网络游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 20 Oct 2024 12:22:24 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 研究发现D加密游戏被破解后 盗版会让其收入减少20% //www.otias-ub.com/archives/1722381.html Sun, 20 Oct 2024 12:22:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1722381 对于游戏玩家来说,D加密技术可能很烦人,但它显然有助于大幅减少盗版对游戏销售的影响。近日有一项新研究提供了一些有趣的信息,揭示了D加密与游戏盗版行为的关系。

对于 游戏玩家来说,D 加密技术可能很烦人,但它显然有助于大幅减少盗版对游戏销售的影响。近日有一项新研究提供了一些有趣的信息,揭示了D加密与游戏盗版行为的关系。

这项研究称,在PC游戏上市的关键窗口期内,盗版和非法共享行为实际上会对其销售产生巨大影响。而发行商和开发商使用D加密,在游戏上市后的前12周内保护游戏,可以减少大量的收入损失。

该项研究的作者William M. Volckmann II解释说:“我利用D加密被破解的随机性,来估算D加密在防止盗版导致收入流失的效果。当D加密很早就被破解后,盗版会导致游戏总收入平均下降约20%,但D加密越晚被破解,游戏所受到的影响就越弱。”

“如果D加密能保护游戏至少12周,那盗版导致的收入损失几乎为零。这证明D加密确实保护了正版销售,考虑到D加密可能会产生负面的副作用,而且玩家普遍不喜欢它,游戏长期使用D加密(即超过3个月)几乎没有正当理由。”

自 3DMGame

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2023年玩家们60%的游戏时间花在老游戏上 //www.otias-ub.com/archives/1684091.html Mon, 08 Apr 2024 12:21:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1684091

尽管2023年各类型游戏(包括《博德之门3》《心灵杀手2》)层出不穷,但似乎仍无法说服玩家将他们喜欢的老游戏抛诸脑后。近日据市场调查机构Newzoo报告显示,大部分玩家仍然把大部分时间花在老游戏上。2023年他们花在老游戏上的时间约占总游戏时间的60%。

报告显示,PC和主机市场的增量提高了2%,收入达到935亿美元。不过大多数玩家将游戏时间花在了老游戏上,报告调查了全球37个国家和地区,发现2023年玩家60%的游戏时间花费在六年前或更老的游戏上,而这些游戏通常是即时服务在线多人游戏。

2023年在PC、PlayStation和Xbox平台上,月活跃数量前十的游戏是《堡垒之夜》《Roblox》《我的世界》《使命召唤》《给他爱5》《火箭联盟》等。《堡垒之夜》是所有平台上最受欢迎的游戏,《彩虹六号:围攻》在PlayStation和Xbox上更受欢迎,《给他爱5》销量接近2亿,也在所有平台榜单中名列前茅。

仅《堡垒之夜》《Roblox》《英雄联盟》《我的世界》和《给他爱5》就占据了游戏时间的27%。令人惊讶的是,只有8%的游戏时间花在《暗黑破坏神4》《博德之门3》等新游戏上。更令人惊讶的是,2023年推出的《星空》也榜上有名,该游戏在Xbox上排名第八,这凸显了其商业上的成功。

由此可见,许多玩家更愿意玩经典的多人游戏,而不是尝试新游戏。这一趋势显示了游戏行业在未来面临的各种挑战。

自 3dmgame

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PlayStation:2023年23个国家最受欢迎游戏 堡垒之夜成最大赢家 //www.otias-ub.com/archives/1670728.html Tue, 09 Jan 2024 11:59:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1670728

2024年正式到来,PlayStation近期公布了2023年各项回顾数据,其中包括了统整全世界23个国家「2023年最受欢迎的游戏」。官方以互动地图的方式,让大众了解这23国的玩家在PlayStation主机上玩得最多的游戏。

2023年最大赢家是由Epic Games开发的《堡垒之夜》,获得高达17个国家的游玩时数第一名、4个国家的第二名以及1个第三名。《FIFA 23》则是拿下了4个第一名、13个第二名以及2个第三名,在足球盛行的国家表现相当不俗。

亚洲地区的结果与西方国家相当不同,在日本最受欢迎的游戏为《Apex英雄》,韩国最受欢迎的游戏则是《暗黑破坏神4》。另一方面,长寿知名IP《使命召唤》和《GTA5》虽未夺下任何榜首,但在前三名中也拿下多席位置,声势同样相当惊人。

加拿大

堡垒之夜

使命召唤

GTA5

美国

堡垒之夜

使命召唤

GTA5

墨西哥

堡垒之夜

使命召唤

FIFA 23

哥伦比亚

FIFA 23

堡垒之夜

使命召唤

巴西

FIFA 23

堡垒之夜

GTA5

阿根廷

堡垒之夜

FIFA 23

火箭联盟

爱尔兰

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

英国

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

法国

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

德国

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

荷兰

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

波兰

FIFA 23

堡垒之夜

GTA5

西班牙

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

意大利

堡垒之夜

FIFA 23

GTA5

瑞典

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

芬兰

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

沙特阿拉伯

堡垒之夜

FIFA 23

GTA5

阿拉伯联合酋长国

FIFA 23

堡垒之夜

GTA5

南非

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

韩国

暗黑破坏神4

FIFA 23

艾尔登法环

日本

Apex英雄

原神

堡垒之夜

澳洲

堡垒之夜

使命召唤

FIFA 23

新西兰

堡垒之夜

GTA5

使命召唤

自 3DMGame

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digmar:调查显示电竞大赛观战者中近两成不玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/1646779.html Thu, 07 Sep 2023 12:51:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1646779

如今电竞越来越火爆,进入大型传统运动项目也是呼声越来越高,那么就像有不少从来不玩运动的观众观看奥运会项目外,实际上电竞大赛观战者中也有不少根本不玩这个游戏的,就是喜欢别人在游戏中激烈对抗时的刺激好感觉而已。

·本项调查来自digmar的最新话题“观看电竞比赛的观众玩不玩游戏”,没想到的是参与调查的人群中居然有18%的观众表示根本不玩(这个)游戏。

·在问起只看不玩的原因时,大致有以下几个:

只是看看就足够满足了。占据46%的比例。

比起自己玩游戏,观战更加有趣。占据38%比例。

因为不擅长游戏。占据33%的比例

结果总结:与观战传统运动项目时类似,虽然不从事那种运动,但是都有着欣赏的乐趣与为之加油鼓劲的情感因素。

自 3DMGame

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2022年上半年上海网络游戏总销售收入627.9亿元 //www.otias-ub.com/archives/1490122.html Thu, 08 Sep 2022 03:03:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1490122

整体表现:国内海外总销售收入1250.3亿元 

数据来源:伽马数据(CNG

国内表现:收入首次达千亿元,自研占比超8

数据来源:伽马数据(CNG

2021年,上海网络游戏国内市场销售收入为1000.4亿元,首次达到千亿元级别。移动游戏依然是地区游戏产业发展的主要动力;客户端游戏在《天涯明月刀》《魔兽世界》等可玩性较高产品的带动下保持平稳;网页游戏在缺乏高质量新品带动的情况下持续收缩。

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

注:占上海比例指占上海网络游戏国内销售收入的比例。

2021年上海自主研发网络游戏销售收入为827亿元,占据上海地区国内收入82.7%的市场份额,《原神》《剑与远征》等头部自研产品的持续产出是直接原因。

海外表现:2021年增速近30%

 

数据来源:伽马数据(CNG

注:受汇率变动影响,以美元单位与人民币单位计价的上海网络游戏海外销售收入增长率存在差异。

数据来源:伽马数据(CNG

在《万国觉醒》《原神》等成熟产品长线运营,以及《Warpath》等新产品持续发力的作用下,上海游戏产业海外市场发展较快,现阶段已在部分品类中形成自身优势。

产品表现:头部榜单流水占比13.7%

MMORPG/ARPG等品类具备优势 

数据来源:伽马数据(CNG

1:主要研发企业、主要运营企业一方为上海企业即计入,下同。

2:主要企业指核心参与的一家企业,即使多家企业共同参与产品研发、运营,主要研发企业、主要运营企业也仅各自统计一家,下同。

受《原神》《原始传奇》《天涯明月刀》等精品产品驱动,头部榜单中由上海企业核心研发的移动游戏的流水占比持续提升,现阶段已在塔防类、MMORPG/ARPG等品类上形成优势。

数据来源:伽马数据(CNG

注:由于本报告中部分数据呈现结果需四舍五入,因此会引起以占比类为主的部分相关图表数据加总不等于100%,误差在正负1%以内均属正常。

 

数据来源:伽马数据(CNG

企业表现:8成以上企业2010年后成立,中国收入TOP50企业上海占22% 

数据来源:伽马数据(CNG 

数据来源:伽马数据(CNG

注册资本方面,介于100万元至1000万元之间的上海游戏企业在各区间内占比最高,注册资本超过1000万元的企业约占3成。超八成上海游戏企业成立于2010年及之后,这主要是由于受网页游戏和移动游戏驱动,2010年后全国游戏企业数量快速上升,上海企业数量也保持快速发展。

数据来源:伽马数据(CNG 

数据来源:伽马数据(CNG

头部范围内上海企业占比与2020年基本持平,头部企业对市场规模、产业发展环境等方面的带动效果持续保持。

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Sucker Punch:《对马岛之鬼》发售两周年 销量接近1000万套 //www.otias-ub.com/archives/1465277.html Sun, 17 Jul 2022 14:59:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1465277

这个周末标志着《对马岛之鬼》发售两周年,开发商Sucker Punch官推发文感谢了玩家们的支持,同时分享了一些游戏内数据,更新了本作的销量数据:973万套,接近1000万。

两年内数据:

玩家拍摄了7800万照片

有7518万只宠物狐狸

销量达到973万套

Legends模式任务共游玩了9140万次

9.99亿次对峙,5.4亿对决

Onsen被到访9476万次

骑马时间达6437.4年

3DMGame

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SteamDB:2022年3月《艾尔登法环》同时在线峰值超95万 //www.otias-ub.com/archives/1399593.html Mon, 07 Mar 2022 12:32:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1399593

根据SteamDB,《艾尔登法环》Steam在线峰值再创新纪录,在发售的第二个周末同时在线玩家达到了95万3426人,击败了亚马逊的网游《新世界》(91万3634人),成为Steam上有史以来在线玩家最多的第六大游戏,同时也是Steam上在线人数最高的第二大单人游戏,仅次于《赛博朋克2077》,后者纪录保持在105万4388人。

分析师Benji Sales表示,一般情况下大部分游戏在线峰值是在发售首周末,但《艾尔登法环》非常罕见地在发售第二周迎来了新的峰值。

值得一提的是,《艾尔登法环》在发售第二天,Steam在线峰值超过了86万,将近《只狼》的7倍。

《艾尔登法环》在线峰值超过100万已经近在咫尺,在这个周末魂系玩家能否发力突破这一新的里程碑,让我们拭目以待。

自  3DMGame

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南都教育联盟:调查显示认为防沉迷功能有用的家长占比达90% //www.otias-ub.com/archives/1394182.html Fri, 25 Feb 2022 04:47:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1394182

寒假期间,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果。调查时间为2022年2月11日至2月18日,经审核共回收有效问卷3617份,包括家长问卷1416份、学生问卷2201份。参与调查的受访者均为义务教育阶段的家长和学生。

逾八成受访家长称孩子玩过网游

本次调查问卷中所指的网络游戏,包括端游和手游。调查结果显示,有过半的学生玩过网络游戏;其中有48.66%的学生表示自己玩过5个以内的网络游戏,也有34.50%的学生表示没有玩过网络游戏。与学生问卷反映的情况相比,表示孩子玩过游戏的受访家长占比超过八成,其中67.87%的受访家长表示孩子玩过的游戏数量不超过5款,12.36%表示玩过5-10款。

问及喜欢玩的游戏类型,学生和家长群体的回答较为相似,均指出射击类、MOBA类游戏更受未成年人青睐。其中学生方面,26.22%受访者喜欢玩射击类游戏,占比居首;有25.49%的学生倾向于玩MOBA类游戏,有24.53%的学生喜欢玩益智解谜类游戏,19.17%的学生喜欢角色扮演类游戏。

“身边同学在玩”是影响主因

那么,未成年人为什么玩游戏?结果显示,“身边同学在玩”这一从众心理是影响中小学生玩网络游戏的首位重要原因,76.81%的受访家长以及43.03%受访学生均认同该观点,占比最高;其次是“打发时间”“寻求刺激”以及“有成就感”。

此外,“家长陪同时间有限”这一因素也不可忽视,尤其在最后的意见反馈填空题中,针对这一问题家长和学生均有着很多“多陪伴”的声音。

超9成家长认为防沉迷还是有效果

谈及对游戏防沉迷新政的评价,54.45%的受访家长认为作用很大,36.94%的受访家长认为作用一般,仅8.62%的受访家长认为没什么作用。

针对家长群体的交互分析发现,孩子玩的游戏数量越多,家长越认为防沉迷政策效果不佳。其中,孩子玩游戏超过10款,受访者家长认为政策作用大的比例为40.00%。

新政对于学生游戏时长和消费控制较明显

从学生层面来看,新政出台前48.66%的学生每周玩游戏时间在1小时以内;新政实施后,有59.63%的学生每周玩游戏时间在1小时以内;而同样是“每周玩1-3个小时游戏”,相比于新政前,新政后的学生占比下降了4.36%。

从家长层面来看,51.37%的家长表示新政出台前孩子每周玩游戏的时间超过3小时,其中13.45%的家长表示超过8小时。而新政出台后,仅22.39%的受访家长表示每周孩子游戏时长超过3小时,而74.32%的受访家长表示孩子每周游戏时长不超过3小时。

进一步交互分析新政出台前后受访者的孩子每周游戏时长变化,发现51.52%的受访家长表示新政出台后孩子每周玩游戏的时长下降至少一个区间(如从1-3小时降至1小时以内)。另外38.60%的受访家长表示孩子游戏时长没有明显变化(仍在原有区间),而其中28.42%属于新政出台前后每周游戏时长均较短的情况(未超过3小时)。

表示孩子无游戏消费的家长 比例增加10%

在游戏消费方面,新政出台前,87.06%的受访学生不在网络游戏上有所花费;新政出台后比例提升到90.17%;新政出台前有6.16%的学生每月在网络游戏上花费“50元以内”,新政出台后缩小到4.48%。家长方面,新政实施前后对比,表示孩子在游戏内无消费的受访者比例从39.89%升至49.85%,消费50-100元以及消费超过100元的比例分别降至11.09%、5.40%。

进一步交互分析家长问卷可以看到,新政出台前后均是中学生游戏消费更高。以受访家长反映孩子每月游戏消费100元以上为例,新政出台前小学生与中学生该比例分别为12.24%、17.38%,而新政出台后分别降至3.54%、7.74%。同样,孩子玩的网络游戏数量越多,消费越高。

学生参加体育运动机会增多

新政之下严控未成年人游戏时长后,学生的学习生活、亲子关系发生了怎样的变化呢?

调查结果显示,55.67%的受访学生认为新政并未给自己的生活带来变化。而在选择有所变化的学生群体中,正向的变化占比更大。比如,35.21%的学生表示自己与父母沟通、互动时间增多,23.62%的学生认为自己学习效果有所改善。与孩子反映的情况有所不同,仅有26.48%的受访家长认为孩子“没有变化”。60.66%的受访家长表示“父母与孩子沟通时间更多”。

孩子游戏时间减少后,有增加哪些方面的活动?调查发现,62.21%的学生增加了体育运动时间,占比居首;紧接着则是阅读和外出游玩,所占比例分别为49.69%和40.33%。家长方面,过半数受访家长反映孩子参加体育运动的机会增多,占比最高,其次是外出游玩,占44.84%;还有40.82%表示孩子刷短视频的时间也有所增加。

值得一提的是,近八成受访家长表示孩子的学习效果有改善,其中43.08%表示“有点改善”,36.86%表示“改善较明显”。

自 3DMGame

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腾讯:2Q21业绩会纪要 针对未来监管已经有相关框架 监管不影响公司长期的业务搭建 //www.otias-ub.com/archives/1299680.html Sun, 22 Aug 2021 14:27:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1299680

2021年8月19日,腾讯今日公布二季度财报,随后召开了财报电话会议。

以下是会议问答环节纪要:

Q&A:

Q1:目前是否有更多的广告商使用小程序?如何看待长期的广告收入?在提高小程序生态方面,腾讯有什么看法和措施?

A1:长期来看,有很多企业都开始使用小程序,小程序进一步提高了我们的广告收入。在微信的环境中有很多非常好的小程序,并且小程序内部也能产生很多不断增长的广告收入。我们预期Q2、Q3会进一步增长。此外,在奥运会期间,我们的视频号也有很多新的收入,在这些很重要的驱动因素驱动下,我想未来在Q3广告收入会有进一步增长,也有可能因为监管的因素出现下降。

Q2:在腾讯利用专业技术提供公共服务提高效率方面,当前有着腾讯会议这类软件,未来会有怎么样的补充性服务与软件,这将带来哪些机会?

A2:我们提高效率的软件目前没有直接变现。很多方案依靠企业级用户的部署打开大门。在美国市场,我们部分产品有着成功商业化表现,例如腾讯会议、腾讯文档等。每一个都有着各自的变现模式。当前我们正开发更多的附加功能与软件,这些服务将形成一定商业解决方案,构建服务系统,给出「软件+服务」的解决方案模式,为用户提高效率。这些服务将致力于创造价值,在为客户提供高效率的同时,形成其商业价值。

Q3:关于市场监管的变化,有没有哪一个需要引起我们的关注?跟几个季度之前完全不一样,有什么影响?

A3:如果一定要求我们提一个的话,是双减政策,在培训领域受到了极大冲击,这方面投入的广告也在变少。

Q4:我们了解到中国的教培行业由于监管影响受到极大冲击,公司就相关业务是否和监管方沟通过?例如「双减政策」的出台?

A4:全球互联网监管是大势所趋,中国在互联网领域的结构化监管在世界范围内是领先且严格的,目前中国互联网监管相对而言比较松,但在收紧。第二,政府需要互联网产业的健康有序发展,我们也欢迎未来有更多监管出现在市场,因为这能更好提高我们的社会价值,规范我们的行为,因此我们会充分融入和拥抱这波监管新政策。我们运营理念和标准是:为用户创造价值而展开。考虑到这些调整短期有不确定性,未来可能会有新政出现,但我们相信我们能处理好。从税率来讲,2021年上半年有效税率为11%,与2020上半年相同。根据Non-ifrs调整,2021年整个税率差别在3%左右。

Q5:在游戏方面是否会有更严格的监管?比如针对12岁以下的儿童以及青少年的游戏使用时长等。

A5:针对青少年的游戏使用,包括时间投入和充值等,这是我们一直在重视的方面,并且目前我们在该方面的控制取得了一定成效。此外,我们也在和监管方进行密切沟通。从整个游戏行业来看,我们正希望可以和监管方达成一致,搭建能够监管青少年在跨不同游戏的总使用时长方面的机制。目前,我们正在尝试和监管部门就此进行进一步沟通,我相信如果该政策可以达成,那么针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化。

Q6:生态系统的开放,是否有确切时间点?其潜在影响是什么?将带来哪些机遇?

A6:腾讯生态系统一直开放,重点帮助中小型企业,助其实现进一步发展。腾讯的生态系统根本上是开放的,用户可以复制粘贴。对于生态系统来讲,以微信为例,原则是帮助中小企业的发展与成长,在此原则下推出了很多工具指南,达成支持的愿景。也推出了平台,但过程复杂,商家众多,平台规则重要,由此产生复杂问题,例如在众多资源中如何保护版权等等。在这方面的问题是需要我们考虑与探讨的。这是重点也是愿景,存在一些当前没有很好解决的问题。商户用户众多,我们将审慎对待。

Q7:我们采用什么战略,尤其是对于视频号,例如对视频号的内容的管理?

A7:目前为止,视频号发展还是很健康,包括内容和时长,东京奥运会内容也很受欢迎。我们更关注内容生态,包括内容质量、推荐机制等。关于视频内容的变现,目前的重点不是放在变现上。

Q8:在近期对未成年玩家保护的相关政策的背景下,公司对新游戏的开发会停滞或延缓吗?对于游戏的监管是否意味着商业机会更少?

A8:对未成年玩家监管所造成的影响,我们进行了业务量化,目前来看会造成一定影响。公司目前有游戏在研发,并在中国、日本等地获得成功。因此针对环境的不确定性,我们会有长短期的相应调整,也希望玩家们在游戏时能尽量自我克制。

Q9:注意到腾讯对12岁以下的儿童会有更严格的措施,并且限制他们的游戏消费,这是否属于腾讯的企业社会责任战略?长远来看,腾讯的企业战略会有什么变化?企业承担更多的社会责任对财务方面的长期影响?

