NPD Group – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 13 Feb 2022 07:47:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 NPD Group:2022年1月美国游戏相关支出达47亿美元 同比下降2% //www.otias-ub.com/archives/1388183.html Sun, 13 Feb 2022 07:47:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1388183

NPD Group 分析师 Mat Piscatella,刚刚分享了 2022 年 1 月的美国游戏市场销售报告,可知硬件厂商的竞争依然相当激烈。首先是总支出方面:2022 年 1 月期间,消费者在视频游戏硬件、内容和配件上的支出,较一年前相比下降了 2%,至 47 亿美元。

遗憾的是,即使在 PS5 和 Xbox Series 新品的推动下,硬件指出的两位数增长,仍无法抵消内容和配件支出的下滑。

好消息是,游戏硬件方面,销售额还是较去年同期增长了 22%,达到了 3 亿美元 —— 这也是自 2009 年 1 月的 4.47 亿美元以来,于 1 月份达成的最高总额。

至于今年 1 月最畅销的硬件平台,则是索尼的 PlayStation 5 。无论是数量还是销售额,Xbox Series 产品线都只能屈居第二。

软件方面,《Pokemon Legends:Arceus》荣登 1 月畅销榜榜首,此外《Pokemon Brilliant Diamond / Shining Pearl(#11)表现也相当亮眼。

在上架 Steam 游戏商店后,《怪物猎人:崛起》从 2021 年 12 月的 #94,爬到了 2022 年 1 月的 #3 。《战神》也从一个月前的 #146,爬升到了现在的 #5 。

《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的表现也让人感到惊喜,其在 2022 年 1 月总榜排名第 6,但 PlayStation 平台上则是第 2 。

自 1995 年以来,该游戏在索尼发行的游戏中,吸金能力仅次于《漫威蜘蛛侠》和《战神》(2018)。

手游方面,在市场于 2020 / 2021 年大部分时间见证了空前的同比 / 环比增长之后,收入趋势开始逐渐回落至大流行之前的水平(同比支出下滑了 6.8%)。

今年 1 月最畅销的游戏,依然包括了许多熟悉的面孔 —— 包括《Garena Free Fire》、《精灵宝可梦》、《糖果粉碎传奇》、《Roblox》、以及《原神》。

不过 NPD 报告解释称,在 2020 年春季之前,1 月通常会出现环比负增长,2022 年 1 月也未能例外。事实上,截至 2020 年,与 12 月相比、1 月营收已连续 6 年下滑。

换言之,我们不该将 1 月份经历的消费者支出的同比 / 环比下滑,视作整体滑落的一个迹象(而是典型的季节性市场回归)。

视频游戏配件支出方面,市场较一年前下滑了 15%(至 1.85 亿美元),其中 Xbox Elite 2 无线手柄最为畅销。

自 cnbeta

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NPD Group:2020年6月美国畅销视频游戏排行榜 //www.otias-ub.com/archives/1100415.html Mon, 17 Aug 2020 17:59:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1100415 除了看Netflix,玩电子游戏是少数几项完全适合大流行时期生活的活动之一。它不仅能让人们回避全球健康危机的可怕现实,而且在网络游戏时代,它还能让玩家足不出户就能与朋友和陌生人互动。

考虑到这种情况,在通常面临节后/夏季销售低迷之际,美国视频游戏行业在过去四个月实现了非常好的业绩并不令人吃惊。根据分析师Mat Piscatella在Twitter上分享的NPD Group的行业数据,2020年6月,视频游戏硬件、软件、配件和游戏卡的总支出达到12亿美元,这是自2009年任天堂Wii游戏机下架以来收入最高的一个6月。

强劲的6月份延续了始于3月份的趋势。3月份的销售也是自2008年以来表现最强劲的。今年4月,也就是唯一一个受到全面封锁影响的月份,美国视频游戏行业甚至超过了2008年的历史最高纪录,与前一年同期相比,销售额飙升了73%。

索尼的《The Last of US:Part II》是6月最畅销的视频游戏,同时也是6月新上榜。上个月榜首的《使命召唤:现代战争》则屈居第二。《Animal Crossing: New Horizons》则保持了第三名的位置

199IT.com原创编译自:NPD Group 非授权请勿转载

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NPD Group:2015『儿童与游戏』报告 //www.otias-ub.com/archives/390316.html Thu, 01 Oct 2015 05:47:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=390316 市场调研公司NPD Group本周三发布了一份名为“2015:儿童与游戏”的报告,报告就2至17岁未成年人使用游戏设备的情况展开了调查,调查结果显示:在这部分未成年玩家群体中,移动设备的使用率已经大幅超过了PC的使用率,成为最受欢迎的游戏设备。

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  调查报告显示,移动设备是现在未成年玩家最常使用的游戏设备,占据所有接受调查人群的63%。与此同时,2-17岁未成年玩家中喜欢使用家用电脑玩游戏的则只有45%,这一数据这相较PC在2013年67%的占比下降了22%。据NPD方面解释:“电脑作为游戏设备使用率的下降体现在各个年龄段,但是这一点在2-5岁儿童中体现得尤为显著。”

