社交游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 18 Dec 2016 12:39:12 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SuperData:2016年1月网络游戏收入情况一览 //www.otias-ub.com/archives/449770.html Fri, 18 Mar 2016 12:38:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=449770         199IT原创编译

        2016年1月网络游戏市场销售额达63亿美元,年增幅8%。除了社交游戏和付费参与的大型多人游戏(MMO)外,所有网络游戏类目都有所增长,其中增长最快的是网络PC游戏(年增幅33%)和网络主机游戏(年增幅30%),主要是由于玩家倾向于在这些平台上购买整个游戏。

        手机虚拟现实游戏市场达到8.61亿美元。Samsung将给Galaxy S7预订者提供免费的Gear VR耳机,这将快速提高手机VR受众数量。Google已经主宰底端手机虚拟现实市场还希望转向高端市场,据传已经在和Gear VR竞争对手合作了。Google表示正在计划设计完全独立的VR耳机,不需要手机或PC。Oculus Rift 和 HTC Vive目前售价600美元和800美元,手机将成为未来消费者体验VR的平台。

        Supercell希望通过Clash Royale保持其在移动市场的主导地位。2015年移动营销成本不断增长,Supercell面对的财大气粗的发布商越来越多。2015年Clash of Clans预计收入13亿美元,Clash Royale也将证明自己的价值。

        2016年1月收入最多的手机游戏

1   Clash of Clans                    Supercell
2   Monsterstrike                       Mixi
3   Candy Crush Saga             Activision Blizzard
4   Puzzle & Dragons               Gungho Online Entertainment
5   Candy Crush Soda Saga  Activision Blizzard

        2016年1月收入最多的PC DLC游戏

1  StarCraft II                                             Activision Blizzard
2  Counter-Strike: Global Offensive     Valve
3  Fallout 4                                               Bethesda Softworks
4  Rise of the Tomb Raider                  Square Enix
5  Grand Theft Auto V                             Take-Two Interactive

        2016年1月收入最多的免费MMO游戏

1  League of Legends          Tencent
2  Crossfire                             Neowiz Games
3  Dungeon Fighter Online  Nexon
4  World of Tanks                  Wargaming
5  Dota 2                                 Valve

        2016年1月收入最高的付费MMO游戏

1  World of Warcraft                        Activision Blizzard
2  Lineage I                                      NCSoft
3  TERA: Online                               En Masse Entertainment
4  Star Wars: The Old Republic    Electronic Arts
5  Blade & Soul                                NCSoft

        2016年1月收入最高的社交游戏

1 DoubleDown Casino IGT
2 Slotomania Caesars Entertainment
3 Candy Crush Saga Activision Blizzard
4 FarmVille 2 Zynga
5 Candy Crush Soda Saga Activision Blizzard

        2016年1月收入最高的主机游戏

1  Call of Duty: Black Ops III      Activision Blizzard
2  FIFA 16                                      Electronic Arts
3  Grand Theft Auto V                 Take-Two Interactive
4  Destiny                                     Activision Blizzard
5  Fallout 4                                   Bethesda Softworks

        199IT.com原创编译自:SuperData Research 非授权请勿转载

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ystats:中国移动游戏玩家占移动网民的44.6% //www.otias-ub.com/archives/354981.html Wed, 10 Jun 2015 18:11:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=354981         199IT原创编译

        网络游戏收入占全球游戏收入的份额已经达到两位数,而且份额还将继续增长。视频游戏软件销量增长放缓,移动和网络播放器推动网络游戏销量增长。全球游戏趋势中最重要的是免费玩模式的繁荣,单机游戏越来越和网络相连,视频流游戏和电子竞技越来越流行。

        移动游戏表现最佳:预计到2017年智能手机游戏收入将翻一番,平板游戏收入将增加2倍。新加入者和大量小发布商加剧游戏行业竞争,但是这个市场仍由大型发布商主宰,像Supercell的Clash of Clans和King的Candy Crush。另一增长领域是社交游戏,这主要得益于免费玩型游戏的流行。

        亚太地区是2014年最大的移动游戏市场,也是最大的游戏市场。未来几年该地区网络游戏收入增长率将保持两位数字。中国有数亿网络游戏玩家,占网民的半数。在移动游戏收入方面,中国即将超过美国。东南亚市场吸引亚洲和国际游戏企业,这里有近亿网络游戏玩家,移动游戏玩家群体更庞大。

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        同时,加拿大和美国游戏收入都在下降,自由玩模式却在增长。两年前美国网络游戏收入首次超过物理游戏销售额,并一直保持领先。

        在欧洲,2014年德国手机超过PC成为玩游戏最常用的设备,英国网络游戏收入增长缓慢,法国离线游戏收入仍然高出网络游戏和移动游戏。移动方面,随着Odnoklassniki 和 Vkontakte等社交网络从游戏中获利,俄罗斯社交游戏推动了其网络游戏增长。

        在拉丁美洲,最大的游戏市场是巴西,2014年移动游戏和社交游戏都有所增长。中东地区,阿联酋,沙特阿拉伯和阿曼等国家网络游戏玩家占网民份额都达到两位数,南非移动游戏收入已经超过PC游戏。

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        编译自:ystats 译者:孙莹

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俄罗斯的社交游戏市场与其他主要市场的比较–信息图 //www.otias-ub.com/archives/269167.html //www.otias-ub.com/archives/269167.html#comments Tue, 26 Aug 2014 01:55:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=269167 Mail.Ru集团和Newzoo合作创作了另一个信息图,这一信息图展示了俄罗斯社交游戏市场和它与美国、中国和韩国等其他主要市场的比较。

根据Mail.Ru集团专家指出,到2013年底,社交游戏市场价值4.16亿美元。相比2012年,这一细分市场的增长已经放缓到118%。

“这一市场增长的放缓与移动游戏市场的扩张有关,用户正不断的向移动游戏市场转移。然而这不意味着社交游戏在变萧条。由于前瞻性平台(社交网络积极地支持着游戏开发者)和增长的跨平台开发(游戏玩家仍旧在社交网络上玩他们最爱的移动游戏),这一细分市场是稳定且有利可图的。”Mail.Ru集团游戏部门负责人Oleg Shpilchevskii表示。

下图是整个信息图

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移动游戏的信息图版本如下:

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根据Newzoo数据资源管理器,每周玩游戏大于或等于3次的社交游戏玩家比例在俄罗斯大约占到29%。相比,这一细分人群在美国的比例为25%,在韩国不到15%。然而,俄罗斯玩家在这些玩家中仍旧不是支付费用最多的,只有37%的社交网络玩家进行游戏内购买,相比中国有64%的玩家支付游戏服务,这一比例在韩国和美国分别为44%和37%。

观察美国和俄罗斯社交游戏玩家的性别比例,两者非常类似,在这些国家里,社交与欧系玩家大多数都是女性,而在中国和韩国大多数是男性(分别占比52%和60%),在俄罗斯社交游戏玩家中,63%的人是全日制雇员或非全日制雇员,相比较这一数字在美国为55%,在中国为96%,在韩国为71%。

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//www.otias-ub.com/archives/269167.html/feed 2
serkantoto:数据显示日本社交平台Mixi目前市值超社交游戏巨头DeNA //www.otias-ub.com/archives/240937.html //www.otias-ub.com/archives/240937.html#comments Sun, 15 Jun 2014 17:28:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=240937 monster-strike-mixi-620x312

日本最大的社交平台Mixi目前市值甚至超过了社交游戏巨头DeNA。值得注意的是,Mixi在最近几年曾经遭遇Facebook、Twitter和Line等外来社交平台的夹击而艰难求生,甚至濒临绝境,但却在2013年秋季仅凭《Monster Strike》一款手机游戏而卷土重来。

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该游戏在2013年末开始一路发展,推动Mixi股价上升,但投资者对此仍持观望态度。但现在Mixi股价上涨9.57%,推动公司市值上升至19.9亿美元(DeNA市场为19.7亿美元),Mixi的前景开始呈现更为明朗的状态。

《Monster Strike》在过去数周位居日本iOS热门榜单第二名,仅次于GungHo旗下游戏《Puzzle & Dragons》(游戏邦注:它曾经在过去两周两次超越《Puzzle & Dragons》),在日本iOS和Android畅销榜单居于首位。在台湾App Store也进入畅销榜单前10名,有望通过腾讯在中国大陆市场发布。

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//www.otias-ub.com/archives/240937.html/feed 2
谁是社交游戏的玩家–信息图 //www.otias-ub.com/archives/222673.html Thu, 08 May 2014 15:28:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=222673      自2010年以来,社交游戏已经扩张了游戏市场并且增加了在商业上游戏化的影响。一些网站每月吸收玩家居然高达1.4亿之上,并且这种趋势在不打断的增长当众。下面,就跟随魔女郎的脚步,一起来看看到底谁才是这些社交游戏的真正玩家。

  在社交游戏玩家中,女性的占比居然打败了男性,高达54%,看样子女性比较热衷于这项活动。

  其中已婚已孕人群占比最高,魔女郎弱弱的猜测,估计是怀孕生活太无聊,只能用此类游戏打发时间了。当然,排名第二的是未婚无孩人群,这类人群一个人吃饱全家不饿,不社交的话怎么找女神呢?

  在问及玩家为什么喜欢参与社交游戏,大多数人还是将社交游戏人作为是一种友善的竞争途径。

        还想知道更多的具体数据么?就看看魔部网为你特别准备的信息图吧!

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Eilers Research:2014年Q1移动博彩游戏占全球社交博彩游戏收入46% //www.otias-ub.com/archives/210781.html Tue, 22 Apr 2014 01:28:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=210781 根据市场研究公司Eilers Research发布的最新一季的数据,全球范围内社交博彩游戏已经成为十亿级的一门生意,而来自移动的收入占据了近一半。

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移动目前占全球社交博彩游戏收入的46%,一季度,移动博彩游戏环比增长13.8%,而Facebook桌面社交博彩游戏收入下降了0.8个百分点。下季度移动将成为博彩收入的主要来源。

这对于已经在移动市场占据了先机的游戏公司而言是个好事,Caesars Interactive Entertainment,游戏Slotomania 和Bingo Blitz的开发商,在Facebook和移动端都有领先的博彩游戏,Q1市场份额继续扩大,增至17.8%,环比增长15.7%。2月份,Caesars收购了Pacific Interactive,进一步提升其在博彩领域的市场份额。

IGT’s Double Down Casino以11.2%的市场份额排在第二位,环比提升1.6%。Zynga以8.8%的市场份额排在第三位,环比下降2.8%。这个昔日的社交游戏王者很快将发布新版本的Zynga Poker,试图挽回市场份额。GSN,收购Bash Gmaing后,目前以8%的市场份额排名第4,而Big Fish Game以5.1%的市场份额排名第5.

Eilers预测2014年社交博彩游戏将增长31%至26亿美元,来自亚洲市场的公司腾讯,Aruze,Sammy Networks,Asobsim, and Mobage收入稳步增长。1季度总收入为5.9亿美元,环比增长5.5%

如果你对博彩游戏无感,请观摩微信手Q上面的天天德州,斗地主等系列。

via:199IT编译自eilersresearch

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SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6% //www.otias-ub.com/archives/162104.html //www.otias-ub.com/archives/162104.html#comments Sat, 19 Oct 2013 04:05:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=162104 2013年10月18日市场研究公司SuperData发布了有关美国数字游戏市场的九月报告。

报告显示,2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元,比去年同期增长6%。以下是该报告图表及要点解读:

完美世界或改变美国手游市场格局

1. 社交游戏出现复苏迹象,9月收入达到1.76亿美元,同比增长16%。某种程度而言,这是因为付费玩家的消费额度更高,每付费用户平均收益值(ARPPU)接近48美元,相比上月的45美元有所增长。但SuperData指出,社交游戏付费用户转化率降低至2%以下(近4个月内最低值),而这意味着社交游戏的收益将更倚重于少数的高付费玩家。

2. 免费MMO游戏在9月份的收入总计2.49亿美元,最受美国玩家欢迎的该类型游戏包括《星球大战:旧共和国》、《RIFT》和《指环王Online》等。虽然单用户平均消费额度下降,但整体用户数量增长,月活跃用户接近70万。值得一提的是,9月MMO游戏业有失败案例:美国艺电(EA)停运棋牌风格的即时战略游戏《BattleForge》,而Red 5 Studios 则决定取消《Firefall》的PVP模式,原因是只有3%玩家曾经进入该模式。

3. 付费MMO用户数量衰减,大约减少30万订阅用户,总体营收规模接近8200万美元。SuperData称,过去12个月期间,美国付费MMO玩家人数已经减少170万,但每用户平均收益(ARPU)增长至接近25美元每月。

4. 移动游戏市场规模持续增长。2013年9月,美国移动游戏总体收入2.66亿美元,比8月增长14%,比去年同期增长幅度更高达52%。报告指出,在各大平台,美国移动游戏月活跃玩家人数已多达2.46亿。

SuperData在报告中特别强调,中国网络游戏巨头完美世界宣布计划在美国发布数款免费移动游戏,很有可能成为移动游戏生态圈内的一个强力竞争者。与此同时,英国King.com已经提交IPO申请,该公司游戏《糖果粉碎传奇》每日收入约85万美元,而9月发布的《Pet Rescue Saga》预计日均收入约36万美元。

5. 9月份美国,在PC和游戏主机平台的可下载内容总计营收为1.98亿美元,比去年同期降低23%。Rockstar公司的《侠盗猎车手5》收入最高,而《疯狂橄榄球25》和《FIFA 14》则紧随其后。

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statista:Zynga的崛起和衰落 //www.otias-ub.com/archives/136325.html Tue, 30 Jul 2013 14:01:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=136325 在经历数年的高速增长后,Zynga的用户数量已经滑落得非常明显。2013年6月底,该公司的月活跃用户仅剩1.87亿人,而在一年前这个数字还有3.06亿。同时Zynga的日活跃用户也从2012年6月的7200万下降至2013年6月的3900万。

Zynga的收入也随之下跌,在收入增长到2012年中停滞后,2013年前两个季度持续下滑。该公司并没有找到拯救自己的方法。Facebook用户的移动迁移让Zynga的处境雪上加霜。

在发布了最新一季让投资者失望的报告后,该公司的股价次日下跌了14%。自2011年12月IPO以来该公司的市值已经下跌了70%。

看起来Zynga的快速崛起和衰落就如同腾讯社交平台上的偷菜应用那样短暂!建立在社交网络上的游戏应用们究竟还能走多远?

via:statista

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Flurry:研究显示玩手机和社交游戏女性用户更多 //www.otias-ub.com/archives/130334.html Mon, 08 Jul 2013 04:37:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=130334 根据移动应用服务解析提供商Flurry的一篇报告来看,玩游戏的女人比男人多。至少在手机和移动社交游戏中是如此,比如说Zynga的开心农场和Popcap的植物大战僵尸的女性用户喜欢程度排在了最前端。

根据报告,超过一半(准确地说有53%)的手机及移动社交游戏的玩家是女性,这正在颠覆着典型的以男人娱乐为主的游戏形式。根据该报告,只有40%的传统游戏玩家是女性。

报告中还发现,女性社交游戏玩家一般会比男性玩家年龄大,在26至65岁年龄段的玩家女性人数超过了男性。在18至24年龄段中,男性玩家人数勉强多于女性。大概三分之一的移动社交游戏玩家处于同一个年龄段(18至24岁),然而又有大概一半的移动社交游戏玩家是在26至44岁的。

根据报告,一大部分移动社交游戏玩家似乎是来自中产阶级的,他们的年薪会在5万到8万美元之间。移动社交游戏玩家一般挣的钱会超过美国平均收入的百分之五十,而且又有双倍的可能是拥有学士学位的。大部分(大概65%)移动社交游戏玩家也是白人。

根据报告,Flurry发现2亿5千万的设备运行着苹果iphone操作系统和谷歌的安卓移动操作系统,同时发现在这两种操作系统上,一天大约有75万次的新激活。Flurry还追踪到,大约2600万的独特玩家每天平均花在社交游戏的时间为25分钟。

[source: venturebeat.com]

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Zynga的大麻烦 //www.otias-ub.com/archives/121856.html Fri, 07 Jun 2013 06:20:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=121856 Chart Of The Day Zyngas revenue growth

图:Zynga收入的惊人衰减

2013年6月4日,以开心农场和黑帮战争而声名鹊起的社交游戏公司Zynga公布了其成本削减计划。这家在2011年11月上市的公司将进行大刀阔斧的裁员措施,在8月底之前裁掉员工总数的18%,约为520人。Zynga在其周一的官方声明中表示,此举将为其年度支出节省约8000万美元。

自2012年以来,这家全球最大的社交游戏公司遭遇了一系列重创。Zynga的用户基数从去年Q3的3.11亿月活跃用户到2013年初的2.53亿月活跃,主要原因是Zynga把更多精力放在了转型做移动游戏上。从2012年Q3以来,Zynga的收入增长逐渐萎缩,到2013年Q1已成为负数,公司别无选择,只能大幅降低成本。Zynga将关闭其在纽约、达拉斯和洛杉矶的办公室,使公司平稳过渡到移动和多平台游戏市场。

Zynga CEO 马克·平卡斯认为2013年将成为Zynga“投资和过渡的一年”。

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Draw Something爆红与衰落:社交游戏的宿命? //www.otias-ub.com/archives/117794.html //www.otias-ub.com/archives/117794.html#comments Mon, 27 May 2013 16:41:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=117794  

DrawSomething爆红与衰落:社交游戏的宿命?

采访 整理 | 曲琳

那一年,我们被Draw Something惊艳了。

所谓“那一年”,其实也就是2012年:2月初上线,很短时间内,这款游戏冲到了一个高峰,在79个国家的手机游戏榜单中排名第一,平均每天有25万下载量并有3000幅“神作”问世。鼎盛时期,它的开发者OMGPOP被Zynga以1.8亿美元收购,这是继Instagram被Facebook收购之后的又一桩全球瞩目的交易。

斗转星移。之后不到半年时间,Draw Something便销声匿迹,没有新闻,没有新版本,没有让用户再次打开它的驱动力。它“病毒式”地爆红,也“病毒式”地被遗忘,即使是最近OMGPOP创始人离职的消息,也几乎没有什么关注度。

直到现在,全球仍有很多人对Draw Something着迷。它以创意驱动了一种新玩法,谈它的衰落,似乎有些刻薄。难道这款社交游戏(很多人认为它不能算作社交游戏)的生命周期已经走完?如何延续它的延续生命,或者说,到底什么才是游戏的生命力?

本期我们请到以下几位观察家:

陆光远,“爪谱”创始人,创业新兵,同时也是曾任职于盛大游戏、人人游戏,有多年游戏海外运营与并购经验的老游戏人。在人人游戏期间,他曾到美国与Draw Something的创始人见面,在得到很多“一手材料”之后有了自己的见解。

石庆年,“爱吧”创始人。虽然他的产品是一款移动互联网婚恋平台,但他在创业之初寻找方向的时候花了很长时间思考手机游戏的命运,在他看来,“生命周期”的问题很残酷,但却是有迹可循甚至命中注定的。

欧阳丹,“百词斩”、“囧记单词”创始人,偏安成都,他的团队被很多朋友称为标准的“产品团队”,决定从心理学角度谈谈看法。

本期观察家 爪谱创始人 陆光远

Draw Something不是一款纯社交游戏

2011年的冬天,我还在人人游戏,曾到纽约与OMGPOP的创始人见面。这家公司在一个蛮空旷的地方,二三十个人吧,开发过30多款游戏,有种很累但是还在拼命做的感觉。他们展示了几款游戏,Draw Something这个,我们看了比较有感觉。当时想的是合作,直到2012年2月还在不断发信过去。最后几封信我记得他说他们在忙着上线,上完线再谈。那时候我听说这款产品上线几天的数据非常好,就很紧张,怕这个事儿黄了,结果最后还是黄了,被Zynga巨额收购。

我理解Zynga的思路。Zynga是一个“左右手倒量”的公司,需要“常驻性”内容,比如之前的连字游戏Words With Friends(注:Zynga曾以5330万美元的价格收购其开发者Newtoy),不需要你花很多时间,想玩就玩一会,但是装机量非常大。这种公司一定需要一到两款这类游戏,类似情况就像国内的CocoaChina拥有“捕鱼达人”。

Zynga的收购我觉得是有溢价的,1.8亿本身赚不赚得回来另当一说,当时Zynga的一些记录都被这个游戏给破掉了,所以它很担心,一个是怕它自己将来的战略被破坏,另一个是防止竞争对手买。

我对Draw Something这款游戏是绝对肯定的。它有几点比较出彩。首先,移动游戏上一个没有解决的问题是操控,不适合把键盘模拟到上面;体感是一种还不错的操控,但是在触摸屏上最简单的就是用手指,Draw Something的“点颜色、画图”是一个创新。

然后是连接性,它能够跟陌生人配对,最精妙的就是循环制的一人一轮,拉回感很强,开始一个游戏以后很难把它结束。有人会拿“唱吧”来比较,实际上唱吧是不同的方式,给你一段歌词让你去唱,通过照片来扩展它的社交性、强互动,它拽用户回来是发自自身的,就是我要唱、我要看。

DrawSomething爆红与衰落:社交游戏的宿命?

我不认为Draw Something是一个纯社交游戏,它只是有一定的社交性。Draw Something用到的配对,很多年前就有,但是在手机上把它变成一个产品,应该算是创新吧。我们原来认为的社交游戏往往是在社交网络上,开心农场是和你在社交网站的好友去玩,游戏中的朋友网跟社交网络重合,我觉得这是真正的社交游戏。所有游戏都有社交性,总能认识新的朋友,你在魔兽里面可能一个人都不认识,最后却可以变成一个团队。

而且Draw Something很有乐趣,它像电视上的秀,在80%的人能做到的范围之内,让大家进行一些创意,很容易上手。事实证明,游戏的初始量和存留量达到一定程度以后,是可以更大一步发展的。这个游戏在这两点上做得非常好,数量大得要死,存量也非常好,不火是不可能的。

创意会产生新游戏,到现在我没有看到中国有新的靠创意取胜的游戏,好的独创产品美国也是一年出最多一两个。从中国游戏开发圈的环境来说,大家对赚钱的欲望会比较高,创新也不太自信,真正积累到一定的财富和竞争壁垒的公司才愿意尝试创新。

最近我上次见的那个哥们离职了。OMGPOP一直在尝试创新,美国人还挺执着的,他能卖掉,也是他做这个事儿坚持的结果。而Zynga不是一个创新型公司,它是运营型的。

不管怎么样,Draw Something现在还是一个很大的游戏,你觉得它在衰落吗?它现在还有2000多万的活跃量呢。所有移动游戏都是有周期的,词库里30%的词都画过了,你还愿意去画吗?其实它回落到像现在的水平我觉得是最好的,比较正常。越传统的游戏越持久,比如象棋、俄罗斯方块,新的模式最后会稳定在某一个量上。

它要改进的可能是一些小细节:画完的等待时间是不是更短一点,怎么样跟别人互动更快一些,请名人进来画,等等。在Zynga收购之后它加入了与对方聊天的部分,是非常合适的。运营对一个游戏的生命周期非常重要,但是在Zynga这么强的运营者手上也没有大的变化,看来Zynga也没想到更好的点子。

DrawSomething爆红与衰落:社交游戏的宿命?

如果Draw Something还想要再次风靡的话,它的游戏乐趣恐怕得提升。这个乐趣大家熟悉过了,一到两个星期密集地玩过之后,已经很熟悉了,一开始的乐趣是画,剩下的就是跟朋友互相比较的那种感觉,变成了沟通的乐趣,再往后就没有下文了。

它没有那种挑战智力的东西。俄罗斯方块就是考反应,这个事情做再长时间也愿意,因为它越来越快了;“愤怒的小鸟”在不断地出新关、加新的鸟种;Temple Run是不断地冲高分。Draw Something是没有升级的,没有往上走的概念,而且大家画画的水平不太可能提高。

它需要进一步延伸乐趣,需要有下一步的东西,不管是把这个事情挖深还是让人们画得更好。社交性不是重点,以Draw Something的名字来说,该知道的人都知道了。即使直接导用户进来,好友不一定会玩。社交的那一部分的东西是附加的,不是实际的、最大的乐趣。

它也没必要转型到什么英语教育。如果它放弃了游戏这么大的一块儿人群分类,转一个更小的,这是一个下下策。我想可能得抓运营的深度,包括跟异业合作、做TV秀、让画笔变得更复杂,给游戏增加一些深度吧。

本期观察家 爱吧创始人 石庆年

生命周期=市场属性/竞争对手 产品黏性

Draw Something从风靡到没人再玩,实际上涉及到产品生命周期的问题。我自己的结论是:从外部条件来看,生命周期=市场属性/竞争对手 产品黏性;而产品黏性取决于两点,新进入者的门槛和数据的转移成本。

这几年我经常对照着App Store做分析,主要是因为我创立“爱吧”是投自己的钱来创业,比较慎重。我发现总榜前面的那些全部都是游戏,再往后快到40位,才有了偷偷摸摸赚钱的“世纪佳缘”。我们当时就想,只要在移动端比世纪佳缘做得更好就行了,所以最后选择了这个行业。

Draw Something是手机游戏,它遵循手游的规则。最近半年我天天盯着App Store总榜单,如果在每个时间点给榜单截图,就会发现,手游都是各领风骚一两周。这是昙花一现的行业,单机的手游能做6个月以上周期是非常少的,游戏是用来消磨时间的,但你的休闲时间有限,每个游戏都在抢占你的时间,今天玩这个就不会去玩另外一个。

玩手机游戏的人永远都喜新厌旧,手机游戏下载越来越便捷,大量的竞争对手把这个行业给分化了,最后大家看到这个市场每年上千亿规模,参与的公司太多了。以前的PC端游戏就没这个问题,没有几千万你开发不出来,没有上亿你运营不起来,门槛很高,意味着生命周期长,没那么容易被颠覆。现在几个小伙子拿引擎一做就出一个手游。所以手机游戏的生命周期就注定会一直这么短。

这是市场和竞争的因素。我觉得Draw Something是一款非常简单的游戏,男女老少都能迅速玩起来。但是由于它越低端越好,到了一定阶段就会发现没有什么可玩的,因为低端,所以内容有限。

而且,从玩法上讲,这又是一款有社交性而且弱联系的游戏,系统自动给配对,都不用管谁在和你玩,不会形成骚扰。但它又不能算是社交游戏,谁会通过Draw Something来交朋友呢?它没有任何关系的沉淀,只能算是一种新的交流方式,很多人甚至不把它当做游戏来看。

刚才我分析了手机游戏,其实指的都是单机游戏,社交游戏另当别论。如果Draw Something无法沉淀下来任何关系,也就相当于单机游戏,游戏生命周期必然是很短的。它就像Zara,属于一种快时尚,开发快、流行快、淘汰快。Draw Something现在很Fashion,以后呢?Fashion难道还能重新再来一次么?

