PS4 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 04 Mar 2024 11:51:13 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 索尼:索尼家用游戏机PS 2发售已有24周年 累计销量超1.57亿台 //www.otias-ub.com/archives/1678585.html Mon, 04 Mar 2024 11:51:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1678585

2000年3月4日,索尼PS2主机在日本正式发售,今天是这台主机的发售24周年纪念日。在2012年12月28日,索尼互动娱乐在日本官网上发布消息,确认PS2正式终止销售,售后服务也在2018年8月31日被终止。

在其12年的销售时间内,PS2的全球累计销量超过了1.57亿台,目前仍是全球销量最高的家用游戏机。

而更夸张的是,游戏厂商在PS2生涯中前后一共推出了超过1万款游戏,其中还包括非常多的独占游戏,最著名的就是《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《战神》、《GT赛车》、《北欧女神》等。

这些独占游戏IP的粉丝也理所应当的成为了PlayStation系列的忠实拥趸,这也是PS2能获得成功的原因之一。

对国内的游戏玩家而言,PS2其实还有一段黑色往事,直到2003年11月28日索尼官方才宣布PS2大陆行货上市,然而过几天上市计划陡然中止,因此,即使PS2在国内拥有非常高的销量,但消费者们购买的99%都是水货。

你曾经是PS2的用户吗,还记得用它玩过哪些游戏吗?

自 快科技

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VGChartz:2023年10月PS5销量与PS4生涯同期销量对比 目前PS4总销量为1亿1715万台 //www.otias-ub.com/archives/1664385.html Sun, 03 Dec 2023 13:34:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1664385 外媒VGChartz对PS5销量以及PS4在生涯同期的销量进行对比,结果显示,PS4目前以微弱优势领先。PS5于2020年11月发售,PS4于2013年11月发售,说明两者在生涯同期经历了同样数量的圣诞节档期。

从2023年10月是PS5上市的第36个月,这里与PS4上市第36个月的销量数据进行对比。在这个月中,PS4销量领先79,596台。

而在最近12个月中,同期销量对比结果显示,PS5领先2,462,293台。

生涯同期总销量对比结果显示,PS4领先134,473台。

截至2023年10月PS5估测销量:45,366,475台

生涯同期PS4销量:45,500,948台

截至目前,PS4总销量为1亿1715万台,比PS5销量要多7178万台。

自 3DMGame

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VGChartz:2023年8月美洲地区NS售出了235359台 PS5售出420,191台 //www.otias-ub.com/archives/1650304.html Mon, 18 Sep 2023 11:55:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1650304

根据外媒VGChartz的估算,PS5在2023年8月是美洲(美国、加拿大和拉丁美洲)地区最畅销的游戏机,售出420,191台。PS5的美洲生涯销量估计已达到了1797万台。在美洲地区,Xbox Series X|S销量估测为248,377台,使其生涯销量达到了1356万台。

NS售出了235359台,使其生涯销量达到了4958百万台。PS4销量估测为7030台,使其生涯销量达到了4151万台。

与2016年同月相比,PS5的销量比PS4高出近228000台,而Xbox Series X|S与Xbox One相比下降了超过83000台。2016年8月,PS4售出了192538台,Xbox One销量达到了331430台。

与去年同月相比,PS5的销量上升了10282台(2.5%)。Xbox Series X|S销量下降了54030台(-17.9%),NS销量下降了109130台(-31.7%)。PS4的销量同比上升了2718台(62.0%)。

从月度销售情况来看,PS5的销量增加了超过106000台,Xbox Series X|S的销量增加了近56000台,而任天堂Switch的销量下降了近67000台。

截至2023年,PS5销量估计为385万台,NS销量估计为305万台,Xbox Series X|S销量估计为201万台。

自 3DMGame

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索尼:PlayStation 5已经出货了3210万台 有望超过6000万台 //www.otias-ub.com/archives/1568847.html Sun, 12 Mar 2023 12:08:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1568847 近日消息,尽管面临供应问题,PlayStation 5 已经取得了不错的开局,截至目前已经出货了 3210 万台。索尼管理层预计,在未来几年,随着公司加大系统的生产和制造力度,这一数字至少会翻一番。

PS5 能否超越 PS4 的销量?这很难说,PS5 目前还没有达到 PS4 在同期的出货量。数据显示,PS4 在上市后的九个季度内实现了 3790 万台的出货量,而 PS5 只有 3210 万台。索尼没有透露 PS5 是否会打败 PS4,但公司对其新款 PlayStation 能够突破 6000 万销量充满信心。

“我认为我们有很大的机会超过 6000 万台,而且你可能知道,在 PS4 时代,我们卖出了超过 1 亿台游戏机。”索尼公司总裁兼首席运营官十时裕树(Hiroki Totoki)在最近的摩根士丹利科技会议上说。

十时裕树强调,PS4 的用户群可能最终转向 PS5,并且索尼已经通过其新系统实现了高效的用户获取:“我们有非常忠诚的 PS4 用户 (他们可能转向 PS5)。我们设计了 PS5 来提供更好的用户体验,并且令人惊讶的是,目前数据显示,30% 的 PS5 拥有者没有拥有过 PS4。我们通过 PS5 获取了新用户。这为我们提供了一个很好的潜力,可以扩展和增加 PS5 的生态系统渗透率。我们还将我们自己开发的游戏带到 PC 平台和移动平台上,这为我们未来增加月活跃用户(MAUs)提供了很好的机会。”

十时裕树被问及 PlayStation 5 何时会达到顶峰。通常情况下,游戏机一代硬件会在上市后第四年达到顶峰,软件则会在第五年达到顶峰。然而,新冠疫情打乱了市场秩序。PS5 何时会达到顶峰?外冢并不确定,但他表示,索尼预计在 PS5 上市第四年后“继续销售”。

自 IT之家

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微软:2022年Xbox月活用户突破1.2亿 //www.otias-ub.com/archives/1555641.html Wed, 01 Feb 2023 12:22:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1555641 2020年年底,微软正式推出次世代游戏主机Xbox Series X|S,起初并没有多少人看好这一设备,认为微软在次世代将依然处于主机御三家末端。如今两年过去,微软次世代主机渐入佳境,在月活数量上甚至创下1.2亿用户的新高,有望领跑整个次世代。

对于微软而言,次时代的成功称得上是一次厚积薄发,在前几个世代,微软一直处于主机御三家吊车尾的位置。

早在2022年的一月份,索尼就宣布PS4已在全球出货超过1.16亿台PS4游戏主机,而最近的销量总量为1.172亿台,成为继索尼PS2后最成功的游戏主机目前的PS2依旧是全球销量最高的游戏主机,销量高达1.55亿台。