A9:这些12岁以下的玩家贡献的收入仅占我们游戏流水的0.3%左右,所以对他们的限制不会对我们产生过多影响。长远来看,我们的盈利有不同部门组成。我们有许多盈利的业务,也会有一些亏损的领域,我们希望未来这些亏损的领域扭亏为盈。我们相信腾讯已经制定可持续且可以实现盈利的整体战略。此外,达数十亿人民币的IFRS投资,也将给我们带来收益。

Q10:未来的监管方向?

A10:已经有相关框架,因为有不同的监管实体,对不同行业、部门有不同的监管要求,未来会有更多的监管要求,我们可能确实要做更多的分析。公司会持续保证业务是完全合规的,监管不影响公司长期的业务搭建,会持续在Saas、游戏和短视频领域发力,短期的业务结果也表明公司在正确的方向上。

Q11:公司的金融服务业务在Q2增长率很高,这其中有多少来自云端,多少来自其他方面?云端服务的毛利如何?

A11:云端业务发展良好,这个市场在每年不断增长,因为基础设施发展的增速很好,尤其体现在云端软件和技术通信上,毛利润每年不断增长。但是,目前它的变现率较低,我们希望进一步提高这部分的渗透率提高。

Q12:上半年管理团队变化反映出腾讯对内容的关注,内容方面的目标战略如何?内容投资重点在哪?腾讯元宇宙相关内容发展如何?

A12:腾讯对内容愈发关注是正确的说法,我们也在抓住机会,生产更多的上游内容,覆盖文学、电影、动画动漫领域,在不同平台形成合力。我们的产品王者荣耀发布的「你是我的荣耀」电影受到极大欢迎,不同媒体大量讨论,IP价值显现。除此之外我们还将关注更广泛的数字化IP作品、手游等有价值有市场产品,这是一个向好趋势。我们将其称作以内容为中心的方案,平台化作品。腾讯注意到了以内容为中心的发展机会,并希望以此推动在中国的发展。

腾讯对于元宇宙十分感兴趣,认为其是一个好机会,发展元宇宙的路径众多,元宇宙具有社交化属性,能创造更多的社交网络,对多数企业来说元宇宙的利用有益。元宇宙有机会进入线下真实资产,将其放入元宇宙进程来实现。我们是社交网络专家,在线游戏行业龙头,对真实世界资产虚拟化元宇宙持有信心。

Q13:再投资计划,回顾一下上一季度到现在的投资方向?以及22年的投资计划及调整。

A13:我们一般不会提出指引,我们上季度提出了一些信号,关于在短视频、游戏、企业服务再投资的调整,更重要的是为了评估再投资能否实现,促进公司营收增长,加上国际业务的增长。我们的游戏第一次有转型的机会,也进入了日本市场,这是游戏产业的正确发展方向;短视频的DAU和浏览时间也有一定的扩充。未来的2或6个季度,我们会更加关注商业,更关注企业级的软件,视频账号等,推动更加长久的广告营收,是长期的计划,以及在国际业务方面的优化。

Q14:目前对数据收集以及用户隐私监管是否影响公司的广告投放?

A14:在针对性广告投放时,我们对用户数据和隐私有着很严格的控制。我们自己会对用户数据的使用进行监管,特别是广告投放使用的严格监管。这对我们很重要,我们在本地化的进程中希望更加关注用户隐私的保护。

Q15:在挖掘海外游戏机会和拓展海外业务时,我们更多关注手游还是PC端游戏?注意到腾讯在美国有培育一些游戏工作室,能否提供更多此方面的信息?

A15:从上一季度全球的游戏市场看,除了手游,我们的PC游戏也很成功。去年,我们投入了3倍的人力与财力进行平台游戏的开发,包括手游、Xbox、PC、Switch等,这些都是我们关注的游戏载体。我们的工作室也很关注游戏的基础设施。在软件开发和游戏引擎方面,我们希望实现同步开发的游戏引擎,特别在中国之外的游戏工作室。我们希望能够进一步推动该方面的工作。

Q16:长视频监管方面,监管方向是会加强还是放松,例如真人秀、影视剧作品等?

A16:视频方面备受关注,在内容限制上,会有更多成功电视剧作品推出,包含真人秀之类节目。部分作品有着变现的期望,且将会出现更多有着变现能力的成功影视产品。

Q17:国际游戏市场的动态变化很快,未来在游戏领域有什么部署?是公司内部研发,还是并购?游戏业务在第二季度的贡献?

A17:海外游戏贡献了25%,同比增长37%。在中国qq和微信都是非常重要的平台,包括分发和内容构成都是很重要的,更多的是内容驱动。未来的营收点是在现有工作室里,还有并购活动的补充的缺乏的技术,来扩充国际游戏业务的增长。其中一大块是在中国开发的游戏,还有部分来自国外的优秀的工作室,比如部落冲突,以及跨品牌的国际知名合作,还有在孵化阶段的产品等。

via 富途美股

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未成年人沉迷网络游戏,谁的责任更大? //www.otias-ub.com/archives/1289775.html Wed, 04 Aug 2021 08:02:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1289775

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Morning Consult报告:向前看—过去一年大流行的影响及未来发展 //www.otias-ub.com/archives/1240055.html Fri, 09 Jul 2021 22:00:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1240055 Morning Consult发布了新报告“向前看—过去一年大流行的影响及未来发展”。调查发现,年轻人比老年人更喜欢数字活动。

92%的Z世代受访者(1997年以后出生的成年人)每周至少花一些时间收看流媒体内容。但是,很少有人每周都看电视直播(67%)或电视节目(46%)。

年轻成年人当然喜欢玩网络游戏。大约80%的Z世代每周都会在移动设备上玩网络游戏,70%的人(72%)在电脑或游戏机上玩游戏。所有年龄段的人都喜欢网络游戏,由于新冠大流行玩游戏的时间也增加了,但Z世代更倾向于每周都玩游戏。

其他发现:

  • 婴儿潮一代更愿意花时间看电视直播(92%),而不是看流媒体服务(66%)或在移动设备上玩游戏(33%)。
  • 千禧一代话更长时间通过视频聊条与朋友或家人交流。
  • 令人惊讶的是,千禧一代最有可能看电视节目。

受调查的成年人表示,自从新冠大流行开始以来,他们至少看了一两次电视剧(70%),在移动设备上下载或购买了一款新游戏(46%),或在电脑或游戏机上下载或购买了一款新游戏(36%),或订阅一项新的流媒体服务(47%)。

问题是这些行为在一年后还会继续吗?报告指出,大多数成年人预计他们目前花在上述活动上的时间保持不变,但有些人预计他们会花更多时间收看流媒体内容(22%),在电脑或游戏机(25%)或移动设备(22%)上玩在线游戏,通过视频电话与朋友或家人交流(23%)。

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伽马数据:2020年上海市网络游戏销售收入超990亿元, 占全国比重达35.9% //www.otias-ub.com/archives/1264492.html Mon, 21 Jun 2021 07:46:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1264492 伽马数据发布了《2020-2021上海游戏出版产业报告》。该报告中有几个关键信息值得关注:

  • 2020年上海网络游戏销售收入超990亿元,占全国比重达35.9%
  • 上海二次元移动游戏销售收入占全国比例37.6%
  • 上海网络游戏海外收入增幅明显,2020年增幅超50%
  • 人才吸纳能力强,本科及本科以上学历占比达6
  • 企业平均月薪在15k-30k区间超4

2020年上海网络游戏销售收入超990亿元

数据显示,受宅经济影响,中国游戏市场实际销售状况达2700亿元,同比增长20.71%,同时随着游戏愈加精品化,用户的消费意愿也在不断提升。


2020年中国游戏用户规模仍保持较低增速,但增幅有所回升。其原因在于:一方面,游戏自带的娱乐、社交属性使其在疫情期间成为部分用户休闲放松、联系亲友的重要途径,从而一定程度上刺激用户增长;另一方面,在2020年的包括超休闲游戏在内的游戏产品,吸引了不少大龄用户和女性用户,一定程度上拓展了用户范围。

在用户需求细分的趋势下,上海游戏产业在中国游戏市场的贡献表现明显。2020年上海网络游戏销售收入高达999.2亿元,同比增长24.6%,增速超过全国,占全国比重35.9%

报告认为,除了受用户活跃天数、使用时长等的增长影响,上海游戏企业持续发力,在不断推出新产品的同时维护老产品,进而推动营收增长。


而上海网络游戏整体营收超八成来自国内,近两成来自海外,收入占比来源整体较稳定。其中,2020年上海网络游戏海外销售收入超29亿美元(约为206亿元人民币),增幅超过50%,其主要因素在于上海企业的研发质量进一步满足了海外受众需求,同时对多地区发行能力的提高。在多种综合因素的影响下,未来上海海外市场有望贡献更多销售收入。

上海移动游戏市场规模达743.7亿元,增速超4

在收入构成方面,2020年上海移动游戏销售收入占据总销售收入份额74.4%,相较去年提升9%随着以移动游戏作为主营业务的米哈游、莉莉丝、哔哩哔哩、鹰角网络等高流水企业发展愈加强劲,上海移动游戏的市场占有率持续攀升,2020年上海移动游戏市场规模高达743.7亿元,收入增速超40%

由此看出,移动游戏目前已成为现阶段上海游戏产业销售收入增长的主要动力来源,随着上海游戏企业在游戏领域的长期布局,未来移动游戏的占有率也将不断提升。


类型上,二次元主题类游戏在上海移动游戏中所占比重较大。2020年上海二次元移动游戏销售收入占全国比例37.6%,较上一年增加5.6个百分比。

报告表示,二次元移动游戏取得较高流水收入主要有两方面原因:一方面,在产品研发上,部分游戏作品在剧情、背景环境、角色塑造等方面相比同类产品具备明显优势;另一方面,在产品运营上,部分游戏已塑造出较为知名的IP形象从而延长了产品生命周期。


其次,上海诞生更多的二次元游戏离不开IP联动,各类产品在未来也会做更多的IP联动探索。据悉,2021年已有游戏基于IP布局线下音乐会、动漫、同人创作活动等多个领域等活动,游戏衍生品市场规模也达数亿元。

上海成游戏人才聚集地:6成就业者拥有本科及本科以上学历

据伽马数据统计,上海游戏人才相较于全国拥有更高学历水平,本科及本科以上占比超6成。上海制定的良好政策为引进人才和留住人才发挥了较大的作用,上海本地通过校企合作的形式从源头上强化了游戏人才输送,快速获得较强的潜在人才。此外,上海企业平均薪资在15k-30k范畴占比超4成,均高出全国平均水平,高薪酬也成为了人才引流的重要因素。


2020年上海自主研发网络游戏销售收入达823.8亿元,增量超过120亿元。得益于优质的人才资源,上海快速孵化出高质的游戏企业,如莉莉丝、米哈游、鹰角网络等,近年来均产出表现较优的产品;此外,部分大型游戏企业通过在上海吸纳人才建立研发团队的方式强化自身研发实力,使得上海的自主研发收入增加。

总体来看,随着上海游戏企业的进一步发展,上海游戏产业将会不断壮大,未来,上海游戏产业有望取得更好的成绩。

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游戏驿站:2020年营收50.9亿美元 净利润8050万美元 均不及预期 //www.otias-ub.com/archives/1221411.html Wed, 24 Mar 2021 12:24:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1221411

2021年3月24日,游戏驿站公布了2020年全年及第四季度财报。财报公布后,公司股价在盘后交易中下跌超10%。

财报显示,游戏驿站第四季度营收21.22亿美元,市场预期22.12亿美元;净利润8050万美元,市场预期9300万美元;每股收益1.19美元,调整后每股收益1.34美元。

四季度同店销售增长6.5%,分析师预期增长8.1%。此外,公司表示,受全球硬件销售持续强劲的带动,今年2月份同店销售额增长23%。

公司2020年每股亏损3.31美元,市场预期亏损3.27美元;营收为50.9亿美元,市场预期51.79亿美元,去年同期为64.66亿美元。

该公司还宣布了一系列人事变动,任命Neda Pacifico为电子商务高级副总裁;任命Ken Suzuki为供应链系统副总裁;任命技术资深人士JENNA OWENS为新的首席运营官,OWENS过去10年的大部分时间都在亚马逊谷歌担任高管。公司表示,2021年的重点将是改善电子商务和客户体验。

游戏驿站方面指出,其财务状况或业绩没有发生任何可以解释股票价格波动或交易量的重大变化。自2021年1月以来,公司一直在评估是否增加“上市”A类普通股发行计划的规模。

via 智通财经网

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腾讯:2Q20营收1148.83亿元 同比增长29% //www.otias-ub.com/archives/1100402.html Thu, 13 Aug 2020 03:21:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1100402

2020年8月12日, 中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700 ) 今天公布截至二零二零年六月三十日止第二季及上半年未经审核综合业绩。

二零二零年上半年业绩摘要

总收入:同比增长28%;按非国际财务报告准则 的本公司权益持有人应占盈利:同比增长29%

总收入为人民币2,229.48亿元(314.92亿美元 ),较二零一九年上半年(“同比”)增长28%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

– 经营盈利为人民币732.04亿元(103.4亿美元),同比增长31%;经营利润率由去年同期的32%上升至33%。

– 期内盈利为人民币592.04亿元(83.63亿美元),同比增长29%;净利润率由去年同期的26%上升至27%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币572.32亿元(80.84亿美元),同比增长29%。

– 每股基本盈利为人民币6.038元,每股摊薄盈利为人民币5.945元。

按国际财务报告准则:

– 经营盈利为人民币765.71亿元(108.16亿美元),同比增长19%;经营利润率由去年同期的37%下降至34%。

– 期内盈利为人民币618.57亿元(87.37亿美元),同比增长18%;净利润率由去年同期的30%下降至28%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币620.03亿元(87.58亿美元),同比增长21%。

– 每股基本盈利为人民币6.541元。每股摊薄盈利为人民币6.440元。

? 期末总现金为人民币2,810.86亿元(397.04亿美元)

二零二零年第二季业绩摘要

总收入:同比增长29%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长28%

总收入为人民币1,148.83亿元(162.28亿美元),较二零一九年第二季(“同比”)增长29%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

– 经营盈利为人民币376.29亿元(53.15亿美元),同比增长38%;经营利润率由去年同期的31%上升至33%。

– 期内盈利为人民币312.2亿元(44.1亿美元),同比增长29%;净利润率为27%,与去年同期持平。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币301.53亿元(42.59亿美元),同比增长28%。

– 每股基本盈利为人民币3.180元,每股摊薄盈利为人民币3.130元。

按国际财务报告准则:

– 经营盈利为人民币393.11亿元(55.53亿美元),同比增长43%;经营利润率由去年同期的31%上升至34%。

– 期内盈利为人民币324.54亿元(45.84亿美元),同比增长31%;净利润率为28%,与去年同期持平。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币331.07亿元(46.76亿美元),同比增长37%。

– 每股基本盈利为人民币3.491元。每股摊薄盈利为人民币3.437元。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“自年初以来,新型冠状病毒疫情席卷全球,影响民众的日常工作及生活规律。值此充满挑战之际,我们利用自身的平台和技术帮助用户通过在线工具适应新常态,支持企业的数字化升级,广泛助力经济复苏。在第二季,我们的运营及财务业绩整体上保持强劲,反映我们的团队坚持不懈和业务模式的韧性。我们会一如既往地在人才、技术和平台等方面进行高效的投入,拥抱新兴的结构性机会,迎接未来挑战。”

二零二零年第二季财务分析

增值服务业务的收入同比增长35%至人民币650.02亿元。网络游戏收入增长40%至人民币382.88亿元。该项增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销。二零二零年第二季,智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币359.88亿元及人民币109.12亿元。社交网络收入增长29%至人民币267.14亿元。该项增长主要由数字内容服务包括HUYA Inc.(“虎牙”,自二零二零年四月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。

金融科技及企业服务业务的收入同比增长30%至人民币298.62亿元。该项增长主要反映因日均交易量和单笔交易金额增加带动商业支付收入的增长,理财平台收入的增长,以及因公有云消耗量增多(尤其是互联网服务及民生服务)带动云服务收入增长。

网络广告业务的收入同比增长13%至人民币185.52亿元。社交及其他广告收入增长27%至人民币152.62亿元。该项增长主要由于流量上升及价格较高的视频广告的占比上升推动移动广告联盟收入增长,亦受惠于微信朋友圈因广告库存及曝光量增长而带动收入的增加。媒体广告收入下降25%至人民币32.90亿元。该减少主要反映充满挑战的宏观环境下品牌广告需求疲弱,以及部分内容制作及上线时间延迟导致腾讯视频的广告收入下降。

二零二零年第二季其他主要财务信息

EBITDA 为人民币405.25亿元,同比增加24%。经调整的EBITDA为人民币437.42亿元,同比增加25%。

资本开支为人民币94.66亿元,同比增加117%。

自由现金流*为人民币284.51亿元,同比增加127%。

于二零二零年六月三十日,本公司的现金净额为人民币72.12亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币7,262.44亿元。

经营数据

业务回顾及展望

自年初以来,新型冠状病毒疫情席卷全球,影响民众的日常工作及生活规律。值此充满挑战之际,我们利用自身的平台和技术帮助用户通过在线工具适应新常态,支持企业的数字化升级,广泛助力经济复苏。以下为我们主要产品及业务的重点表现:

通信及社交

微信方面,我们发布了版本更新,以增强其在通信、内容及服务方面的功能。在通信层面,最新的“拍一拍”功能激发了许多创意互动,而在微信家校群内新增的直播功能也使通过微信进行在线教育更加便利。月活跃账户数及日均消息数均取得同比增长。在内容方面,我们升级了公众号的视频内容发布功能,通过强化推荐算法,并推出内容聚合工具以提高用户发现内容的效率。这些举措使公众号的内容消费重焕活力,推动浏览量同比增长。在服务方面,我们助力传统零售商进行数字化转型,通过小程序协助其恢复营业。随着经济活动复苏,通过小程序产生的交易额环比有所回升。我们推出了一项免费且简单易用的小程序功能“小商店”,助力长尾商家建立及运营线上店铺,为商户提供订单管理、售后服务及直播等多种能力。

QQ方面,我们增添了功能让用户在未能与朋友及家人相聚之际,可以在线上有更好的互动。用户可以发起线上派对,在视频聊天中与朋友一起玩人工智能的社交游戏。为了进一步吸引正在增长的二次元文化(“ACGN”,即动画、漫画、游戏及小说)粉丝群,我们推出了可在QQ聊天使用的定制化漫画表情包,并丰富了二次元相关小程序的内容,深受年轻用户的欢迎。

网络游戏

在中国,智能手机游戏的用户时长同比增加,但由于季节性以及复工因素而环比下降。《王者荣耀》在其周年活动“五五开黑节”期间发布多款顶级皮肤,提升了用户活跃度。《和平精英》在一周年庆以全新的内容及游戏模式,提升了玩家的竞技游戏体验。此外,我们与特斯拉合作,于七月份在《和平精英》游戏内推出特斯拉汽车的皮肤,广受玩家欢迎。第二季,我们在中国推出了战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》。《荒野乱斗》荣登今年六月iOS中国下载排行榜榜首,进一步延续了其在快节奏3v3 MOBA类型游戏中的全球领导地位。

国际市场上,新游戏的推出以及随着用户在居家令期间的使用时长增加,我们的月活跃账户数同比及环比显著增长。我们发布了一款沉浸式队制动作类的个人电脑游戏《Valorant》,一款卡牌类跨个人电脑端和智能手机的游戏《符文大地传说》,以及代理的角色扮演手游《CODE:D Blood》。Valorant已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏,反映该游戏对喜爱沉浸式动作类游戏玩家的即时吸引力。

数字内容

我们的收费增值服务账户数同比增长20%至2.03亿,主要来自视频及音乐内容服务会员数的增长。视频服务会员数同比增长18%至1.14亿,受益于自制国漫及电视剧,例如《斗罗大陆第三季》、《龙岭迷窟》及《传闻中的陈芊芊》。中国长视频网站(包括腾讯视频)的流量随着人们逐渐复工,以及若干著名综艺节目及电视剧延迟播放而环比下跌。受益于热播剧集如《三十而已》的推动,腾讯视频的流量在第二季结束后已见上升,反映我们视频平台的韧性。腾讯音乐扩充了付费曲库内容,音乐服务会员数同比增长52%至4,700万。

网络广告

社交及其他广告业务持续强劲,推动网络广告业务收入同比增长。网络广告收入环比增长率相对过往同期的环比增长率有所放缓,原因是在二零二零年首季,游戏及互联网服务行业受益于居家办公,纷纷大幅增加广告开支,但是踏入第二季,其广告开支回落至较为正常的水平。然而,在二零二零年第二季,我们的广告主行业更趋多元化,电子商务及教育行业广告主重度推广618的促销活动及暑期课程,汽车及消费电子品牌等广告主亦随着消费回升而增加广告开支。

