特和阿联酋强大的互联网基础设施(埃及正在改善),移动游戏成为该地区最大的细分游戏市场。

Ahmad表示,这三大市场大多数游戏玩家称,他们在2021年上半年比2020年上半年花费更多时间在PC和移动设备上玩 F2P游戏。

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Niko Partners:预计Xbox Series X|S销量已达800万套
//www.otias-ub.com/archives/1333190.html Thu, 28 Oct 2021 13:33:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1333190

据Niko Partners分析师Daniel Ahmad称,Xbox Series X|S目前已售出800万台,XGP用户数已攀升至2000多万。在发布微软最新的Xbox销售数据的收益报告中,Daniel Ahmad提供了对Xbox Series X|S、XGP和其他Xbox业务的估计。微软自己的报告没有包含硬件销售数据或XGP数据的细节,所以Daniel Ahmad的估计似乎是目前我们所能得到的最好的。

微软从未公布过Xbox Series X|S的硬性销售数据,最近一次官方公布的XGP用户数字是2021年1月的1800万。

而索尼在硬件销量方面则表现得更为坦率。截止到7月份,PS5的销量超过了1000万台。索尼今天晚些时候将发布下一份收益报告,所以我们可能很快就会得到最新的PS5销售数据。

自 3dmgame

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Niko Partners:2025年中国游戏机市场将接近25亿美元
//www.otias-ub.com/archives/1266065.html Wed, 30 Jun 2021 18:00:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1266065 Niko Partners预计中国游戏机市场将在2025年实现增长。到2025年,游戏机硬件和软件的市场和法律支出总额将达到24.6亿美元。

Niko Partners在2020年对中国游戏机市场的估值为18.4亿美元,五年复合年增长率为5.9%。

游戏机玩家的数量预计将增长更快,从去年的1320万人增长到2025年的2390万人。

Niko创始人兼总裁Lisa Hanson表示:“到2025年,支出的增长将主要由Nintendo Switch的持续销售、PS5和Xbox Series X | S的新游戏机周期以及中国游戏玩家对高端游戏需求的增加所推动。游戏机游戏的其他增长机会包括订阅、免费游戏(F2P)和云游戏。订阅将使游戏机平台持有者受益最大,而F2P和云游戏将使游戏开发商受益。”

虽然中国的游戏机市场正在增长,但在中国整体游戏市场中,它仍将是一个相对较小的部分。Niko认为,游戏机游戏去年占中国整个游戏消费的4.1%,到2025年这一数字将上升到4.3%。

 

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Niko Partners:2024年中国游戏机市场将达到21.5亿美元
//www.otias-ub.com/archives/1067149.html Sun, 21 Jun 2020 18:12:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1067149

根据市场研究机构Niko Partners的数据,到2024年,中国游戏机和游戏主机游戏市场的收入预计将从2019年的9.97亿美元增长到21.5亿美元。Niko表示,合并后的中国主机游戏市场包括硬件和软件灰色收入和合法销售。灰色市场包括指定用于其他市场的游戏机,这些实际上是在中国非法销售和使用的。

过去,由于游戏机被禁止,大多数游戏机在中国都是灰色市场。从2014年开始,中国慢慢扩大了索尼PlayStation 4、微软Xbox One以及最近的任天堂Switch的合法销售。合法游戏机的数量预计将从2019年的46万台增长到2024年的97.5万台。灰色市场游戏机的销量预计将从2018年的118万台下降到2024年的102万台。

2019年中国游戏机玩家总数达到1100万人,2024年预计将达到1915万人。收入很高但新游戏机的销量却很低的原因是,有很多现有的游戏机玩家购买的是灰色市场系统,但这些玩家仍然会购买游戏机游戏。

199IT.com原创编译自:Niko Partners 非授权请勿转载

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Niko Partners:预计2019年全球电竞游戏营收314亿美元
//www.otias-ub.com/archives/935005.html Thu, 05 Sep 2019 15:56:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=935005 近日,行业分析公司公司Niko Partners发布了《移动电竞在大众市场的进化》特别报告,该公司表示,手游设备的增长使得游戏可以被更多人接受,而手游收入模式将使得更多人参与到电竞活动中。手游收入已经超越了PC和主机游戏市场,该报告预计,移动电竞将成为未来五年全球数字游戏增长的重要动力。

2017-2019年全球手游市场规模

得益于直播平台和大量媒体对于在线赛事的覆盖,PC将是2019年最引人注目的电竞平台,但移动电竞已经迎来了爆发期,手机更为普遍、低价而且使用率增长迅速,而且移动应用经济更容易给电竞带来直接的变现方式。

电竞已经成为了真正意义上的国际体育运动,全球的玩家都可以是热情的运动员,而且电竞的竞争也十分有趣,Niko Partners表示,随着MOBA和战术竞技游戏的增长,移动电竞领域迅速爆发。

手机游戏玩家的数量已经超过了PC游戏和主机游戏的总和。根据Niko的估计,2019年全球约有25.3亿手机游戏玩家,相比之下,PC游戏玩家估计有10亿,主机游戏玩家估计有5亿。