其实游戏越往手机上走,社交性会越弱,因为屏幕小,承载不起来社交元素。PC端网游还可以利用YY语音一起进攻、组织、聊天、骂人,即使是《开心农场》,我岳母这样的用户还是每天在玩。但是Draw Something的社交性不够,你现在不玩的一部分原因是没人和你玩,连打开它都觉得是浪费时间。

Draw Something把游戏架构在社交逻辑上,放到Facebook平台,最大的好处是传播得很快,但它自己不会是个社交平台。即使现在它和新浪微博紧密合作,直接导用户到游戏里也没用。新浪微博有一段时间推“模拟城市”,告诉好友“我的模拟城市建好了你来看看”,人家到微博是为了看新闻的,你的城市关人家屁事!好多人会立刻删掉。

如果游戏没有沉淀,也就是没有感情,“愤怒的小鸟”再出新版本,人们会下载,因为人们对小鸟有感情了。游戏是跟文化消费、虚拟消费、感情消费连在一块儿的东西,是最不可预知的一种产品,让大众群体平台接受一款产品是最难的,要找出一个共性的需求点。游戏是干嘛的?给人家快乐,能够放松、消磨时间,这些东西都不是功能型的,它都是最终达到情感上的愉悦,这是很难办的。

从我们多数创业者的角度,没法帮Draw Something想什么改进。我自己从来没有把一个产品做到那样的高度、那么大的量的经验。我觉得游戏是上帝给你的甜点,它的成功是创造者所没料到的,如果你吃到第六个包子会饱,那你直接吃第六个包子得了,OMGPOP也不用做前面的几十款游戏了。可能口味只是微调了以下,正好是那个时间段大家喜欢玩儿的东西,正好是那个档期,就像《泰囧》火起来一样,别的影片排不起来,一堆的偶然性因素加起来成了一个必然的事情,你再投1亿,拍一个其他题材的《泰囧》试试?谁也没有把握。

游戏的核心是让人感到自己的成长

本期观察家 百词斩创始人 欧阳丹

我不知道Draw Something这个产品在国外是怎么红的,在中国来看,其实它的核心玩法并不是特别新鲜,线上线下都有这种玩法,其实它和我们喝酒时玩的“行酒令”的“你比划我猜”也是一个道理。

Draw Something和很多模仿它的产品,包括什么“你唱我猜”类都没有成气候,因为没有层级感。你玩Temple Run,永远有更高的追求,希望跑得更远;塔防类游戏,操作技巧的提升永远都比不上快感的提升;打魔兽,一进去发现有各种武器,会越来越强;还有规则最简单的围棋、象棋,即使是人机对弈,玩法和追求是无穷无尽的。Draw Something就是一直依赖最初的玩法。它的确容易上手,但这不是借口,一定有办法把用户的一层层体验做好,只要设计合理,即使是QQ升级、“挂个太阳”这样的事都可以让人们追求下去。

在社交方面,两个人玩,一个生产内容另一个猜内容的模式,具备天然的社交性质,或者是多个人一起猜,猜不到也挺好玩的,所以它迅速火起来了。而且,Draw Something把这种形式变成了异步,你画完后,等我上线再猜。之前我曾经在小游戏平台看到过类似游戏,几个人在一个房间一起猜,当时觉得它对同时在线的要求太高,而Draw Something就结合的很不错。“异步”是这几年游戏制作中很看重的,包括“开心农场”也是异步。我原来在学校里面和同学一起踢球,毕业后几个人约着打篮球,慢慢发现大家都有各自的事去忙,我就只能自己练投篮了。而“异步”解决了现在社会上人们的需求。

虽然现在玩Draw Something的人已经少了很多,但我认为,如果继续和社交网站结合,它还是有些希望的。游戏分为PVE(player vs environment)或PVP(player vs player),如果是PVE就像Temple Run,你要不停和游戏里的“世界”斗争,Draw Something就是和其他人斗争,这里面还可以做很多设计。

但是核心玩法很重要,Draw Something需要把核心玩法的80%改进一下。游戏的核心是让人感到自己的成长,Draw Something可以做更多的设计和引导,比如让人们在玩过之后相当于上一门课:《如何绘画》。不过,如果这个团队没有教育的基因,千万不要往网络教育上转。

所有游戏都是基于心理学。国外游戏设计师非常懂心理学,你抄同行可以抄到第二名,如果你要超到第一,就像打冰壶球一样击到它的前点,你需要知道你的同行现在所琢磨的,这就要用到心理学。产品经理往往也很懂心理学,有心理学博士说中国的心理学专家是张小龙,他做了一个给大众应用的东西。想要往下走,Draw Something必须有所突破。

via:创业邦

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//www.otias-ub.com/archives/117794.html/feed 997
Facebook社交游戏会就此衰亡吗? //www.otias-ub.com/archives/107192.html Mon, 22 Apr 2013 16:22:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107192 本周可以说是基于浏览器的社交游戏发展的转折点,特别是Facebook上的游戏。

首先是Electronic Arts宣布关闭Facebook上三款大受欢迎的社交游戏,同时让人猜测它是否会关闭社交游戏子公司Playfish。

然后来自指标追踪公司SuperData的数据显示,上个月社交游戏的总收益到达了一个新低值,即1.24亿美元。该公司表示,如今的社交游戏正在给整个数字世界拖后腿。

social game(from t3kd.com)

social game(from t3kd.com)

而本周的社交游戏会经历最后的打击,还是为新开发者打开全新大门去发挥运气?

Facebook的预测是后者。根据Facebook的技术通讯经理Tera Randall:“一位开发者转变资源或关闭游戏并不能影响整个生态系统。这与主机游戏制作者将游戏从货架上撤离并不意味着商店出现问题是一个道理。”

她继续说道:“这是一种自然发展,并不局限于社交游戏,我们也经常能看到人们从一款热门游戏转向另一款游戏,或者专注于一款全新授权游戏。”

Gamasutra最近所获得的数据也证实了Randall的看法,她也表示即使艺电切断了社交游戏支持,Facebook“也不担心会出现大批撤离者。”

她继续说道:“我们也必须注意到,如果开发者进一步投资于手机平台,那么就会有越多人将Facebook当成跨平台识别系统,并且会有更多人使用News Feed,App Center以及我们的全新手机应用安装广告去推动应用发现。”

社交开发商的看法

Facebook总是认为不管什么情况都不是大问题。而真正的测试是关于社交游戏开发商们是否仍认为这是值得他们坚持的领域。

在最近几个月,来自英国的Playdemic感受到了社交游戏的巨大的成功,即其面向Facebook和Zynga.com上的游戏《Village Life》获得了将近200万的日活跃用户。

根据来自AppData的数据,这款游戏在Facebook的DAU为10万至50万,因此我们可以看出《Village Life》的玩家主要是来自Zynga.com,而这也要归功于Zynga的交叉推广机制。

Playdemic的首席执行官Paul Gouge说道:“我认为我们需要明确区分艺电关闭游戏的原因与Facebook游戏平台整体的健康。”

他继续说道:“社交游戏服务业务模式不可避免的结果便是,在某种程度上来看这对于发行商而言将是一种浪费型业务。这也解释了为何每月所生成的利益不足以支撑游戏运行成本。”

随着近来的游戏产业一直支持着“游戏作为一种服务”的哲理,Gouge认为收益将不足以继续弥补成本“而不管我们面对的是怎样的平台。作为一个产业,我们需要明确怎么做才是对玩家最好的。”

他同时也说道,这种情况将推动着玩家对游戏的期待值进一步提高。“尽管Facebook游戏平台发生了很大的改变,但是我们仍认为这是一个非常棒的的发行平台,如果着眼于2012年该平台游戏取得了28亿美元收益,我想玩家们也都会同意这一观点吧。”

Gouge所看到的并不是愿意玩社交游戏的玩家数量的下降,而是这是一个不断迎合各种改变(游戏邦注:根据什么是热门什么又是冷门)的产业。

他说道:“真正让我担心的还是我们所身处的产业对于平台,业务模式和类型拥有巨大的集体情绪波动。2,3年前,Facebook还被誉为产业中最大的机遇所在,而现在人们的集体意识似乎将其变成了一个糟糕的理念。”

他继续说道:“而真相其实总是介于中间。即Facebook对于休闲和社交游戏而言仍是非常重要的一个平台,它所提供的(包括台式机和手机)极高发现能力与用户粘性将继续伴随着我们。”

当然了,即使如此我们也很难忽视像Zynga和艺电等巨头公司相继从Facebook中抽身的事实。Gouge认为这主要是归因于Facebook是面向多个销售点(而不只是游戏)的平台属性。

他解释道:“Facebook就像一个不断改变着的生物,游戏并不是它唯一提供的内容,有些改变有利于游戏制作人,有些却无利。这便意味着那些想要获得28亿美元收益的公司需要灵活地适应该平台的改变属性,如此才有可能获取成功。”

Pretty Simple Games也是一家在Facebook上取得成功的工作室。最近其寻物解谜游戏《Criminal Case》已经获得了400多万的DAU,而该公司的通讯主管Serge Versille对于艺电的脱身行为也表示非常困惑。

他说道:“艺电取得了巨大的成功,我们很难相信他们就这么抛弃了上百万的DAU。”

他继续说道:“但是艺电并不是市场的领导者,单单在欧洲,像King等大工作室或者Social Point或Pretty Simple等小型工作室都表示社交游戏中还存在着发展与成功的机会。按照这种情况,我们认为这是能够迎合那些不愿再玩艺电游戏的休闲玩家的主要机遇。”

criminal case(from gamasutra)

根据他在社交游戏领域中的经验,与Facebook的功能整合在一起便是帮助他们在该平台上取得成功的关键。

Versille表示:“我们公司的联合创始人Bastien Cazenave在一个月前(即谈到游戏发行前三个月DAU是如何从0上升到3百万时)曾说过一句话‘Pretty Simple基于《Criminal Case》的成功表明了,如果你希望能在短时间内获得巨大的用户,那么Facebook便仍是你的最佳在线平台选择。”

来自塞尔维亚的游戏开发商Nordeus在Facebook上也拥有一款大受欢迎的足球经理游戏《Top Eleven》。其首席执行官Branko Milutinovic认为,大型发行商的这种脱离行为在社交游戏领域是不常见的,这也不会改变什么。

他说道:“在线游戏总是需要支付一定的服务器成本,而游戏不再获利时,公司便会选择关闭游戏。也有许多大型发行商(不只是艺电)在2012年关闭了许多游戏,更别提之前几年的状况了。”

但是Milutinovic也承认他在最近几年里注意到一些情况,即相比以往,近几年Facebook上出现越来越多遭遇关闭的大型游戏。

他解释道:“我相信,随着这些大型发行商的大型IP的关闭,不管是媒体和产业都遭遇了巨大的打击。并且这些新闻也在媒体中产生了巨大的影响。”

从Milutinovic所说的,我们可以发现更多的问题是源自盈利而非玩家数量的下降。他说道:“我们仔细观察着社交游戏领域中每个发行商的发展,并且也注意到,近来发行商们所面临的最大问题并不是了解用户或听取玩家的需求。”

“作为拥有巨大的预算和授权的知名游戏还不够,在艺电的《FIFA Superstars》和《Top Eleven》的对抗中,我们也注意到前者在上个月正式关闭,而我们的《Top Eleven》却已经成为了拥有超过1000万活跃玩家的最高体育类游戏。”

从中我们可以看出,Nordeus并不在乎艺电撤离社交游戏的决定,或者其它更大的发行商的决策。

社交平台与手机平台的结合

SuperData最近的报告显示,尽管大型公司正在撤离Facebook,但这正好为小型或中型公司的发展留出了更大空间。

而我们所了解的一些大型公司也表示并未烦恼艺电的抽身。就像Wooga旗下的一些Facebook游戏便凭借着较高的MAU而走上排行榜的顶端,包括《Diamond Dash 》和《Bubble Island》,而该公司的创始人兼首席执行官Jens Begemann告诉我们,“艺电撤离该平台并未对我们造成任何困扰。”

他补充道:“与其它大型平台一样,Facebook.com也具有激烈的竞争性。也许该平台与主机的最大区别便在于,大品牌在这里往往变得不再那么重要了。为了取得成功,你便需要创造出带有最佳用户体验的优秀游戏,并持续进行迭代。这也是帮助我们在近几年成功发展游戏的重要方法。”

而King的首席营销官Alex Dale也注意到其公司现在已经拥有了超过1.08亿的月活跃用户,而King也发现那些基于手机和社交平台连接游戏的玩家都具有较强的用户粘性。

candy crush saga(from gamasutra)

的确,在当前Facebook的前20名游戏中就有三款来自King,包括Facebook最畅销游戏《Candy Crush Saga》。而从MAU来看,该公司有6款游戏位于前100名游戏中。

不过Dale选择不对艺电的撤离做出任何评价。

显然,我们所交谈的每家公司当前都拥有属于自己的手机游戏,并且他们也未计划抛弃社交游戏去支持手机游戏。

举个例子来说吧,就像Playdemic便认为Facebook游戏能够帮助公司提升手机游戏的曝光率和用户粘性,Nordeus也说过他们所创造的主要是关于跨平台游戏,所以他们将同时关注于Facebook和手机平台,至少在可预见的未来中是如此。

尽管Wooga拥有许多大型Facebook游戏,但它仍是一家以手机游戏为主的公司,即更加关注于iOS平台。但是该工作室也制定了许多年末Facebook游戏计划(还未公布),它也表示在未来的游戏发行中Facebook仍会扮演着举足轻重的角色。

Pretty Simple Games也始终坚持将这两个平台维系在一起,特别是考虑到Facebook的最新手机游戏功能,如面向iOS的games feed。并且如今该开发商也能够面向平板电脑调整旗下游戏《Criminal Case》。

也许相比几年前的峰值,如今的社交游戏收益出现了较大的滑落,但是还有很多开发商认为这里仍存在未被开发的巨大空间。让我们期待在2013年剩下的日子中社交游戏将出现怎样的发展。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Booty Quest成本周FB新兴游戏增长第一 //www.otias-ub.com/archives/105783.html //www.otias-ub.com/archives/105783.html#comments Mon, 15 Apr 2013 15:09:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=105783 fbemerge1

Outplay Entertainment推出的3消游戏Booty Quest成为了本周新兴Facebook游戏增长冠军,预计新增MAU 28586,增幅达到27%。AppData预计该游戏的MAU目前达到了9万。

排在第二位的是Adictiz的回合制卡牌游戏Laboratz,新增28541 MAU,增幅28%。上周排名第一的游戏BigGameNow推出的Omnipotent排到了第三名,新增21670 MAU,增幅30%。排在第四位的是LOLGames的LOL Casino,新增MAU 21428,增幅42%。本周Facebook新兴游戏增长排行榜第五名是Indiagame推出的Cricket Fever Challenge,新增21307 MAU,增幅52%。

排名中其他增幅较大的是SGN的The Official Paddle Ball,新增20625 MAU,增幅49%,以及Con-Sol公司的Wolf Pack增MAU 17114,增幅达到了83%,分别排名第六和第七。

文章来自:游戏大观

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是否应该删除社交游戏中的凋谢机制? //www.otias-ub.com/archives/104963.html Tue, 09 Apr 2013 16:41:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104963 在第一波社交游戏热潮中,收获(约定)和凋谢(逾期罚款)便是两种最常见的机制。

玩了收获机制后,凋谢机制将帮助游戏推动玩家定期回到游戏中。而它又是如何做到这一点呢?

玩家总是拥有很强的损失恐惧感。害怕自己所种植的珍贵庄稼衰败(或被偷)的情感将有效地鼓励玩家在睡觉前,或者早上给孩子准备便当前登录游戏进行检查。

而现在,也就是这一热潮过后的两年,凋谢机制似乎变得不再那么受欢迎了。

那一年,最成功的手机农场模拟游戏《Hay Day》便避开了这一机制。

其它的许多游戏也是如此。甚至连Zynga的《CastleVille》团队也在当年的GDC大会上表示他们想要删除该机制,但却因为其它元素而暂时搁置了。

所以为何会出现这种情况呢?

1.社交玩家已经习惯于回归与收获。最初的社交游戏热潮中涌现出了上百万的新人“玩家”。早期的热门游戏,如《FarmVille》便注重教授玩家如何游戏,定期回到游戏中进行检查,并一小步一小步地发展。

2.其它系统提供了行动号召。在出现越来越多能够吸引鲸鱼玩家的机制的同时,我们也能看到其它引导玩家回到游戏中的机制。根据Zynga,64%的“回头客”要归功于平台提醒——图像,通知和请求。而额外的设置只能给游戏增添复杂性。

3.较年长的玩家总是会受到效能的推动。举个例子来说吧,深层次的锻造和请求系统能够有效地推动玩家再次回到游戏中去争取奖励。对于资深玩家来说,这种提供奖励的机制便是强大的留存动机。

4.凋谢并不是一种有效的盈利动机。有些游戏让玩家能够通过花钱去拯救凋谢的庄稼(游戏邦注:或濒临死亡的小狗)。如果是作为基于时间的盈利动机,这种方法便能够奏效,但是我们却很难做到平衡,例如玩家在任何特定时间所种植的庄稼数量都会有很大的差异。这也是核心循环的一部分,并且会影响游戏的核心满意度。相反地,像限制时间的事件等其它方法则能提供简单的单一盈利请求(如推广24小时的复活节菜单寻找活动?)。同时这一方法也不会惩罚玩家,而是提供给他们赢得其它特别工具的机会。

5.凋谢是一种消极体验。失去某些事物并不是一种有趣的体验,特别是在面对那些需要投入大量时间和努力而创造出来的事物。惩罚在游戏设计中占有一定的分量,但却绝非你的主要留存机制。而处理这种消极体验的更好方法便是删除它,或者将其变成积极体验。

举个例子来说吧,Playforge的《僵尸农场》一开始设置了凋谢机制。但是在之后的续集中却将其变成了奖励系统—-如果玩家可以准时回到《僵尸农场2》中,他们便能够获得最新的奖励,而即使他们是在一周或一个月后才回到游戏中,也不会完全失去所有的庄稼。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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《SimCity Social》设计师谈社交游戏的8个真相 //www.otias-ub.com/archives/104820.html Tue, 09 Apr 2013 15:38:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104820 最近我们在Facebook发布了《SimCity Social》,我为之感到骄傲。为Maxis/EA开发了将近10年的PC热作(主要是《模拟人生》游戏),我为何要为一款Facebook游戏而自豪呢?

我在两年前开始制作社交游戏,那时我还没有“参透”这类游戏的真谛。我需要帮助的时候并不想去劳烦我的朋友,也只想根据自己的时间安排玩游戏,而不希望被游戏的日程表所摆布。那时我并不认为这种游戏有什么真正的深度或有趣的玩法。

与许多PC/主机游戏玩家一样,我认为如果我不喜欢某款Facebook游戏,那它就一定是个垃圾。但这真是一种主观偏见。现在我已经了解了爱玩Facebook游戏的用户类型,也理解为何许多Facebook游戏其实是客观意义上的杰作。

为此我要撰写本文解释Facebook游戏的本质,以化解PC/主机游戏玩家对这类作品的偏见。

SimCity Social(from raymazza)

SimCity Social(from raymazza)

1.策略元素很棒,但它需要迎合目标用户

我开发《SimCity Social》时的目标之一就是为大众市场的Facebook游戏带来更多深度。但若只是因为Facebook游戏需要易于学习和快速上手的特点,就砍削《SimCity》标准游戏的所有复杂性那就真是一个错误做法。

我认为《SimCity Social》找准了穴位——拥有足够挑战心智的策略元素,但又不会吓退大众用户。不幸的是,有些评论却并不愿意花些时间了解这款游戏,“这款游戏从来不让玩家坐下来思考策略”。

《SimCity Social》的城市布局是围绕给予玩家战略选择而设计。这也由此引发了许多论坛针对城市布局策略的讨论,例如下图这种布局建议:

placement strategy(from raymazza)

白色空缺是指道路(from raymazza)

《SimCity Social》中的策略来自一些规则和变量:

1.房屋(居住区)控制人口数量;

2.房屋附近的景点和装饰可引来人口;

3.景点可以升级以增加其覆盖的半径范围;

4.房屋如果靠近海岸线,人口就会倍增;

5.商业建筑因附近人口而收益倍增;

6.工厂靠近海岸线也会收益倍增(游戏邦注:但它们会产生污染,污染气体飘浮于附件建筑上空,会导致后者功能暂时失效)。

例如,以下是一位玩家针对不同地段的商业建筑所作的对比截图:

comparison of various locations(from raymazza)

comparison of various locations(from raymazza)

(将商铺放置于人口密集的地区可获得更多回报)

这些规则,结合有趣的地理布局,创造了一个复杂的系统。这里没有很容易解决的最佳策略,并且策略也会因你的目标而变化。对于人口密度而言,第一个截图中的布局也许很棒,但若考虑海岸线、商业街、工业、景点布局或建筑演变等因素,它并不算最佳方案。

随着用户增长,更多玩家会使用电子表格和白板绘制自己的最佳战略,并因此产生了许多看似在图解CPU内存模块的Excel模型:

optimal placement(from raymazza)

optimal placement(from raymazza)

(这是一名玩家最大化人口的优化配置方案)

事实上,不遗余力地寻找游戏布局策略,这已经成了游戏对某些玩家的全部意义所在。在此他们不考虑美观、任务,也不会为了游戏进展而收集物品。除了优化资源配置,他们不考虑任何因素。以下是一名玩家试图均衡地最大化所有建筑类型配置所制作的模型:

a player-made Excel sheet(from raymazza)

a player-made Excel sheet(from raymazza)

(这个Excel表格显示了玩家的布置策略,以及可由此通过商铺、景点、装饰物和房屋收获的奖励)

所有这些元素都融入核心循环,后者的主要作用在于提供更好的机制以便玩家增加人口。

复杂的系统是核心循环的一个组成部分,而简单易于理解的界而则可为Facebook游戏增加很棒的维度,给予玩家一种意义感。还有更多Facebook游戏需要往这个方向看齐。

一个“简单的”界面限制了游戏所拥有的复杂度,但这种简单性是迎合目标用户的必须元素——因为大众用户一般都不是PC/主机游戏玩家。

2.社交游戏培养了更多游戏用户

这是一个宽泛的比喻。将玩《吉他英雄》与真正弹吉他相比较。《吉他英雄》更为通俗性,更易令人获得即刻满足感,所需投入时间更少。但玩真正的吉他更为益智,从长远来看,对人更为有益。

Prince甚至拒绝在《吉他英雄》中植入自己的音乐,他认为“让孩子们玩真正的吉他更重要”。

这是否就意味着《吉他英雄》就是一种糟糕体验?不,事实上,《吉他英雄》为那些没有时间或并不想玩真吉他的群体创造了一种接触吉他音乐的机会。它取悦了2500万玩家,它实际上让许多玩家更为深入地欣赏乐器,并让三分之二的非乐器控玩家萌生了学习一种真乐器的想法。

real guitar(from raymazza)

real guitar(from raymazza)

(《吉他英雄》带动了更多人欣赏真正的吉他音乐)

同理,Facebook游戏瞄准的是那些没有时间或兴趣玩其他游戏的用户。这些之前对此并不感兴趣的用户突然因此看到了游戏的魅力。正如《吉他英雄》带动更多人学习真吉他一样,Facebook游戏也成了启蒙人们玩PC和主机游戏的课程。《The Sims Social》中的轻度体验增加了人们对《The Sims》PC游戏的兴趣,许多《SimCity Social》玩家也都表达了想玩玩《SimCity》PC版本的意愿。

有些Facebook游戏拥有1亿以上玩家。客观来说,许多Faccebook游戏都是很棒的作品,因为他们给许多人带来了乐趣。我并不是很喜欢《CastleVille》,但现在已经可以认同它的价值——它让数量远超过《魔兽世界》的玩家获得了乐趣,并且其中多数人从来不花一文钱。

3.快速加载时间意味着逐渐扩展内容

你不应该指望能够从Facebook游戏中获得堪比《Skyrim》的庞大内容。这里的挑战在于加载时间。在Facebook游戏中,我们不能寄希望于玩家干坐着等待游戏加载几千兆字节的内容。

我们的加载时间要控制在几秒以内。如果游戏历时30秒才能加载完,那真的太慢了,这样我们就会在游戏开始之前流失大量玩家。

load time(from raymazza)

load time(from raymazza)

(Facebook游戏必须在几秒内加载完毕,否则就会流失玩家)

但是,成功的Facebook游戏可以通过逐步(一般是每隔一两周)推出新内容而弥补这种不足。《The Sims Social》在过去一年的目录中拥有成千上万个游戏对象,但它们会分批露面,不会一涌而上。Facebook游戏发布之时才是真正的开端。

4.更多涂鸦墙消息意味着更多用户,但也存在风险……

这是我对Facebook游戏颇为矛盾的一面。如果得到许可,多数Facebook游戏都会在你的涂鸦墙或timeline中发贴,这正是它们面向大众用户自我推销的方式。如果使用得当,它还可以用来分享你在游戏中的有趣时刻。

我的设计师告诉我,Facebook游戏只能发布一些与玩法相关的有趣时刻,比如《The Sims Social》中两名玩家相互调情这类在你的Facebook好友圈中具有八卦价值的内容。这可以让整个玩家群体更快乐,并且也不会违反Facebook的有关规定(事实上,Facebook还使用《The Sims Social》中的例子展示相关功能)。

A sim Couple(from raymazza)

A sim Couple(from raymazza)

share(from raymazza)

share(from raymazza)

(玩家可以分享这种有意义的时刻)

但产品经理则发出了另一种论调——他们重视的是游戏收益及病毒传播性。数据显示到达一定程度的发贴量可以引来更多用户,而更多用户则意味着我们更有机会支付开发成本。

这一点是无可争议的事实,除非我们可以挖掘数据指出更少的病毒机制能够产生更良好的长期结果。但在一款持续更新的游戏中,我们无法进行简单的测试并获得有意义的结果。

最让我吃惊的是有许多玩家根本不在乎。他们什么都喜欢分享——这也成了游戏体验的一部分,并且也想知道自己的好友在游戏中发生的一切情况。甚至有玩家在论坛中反问:“为什么不把所有东西拿出来分享呢?”