为了加强在效果广告领域的长远竞争力,我们在七月推出了整合的广告投放管理平台,广告主可通过该平台更有效率地在腾讯所有资源位投放广告,包括我们的移动广告联盟,新平台亦将增强竞价效率及为广告主提供更精准的定向投放服务。

社交及其他广告方面,微信广告资源(尤其是朋友圈)推动了广告曝光量迅速增长,而移动广告联盟的eCPM亦有所增加,原因是视频广告在移动广告联盟收入的占比由二零一九年第二季的单位数百分比增长至二零二零年第二季的40%以上。我们认为,微信生态正重新定义中国的网络广告,令广告主可在其私域,例如公众号及小程序,与用户建立关系,使其投放可有效维护长远而忠诚的客户关系,而非只是单次交易的广告投放。

媒体广告方面,由于品牌广告主需求疲弱,及部分综艺节目与电视剧的制作和播放延迟影响,收入同比大幅下跌,我们预期部分综艺节目及电视剧将于二零二零年下半年播放。

金融科技

商业支付及理财平台业务在用户及业务规模上均有所增长,推动金融科技收入同比及环比上升。由于线下商户(特别是中小企业)加快接入我们的支付服务及商户管理工具,以便通过手机触达客户并完成交易,实现数字化升级。在本季,商户对我们支付解决方案的需求上升,尤其是在零售及餐饮等行业。因此,我们在商业支付的日均交易量及单笔交易金额同比均有所增长。

理财平台业务方面,随着越来越多用户认同我们安全而精心聚合的理财平台之便利性,资产保有量及活跃客户量同比均有所增长。

云及其他企业服务

云及其他企业服务收入录得同比及环比增长,主要受互联网公司及公共服务领域客户的云服务用量提升带动。在新型冠状病毒疫情的持续影响下,线下项目的交付工作尚未在第二季完全恢复,但我们与金融机构及公共服务领域客户签订了重大合同,同时扩大了在医疗、教育、会议及展览等新兴垂直领域的业务,协助客户实现数字化转型。在技术和基础建设方面,我们采用定制化的设备,以及建立和扩充自有的超大型数据中心,有助长远提升我们云服务的性能表现及优化成本。

via 富途牛牛

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SuperData:2020年5月全球网络游戏收入89亿美元 同比增长14% //www.otias-ub.com/archives/1074840.html Thu, 02 Jul 2020 17:52:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1074840 2020年5月,网络游戏支出比2019年5月(89亿美元)增长了14%,其中PC增长了8%,移动增长了14%,游戏主机增长了23%。

Epic Games Store上免费赠送《侠盗猎车手5》,导致PC玩家数量在4-5月增长了245%。这款七年前推出的游戏仍然是一个主要的吸引力,促销活动带来的流量使Epic Games Store崩溃。PC版本游戏的数量比游戏主机版本低1/4。此外,玩家购买游戏内容也带动PC收入翻了一番以上。尽管收入激增,但是游戏机版本数量仍然是PC的4倍。

Sid Meier的《文明VI》也在Epic Games Store上推出免费赠送,PC玩家数量增长了477%,PC营收增长了52%。

五月最大的新游戏《我的世界:地下城》吸引了180万玩家,但其商业模式限制了它的收入潜力。

来自腾讯的《Peacekeeper Elite》创下了历史最高收入纪录,也是整体收入最高的游戏。

《Pokemon Go》的收入环比增长了60%,这要归功于温暖的天气和更多的在家玩游戏的选择。这款游戏的收益通常会在夏季的几个月里上升,2020年5月也不例外。收益达到2019年9月以来的最高点,同比增长45%。

《反恐精英:全球攻势》的收入和玩家人数均从4月份的历史最高点下降,因为竞争对手Valorant。在经历了几个月的上升势头后,《反恐精英:全球攻势》的收入缩水9%,用户数量下降了6%。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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腾讯:图解腾讯1Q20财报 疫情期间社交、游戏、企业服务火力全开 //www.otias-ub.com/archives/1049847.html Sat, 16 May 2020 01:26:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1049847 根据腾讯发布的1Q20财报,公司总营收同比增长26%,环比增长2%至1080亿元,毛利为530亿元,同比增长33%,环比增长15%。Non IFRS运营利润为360亿元,同比增长25%,环比增长17%,Non IFRS净利润为270亿元,同比增长39%。

疫情期间社交和内容平台的作用显著,微信和Wechat合计MAU同比增长8%至12亿人。用户玩游戏的时间增加,这进一步巩固了腾讯在游戏上的领导地位,同时腾讯游戏的国际市场扩展也继续取得进展。

媒体业务方面,随着头部内容的播出,视频播放量和会员数持续增加。受益于内容付费墙战略,音乐付费会员快速增长。

金融科技方面,公司已经是日活和交易数第一的移动支付平台。

云计算领域,公司是第二名云服务提供者,市场份额不断提升。在工具产品上面,公司在移动安全、移动浏览器和安卓应用商店保持行业领先地位。

公司总营收同比增长26%,增值业务营收(VAS)占58%,其中游戏占35%,社交网络占23%;金融科技和企业服务占比25%;网络广告占16%。

增值业务营收为24亿元,同比增长27%,环比增长19%。

  • 社交网络营收同比增长主要来自体育和游戏的按条收入增长;总付费订阅用户数同比增长19%至1.97亿人,主要反映了视频和音乐订阅会员的快速增长。视频订阅会员数同比增长26%至1.12亿人,主要受益于自制剧的流行和国漫的走红。音乐内容库的扩大拉动了付费订阅会员同比增长50%至4300万人。
  • 网络游戏营收同比增长31%,环比增长23%至430亿元,受益于隔离在家期间付费人数和人均付费金额的增长。随着用户恢复工作消费将恢复正常。
  • 手机游戏营收同比增长64%至348亿元,增长驱动来自王者荣耀、和平精英和PUBG,以及Supercell的合入影响,PC客户端游戏营收同比下降15%至118亿元,由于网咖的临时关闭影响以及DNF表现的疲软。

疫情隔离在家期间,用户使用微信和QQ增加,日消息量和时长同比两位数增长。公司增强了微信和QQ的功能以方便特定场景下的使用,比如教育和医疗健康场景。

微信对线下场景的渗透进一步加强,微信小程序突破4亿日活用户。

腾讯游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家防疫期间。在手机游戏方面,腾讯推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,从而提高了日活跃账户数。

网络广告营收为177亿元,同比增长32%,主要反映了疫情期间用户流量的增长,以及平台为广告主交付良好ROI的能力。分行业看,游戏,网络服务和网络教育年比年花费增加,然而受疫情影响,快消、汽车和旅游行业广告主投放减少。展望未来,公司预计中国整体线上广告将受到行业逆风影响。原因包括用户使用网络时间恢复正常,网络服务广告主预算调整以及跨国品牌支出的减少。

社交和其他广告营收同比增长47%,受益于广告展示量增加,尤其是微信朋友圈。移动广告联盟实现流量和CPM双增长,目前1/3的广告展示量是视频广告。

媒体广告营收为31亿元,同比下降10%,原因在于广告主预算缩减,剧集播出延迟和NBA篮球赛事的暂停。信息流广告营收同比和环比实现增长,这主要得益于头部剧集的走红,以及疫情期间人们对可信新闻和消息的需求增长。公司预计2季度媒体广告收入挑战更大,因为国际品牌将减少他们的预算,目前国际品牌占视频广告一半左右,它们在全球仍然受到疫情的影响会重新考虑预算,但国内品牌广告主已经恢复正常。

金融科技和企业服务营收为265亿元,同比增长22%,环比下降12%。金融科技营收环比下降主要是因为商业支付,尤其是线下支付在疫情和春节期间支付活动减少所致。金融科技利润保持稳定,因为高利润的财富管理和借贷业务继续增加,外加营销和补贴成本的下降。1季度财富管理业务同环比均实现增长。微粒贷贷款项目保持健康水平。展望未来,线下支付将会反弹,目前4月份的日均商业交易额已经恢复到2019年底的水平。

企业服务方面,疫情推迟了项目部署和新客户扩展,导致环比营收下降。但腾讯会议取得杰出成绩,疫情期间成为中国最流行的视频会议应用。企业微信增强与微信的整合,DAU增长显著。短期看,企业服务会受到挑战,但长期来看,远程办公将会进一步推动数字化的加速。

总收入为人民币 1,080.65 亿元,较二零一九年第一季(“同比”)增长 26%。按国际财务报告准则:

– 经营盈利为人民币 372.60 亿元(52.59 亿美元),同比增长 1%;经营利润率由去年同期的 43%下降至 34%。

– 期内盈利为人民币 294.03 亿元(41.50 亿美元),同比增长 6%;净利润率由去年同期的 33%下降至 27%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 288.96 亿元(40.78 亿美元),同比增长 6%。

– 每股基本盈利为人民币 3.049 元。每股摊薄盈利为人民币 2.999 元。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

– 经营盈利为人民币 355.75 亿元(50.21 亿美元),同比增长 25%;经营利润率为 33%,同比持平。

– 期内盈利为人民币 279.84 亿元(39.50 亿美元),同比增长 29%;净利润率由去年同期的 25%上升至 26%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 270.79 亿元(38.22 亿美元),同比增长 29%。

– 每股基本盈利为人民币 2.858 元,每股摊薄盈利为人民币 2.817 元。

Vas毛利率为59%,同比上升1.4个百分点,环比上升8.9个百分点。同比上升主要是因为利润更高的自研游戏占比的增加,环比增长主要是因为自研游戏增加,因疫情带来视频付费会员增加和内容成本下降带来的视频业务毛利增加,以及电子竞技赛事的减少。

网络广告毛利率为49.2%,同比上升7.3个百分点环比下降5.1个百分点。同比增长反映了视频广告更低的内容成本和运营效率提升,环比下降主要因为季节因素的影响。

金融科技和企业服务毛利为27.9%,同环比基本稳定。

销售和市场费用支出为70亿元,同比增长66%,环比增长5%,市场费用同比增加主要是因为春节期间包括微信在内的内容平台市场费用增加。

R&D同比增长主要是支持业务发展所需的员工开支增长,环比下降主要是因为疫情期间外包研发活动减少,旅行和娱乐支出的减少。

期末总现金为人民币 2,205.84 亿元(311.34 亿美元)

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CNNIC:2020年第45次中国互联网络发展状况统计报告-网络游戏 //www.otias-ub.com/archives/1042451.html Wed, 06 May 2020 18:38:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1042451 添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【第45次中国互联网络发展状况统计】即可

截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,较2018年底增长4798万,占网民整体的58.9%;手机网络游戏用户规模达5.29亿,较2018年底增长7014万,占手机网民的59.0%。

2015.12-2020.3网络游戏用户规模及使用率
2015.12-2020.3手机网络游戏用户规模及使用率

2019年网络游戏产业发展较2018年有了较大回升,全年共有1570款游戏通过审核上线运营 。我国网络游戏企业纷纷尝试海外发行以拓宽收入渠道,同时更多国际知名网络游戏企业开始入华经营。在科技进步的引领下,“云游戏”也从概念逐步向落地转变。

网络游戏产业“走出去”亮点频出。随着国内游戏市场的日渐饱和,出海发展已成为众多国内网络游戏厂商的务实选择。多款国内开发的移动游戏全球月活跃用户数、下载量、用户支出等数据均居世界前列。数据显示 ,2019年全球用户支出排名前十的网络游戏中,来自我国的《王者荣耀》、《梦幻西游》和《PUBG MOBILE》分列第二、七、九名。全球月活跃用户排名前十的网络游戏中,也有四款为国产游戏。国产游戏在海外的亮眼表现,为网络游戏厂商拓宽收入渠道、增强抵御风险能力创造了良好条件。

网络游戏产业“引进来”成果丰硕。长期以来,我国国内游戏市场受到众多海外企业的青睐。2019年,任天堂游戏平台(Nintendo Switch)和蒸汽平台(Steam)先后引入国内,开始为我国用户提供服务。国际知名游戏平台的引入为我国网络游戏用户获得更好的游戏体验和更多的游戏选择创造了条件,也为我国网络游戏从业者学习国外先进制作理念并借此打入国际市场提供了契机。

“云游戏”概念逐步落地。随着科技的进一步发展和5G在我国实现商用,“云游戏”从概念向落地迈出了坚实的一步。“云游戏”旨在通过云端集中运算减少游戏对客户硬件的需求,从而使更多用户可以享受高质量的游戏体验。腾讯、完美世界、网易等网络游戏企业先后推出了多个云游戏平台,并加强了与中国联通、华为等通信企业在相关领域的研发合作,意图在“云游戏”领域占得先机。

2020年初,受新冠肺炎疫情影响,人民群众更加倾向于通过网络进行娱乐活动。移动游戏、电脑端游戏、主机游戏等游戏下载量、同时在线量、用户流量和游戏内消费等均创新高,网络游戏产业在营收方面迎来较快增长。

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ADL:2019年网络游戏体验调查报告 //www.otias-ub.com/archives/920869.html Thu, 29 Aug 2019 22:14:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=920869 ADL发布了新报告“免费玩?网络游戏体验调查”。65%的网络游戏玩家经历过严重的骚扰,包括身体威胁、跟踪和持续骚扰,74%的多人在线游戏玩家经历过某种形式的骚扰。

在经历过骚扰的网络游戏玩家中有53%因宗教、能力、性别认同、性取向或种族观点而成为目标。令人担忧的是,29%的网络游戏玩家曾在网络游戏中被玩弄过。

ADL与专注于游戏和体育的数据分析公司Newzoo合作,收集了具有全国代表性的调查结果。调查中包括的15款网络游戏中,每一款都至少有一半的玩家报告他们经历过某种形式的骚扰。最多骚扰的五个游戏分别是DOTA 2(79%)、反恐精英:全球攻势(75%)、PlayerUnknown Battlegrounds(75%)、Overwatch(75%)和英雄联盟(75%)。

38%的女性和35%的LGBTQ+游戏玩家分别报告了基于她们的性别和性取向的骚扰。24%的西班牙裔/拉丁裔游戏玩家,31%的黑人或非裔美国人,以及23%的亚裔美国人因为他们的种族或民族身份而受到骚扰。多人在线游戏玩家也因为他们的宗教而成为目标,因为19%的犹太人和穆斯林都报告因为他们的宗教身份而受到骚扰。

这项调查揭示了网络骚扰对玩家的持久影响。例如,38%的多人在线游戏玩家出于对骚扰的担忧,选择在线合作伙伴时变得更加谨慎;而27%的玩家出于对骚扰的担忧,改变了他们玩游戏的方式。此外,23%受到骚扰的多人在线游戏玩家由于游戏环境恶劣而不再玩某些游戏,19%的玩家由于游戏中的骚扰而不再玩游戏。

然而,在线游戏中存在的数字社交空间的积极方面,包括连接、建立友谊和社区以及学习的机会。88%的多人在线游戏玩家经历过某种形式的积极社交影响,包括交朋友(51%)或帮助其他玩家(50%)。

199IT.com原创编译自:ADL 非授权请勿转载

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SuperData:2019年3月网络游戏支出87亿美元 //www.otias-ub.com/archives/869822.html Sat, 04 May 2019 16:32:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=869822 全球网络游戏支出在本季度结束时表现疲软。3月份,消费者在游戏主机、PC和移动设备上的支出为87亿美元,同比下降3%。高端PC继续领跌,下跌了23%。占总收入56%的移动平台也下跌了2%。游戏主机收入是3月份增长的唯一来源,在强劲的《Fortnite》和《Apex Legends》的支持下增长了10%。

尽管竞争加剧,《Fortnite》仍保持稳定,3月份收入同比增长了7%,包括游戏主机、PC和移动设备在内。

预计,未来《Fortnite》将面临艰难的对比,因为它不太可能在2019年春夏期间复制去年的迅猛增长。

Tom Clancy的《Rainbow Six Siege》再次下滑,在新版本发布的背景下,3月份在游戏主机和PC上的收入比2月份增长了43%。但收入仍比去年同期下降了大约20%。

《Sekiro:Shadows Die Twice》比《Dark Souls III》的销量高出2倍。《Activision》的新版本在游戏主机和PC上卖出了大约140万份,相比之下,2016年4月发布时《Dark Souls III》的数字销量为120万份。

《Super Smash Bros. Ultimate》凭借其“战士通行证”获得成功,估计2019年第一季度收入为6700万美元。

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Limelight Networks:2019年网络游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/854177.html Mon, 22 Apr 2019 16:59:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=854177 Limelight Networks发布了“2019年网络游戏报告”。对法国、德国、印度、意大利、日本、新加坡、韩国、英国和美国18岁及以上年龄的4500名游戏玩家的调查致力于发现玩家的习惯和态度。

电子游戏玩家平均每周花7小时7分钟玩游戏。在过去的一年里,游戏时间增长了19.3%。

26-35岁的游戏玩家每周玩8小时12分钟,同比增长25%以上。

手机是最常用于玩电子游戏的设备。

绝大多数游戏玩家都喜欢将下载作为购买电子游戏的主要手段,64%的玩家选择这种方式,比去年增长了12%。

近85%的游戏玩家发现下载游戏速度慢令人沮丧。

休闲单人游戏比任何其他类型的电子游戏更受欢迎。18-25岁的玩家更喜欢玩Fortnite等第一人称射击游戏和大逃杀游戏。

游戏玩家在电视上观看电子竞技比赛的次数多于在Twitch等网站上观看其他人玩游戏的次数。18-25岁的游戏玩家花在观看游戏直播的时间要比看体育节目多77%,而26-35岁玩家收看两种节目的时间一样多。

快速和性能是玩电子游戏时最重要的考虑因素。

游戏玩家平均每次花1小时22分钟玩游戏。玩家连续游戏的平均时间最长为4小时19分钟。10%的人连续玩了10个小时或更长的时间。

超过35%的游戏玩家在工作时至少每月玩一次电子游戏。

36%的游戏玩家表示,如果能以职业电子游戏玩家的身份维持生计,他们就会辞掉工作。在18-35岁的男性玩家中,超过57%的人希望成为职业玩家。

超过一半的游戏玩家在玩游戏时会失眠,超过1/3的人错过了一餐。

超过一半的游戏玩家不会继续在经历过数据泄露等安全事故的网站上购买或玩游戏。

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SuperData:2019年1月全球网络游戏支出84亿美元 //www.otias-ub.com/archives/837534.html Mon, 04 Mar 2019 00:55:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=837534 199IT原创编译

2019年1月,全球玩家在游戏主机、个人电脑和手机上的网络游戏支出84亿美元,同比下降了6%。高端个人电脑在所有平台中的跌幅最大,为29%。游戏主机的收入也下降了3%,主要是由于顶级游戏机经销商的表现不温不火,比如《侠盗猎车》、《使命召唤》、《FIFA》和《守望先锋》。

《Fortnite》在去年年底表现强劲后出现下跌趋势,一月份《Fortnite》在所有平台的月收入总额下降了48%。

《Red Dead Redemption 2 Online》(测试版)未能获得势头。1月份《RDR2 Online》收入较上月下降14%,部分原因是月活跃用户数量(MAU)下降。《RDR2 Online》和《GTA V Online》合起来相当于前者应用内支出的5倍,和去年1月份《GTA V Online》的支出持平。

《Super Smash Bros. Ultimate》单位销售额急剧下降,数字销量比去年12月下降了83%,这表明假日购物季销售比以往更加提前,而且与假日购物季Switch硬件采购密切相关。随着越来越多的玩家购买了Fighter Pass,游戏内支出逐月增加。

《反恐精英:全球攻势》较高的参与度并没有转化为收入增长。去年11月转向免费游戏模式后,1月份月活跃用户数量同比增长8%。然而,与去年1月相比收入大幅下降,因为新用户的游戏内支出转换率较低。

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Quantic Foundry:中美游戏玩家的差异调查 //www.otias-ub.com/archives/820311.html Thu, 31 Jan 2019 16:32:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=820311         Quantic Foundry和Niko Partners调查了超过350,000名西方游戏玩家和2,000名中国游戏玩家代表,并比较了中美游戏玩家的文化差异。

        中国游戏玩家更喜欢完成和竞争

        如图所示,和大部分美国玩家相比,中国玩家对竞争类游戏更感兴趣。而且,中国游戏玩家对完成也更感兴趣,包括收集点数、星和成就,完成任务和请求等。但是,在沉浸和创造力方面,中国玩家的表现不如西方玩家。

        中国玩家的性别差异要小得多

        在西方男性游戏玩家更喜欢竞争、破坏和挑战类游戏,而女性游戏玩家更喜欢设计、幻想和完成类游戏。中国的男性游戏玩家更关心毁灭、发现和竞争。总体而言,唯一的区别在于中国的女性游戏玩家对枪支、爆炸和混乱的兴趣不如男性游戏玩家。

        中国玩家的年龄差异也更小

        在QF的完整数据中,竞争和兴奋类游戏的吸引力随着年龄的增长而急剧下降。中国数据中没有1个相关性超过0.10。相比之下,美国数据中有7个系数超过0.10,其中2个系数超过0.25。即随着年龄的增长,竞争和兴奋的吸引力在美国玩家中迅速下降,而中国玩家则更为平静。

