Roblox移动端 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 29 Jun 2020 04:40:32 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Sensor Tower:Roblox移动端总收入突破15亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1073510.html Mon, 29 Jun 2020 04:40:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1073510 Sensor Tower 商店情报数据显示,沙盒游戏平台Roblox在移动端的总收入突破15亿美元。

过去7个月,该游戏移动端总收入从10亿美元激增至15亿。由于COVID-19全球爆发及多国封锁,过去几个月人们通过网络进行娱乐和社交,Roblox在此期间迎来爆发式增长。今年3月,该游戏在移动端的收入为6980万美元,环比增长28%;4月收入进一步增长34%。5月收入再创新高,达到1.03亿美元。

美国是该游戏收入最高的市场,贡献逾10亿美元,占66.3%。英国排名第二,贡献超过1.32亿美元,占8.4%;加拿大以6600万美元排名第三,占4.2%。

平台方面,来自苹果App Store的收入将近12亿美元,占75.4%;Google Play贡献了3.89亿美元,占24.6%。其中,iPad玩家是最大的消费群体,贡献了6.23亿美元,占移动端总收入的39.4%。

截至目前,Roblox在移动端的总下载量将近3.83亿次。美国同样是该游戏下载量最大的市场,贡献了1.04亿次下载,占27.3%;巴西以4100万次下载排名第二,占10.7%;俄罗斯排名第三,贡献了近2100万次下载,占5.4%。

来自Google Play的下载量将近2.87亿次,占75%;苹果App Store贡献了9600万次下载,占25%。

总的来说,Roblox移动端全球平均每下载付费约为4.1美元。

沙盒游戏的新机遇

从目前的趋势来看,Roblox的收入仍在上升通道,是Mojang《我的世界》最大的竞争对手。在新冠疫情全球爆发之后,Roblox达到前所未有的热度。该游戏满足了用户在线娱乐,创作和社交等多种需求,这些功能在玩家宅家期间显得比以往更具吸引力。

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SensorTower:2020年4月Roblox移动端吸金近1亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1057197.html Thu, 28 May 2020 02:23:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1057197 疫情全球爆发,使得欧美大多数学生在家远程学习。在这段时间,沙盒游戏平台Roblox成为家长们让孩子保持忙碌的法宝,同时也是孩子们维持社交的热门活动。Sensor Tower商店情报数据显示,截至今年4月,Roblox在移动端的收入已经达到14.1亿美元。

     疫情期间受青少年玩家热捧,收入下载双丰收

进入3月,Roblox的收入和下载量均出现快速增长。4月该游戏在移动端的收入达到9600万美元,环比增长37%,同比增长154%,是目前收入最高的月份。4月下载量达到1380万次,环比增长11%,同比增长63%,同样刷新历史记录。

无论是收入还是下载量,美国均是该游戏最大的市场。收入前三的市场为美国,英国和加拿大,分别占66.7%,8.3%和4.1%。下载量前三的市场为美国,巴西和俄罗斯,分别占27.7%,10.7%和5.4%。

    跻身全球手游畅销榜第3名,有史以来最成功的沙盒游戏

Roblox位列4月全球手游畅销榜第3名;在中国以外的海外市场则超越《怪物弹珠》和《PUBG MOBILE》,位列海外手游畅销榜冠军,成为有史以来移动端最成功的沙盒游戏,同时也是4月海外收入最高的移动应用

不过,该游戏单日流水最高的记录在2019年12月25日圣诞节当天,家长们赠送游戏内货币Robux给孩子们作为圣诞礼物,由此推高游戏收入。在欧美,Roblox已经成为青少年编程的热门项目之一。

我们之前的报道中曾指出,疫情全球爆发使得人们更依赖于移动应用,游戏、娱乐、办公和教育应用在这段时间使用量激增。寓教于乐的Roblox可谓横跨游戏和教育赛道,活跃的UGC社区和完善的商业模式使其轻松跑赢大盘,同时也让我们看到青少年市场的广阔前景。

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