截至2018年,全球移动电竞游戏收入为153.2亿美元,其中25.2%来自手游收入。在2019上半年,这个比例增至26.2%。按区域来看,中国市场占移动电竞收入的三分之一以上(35.8%)。

2018年排名前十的移动电竞游戏创造了约85亿美元的总收入,而上一年同样的这几款游戏创造了77亿美元的总收入(同比增长10%),尽管这一增长率仅略高于PC电子竞技游戏收入增长,但移动电竞的更高增长率将继续保持。

“王者荣耀”的总收入超过了“英雄联盟”,使其成为世界上收入最高的电子竞技游戏。同样值得注意的是,排名前十的移动电竞游戏中有7款是由亚洲开发者开发的,而排名前十的PC电竞游戏中仅有3款来自亚洲开发者。因此,我们将亚洲视为未来全球移动电竞游戏的晴雨表。

图表:2018年中国前十大移动游戏中的电竞游戏

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Niko Partners:预计2022 年中国手机游戏收入达到 246.7 亿美元
//www.otias-ub.com/archives/721795.html Tue, 08 May 2018 16:32:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=721795

据 Niko Partners 预计,2017 年中国游戏玩家数量为 6.04 亿,是目前世界上最大的移动游戏市场,占全球移动游戏收入的 25% 以上。到 2022 年,中国的游戏的市场将达到 420 亿美元。关于游戏比重,国内 PC 游戏收入最高,在 2017 年总额达到 174.4 亿美元;单机游戏收入总额紧随其后,为 155.3 亿美元;手游收入虽略低于前两位,只有 121.3 亿美元,但增势迅猛,较上年同期增长了 47.3%,远远超过前两项的增长率。

由此,Niko Partners 预计到 2022 年,中国国内手游收入将达到 246.7 亿美元,将在 2022 年游戏总收入中占比接近 2/3,复合增长率为15.3%。

调查显示:在中国最受欢迎的游戏是《英雄联盟》和《王者荣耀》,电子竞技领域仍然是最强劲的增长动力之一,在单机和移动平台上都是最热门的类型。

Niko Partners 的执行合伙人 Lisa Cosmas Hanson 在一份声明中表示:“中国目前是全球最大的游戏市场,也是移动和 PC 游戏最重要的市场。全球游戏公司、硬件供应商和其他公司必须花时间去了解中国市场和中国游戏玩家的动机、行为、需求和经济水平,从而设计游戏和产品。”

值得一提的是,在该报告中还提到:女性玩家的数量增多、付费意愿提升。在 21 世纪的前十年中,中国互联网基本是个男性主导的市场。由于经济、文化和传统因素的多重影响,中国女性大多对电脑、游戏机之类的兴趣不大,对这些产品的付费意愿和付费能力都很低。

在页游风靡的几年内,线上的装扮类、测试类和休闲类游戏也曾吸引过一批女性玩家,这类小游戏简单易上手,切中女性爱美等心理特征,但由于 PC 端对时间空间限制较多,并没有出现女性玩家数量的爆发。

随着移动互联网和微信、微博之类的移动社交网络出现之后,手机成为了女性用户接触互联网的首要工具。且近几年游戏做了以下调整:提高画质和剧情(恋与制作人/剑三),降低难度(王者荣耀)、操化简单(消灭星星)。同时降低了手游的门槛,使游戏可随时可关可停。这些游戏填充了碎片化的时间,使女性玩游戏的比例大幅增加。

据《 2016 年中国移动游戏行业发展报告》中显示,中国游戏玩家男女比例为 51%:49% 。如今中国游戏市场上,已经出现了一个庞大的、基于互联网和移动互联网的、对游戏感兴趣,而且拥有消费和支付能力的女性群体。

来自36Kr

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Niko Partners :调查显示中国铁杆PC玩家一周游戏时间超42小时
//www.otias-ub.com/archives/710218.html Thu, 12 Apr 2018 05:51:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=710218

市场调研公司Niko Partners与Quantic Foundry合作对中国的游戏玩家进行了一项研究调查。调查结果显示,尽管绝大部分中国玩家都会花不少的时间玩手游,但PC平台的死忠玩家平均每周仍会玩超过42小时PC游戏,比标准的上班时间还多。

这项研究基于对亚洲游戏市场16年的分析,参照了Quantic Foundry公司的游戏动机模型(Gamer Motivation Model )和一些数据,对中国不同类游戏玩家的游戏动机和游戏行为等进行了深入的调查。

根据调查数据显示,中国玩家最看重游戏的竞争性和完成度,这部分玩家占整体的76%、77.2%。也有超过5成的玩家表示,游戏中的社区感、刺激感、破坏感、强化感、挑战性等也非常重要。

▲玩家的游戏偏好(图自Niko Partners)

PC平台的死忠玩家约有72%为男性,28%为女性。尽管他们也会花上很多时间玩手游,但是他们更偏爱在高端PC设备上玩竞争性游戏,每周平均花超过42小时玩PC游戏。手机平台的死忠玩家男性约占60%,女性占40%,他们平均每周的游戏时间超过25小时。