主机和掌机设备(NDS/PSV等)在未成年玩家群体中的的占有率也有所下降,但NPD并未透露具体的百分比,只是表示“与PC使用率的下降幅度相比,家用机的下降幅度很小”。同时,在9-11岁儿童玩家中,主机的使用率仍然保持着不错的水平,约占41%。

“电脑作为游戏设备使用率的下降是2015年游戏生态圈最大的最意外的改变。”NPD Group的分析师Liam Callahan提到,“过去电脑通常被视作儿童接触游戏的起点,但现在移动设备取代了电脑的位置。这样的转变可能和家长日常生活中使用手机耳濡目染的影响有关。”越来越多的家长使用移动设备来收发邮件,这也使得儿童接触手机、平板电脑等设备变得更多。同时移动应用的开发者在程序画面的制作、优化上也更倾向低领使用者,这是其他平台的开发者不具备的特征。

NPD在报告中还指出儿童玩家在移动设备上进行游戏的时间也在持续上升。接受统计的儿童玩家中有41%表示自己每周在移动设备上花费的时间约为6小时,这与一年前的统计数据相比有大幅上升。与此同时,虽然第八代主机(PS4/XboxOne)上的游戏数量持续增多,但儿童玩家在此花费的游戏时间却基本留在原有的水平。

报告还调查了儿童玩家在游戏上的消费情况,根据数据统计,在过去的三个月中,儿童玩家在实体游戏上的人均花费为27美元,同时在数字游戏上的花费为13美元,这项消费与去年同期相比上涨了约5美元。

而在不同性别的消费数额对比上,儿童玩家中男孩的消费不出意外地高出了女孩。“在所有类型的游戏消费中,过去三个月里男孩的平均消费为54美元,女孩则为36美元。”NPD Group这样描述,“不过有趣的是,虽然整体上女孩更倾向于使用移动设备进行游戏,但整体上男孩和女孩在移动游戏上的消费是基本持平的。”

最后NPD还在报告中提及了游戏微交易系统,与一年前相比,接受调查的儿童玩家中约有20%在这方面的花费有提高。

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NPD Group:2015年6月美国市场钟表销售额3.75亿美元 //www.otias-ub.com/archives/375890.html Sat, 15 Aug 2015 16:04:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=375890 著名消费市场研究公司NPD Group数据:美国市场6月份钟表销售额3.75亿美元(2.409亿欧元),成交价值和数量与去年同期相比分别下降11%和14%,录得2008年来最大跌幅。

  一家曼哈顿钟表零售商

  NPD Group认为,Apple Watch的发布或是潜在原因之一。奢侈品市场研究部负责人Fred Levine表示:“Apple Watch抢占了相当一部分市场份额,最初几年时尚类腕表将举步维艰。”Fred Levine称,美国市场售价在1,000美元以下的腕表最容易受到Apple Watch的威胁。6月份创下最大跌幅的恰恰就是成本在100至149美元(64至96欧元)之间的腕表,跌幅达到24%!至于销售额下降的原因,Fred Levine还提到了市场的饱和趋向以及零售商和百货商场的打折销售行为。

据瑞士钟表联合会(FH)数据,2015年上半年瑞士钟表对美国市场的出口同比增长了4.2%,总价值达到11.58亿瑞郎。由此推测,美国市场大部分滞销腕表应当来自亚洲。NPD Group追踪了70多个品牌在百货商场、全国连锁店和独立珠宝商的销售状况,而没有将自营精品店、连锁超市和网上销售纳入考量,因而也存在一定的局限性。

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eMarketer:有孩子的家庭拥有平板电脑比例达到60% //www.otias-ub.com/archives/255628.html Wed, 16 Jul 2014 00:34:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=255628         199IT原创编译

        夏天已经到来,许多父母告诉孩子起床后去外边玩。但是随着平板电脑拥有量增加,是否会占用孩子们户外活动或者玩传统玩具的时间呐?NPD Group在2014年6月发布的数据显示大部分父母不这么想。

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        研究发现有2到12岁孩子的家庭的平板电脑拥有量从2013年的50%上升至2014年的59%。孩子使用这些设备的时间也在增加,从38%上升至48%。尽管如此,三分之二的父母认为孩子玩传统玩具的时间减少和平板电脑拥有量及使用水平上升无关。

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        Ipsos MediaCT在2014年6月发布的研究也显示美国有孩子家庭或孩子们平板电脑拥有量的上涨,从2013年的58%增长至今年的74%。NPD Group认为更高的普及率是由于不包括六岁以下的孩子,他们的父母通常限制使用这些设备。

        eMarketer 估计,今年美国0到11岁消费者(每个月至少用一次平板)的数量将会上升14.8%,达到1380万,占年龄组的27.9%。NPD Group认为,较低的数字是由于包括了0到1岁的孩子,他们的平板电脑使用量是最低的,而且排除了12岁大的孩子,这些孩子家平板电脑拥有量水平与传统玩具持平。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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NPD Group:各款主流运动腕带市场份额 //www.otias-ub.com/archives/214864.html Sun, 27 Apr 2014 13:46:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=214864         最新调查显示,耐克在健康类可穿戴产品市场排名第三,但远远落后于前两名,且份额处于流失,这或许帮助解释了为什么该公司在缩减Fuelband硬件团队人员。

