RPG游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT
//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 07 Aug 2022 08:31:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Sensor Tower Game Intelligence:2022年上半年美国移动设备游戏市场总额114亿美元 比下降9.6%
//www.otias-ub.com/archives/1474741.html Sun, 07 Aug 2022 08:31:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1474741

2022年上半年,大多数移动平台游戏类型的供应量和下载量都有所下降,移动游戏市场总额同比下降9.6%。根据Sensor Tower Game Intelligence的新数据,2022年上半年,移动游戏市场降至114亿美元。街机和桌面游戏是这一时期不多见的收入保持增长的类别。

街机游戏收入同比增长14.8%,达到约1.76亿美元,其他类型的游戏–从休闲游戏到RPG游戏都有所下降。赛车游戏下降幅度最大,收入同比下降28.8%,地理位置增强现实游戏在同一时期下降26%。

除了收入下降,手机游戏下载量也同比下降2.5%,达到24亿次。仅2022年第二季度的收入就减少了11.4%,至56亿美元,不过下载量相对持平,为12亿。

机构Sensor Tower将移动游戏市场的整体下降归因于各种阻力和挑战,包括通货膨胀、COVID-19禁足令的解除,以及IDFA(广告商识别器)标签的废弃等隐私变化。

Sensor Tower写道:”这并不意味着游戏出版商无法成功,今年下半年全行业的是否可以实现反弹可能取决于宏观经济因素的改善,以及出版商是否能够适应隐私挑战。”

自 cnBeta.COM

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Tom DuPont:举例阐述如何设计RPG游戏的开头
//www.otias-ub.com/archives/56877.html //www.otias-ub.com/archives/56877.html#comments Sat, 14 Jul 2012 10:53:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56877 好游戏在10分钟内就能让玩家的兴趣达到顶点。

开头部分对所有游戏的故事都至关重要。开头不仅要在短时间内就吸引住玩家,还要刺激玩家坚持看完整个叙述。如果游戏不能很快激发玩家的兴趣,玩家就会弃之而去。

说到剧情,就像其他媒体一样,游戏也必须遵守相同的戏剧结构,但还有额外的挑战,即游戏玩法。好游戏必须能够迅速将玩家引入有趣的刺激事件中,且在此过程中不牺牲玩法上的乐趣。

plot diagram(from tomdupont)

plot diagram(from tomdupont)

为了学习前人的智慧,我想了三道测试题,看看游戏是否有个好开头。然后,我们再利用这三道题回顾和评论一些过去的游戏。

游戏开始10分钟后,问自己以下道题:

1、我是谁?

2、我在做什么?

3、我为什么喜欢或不喜欢?

《最终幻想6》

我是谁?

我是一个魔女,世界上唯一的魔法使用者之一。

我在做什么?

我驾驶着一辆巨大的机械组合入侵一个城镇,我要掠夺一些魔法物品。

我为什么喜欢?

开头简要地叙述了该魔法物品可以将魔法带回世界,并且统一强大的帝国。另外,我是驾驶机械组合的魔女,很拉风啊!

《最终幻想6》的开头非常完美。游戏在大约60秒的时间内向玩家叙述了这个游戏世界的历史,虽然在此期间游戏没有透露任何专有名词如名字、时间或地点,但在背景中,玩家可以看到之后即将了解的角色。开头的结构并不明确,且节奏比较快,但很成功。叙述过后,玩家看到了机械组合向炭坑市进发的美丽场景,这很好地奠定了游戏的基调和氛围,但也是可以完全跳过的。之后玩家变成驾驶机械组合的战士展开大战,摧毁了城镇……非常有趣。

结论:完美的开头

《深渊传说》

我是谁?

一个头痛的富家子。

我在做什么?

绕着庄园散步,因与平民说话而受训斥,抱怨自己的无聊。

我为什么喜欢?

不喜欢。

《深渊传说》先出现一个刚成年的焦虑少年,这是运用了陈腐日本RPG比喻。更烂的是,主人公又有钱又受保护。半个小时后,刺激事件姗姗来迟,但毫无解释安排,所以主角的动机完全是个谜。在游戏开头的30分钟里,主角所做的就是抱怨他如何中想离开这所庄园,如何想回到家?另外,这里应该有一个真正的剧情安排隐藏在什么地方吧?