而微软自2015年以来就拒绝公布其游戏主机的销量,并对外表示这并非是他们关注的关键指标。

在微软此前公布的法庭文件中表示,索尼在游戏主机销量已经超过了微软,上一代游戏主机 PS4 的销量是 Xbox One 的两倍多。由此可以推测,微软Xbox One的主机销量大概在5000万-6000万之间。

进入次世代之后,蛰伏多年的微软整合现有资源,大量收购游戏厂商以及一些独立工作室,以求丰富自家主机平台的游戏内容。

面对早就将独占策略运用到炉火纯青的索尼和任天堂,微软深知在这一赛道中自己毫无优势。因此,微软果断改换赛道,凭借手中丰富的游戏资源库以及强大的钞能力,推出游戏订阅服务XGPU。

对于不少玩家而言,仅需一款3A游戏大作的价格,就能享受数拥有百款游戏的订阅服务,无疑是极其省钱且无法拒绝的。

因此,微软Xbox Series X|S凭借优秀的机能加上性价比超高的XGPU服务,使得微软在次世代开始弯道超车,逼得索尼PS5也加入订阅服务。

但索尼多年来的独占策略为其培养了一批忠实拥趸,对于PS游戏登录PC的做法,不少PS玩家颇有微词。

加上次时代的索尼在决策上多次失误,导致索尼PS用户对于PS平台极为不满,也损失不少路人缘。在天时地利的作用下,微软主机开始发力,逐渐成为不少游戏玩家的首选。

但微软的野心不止于此,在Xbox生态中,微软不仅仅要占领主机市场,更是希望打通主机、PC和云端多平台,构建起更庞大且更完整的Xbox服务体系。

同时XGPU不仅限于游戏订阅服务,微软一直在尝试接入流媒体订阅服务,此前XGPU就曾推出新用户免费试用三个月Apple Music和Apple TV+的服务,被外界认为是XGPU在娱乐服务的一次尝试。

此前就有不少迹象表明,微软正在与Netflix加强合作,未来用户有望在XGPU中看见Netflix的订阅服务。

加上Xbox正在研发一款Xbox电视盒子,所以我们有理由相信,微软在构建Xbox服务矩阵的同时,还想整合用户的娱乐设备,通过Xbox牢牢占据用户的客厅。这样的做法为Xbox赋予了游戏之外的更多功能,也让Xbox的前景逐渐明朗。

虽然目前微软依仍处于发力期,但是巨大的潜力已经展露无遗,良好口碑也在用户群体中不断发酵。整个次世代,微软Xbox极有可能领跑御三家,为游戏主机市场开辟一条全新的发展方向,打通多平台布局全场景。

自 天极网

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VGChartz:任天堂Switch全球销量达1.18亿台 超越索尼PS4成史上销量第四主机 //www.otias-ub.com/archives/1542697.html Mon, 26 Dec 2022 12:09:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1542697 近日消息,据VGChartz数据显示,截止至2022年12月3日,任天堂Switch全球销量达到1.1820亿台,超越索尼PS4,成为史上销量第四的游戏主机,仅次于PS2、NDS以及Gameboy。

今年8月,任天堂官方在财报中表示,截止2022年6月末,Switch的销量已经达到1.1108亿台。也就是说,在过去的5个月中,Switch在全球卖出了710万台,平均每个月能卖出140万台。(这就是任天堂迟迟不出新一代Switch的原因?)

任天堂在去年第三季度业绩报告中称,“下一代Nintendo Switch预计将在20XX年推出。”有网友吐槽:“2099年也是20XX年。”

据了解,2017年,任天堂发布Nintendo Switch,随后陆续又推出续航加强版、Lite版和OLED版。

不过遗憾的是,在后续推出的Switch各版本中,其CPU、GPU等核心配置并未得到升级。

虽然Switch没有PS、Xbox主机的顶级性能和游戏画面,但凭借便捷性和任天堂第一方大作,依然获得了全球众多玩家认可。

自 快科技

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索尼财报:2022财年Q1 PS 5销量为240万台 同比增加10万台 //www.otias-ub.com/archives/1472277.html Mon, 01 Aug 2022 11:46:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1472277

索尼目前有两代主机PS4、PS5同时销售,其中前者是2013年发布的,现在已经进入了生命末期,因为索尼在最新的财报中首次不再公布PS4销量。据索尼2022财年Q1财报中的数据,当季度中PS5的销量为240万台,同比增加了10万台。

至于PS4的销量,这次财报中首次被索尼取消相关数据,这意味着PS4的寿命已经到了末期,被PS5取代是大势所趋,毕竟2025年PS4平台就没有新游戏了。

PS4自从2013年发布以来,VGChartz的统计数据显示其销量达到了1.1696亿台,将近1.2亿台的销量已经是全球第四,PS2稳居第一无能人敌,任天堂DS排在第二,Gameboy则排在了第三。

目前PS5的总销量为2170万台,2022财年的目标是1800万台,现在主要的问题还是供应跟不上,今年底的圣诞购物季会有所改善。

自 快科技

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索尼:到2025财年新发售PC游戏和手游占比达50% PS4被彻底放弃 //www.otias-ub.com/archives/1441677.html Fri, 27 May 2022 12:36:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1441677

在近日的索尼投资人展示会上,索尼公开了未来的发展计划。根据索尼展示的PPT,到2025财年索尼预计他们新发售的所有游戏,大约一半是PC游戏和手游,前者将占总比例的30%,后者占20%,剩余的全部则是PS5游戏。

有趣的是,根据幻灯片,到2025财年索尼推出的新游戏将彻底放弃PS4平台。

索尼已经有意拓展在PC领域的存在。在展示会上,索尼预计当前财年(截止到2023年3月底)仅仅是PC游戏就能为公司带来3亿美元的创收。

目前索尼已经在PC上推出了多个此前的PS主机独占游戏,包括《战神4》、《地平线:黎明时分》和《往日不再》。2021财年这些游戏一共为索尼带来8000万美元的营收,而2020财年这一数字仅为3500万美元。

可以理解的是,由于PC上的游戏数量较少,这一数字一开始并不高,所以随着索尼游戏数量的增加,这一数字的增长只是时间问题。但考虑到索尼对PC游戏收入预期的巨大飞跃,索尼一定在考虑推出一个重磅作品登陆PC。

下一个登陆PC的游戏是《神秘海域:盗贼遗产合集》,包括《神秘海域4》和衍生作《神秘海域:失落的遗产》。

完整文档:

https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/irday/pdf/2022/GNS_E.pdf

除了主机外,索尼计划进军更多平台,包括PC、手机、VR、云端和元宇宙

自 3DMGame

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XSX/S同期销量低于X1 PS5超PS4 //www.otias-ub.com/archives/1204192.html Fri, 12 Feb 2021 11:26:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1204192