  市场研究公司NPD Group的数据显示,耐克过去12个月的市场份额只有7%,与Fitbit(67%)和Jawbone(18%)相距甚远。根据NPD之前的数据,耐克今年年初时的市场份额则为10%。

  该市场研究公司的行业分析师本·阿诺德(Ben Arnold)提醒不要过度解读那些数据,因为它们仅包含来自主流零售店和在线商店的数据。NPD并没统计各家公司自有网站上的直接销售情况,该部分销售的贡献很大也不一定。

  整体来看,可穿戴行业迎来了一些好消息。

  NPD在2013年4月至2014年3月期间通过其追踪的渠道算出,可穿戴设备销量为330万,销售额共计达到2.93亿美元,较一年前的4800万美元增长了四倍多。“该市场的增速超过了我们的预期。”阿诺德说道。

  以下是NPD的调查报告中各款主流运动腕带的市场份额情况:

耐克Fuelband裁员原因隐现?市场份额仅7%

  译者:乐邦

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NPD Group:2013年日本智能手机总出货量为2928万部 同比相比下降3% //www.otias-ub.com/archives/198966.html Sun, 02 Mar 2014 13:54:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=198966 2013年日本智能手机出货iPhone仍居第一

日前有统计机构公布了2013年日本国内智能手机的出货数据,其中显示苹果仍然是排在首位的手机品牌,该公司旗下iPhone占据日本智能手机市场32%的市场份额。据了解,在前三名当中排在苹果之后的均为日本本土厂商,其中夏普以14%的份额排名第二,索尼则是以12%位列第三。

日本媒体还透露,2013年日本国内智能手机总出货量为2928万部,与去年相比下降3%。在此之前,NPDGroup公布了2013年美国地区的智能手机出货数据,其总出货量为1.2亿部,其中苹果iPhone占据将近一半—以45%的市场份额再一次成为该地区最受欢迎的智能手机。苹果在美国地区的智能手机市场份额相比2012年上涨了1%。

与日本和美国地区相比,苹果在中国地区的形式就要严峻得多。IDC近期公布了一份2013年第四季度中国地区智能手机的市场报告,其中显示来自韩国的三星电子仍然是排名第一的厂商,而苹果仍然排在第五位。不过,由于苹果与中国移动的结盟,有分析师预计下一季度苹果在中国地区智能手机市场的排名会有所上升。

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MarketingCharts:千禧一代绝大部分零售消费都在实体店内进行 //www.otias-ub.com/archives/149561.html //www.otias-ub.com/archives/149561.html#comments Tue, 17 Sep 2013 01:00:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=149561 NPDGroup-Millennials-Retail-Spending-Behavior-Sept2013

NPD Group围绕2012年5月至2013年4月期间的消费活动所作的一项新研究揭示,81%千禧一代在实体店进行零售消费。实际上,平常的一周里,略超过一半的千禧一代(13岁-33岁)在实体店内消费,而这个人群在全美逛街购物量中占比超过三分之一。有趣的是,比起老一辈,千禧一代较少在店内购买,而他们每次逛网店的消费额比逛实体店高。

根据研究,千禧一代在实体店内的消费率为57%(占消费顾客的百分比),明显低于X一代(34岁-48岁;66%)、生育潮一代(49岁-67岁;69%)以及老年人(68岁以上;72%)的消费率。这可能跟越来越多年轻人偏爱showrooming(网购前实体店验货消费模式)有关,尽管最新报告显示,在千禧一代中webrooming(网络体验实体店购买消费模式)比showrooming更流行。

然而NPD Group的研究指出,千禧一代的大部分零售消费都在实体店内进行(此结果不足为奇,考虑到电子商务在总零售消费中仍占少数)。研究同样发现,千禧一代每次逛网店的消费额(75美元)明显比逛实体店的消费额(57美元)高。

最后,相比服装店或全国连锁店,千禧一代更喜欢在大型商场购物,而且最常购买的商品是衣服、美容产品和保健品。

Via:199it翻译自MarketingCharts

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NPD Group:2013年Q2美国游戏软件消费额为28.8亿美元 同比下降3% //www.otias-ub.com/archives/149551.html Sun, 08 Sep 2013 10:50:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=149551

NPD Group最近发布的报告,美国玩家在13Q2的游戏软件消费额为28.8亿美元,同比下降3%。这家调研公司今天在发布每季度的美国游戏市场动态报告中宣布了这个数字。

游戏业中的收入有61%(17.7亿美元)来自数字游戏销售,这些包括月费,付费下载,附加内容或者移动社交游戏。新的实体游戏销售总额为7.69亿美元,其中二手游戏销售和游戏租赁收入占3.43亿美元。这些数据并不包含任何硬件或者配件销售,如果把这部分加起来的话,NPD估计总销售额同比将下降9%。