        动机同质性与制作游戏

        游戏动机在性别和年龄方面变化很大时,游戏设计和营销要吸引不同游戏玩家方面会更加困难,因为会受到性别或年龄方面的影响。

        好消息是,因为大多数中国游戏玩家倾向于关心同样的事情,所以中国市场的游戏设计师可能不必担心这一点。

        199IT.com原创编译自:Quantic Foundry 非授权请勿转载

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SuperData:2018年11月网络游戏支出90.5亿美元 //www.otias-ub.com/archives/817722.html Thu, 10 Jan 2019 16:45:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=817722

2018年11月网络游戏支出保持平稳,消费者在所有平台上花费90.5亿美元购买网络游戏,同比下降1%。移动和高级PC收入下降约5%,而游戏主机收入则提高13%。其中《Fortnite》和《荒野大镖客:救赎2》弥补了《Battlefield》和《辐射76》的弱势表现。

《Battlefield V》和《辐射76》的发布未达到特许经营基准。SuperData估计《Battlefield V》和《辐射76》在发布时分别在游戏主机和PC上实现了190万和140万的销量。都不如《Battlefield 1》和《Fallout 4》。

终极团队仍然表现不佳。11月,FIFA和Madden的内容支出总额增长了1%,而去年同期增长了25%。

《Destiny 2》的“Forsaken”提升是短暂的。估计《Destiny 2》的内容收入同比下降63%。整体而言,参与度和收入似乎已恢复到9月推出“被遗忘者”之前的水平。

《彩虹六号》显露疲劳迹象。在2018年的大部分时间里,育碧热门FPS的表现好于预期。但是,11月份内容收入下降了33%,这是该游戏迄今为止下滑最严重的,并且在10月也有所下降。这表明最近推出的其他备受瞩目的AAA射击游戏可能给游戏造成一些挑战。

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国家广播电视总局:2018年12月份国产网络游戏审批信息 //www.otias-ub.com/archives/814959.html Sat, 29 Dec 2018 11:31:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=814959

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SuperData:2018年8月消费者网络游戏支出84.7亿美元 //www.otias-ub.com/archives/779615.html Mon, 08 Oct 2018 16:36:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=779615 8月全球网络游戏加速增长,消费者在所有平台上的网络支出为84.7亿美元,比去年增长7%。主要的增长动力是“魔兽世界”和“Fortnite”这类付费PC游戏和免费的主机游戏。这远远超过免费PC和社交游戏的下滑。

《Madden 19》创下新的特许经营发布纪录。SuperData估计Madden 19在游戏主机上的销量达66.4万。

《英雄联盟》则迎来自2014年发布以来表现最差的一年,收入与2017年同期相比下降了21%。

暴雪得益于《魔兽世界》的扩张。8月“艾泽拉斯之战”发布后,《魔兽世界》的收入达到1.61亿美元,不包括发布前几个月的所有预售。WoW West的订户达到2014年以来的最高点。

《怪物猎人:世界》在PC上销售量达200万。Capcom的动作游戏在今年早些时候成功登陆游戏主机,而且PC版本看起来做得更好。《怪物猎人:世界》是本月收入最高的,打败了PlayerUnknown《Battlegrounds》。

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CNNIC:2018年第42次中国互联网络发展状况统计报告-网络游戏 //www.otias-ub.com/archives/762968.html Mon, 03 Sep 2018 16:34:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=762968 报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【CNNIC42】即可!

截至2018年6月,我国网络游戏用户规模达到4.86亿,占总体网民的60.6%,较去年末增长4391万人。手机网络游戏用户规模明显提升,达到4.58亿,较去年末增长5123万人,占手机网民的58.2%。

图38 2017.12-2018.6网络游戏/手机网络游戏用户规模及使用率

2018年上半年国内网络游戏行业保持平稳发展,用户规模进一步增长。上半年国内网络游戏市场的变化主要体现在市场发展和行业监管两个方面:

从市场发展的角度上看,游戏类型的多样化和游戏内容的精品化已经成为行业竞争的两大主要方向。一方面,很多针对细分用户需求的游戏在短时间内获得了大量用户青睐。其中轻度养成游戏《旅行青蛙》和女性向休闲游戏《恋与制作人》在上半年的表现尤为突出。另一方面,随着国内网络游戏市场的不断成熟,用户品位和消费能力持续提升,推动游戏开发商更加注重对于游戏品质的投入。与此同时,愈发成熟的市场环境也给独立游戏开发者提供了更加良好的发展空间。

从行业监管的角度上看,各相关部门针对网络游戏不良内容开展联合打击行动,违法违规内容明显减少。2017年12月下旬,中共中央宣传部、中央网信办等八部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治的专项行动。截至2018年3月,已依法查处涉嫌网络赌博、血腥暴力、低俗色情的网络游戏应用3975款。网络游戏企业日益重视产品的文化属性、教育功能和社会影响,并切实负担起内容管理的主体责任。

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网易:1Q18营收同比增长3.9%,游戏业务同比下降18.4% //www.otias-ub.com/archives/726121.html Sun, 20 May 2018 08:07:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=726121 根据网易发布的1Q18财报,2018年1季度网易营收同比增长3.9%至141.7亿元,其中网络游戏营收同比下降18.4%,环比上升9.5%至87.61亿元。电子商务营收同比增长100.9%至46.54亿元。广告营收同比增长3.8%至7.37亿元。电子邮件和其他业务同比增长102%至12.17亿元。

公司毛利率同比下降20.4%,运营利润同比下降74.7%,净利润同比下降80.8%至7.52亿元。

公司营收疲软,利润等指标表现低迷主要受2018年网游表现不佳有关,同时电商业务的投入也进一步拖累公司的表现。

网络游戏:

网易2018年第一季度在线游戏服务净收入为87.61亿元人民币,环比增长9.45%。其中手游收入62.9亿元,占在线游戏服务净收入的71.8%,同比降低18.4%,同时受《楚留香》《第五人格》等新游戏上线的影响,数据环比上涨3.8%;端游方面,网易2018Q1收入24.7亿元,与去年同期收入28.5亿相比有所下滑。

Q1季度,网易的手游业务迎来新老交替,《阴阳师》《倩女幽魂》等手游收入下降,而Q1发行的新品手游《楚留香》《第五人格》表现抢眼。《楚留香》是目前中国MMO手游市场上的领跑者,DAU突破280万;《第五人格》发布首周活跃用户超千万,累计注册用户以及突破5000万,并且有望拉伸网易第二季度以及全年的业绩。

公司将在520号的网易游戏大会披露更多的游戏新作信息。

电子商务:

电子商务营收为37.33亿元,同比增长101%,继续保持三位数增长。网易电子商务毛利率从上季度的7.4%上升至本季度的9.5%。毛利率同比上升主要是因为4季度是电商促销旺季,同比下降主要是因为为了加快网易严选和考拉的增长,给消费者更多的促销折扣。

网络媒体:

网络媒体广告营收为4.62亿元,同比去年微增。毛利率从去年的57%上升至59%。

电子邮件及其他业务:

电子邮件和其他业务营收为12.17亿元,同比翻倍,毛利率为负-10%。邮箱及其他业务毛损率的同比和环比增加主要由于网易某些毛利率相对较高的平台业务收入下降,以及本季度确认了较高的版权费用所致。

更多详细数据见财报新闻稿://www.otias-ub.com/archives/724821.html

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腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元 //www.otias-ub.com/archives/726097.html Sun, 20 May 2018 06:57:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=726097 腾讯发布了2018年1季度的财报,详细财报新闻稿见 //www.otias-ub.com/archives/724549.html

公司营收概括:1Q18腾讯营收同比增长48%至735亿元

2018年1季度腾讯公司营收同比增长48%,环比增长11%至735亿元,毛利润同比增长46%,环比增长18%至370亿元,运营利润同比增长59%至307亿元,归属于股东的利润为233亿元,同比增长61%。

公司Non Gaap运营利润为253亿元,同比增长36%,运营利润率为34.3%,同比减少3个百分点。归属于股东的净利润为183亿元,同比增长29%。

公司各细分业务均保持快速增长,来自支付和云计算的收入表现突出。收入占比提升至22%。手游分成,视频,音乐等会员和付费增长推动社交网络收入占比进一步提升至25%。

增值业务营收同比增长34%,游戏和社交网络营收保持强劲

增值业务营收同比增长34%至469亿元,其中社交网络营收同比增长47%至181亿元,网络游戏营收同比增长26%至288亿元。

社交网络营收的增长主要受益于独家视频版权推动腾讯视频会员付费营收同比增长85%,以及来自音乐直播付费的增长。受益于数字内容订阅用户增长,公司增值业务总付费用户规模同比增长24%至1.47亿人。

网络游戏营收的增长主要受益于自研游戏王者荣耀,QQ飞车手机版收入的增长。PC端游戏营收则保持平稳,进一步受用户从PC迁移至移动端的负面影响。公司凭借绝地出击等游戏占据了战术竞技游戏的领导地位。

社交网络产品进展:小游戏数量突破500款,QQ看点日活用户数超过8千万

微信小程序:自研或第三方开发者开发的小游戏数量超过500款;超过1/3的小游戏用户不是腾讯手机游戏用户;在更多场景中教育用户使用小程序;通过广告和虚拟物品购买开始轻量级的商业化。

对零售商提供扫码购买服务,让用户省去排队麻烦,提升销售转化,超市目前是最早的采用者。

手机QQ平台个性化兴趣流服务产品QQ看点的DAU突破8千万,公司提升了短视频内容的推荐能力,短视频的观看量同比增长300%。目前QQ看点的商业化仍处于早期阶段,有巨大的潜力。

微视这款满足用户娱乐需求的小视频服务将充分利用腾讯的数字内容版权库,为QQ看点,手机QQ浏览器等信息流场景提供专业小视频内容。

游戏进展:吃鸡手游火爆,但商业化推迟;QQ飞车成功实现移动端迁移

公司全球战术竞技游戏品类占据领先地位,用户数实现了爆发式增长。在PC,手机和游戏机领域均有优异表现。投资公司 Epic Games 开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》风靡全球,在个人计算机端及游戏主机端的月活跃账户达4,000 万以上。在中国,腾讯已开启了《堡垒之夜》的本土化个人计算机版预约注册。公司吃鸡游戏PC版本正等待有关部门审批。

尽管吃鸡类游戏火爆,但商业化尚未开始,这在短期内影响了公司的业绩。

公司手机游戏营收同比增长68%,环比增长28%至217亿元,更高的DAU,付费率和更高的ARPU驱动收入同比保持增长。季节性的市场推广活动和QQ飞车的强劲表现推动营收环比实现快速增长,但战术竞技类游戏商业化的延迟影响了短期营收。

王者荣耀DAU同比保持两位数增长,付费率保持稳定,ARPU增长强劲,尝试新的游戏模式和内容。

QQ飞车目前位于中国iOS游戏畅销榜第二,是公司成功将PC游戏IP迁移至移动端的代表作之一。超过40%的手机用户是QQ飞车IP的全新用户,手机版本DAU的数量是PC版本的7倍。

PC游戏营收同比持平,环比增长10%至141亿元。活跃用户数同比下跌主要是因为用户持续转移至移动端,核心用户的参与度仍然保持稳定。内容更新和春节营销活动拉动了收入的环比增长。DnF今年6月份将引来10周年庆典,1Q18的营收再创新高,显示了公司长期成功运营游戏的能力。

网络广告:营收同比增长55%至107亿元

公司网络广告营收同比增长55%至107亿元,主要受益于社交广告的高速增长。社交广告营收同比增长69%至74亿元,媒体广告则同比增长31%至33亿元。

媒体广告营收增长主要受益于视频广告营收的增长,视频广告营收同比增长64%主要是因为原创视频产品带来观看量增长,以及新广告形态引入的影响。视频和新闻广告营收环比下降主要受季节性的影响。

社交广告同比增长主要是因为广告主规模的增长提升了微信朋友圈广告的填充率,以及移动广告网络CPC的增长。营收环比下降主要是因为季节性因素,来自QQ看点的营收增长主要是因为流量的高速成长。对于行业同类竞品,公司认为社交的广告加载率(ad load)仍有很大的提升空间,微信朋友圈广告的限制将放宽至每人一天看两条。信息流流量库存的增长也为后续的营收增长潜力奠定基础。

网络视频的领导地位进一步增强。各项运营指标有强劲增长:移动DAU和付费视频用户数处于第一位。移动日观看量同比增长60%,主要受益于自制和版权内容。视频营收同比增长75%,其中会员营收同比增长85%,广告营收同比增长64%。公司的原创内容战略在市场上不得到得到成功验证。

财务数据:

毛利率方面,增值业务毛利率为63.3%,同比增长2.4各百分点,环比增长4个百分点。同比增长主要是因为视频和音乐付费会员业务拥有更高的运营效率。环比增长主要是因为智能手机自研游戏占比的扩大带来了更高的毛利率。

网络广告毛利率为31.2%,同比下降3.6个百分点,环比下降6个百分点。同比是因为移动广告联盟更高的流量分成比例,环比疲软主要是因为季节性营收下降影响毛利率水平。

其他业务的毛利率为25.4%,同比上升3.5个百分点,环比下降2.6个百分点。毛利率的改善主要是因为去年12月开始对用户信用卡预付费还款的收费策略调整。

市场和推广费用同比增长76%,环比下降8%至56亿元,年比增长主要是对支付服务,平台游戏和信息流APP的推广。环比下降主要是1季度相对较低的广告花销。在营收占比方面,S&M的营收占比从4季度的9.1%下降至该季度的7.6%。

包括研发费用在内的管理费用(G&A)为44亿元,同比增长30%,环比增长10%。其中研发费用为50亿元,同比增长39%,环比增长5%。同环比增长都是因为人员费用和R&D成本的更高支出。

1季度公司Non GAAP运营利润率为34.4%,净利润率为26%。

1季度公司自由现金流为130亿元,总现金为1425亿元。

via:199IT财报数据中心

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CNNIC:2018年第41次中国互联网络发展状况统计报告-网络游戏 //www.otias-ub.com/archives/685127.html Wed, 31 Jan 2018 09:13:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=685127 报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【CNNIC第41次调查报告】即可!

截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长2457万人。手机网络游戏用户规模较去年底明显提升,达到4.07亿,较去年底增长5543万人,占手机网民的54.1%。

图43 2016.12-2017.12网络游戏/手机网络游戏用户规模及使用率

2017年国内网络游戏行业营收规模持续增长,用户游戏类型偏好的变化、精品游戏在海外市场的成功和行业规范化的提升是行业发展的三个主要特点。

从产品类型变化来看,得益于游戏直播的强大宣传能力,新兴的沙盒类射击游戏在2017年取代MOBA游戏成为最受用户喜爱的游戏类型。在PC端,其代表《绝地求生》销量达到2700万份,成为史上最畅销的游戏;在手机端,Appstore11月下载量最大的前五款游戏中有四款为这类游戏。另外值得注意的是,微信在12月底推出“小游戏”功能,使其有望成为手机端H5游戏的新型入口,并为这类游戏未来的蓬勃发展带来新的机会。

从市场覆盖范围来看,以腾讯网易、蓝港互动、心动网络为代表的中国游戏厂商在2017年出海热情高涨。虽然中国已经超越美国和日本成为全球最大的游戏市场,但国内市场竞争的激烈程度也在不断加剧,使得本土游戏厂商逐渐将下一步增长希望寄托于海外,并将自身优秀的产品经验和运营模式向其他国家输出。一些代表性国产自主研发精品游戏在本土市场获得成功后试水欧美和东南亚市场,并于年底获得多个国际性游戏奖项。

从行业监管情况来看,主管部门和游戏厂商在2017年共同致力于规范市场经营行为,在一定程度上降低了不良网络游戏内容可能对未成年用户身心健康造成的危害。2月,腾讯在文化部指导下推出未成年人家长监控体系和健康游戏防沉迷系统,协助家长对未成年子女的游戏账号进行监护,并限制了低龄群体的游戏时长。10月,国家新闻出版广电总局表示《绝地求生》类游戏中的血腥暴力内容不利于青少年的健康成长,推动国内游戏厂商对于类似游戏内容进行改进,避免了可能产生的不良社会影响。

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Newzoo:2017上半年全球前25名游戏公司收入414亿美元 //www.otias-ub.com/archives/636942.html Thu, 28 Sep 2017 16:50:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=636942 199IT原创编译

根据Newzoo的最新数据,2017年上半年,全球前25名上市公司游戏收入414亿美元,同比增长20%。前十名收入314亿美元,同比增长24%,其中42%的收入是手游贡献的。

腾讯再次成为世界上最大的游戏公司,上半年收入74亿美元;索尼同比增长25%,排在第二位(43亿美元)。

腾讯和网易增长最快

腾讯巩固其世界第一大游戏公司的地位,上半年收入增长50%。第二季度,腾讯手游收入首次超过PC。其游戏收入几乎是排在第二位的索尼的两倍。腾讯游戏收入快速增长得益于《王者荣耀》,其在中国有2亿玩家。

网易是另一家在中国快速增长的游戏企业,2017年上半年增长53%。因此,网易成为今年游戏企业前五名有力竞争者。

整体来看,索尼排在第二位,主要是收入来自旗下主机。收入增长25%也是由于PlayStation网络销售额的增长。

微软排在第四位,增长速度比索尼慢一些。

任天堂和TAKETWO INTERACTIVE快速崛起

在游戏主机发布商中,任天堂和TakeTwo Interactive分列第四和第三,成为前25家游戏公司中上升最快的。任天堂Switch受到欢迎帮助其迎来第二春。GTA V的成功则推动了TakeTwo Interactive的发展。

最值得关注的新晋游戏公司是韩国手游Netmarble,目前排在第十二位。

另一方面,GungHo Entertainment是前25名公司中唯一一家盈利下滑两位数的,上半年损失了20%的收入。

199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

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2017年Q3手游发行计划一览:39家公司124款产品 以MMO为首占总量的27% //www.otias-ub.com/archives/608506.html Mon, 03 Jul 2017 07:17:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=608506 2017年上半年即将结束,在马上开始的下半年以及即将来临的暑期档,各大厂商已经开始在布局Q3的各种新品,不仅为了下半年的产品布局,暑期档的竞争也是相当的激烈互不相让,为此4399游戏鹰眼收集了部分厂商的发行计划,方便大家了解各大游戏公司未来的动态。

 

发行数据分析

在本次Q3发行计划中,涵盖了39家游戏公司的120+款游戏产品,其中超过80%的游戏产品都定档在了Q3期间发行,虽然说存在变数,但是暑期档大家都不想错过。包括腾讯、网易、蜗牛、完美世界等在内的知名厂商在Q3都有各自的产品发行,布局市场。根据统计数据显示,在发行游戏类型方面与Q2整体比较相似,以MMO为首,其占总量的27%,数量上有38款;紧随其后的是卡牌,其占总比的15% ,有18款,说到卡牌,在Q3大部分卡牌游戏都不是单纯的卡牌收集,而是类型融合,融合卡牌与其他类型之后,可玩性会更高;ARPG同样都占比15%;策略稍弱只有12%的占比,这4大类型占比超过总量的70%,依然是市场的主要趋势。

其实相比其他类型的比例有所减少,MMO的游戏内容套路化才是目前厂商所需要解决的问题,网友痛批目前市场上MMO换汤不换药,玩起来相似度都比较高,而另一方面在iOS畅销榜上MMO类型又长期的占据前列,这就很矛盾了,厂商们除了在IP上下功夫,是否在玩法上或者其他方面也需要有所突破呢?