▲玩家性别比例构成,Male为男性,Female为女性(图自Niko Partners)

相比之下,休闲玩家投入就小了很多,他们平均每周玩游戏的时间为12小时,其中大部分时间是在移动平台上游玩。

数据还提到,占比例最大的主流核心玩家平均每周的游戏时间约为18小时,并喜欢在其他时间讨论游戏相关内容。

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Niko Partners:PS4和Xbox今年销量或仅55万部
//www.otias-ub.com/archives/361317.html Thu, 02 Jul 2015 15:04:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=361317 1383dc536e454ea_size241_w1200_h764

中国玩家试玩Xbox One

2015年7月2日消息,据彭博社报道,尽管中国的家用主机零售禁令已经解除,索尼和微软在中国打击大量非法家用主机销售方面也取得了一定进展,但是不要指望外国家用主机能够在华获得与外国智能机一样的影响力。

专注于亚洲游戏研究的市场调研公司Niko Partners周三发布报告称,Xbox One和PS4今年在华总销量预计在55万部。市场调研公司IHS发布的另外一份报告显示,今年年底前,PS4的全球销量将达到3400万部,Xbox One为2000万部。这就意味着,不论对于索尼还是微软来说,中国都还不是他们的一个主要市场。

索尼和微软游戏主机在华销售不佳的一个主要原因是,中国游戏玩家倾向于在PC或移动设备上玩游戏,而不是在连接至电视的家用主机上。Niko Partners创始人丽莎•汉森(Lisa Hanson)称,今年中国大约有900万人将会在电视上玩游戏。相比之下,有数亿中国人玩移动或PC游戏。“中国家用主机市场要么拥有巨大增长空间,要么不会发展壮大,”汉森表示。

Xbox和Playstation家用主机销售的合法化压低了中国广泛存在的仿制游戏机的销量。Niko Partners预计,中国今年灰色市场的家用主机销量为50万部,低于去年的80万部。但是和美国玩家习惯于使用游戏主机玩游戏不同的是,中国玩家可能会使用智能电视或Android机顶盒玩游戏。到2019年时,电视游戏营收预计将从今年的6.54亿美元增长至30亿美元。但即便如此,电视游戏营收在整体游戏市场中的占比仍很小。

和其它游戏形式相比,家用主机较为昂贵。中国政府对于一些不宜或暴力游戏内容的限制也使得提供给玩家的游戏相对较少。中国目前为止已经批准了31款主机游戏,另外20款等待审批。中国已承诺将加快审批进程,争取到2017年时每年能够有100款新游戏获批。

不过与此同时,一些跨国游戏发行商将中国版主机排除在外。《使命召唤》现在就无法在中国版主机上运行。但是《使命召唤》开发商动视开发了一款免费版PC游戏,只提供给中国大陆玩家。

就像微软、索尼要与其它游戏形式竞争一样,Xbox和Playstation之间也要彼此竞争。中国要求外国公司与本地合作伙伴建立合资公司以销售他们的产品。微软与百视通达成合作,索尼则与上海东方明珠集团成立合资公司。去年,百视通与东方明珠宣布合并。

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Niko Partners:预测2017年东南亚游戏市场规模达73.8亿元
//www.otias-ub.com/archives/289187.html Wed, 05 Nov 2014 14:37:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=289187    vn.gamers.610.400

        据市场分析公司Niko Partners预测,东南亚的游戏市场规模到2017年可能翻倍,预计包括印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南在内,该地区在未来3年内的游戏年收入将增长到73.8亿元。

  东南亚相对来说发展较晚,并没有一个巨大的本土互联网企业,越来越多的中国互联网企业意识到,这是一片有待开发的市场。而随着智能手机用户数量以及互联网访问量的增长,东南亚互联网用户十分活跃。这也使得中国互联网企业更加关注东南亚市场,国内互联网巨头都将东南亚市场作为海外发展的重要阵地。

  不过,中国互联网公司在东南亚更重要的布局是网络游戏。据市场分析公司Niko Partners预测,东南亚的游戏市场规模到2017年可能翻倍,预计包括印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南在内,该地区在未来3年内的游戏年收入将增长到12亿美元(约合73.8亿人民币元)。

  越南一直被认为是全球第四大网游市场,有9000多万的人口、3000万的网民、1500多万的网游用户,在整个东南亚网游市场,越南占据了40%的份额。越南65%的人口是年轻人,网游产业处于起步阶段,缺乏本土游戏研发厂商和相关游戏人才。因此,中国网游产业的一个重要出口市场就是越南。

  市场研究机构IDC的数据显示,从2004年开始,金山、巨人、畅游等中国主要游戏厂商相继进入越南市场,一度控制了越南网游80%以上的市场份额。近几年,随着智能手机的普及,相对于客户端游戏、网页游戏,移动游戏在东南亚也呈现出爆发的发展趋势。而伴随着手游时代的到来,中国网络游戏又将迎来新一波的输出潮。