NPD分析师Liam Callahan把这个原因归结于实体游戏发行的减少,因此游戏零售业在Xbox One和PlayStation 4发布之前将继续艰难挣扎。

“新的实体游戏软件消费量减少的部分原因是零售游戏发行数量的降低,和去年同期相比,新游戏发布数量减少了37%,预计这是因为开发商,发行商以及消费者们都在为次世代主机硬件做准备”,Callahan说,“数字游戏销售的增长基本上把实体盒装游戏销售的减少部分全部吸收了过来,和去年同期相比,数字游戏下载和DLC消费增长了27%,PC和主机游戏的数字版本销售额都有所增长”。

 

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NPD Group:调查显示智能手机普及创造更多妈妈级玩家 //www.otias-ub.com/archives/147311.html Tue, 03 Sep 2013 09:23:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=147311 据美国娱乐软件协会的研究报告显示,越来越多的母亲开始有了玩游戏的习惯。

美国著名消费市场调查公司NPD Group接受美国娱乐软件协会委托,对2500名有18岁以下孩子的18岁以上母亲进行了游戏习惯调查。调查显示约有75%的母亲习惯每周玩1次以上游戏,38%的母亲每天都会玩游戏。

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这些“妈妈级玩家”使用最多的游戏设备是智能手机,占总数的65%。这说明智能手机的普及为“妈妈级玩家”的增加起到了非常重要的作用。而另一方面,“游戏可以创造家庭成员之间新的纽带”也成为了此类玩家增长的原因。美国娱乐软件协会代表Michael D. Gallagher因此指出,玩游戏可以让家庭内的成员之间更加团结。

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本次美国娱乐软件协会研究报告的其他数据:

有5岁-12岁孩子的妈妈级玩家中,有30%认为游戏是母亲与孩子之间的纽带;

56%的妈妈级玩家认为,游戏是家庭全员娱乐用的余暇活动;

32%的妈妈级玩家认为,游戏可以提高大脑的认知能力;

71%的妈妈级玩家表示,自己会检查孩子玩的游戏内容。

研究“提升学习和人际关系新模型”的NPO机构成员Katie Salen收到本次研究报告后表示,游戏为母亲和孩子双方提供了一个非常好的,母子之间共同学习的机会。

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NPD Group:调查显示美国家庭拥有5亿台连网设备 平均每个家庭连网设备数量为5.7台 //www.otias-ub.com/archives/100854.html Tue, 19 Mar 2013 15:41:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=100854 据国外媒体报道,据市场研究公司NPD Group最新调查显示,现在美国家庭已经拥有超过5亿台连网设备,平均每个家庭拥有的连网设备数量由3个月前的5.3台增至5.7台。NPD Group在此次调查中一共收到4000多名成年人消费者的问券回执。NPD定义的连网设备为可以运行连网应用程序的设备,包括计算机、平板电脑、智能手 机、高清电视、蓝光播放机、游戏机和机顶盒等等。NPD在上述定义中所说的应用程序指的是软件,而不是让设备访问网络应用商店。

 

NPD称,本季度PC在美国连网家庭中的渗透率几乎达到了93%,但与上季度相比并无太大变化。移动设备数量的增长自然推动美国连网设备市场规模达到了一个新的里程碑目标:智能手机渗透率由52%增至57%,平板电脑渗透率由35%猛增至53%。

以下是美国连网家庭中渗透率最高的3类连网设备:

美国家庭已拥有超过5亿台连网设备

NPD Connected Intelligence的设备主管约翰布冯(John Buffone)在声明中称:“虽然智能手机和平板电脑实现了超乎寻常的增长,PC仍然是美国连网家庭中最普及的连网设备。这一现象不可能在短期内发生变 化。然而,消费者拥有的智能手机和平板电脑总数已经首次超过了他们拥有的个人电脑数量。”

从具体数据的角度来说,美国连网家庭拥有的智能手机和平板电脑数量分别在过去的3个月里增加了900万部和1800万台。苹果和三星仍然是美国消费者使用最多的智能手机品牌,而平板电脑市场仍然由苹果控制。

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NPD Group:2012年苹果占美国消费电子产品总营收19.9%的份额 //www.otias-ub.com/archives/95626.html Wed, 20 Feb 2013 14:35:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=95626 市场研究公司NPD Group周二发布最新数据显示,2012年苹果占美国消费电子产品总营收19.9%的份额,高于2011年的17.3%。2012年,苹果在美国的营收远高于竞争对手三星。2012年三星在美国消费电子产品总营收中的份额从2011年的7%增至9.3%,而前五大消费电子产 品公司中的其他公司2012年的营收份额均出现了不同程度的下降:惠普的份额从2011年的8.9%下降至8.2%,索尼和戴尔的份额则分别下降至4.4 %和3%。

 

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2012年,苹果和三星在美国的营收均出现增长,合计达65亿美元,而美国消费电子业其他公司的营收累计下降了近95亿美元。