据安培分析研究公司的数据显示,自11月发售以来,Xbox Series X/S已售出280万台,相比发售同期Xbox One的290万台销量略低。PS5发售后同期销量超PS4,PS4在2013年11月发售后的头几个月内就卖出了420万台,而据上周索尼的财报称PS5已卖出450万台。

同样值得注意的是,PS4没有在日本本土市场第一时间发售的情况下实现了这一目标,日本直到2014年第一季度才上市开卖,而PS5是同时在全球范围内发售的。

但是,索尼公开的数据通常只代表零售商或出货量的销售数据,而安培公司则则表示自己数据侧重于直接向消费者销售的数据(等于说没有了黄牛的囤货数据)。

安培公司还预计,到2021年3月底,PS5的销量将达到760-800万台,这也将使PS5同期的销量达到750万台。尽管Xbox Series S是最便宜的次世代主机,并比Xbox One多三倍以上的市场,但微软主机的产量仍比上一季度低了10万台

安培公司表示,虽然微软正在通过Xbox Game Pass、游戏主机、 PC甚至是手机来吸引更多的普通用户来赚钱,并不去依靠传统的硬件销售,但微软相信Xbox Series X/S至少在2025年之前仍将是Xbox业务的基石。

相比之下,任天堂度过了美好的一年,Switch的销量达到了2630万,超过了Wii时代创造的2450万的最佳销量。

自 3dmgame

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《赛博朋克2077》Steam首发玩家数突破41万 不断飙升 //www.otias-ub.com/archives/1169159.html Thu, 10 Dec 2020 01:13:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1169159 赛博朋克2077》PC版已经在Steam、GOG、Epic平台解锁,目前已经有很多玩家进入了“夜之城”。根据Steam“当前玩家人数排列的最热门游戏”榜,《赛博朋克》现在有超过41万名玩家,热度已超过《DOTA2》,仅次于《CSGO》,而且还在不断飙升中。

目前Steam首页也有巨大的《赛博朋克》宣传横幅,非常醒目。不过游戏本身可能需要先下载一些更新补丁才能正常进入游玩,有的玩家可能还需要退出、重新登陆Steam等操作。游戏的补丁体积也非常大。

《赛博朋克 2077》是一款开放世界游戏,故事发生在夜之城,权力更迭和身体改造是这里不变的主题。扮演一名野心勃勃的雇佣兵:V,追寻一种独一无二的植入体——获得永生的关键。自定义角色义体、技能和玩法,探索包罗万象的城市。您做出的选择也将会对剧情和周遭世界产生影响。

除了PC之外,《赛博朋克2077》也登陆了PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X和Stadia平台。

本文来源:游侠网  作者:笛音

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索尼:2017财年营收同比增长12.4%,运营利润同比增长50% //www.otias-ub.com/archives/720562.html Sun, 06 May 2018 08:50:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=720562 公司整体情况:17财年营收同比增长12.4%,调整后运营利润同比增长50%

索尼(Sony)2017财年营收同比增长12.4%至85,440亿日元,运营利润为7,349亿日元,是2016财年的2.5倍。归属于Sony公司股东的净利润为4,908亿日元,去去年同期的6.7倍。

公司达到了2017财年的财务目标,实现了更高的运营利润和ROE。

如下图所示,运营利润中包含了非经常性项目,扣除掉这些项目后,运营利润净增2,376亿日元,同比增长50%。

下图是索尼不同业务在2017财年的表现。

公司预计2018财年营收同比减少3%至83,000亿日元。归属于索尼股东的净利润为4,800亿日元,略低于2017财年。

下图是公司对2018财年每块业务的预期。

游戏和网络业务:17年同比增长18%,预期18财年硬件销售减少将导致营收下降2%

首先是索尼的游戏和网络业务,17财年营收同比增长18%至19,438亿日元,主要得益于PS4软件销售收入的增长。运营利润增加419亿日元至1,775亿日元,主要受销售收入增长所致。

公司预计18财年,游戏和网络业务同比将降低2%,主要是因为PS4硬件销售的减少,但公司预计运营利润将净增125亿日元至1,900亿日元,主要归因于PS4软件的销售增加。

对游戏和网络业务而言,PS4的装机量和网络营收的扩张驱动利润增长。因此进一步提升稳定的网络营收,以及聚焦于硬件渗透率提升和软件销售对索尼游戏机业务而言是至关重要的。

索尼音乐:手游和流媒体业务驱动业务增长

索尼音乐方面,17财年营收同比增长24%,运营利润净增520亿日元至1,278亿日元。运营利润增长主要归因于手机游戏Fate/Grand Order 的持续流行,以及音乐流媒体收入的增加。手机游戏运营利润占音乐业务运营利润的30%多一点,是去年的两倍。

公司预计2018财年索尼音乐影响将下降6%,主要受财务口径和汇率变化的影响。运营利润预计减少至1,120亿日元,主要是因为去年有一笔高达105亿日元的不动产销售收入。

公司认为索尼音乐业务应进一步发挥其在行业中的有利位置,扩大由流媒体驱动增长的音乐市场规模,并转变为利润的增长。公司也将持续推广手机游戏以充分发挥动漫IP的潜力。

索尼影业:蜘蛛侠和决战丛林提升业绩表现

2017财年索尼影业营收同比增长12%,运营利润提升至411亿日元,主要是去年有一笔商誉损失1,121亿日元。同时得益于 Spider-Man;Homecoming andJumanji: Welcome to the Jungle的热映,索尼影业的利润好于公司早先预期。

公司预计2018年索尼影业的营收同比下降5%,主要是因为汇率的不利影响。公司预期运营利润为420亿日元,与17财年持平。

2017年索尼影业小有斩获,但其利润水平仍然低于同行。公司期望未来索尼影业将在新领导层的带领下提升盈利水平。

索尼品牌硬件:高端机型推动电视,相机业务发展,手机业务拖后腿

2017财年,索尼家庭娱乐和音频业务营收同比增长18%至12,227亿日元,运营利润净增273亿日元至858亿日元。营收和利润增长主要是高端机型如4K BRAVIA OLED TVs销售火爆,以及汇率的影响。

但公司预计2018财年家庭娱乐和音频业务同比将减少6%,运营利润年对年基本持平,为860亿日元。

图像产品和解决方案业务部门方面,2017财年营收同比增长13%,运营利润增长277亿日元至749亿日元。营收和利润的增长主要归因于Alpha高端相机产品,以及可换镜头产品线,汇率的正向影响,以及熊本地震的远去。

2018年公司预计该业务营收达到6,600亿日元,运营利润为750亿日元,与去年持平。

移动通信业务方面,2017年营收同比下降5%至7,237亿日元,运营亏损276亿日元,主要受手机销量下降的影响。考虑到手机市场的形势,公司调低了未来盈利预期。

公司预计2018财年移动通信部门营收同比将下降12%,因为公司对智能手机销售的预期为1000万台,这个数字明显低于上个财年,但公司将努力提升运营效率,预期运营亏损将控制在150亿日元左右。