总结下来,Q3整体趋势依然是延续的了IP+MMO+卡牌+策略,其他类型的探索各厂商也同样在继续,市场上其他类型还有很多的空间,而类型融合可能是成就下一个爆款的关键,总体来说,Q3上产品竞争还是很激烈的。
重点厂商关注

网易游戏:网易在今年五月份的年度发布会上公布了众多新品,布局的类型依旧非常的广泛,而在Q3其重点产品无疑还是以《我的世界》为首,据了解《我的世界PE》将在今年的暑期档登场,此前《我的世界》公布了一些动作以及中国版的调整,PC端已经在早前进行了测试,这让PE版也十分的令人期待,作为在全球范围内都十分有影响力的《我的世界》在国内会有什么样的表现,十分期待;除此之外在Q3网易也一直在填之前的坑,许多游戏老早就公布,但一直未能正式上线,虽然在Q3依然存在跳票的可能,不过由此看来网易产品储备还是十分丰富,有趣的是在网易Q3的产品计划里,竞技元素产品也不算少噢。
腾讯游戏:腾讯目前依然坚定的走着之前定下的精品化策略,在游戏的发行计划上也一直控制在一个范围之内,除了旗下自研产品之外,腾讯与其他厂商之间的合作也更加密切,此前也先后入股了西山居和掌趣,在整个Q3腾讯基本还是围绕IP进行展开,除了大部分MMO类型之外,其也开始布局其他类型,SLG(乱世王者)以及休闲电竞(欢乐球吃球)领域是新的发力点。

腾讯游戏已经占有了市场大部分空间,目前的做法应该是稳固市场地位,稳扎稳打潜心探索,毕竟头上还有个王者荣耀这种妖怪级的产品顶着天,留给腾讯游戏实验的空间很大,如果之后腾讯有什么奇怪的产品出现也不用太过惊奇。

中手游:得益于整个市场环境的变化,独立游戏在今年起就受到了广大厂商的重视,中手游便是其中之一,除去了常规的商业产品之外,独立游戏也将是其后续的重点,“拿手好戏”独立游戏合作计划便是一个很好的说明,也正因这个独立游戏计划,在Q3中还出现了《换影魔法师》这类的优秀独立游戏,“拿手好戏”计划已经接入了很多优秀的独立游戏开发团队,相信在之后会有越来越多的独立游戏通过中手游之手与大家见面。

万达院线游戏:作为新晋的发行,万达院线游戏可以说是大步往前迈,在上半年4月份其召开了发布会,正式宣布进军游戏行业,并且公布十数款IP游戏产品,虽然在Q3上只有数款游戏将要上线,但是从游戏类型上面来看还是比较的有策略,《悬空城》作为无IP的SLG游戏将作为先锋率先冲锋,其余两款一款是与爱奇艺游戏合作的网剧IP《河神》,另一款《射雕英雄传》则是与完美世界合作,万达院线正朝着制定的目标前进,未来可期。

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2016年美国游戏市场规模达236亿美元 //www.otias-ub.com/archives/557509.html Sat, 14 Jan 2017 00:54:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=557509 美国人口约3.2亿,截止2016年底,美国互联网普及率全球最高达到88.5%,并且多达20%的美国家庭只使用移动互联网,美国智能手机普及率为72%,安卓市场约为苹果的2倍。游戏是美国民众日常的主要娱乐项目之一,美国娱乐软件协会(ESA)报告称,63%的美国家庭至少有一人会定期玩游戏。

3.2亿的美国人口中,游戏玩家总数约有1.8亿,其中游戏付费玩家为1亿,2016年人均游戏付费约为224美元。

移动游戏玩家约有1.6亿,其中,移动游戏付费用户约有6900万。

据Newzoo相关报告显示,美国2015年游戏市场规模为220亿美元,移动游戏为6亿美元,预计到2016年底,美国作为北美第1,全球第2大游戏市场,游戏市场规模达到236亿美元,其中,主机游戏市场继续保持主导地位,市场规模约114亿美元,美国游戏玩家在近一年逐渐从PC端转向移动端,预计到2016年底,移动游戏市场会超过PC端游戏市场54亿美元的规模,预计达到68亿美元。

博彩+消除+策略

美国游戏玩家对博彩类游戏有着独特的执着和偏好,榜单Top100中有30款博彩类游戏,博彩类游戏付费强,用户粘度高,其通过游戏内道具付费的方式,绕过政府对真钱赌博的监管,吸金能力极强,据Newzoo相关调查,美国博彩游戏玩家中约50%都会进行付费,付费玩家年龄主要集中在21~50岁年龄层。美国自从1931年内华达州通过赌博合法化起,各州对于赌博合法化的推进都如火如荼,目前美国已有28个州将赌场视为合法。同时,近年来随着互联网及移动互联网的高度发展,越来越多的线下用户也转到了线上,未来,美国博彩游戏仍然有较大的营收增长潜力。

美国玩家也喜欢消除类和策略类游戏,该类游戏也都分别被英国King公司和芬兰Supercell公司所垄断。

iOS平台最高为博彩类,$5.54,其次是卡牌棋盘类$4.83和冒险类$3.43,最低为赛车类$2.26。

Google Play平台最高为角色扮演类,$2.62,其次是策略类$2.43和消除类$2.40,最低为音乐类$0.94。

14-16年间,《Game of War – Fire Age》、《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》三款游戏连续三年霸占美国畅销榜单Top10,榜单呈现明星产品高寿、霸榜的局面。

相对于其他地区,美国玩家对博彩类游戏情有独钟,前面也有提及,美国2016年收入榜单Top100中博彩类游戏最多,有30款。此外,App Store美国畅销榜前30常年有7、8款博彩游戏盘踞,列居所有游戏类型之首。博彩类游戏付费强,用户粘度高,从14年至16年榜单来看,《Double Down Casino》、《Slotomania》(在美国畅销榜前30霸占了4年之久,可谓经久不衰)、《Big Fish Casino》这几款产品的稳定性非常高,长期霸占畅销榜Top10,虽然《Big Fish Casino》在16年榜单跌至第11名,但这三款博彩游戏无疑是美国乃至北美博彩游戏的三大巨头。

休闲类游戏热度在过去三年略有下降趋势,芬兰公司Supercell的休闲游戏《Hay Day》14年排名第5,15年跌到第9,到了16年跌破Top10,另外统计也显示,2016年美国Top100畅销榜单中也仅有5款休闲游戏,可见,美国游戏玩家对休闲游戏不甚感冒。

美国Top100中只有2款卡牌游戏,《Clash Royale》便是其中一款,卡牌类游戏虽然不是美国玩家中受欢迎的游戏类型,但是《Clash Royale》是2016年畅销Top5游戏,所以,除过有大牛公司Supercell基数庞大且优质的潜在玩家外,只要游戏自身质量高,经得起玩家推敲,不论什么游戏类型,还都是可以收到很好的成绩的。

《精灵宝可梦GO》是2016年游戏市场的一匹黑马,其在创纪录的时间内实现了史无前例的全球收入和参与度,除过向主流社会引入了移动增强现实 (AR)游戏外,也重新振兴了全球最流行的游戏IP。《精灵宝可梦GO》虽然是有别于多年霸占美国收入榜单Top10的策略消除博彩三大类游戏,但因其强大的IP影响力以及独特新颖的玩法,一经发行,不光在美国,在全球很多国家都连续数月霸占收入榜首,《精灵宝可梦GO》自6月上线后,在美国蝉联7-9月收入冠军,虽然在8,9月以后,由于该款游戏的玩法和移动用户碎片化的使用习惯并不契合等因素,许多用户在尝鲜之后迅速离开游戏,该款游戏在美国及全球范围的热度出现骤降,但《精灵宝可梦GO》算得上是2016年最有突破和创新精神的游戏了。

主要手游发行商

本土主要手游开发商

美国游戏及移动游戏开发商在美国本土以及全球都非常有影响力,美国游戏市场被本土游戏公司所垄断,在全球其他西方国家,App Store畅销榜Top10也至少有过半都是美国公司开发的游戏,此外App Annie在2015年发布的全球顶尖52个发行商名单,其中美国当地的发行商占据17个名额,同时这些发行商也都是开发商,美国本土游戏开发商实力可见一斑。

Activision Blizzard

Activision Blizzard是美国一家互动游戏和娱乐公司。总部位于加利福尼亚州圣莫尼卡, 2008年由Vivendi Games和Activision的合并而成,公司还特许经营Call of Duty, Destiny, Skylanders, Blizzard Entertainment开发的 World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone: Heroes of Warcraft, 以及King公司的 Candy Crush Saga, Pet Rescue Saga 和 Farm Heroes Saga。

Electronic Arts

Electronic Arts,简称EA,创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,还出品有大型多人在线网络游戏(MMO)。EA于2011年收购了《植物大战僵尸》开发商美国休闲游戏开发与发现公司PopCap。旗下代表游戏有《模拟人生》系列、《疯狂橄榄球》等。

Machine Zone

Machine Zone成立于2008年,总部设在加利福尼亚州的帕洛阿尔托,其前身是Addmired,一支来自美国创业孵化器Y Combinator的创业团队,经过多年挣扎之后开始进入游戏领域,从事免费增值模式游戏开发,之后才成为了现在的Machine Zone。该公司凭借旗下策略移游戏《Game of War – Fire Age》使其在过去几年中获得巨大收益,从而成为美国最赚钱的手游公司。

Caesars Entertainment Corporation

Caesars Entertainment Corporation是美国一家的娱乐集团公司,总部位于内华达州Paradise,公司拥有和经营超过50个赌场和酒店,以及七个不同品牌的高尔夫球场。Caesars是世界上第四大游戏公司,也是一家上市公司,由一多个私募股权公司共同持股。该公司旗下Playtika公司共有10款知名的博彩类游戏,分别是《Slotomania》、《Caesars Casino》、《 Bingo Blitz》、《House of Fun》、《World Series of Poker》、《Vegas Downtown Slots》等。

Zynga

Zynga是美国一家社交视频游戏运营公司,成立于2007年7月,总部位于美国加利福尼亚州旧金山。该公司开发的社交游戏可在手机平台独立运行,或通过其网站Zynga.com运行或在社交网站上运行。 Zynga于2009年6月在Facebook上推出其最著名的游戏《FarmVille》,Facebook游戏排行榜中(根据AppData数据,MAU排名),前5名有三款游戏是Zynga开发的游戏:《FarmVille 2》,《Texas HoldEm Poker》(现在名为Zynga Poker )和《ChefVille》。

美国游戏市场关键点:

1.明星产品高寿霸榜

美国移动游戏市场现处于高速发展期的中后段,随着游戏产品数量的暴增,应用商店的马太效应加剧,畅销榜单长期被明星产品霸占,除此之外的绝大多数游戏很难被玩家发现,为此手游发行商开始增加市场推广投入,通过社交网络、广告联盟、电视媒体、游戏直播平台等多渠道进行营销,从而使得用户获取成本快速增加,行业门槛提高,这种背景下,小厂商的成功几率也越来越低。

2.发行垄断分发单一

美国移动游戏发行商在本土及全球都非常有影响力,美国游戏市场被本土游戏所垄断,而在全球其他西方国家,App Store畅销榜Top10也至少有过半都为美国发行的游戏。App annie在2015年发布的全球顶尖52个发行商名单,其中美国本土的发行商占据17个名额,美国本土游戏发行实力可见一斑,所以海外游戏若要在美国发行,同当地发行商的合作显得尤为必要。

不同于中国复杂的游戏分发市场,美国主要就是iOS和Google Play商店,同时,受制于应用商店内推广资源的稀缺,游戏厂商应在美国本土建立更加多元且畅通的推广渠道,可根据目标玩家群的分布,合理组合 Facebook、 Twitter 等社交媒体、垂直游戏媒体以及移动广告联盟等来进行游戏推广与营销。

3.博彩游戏几近饱和

美国玩家对博彩类游戏情有独钟,前面也有提及,美国2016年收入榜单Top100中博彩类游戏最多,有30款。此外,App Store美国畅销榜前30常年有7、8款赌博游戏盘踞,但美国的博彩游戏市场也同样被本土游戏垄断,《DoubleDown Casino》、《Slotomania》和《Big Fish Casino》这三款本土产品的稳定性非常高,霸占美国畅销榜Top10长达3,4年之久。所以对于海外开发而言,虽然博彩游戏在美国受欢迎,付费率高,但若没有与前面提及几款游戏抗衡的能力,就不要发行博彩类游戏。

虽然策略类游戏在美国也很受欢迎,但策略类游戏同样被大牛Supercell和本土策略游戏垄断,建议海外发行商在美国市场可以尝试下角色扮演类和模拟经营类游戏。

4.VR游戏热度持续走高

2016年北美VR游戏市场规模预计将达到15亿美元,而美国VR游戏市场或占据全球44%的市场份额,成为最大的虚拟现实头显和内容市场。随着今年HTC Vive、Oculus RiftVR以及PlayStation VR的先后上市,VR游戏市场得到了巨大的推动,不同平台的游戏开发商都表示会将重心逐渐转向 VR,除了能够带来新的游戏体验之外,VR 还能够在一定程度上提升游戏的知名度,2017年VR游戏会在全球持续走高,首当其冲,自然是美国VR游戏市场。

来自:腾讯游戏频道

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2016年中国游戏市场规模达244亿美元 //www.otias-ub.com/archives/557501.html Sat, 14 Jan 2017 00:48:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=557501 中国有约14亿人口,是全球第1人口大国,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,互联网普及率达到51.7%,网民规模连续9年位居全球首位。中国智能手机普及率为58%,手机网民规模达6.56亿,随着人口红利逐步消失,用户增长将趋于稳定,预计2016年中国移动用户规模将达到4.19亿。到2016年底,中国作为亚太第1,全球第1大游戏市场,市场规模预计达到244亿美元,其中PC端仍为最大市场,有138亿美元,其次是移动端,为100亿美元。

中国目前是全球第1游戏大国,中国移动游戏市场在经历了2009-2011年的探索期,2012-2013年的启动期后,2014年起进入高速发展时期,到2015年稳定发展,再到2016年人口红利逐步消失,游戏市场增长开始放缓,现下中国的游戏市场已经由增量市场逐步转入存量市场,整个行业的竞争也愈演愈烈,中国本土游戏两大巨头腾讯和网易几乎垄断整个游戏市场,中小厂商批量死亡将成为现实,或者中小厂商与大企业合作共生将成为市场常态。

在近14亿的中国人口中,游戏玩家总数约有5.6亿,其中游戏付费玩家约2亿,预计2016年人均游戏付费约122美元。移动(智能手机和平板)游戏玩家约有4亿,其中,移动游戏付费用户约1.6亿。

※据DataEye数据统计,2016年Q3中国手游ARPU值,在付费方面,角色扮演类和卡牌类游戏继续展现出高付费率、高ARPU值的特征,而棋牌游戏则呈现出高日活、较高付费率、低ARPU值的现状。其中,角色扮演类Android平台约5元,iOS平台约9元,卡牌类Android平台4.8元,iOS平台约6.5元。

根据Newzoo报告显示,2015年中国游戏市场规模为212亿美元,其中移动游戏市场有71亿美元,到2016年底,中国作为亚太第1,全球第1大游戏市场,市场规模预计达到244亿美元,其中PC端仍为最大市场,有138亿美元,其次是移动端,为100亿美元,

在未来,随着人口红利效应减弱,移动用户规模增长停滞,移动游戏虽然将继续延续增速放缓的趋势,但依然能够凭借相对较高的增速,保持市场份额的提升。短期来看,移动游戏仍是中国游戏市场最主要的增长来源,未来有望占据游戏市场超50%以上的份额。主机游戏仍然占据很小一部分市场,仅有5亿美元。

iOS平台最高为策略类$2.63,其次是博彩类$2.51和角色扮演类$2.17,最低为音乐类$0.91。

Google Play平台最高为体育类,为$2.25,其次是模拟经营类$2.03和赛车类$2.02,最低为博彩类$0.21。

角色扮演+策略+卡牌

中国手游玩家喜好角色扮演类,策略类和卡牌类游戏。

在统计的日收入榜单Top100中,近85%都是中国本土游戏,其他主要为日本的经典动漫IP手游及芬兰Supercell公司的几款经典策略手游。中国玩家在中国游戏文化多年的熏陶下非常依赖本土游戏,也只有像日本这种动漫产业大国的动漫IP游戏及在全球各国长期霸榜的《部落战争》《皇室战争》这样的游戏勉强能够进入畅销榜单。

虽然目前国产游戏的题材百花齐放,但四大名著、武侠仙侠小说等已成为国产游戏最钟爱的题材,武侠仙侠文化对中国人有着深远的影响,同欧美的中世纪文化一样,都是游戏界长盛不衰的题材。在日榜单Top100中有40款角色扮演,而这40款角色扮演类游戏多为仙侠题材的小说及影视IP手游,此外,Top100榜单中的其他类型游戏也多为该类题材。

从14-16年畅销榜单中可以看出,上榜的游戏除过芬兰公司Supercell先后推出的策略游戏《部落战争》《海岛奇兵》《皇室战争》外都是国产游戏,这些游戏在西方国家榜单中均常年霸占榜首,而在中国却鲜有上榜,且排名相对靠后,包括英国King公司旗下的经典三消游戏在Top100畅销榜单和免费榜单中也鲜见身影,从14—16年间也从未进入过年度畅销游戏Top10。基于中国玩家多年对于中国本土游戏(主要是具有中国特色的仙侠武侠类题材游戏)的依赖,中国市场上的游戏被本土游戏所垄断。

榜单中可以看出,从14年开始到15,16年,中国游戏玩家有从中重度到重度游戏转变的迹象,14年榜单中只有一款角色扮演游戏,而到15,16年角色扮演类游戏占据榜单半壁江山。

此外,14年畅销游戏Top10中 IP游戏有3款,15年有4款,16年有5款,且16年有新增影视IP游戏上榜,IP从2015年的火爆概念到2016年已经成为了中国手游必备的成功元素之一,其中,端游IP开始全面入侵,在非游戏类的IP中,动漫依然是最受欢迎,小说、影视类IP相对较弱,尤其是影视IP很难逃过热潮一过就极速降温的怪圈。

相较14,15年,在16的榜单中出现了电竞游戏,前瞻产业研究院发布的《2016-2021年中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告》中指出,目前全球约有2.05亿电竞观众,其中中国电子竞技群体已达1.24亿人,中国作为全球第一大游戏市场,产值超过千亿,面对这个上千亿元的广大市场,以腾讯、英雄互娱、网易为代表的厂商纷纷开始尝试打造移动电竞的生态圈和发展环境。

《九龙战》《全民超神》《王者荣耀》三款游戏便是腾讯借电竞游戏趋势于2015年下半年先后推出的MOBA电竞手游,MOBA被搬上了手机屏幕,深受手游爱好者的关注与青睐。《王者荣耀》是腾讯2015年10月末发布的首款5V5英雄公平对战手游,截至2016年9月底,《王者荣耀》的日活跃用户已超过4000万,创下腾讯平台非休闲游戏手游的新记录。

在中国,竞技端游虽已有相当成熟的商业模式,但竞技手游和端游因终端载体不同,在竞技性和比赛观赏性上存在根本性差异,在未来,电竞手游还需进一步创新和探索。

主要手游发行商

本土主要手游开发商

截止2016年6月,中国上市游戏企业有163家。其中A股上市游戏企业占81%,港股上市游戏企业占10.4%,美股上市游戏企业占8.6%。中国新三板挂牌游戏企业共95家。其中,北京新三板挂牌游戏企业占32.6%,上海新三挂牌游戏企业占20.9%,广东新三板挂牌游戏企业占18.6%,其他地区新三板挂牌游戏企业占27.9%。

2015年,腾讯和网易两家企业的游戏总收入占据了国内游戏市场的半壁江山,达到了52.3%。而在2016年上半年,腾讯和网易两大巨头的游戏收入已经占据整个市场超过60%的份额。

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。旗下经典手游包括《天天飞车》《天天酷跑》等,截止2016年上半年,腾讯游戏是中国最大的游戏公司,占到中国游戏市场约34.5%市场份额。

网易游戏是网易2001年正式成立在线游戏事业部,与广大游戏热爱者一同成长15年,是全球领先的游戏开发与发行公司,自主研发了《梦幻西游2》《大话西游2》《天下3》《乱斗西游》《梦幻西游手游》等几十款倍受玩家喜爱的热门端游和手游,另外值得一提的是网易在今年9月推出了一款回合制RPG游戏《阴阳师》,该游戏一经推出便凭借其唯美的画面,跌宕的剧情备受玩家热捧,12月7日,苹果官方在App Store发布了“2016年度精选”,其中《阴阳师》入选中国区App Store“年度十佳游戏”,而网易也凭借该款游戏的强大受众及其他游戏,在近日App Annie公布的10月全球指数中,赶超腾讯,成为全球手游第一发行商。

智明星通创立于2008年,专注于海外市场开拓,现已成为中国互联网企业国际化过程的一家标杆企业。总部设于北京,并在中国合肥、中国上海、中国香港、巴西圣保罗等地设有子公司,公司员工总数500余人。旗下经典游戏有策略游戏《列王的纷争》等。智明星通目前占中国游戏市场近8%市场份额。

北京掌趣科技股份有限公司成立于2004年8月,公司主要业务包括移动终端游戏、互联网页面游戏及其周边产品的产品开发、代理发行和运营维护。 公司拥有员工近2000人,已自主研发和代理发行了200余款游戏产品。掌趣的手游及页游产品全面覆盖了卡牌、重度ARPG、休闲、竞速、 射击、体育、策略塔防等主流游戏类型,致力于为广大用户提供多元化、高品质的游戏娱乐体验。掌趣发行的著名游戏有《全民奇迹MU》等。掌趣目前占中国游戏市场5.3%市场份额。

盛大游戏是全球领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,拥有2000多名游戏研发、运维人员。盛大游戏先后推出70多款网络游戏,承载超过18亿注册用户,致力于打造一个国际化的互动娱乐平台。2001年,盛大游戏开始运营《热血传奇》,开创了中国的网络游戏时代。十余年间,盛大游戏一直扮演着中国游戏产业开创者和变革者的角色。盛大游戏目前占中国游戏市场4.4%份额。