NPD的数据显示,2012年尽管苹果和三星在美国的营收增加,但是美国消费电子产品总营收却下降了2%,达1430亿美元,2011年的营收总额下降幅度不足1%。

NPD 负责行业分析的副总裁史蒂芬•贝克尔(Stephen Baker)表示:“美国消费电子产品营收连续第二年出现下降,不过去年第四季度的营收出现了增长,这也是业内持乐观态度的原因所在。在过去几年经历了产 品种类下降和市场趋于饱和的困境后,2012年第四季度的营收增加或许是一种迹象,甚至可以作为成熟行业消费电子产品业能够再次增长的迹象,尽管很难实现 之前的快速增长。”

在美国,苹果是继百思买和沃尔玛之后的第三大消费电子产品零售商,亚马逊和史泰博则排在苹果之后,分别位居第四和第五的位置。

美国前五大类消费电子产品分别为笔记本电脑、平板电视、智能手机、平板电脑和台式电脑。2012年,这五大类消费电子产品的营收占整个消费电子产品营收的53%,高于2011年的49%。

前 五大类消费电子产品中仅平板电脑和智能手机营收实现了同比增长,苹果参与这两大市场竞争的产品分别是iPad和iPhone。在这五大类消费电子产品市场 上,苹果唯一没有参与竞争的是平板电视市场,不过,多年来有迹象显示苹果有兴趣进入该市场。NPD指出,2012年高清电视市场进入了产品价格下降和销售 疲软的周期。

2012年,美国市场的智能手机营收增长了25%,平板电脑营收增长了42%,而平板电视营收却下降了7%,笔记本电脑营收下降了9%,台式电脑营收也下降了11%。

贝克尔表示:“事实上,再现过去的快速增长难度很大,因为多数市场已经趋于饱和,其他设备的需求正在放缓或下降。尽管平板电脑和智能手机刺激了其他设备的需求增长,但并不足以维持这种增长趋势。”

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NPD Group:2012年10月美国视频游戏软件、硬件和配件市场零售总额7.6亿美元 //www.otias-ub.com/archives/78193.html Sat, 10 Nov 2012 11:41:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=78193
美视频游戏10月销售额7.6亿美元 同比降25%

 

视频游戏市场持续下滑

2012年11月9日市场调研公司NPD Group周四发布报告称,今年10月份,美国视频游戏软件、硬件和配件市场零售总额同比下滑25%,降至7.6亿美元。

NPD Group在报告中指出,美视频游戏市场销售额同比的下滑,主要受视频游戏机销售同比大幅下滑的影响。NPD Group称,10月份美国市场视频游戏机销售总额为1.873亿美元,较上年同期大幅下滑37%。视频游戏软件销售同比下滑25%,降至4.326亿美元。

随着视频游戏产业已步入全年的销售旺季–假日购物季,视频游戏产业销售额的整体下滑,表明消费者购买套装游戏软件的意愿正在逐步降低,而被分流到了能够在移动设备上下载的数字游戏之中。美国第二大视频游戏发行商艺电上月曾表示,随着假日购物季的日益临近,该公司最新发布的游戏《荣誉勋章:战士》(Medal of Honor:Warfighter)销售情况未达公司的预期。

不过美国最大的视频游戏发行商动视暴雪周三发布的财报显示,受《魔兽世界:熊猫人之谜》、PC游戏《暗黑破坏神3》持续热销,以及推出《小龙斯派罗大冒险》游戏续作和继续销售《使命召唤》系列游戏的推动,该公司第三季度净营收为8.41亿美元,高于上年同期的7.54亿美元;净利润为2.26亿美元,较上年同期的1.48亿美元增长52.7%。

NPD Group的统计数据显示,微软今年10月在美国销售出27万台Xbox视频游戏机,连续第22个月领跑美国视频游戏机市场。不过与上年同期39.3万台的销售量相比,微软当季的销售量同比下滑了31%。

按照计划,微软将于11月6日发布《光晕4》。动视暴雪将于11月13日发布《使命召唤9:黑色行动2》(Call of Duty: Black Ops II)。预计上述游戏的发布,将会提振视频游戏软件在今年11月的销售额。

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NPD Group:平板电脑正在慢慢的取代台式机–数据信息图 //www.otias-ub.com/archives/70466.html Tue, 25 Sep 2012 15:43:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=70466 每个星期我们都会看见某一间高科技公司会对台式电脑的终结做出预测。而在近日,通过观察英特尔开发者论坛里所讨论的话题,也可以看出在技术主管的眼中,台式电脑几乎就是个淘汰的产品。论坛里几乎所有话题都在讨论移动产品,而台式电脑已经成为了一个被遗忘的话题。根据一个调查显示,平板电脑的增长速度前所未见,历史上没有一项新技术的普及速度比得上平板电脑。即使是第二次工业革命中电力的使用也没有平板渗透到社会各个家庭中的速度快。