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Niko Partners:2014年中国手机游戏市场规模达到29亿美元
//www.otias-ub.com/archives/263605.html Wed, 06 Aug 2014 14:34:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=263605 据Venturebeat网站8月4日报道,2014年中国手机游戏市场迅速发展壮大,预计收入将增长93%,达到29亿美元(约合人民币179亿元),这一大好势头在2013年至2018年间将以37.6%的复合年增长率持续增长。

  游戏市场研究机构Niko Partners预计,2014年有38%的中国移动游戏玩家将在游戏上花费大量金钱。尽管花费之高,但中国正变得越来越富裕,智能手机无处不在。玩家们愿意花高价下载游戏,且更愿意为免费游戏的应用内购买花钱。一位Niko Partners公司高级分析师Xiaofeng Zeng在接受GamesBeat采访时表示,截止到2018年,中国手机游戏市场有望收入77亿美元(约合人民币475亿元)。

  “手机游戏在2013年已经很火爆,没想到2014年更甚,” Xiaofeng Zeng表示,“以前中国玩家只用很少的时间玩游戏,而今他们玩游戏的时间越来越长。像腾讯这样传统的网络游戏公司也正在斥巨资开发手机游戏。”

  安卓设备提供的游戏今年最受欢迎。2014年,电脑在线游戏市场在中国占据最大市场,预计收入为14亿美元(约合人民币86亿元),但是手机游戏市场有望超过电脑在线游戏市场。

  中国已拥有190多家游戏应用程序商店,如果想在中国推出游戏,必须做大量的调查工作。“每年大约有4000款手机游戏在中国上市,为了名列榜首并取得可观的收入,公司必须了解中国玩家的真正需求和偏好。” Niko Partners管理合伙人兼创始人丽莎•科斯马斯•汉森说道,“然而,2014年中国有2.88亿游戏玩家,而到2018年将拥有7.7亿游戏玩家,精明的手机游戏开发商只需小额投入便可获得高额收入。”这些数据表明,中国的游戏玩家数量都快赶上美国的人口了,未来五年内,玩家数量还将成倍增长。

  微软游戏机Xbox One的推出,让中国铁杆玩家兴奋不已并耐心等待9月23日游戏的正式推出。预计索尼也将于今年推出PlayStation 4。Xiaofeng Zeng表示,在中国,黑市游戏机销售已经存在很长一段时间,因而对于正版游戏的需求越来越大。

  全球市场上,Xiaofeng Zeng并不确定中国将如何应对西方游戏公司参与竞争。西方的创造力遐迩闻名,以腾讯公司为代表的中国游戏巨头,因其金融史实力而闻名。但金融实力不是万能的,创造力将证明一切。在电脑在线游戏市场上,西方已有实力雄厚的《英雄联盟》和《魔兽世界》做坚强后盾;而在手机游戏市场上,中国制造的游戏在国内占主导地位,却很少在国外名声大噪。因而,Xiaofeng Zeng表示:“中国很难在世界范围内取得成功,但腾讯公司就另当别论了。”

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Niko Partners:2013年中国手机游戏收益将超过12亿美元
//www.otias-ub.com/archives/148949.html Sat, 07 Sep 2013 14:27:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=148949 亚洲分析公司Niko Partners最近报告预测,2013年中国手机游戏收益将超过12亿美元,预计今年底中国智能手机激活量将达5亿台左右,而2012年初这一数据仅为1亿台。

手机游戏已经成为中国游戏市场发展最快的领域,中国当年的开发工作室将近8万家,这些公司每年发布100多款新游戏。

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Niko Partners:预测2013年中国网络游戏市场收入达119亿美元
//www.otias-ub.com/archives/109336.html Sun, 05 May 2013 13:50:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109336 网游和电子竞技正在中国市场不断地茁壮成长。研究公司Niko Partners指出,中国今年的网游市场收入将会达到119亿美元(折合人民币约为732亿元),并在未来的5年内,每年都会以20亿美元的趋势增长。据悉,2001年的中国网游市 场收入还只有1亿美元,到了2012年后,该数值已经升到了90以美元。

 

ESports and online gaming gain signficant popularity in China

很多国外游戏公司看到这一迅猛的发展纷纷开始在中国市场进行投资,希望在未来能够分得一杯羹。

《英雄联盟》开发商Riot Games公司表示,他们将在今年的5月24日26日在上海举行LCS全明星联赛。这将成为Riot首次在中国举行的国际赛事。而动视暴雪也宣布跟腾讯公司建立长期合作关系,并将在国内推出《使命召唤》在线版。

除此之外,很多国外游戏开发商都打算将在中国发布他们的网游。不过,Niko Partners给出建议,最好是在中国推出免费版的网游。这家调查公司告诉福布斯,现在,F2P模式在中国运行得非常成功。