5.用于控制节奏的能量和时间阀

想试玩Facebook游戏的玩家较常见的一个抱怨就是“你做任何事情都要用掉精力,用完了就什么也做不了。我不想被精力值所束缚。”我最初也有这种疑问,但Facebook游戏有三个充分的理由采用这种设置:

Energy mechanic variants(from raymazza)

Energy mechanic variants(from raymazza)

首先,我们瞄准的是目标用户。正如一名玩家所言:“社交游戏锁定的是那些无法花90分钟玩电子游戏的群体,因为他们要上班,还要照顾孩子和其他琐事。所以一般每天只能玩10分钟,每天玩两次游戏……”这也正是我们的目标用户所需要的游戏体验。

我们要求玩家降低游戏速度,歇口气,享受与好友在一起的时光。许多玩家喜欢这类游戏所创造的这种放松机制。如果在其中植入太多玩法,就会让你的目标用户从大众群体转向小众玩家。事实上,在《The Sims Social》中,我们有些玩家抱怨单次游戏时间太长(因为我们制作了一些玩家无需耗费精力就可以执行的活动)。想象一下,玩家居然会希望单次游戏时间更短一点!这正是Facebook游戏玩家的需求。

其次,这里还有更深度的玩法和设计动机:Facebook游戏反映了游戏即服务的理念,这意味着开发者要通过逐步更新内容保持游戏新鲜感。

但这意味着游戏需要控制节奏。如果你让某人去玩《SimCity 4》,他们很可能仅用数天就建设了一个城市。没错,最硬核的玩家会持续数周接二连三地建设城市,但许多玩家可能只建了两座城就不再玩游戏了。

能量和时间阀是Facebook游戏的节奏控制器。如果我们不在《SimCity Social》中植入这一机制,多数玩家就会只建了一座城然后就离开了,这样我们甚至赶不及发布新内容维持他们的新鲜感。

第三,出售能量是一个很重要的收益来源——它甚至可能影响到游戏的利润。

当然也有其他设置能够取代能量及显性时间阀,但它们一般都会改变整个游戏设计,因为他们有赖于创造无尽内容的系统——例如PvP、谜题或程序生成世界。并且即使是这样,含有潜在无限重玩性的谜题游戏(游戏邦注:例如《Triple Town》或《Diamond Dash》)仍然经常使用类似能量的机制,因为它们仍然对玩家速度有要求,并需要依此创收。

6.Facebook游戏制作很困难

人们对Facebook游戏的另一个误解在于,制作Facebook游戏很容易。没错,成功的Facebook游戏并不需要100多人的团队历时4年时间开发而成(而《The Sims 3》却需要这种投入程度),但开发《The Sims Social》仍然花了一年时间,并且上线时的团队规模也达到40人左右。游戏发布之后团队规模几乎双倍增长,并且都知道我们手头持有一个重磅产品。

来自单人游戏领域最大的隐藏开发成本之一就是服务器客户端框架,它至少让开发和QA投入时间增长了双倍,并且滋生了更多漏洞。一个简单的单人游戏功能转换到在线领域时,如果它有很多服务器代码以及防黑客的安保工作需求,那就真是一项令人备受摧残的苦差事。

光是为了优化加载时间,有效运行算法,清除内存管理,开发团队就投入了无数个小时。你可能会认为因为比起主机或PC游戏,这些游戏看起来真的很简单,所以我们开发团队根本没必要搞得这么复杂,但要知道许多最出色的Facebook游戏都在不遗余力地将Flash技术推向极致。

除此之外,Facebook游戏还含有大量UI。设计蹩脚的UI并非难事,但设计并整合令人赏心悦目,易于使用,具有极佳信息传递功能的UI确实颇费功夫,并需要大量的迭代。

7.Facebook游戏需要与好友互动才有趣

人们对Facebook游戏的另一项指控是,玩这种游戏需要不停地骚扰好友。许多Facebook游戏会要求你邀请他人参与城市建设,或者给予一些特殊的收集物品:

hire staff(from raymazza)

hire staff(from raymazza)

Facebook游戏如此设计有3个原因:

1.这是为了控制游戏进程;

2.这可以通过希望付费跳过等待的玩家创收;

3.来自这些机制的Facebook通告可以提醒玩家重返游戏(有时候会让新玩家尝试体验游戏)。

这种不时向好友寻求帮助,并向他们表示感谢的机制同时也是一种提醒玩家谁在玩游戏的系统,这可以让你知道在线下的现实生活中可以同谁进行社交互动(因为你们玩过同一款游戏,拥有共同话题)。

但这一机制还处于初级发展阶段,它的延展性并不好。对没有其他好友在玩游戏的玩家来说,他们除了花钱,就无法更快推动游戏进展。而对拥有大量好友的玩家来说,他们的游戏收件箱可能会积压无数的好友请求。并且随着好友们相继退出游戏,你自己所玩的游戏也会变得越来越困难,这个过程就好比是油尽灯枯。

我在2012年GDC演讲中曾指出,我认为社交游戏应该更接近于《魔兽世界》而非《无尽的任务》,因为《魔兽世界》能够先满足单人玩家的游戏体验,而如果和好友玩则更是趣味无穷,但《无尽的任务》却基本上是无休无止的单人游戏体验。顺便一提,多数社交游戏其实并不具有多少社交性——它们需要更多真正的社交功能,比如《SimCity》中的关系功能(游戏邦注:游戏会根据玩家与好友的互动情况,显示其城市在好友城市中的特殊地位)。

interacting with your friends' buildings(from raymazza)

interacting with your friends’ buildings(from raymazza)

(在《模拟城市》中,你可以通过与好友的建筑进行互动,建立两座城市的友好关系。)

friend bar(from raymazza)

friend bar(from raymazza)

(好友工具条可显示玩家同每位好友的城市关系。)

重新回到好友请求:我希望能够自己安置建筑中的职工,并随时间发展自动满足其他好友的请求,但单人玩家也并非毫无乐趣可言。我还想使用更便捷的方法找到活跃玩家,让他们组队一起玩游戏,即使他们并非彼此的Facebook好友。我们已经看到Zynga在这方面的努力,但这种设置应该在所有含大量好友请求的社交游戏中普及。

8.无需花钱获得游戏进展

人们对社交游戏的最后一个误解就是,你不花钱就无法获得进展。实际上除非你没有好友在玩游戏,情况才有可能如此。而在《SimCity Social》或《The Sims Social》等其他许多Facebook游戏中却可以不花钱就获得进展。有大量Facebook玩家分文未花,就可以成年累月地免费玩游戏。如果说“价值=娱乐/成本”,那么玩家无疑获得了许多价值。我们正在有效地创造一种拥有无限娱乐价值的特性。

社交游戏这种“必须花钱”的污点有一部分是来自系统中无处不在的潜在消费内容。在游戏中,你所看到的每一处,都有一个可以加速的指定任务,都有一个需要雇佣工人的建筑,或者一个你需要购买的绝佳付费物品。在《SimCity Social》中至少有10种不同的Diamonds(这是游戏中的付费货币)消费渠道。对付费玩家来说,就代表一种绝妙的选择和能力,也是一件好事。对非付费用户来说,这是一种提醒——即他们并没有获得完整的游戏体验。

premium objects(from raymazza)

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事实上,开发一款出色的Facebook游戏需要耗费大量成本。并且运行承载成百上千万玩家的服务器的总开销也非常之高——尤其是在多数玩家从不付费的情况下。所以我们需要合理增加一些付费机会,以便让游戏有利可图,避免因为免费提供内容而导致入不敷出。

目前来看,我们让玩家花钱的方式已经是我们所能找到的最好方法。我们不能让玩家提前付费——这会极大限制我们的用户规模(iPhone平台已经证明含有微交易的免费应用比付费应用更具盈利性)。我们也不能采用订阅模式——没有多少人愿意还没试玩就为一款Facebook游戏付钱。所以我们只能让游戏免费,玩家上门后才好证明这款游戏很有趣,值得为其花钱。我们也不能转向章节式的付费内容,或者禁止免费用户玩游戏,令其达到一定消费额后再重新开放游戏,因为这样也会极大损害玩家的积极性——所有免费玩家都会停止玩游戏,而我们却需要他们来维持游戏的社交网络。

我真心希望获得符合以下条件,并能够让Facebook游戏盈利的新方法:

1)满足主机/PC游戏玩家市场的需求;

2)不会严重地削减用户;

3)不需要大量投入。

但目前来看,我们已经使尽了浑身解数。

总结

作为一名设计师,我很享受开发Facebook游戏的过程。我之前已经开发了9年的PC游戏,这对我来说真是一个很好的转型。这就好像是编剧从撰写戏剧台词到电影剧本的转变。这是一种拥有一些交叉的新体验,其中的挑战甚为不同,并且让你受益匪浅。

在这里,你开始学会尊重参数,令其与你的设计直觉和谐相处。你由此获各了玩家与你的设计互动时的有趣见解,也得到了迅速回应用户的机会,推动游戏向玩家所喜爱的方向发展。你认识到了清楚交流信息的重要性,以及如何由此推进设计(这是更多PC/主机游戏所需要掌握)。除此之外,你还能够让规模远甚于PC/主机游戏的无数玩家获得快乐。

但其中的负面影响在于,你可能因此而被PC/主机游戏玩家所鄙视,但却获得了更多大众用户的尊重,这其中包括更经常玩Facebook游戏而非PC/主机游戏的亲友。我作为一名设计师的终极目标就是一直让人们获得快乐。我们一年前发布了《The Sims Social》,现在每月仍有1500万玩家在玩这款游戏。所以我认为我们没有走岔路。

我还会一直喜欢设计Facebook游戏吗?这要看情况。我在此所解释的多数设计选择现在都还有优点,但可能很快就会过时。这一领域还有许多有待挖掘的空间。如果我们可以推出仍然可吸引大众用户的更有趣玩法,更有深度的社交机制,那我仍然看好这一领域。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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日本移动社交游戏爆发背后:卡牌游戏引领市场 //www.otias-ub.com/archives/104251.html Sun, 07 Apr 2013 23:55:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104251
日本移动社交游戏爆发背后:卡牌游戏引领市场

曾经借助任天堂来引领全球游戏主机业务的日本,正在借助一场新的机遇以革新自身游戏市场。

5个月前,日本网络游戏开发商GungHo的市值仅有3亿美元;截止到今年3月,该公司市值却达到50亿美元。去年一年内,股价增长23倍。一切成绩背后的助推力源于公司2012年2月上线的移动卡牌游戏《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。

有分析称,《智龙迷城》已成为全球盈利能力最强的游戏之一。仅在今年1月份内,该游戏的收入就达到8600万美元。游戏用户数约1100万。3月,日本电信运营商软银收购GungHo的6.4%股份,总价约合2.64亿美元。通过这次收购,软银占GungHo的股份从33.6%增长到40%,成为该公司最大股东。

活跃在日本移动游戏市场的除了游戏开发商,还有各大游戏平台,比如GREE和DeNA。2012年第三季度,DeNA收入同比增长52%,主要就归功于旗下推出的卡牌对战游戏,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)和《奇迹:战争的英雄》(Marvel: War of Heroes)。

根据游戏业独立观察员Serkan Toto提供的日本移动社交游戏市场报告显示,日本四大游戏社交平台平均拥有2500万到4000万的注册用户。而Facebook在本国的月活跃用户却只有1900万。

在移动游戏市场,日本相比全球其它国家,表现出自身很多差异性的特点。这些特点对推动日本游戏业的发展起到了很多重要作用。

强势的本土社交游戏平台 市场呈碎片化

日本社交游戏平台全部被本土公司所占有,主要的四个平台包括Mixi、GREE、Mobage和Line。

Mixi是日本最大的社交网络,其中移动端用户占比达到80%;GREE和DeNA旗下的Mobage都是移动社交游戏平台,除了自己发布游戏,它们也是众多第三方游戏的推广平台;Line作为日本最流行的移动通讯应用,在2012年6月也逐步接入游戏平台功能,发布的游戏应用已超过16款,累计下载量超过1亿。

在日本,移动社交游戏开发商达到300到400家。除了主要的四大游戏平台,移动端游戏平台超过20家。

这场规模庞大的移动游戏生态也将日本的社交游戏产值推向了高峰。据摩根斯坦利报告显示,2012年日本的社交游戏规模达到了41.6亿美元。

当然,这一切也和日本移动游戏市场的特殊性有关,早在2000年的时候,日本用户就开始在功能机上消费移动游戏。起步非常早的优势,让日本用户在iPhone时代的游戏行为更加成熟。

游戏付费用户比率较高 中年用户消费能力强

据摩根斯坦利报告提供数据,2012年日本的游戏付费用户比率为15.5%,到了2013年,这个比率可以增长到17%。

当然,不同的平台,用户付费意愿并不一样。像社交网络Mixi和Facebook的付费用户比率仅有5%到6%,但Mobage和Gree的付费用户比率分别为14%和16%。这个数据和Zynga提供的付费用户数只有5%相比,已经高了很多。

在调查日本用户在什么情况下会付费时,答案和其它地区的玩家有很多的相似之处。男性用户中,占比最高的付费功能是“增强战斗力”,这个比率达到了29.8%,女性在此功能的付费比率却只有18%;女性用户最愿意付费的功能是虚拟形象或物品,比率为27.3%,男性用户在这方面的付费意愿则较低,只有14.5%;男性和女性只在一个功能上的付费意愿很接近,且比率不低,即能减少时间消耗的物品。

日本移动游戏付费用户比率高的原因也和游戏用户群特性相关。据GREE提供的数据,GREE上的用户中,20岁到29岁的用户占34%,30岁到39岁的用户占27%,40岁以上用户占21%。这说明,GREE的用户群并不存在以年轻用户占绝对主流的态势。这一点和国外很多社交游戏平台不同。虽然DeNA和GREE都是从年轻用户做起,但在长期发展中,他们将用户的年龄层做出了很好的扩展。

30岁以上的用户往往闲暇时间较少,但消费能力更强。这群用户在玩游戏时更有意愿付费,比如他们倾向于买更多的道具来更快的升级。

卡牌游戏的火热

日本在卡牌游戏市场所证明的盈利能力折服了全球其它市场,包括美国和中国在内都在纷纷模仿日本在卡牌游戏上的各类成功作品,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)、《奇迹:战争的英雄》(Marvel: War of Heroes),甚至《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。

在卡牌游戏中,玩家常常需要凑集更多的虚拟卡牌来提升自己游戏角色的战斗力,或者赢得更多的卡牌增长经验值。2012年,日本游戏平台上排名前20的游戏中,50%到70%的游戏类型都是卡牌游戏。GREE的一款卡牌游戏Doliland,月收入可以达到2600万美元。

卡牌游戏虽然拥有比其它游戏更高的盈利能力,但也面临很高的流失率。因此,游戏一般需要在上线之初就极大吸引用户,然后从用户中快速营收。正因为该类用户的流失率高,因此游戏大部分的收入其实来自于对该游戏极为忠实的玩家,他们往往会投入很大财力以获得成就感。当然这类游戏的玩家也以男性为主。

电视广告成为游戏重要宣传渠道

有数据整理了《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)用户数据增长的趋势,从2012年7月到2012年10月,该游戏用了94天的时间才增长了100万,但是从2012年10月到2012年11月,也就是游戏第四个100万用户的增长只用了19天,其中一个重要的原因就是2012年10月,《智龙迷城》发布了自己第一个电视广告。

大规模利用电视作为游戏宣传渠道是日本游戏产业的一大特色。GREE每年都投入上百万美元的资金用于电视广告宣传,以此来吸引新用户、保留已有用户和激活流失用户。

在电视广告主中,GREE和DeNA都占据重要的市场地位。有文章称,如果你想知道游戏公司在电视上有多活跃,你只需要把电视打开十分钟,一定就能看到它们的身影。

这可能听上去有点讽刺,因为一个新媒体产物竟然还需要借助传统媒体来宣传。不过这的确是日本游戏行业的重要特点。

移动通讯应用爆发

日本移动通讯应用正在成为又一个重要的游戏推广平台。Line和KakaoTalk上的游戏在App Store中的畅销排行榜中都排名靠前。比如Line旗下的游戏Line Pop和Line Bubble等。

Line在日本拥有接近5000万的用户,KaKaoTalk在日本的用户也超过了1000万。用户规模、用户活跃度和关系黏性高的优势让这些通讯应用逐渐成为移动游戏开发者所青睐的平台。

市场研究公司Distimo在去年12月发表的一份报告中,把Line Pop作为应用能够利用庞大用户群实现创收的范例。该研究公司估计,Line Pop推出首日下载量达到了100万次,推出的前12天就实现了100万美元的营收。

这个趋势也让移动游戏平台DeNA和GREE极为紧张,纷纷开始准备切入移动通讯领域。

虽然日本移动社交游戏市场呈现出活跃的态势,但这个市场也面临着一些问题,比如本土游戏公司很难在国外取得同样的成绩,包括DeNA和GREE都有在美国市场扩展的愿望,可成绩始终并不理想。就连其目前成绩最好的《智龙迷城》在美国畅销排行榜中都排名40左右。

另一个现象是,国外的游戏公司想在日本市场有所发展也很难,除了韩国一些游戏可以上榜之外,美国的知名游戏,包括Clash of Clans和Candy Crush Saga连前三十名都进不去。

日本移动社交游戏的成功的确给予了包括中国在内的海外市场以信心。2013年,业内期待着日本能有更多成功产品出现。因为在卡牌游戏之外,中国游戏开发者也正在寻找新的样板。

 via:tech.qq
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Business Insider:2015年美国社交游戏市场将达到50亿美元规模 //www.otias-ub.com/archives/103842.html Thu, 04 Apr 2013 12:47:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=103842 社交游戏目前正处于一个井喷发展期,然而该市场究竟有多大呢?来自 Business Insider 的研究表明,2015 年美国社交游戏的市场将达到 50 亿美元的规模,其中包括智能手机。

BI 认为,社交游戏将获得更多的观众及玩家,也会对现今的游戏模式带来巨大变革。因为游戏是一个需要不断优化的产品,而该过程一直带来货币收益,最关键的一点是,它们就像病毒一样寄生于社交平台。

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2012年Facebook游戏平台营收28亿美元 //www.otias-ub.com/archives/102473.html Wed, 27 Mar 2013 08:29:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=102473

2013年3月27日早间消息,Facebook游戏业务高管西恩·里安(Sean Ryan)本周在旧金山游戏开发者大会上表示,游戏开发者去年在Facebook平台上创造了28亿美元营收,其中30%归Facebook所有。

Facebook目前正在吸引更多游戏开发者,并加强中间级游戏和发烧级游戏的开发,而不仅仅是休闲游戏。在前两类游戏中,玩家往往会有着较高的花费,游戏时间也更长。

里安表示:“我们在游戏业务的各个领域都有大量投资。”在此次大会上,目前Facebook排名第1的游戏《Candy Crush》的开发者谈论了成功经验,而Facebook也公布了有关游戏业务的一些最新数据:

– 目前每月有超过2.5亿人在Facebook上玩游戏。

– 截至2月,iOS中排名前400的应用有55%与Facebook进行了集成。

– 上月,Facebook移动动态汇总(News Feed)给苹果App Store和谷歌Google Play应用商店带来了2.63亿次点击。

– 每天,20%的Facebook网页版用户会玩游戏。

– 自2012年以来,游戏安装量增长了75%。

– 在Facebook平台上,有约200款游戏的每月活跃用户数超过100万。

– 去年,有超过100家开发者通过Facebook获得了超过100万美元收入。

– 自2012年3月以来,Facebook上付费游戏玩家总数同比增长了24%。

Facebook同时在用户个人页面中推出了“游戏收藏”功能。这一新功能位于“关于”页面内,将显示用户当前正在玩的游戏,以及“赞”过的游戏。

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SuperData:美国移动和社交推动游戏市场发展 //www.otias-ub.com/archives/99653.html Thu, 14 Mar 2013 02:45:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=99653 根据 SuperData Research的研究,美国数字游戏市场,包括那些下载的PC和游戏机游戏,手机游戏,社交游戏和免费的在线游戏,在2012年1月份到2013年1月份间增长了39%。SuperData的数据显示2013年1月份美国数字游戏的市场规模为9.6亿美元,高于2012年1月份的6.91亿美元

尽管社交游戏被热炒,但SuperData认为社交游戏市场已经接近成熟,因此社交游戏的MAU在下降。

手机游戏的转化率则继续惊人,2013年1月份,手机游戏转化率达到5.16%,相比较之下,社交游戏的转化率为2.1%,这相对2012的下滑已经有所好转。

PC和游戏机这类下载类游戏产生的数字游戏收入仍然可观,虽然看起来移动游戏在未来几年将会占大头。根据eMarketer,2012年美国移动游戏玩家的数量超过其他游戏类型,这个数据将在2013年达到1.21亿人,2014则为1.41亿人,使得移动游戏成为增长最快的类型

数字游戏的机遇对业内玩家各不相同,尽管移动游戏市场增长迅猛,社交游戏和休闲游戏仍然是营销人员参与的主场,eMarketer估计广告支持的移动游戏会增长很快,而移动游戏的收入则主要来自收入和应用内购买,广告支持模式预计会进一步扩大

via:199it编译自eMarketer

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社交游戏如何最大化玩家的终身价值? //www.otias-ub.com/archives/97673.html Sat, 02 Mar 2013 06:26:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=97673 假设你正在开发一款社交游戏,现在准备从中盈利。

那么你应该考虑哪些问题?谁会真的在游戏中买东西?你在游戏中的投入能够换来多少回报?

这些都是社交游戏开发者会提到的问题,答案只有一个:看情况。我知道这个答案太笼统了,但事实就是如此。因为可行与不可行之间的微妙平衡就是要取决于多种变量,例如:游戏类型、市场、时机、游戏玩法、营销预算和病毒渠道等。

社交游戏不可避免地需要依赖变化无常的社交网络平台。对此初创游戏工作室能做的就是保持敏捷性,并在加大投入之前进针对营销活动进行a/b测试。这不但可以帮助你节省时间和金钱,还可以让你收集到可用于优化产品的即时数据。

virtual goods(from blogspot)

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尽管如此,你仍得考虑以下一些情况:

*你提供的必须是有意义的虚拟商品

不能因为你已经创建了一款社交游戏,并且在其中的商店中填充了你自认为很棒/很酷的东西,就指望玩家会为其掏钱——无论你的游戏中有多少用户。虚拟商品必须有助于增强与游戏相关的用户体验,而为了做到这一点,你得先明白其中原因。为何玩家会在游戏中购买某项虚拟商品?只有理解了玩家的购买动机,你才能更好地将其整合到社交游戏中。

损害商品能否热卖并无一定的准则。

虚拟商品的需求和人气要取决于你开发的游戏类型。不要局限于“赌场积分”、“农场游戏中的种子”这种常规设想,而要想想“有机会赢得头等大奖的彩票券”或“农场的超级化肥”等有助于增强玩家体验的虚拟商品。

设计师应确保游戏中的虚拟经济并非事后添加的内容,而要在一开始就将其视为游戏玩法和用户体验的一部分进行考虑。

*谁会购买虚拟商品?