在2010年4月,苹果推出了iPad,并在18个月内销量超过84万台,让11%的家庭把平板当作了日常的必需品。

而根据美国市场调研公司NPD Group的分析,预计在2016年,平板的总销量将会超过电脑,届时我们的世界将会变的完全不一样。

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NPD Group:2012年8月美国游戏市场销售额为5.156亿美元 //www.otias-ub.com/archives/67826.html Sat, 08 Sep 2012 09:23:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=67826 继7月份美国游戏市场销售额下滑20%后,这种低迷的“风气”又影响到了接踵而至的8月,同时,上个月呈现逆风上涨之势的游戏配件产业也在8月出现下滑的迹象。据外媒Gamesindustry报道,NPD Group发布了美国游戏市场8月销售额报告,这一次的数据依旧不乐观。

游戏产业整体销售额下滑20%至5.156亿美元,其中游戏软件销售额(包括了以 零售渠道售出的PC游戏)下滑达11%,为2.528亿美元,同时硬件销售额下滑29%,仅为1.506亿美元。而游戏配件产业同样遇挫,下滑7%,至 1.273亿美元。

当然业绩不佳是有原因的,NPD的产业分析师表示这和现时代游戏机生命周期过长有一定关系。

“现时代的主机已经太老了,所以不言而喻的是要是能有一款次时代主机为零售业注入活力就太好了。”NPD的产业分析师Anita Frazier说,“我期望活得更多将在月底发售的Wii U的消息,而如果运气好的话我们还能得到其他次时代游戏机即将问世的消息。”

另 外对于游戏软件市场市场在8持续疲软的事态,她给出了如下积极的解释:“到目前为止我们看到2012年新游总体偏少,但是这并不是8月份持续疲软的原因, 在8月份发售的新游数量与去年相比有所增加。所以看到影响到8月游戏销量走势的因素,实际上是源于今年早些时候新游总体发布量较少的多米诺骨牌效应。这影 响到了后续月份的销售。”

犹如以往,他们依旧提醒道我们这次的报表仅限于物理销售额,也就是说这只约占玩家消费的50%(换句话说就是没有包含游戏DLC,增值服务以及数字版游戏以及二手游戏交易的业绩)。

其实这也与,玩家群体迁移有关,我们昨天曾报道了美国游戏玩家数量锐减5% NPD称移动玩家数量增长的 新闻。文中Anita Frazier就已经指出,相较于2011年来说,玩家数量增长的只有移动终端以及数字游戏分类,而其他的犹如核心玩家,家庭用户,初级玩家,电脑发烧友 的数量都有所下滑,而移动终端玩家则超过了核心玩家的数量。故随着移动终端游戏玩家数量逐渐吞噬其他类别游戏玩家数量,传统零售业所支持的游戏产品销量固 然会受到影响(当然这仍旧是微不足道的)。

以下是由NPD统计的美国8月游戏软件销量统计:

NPD调查称8月美国传统游戏销售总体下滑20%

NPD统计的8月美国传统渠道游戏销售排行榜 

发行在3大平台上的THQ大作《黑暗血统2》力压仅发行在任天堂专属掌机上的《新超级马里奥兄弟2》,获得了8月美国游戏软件销售榜冠军的位置,当然这其中并不包括数字版游戏的销量。

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NPD Group:2016年苹果iPad在美国出货量将超越笔记本电脑 //www.otias-ub.com/archives/55250.html Tue, 03 Jul 2012 16:26:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55250 据国外媒体报道,美国领先的市场研究公司NPD Group当地时间7月3日发布一项报告称,2016年苹果iPad在美国的出货量将超越笔记本电脑。科技博客GigaOm 分析师Ryan Kim曾发布报告称,平板电脑在线销售出货量目前已超越智能手机,其中95%来自苹果iPad。

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NPD的报告未发布具体百分比数据,但表示,“平板电脑,如苹果iPad有望在未来几年内成为移动电脑市场销量增长的主要推动力。”

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eMarketer:美国移动游戏和社交游戏蚕食传统游戏营收 //www.otias-ub.com/archives/54298.html Thu, 28 Jun 2012 14:48:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=54298 美国移动和社交游戏蚕食传统游戏营收

2009年至2011年美国游戏销量趋势

美国移动和社交游戏蚕食传统游戏营收

2009年至2011年美国游戏营收趋势

美国娱乐软件协会(以下简称“ESA”)最新数据显示,美国消费者的游戏支出正从传统游戏向移动和社交游戏转移。但商业化可能还是个问题,因为仅15%的游戏玩家为在线游戏付费。

调研公司NPD Group数据显示,2011年美国消费者在游戏领域的开支为247.5亿美元,其中大部分开支流向传统的视频游戏。但ESA本月早些时候的一份报告显示,消费者的游戏开支正逐渐从传统游戏向新兴游戏转移。

整体而言,从2009年到2011年,美国视频游戏销售额呈缓慢增长之势,从160亿美元增至166亿美元。但面向计算机和视频游戏机的游戏收入却从106亿美元降至93亿美元,而这部分营收主要转向了其他通过移动应用、社交网络、下载和其他渠道所提供的新兴游戏上。如今,越来越多的传统游戏(PC和视频游戏机)玩家开始向移动和社交游戏转移。