索尼将家庭娱乐和音频,移动通信,图像产品三块业务称为品牌硬件,公司预期这些产品吸引力和运营效率的提升,品牌硬件的整体盈利水平将会改善。未来公司将继续提升品牌硬件的运营效率,通过提升利润率和跨业务协同来持续驱动现金流增长。

半导体业务:营收增长10%,但手机市场增长停滞影响短期增长前景

2017财年公司半导体业务营收同比增长10%,运营利润提升1,718亿日元至1,640亿日元。利润大幅上升,主要是2016财年有非经常性财务项目的影响,导致2016年账面出现运营亏损,同时2017财年半导体设备销售数量也有所增加。

如下图所示,半导体业务调整后运营利润增长763亿日元。

展望2018年,索尼预期半导体业务营收将同比增长2%至8,700亿日元,运营利润预期将达到1,000亿日元,尽管营收预期增长,但公司对运营利润的预计为负增长,主要是因为2017财年,公司有一笔430亿日元的非经常性项目的盈利。

半导体是资本密集型行业,故需要拥有较高的利润率以对抗商业风险。索尼认为需要聚焦于现有的竞争优势领域,保持市场领导地位。由于智能手机市场增长的停滞,对图像传感器的需求很有可能短期有所下降,但从中长期看,随着图像传感器应用扩展至3D传感,安全,工厂自动化和自动驾驶领域,行业将会重拾增长。

金融服务:稳健贡献现金流

金融服务方面,2017财年,金融服务营收同比增长13%,受益于Sony Life的保单增长。运营利润增长125亿日元至1,789亿日元,其中包括一笔以投资为目的不动产的销售收益。

公司预期18财年金融服务营收为12,700亿日元,运营利润为1,700亿日元,运营利润低于17财年的原因是2018财年缺少17财年出现的不动产的销售收入。

公司预计索尼金融业务未来将持续贡献稳定的利润。

资产负债表方面,如下图所示,扣除掉金融服务后,公司的现金流从上个财年稳步提升至本财年。

另一方面,公司的股东权益开始得到改善。公司过去在半导体业务中投入相对较多的资金,预计未来将会增加股东的权益。同时公司将会为未来的增长继续保持投入。

via:199IT财报数据中心

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索尼:3Q17营收同比增长12%,运营利润翻3.8倍 //www.otias-ub.com/archives/700948.html Sun, 18 Mar 2018 04:43:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=700948 索尼运营利润增长喜人,为去年3.8倍

根据索尼(SONY)发布的2017年3财季(截止至2017年12月)的财务数据,3Q17索尼公司营收同比增长12%到6,723亿日元。运营利润达到3,508亿日元,是去年同期的3.8倍,归属于索尼股东的净利润达到2,959亿日元。

运营利润是去年三倍的原因是因为去年有较大的一次性费用,扣除这些费用后,经调整后的运营利润较去年同期增加1374亿日元,同比增长66.5%。

除手机业务外,索尼其他业务均有不错的增长

多业务经营的索尼各块业务的运营利润均为正。从同比增速来看,除手机业务外,其他业务均实现增长,增长的部分原因是汇率利好。

索尼调高了对2017全年财季的运营利润预期,从10月份的6300调高至7200亿日元,部分原因是美国税改带来的138亿日元的一次性收益。

分业务方面,索尼还调高了音乐,半导体和金融服务业务的运营利润预估。

3财季,索尼的营收贡献前三大的业务是游戏和网络服务业务,家庭娱乐和音频业务和金融服务,营收贡献分别为26%,16%和13%。运营利润贡献前三的业务则为游戏和网络服务业务,半导体,金融服务。

游戏和网络服务业务主要得益于软件销售的火爆

本季度营收同比增长16%,主要得益于PS4软件业务的销售火爆以及汇率的影响。软件业务销售同比增长41%,首度超过3000亿日元的大关。

游戏和网络服务业务运营利润同比增加353亿日元达到854亿日元,主要得益于销售的增加和汇率的有利影响。

与去年相比,PS4的硬件销量略有减少,从去年的970万台下降至今年的900万台。

截止到去年(2017年),PS4的累计销量达到7360万台,PS Plus会员的订阅用户数量超过了3150万人。

公司预计2017财年PS4的销量将达到1900万台。

游戏和流媒体营收推动音乐业务增长22%

本季度音乐业务营收同比增长22%至393亿日元。手机游戏“Fate/Grand Order” 继续对营收起很大的贡献,流媒体营收继续保持增长,同比增长37%。运营利润从去年同期的280亿日元增至今年的393亿日元。

影视业务增长主要得益于电视,电影业务大卖

索尼影视业务同比增长16%至2603亿日元,主要得益于收购的印度电视体育网络的广告和订阅的增长,以及收购的Funimation带来的收入增加;索尼影业发行的《勇敢者游戏:决战丛林》全球票房的热卖也对营收的增长起了不小的贡献。

影视业务运营利润提升1173亿日元至105亿日元,主要是去年有一次性的商誉减值105亿日元。

4K电视热卖和汇率推动索尼家庭娱乐和音频业务营收和利润进一步提升

3财季,索尼家庭娱乐和音频业务营收增长22%至4298亿日元,运营利润增加203亿日元至462亿日元。营收和利润的增长主要归因于高端型号的热卖,尤其是4K电视的畅销,以及国外汇率的有利影响。

影像产品及解决方案业务营收主要受益于汇率和高端机型

3财季,索尼影像产品及解决方案业务营收同比增长8%,运营利润增加49亿日元达到260亿日元。营收和利润的增加主要得益于汇率和高端机型的影像。

移动通讯业务继续萎靡

三季度,因为索尼智能手机销量的下滑,营收同比下降13%,运营利润下降54亿日元至158亿日元。为此索尼调低了智能手机全年的销售预期150万部至1400万部,营收也调低了400亿日元至7400亿日元。

半导体业务主要受益于手机影像传感器的销售增长

三季度,半导体业务营收同比增长7%,运营利润同比增长33.4%至606亿日元。营收和利润的增长主要是手机影像传感器销量的增长。

索尼预计短期对手机影像传感器的需求将保持平稳,但随着双摄的采用以将会保持继续增长。索尼对影像传感器仍然看好,预期来自汽车等其他领域的应用将会随着行业的发展而增加。

金融业务长势喜人,营收增长17%

金融业务营收增长17%至3733亿日元,运营利润增长273亿日元至563亿日元。运营利润的增长主要是投资性地产的抛售收益以及对冲基金市场的损益减少。

自由现金流持续改善,主要得益于利润的增长,运营和投资现金流达到2377亿日元。现金流相比去年有了极大的改善,去年同期现金流为负1606亿日元。

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GWI:1/4的网民对购买PS4感兴趣 //www.otias-ub.com/archives/468688.html Wed, 04 May 2016 01:51:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=468688 199IT原创编译

