Oculus Rift – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 11 Sep 2017 15:40:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Valve:2017年8月Oculus Rift在Steam上市场份额增长8.1% //www.otias-ub.com/archives/630165.html Mon, 11 Sep 2017 16:34:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=630165 199IT原创编译

根据Valve的最新数据,Oculus Rift在Steam上仍然占有最大市场份额。8月份,Oculus Rift在PC平台增长了8.1%。

Valve自2016年3月起每个月都会对Steam用户进行调查,VR头显使用是关键数据之一。 8月份的数据显示,Oculus Rift的市场份额比7月份增长8.1%,是增长最多的一个月。

目前,Rift在Steam上占有43.8%的份额,而Vive的份额则下降了7.7%,降至52.3%。Oculus也经营着自己的VR内容商店,其中一些是独占的内容,但Steam仍然广受Rift用户的欢迎。

一些因素可能推动Rift八月份的繁荣,例如,降价促销等。今年3月,Oculus及其控制器的价格下调了200美元,而且,随着“夏季”促销活动的进行,价格进一步下降。

目前,Oculus Rift的报价已经降至399美元,比Vive便宜100美元。

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TrendForce:预计2017年全球VR设备出货量仅增长75%左右 //www.otias-ub.com/archives/551121.html Thu, 29 Dec 2016 15:08:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=551121         199IT原创编译

        根据TrendForce的最新预测,2016年全球VR设备出货量预计将达到291万部(不包括移动VR);2017年将达到510万部,增幅75%。

        索尼预计将是今年VR设备出货量最高的品牌,其次是Oculus和HTC。

2        TrendForce预计2016年索尼PS VR出货量约150万部,尽管面临着AMOLED面板短缺和产能低下等问题,索尼仍然是2016年最畅销的VR硬件品牌。2017年索尼PS VR出货量将达到250万部,年增幅66.7%。

        2016年Oculus Rift和HTC Vive出货量分别是65万部和46万部;2017年出货量将分别增长至120万部和60万部。

        2017年,索尼、HTC和Oculus VR设备出货量增长速度缓慢,主要是由于面板、高性能芯片、兼容的软件和固件供应有限。

3        2016年全球VR市场收入只有19亿美元,收入主要来自硬件和软件(不包括移动VR)。到2018年全球VR市场将增长至224亿美元,软件将成为收入的主要动力。

        199IT.com原创编译自:TrendForce 非授权请勿转载

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VRDC:VR/AR创新报告 HTC Vive最受VR开发人员欢迎 //www.otias-ub.com/archives/516673.html Sat, 17 Sep 2016 16:44:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=516673         报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【2016年VR/AR开发者创新调查】即可

        VRDC“VR/AR创新报告”显示:

        在VR/AR开发人员中,48.6%正在为HTC Vive开发应用,43.2%为Oculus Rift开发应用,33.9%为三星Gear VR开发应用,43.8%为谷歌平台开发(包括Cardboard和Daydream),12.9%的开发人员开发的内容和PS VR相关。

        调查开发人员下一个项目针对哪个平台时,34.6%表示将为HTC Vive开发应用,23.4%将为Oculus Rift开发,14.0%将为谷歌Card Board开发,10.3%将为三星Gear VR开发,6.5%的开发人员的下一个项目和Microsoft Hololens相关。

        21.9%的开发人员表示下一个项目将只能在VR/AR平台上运行,大部分受访者(78.1%)表示下一个项目将可以在多个平台上运行,而不只针对VR/AR。

        大部分VR/AR开发人员自掏腰包开发项目。49.7%的VR/AR开发人员使用个人资金支持开发,33.4%的开发人员利用企业现有资金支持VR/AR开发,16.7%的开发人员获得客户资助,13.3%的开发者利用天使投资,10.6%的开发人员获得风险投资支持。

        绝大多数VR/AR开发者相信这是一个可持续发展的市场(95.5%)。

        VR眩晕症、价格和缺少“杀手锏”应用是VR/AR走向大众市场的最大障碍。

        而对VR/AR开发来说,运动和眩晕症是最大的障碍。

0001 0002 0003 0004 0005 0006 0007 0008 0009 0010 0011         199IT.com原创编译自:VRDC 非授权请勿转载

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MCVUK:调查显示55%的店铺经理认为虚拟现实销售不会成为热点 //www.otias-ub.com/archives/425135.html Mon, 04 Jan 2016 08:42:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=425135 众所期待的优秀的高端虚拟现实头显Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR也都将在2016年发售消费者版,定义了虚拟现实的新开端。

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备受期待的发售意味着这些消费版虚拟现实头显将开始走进商业市场,接受公众的“审判”。但根据英国虚拟现实媒体VRfocus报道,一半以上的英国零售商认为2016年虚拟现实设备的销售不会有漂亮的成绩。

这个调查来自MCVUK。根据调查,55%的店铺经理认为虚拟现实销售不会成为热点,有的甚至还表示会像3D电视一样昙花一现,另外有39%的店铺经理认为如果索尼、Oculus以及HTC能给PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive提供足够充分的支持,虚拟现实能成功起步。

此外、虚拟现实大厂家们也都多次表示过2016年虚拟现实市场会稳定发展,但不会有大突破。Oculus创始人Palmer Luckey曾说,“iPod是一个公认的巨大成功,但仍然花了一小段时间才卖了100万台。奔迈掌上电脑在最初的几年只卖了几百万台,掌上电脑经过12年也才被大众接受,但人们仍然认为它是成功的。你没必要一下子就觉得所有的东西都是成功的。”

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