该趋势从PC和视频游戏机的游戏销量上即可看出,去年,该部分游戏销量为2.456亿套,而两年前为2.787亿套。

尽管移动和社交游戏的发展有目共睹,但是否全部商业化尚不确定,因为许多消费者对互联网都有一个明确的概念:内容是免费的。ESA数据显示,仅15%的游戏玩家为在线游戏付费。

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NPD Group:2012年Q1苹果在美国智能手机市场份额占29% //www.otias-ub.com/archives/38444.html Thu, 03 May 2012 18:21:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=38444 据外国媒体报道,据市场分析机构NPD Group周三发布的每月手机调查数据显示,苹果仍是美国智能手机市场的最大供应商。NPD Group的数据显示,今年第一季度,苹果在美国智能手机市场的份额同比增长了7%,约占美国智能手机市场总份额的29%;与此同时,三星则紧随苹果之后,成为美国智能手机市场第二大供应商,约占美国智能手机市场24%的份额,但同比却大幅增长了140%。

该分析机构的数据还显示,今年第一季度,LG、宏达电、摩托罗拉和RIM在美国智能手机市场的份额则都呈现下跌局势。

NPD Group的数据还表明,Android仍是最畅销的移动操作系统,而且已经从苹果的iOS市场中夺回了一些份额。在今年第一季度,在美国市场上,新Android智能手机的销量环比增长了24%,约占61%的市场份额;而苹果的iPhone销量则从最高份额41%下降到29%,而且也环比下降了29%之多。尽管市场份额有所下降,但苹果的iPhone 4S、iPhone 4和iPhone 3GS等智能手机仍然是NPD调查的今年第一季度在美国市场销量最多的三款智能手机,紧随其后的则分别是三星的Galaxy S II和宏达电的EVO 3D等产品。

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NPD Group:2011年Q4苹果占美国消费电子营收19% //www.otias-ub.com/archives/24236.html Wed, 15 Feb 2012 06:28:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=24236 NPD Group今天公布的数据显示,2011年,美国消费科技硬件和消费性营收仅同比下滑0.5个百分点,接近1440亿美元。
2011年,将近60%的销售归于五大类:电脑、电视、平板和电子书阅读器、手机、视频游戏硬件。其中PC(包括台式机和笔记本)营收280亿美元,占销售的20%,同比下降了3%。平板和阅读器2011年营收150亿美元。

NPD产业分析副总裁贝克(Stephen Baker)说:“美国硬件营收的增长越来越难与整个产业相提并论。在五大类产品外,2011年其它类别的硬件营收同比下降8%,因为消费者将旧技术的开支转向更狭窄的产品上。”

  苹果受益于这种趋势的变化,它连续第二年成最第一大消费电子品牌。在前五大品牌中,苹果是唯一一家营收增长的企业,同比增长36%。在关键的2011年四季度,苹果占据整个营收的19%,接近惠普的两倍。

Top 5 U.S. Brands Based on 2011 Revenue

Brand Sales Growth/Decline
Apple 36%
Hewlett-Packard -3%
Samsung -6%
Sony -21%
Dell -17%

2011年,在美国前五大消费电子品牌中,苹果营收同比增长36%,惠普同比降3%,三星同比降6%,索尼同比降21%,戴尔同比降17%。

在零售层面上,百思买再次登顶,然后是沃尔玛和苹果,Staples居第四,亚马逊第五。

通过在线、直接邮件、电视购物销售的产品营收同比增长7%,占总营收的24%,2010年比重为22%。通过非零售渠道获得的营收,占了2011年四季度营收的25%。

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NPD Group:2011年美国消费技术硬件和消费性营收接近1440亿美元 //www.otias-ub.com/archives/24205.html Tue, 14 Feb 2012 15:47:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=24205 2012年2月14日美国市场调研公司NPD Group周一发布报告称,2011年美国消费技术硬件和消费性营收接近1440亿美元,较上年下滑了1.5个百分点。苹果连续第二年成为第一大消费电子品牌,而且是五大厂商中惟一一家营收增长的公司。

NPD Group在报告中指出,2011年美国消费技术硬件和消费性营收中的近60%来自于五大领域:PC、电视机、平板电脑/电子书阅读器、手机和视频游戏硬件。其中,PC(包括笔记本电脑和台式机)的营收达到近280亿美元,占据了总营收的近20%,但较2010年的数据下滑了近3%。平板电脑/电子书阅读器成为2011年的最大赢家,营收达到150亿美元,较上年增长了近一倍。

NPD Group产业分析副总裁史蒂芬·贝克(Stephen Baker)表示:“美国硬件营收的增长越来越难与整个产业相提并论。在五大类产品外,2011年其它类别的硬件营收同比下降8%,因为消费者把旧技术的支出转向选择面更小的产品上。”