Sony最近宣布了PlayStation Neo。下图显示了消费者最感兴趣的游戏主机品牌。

在目前拥有量方面,最新的游戏主机是最受欢迎的;PS3的拥有量是最高的,8/1的玩家拥有PS3;Nintendo Wii和 Xbox 360位列第二和第三。

但是在未来购买意向方面,PS4最受欢迎,1/4的网络消费者表示对购买Sony的新一代游戏主机感兴趣,尤其是在16到34岁的消费群体中,购买意向上升至3/10。如果Sony即将发布的升级版游戏主机能将需求转化为实际销售额,那么PS4.5将产生很大的影响。

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199IT.com原创编译自:GWI 非授权请勿转载

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Niko Partners:PS4和Xbox今年销量或仅55万部 //www.otias-ub.com/archives/361317.html Thu, 02 Jul 2015 15:04:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=361317 1383dc536e454ea_size241_w1200_h764

中国玩家试玩Xbox One

2015年7月2日消息,据彭博社报道,尽管中国的家用主机零售禁令已经解除,索尼和微软在中国打击大量非法家用主机销售方面也取得了一定进展,但是不要指望外国家用主机能够在华获得与外国智能机一样的影响力。

专注于亚洲游戏研究的市场调研公司Niko Partners周三发布报告称,Xbox One和PS4今年在华总销量预计在55万部。市场调研公司IHS发布的另外一份报告显示,今年年底前,PS4的全球销量将达到3400万部,Xbox One为2000万部。这就意味着,不论对于索尼还是微软来说,中国都还不是他们的一个主要市场。

索尼和微软游戏主机在华销售不佳的一个主要原因是,中国游戏玩家倾向于在PC或移动设备上玩游戏,而不是在连接至电视的家用主机上。Niko Partners创始人丽莎•汉森(Lisa Hanson)称,今年中国大约有900万人将会在电视上玩游戏。相比之下,有数亿中国人玩移动或PC游戏。“中国家用主机市场要么拥有巨大增长空间,要么不会发展壮大,”汉森表示。

Xbox和Playstation家用主机销售的合法化压低了中国广泛存在的仿制游戏机的销量。Niko Partners预计,中国今年灰色市场的家用主机销量为50万部,低于去年的80万部。但是和美国玩家习惯于使用游戏主机玩游戏不同的是,中国玩家可能会使用智能电视或Android机顶盒玩游戏。到2019年时,电视游戏营收预计将从今年的6.54亿美元增长至30亿美元。但即便如此,电视游戏营收在整体游戏市场中的占比仍很小。

和其它游戏形式相比,家用主机较为昂贵。中国政府对于一些不宜或暴力游戏内容的限制也使得提供给玩家的游戏相对较少。中国目前为止已经批准了31款主机游戏,另外20款等待审批。中国已承诺将加快审批进程,争取到2017年时每年能够有100款新游戏获批。

不过与此同时,一些跨国游戏发行商将中国版主机排除在外。《使命召唤》现在就无法在中国版主机上运行。但是《使命召唤》开发商动视开发了一款免费版PC游戏,只提供给中国大陆玩家。

就像微软、索尼要与其它游戏形式竞争一样,Xbox和Playstation之间也要彼此竞争。中国要求外国公司与本地合作伙伴建立合资公司以销售他们的产品。微软与百视通达成合作,索尼则与上海东方明珠集团成立合资公司。去年,百视通与东方明珠宣布合并。

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InfoScout:微软Xbox击败PS4 主导“黑色星期五”游戏机市场 //www.otias-ub.com/archives/297916.html Sun, 30 Nov 2014 14:13:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=297916 topconsole_share

根据市场研究公司InfoScout的数据,在今年的黑色星期五,微软Xbox在游戏机市场中占据了主导地位。

在黑色星期五这一天,微软的最新版游戏主机Xbox One的销量占了所有游戏主机销量的53%。同时,索尼PS4的销量占了31%的份额。

在塔吉特(Target)和沃尔玛等多家大型商场中,Xbox的售价仅为330美元,且附送《刺客信条四:黑旗和统一》(Assassin’s Creed IV: Black Flag and Unity)等大型游戏,这是玩家选择Xbox而非PS4的两个重要原因。PS4的售价为400美元,附送Bungie的科幻射击游戏《命运》。

对微软来说,这可能是一个好兆头。自去年11月以来,索尼PS4建立了对Xbox One的绝对领先地位。为了改变这种局面,微软先是将Xbox One价格从500美元降到400美元,然后又降至350美元,并会将这一价格维持至今年年底。如果微软能够在明年1月之前保持这样的市场份额,它将能够削弱索尼游戏机的整体市场份额。

与此同时,微软Xbox360也继续畅销。在黑色星期五当天,Xbox360的销量占了所有游戏主机销量的9%,而Wii U的销量占6%,PS3的销量仅占1%。

此外,黑色星期五虽然是送礼购物季节的开始,但很多人实际上是为自己买游戏机。

“不出所料,66%的InfoScout小组成员证实,他们是为孩子购买游戏机。”InfoScout首席技术官兼联合创始人Jon Brelig在博客中写道。“不过,有超过50%的PS4购买者是为自己购买的。”绝大多数任天堂游戏机的买主是为孩子购买,但只有三分之二的Xbox购买者是为孩子购买。

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Japan&NTT:调查显示日本玩家7.9%想买PS4 3.5%想买Xb1 //www.otias-ub.com/archives/272353.html //www.otias-ub.com/archives/272353.html#comments Sun, 07 Sep 2014 17:41:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=272353 日本调研公司Japan.net联合NTT.com进行了一次大型市场调研,对日本网民的游戏主机使用和购买欲进行了调查,得到的结果很有趣。在1,072名网络问卷应答者之中,48.1%拥有游戏主机,在这些主机玩家中,53.5%是男性,46.5%是女性。各种主机的比例如下图:

首先必须吐槽一下他们奇葩的合并方式,DS和3DS合并统计,Wii 和Wii U合并统计。这可能是因为负责进行调研的公司并不是专门面向游戏领域的,因此就会把名字比较像的东西划分为一类。不管怎样,调查的结果显示,只有4.5%的受访者购买了PS4,比二月份同样的调查的结果高出了0.2%。

另外我们可以看出,老游戏机依然没有退出日本家庭,PS2的拥有率高达40.9%。

下一项是购买倾向的饼状图,其中绿色代表不想购买,蓝色代表想购买,红色代表感兴趣。

PS4的购买倾向比二月份上升了1.3%,达到了7.9%。而感兴趣的人却下降了2.9%,降至21%。这是不是意味着曾经的“感兴趣”的人变成了“想购买”甚至“已购买”?