中国游戏市场关键点:

1。被本土游戏垄断的市场

中国App Store日畅销榜单Top100中,近85%都是中国本土游戏,其他则主要为日本的经典动漫IP手游及芬兰Supercell公司的几款经典策略游戏,除过这些大IP和大牛公司的游戏,其他海外游戏很难进入中国游戏畅销榜单。

而在中国,游戏市场几乎被腾讯和网易两大巨头所垄断,据统计,2016年上半年腾讯和网易的游戏收入占整个移动游戏市场超过60%的市场份额,为此大量中小CP相继倒闭。中国移动游戏从2014年的爆炸性发展后到现在,行业已经开始转向资本集中的商业模式,中小CP面临腾讯、网易等行业巨头和手游发行渠道集中的双重挤压,生存空间越来越小。

2。重度+精品IP

角色扮演和策略类游戏在中国App Store Top100中占据近60%的市场,中国手游玩家的喜好从14年到现在也逐渐完成了从中重度到重度游戏的转变。

IP从2015年的火爆概念到2016年已经成为中国手游必备的成功元素之一,其中,端游IP开始全面入侵,而在非游戏类的IP中,动漫最受欢迎,小说、影视类虽然也很受欢迎但相对而言生命周期较短,尤其是影视IP难逃热潮一过就极速降温的怪圈,目前中国市场上各类IP改编游戏层出不穷,市场竞争异常激烈,不过毫无疑问,只有制作优良的精品IP才会存活下来或者说才会活的更长久。

3。移动电竞是新风口

随着2015年下半年中国移动电竞联盟成立,移动电竞成为手游行业的发展热点,移动电竞在兼顾碎片化与对抗性的同时又具备观赏性,满足了不同用户的普遍需求,存在广泛的潜在受众群体。而对于游戏开发商而言,随着常规手游市场竞争日益激烈,为了在红海中有所突破,挖掘重度竞技类手游等处于蓝海的细分领域已经成为了他们的新目标,但毕竟移动电竞不同于PC电竞,PC电竞已经经历了将近10年的洗礼,而移动电竞算是新生,竞技手游和端游因终端载体不同,在竞技性和比赛观赏性上有根本性差异,开发商是要模仿还是创新还需进一步探索。

4.H5手游再次腾飞

H5手游曾经相当火热,但由于各种原因,在2011年过后H5手游就走了下坡路,最近几年也鲜有爆款H5游戏出现,到2016年,得益于引擎技术的进步等、大量开发商投入到重度H5游戏研发,加上H5梦工场等行业社区在技术普及和市场培育层面的贡献,H5游戏开始迈向精品化、重度化的时代。

以《传奇世界H5》为例,该游戏月流水已突破2000万大关,其开发、发行与渠道匹配模式等多项创新,为行业向精品化发展提供了诸多借鉴,虽然目前H5游戏行业的发展还低于预期,但相比之前,2016年H5游戏无论是留存率、付费额还是CP、发行、平台等方面收入情况都有明显的提升。

中国H5游戏行业的发展中,游戏巨头腾讯的态度非常之关键,据报道,微信要在2016年底开启H5手游发行,此外,腾讯明年在H5手游上的预定KPI有50亿元。2017年对于H5游戏是一个机遇之年,2017年将会看到H5游戏市场再次腾飞。

5。强大的第三方安卓分发市场

相比iOS平台,Android在中国游戏市场占到81.4%市场份额,而中国移动生态中最独特的便是庞大的第三方安卓应用商店,同时也是填补了Google Play商店在中国的空白,虽然近期Google称将于明年把中国特供版的 Google Play带回到中国大陆,但其在短时间内是无法与根深蒂固的第三方商店抗衡的。据2016年最新数据,中国手机应用市场分发渠道Top10分别为应用宝、360手机助手、百度手机助手、小米、华为、91助手、豌豆荚、安智、历趣、沃商店。

来自:新浪游戏

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Superdata:预计2016年全球网络游戏营收198亿美元 //www.otias-ub.com/archives/516672.html Mon, 12 Sep 2016 14:24:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=516672 美国数据研究机构Superdata今日公布了2016年预期的全球网络游戏市场研究报告。数据显示,该机构预测2016年全球网游将营收198亿美元,将占据全球PC数字游戏收入的60%。由于Superdata报告中的MMO游戏囊括了几乎所有网游类型,因此该报告中的MMO游戏实际就是指全部网络游戏。

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报告罗列了全球各地区的网游营收预测对比,内容分为免费制和付费制网游,可以看到,亚洲的免费制网游预计将在今年狂赚112亿美元,而付费制网游只有14亿美元;欧洲和亚洲一样,也是免费制网游占大头,预计将营收29亿美元。图中五个地区,免费网游的预期营收都远远超过付费网游,就目前市场而言,免费网游无疑是大势所趋。

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另外,该报告的2016年1-4月全球十大最赚钱网游中,有6款是免费制网游,其中《英雄联盟》(5.82亿美元)、《穿越火线》(3.77亿美元)、DNF(2.92亿美元)分别占据前三,《坦克世界》(1.48亿美元)、《DOTA2》(0.88亿美元)和《冒险岛》(0.83亿美元)分列5、7、9位。另外,《剑灵》由于韩国是付费制,因此未算在免费制网游中。而付费网游中,依然是《魔兽世界》独领风骚,4个月内营收1.98亿美元。

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CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-个人互联网应用发展状况(七) //www.otias-ub.com/archives/502900.html Wed, 03 Aug 2016 05:56:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=502900 报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【CNNIC第38次调查报告】即可

CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-互联网基础资源(一)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-网民规模与结构(二)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-手机网民规模(三)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-农村网民规模(四)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-网民结构(五)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-互联网接入环境(六)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-个人互联网应用发展状况(七)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-基础应用类应用发展(八)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-商务交易类应用发展(九)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-网络金融类应用发展(十)
CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告-网络娱乐类应用发展(十一)

2016年上半年,我国个人互联网应用保持稳健发展,除网络游戏及论坛/BBS外,其他应用用户规模均呈上升趋势,其中网上外卖和互联网理财是增长最快的两个应用,半年增长率分别为31.8%和12.3%,网络购物也保持较快增长,半年增长率为8.3%。手机端大部分应用均保持快速增长,其中手机网上外卖用户规模增长最为明显,半年增长率为40.5%,同时手机网上支付、网络购物的半年增长率均接近20%。

基础应用用户规模稳定增长,多元化服务满足用户精准需求

即时通信、搜索引擎、网络新闻作为基础的互联网应用,用户规模保持稳健增长,使用率均在80%以上。即时通信企业深入挖掘用户需求,拓展更加多元化、差异化的服务类型,制定针对性产品满足用户线上线下各种生活服务需要;搜索引擎企业着重发展人工智能,提升差异化竞争力,同时国家出台相关监管政策,对搜索信息的内容进行严格规范;网络新闻应用着力发展基于用户兴趣的“算法分发”,满足移动互联网时代用户对个性化新闻的需求,传统媒体与新媒体的融合加速,全媒体趋势初步显现。

商务交易类应用持续快速增长,政策监管持续完善

2016年上半年,商务交易类应用保持平稳增长,网上购物、在线旅行预订用户规模分别增长8.3%和1.6%。政府在推动消费升级的同时加大对跨境电商等相关行业规范,网上购物平台从购物消费模式向服务消费模式拓展;网上外卖行业处于市场培育前期,由餐饮服务切入构建起来的物流配送体系可以围绕“短距离”服务拓展至多种与生活紧密相关的外送业务,具有更广阔的发展前景;在旅游消费高速增长带动下,在线旅行预订行业迅速发展。

网上支付线下场景不断丰富,大众线上理财习惯逐步养成

互联网金融类应用在2016年上半年保持增长态势,网上支付、互联网理财用户规模增长率分别为9.3%和12.3%。电子商务应用的快速发展、网上支付厂商不断拓展和丰富线下消费支付场景,以及实施各类打通社交关系链的营销策略,带动非网络支付用户的转化;互联网理财用户规模不断扩大,理财产品的日益增多、产品用户体验的持续提升,带动大众线上理财的习惯逐步养成。平台化、场景化、智能化成为互联网理财发展新方向。

网络娱乐类应用用户规模稳步增长,正版化进程加快

2016年上半年,网络娱乐类应用进一步向移动端转移,手机端网络音乐、视频、游戏、文学用户规模增长率均在6%以上。网络娱乐类应用的版权正版化进程加快,各应用厂商对涉嫌侵权的应用积极展开维权行动。网络视频内容朝着精品化、差异化方向发展,以优质内容培养用户付费习惯;网络音乐平台逐步扩大海外市场,以网络音乐为核心的包括明星演出、粉丝运营等在内的庄闲游戏在哪 链逐渐形成;作为新兴互联网娱乐类应用,网络直播发展势头强劲,随着各大互联网公司的介入,竞争将更加激烈。

在线教育、在线政务服务发展迅速,互联网带动公共服务行业发展

2016年上半年,各类互联网公共服务类应用均实现用户规模增长,在线教育、网上预约出租车、在线政务服务用户规模均突破1亿,多元化、移动化特征明显。在线教育领域不断细化,用户边界不断扩大,服务朝着多样化方向发展,同时移动教育提供的个性化学习场景以及移动设备触感、语音输出等功能性优势,促使其成为在线教育主流;网络约租车领域,基于庞大的市场需求和日益完善的技术应用,行业规模不断扩大;在线政务领域,政府网站与政务微博、微信、客户端的结合,充分发挥互联网和信息化技术的载体作用,优化政务服务的用户体验。

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1470203673-6078-L7JP-fxunyyf6467009表5 2015.12-2016.6中国网民各类互联网应用的使用率
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GamesIndustry:只有15%的游戏玩家计划2016年购买VR //www.otias-ub.com/archives/446682.html Mon, 06 Jun 2016 15:49:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=446682         199IT原创编译

2        对游戏玩家的调查显示只有15%的玩家计划2016年购买VR。

        不管你今年参与哪个游戏大会,都会听到虚拟现实这个次,炒作已经达到新的高度。基于对昂贵的PC游戏装备的需求,以及Oculus Rift 和 Vive高达600美元和800美元的售价,2016年VR仍然是个小众市场。

        对14000游戏玩家的调查发现,15%的受访者表示今年有购买VR头盔的意图,60%的受访者表示不会考虑购买,还有25%的受访者不确定。有趣的是,75%的受访者表示当前有游戏PC,显然这些玩家都是面向PC的,这些玩家也是我们一贯认为是对购买VR头盔最感兴趣的消费者。

        价格仍然是考虑的重要因素,32%的游戏玩家认为价格最重要。在2016年发布的VR头盔中,PlayStation VR是玩家最感兴趣的(20%)。Sony还没宣布发布时间和价格,相信PlayStation会提供最具性价比的VR。Oculus Rift落后于Vive 和 PlayStation VR,只有13.74%的受访者感兴趣,虽然Vive的兴趣度也只有15.5%。

        除了VR购买意图,还调查了玩家未来计划购买的平台。虽然任天堂下一代游戏主机还没有任何官方消息,但是NX吸引了31%的受访者;这对任天堂来说是个鼓舞人心的消息。Sony PS4的购买意向(20%)轻松超过Xbox One(9%)。

        199IT.com原创编译自:GamesIndustry 非授权请勿转载

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SuperData:2016年1月网络游戏收入情况一览 //www.otias-ub.com/archives/449770.html Fri, 18 Mar 2016 12:38:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=449770         199IT原创编译

        2016年1月网络游戏市场销售额达63亿美元,年增幅8%。除了社交游戏和付费参与的大型多人游戏(MMO)外,所有网络游戏类目都有所增长,其中增长最快的是网络PC游戏(年增幅33%)和网络主机游戏(年增幅30%),主要是由于玩家倾向于在这些平台上购买整个游戏。

        手机虚拟现实游戏市场达到8.61亿美元。Samsung将给Galaxy S7预订者提供免费的Gear VR耳机,这将快速提高手机VR受众数量。Google已经主宰底端手机虚拟现实市场还希望转向高端市场,据传已经在和Gear VR竞争对手合作了。Google表示正在计划设计完全独立的VR耳机,不需要手机或PC。Oculus Rift 和 HTC Vive目前售价600美元和800美元,手机将成为未来消费者体验VR的平台。

        Supercell希望通过Clash Royale保持其在移动市场的主导地位。2015年移动营销成本不断增长,Supercell面对的财大气粗的发布商越来越多。2015年Clash of Clans预计收入13亿美元,Clash Royale也将证明自己的价值。

        2016年1月收入最多的手机游戏

1   Clash of Clans                    Supercell
2   Monsterstrike                       Mixi
3   Candy Crush Saga             Activision Blizzard
4   Puzzle & Dragons               Gungho Online Entertainment
5   Candy Crush Soda Saga  Activision Blizzard

        2016年1月收入最多的PC DLC游戏

1  StarCraft II                                             Activision Blizzard
2  Counter-Strike: Global Offensive     Valve
3  Fallout 4                                               Bethesda Softworks
4  Rise of the Tomb Raider                  Square Enix
5  Grand Theft Auto V                             Take-Two Interactive

        2016年1月收入最多的免费MMO游戏

1  League of Legends          Tencent
2  Crossfire                             Neowiz Games
3  Dungeon Fighter Online  Nexon
4  World of Tanks                  Wargaming
5  Dota 2                                 Valve

        2016年1月收入最高的付费MMO游戏

1  World of Warcraft                        Activision Blizzard
2  Lineage I                                      NCSoft
3  TERA: Online                               En Masse Entertainment
4  Star Wars: The Old Republic    Electronic Arts
5  Blade & Soul                                NCSoft

        2016年1月收入最高的社交游戏

1 DoubleDown Casino IGT
2 Slotomania Caesars Entertainment
3 Candy Crush Saga Activision Blizzard
4 FarmVille 2 Zynga
5 Candy Crush Soda Saga Activision Blizzard

        2016年1月收入最高的主机游戏

1  Call of Duty: Black Ops III      Activision Blizzard
2  FIFA 16                                      Electronic Arts
3  Grand Theft Auto V                 Take-Two Interactive
4  Destiny                                     Activision Blizzard
5  Fallout 4                                   Bethesda Softworks

        199IT.com原创编译自:SuperData Research 非授权请勿转载

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数局:网络游戏产业图谱–信息图 //www.otias-ub.com/archives/417067.html Mon, 14 Dec 2015 17:05:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=417067 4

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文化部:2014年中国网络游戏市场年度报告 //www.otias-ub.com/archives/362928.html Tue, 07 Jul 2015 14:43:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=362928 2014年,我国网络游戏市场继续保持较好的发展势头,行业经营环境明显改善,企业经营状况总体良好,新产品层出不穷,市场规模继续扩大。

一、市场状况

1、市场结构持续优化,移动游戏营收实现翻番,整体销售收入持续增长。2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。网络游戏规模扩大主要得益于移动游戏的高速增长,中国移动游戏市场销售收入 268.6亿元人民币,比 2013 年增长了 109.1%,市场占有率达到24%。

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2005-2014年我国网络游戏市场销售收入规模

2、整体发展环境良好,特别是移动游戏的较低创业门槛,推动了网络游戏经营主体数量的增加。2014年全国新增具有网络游戏运营资质的企业1183家,截至2014年底,具备网络游戏运营资质的企业累计达到4661家。受地方政府扶持力度、经济发展形势、游戏人才供给、游戏用户集中度、游戏市场产品结构调整等诸多因素的影响,我国2014年新增的网络游戏运营企业依然集中在广东、北京、上海三大传统网游企业集中地区,新增企业均超过100家,浙江和四川紧随其后。值得注意的是安徽省,由于合肥、芜湖等地的政策倾斜,吸引了完美世界、三七游戏等知名企业纷纷设立子公司。2014年全国新增的网络游戏企业类型中,主要是移动游戏运营企业。

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2003~2014年每年获取网络游戏运营资质的企业数量

3、网络游戏消费者群体规模持续增长。2014年,我国网络游戏市场用户数量约达到 3.8亿人(各类游戏用户存在重合),比 2013 年增长了 4.6%。其中,客户端游戏用户数量约达到 1.2亿人,网页游戏用户数量约达到 2.1亿人,移动单机游戏用户数量约达 3.2亿人,移动在线游戏用户2.5亿人。

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2013-2014年我国网络游戏市场用户状况

4、网络游戏类型更加多样化,移动游戏产品数量和规模迅速增长。2014年移动游戏实际销售收入、用户规模、市场占有率都处于高速增长阶段。网页游戏延续了自2013年开始的放缓态势,用户规模下降,但实际销售收入仍然保持增长。客户端游戏仍然保持50%以上的市场占有率,收入居于首位。不同终端游戏拥有不同的市场,互相之间是补充的关系,而非替代,这是带动整个网络游戏市场依然保持高速增长的原因之一。2014年中国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达669.5亿元,同比增长37.8%。

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2014年我国网络游戏市场结构

5、网络游戏与其他文化业态融合日益紧密,特征日益显现,成为文学、音乐、影视、动漫等其他文化产品实现现金流的重要渠道。以IP(知识产权)为核心横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等领域的数字文化娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为网络游戏产业中连接和聚合粉丝情感的核心。

6、网络游戏行业快速增长的态势,备受资本市场关注,针对网络游戏行业的投资、并购、上市等行业投融资活动活跃,重大收购、并购案例层出不穷,多家网络游戏公司通过国内、国外证券市场实现上市。

7、网络游戏出口方面, 2014年国产游戏出口快速增长,收入达到26.8亿美元,比2013年增长194.5%,增速较2008年增长近37倍。2010年至今,国产网络游戏产品累计出口数量已经突破500款,参与出口的网络游戏企业接近200家,国产网络游戏海外出口收入稳步增长。

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2009-2014年我国网络游戏出口收入规模

二、行业管理

2014年,文化部积极履行行业主管部门职责,主要开展了以下几个方面的工作:

一是调整完善管理政策,推动网络游戏企业内容自审工作。2013年12月1日起,《网络文化经营单位内容自审管理办法》正式实施,要求网络文化经营单位建立内容审核制度,对拟上网运营的文化产品及服务内容进行事前审核,确保文化产品及服务内容的合法性。制度实施一年来,网络游戏企业的自审制度逐步形成,自审能力明显提高。2014年3月,文化部文化市场司启动“文化市场技术监管与服务平台”的试运营,简化了网络游戏内容审查和备案流程,减轻了企业负担,激发行业活力。

二是持续加大对违法违规网络游戏经营行为的监管和查处力度。2014年,文化部先后下发三批查处通知,重点整治含有宣扬色情、赌博,违背社会公德等违法违规内容的移动游戏和网络动漫,依法查办了一批重大案件,取得了预期效果。

三是完善网络游戏市场监管工作机制。文化部以市场准入与综合执法、内容审查与产品备案、日常巡查与技术监管相结合为原则,通过发布违法违规黑名单、加大大案要案督察督办力度、发挥执法协作机制、创新执法培训形式、加强执法规范化、提高科技执法含量等方面,不断强化文化执法力度和业务水平,通过加强网上巡查、建立执法黑名单制度、拓宽12318举报系统等手段,加紧进行文化市场技术监管与服务平台建设,为网络游戏市场的统一、高效管理打下基础。

面对市场出现的新形势和新问题,文化部在2015年将进一步改进和加强网络游戏市场管理工作:

一是加紧完善网络游戏相关政策法规,修订《互联网文化管理暂行规定》和《网络游戏管理暂行办法》,使管理政策更加适应网络游戏市场发展的实际和管理工作的需要。

二是加强对网络游戏市场经营、行业管理中出现的新问题的研究,研究移动游戏市场管理、网络游戏虚拟道具管理工作,研究如何提高网络游戏动态监管系统运行结果的应用水平,切实提高管理和政策的针对性。

三是继续推动网络游戏企业自审制度和诚信制度建设。加强企业自审制度建设和企业自审人员培训,强化企业责任,增强企业自律。建立网络游戏市场信用管理制度,建立违法违规网络游戏产品和市场主体黑名单,强化信用监管。

四是强化执法监督。针对网络游戏宣传推广、移动游戏、网络游戏虚拟货币交易、棋牌类游戏涉赌等违法违规互联网文化活动开展专项查处和整治行动。

三、行业趋势

首先,网络游戏各细分类型竞争基本定局。客户端游戏黄金时代已过,虽仍将保持增长,但缺乏高速增长动力;端游企业在客户端游戏的资源将放在维护用户而非吸引新用户。网页游戏新增用户规模放缓,企业间竞争更加激烈,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的企业趋向于开拓海外市场。移动游戏渠道格局确立,移动游戏市场将从渠道为王进入到内容为王时代,内容提供商的竞争愈加激烈;端游企业加入到内容提供商的竞争中,中小企业举步维艰;移动游戏呈重度化趋势,将抢夺一部分原有的客户端游戏用户。