调查研究显示,仅有一小部分玩家会真正在社交游戏中掏钱(游戏邦注:但这并不意味着非付费玩家就毫无价值)。

在一款普通的社交游戏中,2-4%用户会在其中消费。而在社交博彩游戏中,付费用户比例则可能高达6-7%。

付费玩家也同样各有特点,在此我们可以将其划分为5种类型:

*鲸鱼:终身价值(LTV)超过500美元

*鲨鱼:LTV达100美元的忠实用户

*海豚:仅在首月玩游戏时掏钱,LTV为20美元

*小鱼:仅消费一次,LTV为5美元

*浮游生物:从来不掏钱(在玩家群体中占比96-98%)

分析这些数据:

通过分析数据,你可以发现如何最大化游戏销售额。

由此我们可以得知忠实用户(鲨鱼)的价值比一次性消费者(小鱼)多25倍,也清楚如果玩家进行了一笔交易,他们就更有可能融入游戏中,也就更有可能再次购买虚拟商品。问题是:我们该如何将小鱼转化为鲨鱼?只有理解了这一点,你才能去探索将海豚转化为鲸鱼的方法。

总结:

人们为何购买虚拟商品?

在社交游戏领域,人们购买虚拟商品的一个主要原因就是加强自己的体验。强化自己的虚拟体验包括升级工具、节省时间、变得更强大、更好看等等。

为何要使用虚拟货币?

1)区分“价值”与“成本”的差别;

2)人们在潜意识中认为虚拟货币比“真钱”更“便宜”;

3)能够更灵活地引导用户行为;

4)创建一个经济系统并推广赠礼、分享、帮助等用户生成内容。

简而言之就是:

*让游戏获得更多用户(浮游生物)——获取用户

*将更多用户转化为消费者(浮游生物->小鱼)——转化

*让消费者掏出更多钱(小鱼->海豚)——留存

*取悦高消费用户(鲨鱼&鲸鱼)——增值

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Ari Brandt:2013年社交游戏6大趋势对营销人员的启示 //www.otias-ub.com/archives/94174.html Fri, 08 Feb 2013 12:48:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=94174 社交游戏是社交平台、移动设备与网页上最迷人且最热门的活动。随着移动游戏使用量的快速增加,社交游戏如野火般迅速蔓延。eMarketer预计,到2014年,将有一半以上的社交网络用户体验社交游戏,在美国,将有1.41亿用户在移动设备上体验游戏,1.01亿用户体验在线休闲游戏。

同时eMarketer还表示,游戏内置广告收益额将伴随用户数量的增加而大幅增长。拥有一位忠实用户无疑代表着一个强大的全新推广商机,这也将重新定义电子媒介中品牌广告的运营含义。那么营销人员应对游戏领域有何了解?以下是社交游戏领域的6个显著趋势,以及它们对打算利用跨平台社交游戏力量的营销者的启示。

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1.游戏内置广告要有100%的可视性以及新创意

目前围绕IAP推动电子广告行业采用“可视效果”的探讨是个热点话题。该模式迫使我们打造出可获曝光度、富有吸引力广告。游戏内置广告保证所有广告均可视。你曾在社交游戏或移动应用的不显眼位置看到广告吗?没有?因为它们从不这样做。

此外,社交游戏还为营销者提供了一个全新平台。Harris Interactive最近调查显示,60%的智能手机用户与72%的Facebook用户更乐意看到具有身临其境之感的交互式广告,而不是静态横幅广告。也就是说,玩家希望开启全新广告模式。现在我们应致力于此目标。

2.人人都玩社交游戏

现在,电视不再是与目标用户联系的最佳媒介。社交游戏横跨各年代用户,触及各界人士。Newzoo相关数据指出,社交媒介与在线休闲玩家年龄在10-65岁不等。同样,eMarketer发现移动游戏广受大规模用户欢迎,甚至还有老年人。而这证实了游戏为营销人员提供了一个巨大商机,方便他们接触所有用户,正当地吸引他们,尊重用户体验,比如在关键部分或“救援时刻”中断便是个反例,即使他们已沉浸在游戏体验中。

3.社交玩家覆盖所有设备,广告也应该跟上步伐

大多数时候,玩家都是在跨平台与跨设备上体验游戏(尤其是在移动设备上)。eMarketer相关数据显示,智能手机用户会花将近39%的时间玩游戏,平板电脑用户则会花67%的时间。鉴于几乎每天都有新设备面世,包括横跨智能手机与平板电脑玩游戏的情况,显然游戏品牌应保护自身完整性,确保用户体验的一致性。找到理解HTML5、CSS3及互动设计功能重要性的开发商与广告平台是提供一致、沉浸体验的关键。该技术支持营销人员在每个平台上采取同种创意模式,借此减少创意审核过程,削减将近一半的成本。

4.社交游戏已进军移动平台

某些趋势表示社交游戏在Facebook平台已经趋于饱和,但社交游戏玩家仍有网页(例如Zynga游戏门户网站)和移动平台可供选择。eMarketer报告指出,由于用户跨屏幕体验游戏,移动游戏数量正大幅增长。预计到2015年有望增加两倍,并成为美国手机与平板电脑用户的最热门活动。这也证实了跨平台游戏具有发展商机,同时显示游戏仍有极大发展空间。为了利用日益增长的用户规模,营销人员必须了解如何驾驭社交游戏的复杂形势。拥有一个合适的行业合作伙伴,有助于最大化你的广告营销效果。

5.游戏内置视频广告为“必须选项”

Juniper分析师Charlotte Miller在最近报告中阐明:“创造沉浸娱乐的体验来吸引用户,是营销者充分利用日益增长的应用使用率的关键。”那么哪类应用最受欢迎?答案无疑是游戏。游戏内置视频广告为游戏营销人员提供了运作创意性跨平台的最佳渠道。此外,分析师报告还指出,移动视频是增长最快的移动广告模式。因此营销人员可以尝试将游戏内置视频与整个营销战略结合。

为了确保用户获得最佳体验,营销者还应考虑到与预取技术公司合作,即在游戏开始前预先加载视频广告。预取技术不会占用宽带速度,保证视频广告即刻下载,无缓冲阶段。

6.吸收视频广告的价值交换理念

社交游戏会在玩家间催生出积极情感、强烈社交关系与成就感。除此之外,社交游戏还具有其它性能。如今你可以进一步利用这种积极氛围,通过基于奖励模式的视频广告为社交玩家提供价值。比如,如果他在玩《Song Pop》需要帮助时,玩家通过观看推广信息可消除两个答案,这样便可缩小猜测范围,玩家会继续留存(且增加整个体验的价值)。Harris Interactive最近调查显示,有一半以上的Facebook用户与智能手机用户表示,比起前置广告,他们更喜爱新型广告形式,比如用户自主型或价值交换广告。基于上述原由,你应支持视频广告的价值交易,同时丰富玩家体验。

在2013年,社交游戏广告仍是个巨大看点。它保证营销人员能挖掘出早前电视尚未发掘的忠实用户。如果你还未涉入社交游戏领域,那就赶紧行动吧!

via :游戏邦/gamerboom.com编译

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Tadhg Kelly:趣味性无法衡量 社交游戏不应迷信数据 //www.otias-ub.com/archives/91201.html Thu, 17 Jan 2013 16:18:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=91201 当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric Ries。Ries(以及Steve Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。

首先,当时我们已经十分厌倦于连续多年为同一个项目效力,而这些项目更像是体现设计师一人独有的理念而已,并没有明确的目标。其次,我们将其视为游戏公司的新运营理念,并且也似乎获得了投资界的认同。毕竟,游戏公司是公认的投资难题,所以任何我们承诺能够让开发过程更好更快的理念,对他们来说都会更为入耳。

在那个时期,你很容易辨别出哪些开发者参悟了“最小可行性产品”(注:minimum viable product,简称MVP)以及“免费增值模式”(free-to-play,简称F2P)的门道。小型团队可以借此快速迭代产品。这些理念也意味着游戏最初体验是免费的,可以引进大量用户,其中有些会转化为消费者。这些理念很快就获得了认知和认同。

MVP和F2P最终也加入其他一系列词汇的行列,成为游戏行业的常规术语。这一领域几乎每家公司都在谈论DAU、LTV、ARPU、ARPPU、ARPDAU以及ARPPDAU等术语。他们讨论人口特征分析,多数人甚至不屑于再讨论病毒K系数,而是关注玩家的CPA。对于一个曾经只知担忧Metacritics网站评分的行业来说,这无疑是一个重大转变。

然而,这些术语也常被滥用。与此相同的是,每家工作室都声称要采用“敏捷”方法,但实际上很少人真正做到这一点,多数人都忽略了这些数据背后的要点。当他们遇到MVP时却总因游戏产品开发到哪一阶段才算具有“可行性”(viable)而百思不得其解。所以他们还是重走自己的旧路,也就是模仿他人做法但却甚少创新。

狂热的数据分析思维

这一切都起源于数据的迷惑性。我之前所谓的“旧金山变革”(游戏邦注:作者在此是指以旧金山湾为中心的游戏行业变革,其中以Facebook、iPhone和Android平台的社交及手机游戏为主)中的一个原理直接来源于精简型思维,也就是如果你无法衡量数据也就无法提升产品。换句话说,如果你增加或扣除了一些东西,但却并没有直接让某个关键参数上升,那么这种变化和调整就是没有意义的。

这个原理很有诱惑性,因为它意味着数据可以揭露游戏中的问题,避免游戏沦为一个无法破解的黑盒子。理论上看,它应该是一个创新,因为我们由此可知关于玩家行为和想法的大量信息,然后使用这些信息优化游戏。衡量参数并找到结果,正是整个精简型方法所关注的问题。

当时Facebook游戏市场还是个好去处,关于这一领域的一些利好消息也不绝于耳。例如游戏中添加的圣诞树一周内就出售了100万棵,而由玩家社区建议添加的物品三天之内就销售一空。这些游戏道具看起来很有趣,但玩家的热情很快就消退了。现在每款游戏都会推出常规的促销活动,它们都有自己的节日主题道具,但没有一者能够超越这个范畴。

实际上,这种已经验证的方法只是赌博领域老套操作惯例的一个翻版。我个人对赌博行业并无偏见,但其意图证明一切的倾向让人觉得它仅关注一部分可行的关键游戏规则。这也正是所有赌场都大同小异的原因所在,而社交游戏开发商做法也同样多有雷同。

但社交游戏领域并没有通过衡量数量而持续创新,而是将自己逼近了一条死胡同。这个行业清楚可行的数据衡量公式(但却不清楚为何它们可行),知道如何创建这些内容,然后持续重复相同的操作。所以,同赌博行业一样,社交游戏领域的本质也演变成了谁拥有最佳商业手段,就会引来众多竞争者相效仿。《FarmVille》其实并不是Zynga复制《Harvest Moon》的天才策略,而是Zynga最先最快让游戏通过Facebook展示于众人的一种创举。

趋利避害的模仿之风

社交游戏的悲剧在于行业中的公司都在不遗余力地寻找史上最佳发布渠道,但却疏于向平台提供出色的游戏。他们目前所提供的最佳产品是扑克游戏,一些简单休闲游戏的社交版本,一些超级简单的模拟游戏,以及成千上万种《龙与地下城》的变体游戏。

这部分要归咎于市场局限性。Facebook平台政策变化多端,难以捉摸,有些开发者不得不将所有精力用于解决游戏曝光度的问题。他们沉迷于发送通告和交叉推广内容是因为用户并不记得自己所玩游戏的名称,也不知道如何找到这些游戏。

技术也是一部分原因。《Mob Wars》等PHP游戏基本上只能让玩家执行一点静态的点击操作,而Flash技术虽然能够制作体面的模拟游戏,但却无法支持动作型游戏。很显然这一领域需要更好的技术,但奇怪的是,社交游戏开发商仍在制作一些相同而具有局限性的游戏。Supercell如今在iOS平台的成功也不过是重现Facebook三年前的辉煌景象罢了。

最主要的还是开发文化的问题。社交游戏的行业思维与电视领域并无不同。电视领域的会计通常也认为这其中必定存在一种数据,这些数据可以让他们找到电视节目获得收视率的方法(游戏邦注:但他们还没有找到这种数据)。他们坚信获取观众是一个过程,取悦他们是一个过程,如果可以找到一个合适的数据衡量方法和公式,那么电视行业定会前途光明。

因为没有这种数据,他们只能通过收视率、用户特殊数据以及观看模式,试图推断相关结果。他们根据这种推理制作产品,推出能够迎合这些数据需求的电视节目。而这一方法行不通时,他们又返回原路通过复制其他成功电视节目的模板来制作产品,就好像赌场的做法。这种文化开始周而复始地循环,最终变成了他们的执行标准。

固守“只有衡量数量才能提升产品”这一理念的荒谬性就在于,让数据衡量手段来拍板创意决策。我曾无数次听到有设计师抱怨自己无法为游戏进行一些深度调整,因为项目经理要求这种调整必须能够用数据证实效果。 双方都知道游戏有些地方不对劲,但这一原理就是要求用数据来反馈问题,否则游戏就不存在问题。这种认知失调现象常让团队受挫,并产生刻板的决策,而游戏也在此过程中趋于平庸。

趣味性无法用数据衡量

社交游戏开发商痴迷于用数据衡量一切,并以数据形式确定一切问题,他们认为数据就是王道,这也正是扼制他们创新的源头。与电视工作从业者一样,他们也积极寻找与趣味性相关的数据。他们认为这其中必定存在一种可虏获趣味因子的数据合体(例如LTV与ARPU或DAU相结合等等),总之这样的数据一定存在。

看看人们参与体育运动或桌面游戏,体验《使命召唤》或《愤怒的小鸟》的过程,你就会开始发现一些端倪。这些游戏中都有一些产生小结果的小决策,而这些小结果又都彼此相关并最终铸成更大的结果。在大型游戏中,这看似一种模式,而我们通常将其称为“机制”。

只要你不去纠结于游戏机制到底是什么,那就很好理解这一概念。机制就是一种会影响玩家的操作或规则。如果不看DAU等亚参数,游戏工作室通常会衡量机制实例。他们会观察多少玩家购买物品,在特定时间段中升级,或者使用某项道具。然后他们就会根据这些向量提升产品,但游戏总体趣味性则有所缺失。

Mario-Power-Tennis(from fanpop.com)

Mario-Power-Tennis(from fanpop.com)

试图通过研究机制而衡量和提升游戏,就好像只是通过衡量几次犯规来提升网球技能一样。这些数据在许多方面都很管用,但对游戏来说未必如此。例如,你想增加赢球次数,也许可以通过降低拦网高度,加强球拍性能或改变使用的网球来实现目标。这些变化可能会给比赛带来立杆见影的效果,但也很可能产生这种结果,即你赢了很多次球,但比赛却毫无趣味可言。

这种趣味存在于网球运动中多种动态机制相互影响的过程,而这种动态又很容易受到一些小变动的影响。趣味动态的本质也正是如此,也这是优秀游戏开发者在创建原型时经常强调“找到趣味所在”的一个原因。

游戏本质上是一个混乱系统。在这个混乱系统中,你可以看到起始条件,模拟结构,并大胆预测奇异吸引体的交互结果,但如果不观察它的运行状态,你根本不可能看到模拟情况如何。这个系统很敏感,我们很难解释其中的模式,它发生的情况也是即时性的。

有趣的游戏有点类似于这种混乱系统,它会产生美丽的碎片。在一些游戏中,所有机制的平衡会产生一些令人兴奋的结果,但如果只看游戏规则却并不能预测会出现什么情况。只有在体验过程中才能看到什么操作可行,什么不可行。

如果你不试玩原型,你根本就不会知道游戏机制是否有趣,或者是否将产生游戏令人爱不释手的美妙结果。衡量机制实体有助于实现这一目标,但你仍然得已承认游戏中的确存在无法破解的未知因素。

与其他主流游戏(游戏邦注:如街机、主机、PC、休闲、MMO等游戏)变革不同,社交游戏开发商一直无法悟出趣味具有动态性这个道理。这也正是为何没有一款社交游戏能够像《魔兽世界》、《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《超级马里奥》这样备受推崇的原因,它们一直在寻找所谓的趣味要素,但这实际上并不存在。

开发商若想让社交游戏顺利进入下一个时代,就必须汲取这个教训。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Ben Maxwell:Zynga衰退对社交游戏及免费模式的启示 //www.otias-ub.com/archives/87266.html Wed, 26 Dec 2012 15:38:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=87266 如果你回想1月份时的情况,可能就不会为Zynga在整个2012年的迅速没落所震惊。当时Mark Pincus的这家社交游戏巨头公司发展迅猛,并且毫无减缓的趋势,Zynga在万众瞩目中上市并且估值达到10亿美元——这确实是一个惊人的数字,尽管这是自2004年谷歌上市以来美国科技行业规模最大的IPO,但Zynga公司估值却还是远低于分析师的预测,仅为后者所估计的三分之一左右。

 

CityVille(from edge-online)

Zynga市值下降部分要归咎于Groupon和LinkedIn上市后令人失望的转变,它挫伤了投资者对科技公司IPO的信心。不过,Zynga在14个月中进行的16笔收购交易,加快发布新作的频率,以及减少对Facebook的依赖性等举措,无疑加重了该公司的财政负担(直到2011年12月份,其财务情况才公之于众)。虽然Zynga是第一家上市的社交游戏公司,但这并不会为其IPO加分。社交游戏公司通常是以日活跃用户量来衡量业务运营是否成功,但多数玩家却是非付费用户,这一点也是投资者的顾虑。

更糟糕的是,独立工作室Nimblebit发布了一封公开信,指责Zynga手机游戏《Dream Heights》与自己的热门游戏《Tiny Tower》存在惊人的相似之处,此举让Zynga突然成为众矢之的。这并非Zynga首次被卷入游戏模仿风波,其Facebook游戏《FarmVille》和《Mafia Wars》此前也有类似遭遇——但《Dream Heights》这次的遭遇却最让Zynga受挫,在此之前Nimblebit曾拒绝了Zynga的收购邀约。

Pincus尽己所降低此事对公司形象的影响,并指出“谷歌并非首创搜索引擎的公司,苹果也并没有发明首个MP3播放器或平板电脑。Facebook也并非社交网络鼻祖,但这些公司却都以变革性的方式不断发展了产品及其种类。我们并不需要成为首个进入市场的公司,而应该成为市场表现最佳者。市场上还有不少我们准备涉足的题材,因为我们知道玩家对它们感兴趣,玩家在哪我们就跟到哪。我们会通过制作免费、社交、易用性和高质量的游戏来发展这些题材。”

Zynga后来成功收购了纽约工作室OMGPOP,也就是热门Facebook和手机游戏《Draw Something》。似乎除了Zynga之外,所有人都认为以1.8亿美元的高价收购仅推出一款不含盈利机制的热作的工作室,实在是一个疯狂举动。对Pincus而言,《Draw Something》取代《Words With Friends》成为Facebook头号热门游戏是一个自然而然的结果,它进一步巩固了Zynga在Facebook平台的地位。但这款盛行一时的游戏用户很快就开始下滑了——Zynga收购该工作室仅两周,该游戏就流失了500万用户,导致Zynga财政上出现了1.8亿美元的亏空。

Zynga成为上市公司后公布的首个财报结果令人吃惊,其年亏损达到4.04亿美元。在随后的三个月又亏损8540万美元,尽管其收益增长了将近三分之一。在今年6月份其股票跌至IPO以来的最低点,并且持续刷新这一纪录。

之后Zynga与EA之间又发生了纷争。EA起诉Zynga,声称后者的《The Ville》与《The Sims Social》存在多处雷同,而Zynga则回应称前者的控诉“毫无根据”。

今年10月,Pincus在致公司员工的邮件中表示自己为“我们团队在许多方面的进步而自豪”。但Zynga准备在数周内裁员100人,关闭13款游戏以及英国、美国和日本的部分工作室。此举似乎得到了投资者的认可——该公司股票于是上升了16%,尽管Zynga在该财季还是亏损了5200万美元。

对Zynga而言,2012是不平凡的一年,也是艰难的一年,但其遭遇的多数困难都是它作为社交游戏先锋所需面临的结果。无论好坏,都得承认Zynga在社交游戏设计模式上的贡献。Zynga曾一度因这一模式而大获成功,而游戏行业最近才开始接受这一模式。但随着其他公司加入免费模式大潮,以及社交游戏更为友好化的转型,在日益重视玩家个体需求而盲目追求DAU数据的游戏行业中,Zynga的所作所为却显得与时代脱节了。

当然,Zynga的崩溃不会给任何人带来好处——它毕竟是一家拥有丰富资源和经验的公司,它也不应该落后于自己一手创建的领域。随着Zynga摆脱对Facebook的依赖(游戏邦注:这两者已经中止了独家合作协议),该公司可通过自己的Zynga With Friends网络以及Zynga.com门户网站,以及移动战略而开辟另一片天地。如果Zynga愿意直面批评者的告诫(例如,索尼在线娱乐总裁John Smedley曾表示Zynga“严重损害了免费游戏领域”),并且更关注玩家需求而非自身利益,它还是能够为社交游戏的未来发展发挥重要作用。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Inside Social Games:2012年手机/社交游戏行业的主要传闻与争议 //www.otias-ub.com/archives/86815.html Mon, 24 Dec 2012 16:54:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=86815 有关世界末日的传闻并未兑现,所以2012真的将接近尾声了。而Inside Social Games也将在此回顾这一年来社交/手机游戏产业中一些最引人注目的传闻与争议。

我们认为这并不是投资者和开发商门想要看到的内容,但是说实话,这类情境出现的频率总是多于成功的故事。尽管本文中的某些内容还未得到证实,但是我们可以根据一些可靠的信息去明确某些细节内容。

6waves的衰败——部分得到证实

Yeti-Town(from gamelook)

Yeti-Town(from gamelook)

2012年对于像6waves Lolapps等刚刚起步的公司来说并不是顺利的一年。该公司在发行《Yeti Town》时遭受到了公众的质疑,并被Spry Fox指控复制了他们面向Facebook发行的《Triple Town》。3月份,当该公司裁掉了一半以上的员工并决定从游戏开发转向游戏发行时,他们再次遭遇了挫折。根据多方面的信息,我们知道该公司的上司将裁员信息刊登在他们的谷歌日程表上,从而引起公司内部的恐慌。他们在5月份发行了《Ravenshire Castle》,并迅速遭遇了失败(游戏邦注:上升到5万的日活跃用户后便迅速跌至现在的400)。随后,6waves从社交游戏转向了手机游戏。据称与Kixeye的合作能够“拯救这家公司”,但是后者首席执行官Will Harbin却因备受争议的《Yeti Town》而取消了合作。几个月后,该公司裁掉了更多员工,并以放弃《Yeti Town》的所有权解决了与Spry Fox的诉讼案件(因为法院拒绝了6waves撤销案件的请求),同时还从手机游戏再次转回社交游戏的发行。我们还听说,6waves的开发者们对其游戏推广方式并不满意。

Rocket Ninja尝试转变,并裁掉了大量员工——得到了证实

去年该公司因为将2D动作游戏《Wrestler: Unstoppable》转变成3D而“荣登”争议列表(有些忠实玩家仍然在抱怨着这点),而今年他们又一次出现了。前不久,该公司公开了从游戏转向3D“轻级约会”系统Be3D的决定,我们也听说他们因此裁掉了许多员工。根据相关信息,在几个月后他们仍将进行一次大规模的裁员。据说该公司首席执行官Oded Pelled独自决定离开游戏领域,但因为遭到了所有员工的反对而作罢,他们抗议自己是为了制作游戏才进入该公司。同时,因为Rocket Ninja所谓的雇佣规则,许多员工甚至拿不到失业补贴。

迪士尼授权游戏的承包项目令开发者捉襟见肘——部分得到证实

尽管迪士尼已经凭借一些第一方社交和手机游戏获得了巨大的优势,但仍有许多致力于授权项目的开发者遭遇着各种挫折。根据秘密情报,Gazillion Entertainment在创造《奇迹英雄MMO》时只拥有极低的资金支持;尽管投资者手上还有大量的资金能够推动开发商门在新一年的发展,但是事实总是不如想象中那般美好,我们甚至听说许多公司难以满足求职者的薪资要求。除此之外,Marvel关于承包商的授权游戏条款虽然具有一定的声望,但大多都只是“对授权方有利”。

Kabam所面对的形势并不是那么乐观——部分得到证实

尽管根据有关报道,Kabam能够通过Facebook上赚取大量的利益,但事实上他们也面临了不少问题。有消息称,该公司因为找不到投资者而打算于来年进行公开募股,但是因为看到Facebook和Zynga所遭遇的问题,他们决定改变计划。据说该公司希望能在明年将股份出售给上市游戏公司,如华纳兄弟,动视或艺电。还有一点需要注意的便是:最近华纳兄弟的投资并未进入Kabam的荷包,而是用于购买二次发行股。同时,Kabam也仍致力于收购一些小型开发商,最近还试着去收购手机工作室Phoenix Age,据说这次的收购额达到了9位数,并且双方已经签订了协议,只等Kabam董事进行最后敲定。

5th Planet成了炙手可热的公司——得到了证实

5th Planet Games已经在Facebook上取得了巨大的成功,并且有许多巨头公司争着要收购这家公司。像Zynga,GameStop,艺电和Kabam等都有这种想法,并提出了各自的报价(最高达到3千万美元),但是似乎该公司对这价钱还不是很满意。