它的竞争对手Xbox One则维持大致比率稳定不变。3.5%的人想买,,11.5%的人感兴趣。

日本人口1.27亿,即使只考虑网民,这个购买倾向的比率也预示着PS4和Xbox One未来的销售势头非常乐观。索尼和微软必须考虑如何让“感兴趣”的人们都变为潜力客户。

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NPD:数据显示连续六个月PS4成为美国销量最佳的游戏主机 //www.otias-ub.com/archives/257944.html Tue, 22 Jul 2014 14:27:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=257944 xbox-one-vs-ps4-578-80

      市场研究公司NPD公布了最新的美国游戏业的销售数据。在过去的6月,PS4毫无意外地再次占据头把交椅,连续六个月成为美国销量最佳的主机。更多亮点还在于:Wii U的销量比去年同期提高了233%;另外,Xbox One虽然对比Xbox 360有优势,可惜在6月的冠军游戏《看门狗》上却败给了后者。

 微软宣称在发售未捆绑Kinect版的Xbox One后,由于便宜了100美元,主机的6月销量增加了一倍,那么,是否可以追上PS4了呢?NPD的最新统计报告显示,PS4依然赢得了销量大战,连续六个月成为美国销量最佳的主机。Xbox One仍然受到了最初的政策和两台主机硬件差距的影响。

  另外,Xbox One的压力还在于,它竟然在次世代游戏大作上败给了前辈Xbox 360,即6月的销量冠军游戏是《看门狗》,其平台销量依次是PS4、Xbox 360和Xbox One等,也就是说,虽然Xbox 360在硬件性能甚至说游戏性能不如Xbox One的情况下依然赢过了它。

  另外,由于《马里奥赛车8》的销量强劲,成为游戏榜的亚军,帮助Wii U的销量比去年提高了233%。同时,由于当代主机的给力表现,硬件销量提高了106%。

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调查显示中国地区57%玩家更愿买PS4 //www.otias-ub.com/archives/255820.html Wed, 16 Jul 2014 07:35:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=255820
一项在中国地区进行的调查显示,PS4主机对中国人的吸引力要大于Xbox One主机。据Kotaku报道,共有6488为中国用户参与了这项调查,57.3%的人表示他们将会购买一台PS4主机,还有19%的人表示他们会继续从灰市上购买游戏机硬件,而只有10%左右的人表示他们会购买一台Xbox One主机。
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除此之外,还有约6%的人会购买PS Vita与PS电视,而表示每种游戏机都购买一台的人也有6%。

联想到微软一直在努力想要进入东方市场,这样的调查结果或许会让他们感到一丝伤心。而微软Xbox One游戏机的建议零售价也不太能帮助他们挽回局面。

如果根据这项调查的表面数据来看,可以说中国的玩家对PlayStation系统的好感要远远高于Xbox系统,这在某种程度上来说是讲得通的。PlayStation系统在中国历史要远远早于Xbox系统,尤其是索尼公司过去曾经在中国尝试过销售PS2主机。而在智能手机狂潮掀起来之前,PSP掌机在中国地区是非常受欢迎的,尽管它并没有在这里进行过正式的发售。而Xbox主机与Xbox 360主机则从来都没有在中国进行过任何正式发售。

不过,在确定将会与今年9月份正式在中国发售Xbox One游戏主机之后,微软作为第一个带着新一代主机平台正式进入中国市场的平台销售商,多多少少还是能够占到一点优势。但是这种“独占”优势持续得不会太久,因为PS4在之后的某个时间肯定也会很快就加入到市场份额的争夺之中。

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Movoto:Facebook点赞数显示Xbox One比PS4更受青睐 //www.otias-ub.com/archives/243739.html //www.otias-ub.com/archives/243739.html#comments Mon, 23 Jun 2014 08:52:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=243739 U11353P2DT20140623110721
     
     Xbox One比PS4得到了美国更多州的青睐

  2014年6月23日美国房地产资讯网站Movoto Blog发布了一张最新地图,根据美国各州的Facebook点赞数量,对微软Xbox One和索尼PlaStation 4游戏机在美国各州的受欢迎程度进行了对比。

  结果令人意外:Xbox One受到美国22个州的青睐,PlayStation 4则受到了19个州的偏爱。尤其值得一提的是,在纽约州、加利福尼亚州和德克萨斯州这几个大州,Xbox One都胜过PlayStation 4。

  不过,销售数据却展示出另外一番景象。数据显示,PlayStation 4今年4月的销量为700万台,Xbox One为500万台。

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Gamerage:调查显示PS4最受30~39岁人士欢迎 //www.otias-ub.com/archives/217781.html Fri, 02 May 2014 16:36:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=217781 根据Gameage的调查,PS4最受30~39岁这一年龄段的人士欢迎,而画面成为了大多数人购买这一主机的原因。本次调查从2014年3月7日~9日,以2540位日本国内10~49岁的家用游戏主机玩家为对象。

年龄分布

PS4用户年龄分布

我们可以看到,15岁开始至39岁,每个年龄段的用户分布都非常均匀综合来看,但综合来看10~19岁的用户占比19%,20~29岁的用户占比30%,30~39岁的用户占比36%,40~49岁的用户占比15%,也就是说PS4最受30~39岁用户的欢迎。而在软件方面,“CERO D”(17禁)和“CERO Z”(18禁)这两个分类下的游戏最受期待。由此可以看出PS4在宣传上一直给人以“大人的游戏 机”的印象。从这一点上来说,如何活用主机的性能,开拓年轻用户的市场将成为接下来PS4扩大市场的一个课题。

购买理由(多选)

在购买PS4的理由方面排名前5位的理由如下:

  • 画面精美——49%
  • 因为是PS3的后续机体——46%
  • PS4的机能下会有全新的游戏——45%
  • 人气作品的续篇将会登场——40%
  • 有想玩的游戏——35%

作为一道多选题,前3位的理由之间并没有太大的差距,但是画面仍然成为玩家首要关注的对象。虽然这是针对PS4用户的一组调查,但从中我们也能看出用户对次世代主机的需求主要体现在“画面”、“更强的机能”、“软件支持”这几个方面,所以Wii U的率先出局也不是没有道理的。

对PS4各项机能的满足度(满分为5分)

  • 画面——4.6
  • 音效——4.3
  • 造型设计——4.1
  • 手柄的操作性——3.9
  • PS4硬件整体满意度——3.8

从调查结果来看,用户对PS4“画面”的满意程度最高,“画面”和“音效”这两者的表现可以说是达到了用户的预期水准。而“手柄的操作性”虽然也获得了较高的评价,但考虑到用户对PS4整体的满意度达到3.8,手柄仍然需要改进的地方。此外“SHARE功能”和“PSV遥控PS4”这两项机能也并没有得到用户的高评价。