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Niko Partners:2012年中国移动游戏玩家将达1.92亿
//www.otias-ub.com/archives/55688.html //www.otias-ub.com/archives/55688.html#comments Fri, 06 Jul 2012 16:33:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55688 2012年7月6日凌晨消息,市场研究公司Niko Partners发布最新报告称,预计截至今年底为止中国移动游戏玩家人数将会达到1.92亿人,这意味着中国移动游戏玩家人数很可能会超过PC游戏玩家人数。

这一预期数字是Niko Partners对中国移动游戏市场未来五年预期数据的部分内容。Niko Partners称,未来五年时间里中国市场上的移动游戏营收将比2011年的6亿美元增长六倍。据预计,到年底中国PC游戏玩家人数将达1.8亿人。

Niko Partners管理合伙人利萨·科斯莫斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)称:“Niko Partners预计,3G网络使用的增长、一系列广泛厂商智能手机销售量的大幅增长、以及玩家的娱乐兴趣和智能移动设备上价格不高的游戏将会推动中国移动游戏营收迅速增长。移动游戏和网页游戏是今年中国游戏市场上两个流行的部门,中国游戏公司正争相在多个平台上交付自己的游戏产品,以任何可能的方式满足玩家的需求。”

汉森指出,中国移动游戏市场上到目前为止还没有明显占据主导地位的公司。从游戏类别来看,目前社交休闲游戏十分流行。此外,许多移动用户都拥有不止一部手机,但仅使用其中一部手机来玩游戏。

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Niko Partners:中国游戏市场发展情况
//www.otias-ub.com/archives/43259.html Wed, 16 May 2012 17:05:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=43259 中国已经成为了世界上最有活力且最独特的一大游戏市场。从10年前那个还不存在虚拟理念的时代开始崛起,又经历了盗版磁盘肆虐时期,最终中国游戏市场成为了在线游戏市场一股不可小觑的强大力量。Niko Partners总经理Lisa Cosmas Hanson见证了中国在线游戏市场长达10年的发展。她目睹了一些公开上市公司(如腾讯)的崛起,一些大受欢迎的西方多人在线游戏(如《魔兽世界》)在此的发行以及社交网络游戏的出现。在数百个Android应用商店中,手机游戏也出现了爆炸式发展。现在的中国游戏市场还迎来了一个好消息,即中国政府将允许掌机游戏的发行,特别是那些具有教育意义的掌机游戏。今天我们将与Cosmas Hanson共同谈论中国这个不断发展的市场。

lisa cosmas hanson from venturebeat.comlisa cosmas hanson from venturebeat.com

在中国哪些游戏更受欢迎?玩家对于《魔兽世界》的需求是否发生了改变?

我认为对于《魔兽世界》的需求改变是来自于全球范围,并不只在于中国市场——虽然我没有明确的数据点能够证明这一点。今天,那些原本受欢迎的游戏还是很受欢迎。就像《梦幻西游》虽然是一款老游戏,但是它却仍然是许多网吧中最受欢迎的游戏;它同样也还处在主流大型多人在线角色扮演游戏榜单中的前列。现在,Riot Games的《英雄联盟》引起巨大轰动,我们将其归为“高级休闲游戏”,这又是另外一种类型。《英雄联盟》比《梦幻西游》的游戏时间更长,可以说这是一款新型游戏,玩家都颇受吸引,且愿意在游戏中投入时间和金钱。我相信,若要罗列出集家庭、网吧、办公室及学校休闲娱乐为一体的10大最受欢迎高级休闲游戏,这款游戏必将位于榜首。而如果单从网吧的受欢迎程度来看,它的成绩已经非常好了!

中国游戏市场有多大?

这是一个很难回答的问题,尽管社交网站服务(SNS)的游戏收益(游戏邦注:基本上是指一些社交网站或微博上的社交游戏)2009年才开始出现,但其发展非常快。但从绝对值来看,大型多人在线游戏(MMOG)仍然处于支配地位。SNS游戏收益每年增长率为31.2%,而MMOG收益的增长率仅为22%,但是如果从绝对值来看,后者显然更胜一筹。总体看来,今年的收益是70亿美元,而到2016年中国游戏市场的总收益有望达到200亿美元。

能否提供给我们一些具体范畴的数据。

2011年的SNS游戏收益是7.53亿美元。而我们估计在2016年这一数值将变成29亿美元。MMOG的收益也将是2011年的6倍。到2016年,若发展势头依旧的话,比例将有所放缓,降为13%;然而MMOG在2016年仍然可以创造出120亿美元的收益。

在此需要阐明的一点是,基于大数定律(游戏邦注:是指在随机试验中,每次出现的结果不同,但是大量重复试验出现的结果的平均值却几乎总是接近于某个确定的值),我们知道增长率终会呈现出下降趋势并且会变得无法继续维持。我们一直想着这应该就是顶峰了吧,但是直至今年,总游戏收益依然比2010年高出46%。

 

china games from venturebeat.comchina games from venturebeat.com

 

2016年的数据包含了那些内容?