Nexon对Backflip Studios非常感兴趣——得到了证实

说到被收购的开发商,《龙之谷》的创造者Backflip Studios便进入了Nexon的收购列表中。据年初有关报道称,Nexon是收购艺电的潜在买主。

艺电将注意力从社交游戏转向了手机游戏——得到了证实

艺电非常不满意旗下非PopCap开发的社交游戏(游戏邦注:像《模拟城市社交版》和《Outernauts》)的表现,并计划将其它工作室转向手机领域。该发行商已经舍弃了一些由
ClickNation开发的基于浏览器的内容,并让更多团队去开发手机游戏。

动视也将走向手机领域——未证实

有消息称,动视正准备进军手机领域。根据行业人士透露,之前该公司决定推迟三年进入手机市场,而到今年为止刚好三年期满。据说动视与Flurry的合作并不顺利。许多产业人士都认为Flurry还处于迷茫状态,他们计划发行的几款游戏也都不能有效地运行于Flurry的后端。我们甚至听说,动视之所以选择与该公司进行合作只是为了让世人看到自己正在接触手机市场,其实他们仍然在制定着真正的作战计划。

Zynga与艺电在《Respawnables》上出现了摩擦——未证实

Respawnables(from 9game)

Respawnables(from 9game)

Zynga最近宣称将与Digital Legends Entertainment合作推出新手机游戏《Respawnables》——许多人对此报以极大的期待,但是艺电并非如此。Digital Legends曾致力于开发多款艺电授权的手机游戏,如《战地:叛逆连队2》,据称艺电认Digital Legends 的这款与Zynga合作的新游戏中可能含有《战地》代码。

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AppStats:2012年用户增长最快&用户流失最大的十大Facebook游戏 //www.otias-ub.com/archives/86688.html Sun, 23 Dec 2012 16:42:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=86688 Facebook分析工具AppStats最近公布了2012年用户增长最快,以及用户流失最大的十大Facebook游戏开发商名单。King.com位居榜首,成为今年DAU增长最为显著的公司,新增DAU为1100万。Peak Games和Social Point分别位居第二和第三名,分别新增608万和488万DAU。排在第四名的是Freshplanet,今年新增230万DAU,第五名是Rovio,新增168万DAU。

Top-Gainers-DAU-2012-Developers(from AppStats)

Top-Gainers-DAU-2012-Developers(from AppStats)

Top-Losers-DAU-2012-Developers(from AppStats)

Top-Losers-DAU-2012-Developers(from AppStats)

2012年年用户流失最严重的当属EA,共流失230万DAU;其次是6waves,流失150万DAU;第三是Tetris Online,流失129万DAU,该公司旗下游戏《Tetris Battle》同时也是今年流量下滑最严重的十大Facebook社交游戏之一。

via:游戏邦/gamerboom.com

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2012年Facebook热门社交游戏 本年度排名第一的是《SongPop》 //www.otias-ub.com/archives/84818.html Wed, 12 Dec 2012 15:58:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=84818 据insidesocialgames报道,Facebook日前根据用户评价及用户粘性评选了2012年热门社交游戏,本年度排名第一的是《SongPop》这款音乐问答游戏。

西班牙开发商Social Point的社交手机游戏《Dragon City》位居第二,Top Free Games的《Bike Race》位居第三。

今年有56%的社交手机游戏入驻Facebook,另外44%则登陆了iOS和Android平台。

Zynga今年有6款游戏上榜,其中首款游戏是位居第六名的《FarmVille 2》(目前是Facebook流量第一的游戏)。

SongPop(from games.com)

SongPop(from games.com)

本年度最受好评的Facebook社交游戏名单如下:

1.SongPop(FreshPlanet)

2.Dragon City(Social Point)

3.Bike Race(Top Free Games)

4.Subway Surfers(Kiloo)

5.Angry Birds Firends(Rovio)

6.FarmVille 2(Zynga)

7.Scramble with Friends(Zynga)

8.Clash of Clans(Supercell)

9.Marvel:Avengers Alliance(Playdom)

10.Draw Something(Zynga)

11.Hay Day(Supercell)

12.Baseball Heroes(Syntasia)

13.ChefVille(Zynga)

14.CSR Racing(NaturalMotion Games)

15.Candy Crush Saga(King.com)

16.Matching With Friends(Zynga)

17.Legend Online(OASIS GAMES)

18.Jurassic Park Builder(Ludia)

19.Dungeon Rampage(Rebel Entertainment)

20.Pockie Ninja II Social(NGames Limited)

21.Jetpack Joyride(Halfbrick)

22.Social Empires(Social Point)

23.Bilve Fethet(Peak Games)

24.Ruby Blast Adventures(Zynga)

25.Pyramid Solitaire Saga(King.com)

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Mike Thompson:分享面向青少年玩家开发社交游戏的要点 //www.otias-ub.com/archives/81669.html Tue, 27 Nov 2012 16:02:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=81669 每天来自世界各地的玩家共会打开8000多万款社交游戏,但是却只有15%的游戏能够吸引他们再次回到其中。社交游戏领域拥有极高的抛弃率,但是我们也需要记住许多游戏都是面向于广大玩家——但很难同时迎合所有玩家。在Spil Games,我们便认为面向利基用户定制游戏是获得稳定的用户基础并将其转变成忠实用户的最佳方法。

专门面向十几岁的少男少女,或者那些可能陪孩子一起玩在线游戏的家长们开发游戏将有可能为游戏呈现出巨大的发展机遇。实际上,91%的孩子都属于游戏玩家(我们知道这里存在着巨大的市场),而我们需要做的便是想办法吸引这些玩家去玩自己的游戏。当提到成功,开发者必须将基于用户的设计与利基用户的独特兴趣和行为结合在一起。当然了,做到这些并不要求你具有心理学博士学位,还有其它战术能够帮助你更好地理解游戏开发过程。我认为这是一种三步设计方法:

1.了解你所面对的用户的心理基础。

2.使用焦点小组去检测你的发现结果。

3.在现实用户身上测试游戏。

让我们深入分析:

Girlogo Games(from insidesocialgames)

Girlogo Games(from insidesocialgames)

1)了解利基用户的心理

在将游戏交给用户前,你需要先清楚他们的想法。当你面向的是十几岁青少年时,你就需要深入了解这些玩家的心理想法,从而才能确保他们会喜欢你的游戏。换句话说:不要相信你作为“成人”的直觉。要知道研究游戏玩法背后的心理学原理是件很有趣的事。整合心理现象,如正反馈循环(为了再次创造出某些正面结果而持续一个行动或行为),将通过延长平均游戏长度并循环游戏玩法而影响游戏行为。

在面向利基用户开发游戏时还必须考虑到性别差异。我们发现许多游戏成份能够从整体上吸引所有孩子(不管男生女生),但是我们也发现男生和女生总是会受到不同游戏元素的吸引,特别是在6至12岁之间的青少年。举个例子来说,青少年男孩喜欢一些极端的游戏,即强调成功者和失败者,带有鲜明的竞争成份并能够让他们清楚地呈现出游戏结果。

青少年女孩虽然也喜欢竞争,但是她们同样也对非竞争游戏玩法很感兴趣,因为这能帮助她们培养自尊并让她们感受到自我存在价值。同时这个年龄的女孩们总喜欢在日常生活中扮演不同的角色。而掌握了她们在日常生活中的角色扮演(如父母,其他兄弟姐妹等),如模仿喂养家禽或上班等行动,你便能够将其带进游戏主题中,从而创造出一款真正有趣的在线游戏。

Girlogo Games(from insidesocialgames)

Girlogo Games(from insidesocialgames)

2)突击测试:在游戏创造过程中使用检查表和焦点小组

当然了,我们并不可能从最初的心理或行为研究中掌握一切。只有有效整合焦点小组,调查发现以及来自利基用户的直接反应,我们才能够创造出一款真正优秀的游戏。

在这一开发阶段,我们可以将玩家当成联合开发者,即帮助我们创造出完美游戏的重要力量。调查和焦点小组是测试一款全新游戏或角色,并掌握用户对此反应的最佳方法。

就像当我们在一款授权游戏上进行完善或更新时,焦点小组便是一种有效的方法。就像我们的目标是在一款烹饪游戏中设置一个女厨师的角色。而在欧洲进行几次的焦点小组讨论后,也就是听取了上百名青少年玩家及其父母分享他们对厨师角色的想法和反应,我们最终决定换掉该女厨师的服装,发行和妆容,从以此吸引更多青少年女孩及其家长的注意。

Girlogo Games(from insidesocialgames)

Girlogo Games(from insidesocialgames)

3)基于对利基用户的分析而设计用户界面

在游戏开发的第三阶段中,也就是让现实玩家在实验室玩完整的游戏,我们发现了一个很容易被忽视的游戏开发元素:也就是不同用户的使用问题。例如有些用户的手指较短。所以作为开发者,我们不只需要确保孩子们会喜欢我们所创造的游戏,同时还必须保证他们能够操作这款游戏。这些玩家的手指长短直接影响着他们的输入方式,所以不管他们是握着鼠标还是在智能手机上玩游戏,任何一些小细节都将直接影响着这些孩子对于游戏的看法,甚至有可能让他们厌烦到想丢掉爸爸的手机。

我们的可用性测试便揭示了一些重要发现。如孩童玩家很难用娇小的双手去控制平板电脑设备。为了握住平板电脑,孩子们的手指可能会不小心碰触到屏幕,从而影响游戏控制。而开发者便可以通过忽视这种碰触系统去解决这一问题,例如设置靠近按键或活动区的手指也能触动游戏运行,并忽视其它手指碰触等。

总结:

尽管我们见证了游戏领域的飞速发展,但是对于开发者来说,如果想在这个竞争激烈的世界里存活就必须进一步了解用户行为。掌握特定用户的喜好和行为不仅能够增强开发者的信心,同时还能帮助他们在整个过程中更合理地分配资源。开发者可以使用焦点小组和可用性测试所获得的数据而决定在创造过程中将侧重执行哪些任务。如果明确了目标用户真正在乎的内容,开发者便无需浪费时间去定义无意义的动画细节了。只要我们能够整合最合适的元素,我们便有可能创造出大热门游戏,并有效吸引用户的注意从而帮助我们获得更大的利益。

via:游戏邦/gamerboom.com

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关于社交游戏黄金时代已终结的8个理由 //www.otias-ub.com/archives/81298.html Mon, 26 Nov 2012 15:33:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=81298 Facebook曾兴起一股游戏淘金热。Zynga等新兴公司从中成功掘金,EA等大型公司也迅速派遣自己的分队涉水这一市场。它们制作了许多叫座的游戏,似乎人人都在从这个非硬核领域中成功盈利。

Mark Pincus(from gamesradar)

Mark Pincus(from gamesradar)

但在Zynga上市之后,其股价连连下听跌之时,这个行业似乎一夜间陷入冰火两重天,现在的社交游戏热潮似乎已经降温,该领域开发商也出现多元化趋势。为何曾经风靡一时的社交游戏现在徒遭冷遇,为何这种现象会对我们和开发商更为有利?

1.Facebook限制病毒传播渠道

Facebook游戏曾经就像是《刺客信条》中索求无度的乞丐。只要用户一登录,就有数十款游戏聚集在其动态消息栏目中争相吸引用户的眼球。对游戏感兴趣的用户好友才应该是这些游戏的传播目标对象,而Facebook当时并没有提供让用户尝试新应用的中心枢纽。

但今年夏天,这一切发生了变化。Facebook推出了App Center并限制了应用的病毒传播性。App Center与iOS App Store大体相同,是专为Facebok多种娱乐活动而设计的一体化站点。它更为重视新应用,会优先推荐和展示这些新产品。并且用户好评在应用检索中的权重更大,营销或广告并不能凌驾于用户评价之上。

2)制作成本上升

Zynga games(from gamesradar)

Zynga games(from gamesradar)

对开发者来说,社交游戏的优越性还在于,其开发成本更低。这些游戏的主要吸引力在于与玩家的好友互动。它在技术上可能比其他游戏平台更有局限性,但这并不妨碍它成长为价值数十亿美元的市场。为了获得更多用户,这些游戏设计均奉行易用性原则(游戏邦注:即仅用鼠标或触控板就能操作),这也意味着它们不会有太多出色的动画效果或动作类型。

但如此之低的准入门槛,导致社交游戏市场很快就趋于饱和,其中竞争日益激烈。《Maifa Wars》设置了缓慢填充的进度条,《FarmVille》植入了丰富多彩的移动角色,甚至还推出了含有3D元素的《FarmVille 2》。大量相互竞争的产品迅速充斥这个原先尚待发掘的市场,希望从中脱颖而出的开发商不得不加快马力推出新作并投入大笔营销资金。毫无疑问,今天的社交游戏在质量水准上的确超过了原来的产品,但更高的成本则意味着这些游戏面临的风险更大并且更难以盈利。

3)模仿与剽窃现象

The Sims Social vs The Ville(from gamesradar)

The Sims Social vs The Ville(from gamesradar)

虽然“衍生设计”一直都是游戏制作的一个组成部分,但Facebook游戏还是因为将其上升到了新高度而招致恶名。EA和Zynga最近的《The Sims Social》vs 《The Ville》游戏侵权案还只是其中的冰山一角,虽然目前尚不知法官究竟会支持哪一方,但不少社交游戏在美术和机制上的普遍相似却已是不争的事实。

在此之前,社交游戏领域就已经缺乏创新的动力。希望这些不断涌现的法律纠纷问题可以为社交游戏开发商注入一针清醒剂。

4)盈利手段的问题

社交游戏开发商得收回成本,但采用预付费方式势必吓退热情的玩家。于是就诞生了微交易模式这个社交游戏命脉。采用小额付费方式是一个双赢策略:玩家可以免费试玩游戏,如果觉得好玩他们就会掏钱,如果不好玩,他们也不会有什么损失。

但许多游戏并不仅是通过盈利手段来限制玩家所体验的内容——它们甚至会惩罚那些不愿掏钱的玩家。有趣的游戏设计就像是一种教育 ,它会让玩家迅速进步并掌握游戏的核心概念。而多数“免费”游戏却像是骗子老师,它们的教材内容是“时间就是金钱”。这种游戏无关玩家的技能,在某些程情况下玩家甚至需要付费才能跳过一些无趣的场景,例如等待能量条/钱币重新填满。与此同时,免费增值模式也对硬核游戏市场产生了重大影响,《英雄联盟》等热作证明免费游戏也可以在不采用干扰性盈利手段的前提下,兼具盈利性和趣味性,而与之相似的社交游戏也在迎头赶上。

5.泡沫破灭

曾经有段时间,几乎每天都有某家公司CEO大谈社交游戏的发展潜力。例如EA和Digital Chocolate等知名公司就吸引了一群全新用户。而销量持续疲软的传统游戏开发商,也开始意识到只有采用类似Facebook游戏的策略才能让盗版产品无路可走。

但这个已经形成气候的市场规模仍然有限,并未拥有足够的“鲸鱼”用户(游戏邦注:即出手阔绰的高消费游戏玩家)以补偿持续上升的开发成本。拥有深度交互性,简单且含有病毒传播性的游戏似乎开始止足不前。风险投资者们开始为原先势不可挡但随后发展趋缓的初创公司而担忧,这一领域出现了大批投资者和员工的撤退潮。社交游戏泡沫开始破灭。

6.博彩游戏兴起

casino games(from gamesradar)

casino games(from gamesradar)

Facebook营收榜单前5名中有3款游戏属于博彩产品,这是有原因的:人们就是有好赌的天性。许多网络赌徒并不在乎自己到底从中赚了多少钱,这些游戏也并不允许将筹码兑换成现金。但在虚拟牌桌上赌博的乐趣一点也不亚于在赌场中玩牌。

美国政府至今未通过在线赌博合法化的法案,但Zynga却已先行一步聘请了该领域专家担任公司相关业务高管。该公司计划向允许在线赌博的海外市场进军,并且我们也敢打赌这绝非唯一涉足博彩领域的社交游戏公司。

7.提升设计水准

社交游戏可能是唯一让运营模式与游戏机制并重的游戏类型。虽然我们在此所说的大多数游戏主要设计目的是为开发商盈利,但它们同时也是出自铁杆玩家(即希望更多玩家接触游戏的开发者)之手的产品。但许多热门社交游戏的设计宗旨,很大程度上是为了最大化活跃用户的盈利性。

Zynga首席执行官及创始人Mark Pincus通过各种必要方法确保公司盈利性与独立性,Zynga成了社交游戏行业成功盈利的模板。即使这类游戏已经不再赤裸祼地压榨用户的金钱(但仍然盈利可观),并且提供了更为出色的高质量游戏体验,社交游戏依旧难以洗脱过去的污名。

8.移动平台崛起

angry birds star wars(from gamesradar)

angry birds star wars(from gamesradar)

智能手机确实是游戏开发者的一个正确赌注:Strategy Analytics市场调研发现2012年第三季度全球有10亿以上智能手机投入使用,同比上年增长47%。人们现在正逐渐远离桌面电话,随时随地就能掏出新潮的手机体验各种娱乐活动,但Facebook游戏并没有及时搭上这辆顺风车。

Zynga等社交游戏在此领域的表现最有说服力,《FarmVille 2》这款Zynga拳头产品至今未登陆iOS或Android平台,即使它进驻手机游戏市场,其游戏体验也很可能重蹈《CityVille Hometown》覆辙,并大打折扣。如果社交游戏公司不希望在这个市场落后,那么它们很有必要加紧跟上步伐了。

未来预期

社交游戏淘金热已经结束,但这个领域真会沦为空城吗?不可能。人们还是喜欢同好友玩游戏,所以绑定社交元素的游戏仍会很有市场。甚至是在最具硬核特点的游戏中也出现了这一倾向,例如《使命召唤》推出的游戏社区Call of Duty Elite以及《Sleeping Dogs》的Social Hub。但可以肯定的是,社交游戏不可能重返原来的高利润时期,以及让用户受挫的特性。也许人人都可以算是游戏玩家,我们只是想要更好玩的游戏。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Jeff Scott:Appy品牌总监探讨免费社交游戏的盈利渠道 //www.otias-ub.com/archives/79222.html Fri, 16 Nov 2012 16:17:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=79222 最近,Appy Entertainment首款社交游戏《SpellCraft School of Magic》刚刚突破200万次下载量,鉴于激烈竞争的市场环境,这可以算是个不错的成绩。

日前,Appy Entertainment品牌总监Paul O’Connor在其下款社交游戏《Animal Legends》发行前夕,接受采访并介绍了公司从免费游戏中盈利的方法。

社交性

对移动游戏而言,多人模式的社交元素有多重要?

Paul回复道:“我们认为多人模式是一个关键特性。”

“它不仅可以突出游戏的特点,同时可以吸引玩家再次进入游戏进程。”

但移动多人游戏的构造方式必须有别于主机类型,对吧?

animal legends(from pocketgamer)

animal legends(from pocketgamer)

“移动多人游戏应拥有独特的平台与题材。如果我们制作的是适合Xbox或PS3这类主机平台的《Animal Legends》,那么它一定会有自身的独特体验。对移动玩家而言,这类游戏的构造方式应符合玩家的玩法,比如玩家可以每天多次进入游戏,以及在短时间内获胜。”

Paul继续提到:“开发者应在设计游戏初期便应考虑到多人模式,而不是在后期添加多人元素。《Animal Legends》的代号是“Questing with Friends”,它表明了社交性的重要性。”

盈利的重要性

那么,免费游戏的盈利模式又会如何呢?根据Appy制作《SpellCraft》的经验,你认为哪些方式可行?哪些不可行?

Paul回复道:“我们并不是这一方面的专家。虽然我们的游戏取得了不错的收益,但我们希望玩家可以主动付费,而不是被迫付费。我们一直避免涉及付费障碍,避免控制玩家体验游戏。”

“我认为,关键是游戏应提供大量付费渠道。不仅仅是虚拟货币,游戏还应允许玩家购买虚荣物品,如果他们想要付费取得快速通关,游戏应允许这种行为。”

多人模式是否有利于游戏盈利,该模式是否会频繁吸引玩家重返游戏进程?

“我们的秘密武器是,多人模式有利于鼓励玩家宣传游戏。我们希望,这种宣传方式最终至少可以让游戏获取可观的收益水平。”

我喜欢与开发者们探讨《CSR Racing》这款免费游戏。我个人认为,该游戏的强迫消费模式表现尤其明显。当然,你不能否定它的成功,但我好奇它是否以牺牲游戏品质为代价实现盈利,因为其本质是付费取胜。

Paul评价称“《CSR Racing》是竞争激烈环境中的杰出之作,虽然它属于单人模式,并且它催生出付费取胜模式。然而,它更应归属于PvP游戏,即玩家在游戏中的重点是打败其他玩家。”

分析

获取可观收益的一大关键便是了解自己的用户类型,他们的玩法,以及他们的付费方式。

Appy是如何利用这些分析结果制作出更出色且更具盈利性的游戏呢?

“我们会追踪用户类型,但不是以个体形式。通常,我们会把用户分为几大类型,然后根据某类用户的玩法需求更改游戏的某些方面。无论如何,我们寄希望于从每种用户类型中获取些许收益。”

spellcraft school of magic(from pocketgamer)

spellcraft school of magic(from pocketgamer)

“我们也会遇到为游戏支付一些费用的用户,这主要基于他们对游戏的喜爱。同时,我们还发现不少用户会向他人宣传自己下载的游戏,这同样有助于我们盈利。”

“接着,我们还发现喜欢回应游戏广告,或是浏览广告的用户。最终,这些方式都有助于游戏盈利。”

假如,你正打算发行一款出色的游戏,那么哪个元素是免费游戏获取理想收益的关键?

“我们会调查参数,比如,了解人们正在进行的活动,他们的体验方式。分析是关键。通过分析,你可以清楚明了用户的玩法,届时,你可以基于用户类型与当前趋势制作游戏。”(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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Richard Vaught:探讨F2P社交游戏中付费模式的滥用现象 //www.otias-ub.com/archives/78279.html Sun, 11 Nov 2012 17:01:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=78279 最近在工作之余,我会登陆Facebook与一些老朋友叙旧,并浏览新游戏广告。我突然在其中看到了一些全新元素,点击进入游戏进程,启动模式。它具备流畅的画面、奇特有趣的玩法、一系列相当平衡的游戏机制;我希望“赞”它一下,而这时我却看到了价格标签。

我不是小气鬼,我也清楚制作一款游戏需要投入巨大的开发成本,但是当我看到这些价格时,我的血压立马上升,我觉得有必要向市场营销者讲明情况(游戏邦注:图文无关联)。

fishville-fanta-sea-items(from friskymongoose.com)

fishville-fanta-sea-items(from friskymongoose.com)

你可能疑惑怎么会产生这种反应?以下我将呈现它们的价格分类。

虚拟货币    现金       比例     每个单位价格

2100        200美元    10.5:1      0.105

1000        100美元    10.0:1      0.100

475          50美元     9.5:1      0.095

182          20美元     9.1:1      0.091

90           10美元     9.0:1      0.090

40            5美元     8.0:1      0.080

在我们具体阐明为何这是一种滥用付费手段之前,我们先谈下游戏市场外的营销战略,比如DIFT技术,它是指先向消费者提出一个较大的诉求,一旦遭到拒绝,转向较小的诉求,以期达到消费者依从的一种策略。因此,即使我们拒绝前两个价格,它仍留有4个选项,其范围从AAA游戏一样价格到麦当劳玩具组合定价不等。

虽然,单从价格角度上看,它并非一种滥用现象。毕竟,价格可以衡量产品价值。一般而言,针对高价值物品设定昂贵价格并非滥用定价现象,同样,冠以低价值物品低廉价格也是如此。造成滥用定价现象可定义为赋予低价值物品高昂的价格,即以。为了解发行商运用这种行为的方式,我们必须更加深入地研究游戏。

弊端

为获取真正价值,我们必须调查游戏的基本机制,这样我们才能进行有价值的对比。为此,我区分了NAPT(被动游戏时间)与APT(主动游戏时间)两者。NAPT是指玩家在游戏未需要时出现在进程中的那段时间,但游戏内部事物仍会继续发展。比如社交游戏中的房屋建构、农作物生长、物品研发,或者其它定时机制,即玩家的存在并非为了主动完成任务。APT的定义则刚好相反;即玩家必须主动坐在电脑前,登陆,为引发某些事而点击按钮。

大部分社交游戏均采用这两种时间方式的结合,比如《FarmVile》中的种植与收获属于APT,植物的生长周期属于NAPT。同时,它们也包含减缓APT的能量表。随着时间的推移,表中会填满能量,但游戏中的每次行动都会相应地消耗一定能量值。我认为本文涉及的游戏也遵循这种运作方式。基于APT模式的部分游戏设置了能量消耗标准。但相比其它游戏,这种消耗标准不会依靠自己补充能量,相反,它会通过基于NAPT机制的游戏资源生产的道具进行补充。这些资源会以稳定速度再生,直到达到某个上限之后,玩家可以在利用它们之前将它们收集起来。玩家还可以根据自己的级别利用道具‘补充’APT标准范围,因此随着玩家级别的上升,道具资源与生产资源成本也会相应提升。最终会达到一个稳定水平。为保证公式的合理化,我将以粗略体验一周的休闲玩家所获得的统计数据作为研究基础。

游戏资源一般分为两类,A和B,而每种资源的获取速率存在些许差异,而且它们都是游戏内置购买的必要元素。

为了保护游戏版权,我将用字母代表游戏资源。

一个2级A设施每2小时可以生产300个资源A,或是150个/每小时。这等于每24秒产生1个资源A。

一个2级B设施每2小时可以生产120个资源B,或是60个/每小时,等同于每分钟产生1个资源B。

生产3个APT再生道具(以字母C代表),需要140个A、40个B、外加15秒的时间。也就是说,生产3个C道具共需耗时(24*140)+(40*60)+15=5775秒,或者是每个C道具需耗时1925秒。