PS4硬件整体满意度不到4的原因主要来自于和PS3的互动及传承性上,比如无法播放CD音乐等。索尼方面原本就打算通过网络和云服务来替代这些硬件支持,不过看起来这一服务的开展和扩充仍需要不少时间,并且改变用户习惯也不是一天两天就能够办到的。

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数据解读:销量530万 PS4势头不减 //www.otias-ub.com/archives/205362.html Thu, 27 Feb 2014 16:25:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=205362

近日索尼在官网宣布,旗下最新游戏主机PS4仍保持快速销售势头,截至2月8日,PS4主机已经在全世界累计销售达到530万台。

PS4快速进击 远超之前预期

索尼特别强调,这个数字并非出货量,而是店家实际销售量。

索尼官方宣布PS4全球销量突破530万
索尼官方宣布PS4全球销量突破530万

索尼娱乐总裁安德鲁·豪斯表示,自去年年末商战以来,PS4陆续在世界各地开始销售并取得了不错的成绩。特别是在美国市场,根据调查公司 NPD的数据来看,2014年1月美国市场是全球各大市场中销售量最高的一个。而2月22日,日本也将开始发售PS4,众多的日版游戏为其护航,反响令人 期待。

此前,索尼曾预估PS4将在今年3月(本财年结束)前达到500万台的销量,如今这一预期提前实现。同时PS4也打破了PS3在同时段内的销售记录,成为索尼历史上销售最快的主机。

同台竞技 PS4略胜一筹

去年11月15日,PS4在美国首发,之后索尼曾多次公布官方阶段性销量数据。

2013年11月18日:PS4首发(11月15日)24小时破百万

2013年11月29日:PS4首发后两周破210万

2013年12月28日:PS4在2013年年内销量破420万

2014年02月18日:PS4到2014年2月8日为止销量突破530万

相比之下,竞争对手微软的Xbox One销量就有些差距。根据官方公布的最新数据,到2013年年底,Xbox One的全球销量为300万台,但仍创造了Xbox系游戏机发售时的新纪录。

Xbox One vs PS4
Xbox One vs PS4

上代主机大战时,微软Xbox 360曾凭借提前发售,在销量上占据了一定优势。索尼PS3用了多年时间才逐步缩短销量差距,目前双方的累积销量都在8000万左右。

而几乎同时首发的本时代(PS4是11月15日美国,29日欧洲,Xbox One则是11月22日在欧美发售),PS4为何能够先拔头筹?即使在被视为微软后花园的美国,根据NPD的统计,今年1月份PS4的销量也几乎是Xbox One的两倍。

PS4优势何在?

目前的形势并不出人意料,早在双方还没发售之前的调查和预测中,大部分的结论都支持PS4会取得更好的成绩。

有些影响因素很明显,例如Xbox One的美版售价为499美元,而PS4仅售399美元;Xbox One还在首发的欧美十三个国家出售时,PS4则已经摆上了北美、南美、欧洲、亚洲等数十个国家和地区的柜台。

另一方面,向来在主机大战中起决定性作用的游戏软件之争,目前看来PS4也占据了上风。

本世代大部分的第三方大作都会跨平台,双方为数不多的独占游戏看上去也旗鼓相当,但从目前媒体透露的情况来看,在不少跨平台的大作上,PS4的分辨率和帧数都有更好的表现。

外媒整理的次世代游戏分辨率和帧数
外媒整理的次世代游戏分辨率和帧数,图可点击放大

在这份表格中,PS4仅有两款游戏不是1080P的分辨率,但是也达到了900P。相比之下,Xbox One仅有5~6款游戏能够达到1080P(《古墓丽影》有媒体认为是900P)。即便是近期期待度很高的FPS大作《泰坦天降》 (Titanfall),画面方面也仅有792P。

之前《使命召唤:幽灵》的720P就已经引发了很多玩家的不满,而这样的现象持续出现后,“硬件性能不够强”就会成为玩家心目中对Xbox One的固有印象,更直接影响到玩家购买时的选择。

《使命召唤:幽灵》的720P引发了P图狂潮
《使命召唤:幽灵》的720P引发了P图狂潮

而且和PS系主机不同,从Xbox到Xbox360,微软主机一直给人营造的就是机能优势的印象,Xbox360前期也的确在跨平台游戏方面有着较好的表现,现在这样的落差更让人难以接受。

在另一份调查中,游戏开发者也更多地选择PS4。而被认为是Xbox One杀手锏的Kinect2.0在推高售价的同时还并没有显示出足够的价值,甚至目前还没有能充分发挥它的游戏。

本周末,PS4将在日本正式发售。在上世代,PS3在日本比Xbox360多卖出800万台(967万对161万),帮助PS3的全球销 量赶上Xbox360。而本世代,微软远没有上代积极,甚至日版Xbox One的发售日都还没有公布,在日本的销量差距可能会拉得更大。

PS4借日本发售之力一举拉开差距确保第一?又或是下个月在《泰坦天降》的带领下,Xbox One携枪枪枪海啸逆袭?主机之争将迎来关键时刻。

via:网易游戏

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DFC Intelligence:预计2014年Xbox One与PS4全球销量都将达到1亿台 //www.otias-ub.com/archives/194686.html Wed, 12 Feb 2014 15:25:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=194686

DFC同时也提升了2014年游戏市场的收益预测至770亿美元,这家公司对去年游戏行业价值的预测是680亿美元。DFC认为,到2018年游戏行业的价值会成长到960亿美元。DFC表示收益预测调高的原因是铁杆玩家花在游戏方面的投资将会比过去更多。

起码对Xbox One和PS4两台游戏设备所做,分别都达到1亿台销量的预测是比较大胆的,目前市场上唯一达到这一数字的游戏设备是任天堂的Wii。如果DFC的这些预测准确,那么也将是两大游戏系统首次达到这样的销售数字。当然,这个预测数字是假定未来两款游戏设备还会有降价的空间,不过DFC分析师David Cole表示,降价动作不会很快执行,价格起码还会稳定很长一段时间。

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Wedbush:预计2016年PS4全球累计销量达3770万台 XboxOne达2900万台 //www.otias-ub.com/archives/183966.html Thu, 02 Jan 2014 08:19:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=183966 索尼PS4、微软Xbox One和任天堂WiiU,3大游戏机新机在2013年年终购物旺季全面开战,Wedbush证券公司预估,PS4将在2016年前称霸游戏机市场,销量领先Xbox One和WiiU。

三大游戏机销售预测三大游戏机销售预测

Wedbush分析师派屈特(Michael Pachter)在报告中预测3大游戏机至2016年的销量展望,他同时预期PS4和Xbox One可望在3年内降价。PS4和Xbox One在2013年11月上市,Wii U则于2012年开卖。

派屈特在报告中指出,“预期索尼和微软的新版游戏机将持续热卖3年,2016年底前PS4的全球累计销量将达3770万台,XboxOne的销量将达2900万台,但是WiiU的销量可能不到2000万台,只有1960万台。”