其次,产品为王,精品和品牌理念被认可,创新成为唯一选择。当前,游戏市场创新意识匮乏,产品雷同现象严重,获取用户变得非常困难。游戏企业获得成功的最可能方式就是创意和创新。在此背景下,网络游戏市场产品质量决定前景,精品为王趋势会更加明显。

第三,行业资源和资本将高度集中。网络游戏研发和发行会进一步集中到少数的大企业之中,尤其是PC客户端游戏,研发和运营均处于较高门槛。移动游戏领域,各类联运平台已超过200家,排名前五的大平台已能占到60%—70%的份额,集中度还在不断提高。

第四,网络游戏与其他文化业态的融合趋势更加明显。在文化业态不断融合发展的年代,文学、影视、游戏与动漫等娱乐内容之间的壁垒早已不复存在。可以预见2015年网络游戏将更加全面跨界连接、融通共生,网络游戏创作者与消费者界限逐渐打破,在移动游戏领域将更加明显,每个人都可以是创作达人。移动网络催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;科技、艺术、人才自由连接,网络游戏与其他文化业态的融合将催生更多想象力丰富、自由表达的文化创意。

第五,海外市场将成为新的增长点。中国网络游戏行业经过5年的迅猛增长,总体而言已经过了爆发增长期,增速放缓,而增速较快的移动游戏行业竞争激烈,已成红海。海外市场可能会成为游戏企业开拓市场的关注热点,成为行业新的增长点。

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ystats:中国移动游戏玩家占移动网民的44.6% //www.otias-ub.com/archives/354981.html Wed, 10 Jun 2015 18:11:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=354981         199IT原创编译

        网络游戏收入占全球游戏收入的份额已经达到两位数,而且份额还将继续增长。视频游戏软件销量增长放缓,移动和网络播放器推动网络游戏销量增长。全球游戏趋势中最重要的是免费玩模式的繁荣,单机游戏越来越和网络相连,视频流游戏和电子竞技越来越流行。

        移动游戏表现最佳:预计到2017年智能手机游戏收入将翻一番,平板游戏收入将增加2倍。新加入者和大量小发布商加剧游戏行业竞争,但是这个市场仍由大型发布商主宰,像Supercell的Clash of Clans和King的Candy Crush。另一增长领域是社交游戏,这主要得益于免费玩型游戏的流行。

        亚太地区是2014年最大的移动游戏市场,也是最大的游戏市场。未来几年该地区网络游戏收入增长率将保持两位数字。中国有数亿网络游戏玩家,占网民的半数。在移动游戏收入方面,中国即将超过美国。东南亚市场吸引亚洲和国际游戏企业,这里有近亿网络游戏玩家,移动游戏玩家群体更庞大。

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        同时,加拿大和美国游戏收入都在下降,自由玩模式却在增长。两年前美国网络游戏收入首次超过物理游戏销售额,并一直保持领先。

        在欧洲,2014年德国手机超过PC成为玩游戏最常用的设备,英国网络游戏收入增长缓慢,法国离线游戏收入仍然高出网络游戏和移动游戏。移动方面,随着Odnoklassniki 和 Vkontakte等社交网络从游戏中获利,俄罗斯社交游戏推动了其网络游戏增长。

        在拉丁美洲,最大的游戏市场是巴西,2014年移动游戏和社交游戏都有所增长。中东地区,阿联酋,沙特阿拉伯和阿曼等国家网络游戏玩家占网民份额都达到两位数,南非移动游戏收入已经超过PC游戏。

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        编译自:ystats 译者:孙莹

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Digi-Capital:2018年全球移动游戏收入将达450亿美元 占游戏收入40% //www.otias-ub.com/archives/345031.html Tue, 05 May 2015 03:08:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=345031         199IT原创编译

        过去十年游戏业主宰从控制台和在线发行转向移动平台。将目光转向未来,一些游戏业巨头稳坐江山(但是AR/VR将获得巨大成功)。为了了解未来市场走向,Digi-Capital 2015年第一季度游戏报告预测了游戏业收入和移动游戏收入。

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        2018年游戏收入将从2015年的880亿美元增长至1100亿美元

        Digi-Capital预测,2015年全球游戏软件收益将达880亿美元,到2018年将增长至1100亿美元,年增幅达8%。在这个增长率是个位数字的游戏市场,拥有大规模用户和充足现金的游戏巨头在营销和开发方面投入更多来提高股价,这种动态正在蚕食游戏产业边缘,使得新进入这个行业的企业更难生存。

        2015年手机游戏收益将超过网络游戏和控制台游戏。今年玩家在游戏中每投入10美元,其中就有3美元属于手机游戏,预计到2018年这一数字将增长至4美元。

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        2018年移动游戏收入将从2015年的290亿美元增长至450亿美元

        今年手机游戏收益将达290亿美元,2018年将增长至450亿美元,年增幅为15%。自2013年以来亚洲一直主导手机游戏市场,预计2018年亚洲手机游戏收益份额将超过50%。但手机游戏畅销榜单排名趋于稳定的局势仍然不会改变,对中小开发者及独立开发商将构成更为严峻的挑战。

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        2018年Android游戏收入将超过iOS

        调查显示iOS比Google Play更赚钱,虽然后者下载量更大。但是,由于Android应用主宰中国庞大的市场,2014年Android应用不仅主宰下载量,收入也超过iOS。

        在中国,应用商店不止一两家,百度、Apple、奇虎360、腾讯、豌豆荚和其他应用商店共同角逐这一全球最大应用市场。众多Android应用商店的下载量已经远超苹果iOS和Google Play平台;预计到2018年Android游戏收益将超过iOS平台,但目前来看,App Store每次下载量所得收益仍然高于其他手机应用商店,Google Play要实现2次下载,中国Android应用商店需实现8次下载,才可能创造相当于iOS一次下载的所得收益。

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        虽然Android安装份额达到74%,但是iOS在向开发者和付费用户提供优质体验方面更胜一筹。因此虽然看好Android应用市场在未来的增长,但Digi-Capital也认为iOS会继续保持着某一些方面的优势。到了2018年,以单一应用商店而言,苹果App Store还是全球移动游戏收入最高的;但是,所有Android应用商店合起来,其移动游戏收入将超过iOS。换言之,到2018年Android将给游戏开发者带来更多收益。

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        游戏巨头继续称霸游戏行业,但是AR/VR所带来的创新体验将彻底颠覆整个行业带来一套新的规则。

        编译自:Digi-Capital 译者:孙莹

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CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网络游戏市场发展状况(9) //www.otias-ub.com/archives/326953.html //www.otias-ub.com/archives/326953.html#comments Tue, 03 Feb 2015 08:33:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=326953 CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 调查介绍(一)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 互联网基础资源(二)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -互联网络安全环境(三)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网民规模与结构(四)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -个人互联网应用状况(五)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -企业互联网应用发展状况(六)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -O2O市场发展状况(7)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网络视频市场发展状况(8)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网络游戏市场发展状况(9)

中国互联网络信息中心(CNNIC)今日发布《第35次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。

以下为《报告》的“第十章 网络游戏市场发展状况”部分:

一、游戏用户规模和特征

(一)用户规模

截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1% 。游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。

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从2010年至2013年网游用户在整体网民中的使用率逐年下降,这主要可以归因于手机网民的增长远高于PC网民的增长,而对应的手机网游的发展则比较滞后。随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,并在不断完善自身及周边健康生态的过程中寻求更加广阔的用户范围和多终端、多玩法的游戏模式。

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(二)网游用户的上网设备和游戏设备使用

网游用户对上网设备的使用表现得更为前沿和多样化,对平板电脑和电视上网的使用高于网民平均水平。

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台式机/笔记本电脑和手机/平板电脑是网游用户最主要使用的游戏设备,而以电视游戏主机和手持游戏机为代表的专业游戏设备使用率仍然不高。随着游戏主机政策的进一步完善,9月29日Xbox One于国内正式发售而PS4国行版也预期于2015年初发售,使得国内游戏用户的设备选择进一步拓宽,为未来的家庭娱乐中心和主机游戏市场的发展拉开了序幕。

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二、游戏用户行为特征和偏好

(一)PC网游用户行为特征和偏好

1.1 PC网游用户游龄结构

PC网游游龄在3年以上的老用户占到50.6%,而半年及以内的新增用户为7.3%,从游龄的分布也可以看出PC网游增长放缓的趋势。

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1.2 PC网游游戏时长

PC网游用户游戏日均在线时长集中在2小时以内,2小时以上的占比仅为35.5% 。而作为重度游戏的PC端游用户的日均在线时长明显高于平均水平,2小时以上的占比达到50.6% 。

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1.3 PC网络游戏付费情况

PC网游用户中,付费用户占到24.9%,月均付费集中于11元-300元之间。PC端游用户的付费率则达到了48.3%,且月均付费在300元以上的用户在所有PC端游付费用户中占比超过30%,可见端游依然以其强大的代入感和丰富细致的游戏体验扮演着PC网游收入支柱的角色。

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1.4 PC网游主要游戏产品

PC网游的产品使用率相对集中,用户规模排名前15位的游戏产品用户规模都在100万以上。其中,腾讯公司占据8款,网易公司占据3款,搜狐畅游、完美世界、世纪天成和盛大网络各占据1款。此外,从游戏上线时间可以看出,PC网游的生命周期较长,最久的已经运营了13年。从游戏类型上可以看出,角色扮演类、动作格斗类、射击类、即时战略类等重度游戏类型是用户偏好的主要类型。

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1.5 PC网游游戏信息获取和下载渠道

PC网游的信息获取渠道较为多元,游戏网站/论坛和朋友推荐(口碑)是最重要的两大渠道。而PC网游的下载渠道则较为集中,游戏官网是最重要的下载渠道,这反映了PC网游的运营商对渠道具有绝对优势的掌控力。

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(一)手机游戏用户行为特征和偏好

2.1 手机游戏用户游龄结构

49.7%的手机游戏用户都是2年以内的新用户,反映了手机游戏在最近2年内的爆发式增长。移动网络环境的改善、智能手机性能的提升和价格的下降,资本和游戏厂商的发力都是推动手机游戏发展的重要因素。

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2.2 手机游戏类型偏好

手机游戏已经逐渐从单机为主过渡到以网游为主。类型方面,跑酷躲避类、棋牌类、休闲益智类等轻游戏最受玩家青睐,而作为手机重度游戏的动作格斗类、角色扮演类、战争策略类发展势头良好,用户使用率在10%-20%之间,未来手机游戏收入的增长将主要来自这部分玩家。

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2.3 手机游戏时长分布

手机游戏日均在线时长在2小时内的用户占到79.6%,表现出碎片化的特征。随着移动游戏制作商的注意力逐渐从轻度网游转移到精品的重度网游、智能终端硬件水平的提升和4G网络的发展,预计手机游戏将逐渐重度化而使得日均在线时长逐渐上升。

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2.4 手机游戏付费情况

手机游戏用户中,付费用户占到24.0%,并且月均付费不超过100元的用户占付费用户总量的72% 。随着用户成熟度的提升、手机支付功能的完善,以及重度手机游戏的增多,未来手机游戏的付费情况依然有很大的提升空间。

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2.5 手机游戏主要游戏产品

排名前15位的手机游戏产品用户规模都在1000万以上。其中,网游8款,全部为腾讯公司所有;单机游戏7款,国外厂商占据4款,国内厂商占据3款。此外,从游戏上线时间可以看出,虽然手机游戏的生命周期较短,但精品单机游戏的存活时间仍然可以超过5年。

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2.6 手机游戏信息获取和下载渠道

从用户的手机游戏信息获取和下载渠道来看,和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高,这直接导致手机游戏推广的费用居高不下,众多小型的手游厂商生存困难,研发费用受到挤压,手游精品难以出现。可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。

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三、2015年游戏市场的发展趋势

PC网游——仍是市场中坚,增长进一步放缓,新的商业模式涌现

从用户规模、在线时长以及游戏收入等方面来看,PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚。但网民增长的整体放缓,人口结构导致的低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。

而另一方面,PC网游也在不断探索着适合于自己的新商业模式,逐渐从从原本单纯的在线上进行游戏发展到线上游戏与线下比赛、甚至电视转播相结合,越来越多的商业化竞技游戏比赛开始走入人们的视线,如今年7月在美国西雅图举行的竞技游戏国际邀请赛,中国队伍包揽该项赛事的冠亚军并获得了超过600万美元的奖金,而这些奖金主要是通过众筹方式从游戏玩家购买比赛的电子门票中抽取一部分添加到比赛奖金池获得的。在类似的商业比赛中,玩家、参赛选手、俱乐部赞助商和赛事举办方各取所需,这种变化不仅给玩家带来了更多参与感,给PC网游产业本身注入了新的活力,同时也带动游戏周边产业有了新的发展。如早期作为网游语音通话工具的YY语音、QT语音,以及由此发展而来的斗鱼、虎牙、17173等专业的游戏直播平台,游戏玩家可以通过这些平台与自己喜欢的竞技游戏高手进行交流,而其中某些玩家则因为其高水平或富有亲和力而成为明星,与游戏直播平台对直播过程中的收益进行分成,形成了又一条完整的新产业链。随着行业的不断规范和主流媒体的日益关注,竞技游戏将网络游戏与竞技体育进行融合,采用已经非常成熟了的商业化运作模式,作为PC网游的新方向或许将成为未来网络游戏的下一个支柱。

手机游戏——规模稳中有降,网游份额将进一步扩大

手机游戏的爆发式增长在2014年上半年达到最高峰,下半年开始逐渐进入洗牌期,并表现出稳中有降的趋势,而预计2015年在延续这一趋势的同时,手机网游的份额将进一步扩大。

一直以来,生命周期短、渠道成本高、产品同质化严重是制约手机游戏的发展的核心问题。手游市场经过2013和2014两年时间的洗牌,逐渐过滤掉了缺乏创新,技术实力较差的中小型开发者,而手机游戏也逐渐从低成本、玩法单一的小制作单机游戏开始向画面精细、玩法多样的大流量精品网络游戏过渡。伴随着4G网络与各种终端的普及,手游未来必将突破以前的固有玩法,发展出更多令玩家可以深度参与的新游戏类型,而寻求游戏的差异化、增强玩家体验、赋予游戏更多内涵将是当前游戏开发者不可回避的问题,也是我国未来从手游大国向手游强国转型的根本方向。

电视游戏——新的市场热点,盒子的发展快过主机

2014年,随着国务院发布在上海自贸区对游戏主机解禁的政策,电视游戏成为新的市场关注的焦点。从目前电视游戏市场的发展态势来看,未来1年内将迅速占领市场的不是游戏主机,而是互联网电视/盒子。首先,目前互联网电视/盒子的用户已经超过1亿,使用互联网电视/盒子玩过游戏的用户超过千万,并且互联网电视/盒子的普及率还在迅速增长。而游戏主机用户目前只有4000多万,游戏主机的价格、购买渠道以及单一的游戏功能都决定了其普及率的增长会远低于互联网电视/盒子。其次,国内硬件厂商和游戏厂商都更为关注互联网电视/盒子,一些游戏厂商甚至已经开始与硬件厂商合作共同推出互联网电视/盒子产品。而游戏主机的主要生产者由微软、索尼和任天堂三大国外厂商所垄断,虽然国内游戏主机政策有放开的迹象,但三大厂商仍在持谨慎的观望态度,并没有急于推进。因此,预计2015年电视游戏市场将先由互联网电视/盒子引爆,而游戏主机还有较长的路要走。

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日本网络游戏协会:2013年日本网络游戏市场规模约合514亿人民币 //www.otias-ub.com/archives/256711.html //www.otias-ub.com/archives/256711.html#comments Fri, 18 Jul 2014 17:24:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=256711  日本网络游戏协会(JOGA)发表《JOGA网络游戏市场报告》2014版,报告中公布了2013年日本国内网络游戏市场规模,包含PC、家用机、智能手机和平板电脑、功能手机在内的销售额为8423亿日元,约合514亿人民币。其中PC与家用机网游市场规模是1310亿日元(约80亿人民币)、智能手机与平板电脑为5501亿日元(约336亿人民币),功能机为1612亿日元(约98亿人民币)。2012年日本PC与家用机网游规模为1420亿日元(约87亿人民币),去年相比前年减少8%,是JOGA开始此项调研以来首次发生减少。另外,智能手机的市场规模也如预期一样同比减少。
数据控:日本2013年网游规模514亿 手游占434亿

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由于游戏设备的丰富化,家用机和PC网游所占份额下滑,在智能手机和平板电脑的高速发展下功能机份额也逐步走低,而以App Store和Google Play为主舞台的手游市场上,销售成绩出色的网游数量比去年明显增加。另一方面,手游的繁荣也对海外出口产生积极影响,日本网游去年在海外市场的销售额达到了1736亿日元(约106亿人民币),很多公司都在积极拓展海外业务。

数据控:日本2013年网游规模514亿 手游占434亿


  日本PC网游方面,目前中国大陆、中国台湾是日本手游的出口重心,同时也在向马来西亚、新加坡、越南等亚洲国家扩散。移动游戏方面,韩国、中国、中国台湾等东亚地区仍是出口的主要市场且销售额明显增加,同时越来越多的游戏出口美国、德国、法国等欧美国家,销售额同样在迅速提升。

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MIC:2014年台湾PC网络游戏市场规模约新台币194亿元 //www.otias-ub.com/archives/216879.html Wed, 30 Apr 2014 16:26:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=216879    4c863db0-5954-4e5f-aaec-0ca9da93a9ce-620x372

     资策会产业情报研究所(MIC)于2013年12月至2014年1月份期间,从台湾具代表性的游戏网站中执行了“2014年台湾网友游戏娱乐调查”,并于近日发布“手机游戏娱乐持续增温”的分析报告。

  报告中首先指出了2014年台湾PC网游市场规模约新台币194亿元,手机游戏为新台币62亿元。该份报告预估至2017年,台湾PC网游将微幅成长至219亿元,而手机游戏可望达到新台币101亿元。

  手机游戏娱乐持续增温

  根据资策会产业情报研究所(MIC)统计,2014年台湾电脑网游市场规模约新台币194亿元,手机游戏为新台币62亿元。至2017年,电脑网游将微幅成长至219亿元,而手机游戏可望达到新台币101亿元。资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,比较手机游戏的市场成长幅度,显示越来越多消费者开始转战行动平台。

  玩家经验决定手机游戏选择

  资策会MIC调查,网友通过“亲朋好友(47.6%)、软件商店编辑精选(33.4%)、专业游戏社群/讨论区(32%)、一般社群/讨论区(32%)”获取手机游戏资讯是最主要的管道。实际下载游戏时,“售价高低或是否免费(61%)、软件商店的平均评分(46.8%)、使用者评价内容(45.6%)”则成为主要关键;另有60%的网友表示从未付费购买游戏软件。

  资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,相较于网友习惯付费购买网络游戏,手机游戏免费下载制已成既定模式,调查结果显示“玩家经验”将是决定手机游戏的第一次接触,利用社群将能创造由内而外的感染力。

  手机游戏娱乐时间增加

  资策会MIC指出,网友花费在智慧型手机、平板电脑的游戏时间较往年增加,智慧型手机每次平均时间为47分钟,平板电脑为42分钟,每次平均手机游戏时间主要集中在15至30分钟内。

  资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,平板电脑与手机的平均游玩时间无明显差异,但在使用情境上,平板最主要使用于家中的私人休息时间,如客厅、房间为主,智慧型手机则使用于学校或公司休息、通勤或等车等空档时间。

  资策会MIC进一步调查网友在手机游戏转移的时间影响方面,依序为“转移10%~12%时间至手机游戏上(19.3%)、转向手机游戏为主、较少游玩电脑/电视游戏(18%)、转移20%~40%时间至手机游戏上(16.6%)、智慧型手机/平板出现后才开始接触游戏(15.2%)、没有冲突,反而增加游戏的总时间(13.1%)、转移40%~50%时间至手机游戏上(11.7%)”。

  资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,超过六成的网友将时间转移至手机游戏,而部份网友则是持有手机才开始接触游戏,随着行动与生活的密不可分,网友已习惯利用手机消磨空档时间,手机游戏娱乐时间可望持续提高。

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文化部:2013年中国网络游戏市场规模达到819.1亿元 //www.otias-ub.com/archives/208579.html //www.otias-ub.com/archives/208579.html#comments Wed, 09 Apr 2014 15:25:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=208579 ceaWR2REuhF0k

近年来,随着我国网络游戏经营环境的不断改善,网游新品层出不穷,竞争秩序日趋公平,经营状况显著好转。据文化部近日发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》(以下简称《报告》)显示,2013年,我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到819.1亿元,同比增长36.3%。客户端游戏和网页游戏市场规模为690.9亿元,同比增长28.9%;移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%。2013自主研发网络游戏海外市场收入达到9.1亿美元,同比增长155.0%,增速较2012年增长近3倍。移动游戏成为最具活力和增速最快的游戏细分类别。