其价格大约与道具(D)等价,约需要6个‘货币’。我们已在上面提到,游戏内置货币价格大概是0.09-0.12美元/每个货币,因此一个D道具约需花费0.60美元。

1925秒 ~= 0.60美元,也就是每32秒大约需要注入0.01美元。

这是NAPT时间方面的价值,即32秒左右需要0.01美元。

那么ATP的情况又会如何?APT标准会随着玩家级别的上升而升高,但在级别2时,每个角色大概拥有48点生命值,玩家最多只能拥有6个角色,其中3个为主动角色。由于每次行动需消耗1点生命值,每个回合持续4秒。

因此:

你拥有48点*4秒=192秒(APT从满值到O)。

1个D道具=0.60美元左右=192秒的APT时间

192/60=每秒APT为0.032美元。

由于每次通常只能拥有3个主动角色,也就是说,它们的每秒行动需耗费0.096美元,或者,当你主动参加战斗时,你需要为APT支付的费用低于每秒1美分。

现在,你并不能够通过虚拟货币购买所有食物。基于上述公式,以2级A设施为例,假设你有6个A设施(最大值),那么你每2小时能收获1200个A资源。假如我们还拥有6个B设施,每个B设施每2小时生产120个资源,那么你在每2小时内共能收获720个资源,或者每小时你会分别获得600/360个A、B资源。

如果基于上述数据生产APT再生道具(C),现在你需要924个道具C。如果通过3种渠道获得,那么你拥有3个主动角色,每个角色需生产308个道具C。也就是说每个角色需在主动战斗中投入192秒,那么你总共需耗时:

(((308*192)/60)/60) = 16.42(每个月为免费APT耗费16.42小时)

记住,如果你什么也不做,比如不建造房子、不升级、不制作道具、不购买治疗药水或者其它事情。除此以外,你所做的任何事都会减少APT。同样地,假如玩家为了‘收集’资源会固定每2小时进入游戏进程。任何超过连续2小时的被动游戏时间也会减少APT。由于玩家一个月共有720个小时,他们的免费APT时间只有16.42小时。

如果你想以0.096美元/每秒的成本购买该月的剩余游戏时间,那你大约需要支付4147.20美元。当然,不会有人在游戏中投入所有时间,但如果他们没有固定2小时登陆游戏,APT会缩短。如果他们构造事物,APT也会缩短少。如果他们升级角色,APT就会缩短。

对比

平均每个社交休闲玩家每周会在自己的游戏中投入85分钟,他们平均每个人需支付60美元。但这无法反映玩家的实际消费水平,因为90%的游戏收益来自那些每月为游戏支付100美元的玩家。通过计算可知,每个玩家每秒大约需支付0.015美元,每分钟支付0.85美元,每小时支付5.10美元。

我们将此与其它类型的游戏进行对比。AAA主机游戏一般包含20-80小时的游戏时长,其首次发行价格一般为60美元。这表示,玩家需为每小时的游戏进程支付3.33美元-1.33美元,这里并不考虑游戏的重玩现象,或者玩家在通关后可以兜售游戏,或者在二手商店进行交易,回收成本。

在含有订阅模式的MMO游戏中,可能你每个月支付15美元便能享受所有进程。为确保休闲游戏市场的公平交易,我认为有必要预先支付游戏60美元,尽管事实上,现在许多游戏可以提供有限的F2P选项。而支付60美元可以享受30天的付费订阅模式。由此可知,玩家需为每小时的进程支付0.12美元,而接下来的几个月内的成本会持续保持在0.048美元/每小时。考虑到许多MMO游戏已提供无需玩家预先购买核心游戏的F2P模式,它们的总体成本会大幅下降。

总结

本文并非讨论游戏应该收取用户多少费用,也不是追究每小时游戏进程的价格。本文主要讨论游戏开发商应为用户提供的游戏价值,以及这种价值对我们行业的意义。

对于我们这些十分熟悉游戏行业,而且又是雅达利主机时代的老客户的人来说,我们可能会想起游戏行业的惨败时期。虽然那时涉及不少问题,但其主要原因是市场上充斥着大量打着高品质、高价旗号的垃圾游戏。这些游戏的制作成本十分廉价,而且其中并未包含大量游戏资源,但游戏却被印上高价。

我们再次看到这种现象。除了平台与营销策略的不同,其欺诈手段并未发生本质改变,最终,如83年那样,用户将十分明智地停止支付行为。他们表示,那些不能从历史中吸取经验教训的人只会重蹈覆辙,显然,发行商还未从过去经验中吸取教训。

随着失业率的逐渐增加,全球经济的不稳定发展,人们已经开始勒紧裤腰带,合理利用每笔资金。而人们最先节省开发的领域通常是娱乐内容,然而,鉴于市场上存在大量可用的娱乐资源,人们可以选择更多的削减对象,首当其冲的当数属于最低价值的游戏。

如果游戏发行商/开发商不想成为用户削减开支的对象,他们应停止滥用价格手段与营销策略,为玩家提供具有真正价值的游戏。以较低价格吸引玩家付费体验游戏是滥用收费手段的极端表现,游戏开发商最终只会自食恶果。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Facebook用户增长总监:Facebook分享提升社交游戏用户留存率的方法 //www.otias-ub.com/archives/78017.html //www.otias-ub.com/archives/78017.html#comments Fri, 09 Nov 2012 00:00:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=78017 在Facebook总部最近的一次会议中,Facebook用户增长总监Alex Schultz清楚地揭示出提升社交游戏用户留存量的方法:制作出具有社交性的社交游戏。

没错,这个答案的意思十分明显,不少游戏设计师与业内人士均对那些不具备完全社交性的社交游戏表达了厌恶之情。但即使是现在,仍有许多Facebook游戏遭受这类问题的困扰。

Alex Schultz(from flickr.com)

Alex Schultz(from flickr.com)

Schultz表示,Facebook希望可以制作出“本质上最好与好友合作,如果没有好友的参与,游戏则无法进行”的社交游戏。

他补充道:“我们很高兴看到这一平台出现许多最好与朋友全程玩到底的游戏。”

他以Mojang的《Minecraft》和暴雪的《星际争霸》这些非Facebook网络游戏为例,解释它们的社交性是吸引玩家的原因。“《星际争霸》中包含社交情境……我们知道社交情境可以推动更多用户参与游戏,而后转化成为Facebook玩家。”

人气推动

提升用户留存量还需解决另一个问题,大部分游戏(注:包括Facebook游戏)都属于人气推动型。最初,它们拥有庞大的用户群,然后在长期运行中,用户量会逐渐减少。但有些游戏会保持稳定的少量忠实用户,因此其用户量曲线并不会一直呈下降趋势。

Schultz指出,但现在出现了一种全新趋势。有些游戏会突增一些新用户。

他指道:“这些变化来源于移动平台上。当你注册一款社交游戏,但却只有2-3个好友时,你会觉得十分无趣。随着越来越多的好友加入其中,游戏便更趋向社交化。”移动平台可以推动迟来的用户增长,增加用户粘性。比如,如果一款最先针对iOS平台的游戏移植到Android平台,玩家的好友可以通过Facebook发现,自己喜欢的游戏已扩展到移动平台,这样有助于吸引所有人加入其中。

Schultz指出:“如今Facebook上最令人兴奋的莫过于Open Graph。”因为它是由“用户主动分享的意愿”而驱动的元素。

Schultz指出,Playdom的《Marvel Adventure》是有效利用Open Graph的例子,它根据用户的特定喜好制作游戏内容。例如“可以根据玩家动态自定义操作与创作”的游戏所获得的点击量,远远高于包含“自动生成的垃圾邮件”的游戏。

他表示:“以后,当用户访问好友的个人资料,他们可能会发现一些总结信息,比如‘这周Alex打败了5个敌人’,或者其它类似内容。”用户可以通过这类数据了解好友的喜好,以及游戏成就,吸引他们尝试一款新游戏。

全新渠道

Facebook游戏合作团队主管Sean Ryan对此表示赞同。如他所言,留存用户的“秘密武器”是有效利用Facebook提供的社交渠道。在过去的两年内,Facebook的社交(或病毒性)渠道发生了巨大变化,其中一些并不太容易让游戏开发商接受。现在,提升用户量的方法是多关注具有相似爱好(比如游戏)的用户,减少用户的垃圾体验。

facebook-games-growth(from techcrunch)

facebook-games-growth(from techcrunch)

这一点无论对平台还是游戏都会产生全面的实际效果。Ryan分享了有关玩家量增加的数据:2011年9月30日,Facebook拥有2.26亿游戏玩家;到了2012年9月30日,玩家数量已攀升至2.51亿。

同时,他还分享了一张幻灯片,里面展示了Facebook平台去年与今年游戏类型多样化的对比,还介绍了Kixeye工作室(代表作《Battle Pirates》)在引入核心玩家方面取得的成功,以及King.com(代表作《Bubble Witch Saga》)在重塑街机游戏方面的心得。

Ryan还列出了2012年第四季度在Facebook Canvas和移动平台上表现最佳的游戏:

Facebook.com最佳游戏:

Stormfall: Age of War (Plarium)

Wizard of Oz (Spooky Cool Labs)

Fresh Deck Poker (Idle Games)

Full Bloom (Playdom/Disney)

CityVille 2 (Zynga)

最佳社交移动游戏:

Hay Day (Supercell)

Live Hold ‘em Pro (Dragonplay)

NFL Pro 2013 (Gameloft)

CSR Racing (NaturalMotion)

Ticket to Ride (Days of Wonder)

via:游戏邦/gamerboom.com

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//www.otias-ub.com/archives/78017.html/feed 1
Playnomics:研究发现85%的社交游戏玩家在游戏发布后第二天就不会再玩 //www.otias-ub.com/archives/74062.html Fri, 19 Oct 2012 16:40:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=74062 虽然游戏是一块比较高利润的产业领域,不过社交游戏的情况也没有那么良好。也许一家公司今天发布了一款新的社交游戏并且受到了大力的追捧,可能到了第二天的时候就无人问津了。可以这么说,社交游戏是一个相对比较高风险的投资领域。游戏分析公司Playnomics最近发表了一组很有趣的数据–85%的社交游戏玩家不会在游戏发布后第二天再次访问该款游戏。

 

Social Gaming Study

Playnomics于2012年Q3对美国千万个社交游戏玩家进行了调查。其中,95%在Q3初期加入的玩家到了Q3后期之后活跃度变低,而且女性玩家的比例比男性要高。另外,调查还显示大部分社交游戏玩家一般在周一游戏的时间最长,周六的游戏可能性最高。

究竟我们该如何评断社交游戏,目前还没有一个业内标准。不过,有一点非常清楚的就是,社交游戏开发商如何留住玩家是一个关键点。

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社交游戏玩家是否愿意阅读文本内容? //www.otias-ub.com/archives/72686.html Thu, 11 Oct 2012 16:34:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=72686 社交游戏玩家有阅读游戏文本的打算吗?

传统观念认为,体验快速且小型游戏的玩家不可能阅读游戏文本,然而此言差矣。如果文本有助于他们摸清门道,他们就愿意阅读。

在GDC Online的Narrative Summit大会上,Zynga高管Steve Williams和Jonathan Meyers谈及了他们从《Indiana Jones Adventure World》的玩家中吸取的经验。

indiana jones adventure world(from hollywoodreporter.com)

indiana jones adventure world(from hollywoodreporter.com)

我相信,你们在Zynga已经做过大量游戏测试。那么社交游戏玩家喜欢阅读哪些方面的文字?

我们发现,社交游戏玩家主要偏好两方面。其一:他们喜欢与名人有关的话题,尤其涉及某IP的文字。当我们表示打算推出Marion Ravenwood在西藏的内容时,玩家们只是表现出兴奋之情。

其二:他们喜欢有关行动召唤的字眼。我们编写出大量文本,其中包含行动召唤,而人们只是直奔这部分内容。这可能暗示他们浏览了整篇文本,但他们似乎并未阅读。因此这是个有趣的现象。

他们真的阅读了整篇文本?或者他们只是过滤掉其它部分?

他们可能只是粗略浏览,寻找《夺宝奇兵》中的有趣元素。

因此,你们必须精简整个文本,更加突显出有关行动召唤的信息吗?

完全正确。我们不断地制定计划,执行,有时获得错误结果。我们必须从事大量试验。我们进行了一些焦点测试以及大量的内部测试。我们以一些对试验过程至关重要的用户为对象,他们基本不看文字,每回我们向他们呈现文字时就会遇到问题。我们刚开始实验时十分被动,因为我们打算冒险一试。可那并非最佳举措。最佳方案是采用言简意赅的文本:这是我们真正需要采用的方法,引用一些明智的措辞。

你们在GDC Online大会上提到,你们发现社交游戏玩家实际上可能喜欢阅读。

不少传统观点认为没有哪位玩家打算阅读文本。我们发现这种说法存在错误。原因是:玩家可能会找出文本告诉其他人:“嗨,我找到有趣的内容了。”

那么我们该怎么做?我们可以针对社交游戏制作出比现在更多的文本吗?

我想可以的。在我看来,社交游戏将出现另一分支,即重新引入大量老式游戏。而且,我完全相信,含有大量文本内容的游戏终会在这一领域占据一席之地。同时,我认为这是整个行业的发展趋势,不单在Zynga公司。我想,许多人也会认为含文本内容的游戏仍有发展空间。

事实上,我们这代人并未阅读太多文字,而我们的下一代却会阅读大量文字。他们在手机上读书、或发短信。因此,写作艺术正在回归。比如,我的女儿今年9岁,但她的写作能力比我当时还高。她总会在手机上和其它地方写东西。我想,游戏将在不久迎来一个有趣的时代。

这只是由于移动设备的兴起吗?

我想是吧。在我看来,人们会在日常生活中接触到更多文本。不再局限于现在的停车标志。当我乘坐火车时,我最好阅读文本。不像过去,我只需注视墙壁。现在如果你还在火车上呆呆地看墙,可能会被他人鄙视。你得和大家一样在移动设备上看书。

现在人们会阅读更多文本,但他们会浏览较少的内容吗?他们会以较小片段的形式阅读吗?

我想事情必会这样发展。过去,我负责MMO游戏开发。在我从事的第二款MMO游戏中,我们的任务是将文字局限在512个文字。而这是不合理的字数要求。可能没有人能在512左右的字数内编写一个故事!第三款MMO游戏的文字量限定在256个。大家更难在这个范围内讲述故事!但我们能够做到。在另一款MMO游戏中,我们称其为tweet模式:所有文本大约在140个文字左右。而你仍然可以讲述有趣的故事。

所以,我猜游戏故事作者以后都会将文本精简为tweet模式。

是的。你得用心琢磨这些文字。你并不想让社交游戏出现冗长的文本,也不打算向哲学家之类方向发展。虽然冗长的文本仍有自己的生存空间,但我想它并不适用于任何游戏。

你呈现的最大篇幅的文本有多长?

Jonathan:我得算一下,但是一般不会超过150个字?150个字为上限数目。我们最常使用的数目大约为123个字,这是正常字数。

这几乎类似于Twitter贴子。

是的。我的想法正是这样。123个字约为一则tweet,我想,可能有人认为你只要说两行文字就行了。

via:游戏邦/gamerboom.com

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2012年社交游戏发展的10大经验教训总结 //www.otias-ub.com/archives/72333.html Wed, 10 Oct 2012 14:24:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=72333 社交游戏并未衰败,而是在不断发生变化。

在GDC Online上,Playdom副总裁Steve Meretzky和Goko的Dave Rohrl带着好坏参半的事实拉开了他们每年一度的“过去一年社交游戏回顾”讨论会。一方面,Facebook上最出色的游戏是来自Zynga的《德州扑克》,这是一款发行于5年前的老游戏,拥有630万的日活跃用户(DAU)——可以说这是继《FarmVille》诞生以来该平台上DAU最低的头号Facebook游戏。

Steve Meretzky(from gamasutra)

Steve Meretzky(from gamasutra)

关于社交游戏的各种宣传已经倒向了手机游戏。另一方面,不管是Facebook用户数(最近已经超过10亿用户)还是社交游戏收益仍然在继续攀升着(游戏邦注:据休闲游戏协会预测到2014年社交游戏总收益将达到80亿美元)。

总之,社交游戏市场一直在快速改变着,如果开发者仍想在该领域继续发展,他们就必须尽快了解该市场在去年所发生的各种变化。

1.这里有大量的寻物解谜游戏(HOG)——我们仍在探索这种游戏类型

从Playdom的《时光花园》诞生以来,社交平台上已经涌现出了大量的寻物解谜游戏。Meretzky说道:“这是可下载的休闲游戏市场中最受欢迎的游戏类别,但是直到1年半以前它才真正出现在Facebook平台上。”

如果说是《时光花园》和Zynga的《Hidden Chronicles》将这种游戏类型带向了社交平台,这同时也意味着它们也更加接近了饱和状态。Meretzky指出Playdom之后发行的寻物解谜游戏《Blackwood and Bell》虽然呈现出了更黑暗且更困难的画面以及更复杂的功能设置(这款游戏是基于《时光花园》的代码基础,带有有限的章节和收集物,并在发行后添加了新的升级机制),但是其DAU却只有《时光花园》的五分之一。

Meretzky说道:“我们发现对于社交游戏来说,AAA级游戏非常重要,所以创造一款屏幕糟糕的隐藏目标游戏就等于制作一辆引擎脱节的保时捷。”此外,我们也很快便能够看到类型饱和情况的出现。“社交游戏的开发时间总是非常短,所以开发商们总是可以迅速填满这一领域。而就像Yogi Berra(游戏邦注:前美国职棒大联盟的捕手,总教练)所说的:‘没有人会愿意进入一家满是食客的餐馆。’”

2.Facebook硬核社交游戏仍然颇有市场

Rohrl说道:“Playdom的《复仇者联盟》属于Facebook游戏吗?我认为这款游戏巧妙地将Facebook元素与硬核游戏结合在一起。一般情况下病毒性对于硬核玩家并不会起任何作用,但是这款游戏却是例外。”

Rohrl继续说道:“很多人都认为硬核游戏将在今年彻底没落,但是似乎仍然有一大批忠实的玩家在支持着这类型游戏的发展。真正具有创造性的作品肯定能在此取得不错的成绩,像《Marvel》这类的硬核品牌自然也不例外。”

3.借鉴King.com的“传说”模式——但是也要留意其中所存在的风险

King.com在创造社交游戏时所遵循的“传说”模式(即将简单且让人上瘾的机制与线性故事发展结合在一起)便是他们的成功关键(如《泡泡女巫传说》,《麻将传说》)。Meretzky说道:“在每一款游戏上他们都遵循着相同的游戏框架,也就是玩过其中一款游戏的玩家必然知道另一款游戏的运作。正是基于这一‘传说’模式,他们有效地巩固了自己作为第二大社交游戏公司的地位。”

他还强调:“在可下载的休闲游戏市场中可行的机制同样也适用于社交游戏领域。”但同时他也警告道:“之前便已经出现过这种现象,即2009年至2010年CrowdStar所带来的变化,Wooga在2010年至2011年所带来的变化以及今年King.com所取得的成果。CrowdStar已经退出社交游戏领域,而Wooga虽然仍坚守着这一阵地,但却已经将自己的位置让给了King,所以我们目前所看到的格局也仍有可能发生改变。”

4.Facebook正为开发者打开新的病毒性渠道

Rohrl说道:“让我们来说说Zynga的《Bubble Safari》。与Facebook上30%的游戏一样,这是一款泡泡类游戏。但是现在它已经不是Facebook上最受欢迎的泡泡类游戏了,《泡泡女巫传说》取代了它获得了更大的关注。”

Rohrl指出,《Bubble Safari》为我们呈现了许多早前Facebook所不允许出现的病毒性向量,如用于向其他Facebook好友发送信息的“Select All”按钮,以及让玩家能够无需获得许可便向好友发送游戏请求的“无障碍垃圾邮件传播渠道”等。正是这些向量帮助《Bubble Safari》在DAU和收益排行中获得了第6位的好成绩。

Bubble Safari(from getglue)

Bubble Safari(from getglue)

Rohrl总结道:“病毒性与游戏发展息息相关,能够有效地维持一款游戏的玩家基础。而Facebook平台也正为开发者开启一些全新的渠道让他们能够更有效地利用这些病毒性元素。以前许多反对病毒性的用户也逐渐认可了这种趋势。所以开发者们可以大胆地面向自己的用户进行尝试,并观察他们会做出何种反应。”

5.制作成本飙升

随着社交游戏的制作成本的不断上升,新进的游戏工作室将面临更加艰难的竞争环境,摆在他们面前的准入门槛也相继抬高了。

Meretzky列举了Zynga的《FarmVille 2》:“之前我们一直在说这是一个不断趋于成熟的市场,而现在我便可以说这是一个成熟的市场了。而一旦市场趋于成熟,其最低制作成本也将随之提高。如果你正在考虑进入社交游戏领域,你就必须清楚它已经不再像以前那般容易亲近了。最后,切忌不要丢失游戏的灵魂。因为随着预算的提高以及团队规模的扩大,许多人很容易在此迷失方向。这时候你更应该稳妥地使用所有资源,并始终坚持着最初的游戏灵魂。”

6.强大的品牌也拯救不了无趣的游戏

《模拟人生社交版》和《CityVille》在发展顶峰时都曾获得了超过1千万的DAU,但是《模拟城市社交版》(拥有已建立的IP以及前面两款游戏的设计元素,并投入了大量预算)在发展顶峰时却只获得了160万的DAU。Rohrl说道:“强大的品牌也拯救不了无趣的游戏。品牌能够帮助你进行各种尝试,但是却不能帮助你实现与玩家的交流。如果开发者未能有效地进行规划或执行,最终也不可能取得好结果。”

Rohrl列举了一些使用已建立的IP但却出现了不同结果的社交游戏。就像《 Marvel Avengers Alliance》和《Zynga Slingo》都表现得不错,但是其它IP像《House M.D.》所面临的情况却不尽如意。Rohrl说道:“你必须确保你的游戏能够有效地呈现出授权作品的精髓,像《模拟城市社交版》便缺少了促使《模拟城市》大受欢迎的区域管理机制。”

7.敢于接触创新风险

Meretzky列举了一款相对难理解的社交游戏,《Triviador》——来自匈牙利的工作室THX Games PLC结合了《打破沙锅问到底》和《Risk》(游戏邦注:从古代流传下来的征服世界的游戏)而创造出来的一款游戏。《Triviador》的问题设置要求玩家必须输入一些数值答案(包括年份,数目等等),并根据玩家的回答与真实答案的接近度去提供奖励。

Meretzky说道:“以数字作为答案是一种非常简单且有效的设置。通常情况下当我们知道一个问题的答案时,问题总是显得非常简单,而当我们不晓得答案时,问题也会显得异常复杂。”

我认为开发者可以借鉴《Triviador》的世界设置,并避开他们所犯的错误——就像Meretzky认为将实时多人游戏与一些陌生且琐碎的内容结合在一起会让玩家感到乏味,并大大影响游戏的吸引力。

8.异步设计能够有效地发挥社交游戏的优势

Rohrl通过列举了FreshPlanet的《SongPop》以及Zynga的《Words With Friends》去阐述异步游戏设计对于社交游戏的积极影响——特别是当社交游戏开发者正尝试着进入手机游戏市场之时。Rohrl说道:“尽管凭借着《Words With Friends》Zynga取得了最大的成功,但是我们仍然不可忽视独立开发者所带来的影响。这是手机领域中一块活跃的类别,并且开发者也能够从Facebook上将游戏玩法移植到手机平台上。除此之外这也能够有效地维持游戏的用户留存。”

9.博彩游戏是块大领域,并且能够继续壮大

Meretzky说道:“在社交游戏领域博彩游戏已经不是什么新内容了,但是现在又涌现出了一些大热门的新游戏,如《Zynga Slingo》。Facebook上4款热门游戏中便有3款属于博彩游戏:《德州扑克》,《菲律宾太阳城》以及《疯狂老虎机》。

Meretzky宣称这种情形不是短暂的,它将长期存在于社交游戏领域:“它已经成为了社交游戏中一个非常容易亲近的领域,并且仍在迅速发生着变化。这类型游戏还拥有极高的每用户平均收入。因为人们总是习惯于为博彩游戏掏腰包。现在它们属于赌钱游戏,今后它们也仍将以赌钱游戏的姿态存在着——也许在未来的美国博彩也会成为一种合法的活动。”

10.实时PvP并不是理想的社交游戏模式

围绕着实时PvP机制的社交游戏能够创建起强大的社区,但是社交平台在游戏设计和玩家方面也为开发者树起了一些挑战。

Rohrl说道:“同步一对一游戏模式能够创建一个长久且富有激情的社区。但是这一模式并不适合Facebook平台——因为Facebook始终致力于让用户能够与未上线的好友进行交流,而该类型游戏的设计目的则是让玩家能够与在线的陌生用户进行同步交流。最后,这些游戏还会带来巨大的盈利挑战,因为玩家总是不会轻易为此掏腰包。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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Zynga沉沦探因:游戏从桌面转向移动设备 //www.otias-ub.com/archives/71752.html Sun, 07 Oct 2012 15:54:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=71752 过去一年间Zynga股价走势