包含了MMOG、SNS以及休闲游戏。我们会想增长率应该会开始出现下降。投资团体们可能会开始抛售这些中国在线运营商的股票,而中国运营商们也将会开始转向国际市场寻求进一步发展。尽管如此,国内市场也将继续发展。且更让人费解的是发展速度依旧非常迅速。(根据对比,美国的掌机市场收益在4月份下降了42%)。当着眼于所谓的网络用户以及他们使用在线游戏的频率,还有不同城市等级间的游戏行为变化(从上海北京等大城市到一些小城市甚至是偏远城市),我们从中发现增长势头。事实上人们所拥有的娱乐选择并不多。我们可以发现,虽然游戏非常重要,但是仍然存在一些其它选择。在中国,在线视频非常受欢迎(特别是现在)。作为一种网络应用,它甚至赶超在线游戏的使用频率。基于某些因素我们可以说“在不久的将来会出现能够压制在线游戏增长率的内容。”除此之外,我们还发现玩家们仍然持续为游戏花钱,且潜在游戏玩家将乐意为游戏掏腰包,这样游戏的收益就会持续上升。

能否谈谈将中国游戏市场同西方游戏市场,或者具体点,同美国市场进行比较的情况?

中国PC游戏市场是全球游戏市场的重要组成部分。这个市场的规模甚至超越人们的想象。一些美国和欧洲公司甚至会感觉到自己被阻隔在中国市场之外,即他们只能通过合作方式进入这个市场。虽然市场准入门槛过高,但是如果你拥有一款热门的MMOG,你便能够在此夺取市场份额。但问题是,你必须先拥有特许经营权,然后获得政府的批准,最后才能使用游戏内容。而经历这些层层关卡真的不是件易事。不过如果你最终能够进入这个市场,那么之前的一切付出也算有了回报。同时你需要仔细思考玩家真正想要的以及政府愿意接受的内容是什么,哪家公司能够成为你真正的合作伙伴,且为你带来利益,以及你的开发团队是否如你所愿足够优秀等。

rift from donotargue.comrift from donotargue.com

Trion最近便凭借在线游戏《Rift》成功地做到了这点。

的确如此,他们与盛大展开紧密合作(游戏邦注:盛大获得《Rift》在中国的代理权)。《Rift》属于中国玩家喜欢的游戏类型。所以如果说连这款游戏都无法取得成功,那也只能说开发公司不懂得如何保护玩家数据。我觉得如果一款游戏营销做得很成功,发行日期刚好配合玩家的休闲时间,那么它应该会取得成功。但是我们同样也看到另外一款来自韩国(游戏在韩国市场大获成功)的游戏《Aion》因出现了许多帐号被盗请款而无法达到预期的成绩。所以很多操作方面的因素还是值得开发者重视。我也真心希望不会再看到类似问题。虽然这种情况甚少发生,但是一旦出现在AAA级游戏身上,对于这些游戏的打击也将是致命的。

听说最近很多bots侵入iPhone下载领域?

不只是iPhone,还有Android平台。在中国,人们获得游戏的方式有所不同。这个市场共有上百个应用商店,我听到的一个数据是共有400个可供合法下载的应用商店。加之,现在很多商店还提供手机的越狱服务,所以你可以在各种应用商店非法取得各种你想要的内容。我们在6月份发行了一份手机游戏报告,但一直到我们完成这项研究,仍然不能理解为什么玩家要在能够以非法手段免费获得的情况下继续通过正规渠道购买游戏。所以我们决定弄清楚这个问题。

我想bots不再只是针对于PC游戏,这是整个游戏领域都很常见的现象。

我觉得这种非法行为已盛行于整个中国市场,这是指编写一些具有破坏性的代码。但关于这种情况对手机游戏的影响,我不是很清楚。

中国市场的主要优势在于增长率,尽管有所放缓,但是仍然高于西方市场及整个掌机市场。

的确如此。但我不认为这是个区域发展问题,而应该是平台的发展。现在我们能够从在线游戏中看到掌机的特性,这些游戏具有破坏性,将变得越来越普及,而且发行成本较低。当然了操作成本非常高。你会发现在全球范围内,PC平台比掌机平台更易于搭载。掌机有可能不再是倍受青睐的游戏平台。但是谁也说不准这种可能性。

除此之外,游戏还有一个容身之处,自2010年中国政府承认掌机的合法性以来,这一设备便大量涌现。但用户更多通过掌机体验简单的游戏。例如联想在中国发行了两款不一样的掌机,一款是之前的爱塞克(iSec),另一款是不久前新闻说到的绿动CT510搭载游戏掌机。CT510虽然具有与Kinect类似的功能,但是它却不是Kinect的复制品。这是联想旗下的一个衍生产品,而开发这款衍生产品的公司就是绿动。这款运动机的发行一再被延迟,并最终于4月29日在中国大陆问世,售价6百美元。我们将继续观察中国掌机游戏市场的发展,不管这里是否容得下西方掌机制造者,或者也许这些西方制造者的游戏能够夺取中国在线游戏的部分市场份额也说不准。