移动游戏爆发式增长

随着移动互联网的快速发展,2013年我国手机网民继续保持良好的增长态势,规模达到5亿,年增长率为19.1%。受此影响,我国移动游戏在2013年也实现了爆发式增长。

《报告》显示,2013年,我国移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%,以《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》等为代表的移动网在线游戏产品月收入突破亿元。2013年,移动网单机游戏用户为1.7亿,比2012年增加95.1%;移动网在线游戏用户为1.2亿,比2012年增加349.4%,移动网在线游戏用户规模实现井喷。

受到行业的爆发以及资本的驱动,2013年,移动端网络游戏对于传统互联网端网络游戏的冲击开始显现。《报告》显示,2013年,移动游戏企业成为我国新增网络游戏企业的主力,大量新生创业团队进入移动游戏行业。尤其是四川成都,基于之前移动互联网企业和软件企业积累的人才优势,过去一年,其在移动网络游戏领域的发展突出。据统计,2013年,成都地区的网页游戏和移动网游戏创业团队已超过300家。

2013年移动游戏行业的爆发式发展,也使得相关游戏研发团队激增。《报告》数据显示,目前,移动游戏研发团队主要仍然分布在北京、上海、广州三大传统客户端游戏和网页游戏时代的重镇。三地的移动游戏研发团队占据了全国移动游戏研发团队总数的60%以上。除此之外,成都、深圳、厦门分列四至六位。

以盛大游戏、网易其他传统客户端游戏企业和以游族、昆仑万维为代表的网页游戏企业也已经开始向移动网在线游戏转型。同时,产生了以触控科技、乐动卓越为代表的移动游戏企业“新贵”,进一步推动了市场的发展。《报告》预计,未来,移动游戏将保持持续发展的态势,我国移动游戏产业链条将进一步成熟。

网游文化逐渐获得社会认可

随着我国网络游戏市场近年来的不断发展,网络游戏文化也逐渐受到社会的重视。尤其是随着2013年移动网游戏的良好发展,我国网络游戏文化呈现出新的特征。

《报告》指出,2013年,各大公司对网络游戏文化的重视为中国特色网络游戏文化注入了新的特点和活力,游戏业的“泛娱乐”文化概念逐渐形成。2013年1月,腾讯游戏与日本知名动漫出版社——集英社开展版权合作,获得了《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,凸显了游戏企业携正版动漫企业拓展动漫市场的愿望。2013年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签署《熊出没》游戏版权合作协议,联手推出跑酷类、射击类、消除类等题材的网络游戏和移动游戏,以此扩大国内知名动漫作品的影响力。同时,越来越多的影视剧和文学作品的版权所有者也将目光投向游戏市场,并逐步形成产业链。搜狐畅游、完美世界等游戏厂商取得了金庸武侠小说的游戏改编权后,在2013年底对移动游戏领域的侵权游戏厂商展开了版权打击行动。以网络游戏为核心,影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念形成。

2013年,移动网游时代的到来,也使得网络游戏真正从宅男宅女、技术控、高端玩家的小圈子里跳出来,走进了平常人的生活,成为一种全民娱乐方式。《报告》认为,物美价廉的使用终端、对时空的渗透、轻量化的内容以及付费方式的转变等这些移动网游的独有特质,尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性规律的转变,令用户普遍获得了随时随地进行游戏的权利、平等游戏的权利、自由选择的权利以及社交游戏化的权利,令网络游戏深入到了更为广泛的人群,渗透到了人们生活的方方面面,潜移默化地推动社会文明进步。而这种轻松的娱乐方式也逐渐令社会舆论视游戏为洪水猛兽的观点逐渐得到修正,越来越多的人发现游戏其实是一种令人轻松娱乐的方式,有它的积极意义。

不过,《报告》同时认为,即使平台变了,游戏依旧还是游戏,会产生什么样的结果取决于人们对待它的态度。随着移动游戏不断显著的重度化趋势,每天机不离手的游戏 “瘾君子”也在不断出现,同样令人产生了疑虑。但移动游戏的大普及至少给了人们更多的选择,给了社会一个正视游戏、正视自身娱乐需求的机会。

用新模式、新方法解决新问题、新矛盾

2013年,国内网游市场结构调整继续深化,客户端游戏市场门槛提升,网页游戏品质提升,网游产业整体进入以融资、投资、战略整合为主的稳步发展阶段。

然而,在稳步发展的同时,网游行业也存在着一些问题。《报告》指出,2013年,我国网游市场突出表现出了三个方面的问题:一是产品同质化现象仍未得到根本改观,侵权问题时有发生;二是违规营销由网页游戏延伸到移动游戏领域;三是移动网游戏方兴未艾,相关法律法规和管理相对滞后,市场秩序有待规范。同时,网游资本市场也存在一些“虚热”现象。据统计,目前,我国A股上市公司中,涉及网络游戏(包括手游等移动互联网游戏)概念的公司共47家,其中包括掌趣科技、中青宝等老牌游戏公司,但更多的则是2013年才刚刚涉足游戏的“新秀”,有的至今仍未有任何游戏项目推出。

对此,文化部文化市场司有关负责人表示,2013年,作为行业主管部门,文化部依照部门职责,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。2013年,文化部出台了《网络文化经营单位内容自审管理办法》,对数量庞大的移动游戏产品实行企业自审,大大提高了移动游戏内容审查效率,增强了企业的合法合规经营意识。同时,加强了对网络游戏特别是移动网游戏违法、违规行为的查处力度。在文化部的管理下,2013年我国网络游戏经营环境明显改善,新产品层出不穷,竞争秩序日趋公平,经营状况显著好转。

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2014年2月百度移动游戏数据分析: 网络游戏比例激增 重度手机游戏占据主流 //www.otias-ub.com/archives/204351.html //www.otias-ub.com/archives/204351.html#comments Mon, 24 Mar 2014 13:12:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=204351 早在年前,业内就不断预测2014年国内手机游戏行业将会进行市场洗牌,行业将走上“重度化”的路线。近期,国内领先的手机游戏平台百度移动游戏正式发布了2月数据报告。通过该报告可以看出,2014年春节过后,国内手机游戏市场已然开始悄然变化。
  新上线游戏网游成主角 重度游戏上升趋势明显
  仅有28天的2月,又恰逢马年春节假日,新上线手机游戏的数量受到一定影响。百度移动游戏数据报告显示,2月安卓和iOS双平台新上线游戏的数量总共81款,其中新上线网游62款,单机19款,网游数量是单机游戏数量的3倍多。相比前几个月网游、单机相对持平的上线数量,春节期间,网游新品上线比例激增。
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  新产品一定程度上扮演着行业发展的“先锋部队”,推动着市场不断向前迈进。新的一年里,手机游戏开发商对网游的关注度更高。在新上线的网游中,角色扮演、策略、动作类网游的数量达到一半以上,而这些游戏大都属于重度网络游戏。经历了2013年“卡牌元年”的洗礼,手机游戏的快速发展也迫切需要引入一些新变化、新元素为市场增添活力,2014年,重度手机游戏或将迎来一定的增长空间。
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  与此同时,安卓平台使用高版本操作系统的用户在线时间比较长,这说明,随着移动设备性能的提升,玩家对游戏体验的感觉增强,进而带动用户愿意花费更多的时间,这为重度游戏的发展提供了客观条件上的支撑。
  网游收入卡牌贡献显著 安卓、iOS现象基本相同
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  手机游戏快速发展的过程中,市场规模是否壮大也直观体现在手机游戏的收入上。百度移动游戏数据报告显示,2月安卓网游收入前十名中,卡牌类手机游戏占据半壁江山,数量达到5款;以蓝港在线《苍穹之剑》等为代表的动作类游戏的比重也较大,收入排名较为稳定。在iOS网游收入前十名中,卡牌类游戏的数量同样多达5款,其次为RPG类和动作类游戏。由此可见,卡牌类手机游戏的收入贡献较为显著,吸金能力依然不俗。
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  仔细观察不难发现,卡牌类游戏之外,收入排名前十中其余五款基本上都属于重度手机游戏。借助先前积累的“人气”,卡牌类手机游戏虽然在市场中占据领先地位,但重度手机游戏的发展本月再进一步,与卡牌类游戏平分秋色。同时,卡牌游戏自身也在随着市场的变化,从1.0时代逐步进化到卡牌1.5再到卡牌2.0时代,不断地融入RPG、策略以及动作等相对重度、对游戏体验追求更高的元素。如百度移动游戏首发产品《啪啪三国》,就融合了“卡牌+策略”的元素,逐渐在向重度手机游戏靠近。
  单机游戏上线新品减少 知名游戏收入排名上升
  与上月不同,百度移动游戏平台2月新上线的单机游戏数量大幅减少,安卓和iOS双平台总共19款。一方面由于新上线游戏数量减少,另一方面因春节假期亲朋好友间的相互传播,早已上线的知名单机游戏大作受追捧,收入排名出现上升。百度移动游戏2月数据报告显示,单机收入排名中,《植物大战僵尸2》、《消灭星星》、《地铁跑酷》的收入排名均上升,而《熊出没之熊大快跑》、《保卫萝卜2》、《神庙逃亡2》三款知名手机游戏则新进入排名前十。
  春节假期不只是对新上线游戏的数量有影响,包括网游留存、玩家关注热点、用户在线时长等也都受到相应的影响。但更关键的是,2月手机游戏市场已经出现新变化,卡牌手机游戏在保持主流产品类型的同时也在逐步向重度靠拢,而动作、RPG等重度手机游戏也在不断的开疆辟土。2014年,手机游戏市场重新洗牌的大幕或许正在徐徐打开!
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美国《赫芬顿邮报》:社交媒体和网络游戏是自恋者的聚集地 //www.otias-ub.com/archives/199300.html Tue, 04 Mar 2014 04:54:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=199300          

         越自恋的人在微博上越活跃

1987年心理学家Hazel Markus 和Paula Nurius指出,每个人都有两个自我:“目前的自我”和“可能的自我”。互联网可以让一个人成为他“可能的自我”,至少也能创造出一个最接近“可能自我”的版本。微博一类的社交媒体为“可能的自我”提供了理想的环境。越自恋的人在微博上越是活跃。研究者指出人们在社交网络上会比在现实生活中更愿意进行“身份的陈述”。当你被介绍给别人时,不大可能会突然用简练的语言总结你是怎样的人以及你希望成为怎样的人。但在微博一类的社交媒体上人们则一直都在做“我是怎样的”描述。

《电脑与人类行为》上的一篇文章研究了自恋者如何以及为何使用社交媒体。以大学生和成年人为对象,研究人员统计了他们更新微博的频率和原因,发现有自恋倾向的人会同意以下这样的陈述,比如“我的追随者崇拜我是很重要的”,“我的资料让别人成为我的粉丝是很重要的”。

喜欢刷微博的人也不一定都是自恋者

如果你花了数小时来看滚动新闻,这种行为就不是以自我为中心。年轻一代更多地是将微博微信作为交流的一种工具,对他们来说,使用微博微信就像用电话一样。要确定什么行为是正常的,什么行为是自恋的,有时候人们在网上的行为虽然是一样的,但动机其实是不同的。

微博上的好友关注是单向的,而不是互动的,这种浅层关系可以为自恋者赢得更多“粉丝”。《自恋流行病》一书的作者、佐治亚大学心理学系主任W. Keith Campbell指出,自恋的人在网上往往会得到大批粉丝关注,即使你很招人讨厌,别人也只是会拿你来娱乐一下,这就是为什么自恋狂妄的人还能经常上电视的原因。

网游迅速提升自尊,是自恋者的最爱

虽然社交媒体是一个自恋者的狂欢地,但在线角色扮演类游戏,如著名的魔兽世界,也被证明对自恋者很有吸引力。一项针对韩国1471名网络游戏玩家的研究表明,自恋者比不自恋者更容易沉迷于游戏。只要你玩,你的角色就能通过获得经验值而有进展,收集贵重物品和武器,变得富有和强大,升了一级又一级。玩家在游戏中获得了权力和地位的提升。

如果权力是通过暴力获取,那就更好了。自恋和侵略之间的关联性很强。自恋的人通常自尊心非常强,但是心灵又很脆弱,所以当有人攻击他们,他们的自尊就会受到很大的打击,他们需要更多胜利来弥补这些损失,虚拟世界里的胜利可以迅速提高他们的自尊。

心理学家指出,一方面,在微博微信上能看到越来越多的自恋行为;另一方面,我们的社会对自恋行为也越来越能接受。调查发现,00后是最自恋的一代,这似乎已经成为了社会的一种大趋势,需要对此进行更多探讨。

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superdataresearch:EverQuest能否在25亿美元的免费MMO市场中脱颖而出 //www.otias-ub.com/archives/162293.html Mon, 21 Oct 2013 02:28:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=162293 于1999年推出市场的 EverQuest (无尽的任务)是史上寿命最长的MMO(多人的线上角色扮演游戏)游戏之一。SONY于上周公布了这款游戏的新信息,很明显,SONY将把这款游戏转为免费MMO模式。早先superdataresearch估计美国免费MMO市场规模为25亿美元,年同比增长57%。EQN small

 

via:199it编译自superdataresearch

 

好的一面

免费MMO游戏增长一直稳定,2013年6月份总玩家数量达到4600万,总游戏支出为2.05亿美元,与社交,移动等其他游戏分类相比,免费MMO游戏规模最大。在这个市场中推出大型,认可度较高的题材是一个明智的举动。

free-to-play MMO

同期基于订阅付费模式的游戏在持续下跌。最近暴雪声称其全球订阅用户量下跌至770万的规模,低于上个季度(Q2)的830万和前面的960万。暴雪最近在开发一款新的MMO游戏Titan,这款游戏不大可能是付费模式的MMOPRG游戏。

坏的一面

另一个不好的地方是魔幻类MMO题材市场增长几近停滞,最近几年是英雄联盟,Dota2这两款游戏主导着免费MMO市场,这些游戏在特定的版本中提供更多的玩法,而不是专注于探索其他的魔幻元素

 

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CNIT-Research:2013年5月中国网络游戏品牌影响力研究 腾讯完美盛大居三甲 //www.otias-ub.com/archives/124219.html //www.otias-ub.com/archives/124219.html#comments Wed, 12 Jun 2013 14:11:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=124219 2013年5月,中国IT研究中心(CNIT-Research)对完美世界、腾讯游戏、网易游戏、搜狐畅游、巨人网络、盛大游戏、EA、暴雪娱乐、蓝港在线、中华网游戏、金山游戏、第九城市、久游网、昆仑万维、世纪天成、蜗牛网和网龙等17家游戏厂商的网络品牌影响力进行了调查与研究,从用户关注度、媒体关注度、新闻传播量、微博传播量、负面报道量以及企业网站流量等方面进行了综合评价,以下是报告摘要:

  一、整体情况

2013年5月份网络游戏品牌影响力排名依次是腾讯游戏、完美世界、盛大游戏、世纪天成、网易游戏、巨人网络、蓝港在线、暴雪娱乐、金山游戏、久游网、EA、蜗牛网、昆仑万维、网龙、搜狐畅游、中华网游戏集团、第九城市。

其中,前十名网游厂商品牌平均影响力指数为43.829。第一名是腾讯游戏,以64.43的影响力指数高居榜首;第二名是完美世界,影响力指数为60.23;第三名是盛大游戏,影响力指数为53.04。世纪天成、网易游戏、巨人网络、蓝港在线、暴雪娱乐、金山游戏、久游网则分别位居第4-10位 (如表1所示) 。

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表1、5月份网游品牌影响力指数排名

5月份网游品牌影响力指数排名相较于4月份变化不小,盛大游戏、金山游戏跻身十强,搜狐畅游跌出前十等,其他厂商排名也有不小的浮动(具体情况及变化因素如表2所示)。

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表2、5月份网游品牌影响力排名变化及主要因素

  二、用户关注度

在用户关注度方面,前十大品牌的平均用户关注度指数为2256.1,其中腾讯游戏最受用户关注,其指数为8120.5;而完美世界以5982.5的用户关注度指数位居第二;第三名是世纪天成,用户关注度指数为2204.5。网易游戏、盛大游戏、久游网、巨人网络、蓝港在线、金山游戏、暴雪娱乐则分别位居第4-10 位 (如表3所示) 。

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表3、 5月份网游品牌用户关注度指数排名

 三、媒体传播

5月份,前十强网络游戏品牌的平均媒体关注度指数29.3,其中盛大游戏以140的媒体关注度指数高居榜首;第二名是网易游戏,其媒体关注度指数为75;第三名是巨人网络,其媒体关注度指数为60。完美世界、腾讯游戏、蓝港在线、世纪天成、暴雪娱乐、久游网、金山游戏分别位居第4-10位(如图1所示) 。

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图1、5月份网游品牌媒体关注度指数排名

5月份网游品牌前十强网络新闻传播量达4099篇次(以百度新闻监控为准)。从下图中可以看出,完美世界的新闻传播量以26.08%的占比居首,腾讯游戏以22.15%的占比次之,盛大游戏以20.69%的占比位居第三。而网易游戏、巨人网络、蓝港在线、世纪天成、久游网、暴雪娱乐、金山游戏则分别位居第4-10位 (如图2所示) 。

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图2、5月网游品牌新闻传播量占比图

从微博V用户(以新浪微博作为研究对象)的传播量来比较,完美世界的微博传播量为595条,位居第一;盛大游戏以287条的微博传播量次之,腾讯游戏的微博传播量为285,位居第三名。蓝港在线、巨人网络、网易游戏、世纪天成、金山游戏、暴雪娱乐、久游网分别位居第4-10位 (如图3所示) 。

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图3、5月份网游品牌微博V用户传播量情况

  四、负面报道

5月份完美世界的负面报道达138篇次,主要是第一季度利润出现下降;盛大游戏负面报道达124篇次,其原因也是第一季度中利润下滑;腾讯游戏则主要是受北美工作室裁员影响,负面报道达92篇次。巨人网络、蓝港在线、网易游戏也有少数负面报道。而世纪天成、暴雪娱乐、金山游戏、久游网则无负面新闻 (如图4所示) 。

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图4、5月份网游品牌负面报道情况

 五、流量指标

从网站流量来看,腾讯游戏以142.87万UV居首,蓝港在线以75.9万UV次之,世纪天成以72.3万UV排名第三。巨人网络、完美世界、暴雪娱乐、金山游戏、盛大游戏、久游网、网易游戏分别位居第4-10位 (如表4所示) 。

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表4、5月网游品牌流量排名

  六、重要提示

1、相较于上个月排名,本月各网游厂商名次发生较大变化,巨人网络在史玉柱的光环褪去之后下降4个名次位居第六,搜狐畅游名次同样下滑不幸跌出十强。值得注意的是,盛大游戏终于不负期待冲入三甲。

2、腾讯游戏、完美世界具有较强的品牌意识,积极提升品牌价值,其影响力一直位居三甲之中,这对于企业品牌建设是利好的一面。

3、蜗牛网、中华网游戏集团、昆仑万维、第九城市等企业似乎较少做品牌建设方面的投入,这样势必会失去一条吸引用户的渠道,在国内网游市场严重同质化情况下实现突围更加困难。

4、盛大游戏作为国内老牌游戏企业,近年来一直面临发展瓶颈,随着移动互联网的发展,盛大将更多的重心放到手游上,2013年第一季度手游《百万亚瑟王》为公司贡献了近10%的收入。盛大在手游方面的一系列动作吸引了媒体的极高关注,使盛大在游戏领域的影响力得以提升。

5、5月份可以说是传统网游企业转型起点。这个月不仅是盛大,包括腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等主流厂商均表示要加强在移动端游戏的投入。随着传统厂商向移动端倾斜,未来巨头在手游领域的竞争已展露苗头。

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//www.otias-ub.com/archives/124219.html/feed 554
Zynga的大麻烦 //www.otias-ub.com/archives/121856.html Fri, 07 Jun 2013 06:20:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=121856 Chart Of The Day Zyngas revenue growth

图:Zynga收入的惊人衰减

2013年6月4日,以开心农场和黑帮战争而声名鹊起的社交游戏公司Zynga公布了其成本削减计划。这家在2011年11月上市的公司将进行大刀阔斧的裁员措施,在8月底之前裁掉员工总数的18%,约为520人。Zynga在其周一的官方声明中表示,此举将为其年度支出节省约8000万美元。

自2012年以来,这家全球最大的社交游戏公司遭遇了一系列重创。Zynga的用户基数从去年Q3的3.11亿月活跃用户到2013年初的2.53亿月活跃,主要原因是Zynga把更多精力放在了转型做移动游戏上。从2012年Q3以来,Zynga的收入增长逐渐萎缩,到2013年Q1已成为负数,公司别无选择,只能大幅降低成本。Zynga将关闭其在纽约、达拉斯和洛杉矶的办公室,使公司平稳过渡到移动和多平台游戏市场。

Zynga CEO 马克·平卡斯认为2013年将成为Zynga“投资和过渡的一年”。

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