过去一年间Zynga股价走势

  导语:国外媒体今日撰文指出,社交游戏开发商Zynga今年的表现就像是过山车,市值在短短10个月的时间里缩水四分之三,使得它将被收购的传言甚嚣尘上。Zynga从硅谷炙手可热的“明日之星”沦落到今天这种地步,同行业四个重大转变密不可分。

以下即是文章主要内容:

2008年,Zynga的发展可谓顺风顺水,似乎完全掌握了天时地利:Facebook成为那些以前从不玩游戏的用户的“游戏门户”;在这个网站的病毒式增长不可遏制;Facebook广告每次点击费用很低,购买流量的成本便宜。大多数游戏都是在桌面上玩的。然而,行业趋势瞬息万变,Zynga也在这种变化中走向沉沦,再未恢复元气。

以下即是造成Zynga迅速陨落及股价暴跌的行业四个重大转变:

  1、开发商人满为患 核心玩家人数不足

在Zynga迅速崛起的前几年,视频游戏被看作是核心玩家的上佳选择,而像《Pong》和《Pac-Man》这样容易上手的街机游戏也吸引了大量拥趸。但随着游戏机功能越来越强大,以及家用游戏机的开发,游戏变得越来越复杂,玩家的水平也随之提升。妈妈级玩家不玩《Halo》或《Final Fantasy》,或者更为准确些说,她们也玩不来。

但是,Facebook基本上为数以百万计的非玩家用户打造了一个游戏平台。Zynga联合创始人马克·平卡斯(Mark Pincus)正是从这种潮流中发现了商机,为大众市场打造易玩游戏。这种游戏的难度不大,老少皆宜。但是,随着其他创业者的不断涌入,这个市场开始分崩离析。

在之后的5年间,玩家也变得越来越聪明。最热门的游戏仍然相当简单,但像战争策略游戏《战争指挥官》(War Commander)这样的中间核心游戏逐渐流行起来。那些最初只是在《FarmVille》上面种菜养猪的用户,已经转向更为复杂的游戏。

  2、广告成本剧增

时间回到2008年,Facebook数量庞大的用户都是潜在游戏玩家,而且这一庞大的市场还没有得到开发。Zynga需要另辟蹊径,与这些用户建立联系。但是,品牌厂商对Facebook广告不感兴趣,而其他游戏开发者也未发现Facebook作为游戏平台的潜力。这意味着,Facebook广告每次点击成本很低,你不必从玩家身上赚太多钱,投资就能获得回报。

于是,Zynga竭尽全力去融资,在短短7个月的三轮融资中募集资金4000万美元。随后,Zynga从Facebook那里购买了大量广告,在Facebook当时的公司营收中的占比最高达到10%。

最终,广告商、品牌和其他游戏开发商开始纷纷在Facebook上面投放广告,每次点击成本自然水涨船高。有报道称,2009年Facebook的每次点击成本约为0.27美元,今年则增长三倍多,达到0.88美元。也就是说,Zynga 不能再像以前一样那样从Facebook轻松获得新用户,这迫使其不得不依赖病毒式有机增长,但不幸的是,Zynga未能实现这种增长。

  3、Facebook限制“垃圾游戏”

Facebook推出新闻信息流News Feed和应用平台之时,的确没有考虑如何整合这两款产品。Zynga通过病毒式营销获得了急速增长,其开发的游戏玩法独特,用户需要要求好友帮忙并分享才能赢得比赛,从而将游戏情节与他们每一位好友分享。这意味着,Zynga通过广告购买的每一位用户借助News Feed宣传其嵌入的游戏,至少能吸引两名好友加入。

Zynga等开发商推出的垃圾游戏(Game spam)由于传播非常迅速,甚至可能会吞噬好友的状态更新和照片,毁掉Facebook的用户体验。于是,Facebook创始人马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)对此作出了回应。

他在接受采访时说:“大量用户喜欢玩游戏,但也许多用户讨厌游戏,这使得我们面临着一个巨大挑战,因为喜欢玩游戏的人希望在信息流中发布与游戏进程有关的更新。但不喜欢游戏的人则不需要这些更新。所以,出于利益平衡的考虑我们必须做出调整,如果你不是游戏玩家,你会看到更少的更新,”

 4、屏幕变小利润率下降

多年来,Zynga一直在Facebook桌面游戏上销售虚拟商品,而且后者不从销售额中提成。它基本上是在销售虚拟产品的低价版本,收得却是货真价实的钞票,利润率很高。2011年7月份,Facebook最终强迫所有开发者采用Credits虚拟货币,并从中抽成30%。虽然经过与Facebook的谈判,Zynga支付的分成比例略微低了一些,但仍然对其营收带来冲击。

在Zynga的黄金时期,大多数用户都是通过桌面设备访问Facebook,而Zynga的游戏恰恰就在那里。但是,现在越来越多的用户正通过移动设备访问Facebook。这种趋势不仅让Facebook大吃一惊,也给Zynga带来了冲击。

Zynga只有免费增值模式,并未开发预付费游戏,同时还不得不学着开发每一季都能激发玩家互动性的游戏。此外,虽然成功登陆iOS与Android两大平台,开辟了新的营收渠道,但Zynga也必须付出30%的分成代价。

Zynga试图通过收购来解决这一障碍,但未能奏效。它为了获得热门游戏《Words With Friends》而收购了Newtoy,但这家游戏开发商并未给Zynga创造大量营收,几位创始人还选择离开了公司。Zynga在《你画我猜》最流行的时候收购了该游戏的开发商OMGPOP,但这笔交易同样没有达到预期效应,Zynga被迫在第三财季减记最多9500万美元。

在Zynga迅速陨落的过程中,财务因素肯定也是罪魁祸首。平卡斯售股套现、Zynga的IPO价格和时机以及Facebook IPO失败,这些都为Zynga股价暴跌埋下伏笔。10个月以前,Zynga以每股10美元的发行价实施IPO,在下调了营收预期以后,该公司股价再次下跌0.23美元,如今只有2.48美元。

我们认为Zynga可以找到一条复苏之路,只是这并非易事。Zynga或许会收购更多的热门游戏,同时专门针对移动平台推出创收计划。但在实现这些目标之前,Zynga需要先阻止人才流失的局面,寻找认同Zynga使命——通过游戏将世界连接起来——的新鲜血液。

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Facebook:每月有2.35亿用户在平台上玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/68494.html Thu, 13 Sep 2012 01:45:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=68494 Facebook的CEO Mark Zuckerberg最近披露数据称每个月有2.35亿Facebook用户在平台上玩游戏,证明该平台是游戏用户的新家园。另外Zuckerberg还披露数据称Instagram已经突破1亿用户大关

Zynga是Facebook游戏平台上最早的明星,但最近遭遇着坎坷,股价下跌,高管离职,份额流失;但其他游戏公司正在崛起代替其位置。其中两家是Kixeye 和 King.com

Microsoft’s Xbox Live在年初的时候月活跃用户也才4000万。

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阐述社交游戏添加趣味元素的几种方式 //www.otias-ub.com/archives/68299.html Mon, 10 Sep 2012 17:36:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=68299 最近,我读了一篇出自英国学者Linda Kaye和Jo Bryce之手的论文(Putting the Fun Factor Into Gaming: The Influence of Social Contexts on Experiences of Playing Videogames)。虽然,我们通常将游戏中的趣味元素视为主观感受,然而这篇文章客观地阐述了游戏趣味的形成原理。

fun(from chasing20.com)

fun(from chasing20.com)

Kay和Bryce指出,制造有趣体验的关键是“心流”。在心流理论中,心流是指个人在享受有趣的活动中所产生的积极的主观状态,他们的能力同高水平的挑战相匹配。这种技能挑战的平衡与玩家对游戏乐趣的认知息息相关,且和一系列积极指标有关,其中包括高度的觉醒、内在动机、积极影响和享受。在心流体验时,人们关注过程,而非潜在结果,所以我们足以利用心流体验吸引人们继续活动进程。内在动机是心流体验的关键部分,此理论假设玩家纯粹是为自己而参与活动。

通过心流的释义,我们清楚地明了在设计一款社交游戏时,优化玩家挑战,使玩家处在恰当的平衡点尤为重要。我清晰地了解到,当前许多社交游戏(发行在移动和Facebook平台上)并未创造一种合适的挑战,所以游戏无法继续吸引玩家。同时,我还发现,即使许多游戏在最初充满挑战,而后便进入一种固定模式,即通常的机械性点击式的“老套玩法”。如果你能采用这篇文章的某个小建议(也可以是相关文章),那么你的社交游戏对玩家来说,肯定会时时充满挑战。

制作游戏趣味的关键部分就是借助游戏的社交成分,这表明社交游戏在游戏领域的重要性。研究表明,团队提供的社会归属感和友情能够提升活动的乐趣和内在报酬(除了成形的心流成分)。文章指出,一些玩家是因获得社区认可而喜欢玩游戏。Bryce和Kaye的研究显示,同他人交流的感觉以及认同在线朋友的重要性都是激发玩家体验游戏的主要因素。请求社会联系或同他人竞技都能激发玩家。

文章中其它涉及社交游戏社区的重要见解包括:

*玩家在与真实朋友(游戏邦注:指非虚拟世界的朋友)玩游戏时能享受到更多乐趣。

*需要他人参与合作的游戏任务会产生愉快的体验。比如,玩家喜欢一起制定战略。当玩家实施联合计划时,他们能感受到极大的乐趣。社交游戏公司应允许玩家同朋友自由决定行动方案,而不是提供玩家和朋友必须遵循的具体路线。

*玩家喜欢朋友现身一同玩游戏。虽然这一发现来自主机玩家方面的研究,但社交游戏,尤其是手机社交游戏,更能提供促使身处同个地方的玩家共同玩游戏的机会。

*可让团队合作产生趣味的最主要推动力包括:集体能力、相关任务的知识或技能、互相依存、合作、协调、任务共享和互补参与。社交游戏公司应将这些元素体现在他们的设计中。

*来自其他玩家的表现及游戏本身的反馈有利于促进心流体验。所以,在社交游戏中,如果玩家了解朋友的玩法,那么他会更享受游戏过程。

*玩家的游戏表现可以清楚呈现在其他玩家面前,这种感觉也有助于强化玩家在游戏中的投入程度。

*玩家也喜欢在游戏过程中参与社交网络的活动,甚至不在意这种交流是否与游戏玩法有关。社交公司应该想办法促进玩家之间的交流。

*低劣的社交动态会摧毁游戏体验。如果玩家弹出辱骂、欺凌的言语(如果有对话)、做出不雅的社区行为、发泛滥的帖子等,游戏趣味就会遭到破坏。

看到推进趣味性的相关元素体现在众多社交游戏中,我们感到极其振奋。通过这些推动力,我们可以创造出更加引人注目的娱乐方式。

via:游戏邦/gamerboom.com

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PocketGamer:社交游戏发行商在社交网络上的粉丝数据 //www.otias-ub.com/archives/67620.html Fri, 07 Sep 2012 00:30:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=67620 我们都知道社交媒体的重要性,但是它究竟有多重要以及如何综合运用并不为太多人所了解,尤其是现阶段用户在Facebook之类的社交媒体花费了大量金钱。为了更深层次地了解目前的现状,PocketGamer.biz对一些大的社交游戏发行商进行了研究,看他们如何整合运用Twitter和Facebook社交网站。

Twitter

一些移动游戏公司在Twitter上的营销做的就很好。EA在Twitter上有大约100万的粉丝,Gameloft的Facebook粉丝大约有22万,而EAmobile大约只有5万的跟随者。

对大多数公司而言,社交媒体的营销是种复杂的、综合性强的营销方法,比如要了解你关注了哪些信息,除了要有公司的主账号,还要为游戏单独注册一个账号。

例如,AngryBirds的Twitter账号上有大约50万的粉丝,而RovioHQ的粉丝数量尚不足15000。GluMobile的Twitter粉丝数量大约为38万,Zynga大约有36万,这说明GluMobile在Twitter营销方面还是比较积极的。

Facebook

Facebook对全球玩家的吸引力要好于Twitter,由此也建议公司多关注这一块儿。AngryBirds的Facebook粉丝大约为2140万,而其在Twitter上的粉丝仅为50万。一般而言,在Twitter上排名靠前的公司,在Facebook上的排名也会靠前,两者的排名情况整体上没有太大差别。不过,从下边图表可以看出,尽管Zynga是Facebook游戏的主要发行商,但在Facebook平台上的粉丝数量仅为310万,而Gameloft在Facebook上的粉丝数量却为700万。

同样,Facebook的游戏发行商Crowdstar的粉丝数量也比较可观,GluMobile的Facebook粉丝数量约为150万。GREE也在Facebook上注册了账号,GREE_Corp的粉丝数量为2100,GREE_Games粉丝数量为8200,这对于一个拥有1.9亿用户的公司来说实在是微不足道。

以Twitter为营销中心

下图是游戏公司Twitter粉丝数量和Facebook粉丝数量的比值,比值越大说明其营销中心主要集中在Twitter上。PocketGems是典型的以Twitter为营销中心的公司,其Twitter粉丝数量是Facebook粉丝数量的70倍。

BackflipStudios和ChairGames分别在Twitter上推广他们的游戏Dragonvale和InfinityBlade,因此关注他们游戏账号的用户要远多于关注他们公司的粉丝数量。NimbleBit有两三个比较受欢迎的社交游戏,但是小的独立开发商似乎都不怎么关注Twitter和Facebook。TinyTower和PocketPlanes还没有Twitter账号。

虽然Twitter是一个以公司品牌推广为主的平台,但ZeptoLabs的Twitter粉丝数量是其游戏CutTheRope粉丝数量的三倍,CutTheRope的Facebook粉丝为110万。

Android平台游戏发行商Animoca排在最后,不过它在Twitter和Facebook上的粉丝数量都比较低。

以Facebook为营销中心

下图是游戏公司Facebook粉丝数量和Twitter粉丝数量的比值。Crowdstar的Twitter粉丝数量很少,但它Facebook的粉丝数量是与Twitter粉丝数量的比值却是最大的。GREE两种社交媒体的粉丝量比值也比较明显,其Facebook粉丝数量大约是Twitter粉丝数量的70倍。

综述

综上所述,Facebook和Twitter有着不同的功能,可以吸引不同种类的用户,特别是关注公司品牌和关注公司游戏品牌的粉丝受众是不同的。

规模比较小的公司更多注重自己的游戏品牌,尤其是还拥有一款比较受欢迎的游戏。

这样看来,在我们前两张信息图标中,GluMobile、Gameloft、Com2uS、GREE以及Zynga的不同表现证明了公司应该平衡好地Facebook和Twitter的用途和用法,这样才能与大量用户进行很好的互动。

很多公司用户都有Facebook账号,但很少有公司能把Facebook和Twitter都做的很好。获取用户成本已经成为开发者头疼的问题,而这些社交媒体推广方法可以有效降低营销成本。

 

来源:Pocket Gamer.biz

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Gree高管谈公司手机社交游戏开发理念 //www.otias-ub.com/archives/64074.html //www.otias-ub.com/archives/64074.html#comments Mon, 20 Aug 2012 15:13:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=64074 电子游戏不再是开发者多年辛苦劳动后推出的被动型终端产品了。MMOG订阅量推动了“游戏即服务”这一理念的盛行,Zynga以及Gree等公司则进一步演绎了这一理念。数据就是王道,为了适应用户的行为习惯,游戏可以在其生命周期中根据需要而改变数据,从而适应玩家的游戏习惯。

这种相对较新的电子游戏设计科学可以完全绕开创意这一理念吗?虽然这不是Taisei Yoshida(Gree媒体业务高级副总裁)所关心的问题——但他的成功已足以说明答案。他的第一款热作《Tsuri-Suta》(游戏邦注:其英文名为《Fishing Star》),在发布五年后仍位居日本手机游戏营收榜单之首。

随着Gree继续积极开拓美国与欧洲市场,此方法将适用于更多面向西方的游戏题材。Gree最近在Gamescom向大众展示了《Wacky Motors》、《Metal Slug F2P》、《Astro Pizza》以及《Moshi Monsters 》这些游戏,Taisei Yoshida在最近采访中谈到了他的游戏开发理念、背景,以及对掌机与手机相结合的看法。

Wacky-Motors(from edge-online)

Wacky-Motors(from edge-online)

你从小到大玩过哪种类型的游戏?它们又是如何影响你对Gree的前景定位?

我从小就开始玩游戏了,是的,它们确实影响了我现在所做的事,但过去我常常是和朋友们一块玩游戏,而不是自己在那玩。游戏更像是一款社交产物,这也是我发现它的乐趣所在。目前游戏领域上的单机游戏数量逐渐增加,特别是针对个人电脑的单机游戏,但是我最感兴趣的是将社交网络、服务及游戏三者融合在一起。正是这一兴趣推动着我去制造和开发这种类型的游戏。

你认为收集哪部分数据最有用?

我们主要关注三大话题。第一是用户注册量,也就是我们可以得到多少用户注册量。第二是留存率,也就是用户会使用我们的游戏多久。第三是我们细心观察的每日活跃用户数量,以及我们的收益如何。以上三点为我们最重要的切入点。

游戏发行后,你多长时间会更新一次游戏?更新的幅度有多大?

我们有一款卡牌战斗游戏叫做《Cerberus Age》。发行初这款游戏的留存率不是很高,所以我们调查了原因,我们发现游戏用户添加的朋友越多,他们的留存率也就越高。如果我们在这款游戏中增添一些玩家可以和朋友一起玩的活动,那么游戏就能自动提升留存率。这也意味着DAU会相应上升。

比如《Fishing Star》已经更新了十次。技术方面的改变是一大不同之处,但另一重大领域就是我们开发了玩家可以同朋友一起玩的内容。

这种开发风格如何影响你们开发者的创意自由呢?

实际上,开发者想要制作的游戏与能够吸引用户的游戏是一样的。它们之间没有什么不同。所以我们观察了大量的用户后发现吸引他们的游戏,实际上就是和我们想要开发的游戏。

Taiseiyoshida(from edge-online)

在Gree,基于玩家数据制作游戏与基于开发者理念制作游戏的“老套路”,这两者之间的平衡点是什么?

其中的重要之处就是我们有两个维度。第一个就是按照旧方式发行游戏并且希望用户会喜欢。第二个就是我们实际上正在使用的方法,即发行游戏时根据玩家的喜好做些适当调整。智能手机的功能越来越多,因此开发者可以根据自己的想法来创造游戏,并观察玩家在游戏中的行为。这很关键。智能手机应用的优势在于我们可以根据玩家的喜好不断地更新游戏。这样才能保留这些用户。

是否有许多开发者从主机游戏平台转向了你们公司?

从主机游戏转向手机游戏显然是一种趋势。但是未来我们还会开发出平板电脑游戏和智能电视游戏。不过,未来趋势在于主机与手机的整合。

你是否同主机游戏制造商就如何将手机和主机平台整合问题进行沟通?

如果有可能和主机游戏产商一起工作的话,我想那会很有趣的,但是现在我们还没有实现这一想法。同Namco Bandai,Sega,Capcom或Konami这类公司一起工作会很有趣,因为它们自己也有社交游戏。如果可能的话,我会尝试着和它们合作,将来创造出更多有趣的游戏。

微软透露会在E3上展示SmartGlass,对此你作何感想?

这确实很吸引我们。微软和任天堂尝试做的也就是整合手机社交功能。我们和硬核游戏开发者在未来都会向这一领域发展,我觉得这一领域非常有趣。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Gary Orenstein:社交游戏可采用闪速存储方式跟进用户发展需求 //www.otias-ub.com/archives/63658.html //www.otias-ub.com/archives/63658.html#comments Sat, 18 Aug 2012 01:43:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=63658 社交游戏应用随各开发公司的涌现而在一夜之间突然爆发,成为流行元素,这一行业顿时变得炙手可热。许多工作室迎合这一趋势,据悉,移动和在线游戏领域到2014年产值有望达到440亿美元,这是全球电子游戏收益的50%。在今天的设备推动领域中,就连成年人都无法抵挡电子游戏的沉浸性娱乐,53%的美国成年人表示自己会玩电子游戏。

随着越来越多成年人逐步变成游戏玩家,以及46%的成年人持有智能手机,社交游戏领域持续扩大不难想象,但这一发展趋势并非毫无挑战。随着游戏获得病毒式传播,要跟进发展步伐且同时向用户提供高性能的体验非常困难。虽然很多游戏服务都免费,但糟糕运作会促使玩家转投其他免费服务,这意味着各公司无法负担以自己的服务器托管游戏的费用。

Gary Orenstein from siliconangle.com

Gary Orenstein from siliconangle.com

控制服务器蔓延同时维持盈利性是所有在线公司面临的后端困境,且随着游戏日益受追捧,这一问题将更加凸现出来。在游戏高峰时期,开发公司每天需要多提供几百台服务器,方能跟进发展速度。Zynga 曾在2010年表示,他们每周需要提供1000台服务器,方能满足所有游戏的需求。总成本因日益提高的能量消耗(游戏邦注:功率及硬件方面)而提高。数亿资金可能化为泡影,而且有些社交游戏公司据悉每天处理1拍字节的新数据,因此寻找应对此发展势头的解决方案迫在眉睫。

将闪速存储器植入服务器架构中能够减少出现性能延缓,进而跟进社交游戏快速变更的性能需求。闪存可以充当常用数据的存储器,它比DRAM提供更多的容量。将所有应用数据直接存储至闪存服务器上是向玩家呈现内容的最高效方式,这主要通过提供消除滞后问题的必要宽频,促进在线互动。

某家在跟进虚拟角色服务器蔓延问题上遭遇困境的公司通过落实闪速存储方式消除其MMOG(大型多人在线游戏)数据库的瓶颈问题。在转投闪存方式之前,公司日益增多的服务器数量逐步拖垮其商业模式。在图1中,你可以看到,通过将应用和数据库服务器结合起来,以及在闪存上放置密集虚拟计算机(VM),公司得以将表现密度提高5倍。

虽然非I/O密集VM被留在磁盘上,但闪存能够提供一致性能,即便是在高峰游戏时间,确保公司能够在任何负载情况下就所有应用提供高服务质量水准。

figure 01 from insidesocialgames.com

图1 from insidesocialgames.com

某在线赌场游戏软件公司就曾因网站流量1年里提高2倍多而遭遇困境,且发展势头依然维持。公司认为,基于闪存的解决方案能够提供必要性能,以跟进其用户发展速度。在设计解决方案的过程中,公司将所有活跃数据移至闪存,连同短期备份——SAN存储其长期备份文件。

通过此解决方案,备份及查看DB的运行时间提高10倍(游戏邦注:从4个小时左右变成25分钟)。图2呈现的是促使此解决方案具有可行性的全新简化架构。

figure 02 from insidesocialgames.com

图2 from insidesocialgames.com

闪存能够带来这些性能是因为它在服务器中提供持久存储器的字节。通过PCIe插槽将闪存同CPU直接联系起来令闪存得以充当新的存储层。这一架构让闪存能够在访问高峰提供较高吞吐性能,能够灵活根据用户基础的扩大而扩展——这是社交游戏公司在追求病毒式传播过程中跟进游戏的必要条件。

将闪存当作新的存储层能够协助各公司最大化其紧缩预算,这主要通过减少数据中心空间及降低能量成本。某日本社交游戏公司通过闪速存储器将每机架单位的性能提高80倍。这通过将1U服务器由36个减少至9个实现,同时依然将性能提高4倍(图3)。这不仅降低数据中心的空间,节约能量及提高用户体验,同时还提供系统容量满足未来的性能需求。

figure 03 from insidesocialgames.com

figure 03 from insidesocialgames.com

最后,系统性能能够造就或破坏一款社交游戏。现今的玩家希望获得无缝隙体验,当开发者将数百万美元投入下款社交游戏时,他们需确保能够满足热门作品的数据要求。闪存若落实得当,就能够满足这些性能要求,且不打破预算。

Gary Orenstein曾在众多数据中心基础构架公司担任管理者。在加入Fusion-io前,他是MaxiScale的营销副总裁,而在这之前,他是Gear6的营销&业务拓展副总裁。

via:游戏邦/gamerboom.com

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论述Zynga创收数据背后的隐含意义 //www.otias-ub.com/archives/63112.html Tue, 14 Aug 2012 16:32:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=63112 起初,我并不打算就Zynga的收益报告发表意见。我不是股票分析师,我觉得自己观点意义不大。但这一公告成为热门话题,受到社交游戏公司及普通人士的热议,因此我觉得自己若没有进行些许分析,将显得有些失职。

Zynga from .techweb.com.cn

Zynga from .techweb.com.cn

数据的含义

最重要的数据是,Zynga的bookings收益为3.02亿美元(这是衡量收益的另一方式,对社交游戏公司来说,这比GAAP收益更准确),这一季度损失2280万美元。今年,Zynga预计创收12亿美元,所得利润约1.8亿-2.5亿美元。

这些数据低于分析师和投资者的预期,致使Zynga股票下跌近40%。若你有了解相关新闻或博客,你定会认为40%的下跌意味着社交游戏行业及Facebook将步入尾声,或者至少Zynga会走向末日。但这反映的是,Zynga IPO前公众对其寄予厚望。Zynga需要维持强劲发展势头,方能证明公司首次公开估价的合理性,很简单,他们并没有做到这点。这并没有令Zynga变成一家糟糕公司或是将社交游戏变成一个即将消亡的行业;这只是意味着所有人都必须面对现实。

和Glu相比较

一个有趣比较是Zynga的收益和Glu Mobile此前公布的收益报告。Glu打破分析师在收益和利润方面的预估。据Glu表示,公司这一季度的收益是2160万美元,亏损是600万美元。由于这些数据超越预期,因此Glu的股价迅速蹿升,分析师仿佛觉得,Glu比Zynga更加炙手可热。最主要的是,Zynga的收益是Glue的14倍(游戏邦注:约多出2.8亿美元),Zynga有多款Facebook游戏的单独收益均超过Glu整个公司的创收。

我不希望让人觉得我在贬低Glu;这家公司有几位我的好友,他们找到正确方向。我只是觉得突出和比较两家公司的创收数据非常重要,因为很多公司的叙述都和事实不符,他们随后根据叙述内容做决定。由于Glu是少数已上市手机游戏公司,他们的收益大多来自亚洲以外的地区,这是收集数据,同Zynga进行比较的良好起点。Glu在Zynga尚未出现前就进军移动领域。虽然该公司转投免费模式的步伐非常缓慢,但相比多数游戏公司,它在手机社交游戏领域具有抢先优势。若手机领域真的是赚钱机器,Facebook是个消亡平台,那么Glu的收益是不是应该和Zynga更加接近,而不是只有后者的1/4?根据这些数据,我们可以推断其他仅锁定手机社交游戏的开发公司的收益。这些数据多半都无法同Zynga匹敌(亚洲手机社交游戏公司除外)。

那么为什么Zynga丧失辉煌业绩?