与此同时联想还在本月发行了一款带有网络连接功能的智能电视。设备内部还设有了上集成系统,旨在充当掌机平台,共能够运行30款掌机游戏。我想其中应该有6款是免费的,而其余则是付费游戏(虽然我还不清楚其完整模式)。为了运行这款电视,你同时需要购买一台控制器,或者你也可以在中国应用商店中购买免费iPhone应用,将你的iPhone变成这台电视的控制器,然后运行游戏。这些游戏更像是Wii游戏。查看这些游戏是否自动获得认可,或者查看它们是否需要经历特定过程,或者玩家是否愿意在除PC以外的电视上玩游戏,是一个有趣的过程。

所以我们会密切关注着这两种不同产品的发行,查看管理者的看法,同时也会关注《Rift》这类游戏在市场中的表现。这些游戏有可能唤醒市场上许多不同类型的玩家,但也有可能遭到打击而只能乖乖撤回休闲和掌机游戏领域,在那里所有玩家能够彼此进行交流,甚至能够在现实生活中与好友谈论他们自己在玩的游戏。

如今中国社交游戏共获得7.53亿美元的收益。如此看来中国社交游戏市场规模还远远小于美国,因为在美国单Zynga就挣得10亿美元。你能否跟我们说说美国社交市场与中国社交市场的区别所在?

我认为中国的一些游戏其实本身并不能赚钱。这里的PC游戏出现众多游戏玩法,但玩家习惯于体验手头的游戏作品。不过我们也不能忽视其中的发展,据估算,2009年中国的社交游戏市场的盈利额为8000万美元;而在短短的两年后,也就是2011年,其盈利额已达到8亿美元!如此快速的增长真心让人感到惊讶。社交游戏的发展不仅能够吸引更多传统PC在线游戏玩家的注意,同时也能给予玩家更多不同的游戏选择。我想Zynga可能正从中获得巨大收益。

美国一些主要的社交游戏开发者甚至还通过手机平台赚取收益,但中国的智能手机和平板电脑的兴起只有不到一年的时间。所以我们有信心迎来销售额和销量的增长,且从苹果在中国市场所获得的巨大收益增长来看,我们便知道这里充满潜力。我们需要留给市场更多时间去推动智能手机和平板电脑的普及,而且因为这些平台上的社交游戏对于全世界玩家来说都非常简单,所以我们有信心迎来比PC游戏多出10倍的增长率。

在中国,网吧仍然是一股强劲力量吗?

的确是这样的。直到现在我们也仍然在收集网吧的每月数据。有趣的是,玩家在网吧里玩游戏的行为与他们在自家玩游戏有所不同,更别说那些从未去过网吧的玩家。我们会发现,玩家在网吧里选出的最受欢迎的游戏通常与在家里选出的游戏不同。我想玩家到网吧都会选择基于服务器的游戏,有时候也会玩网页游戏;而且他们绝不会花时间耗在网吧里玩社交游戏,除非他们家里没有电脑。

对于那些较短暂的游戏,玩家可以选择在办公室或者在店里没什么客人的时候玩。而如果玩家想要在网吧玩会儿社交游戏,那么这时候的社交游戏更像是他们体验其它游戏的插曲,而不是他们到网吧的主要原因。

网吧仍然是一种非常重要的渠道。尽管它所创造的利益不如家庭用户来得多,但是我们却不能忽视它的作用;尤其是在互联网普及率渗透到一些偏远的小城市时——因为在这些较为落后的地区,人们上网的主要方式便是去网吧。这些地区的人们甚至没钱为自家购置一台电脑。

尽管对于一线、二线城市来说,网吧不再是他们访问网络的主要渠道,但是对于那些小城市来说(游戏邦注:游戏公司会在此派遣地区推广负责人宣传游戏作品),网吧仍然是不可替代的存在。

我很好奇的是为什么网吧没有在美国兴盛起来?

我想这多半会以一种不同的方式存在,如游戏中心。人们总是希望聚集在一起玩游戏,就像是一种流动的局域网派对。所以如果我们能够提供给玩家一些配有较快访问速度和高端电脑的席位,呈现聚会或比赛氛围,玩家们肯定会喜欢上这种玩游戏的方式。

但是如果你的国家拥有极高的家庭PC渗透率,网吧也的确没有什么存在必要。但不论你询问的是中国哪个城市的居民,他们都会说一旦有了家庭PC也就不会再到网吧玩游戏。因为网吧毕竟是一个噪杂的公共场所。而那些来自一线、二线城市,仍愿意去网吧的居民会说,他们喜欢与好友在一起玩游戏,就像在进行体育运动或郊游,他们喜欢到网吧尝试一些新游戏,他们也会受到在线游戏运营商的推动而到网吧玩游戏。甚至,他们有可能只是为了逃离束缚的居家空间,才选择到网吧去。

你在之前提到过,游戏公司在股票市场中的待遇将发生变化。能否跟我们详细说说这种变化会持续多久,以及在这个市场中实际发生了些什么变化?