结论:无聊的开头

《超级马里奥RPG:七星传说》

我是谁?

我是马里奥。

我在做什么?

我在攻打Bowser的城堡!我在打库巴!我在跳Dry Bones!我在救公主!

我为什么喜欢?

在玩其他很多游戏以前,我就玩过《马里奥》了,但从来没玩过RPG版本的,居然真的可以在3D等距视图下痛打敌人!

这是利用已有题材制作RPG的典范。玩家对角色和游戏世界观已经很有感觉,所以可以充分利用这一点。如果过去玩家曾经花了上百个小时拯救公主,那么当他看到熟悉的开头,就会马上产生一种亲切感。等玩家的胃口被吊上来以后,穿着短裤的云朵玩偶男孩就可以登场了。

结论:成功的开头

《黄金太阳:黑暗黎明》

我是谁?

我还不知道。我可以是上一款游戏中的角色,也可以是他们的孩子,我没有扮演任何人!

我在做什么?

我在听Garret和Issac叹息着世界的变迁。我玩了第一个游戏,但不记得任何地点、事件或留名的角色。我不知道我现在在做什么,更别说接下来的10分钟。

我为什么不喜欢?

什么都还没发生;角色只是谈论当下发生的事,而且看似与剧情无关。

《黑暗黎明》犯了老套的续篇错误,即介绍游戏前作的内容太多。这种过于拖拉的叙述只会让玩家与游戏本身疏远。如果玩家“玩”了20分钟,还是没有玩进游戏,那就有问题了。

结论:糟糕的叙述

《邪神拯救世界》

我是谁?

我是邪神。

我在做什么?

我要把疯狂和破坏带到全世……喔,等等,我是来拯救世界的?这什么呀?

我为什么喜欢?

无论玩家是否知道Lovecraftian(游戏邦注:Lovecraftian是美国恐怖小说家,他创立了被称为克苏鲁神话的暗黑恐怖神话体系,其核心部分是“旧日支配者”,即邪神克鲁苏——拥有强大的力量,在太古时代曾统治地球,现在却如死亡般沉睡,一旦醒来就会给地球带来浩劫)学说已经充斥了我们的文明,但现在玩家要颠覆自己头脑中的固有观念。人类真有趣。

《邪神拯救世界》与大多数现代RPG背道而驰:本作的基调更明快更轻松。幽默是一种非常强大的工具,但似乎被游戏市场低估了,特别是RPG市场。玩家并不是总想看到世界末日,也没有必要看到主角那一伙人。有时候玩家只是想找找乐子。让我非常惊喜的是,独立小游戏公司Zeboyd Games可以想到这一点,而行业巨头Square Enix却全然忘记了。

结论:滑稽的安排

这三道题还可以测试什么游戏呢?

《圣剑传说3》?

《最终幻想战略版》?

《魔兽世界》?

via:游戏邦/gamerboom

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论述制作杰出RPG游戏的5个关键要素
//www.otias-ub.com/archives/51051.html Thu, 14 Jun 2012 17:07:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=51051 作者:S. John Ross

查看各款游戏作品及各个游戏世界你会发现,其中存在一定模式,那些倍受欢迎的作品都存在许多共性。在我看来,如下5个要素至关重要:

陈旧内容

Duchy of Crows from thebookofworlds.blogspot.com

Duchy of Crows from thebookofworlds.blogspot.com

运用陈旧内容,既有图像及其他熟悉元素能够让内容变得通俗,容易达成互相理解。若Game Master(游戏管理员)告诉你新活动以“Duchy of Crows”为背景,主要围绕邪恶牧师召集Hill Ogres支持他的事业,虽然听起来有些落入俗套,但这提供稳固的共同基础。所有玩家都能够即时加入,把握游戏的具体内容:PC及其探险活动。相比之下,如果GM告诉你,新活动发生在Shining Tertiary Plane of Tsalvanithra,融合玛雅神话,大萧条时期的讽刺文学,16世纪的法国政治及日本宫廷礼仪,那么你多半只有事先进行调查,方能选择游戏角色。热门游戏通常基于既有图像,方便跳至最杰出的内容。避开陈旧内容的游戏作品通常瞄准细分市场。