苹果连续第二年成为第一大消费电子品牌。在五大消费电子品牌当中,苹果是惟一一家营收增长的公司。苹果2011年的营收较上年增长了36%。在关键的2011年第四季度,苹果占据了总销售收入的19%,几乎是排名第二的惠普的两倍。除苹果之外,排名第二的是惠普,营收较上年下滑3%;三星电子排名第三,营收较上年下滑6%;索尼排名第四,营收较上年下滑21%;戴尔排名第五,营收较上年下滑17%。

在所有的消费电子产品零售商当中,百思买再度位居榜首,沃尔玛和苹果分别位列二、三位,Staples位居第四位,亚马逊居第五位。通过网络、直接邮件、电视购物销售的产品营收同比增长7%,占总营收的24%,2010年比重为22%。通过非零售渠道获得的营收,占了2011年四季度营收的25%。

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NPD Group:2011年12月美国电子游戏零售额同比降21% //www.otias-ub.com/archives/22329.html Fri, 13 Jan 2012 18:12:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22329 2012年1月13日据市场研究公司NPD Group称,12月美国电子游戏硬件、软件和附件的零售额仅为39.9亿美元,同比下降了21%。NPD认为,零售额下降的主要原因是消费者为老游戏机购买的游戏有所减少。

NPD分析师阿妮塔弗雷泽(Anita Frazier)表示,鉴于目前正处于当前这一代游戏机产品周期的末期,因此这样的结果其实并不完全出人意料。

但是,这样的成绩显然令人比较失望。弗雷泽称,之前确实没有料到12月的零售额会下降这么多,因为近期毕竟上市了许多高质量的新游戏,比如《使命的召唤:现代战争3》和《全民舞动》等。

当前这一代游戏机都是几年前推出的。微软Xbox 360将在今年11月进入它的第7个年头,而它之前的Xbox也只是经营了4年的时间。索尼的PS3将在今年12月进入其第6个年头。任天堂的Wii也将进入第6个年头。

索尼和微软均未发布下一代游戏机的产品计划,预计任天堂将于今年晚些时候发布配备触屏控制器的Wii U游戏机。

实际上,除了游戏机正在迈向高龄之外,游戏发布方式也在发生变化。现在,消费者们希望更多内容能够通过互联网来发布。

12月的游戏软件销售额为20.4亿美元,同比下降了14%,降幅超过了市场研究公司Cowen & Co.的分析师道格克鲁兹(Doug Creutz)预测的5%的降幅。克鲁兹认为游戏软件销售额的下滑主要是因为Wii游戏和掌上游戏机的游戏的销售额下滑所致。

12月的硬件销售额为13.2亿美元,同比下降了28%;附件销售额为6.29亿美元,同比下降了27%。

2011年全年电子游戏零售额为170.2亿美元,较2010年下降8%。其中硬件销售额为55.8亿美元,同比下降11%;游戏软件销售额为88.3亿美元,同比下降6%;附件销售额为26.1亿美元,同比下降11%。

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NPD Group:2011年Android在美国市场占有率达53% //www.otias-ub.com/archives/20273.html //www.otias-ub.com/archives/20273.html#comments Wed, 14 Dec 2011 17:25:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=20273 2011年12月14日市场研究机构NPD Group数据显示,2011年谷歌Android移动操作系统主导了美国智能手机市场,市场占有率达到53%左右。

据悉,今年搭载Android平台的手机和苹果iPhone手机继续挤压RIM和其他公司智能手机的市场份额。苹果的市场占有率为29%,黑莓手机生产商RIM占有率下降至11%。

NPD表示,2011年第三季度RIM的市场份额已降至8%,而得益于Android操作系统手机的推出,摩托罗拉移动智能手机份额一度在去年第四季度攀升至16%,不过今年第三季度回落至12%。

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NPD Group:2至17岁的美国电子游戏玩家数量比2009年增加了12.68% //www.otias-ub.com/archives/16866.html Thu, 13 Oct 2011 16:42:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=16866 市场调研公司NPD Group最新报告指出,2至17岁的美国电子游戏玩家数量比2009年增加了12.68%,但同一时期美国2至17岁的人口仅增长了1.54%(游戏邦注:该调查执行于今年8月1日至15日,样本是4136名年龄介于2至17岁的用户)。

这种情况表明,游戏已成为美国少年儿童的普遍娱乐方式,约91%的美国儿童(约6400万)是游戏玩家。
增势最为明显的是2至5岁的儿童玩家群体,其数量比2009年增长了17%,15至17岁的玩家、女孩玩家也是增长最快的群体。NPD分析师Anita Frazier称今年儿童用户消费了44%的软件产品。
在这些少儿用户所体验的游戏中,手机游戏所占份额增长最为迅速,已从原来的8%增长至38%。他们在传统手持设备(例如任天堂DS)上体验的游戏增幅相对较小,从38%增长至45%,这种情况主要与平板电脑、iOS设备和Android智能手机的发展有关。
但总体来看,儿童及家长在零售盒装游戏上的投入时间最长,几乎是智能手机游戏的5倍。

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