其实也就是投资者购买这些游戏股份的动力会显著降低;游戏公司的股票价格和市场价值逐渐下跌。在询问一些股票分析家后,我们发现若干重要原因,即“中国市场的发展是来得猛,去得也快,许多在线游戏运营商开始转向其它国家的市场。”也就是这些运营商认为本国的游戏市场已不足以支撑他们自身的发展。但是我却认为事情不是这样。根据我们的数据,我发现中国游戏市场的发展局势还是非常乐观的,不仅依然有大量在线游戏运营商坚守于此,这里还存在大量公开交易以及无数出色游戏。

尽管这个市场的游戏过于饱和,但是这里有众多游戏玩家,所以我认为中国数字娱乐市场最有趣,也最吸引人的一点是,许多在线游戏运营商(过去只是关注于游戏的开发和运营或是在线游戏授权和运营)开始转向手机游戏,社交游戏,甚至是在线视频内容。而所有这些不同切入点让那些能够连接网络且希望体验基于社交或病毒式传播形式电子游戏的玩家拥有更多选择。如果能够有效地结合所有这些元素,不管你开发的是否是一款热门游戏都不重要,只要你能够明确一个合适的渠道,且拥有一定野心(渴求获得中国当前的游戏用户),你就有可能取得成功。

我发现许多游戏公司总会两边下注,观看不同局势的发展和收益。所以这些游戏公司正在观察着社交游戏的发展。同时他们发现手机游戏和在线视频在一个官方互联网应用使用率榜单中的排行超越了在线游戏。所以现在的他们需要回答的问题是“我们到底该做些什么?”我想说的是,现在你们唯一可以做的便是发行一款像《英雄联盟》一样热门的游戏,真正去把握市场,找到合适的发行伙伴,尝试在这个已充斥各类型游戏的市场满足用户需求。就像我们从一些研究数据中看到的那样,中国市场中的游戏仍在有序运作着。

如果市场价值发生改变,你是否认为中国公司会前往美国市场并购一些美国公司或初创企业?虽然已出现这类情况的相关实例,但我们想知道的是中国股票市场的转变是否会促使这种情况变得更明显?

我不认为现在的中国游戏市场出现现金短缺情况。这些游戏公司们仍然拥有足够的资本能够购买他们所需要的内容。而关于“移民”理念更重要的一点是,就像在美国,外国公司并不需要与本土公司共享收益,他们可以通过美国本土公司所提供的本土服务器而运行自己的游戏。我们让游戏公司能够轻松地在此设立商店,运营他们自己的游戏。

有趣的是,在中国获得巨大成功的游戏有可能无法在国外市场取得同样优秀的成绩;反之亦然。主要是因为外国公司本身就不会受到很大的欢迎,同时中国政府所设定的条条框框也是一大阻碍因素。除此之外,这主要是因为很多美国游戏巨头一直都关注于开发掌机游戏,但是在中国市场这些游戏却还不甚普及。

我们还发现许多中国游戏公司已经发展成大型企业,即使是在自己的地盘上,他们也不与世界上其它公司竞争。他们只与自己进行竞争。所以当这些公司进军海外市场,如美国时,他们将会认为“哇,我们好像是校园里的风云人物!”这种情况就像是他们本来在一所普通高中就读,但最终却毕业于著名的斯坦福大学一样。也就是你只有努力成为校园里的风云人物你才有可能来到斯坦福大学。

所以为了进一步研究当地市场,这些中国公司将收购一些美国运行或美国管理的公司,将他们当成是情报站,以此理解当地市场玩家的需求,系统的运行,并弄清楚自己需要何种合作伙伴。这里你需要采取与你在拓宽其它国际市场时有所不同的做法。因为你在自己的国家拥有一款大受欢迎的游戏,但是不管这是怎样的一款游戏都不重要,你真正需要做的是理解你所选择的市场,搞清楚如何进入这个市场,及如何在此赚取利益。这些道理对于那些想要进入中国的外国公司也同样适用。

这里只为你开启的是一扇小小的门和一道狭窄的门槛,并且你所需要面对的失败风险也非常巨大。所以如果你希望能够在中国市场取得比美国更好的成绩,你就需要做好万全准备。就像我们所看到的,中国公司也开始进军美国市场,并在此购买工作室,同时他们也会前往其它地区,如菲律宾或其它东南亚国家或俄罗斯。不管他们的目标是哪里,我们都可以注意到中国政府正在鼓励这种国际性扩张。如果他们能够在这种国际扩张中取得好成绩,对于他们在国内的发展也非常有帮助——不过我却不知道他们的扩张速度及所采取的具体步骤是什么。但我们可以确定的是,这些公司,至少是上市公司将在今年或往后几年里向其它国家扩张。

你能否谈谈中国何时能够成为最大的游戏市场——我们是否能够看到这一发展,或者你能否明确我们何时才能看到这一结果?

我希望我们能够了解全球在线游戏市场的收益情况,但是这是不可能的事。不过我认为现在的中国PC在线游戏市场已占领一半的全球在线游戏市场份额。所以不可否认的是,这就是全球最大的在线游戏市场!

via:gamerboom

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