战斗

缺乏冲突元素,内容就无法变得激动人心,RPG游戏依靠各种各样的冲突元素。但斗争的具体价值主要依赖于游戏结构及战斗情境的内在魅力。在游戏术语游戏中,多数冲突形式都被定义成单个即时瞬间(游戏邦注:例如,悄悄从警卫身旁走过,施加治疗咒语)。将动作分解成若干步骤,内容就会失去意义,因为步骤本身缺乏戏剧效果,无法施加紧迫感。但在战斗中,无论是剑术、酒馆争斗,还是英雄激战,亦或是巫师决战,拳头或刀剑的摆动,能量的释放,都危险且包含重要意义。这令战斗充满系列选择和影响,给有趣的游戏机制提供肥沃土壤。更重要的是,它提供舞台,让PC能够进行合作,基于团队作战。就当前情况而言,只有若干其他类型的动作内容能够同此匹敌。没有玩家能够稳定保持胜出。

伙伴关系

RPG游戏是个组合媒介;核心体验是PC朝共同目标共同迈进的伙伴关系。优秀RPG游戏通常包含此要素,提供强化团队体验的工具,基于此创建机制,设定前提条件。这意味着内容会提供多样性(游戏邦注:包括角色构思及其可行性方面)。这一元素在一定程度上影响了成功RPG游戏的题材偏好,因为有些热门题材(间谍和推理)在兼容多元化PC共同合作的构思前,需要进行重新改造。同样,有些定型角色类型(独狼警卫、窃贼和刺客)同RPG游戏的联系变得更加密切,更多是以团队合作形式,而不是在背后徘徊沉思。RPG因无处不在的“Strange Bedfellow”而有所突破,变得更丰富多彩。

无秩序状态

RPG游戏在表级别中需要规则,但就角色方面而言,他们因无秩序状态而获得蓬勃发展。杰出RPG游戏通常基于这样的前提:探险活动全面展开,PC依靠自己的力量,能够自由制定自己的解决方案。强加指挥系统或是规定PC在进行可疑操作前需要请教“总部”的游戏会在游戏过程中限制其玩家。就连以1920年时期的刻板新英格兰为背景的《邪神的呼唤》游戏回合也旨在废除规则。在探险活动的早期阶段,大家都彬彬有礼,秉承有问题找警察的习惯,但当玩家进入黑暗领域,礼节和法律就变得烟消云散,这完全变成无政府主义的生存和理智斗争。同样,涉及军事或伪军事前提的游戏也从中受益匪浅。这深入RPG游戏的独特功能:战略的无限性。在《国际象棋》中,白棋皇后无法利用花言巧语说服黑棋国王放其一条生路;在《Squad Leader》中,士兵们无法通过打扮成修女悄悄溜进被占领的村庄。在RPG游戏中,你可以尝试任何脑中想到的东西,这就是基于无秩序状态的功能。

 

 

Squad Leader from worldatwar.eu

Squad Leader from worldatwar.eu

 

谜团

谜团质量无疑是这些元素中最难把握的。从字面上来看,它代表这样的游戏空间质量:Game Master的理解层次高过玩家。在许多游戏世界中,这代表着魔法元素。而在其他游戏世界中,这意味来自银河系的外星社会,或是阴谋政治的复杂谜团。除秘密的持久魅力外,这对Game Master来说是个静态的基本工具,Game Master可以利用这一交感“阴影区”充当情境的酝酿场所,这些情境即便缺乏合理性,依然会趣味横生,而且如果情节线索开始分散玩家注意力,而非令他们感到兴奋,那它们就会开始消失。就谜团而言,GM可以同时提出问题和答案,探险设计和活动管理变得不再是项烦人任务。这给游戏感染力带来广泛益处,因为任何缓和GM舞台战斗的RPG游戏都是旨在迎合玩家的游戏作品。

这些元素不是质量的关键所在,游戏融入这些元素也可能非常糟糕,没有这些元素也可能非常杰出。但它们能够有效突显RPG游戏的魅力,遵循游戏的常规惯例,将游戏世界的设计变得与众不同。

游戏邦注:原文发布于2008年,文章叙述以当时为背景。

via:游戏邦/gamerboom

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