SessionM – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 11 Aug 2013 15:55:19 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SessionM:2013年Q2游戏超级玩家调研报告 //www.otias-ub.com/archives/139241.html Sun, 11 Aug 2013 15:55:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=139241 或许“强力玩家报告”是个更贴切的标题。本季度以来,我们第一次将焦点定在游戏应用程序。为什么是游戏?因为这是最受欢迎的应用类别,所以,了解用户的使用习惯以及如何使“强力玩家们”认可,对于开发商和营销商来说同样关键。

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关于如何鉴别、吸引、保留那部分最活跃的手机游戏用户,我们已经有些独特见解。我们将“强力用户”定义为那33.3%的在第二季度完成了绝大多数应用程序内动作的用户,他们是否是mPOINT的用户关系不大,接着我们将他们与普通用户作比较。

第二季度的大数据:

4x。强力玩家每个月通关数量是普通玩家的4倍

36%。这是将朋友的建议作为下载新游戏最大动力的玩家的比例。对于开发者来说,有必要为那些能够为自己宣传游戏的人建立一个组织。

+26%在一个有忠诚度计划的游戏里,第一次使用这个游戏就被奖励的用户,会比那些未被奖励的用户多做26%的应用程序内动作,并多花19%的时间在这个游戏上。已知78%的玩家第一次进入某个游戏后,下次便不会再玩,也许忠诚度计划能使游戏更有机会脱颖而出。

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Millward Brown&SessionM:34%获得奖励的用户会点击广告 //www.otias-ub.com/archives/126198.html Sun, 23 Jun 2013 03:27:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=126198 Millward Brown及SessionM最近调查显示,有34%获得奖励的用户会去点击广告,但未参与基于奖励广告的移动用户的这一比例仅为15%。

奖励型广告不但会影响观看的用户数量,还可将26%的用户转化为消费者。

mobile-advertising(from blog.inner-active)

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92%移动用户重视能否自主选择奖励内容,69%希望在点击广告之前就知道自己能够赢得什么奖励。

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