派屈特的预测基于3大假设,降价为其中之一。他在报告中表示,“预估在截至2016年底止的3年内,游戏机售价将温和下调。PS4在美国的售价将由目前的399美元,降至2016年底前的299美元,Xbox One将由499美元降至349美元。”

其次派屈特假定,未来3年美国新发售的游戏软件售价会维持在60美元。他预期2016年前搭配3大游戏机的软件,销售额将达122亿美元。平均每销售1台PS4和XboxOne,将会有3套游戏跟著卖出,每卖出1台WiiU只会有2套出售。

虽然新款游戏机吸引许多消费者青睐,但搭配旧款游戏机的软体销售也不会滞销,Wedbush预期Xbox 360、Xbox One、PS3和PS4软件销售合计将年增50%,让艺电、Activision Blizzard、Take-Two和GameStop等游戏相关厂商大赚。

最后派屈特假设,任天堂在2016年底前将持续生产WiiU。他亦强调,若上述假设出现变化,将影响游戏软体的销售数据,最终结果可能会和预测有很大的出入。

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Distimo:Sony PS4第二屏应用攀上免费榜TOP3 //www.otias-ub.com/archives/171036.html Thu, 05 Dec 2013 22:55:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=171036 Sony最近发布了新的游戏机PlayStation 4,上周三Sony也针对iOS和Android推出该游戏机的第二屏APP应用 PlayStation App。199IT整理Distimo App Trends的数据发现,在PlayStation App发布的24小时后,Sony的这款游戏应用美国免费榜单排名上升到Top3

Playstation App Top Overall Free Chart iPhone

Sony的这款APP为PS的游戏大作提供了第二屏的功能,包括让用户访问他们的 PlayStation网络档案,发送玩家邀请并查看好友的活动等,这款APP同样也可以当作pS4的遥控器,键盘使用。

微软,作为Sony在游戏机领域的竞争对手,也针对Xbox推出了第二屏应用Xbox SmartGlass。

智能手机开始流行起来后,使用智能手机玩游戏的用户日益增长,很大程度上威胁到了像Sony的PSP,微软的Xbox,任天堂的Wii这类专业游戏街机的生存空间。与其被智能手机颠覆,不如充分找到游戏机和智能手机的结合点,发挥智能手机的作用。游戏机的第二屏APP正是这些厂商应对智能手机狂流的一种举动。

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Compete:研究显示消费者对PS4和Xbox One的兴趣比例是2:1 //www.otias-ub.com/archives/164656.html Fri, 25 Oct 2013 15:42:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=164656

一个由研究机构Compete进行的发售前网络购物研究显示,消费者对PS4和Xbox One的兴趣比例为2:1。

这次的研究是从6月开始直到9月结束。具体计算的细节没有提供。

PS4是在2月公布的,Xbox One的正式公布是在5月。

Compete对于网络购物行为的研究显示,每4名次世代主机消费者中,有3名消费者会考虑PS4,而61%的消费者只会考虑PS4。

同时,研究显示有39%的消费者会考虑购买Xbox One,而只有27%的消费者只会够买Xbox One。

研究还表明,有12%的消费者对两个新主机都感兴趣。

研究机构的副总裁Matt Pace说,在两个主机厂商6月开始接受预定以后,消费者对这两款主机的兴趣在当时大增。但是目前这种兴趣已经逐渐减退,在9月的时候,这种兴趣已经比6月减少了52%。但是他还表示,这种情况应该会好转。

他说:“现在市场正在好转,消费者会在发售前再次提高对主机的兴趣。”

定价为400美金的PS4将会在11月15日首先登陆北美市场。定价为500美金的Xbox One将会在1周后的11月22日发售。

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玩家喜欢PS4而非Xbox One六大理由 //www.otias-ub.com/archives/123898.html Tue, 11 Jun 2013 16:40:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=123898

六大理由表明玩家更喜欢PS4而非Xbox One

2013年6月11日在过去的一周,公众对Playstation 4和Xbox One的态度已经发生了巨大变化。大量游戏玩家的态度已经从支持微软Xbox One转向了支持索尼的Playstation 4。在亚马逊网站上,玩家对Playstation 4的预订数量也超过了Xbox One。

为什么会出现这种情况呢?以下6大理由可以解释这一问题。

1、无限制使用游戏

与微软不同的是,索尼宣布对其使用的游戏采取零限制政策,这样就可以让玩家们毫无限制地交换、经营、销售和赠送他们的游戏。

2、价格优势

索尼的Playstation 4价格比微软的Xbox One低了100美元,Playstation 4售价为399美元,而Xbox One售价为499美元。

3、完全的线下功能

Xbox One要求玩家每24小登录并进行确认一次,而索尼却没有任何类似的要求,即使在未连接互联网的情况之下,即在线下时也可以使用,不会出现问题。

4、设计

索尼的设计结合了现代与古典的特色。

5、关注游戏

索尼的游戏机仍整合了社交特色,而且索尼仍以尽可能地打造最好的游戏机为重点。不过,微软的Xbox One游戏机只是将自己作为一款媒体设备。玩家们因而也被索尼更加游戏游戏的特质所吸引。

6、无需接入照相功能

索尼和微软的游戏机都能够为动作控制游戏提供照相功能,玩家在使用Playstation 4时,不需要连接这一功能,而微软却要求一直接入此功能。

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索尼:将斥1亿美元巨资为PS4营销预算 //www.otias-ub.com/archives/105071.html //www.otias-ub.com/archives/105071.html#comments Wed, 10 Apr 2013 14:10:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=105071

在新一期的索尼PS4营销计划中我们可以看到其1亿美元(98亿日元)的巨额预算。这一数字等同于索尼卖出28万6000台PS4主机,或是卖出170万本首发游戏。

国外媒体今天曝光称,美国索尼电脑娱乐(SCEA)已经与纽约BBH广告公司达成了总值1亿美元(约合6.2亿元人民币)的PS4宣传合作计划,而这笔巨额宣传费应该还只是限于美国或是北美地区。

报道中指出,现在的游戏行业已经成为一个金钱的焚烧炉,硬件厂商或是游戏公司不但要负担日益增长的研发费用,而且还要花巨资为自己的产品进行宣传,以谋求在激烈的竞争中获得先机。

统计数字显示,索尼早在2009年就出资1.34亿(约合9.3亿元人民币)美元用于Slim版PS3在欧洲的宣传,而微软仅为了推广Kinect体感套件就不惜血本的花掉了5亿美元(约合31亿元人民币)的营销费用。

据了解,此次接手PS4宣传方案的BBH公司在业界享有很高的名誉,其曾经为谷歌公司的Chrome浏览器和可口可乐公司的雪碧饮料制作过宣传方案。

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