此创收发布会最有趣的一点在于,Zynga丧失辉煌业绩的原因。据Mark Pincus表示,“Zynga在我们网页的游戏的粘性和bookings有所下滑,这部分是由于Facebook就平台做出调整。”Zynga还将较低收益归咎于产品发行延误及《Draw Something》的预期降低。

上述内容是“官方”文字。我的分析涉及3点Zynga表现不佳的原因:

1. 我们置身于靠热门作品推动的行业之中。我之前曾表示,最多只有25%的社交游戏实现收支平衡或赚取收益。Zynga也无法逃脱这些基线率。尽管社交和手机游戏公司尝试说服风投资本及投资者相信我们不再处于靠热作驱动的行业之中,但事实情况是,行业确实如此,Zynga也是如此(游戏邦注:EA和迪斯尼也是如此)。因此,每款发行作品都有75%的失败几率,这就是Zynga上个季度所经历的情况。他们没有丧失自己的魔法;他们不过是在回归均值。若他们上季度有推出热门作品(或这个季度有推出热门作品),情况就会截然不同,虽然其根本业务依然保持不变。

2. 快速跟风不像过去那么简单。曾经Zynga能够鉴别Facebook平台的成功作品,完善其潜在机制和主题,然后通过大规模营销活动推出他们自己的产品。市场已发展至这样的阶段:这一策略不再适用。虽然Zynga可以利用这一模式,通过发行《Farmville》压倒SocialApps(《MyFarm》开发商),通过推出《黑手党战争》击败《Mob Wars》开发者,以及以《Cityville》打败Playdom (《社交城市》开发者),但新生代的竞争者不再那么容易对付。Playdom如今隶属迪斯尼旗下,因此Zynga企图超越《时光花园》的计划最终只能以不相上下告终。《The Ville》的问世颇令人颇为失望,因为Zynga如今是在和EA竞争用户,EA能够轻松推进《The Sims Social》的流量。就连NimbleBit(《迷你大楼》开发者)也能够顺利挡开《Dream Heights》,因为在当前的社交游戏领域,他们能够顺利获取充足用户,因此留给Zynga的用户非常有限。最后一点最重要,因为只要游戏倍受欢迎(如《The Sims Social》或《迷你大楼》),你就很难争取到他们的用户,除非你就体验做出创新性的改善。只要玩家在游戏中投入时间和金钱,他们就不会转投其他游戏(仅仅出于这些游戏的界面更清晰,图像更鲜明)。

cityville from game02.com

cityville from game02.com

在将热门Facebook游戏的国际版作为独立产品发行时,我目睹类似情况。虽然用户倾向通过本土语言玩游戏,但转投本土版本,进而丧失他们在英文版本中所取得的进展对于多数玩家来说很不值得(在很多情况下,分支版本都惨遭失败)。相同动态机制还阻碍Zynga通过推出更优质的版本争取竞争对手热门社交游戏的既有玩家。

3. “若你烧毁家具,那么你就无处落座。”我参与众多近乎奄奄一息的风投项目,我们尽最大努力,提高收益和利润水平,以影响估值,即便这损及未来的业务。在某情况下,我曾被要求“烧毁家具”,这样更多收益当月就能够得到兑现,我们希望达成一笔交易,即便可能会给未来各季度的收益带来消极影响。虽然我并不清楚Zynga IPO前的运作情况,但根据我常看到的心态,不难想象该公司曾在IPO前烧毁很多“家具”,现在只能进行“替换”(这也影响了该公司的收益和利润)。

数据并未包含的含义

首先,移动平台并未取代Facebook网页,成为唯一的社交平台。虽然Zynga将Facebook列为第一大难题,但它在移动平台的表现并没有更突出。此外,就如我通过比较Zynga和Glu的表现所指出的,Zynga从各款Facebook游戏中获得的收益依然高于Glu,尽管Glu的焦点和体验主要是移动领域。我并不是说手机社交游戏不是有利机会或是行业的未来;但在放弃Facebook平台前我们必须查看事实情况。

其次,Zynga依然还有发展空间。我不评论Zynga的估值,就我上面简要谈到的数据来看(这一季度,bookings超过3亿美元,年度预期收益是12亿美元,年度预期利润是1.8亿美元),Zynga是全球最重要的游戏公司之一,而且显然是亚洲地区以外的主流社交游戏公司。

Zynga反对者需慎言

本文的主要目的是反驳我过去几天看到的行内外可笑言论。业内同仁在看到Zynga身处困境时内心窃喜不合逻辑,这会损及他们自己及其他伙伴。无论你喜不喜欢,在我们的小世界之外,社交游戏和Zynga其实是同义词。因此,如果有人觉得Zynga不是家优秀公司,那么他们就是觉得我们所处的不是优秀行业。这会导致投资减少,各公司享有越来越少机会寻找退路(游戏邦注:或通过收购,或通过公开募股)。如果他们成为更大规模上市公司的一部分,他们对于母公司的重要性就显著减少,因为其收益比重降低了。重要性降低就会促使投资减少。不要嘲笑Zynga,有天也许你会听说自己的公司倒闭了,因为社交游戏不再具有吸引力。

更讨人厌的是,行业分析师有时发表颇为无知的评论,他们完全不了解我们的行业。这些类型的评论在游戏领域是个问题,因为这是个特殊行业,外部人士很难理解。此外,由于游戏领域就绝对数值来说属于较小规模,我们并未得到“AAA”分析师的关注。

关于Zynga的评论,最荒谬的要数Michael Gartenberg,他表示,“但到最后,虚拟商品也许将不再是可行的商业战略。用户最终会停止在虚拟商品中掏钱,希望将这些资金花费真正的商品上。”但关于此,Gartenberg并未提供任何证据,这显然只是他自己的凭空想象。同周,Zynga的表现未达到预期水平,Starbucks也表现不佳。我很惊讶,Gartenberg没有这么评论这一情形:“但到最终,付费咖啡不再是个可行商业战略。消费者不再会花费4美元购买咖啡,希望只在咖啡上投入0.5美元。”

总结

我不知道Zynga的股价是否定价过高或过低,我撰写本文的目的是,希望大家能够客观看待Zynga及整个行业,而不是听信于不准确的叙述内容。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Bob Wiederhold:社交游戏使用NoSQL数据库的4个理由 //www.otias-ub.com/archives/63105.html Tue, 14 Aug 2012 16:25:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=63105 社交游戏是一个“成功的”行业。已制作出炉的社交游戏数量庞大,但真正把规模做大的并不多。每一个开发商的梦想就是让自己的游戏成为普及率最高、下载量最大、DAU(日活跃用户数)最多的游戏。

因此,选择一个合适的数据库对于游戏的成功就格外重要了。许多数据库都能支持少量的DAU。但是,当游戏玩家暴涨时,最好能有一个始终传递高性能同时支持更大量DAU的数据库。否则,如果你的游戏会因不能拓展而被玩家抛弃,那么你制作出这么一款有趣的游戏的努力就付诸东流了。

因为性能和延展性的优势,NoSQL数据库越来越多地用于社交游戏。但开源代码的NoSQL数据库项目似乎就像雨后春笋,在世界各地萌发,要从中做出选择可能是件棘手的工作。为社交游戏选择正确的NoSQL数据库可能非常困难,因为有各种各样的分类,如key-value、文件和纵列等。但哪一类才是最适合社交游戏的呢?

zynga-chart(from devopsangle.com)

zynga-chart(from devopsangle.com)

key-value和文件型数据库可以增强大多数NoSQL对社交游戏的资源配置能力,这很大程度上是因为它们平衡以下4个关键指标:

1、NoSQL支持高性能。文件和key-value数据模式在内存和硬盘(文件)的单一物理空间中保存相关数据。这使用户可以始终快速地获取数据——避免读取和写入时时发生延迟。现在的游戏玩家不能忍受哪怕是最短的中断时间,否则他们就会认为程序很失败,然后就不再使用了。你要寻找的就是一种可以稳定维持毫秒读取和写入的数据库。

2、NoSQL具有动态弹性。因为文件方法将记录保存在“单独的地方”(一个文件放在邻近的物理位置中),所以要从一个服务器把数据转移到另一个上,同时保持连贯性、不发生中断,就要容易得多了。为了使数据库的工作能力与程序的总体性能要求有效匹配,必须在服务器之间转移数据,数据库必须能够增加或移除群集。如此操作的同时又不中断游戏的收益流,这对游戏的盈利性有重要影响。只需轻轻点击一个按扭就把服务器添加到数据层中,不需要改变程序本身,你要寻找的就是这样的数据库。

3、NoSQL具有架构灵活性。虽然所有NoSQL数据库都具有架构灵活性,但key-value和文件型数据库在这方面的优势更明显得多。在增加新纵列和分类时,纵列型数据库仍然需要维护。key-value或文件型数据库不需要数据库维护就能改变数据库架构。

4、NoSQL支持询问变更。用询问表现力(向数据库发问的能力,比如,“返回一份记录玩家于去年购买向日葵种子的所有农场的列表”)平衡架构灵活性往往是很重要的。文件型数据库在数据库层上提供索引和查询,而key-value型数据库只允许访问与给定键相关的数据记录。

如果你在考虑开发一款社交游戏,请考虑一下支持游戏成长的基础设施要求。正如我们所说的,管理社交游戏中的数据是最重要,也是很灵活的事。并行随机读取和吞吐率、数据格式灵活性都是NoSQL文体型数据库能应对的。你的数据库技术是最重要的基础建设组成部分。

via:游戏邦/gamerboom.com

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阐述针对13岁以下儿童开发社交游戏的建议 //www.otias-ub.com/archives/62937.html Tue, 14 Aug 2012 01:30:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62937 Facebook意欲开发13岁以下(包括13岁)儿童市场的决定,可能比在线赌博合法化更能为社交游戏公司创造商机,但此决议并未像后者那样引起热议。我想,Facebook必然会找到办法让13岁以下儿童使用他们的服务。《经济学家》指出的,最近调查发现已有560万13岁以下美国儿童使用Facebook(游戏邦注:Facebook全球儿童用户可能还更多)。如果Facebook没有解决这个问题,他们不止将错失了一个发展机遇,未来也会面临法律诉讼问题。

鉴于这种情况,Facebook将开发出一款针对13岁以下儿童的产品或选项,支持他们建立自己的账号,但必须在父母许可的情况下。有了德国公司VZnet在2007年开发SchuelerVZ(游戏邦注:一款目标群定位在10-19周岁学生的社交网络工具,但年长者不得使用)的先例,我相信Facebook会找到可行的方案,Facebook或许可借鉴德国保护儿童和隐私的做法。另一篇《经济学家》文章详细阐述了关于Facebook针对13岁以下儿童开放服务可采取的步骤,比如自动最大化他们的隐私设置,将他们的照片设置为只对朋友可见,设置家长监管的简单控制方式,并且只有在家长同意的情况下才能更改这些设置。

parents-facebook-apps-for-kids(from lloydmelnick)

parents-facebook-apps-for-kids(from lloydmelnick)

社交游戏公司应如何服务13岁以下的儿童?

针对Facebook向13岁以下儿童开放服务一事,我想对有意进军这一市场的社交游戏公司提出一些建议。虽然这对他们来说是一种商机,但也是这些公司需要承担的一个巨大责任:

遵守法律

首先,在收集和传播儿童的私人信息时,你们必须保证遵守COPPA(儿童在线隐私保护法)条例。也许有些人还记得Playdom因违反COPPA,付出300万美元代价这件事吧。

制作家长和子女都能乐在其中的游戏

当我还在爱尔兰读研究生时,我惊讶地发现,父母、祖父母和孩子会一道在酒吧聚会。但在美国,小孩子长大后,他们总会尽量避免和他们的父母相处。社交游戏是改善这种关系的良方,它使人们找到了父母和小孩互动的真正且有趣的理由。设计游戏时最重要的因素是让所有人都能得到乐趣;如果你设计的只是家长为了与子女在一起才玩的游戏,这也不是长久之计。必须让每个人都喜欢这款游戏,正如他们都喜欢品脱牛奶一样。

营造安全的环境

目前,你的大多数玩家都会照顾好自己,但是小孩子不会。你必须确保他们没有处在危险的情境中。如果你的游戏附加聊天室或者对话监控器,那么你就得确保那些坏蛋不会与孩子接触。同时,别向孩子呈现少儿不宜的内容或图像。

确保定价和盈利策略得当

如果你有定期阅读我的博客,那你应该知道我认为在任何市场都不能采用操纵价格的策略,而在与13岁以下儿童打交道时,这一点就更为重要了。即使你不同意我的这一主张(即通过定价策略与用户建立联系而非只专注于扩大交易量),你也需要确保父母和孩子们都知道什么时候是在使用真实的货币,并获得家长的许可。如果在孩子不知情或者父母未允许的情况下,操纵孩子来收费,你不止要面临背后的许多罚款和诉讼问题,还会失去这群顾客,同时他们的父母再也不会安装你的游戏(还也会告诉他们的好友提防你的游戏)。

选择正确的盈利策略

让我们从最明显的问题入手,那就是大多数13岁以下儿童是没有信用卡的。这一点将极大影响游戏的盈利性。对成人有用的策略在13岁以下儿童那可能行不通。例如,一些以儿童为目标用户的网站(比如Club Penguin),它的多数收益是来自家长为孩子注册的订阅服务。这里的要点在于,你得将儿童用户视为一个不同的市场,并判断这个市场适合采用哪些盈利策略。

注意网站的广告和赞助内容

除了慑于许多与儿童有关的严格法律条款之外,你也可能想创造一个超越法律最低限度,让儿童和家长都感到舒适的环境。这不仅涉及到广告植入的问题,同时也包含通过广告网络投入的广告,以及基于广告的付费内容。

这方面可以参照迪士尼的做法,该公司最近宣称会严格限制旗下儿童网站,以及其他迪士尼运营项目中针对儿童投放的食物广告内容;在这一点上我们的自我要求最好高于法律标准。

13岁以下儿童是不容忽视的市场

看完上文内容后,你可能会觉得不值得大费周章地开发适用不同年龄用户的游戏,但我非常不同意你的看法。首先,这是潜在的一个巨大市场,其中的玩家可能很喜欢社交游戏机制。所以适当地改良你的游戏(或者专门争对这个市场开发游戏),你就会有盈利的机会。其次,即使这些玩家不会立即产生经济效益,你也可以同玩家建立长久关系,等他们长大后再将其引向你的其他游戏。他们可能是你在今后三四十年将要服务的客户。如果你真地希望建立一个大型且稳定的公司(不只存在6个月),理解和鉴别这个市场是最重要的一步。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Tadhg Kelly:论述社交游戏应传递的真正价值及未来走向 //www.otias-ub.com/archives/62586.html //www.otias-ub.com/archives/62586.html#comments Sat, 11 Aug 2012 16:18:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62586 用户平均收益下滑,移动领域收购失策,股东抛售股票,股价跌至3.01美元;媒体负面报道,前途未卜的博彩业务……社交游戏巨头Zynga在上周似乎时运不济,而整个社交游戏领域也像是被罩上了一层阴影。Zynga尚且如此,那么Wooga、EA Playfish等其他无数后来者也不会例外。

在Facebook生态圈内外,舆论普遍唱衰社交游戏前景,甚至有人声称这一领域的发展正在减缓,但有时候就是需要一些巨头的陨落才能警醒世人,并促使他们去考虑下一步走向。

zynga(from time.com)

zynga(from time.com)

那么下一步是什么?

空洞的运营模式

我曾在两年半前写了一篇有关社交游戏公司的分析文章(游戏邦注:该文章在当时的社交游戏领域引起巨大反响,而作者也正以此文开启了自己的行业咨询顾问生涯),该文章是“社交领域局势变更  Zynga模式恐难持续”。

我说过社交游戏的主要问题在于,不同开发商推出的产品几乎如出一辙,而社交游戏公司也误以为情况本该如此。这导致他们错将这个市场视为快餐领域,将这类游戏视为必需品而非高质量内容,而这又意味着他们需要高度依赖新用户及其新鲜感。但如果产品一开始就缺乏真正的吸引力,最后就必然流失新用户。

事实上,我认为社交游戏可能重走雅达利旧路。在1983年,这种并非优胜劣汰的模式最终导致各开发商遭遇劫难,甚至影响了整个平台的市场行情。其中以雅达利的案例最为典型,但这种情况在互动电视等其他市场也并不鲜见,相信很快就会降临手持游戏领域。

我的看法对不对?虽然我有一些数据过于保守了,但基本点却不失准确性。我认为Zynga错过了将大笔资金用于研发更优质产品的机会,反将这些钱为已有产品和运营模式“充气”。事实就是如此,该公司持续通过收购和成立新工作室扩招人员,但基本上只是在重复相同的游戏开发循环。

Zynga-Poker(from siniroluyoruz.biz)

Zynga-Poker(from siniroluyoruz.biz)

《Zynga Poker》仍是Zynga目前最为稳定的游戏,因为它拥有行之有效的游戏机制。而其他的Zynga游戏几乎都高度依赖内容和节奏。虽然有些社交游戏设计师坚称这种方法是个好东西,但事实是否如此,用户最有发言权。如果没有持续性的重磅推广力度,这些社交游戏很快就会隐退。对于新开发的产品,Zynga等开发商几乎只是将现存用户从一款游戏导入另一游戏(这不禁令人困惑他们究竟是否有必要开发新游戏),并偶尔通过收购引进一些新用户(收购《Draw Something》就属于这种情况)。

一句话,这其中的根本问题在就在社交游戏运营模式很空洞,因为它所提供的价值很贫乏。不同开发商试图从相互竞争中胜出(这与其他游戏领域一样),但等值与实际价值并非同种概念。而这也正是雅达利当时的情况。

这些开发商思考及行动的对等方式,导致他们形成了“A计划行不通时,就执行B计划”的思维模式,而Zynga并非其中的孤例。EA Playfish的原创游戏正在衰亡,取而代之的是EA仍在努力保持人气的品牌游戏。Playdom已经很久不闻动静,其曾经大热的游戏《Social City》现在的MAU已降至4万左右。Digital Chocolate正快速撤离这一市场,Wooga也仅仅是能够维持稳定而已。

即使Facebook用户已经逼近10亿大关,社交游戏在该平台的使用率却出现下滑,Zynga业务在Facebook收益中也仅占比15%。当然,这是情有可原的,毕竟Facebook平台的病毒传播渠道已经不复当初,社交游戏在Facebook平台可利用的推广面积也较为有限。

没错,用户访问及病毒传播渠道确实给社交游戏发展带来一定影响,但最根本的原因还在于开发商对策不足。若使用了正确的策略,这些问题都可以迎刃而解并获得成功,但这种公式化的产品所采用的平庸策略却难以扭转局面。这好比是在超市货架上,当你的产品看起来和其他东西一致,营销手段也多有雷同,那么你的产品还有什么亮点呢?

这种战术困局与社交游戏公司沉迷于数据分析有关,它衍生出一种贬低原创性的文化。从这方面来看,社交游戏面临与网络电视相同的问题,即众多数据分析专家操纵全局,依赖数值证据来制定决策。这些数据分析专家对用户为何玩游戏知之甚少,只知制定一些降低或提升某些数据的决策。因为他们害怕风险。

害怕就是问题所在。

第二代社交游戏

整个Zynga(及其竞争对手)商业模式无异于运营游戏门户网站。唯一不同的是这个模式中的游戏能够介入玩家的社交圈,能够在免费的基础上收费,能够在远程服务器上保存玩家游戏状态。这就是我们所谓的第一代社交游戏基础,这好比是由基本控制器、卡盘和操纵杆构成的雅达利第一代家庭视频游戏。

现在第一代社交游戏已经日薄西山。与许多门户网站一样,这些赚钱机器已被过度套现,裁员潮、公司倒闭、同行拍卖也将接踵而至。而对Zynga来说,他们可能会以高效和重组的名义关闭旗下许多工作室。之后或许就会出现该公司将被收购的说法。

第二代社交游戏应以HBO(家庭影院),而非网络电视的思维来运营项目。这种模式要求游戏开发商在市场调查及原型设计上多下功夫,以便开发杰出的游戏机制,此外还得具备合适的技术,人才及信念。信念可能是最可怕的一个要素,因为它几乎意味着让玩家来决定游戏设计。

在这方面,游戏与其他创造性领域并无不同,但就是有些人(例如管理层、投资者、制作人、数据分析师)难以接受这一点。他们认为游戏更像是软件——可预测,可变换,并且与流程有关,但游戏和玩家可能并不会同意这个观点。你可能希望游戏设计是一个流程,但它实际上是一门艺术。

这也正是为何第二代社交游戏不太可能出自当前大型开发商之手的原因。因为他们的观念过于狭隘,正如网络电视高管一样,他们需要HBO来拓宽其视野。也就是说,他们应该致力于为用户创造真正的价值,而非提供等价游戏。

虽然早期社交游戏开发商精明地意识到Facebook相当于曝光度,而Facebook病毒传播渠道关闭时他们却鲜有后续动作(A计划行不通了,接下来该怎么办?)。第一代社交游戏因其传统观点而受困,深陷竞争激烈的红海市场而束手无策。这种情况给游戏用户体验带来消极影响,导致市场鲜有创新之作,以及人们对游戏玩法的担忧。也引起行业对平台和发展过程的广泛讨论,但却甚少人提及产品本身的问题。

第二代社交游戏不应重蹈覆辙,必须直面这种价值问题。第二代社交游戏需能够解答以下问题:

1.游戏真正的价值在哪?

2.如何加深这一价值?

3.传递这种价值的最直接方式是什么?

Values(from lifespeaks.tv)

Values(from lifespeaks.tv)

游戏价值何在?

一款社交游戏的追求是什么?玩家从中可得到什么?为何他们认为游戏有价值?玩家在其他领域投入大量时间和金钱,为何社交游戏就一定得保持相对无粘性,普通和胆怯的姿态?

“社交游戏价值何在?”这一命题并不只是要问游戏本身有什么益处,还要问问为何玩家得玩你的社交游戏而不是PC、DS、Xbox等平台的游戏。游戏究竟提供了什么独特的价值,让玩家愿意在社交圈中与他人互动?

我常参与一些知名设计师和高管的会议,他们对这个问题的答案则是以自己的思维设想玩家将来如何体验游戏(例如社交互动,与家人一起玩游戏,多人模式等),或者将这一概念与投资者的价值或公司为玩家提供的价值(身份目标,生存机会,消费机会等)混为一谈。这两种情况都是在回避这个问题。

要注意一些要点:

多人模式未必是必然趋势

我们几乎可以在任何游戏类型中见到多人模式,所以它也会出现在未来与团体结构有关的游戏中。人们常认为更广泛的社交,联系以及更多同步循环就是玩家的需求,但事实并非如此。游戏社区很喧闹,但这一群体几乎无法代表游戏中5%的玩家。

社交游戏并没有让玩家聚集到一起。多数玩家实际上还是在独自玩游戏,只有在处理交易,赚能量等情况时才与他人互动。许多游戏尝试采用大型多人模式设计,但最后皆因无人捧场而告败。

“虚荣”(或地位)并没有那么重要

在PS3 Home以及第二人生等大型虚拟世界盛行的时代,许多开发商认为虚荣道具就是热销产品,但实际上他们在这一点上犯了大错。

虚荣只是游戏的次要兴趣点,与实用道具相比,虚荣道具的销量甚少。多数玩家并不会在自己的虚拟形象中投入那么多时间,也并不是真的那么在心自己虚拟房室的装饰,而当他们发现他人对此漠不关心,并没有给予社会认同感时,他们就不会再购买这类道具。

这一点可能会让人困惑,因为在宠物模拟游戏中,玩家好像还是会在装饰道具中投入大量精力。但需要指出的是,装饰道具也可以是实用道具(游戏邦注:例如,为了提升宠物的幸福指数,玩家得给它买花)。所以这里的虚荣道具是指那种没有实用价值,只是能够让玩家发挥一点创造力或者可向他人炫耀的物品。

虚拟生活

虚拟世界可以像想象一样美好,但对多数用户来说可能也是一种无聊体验。它们通常以社区聊天、虚拟生活、打发时间等元素有关,但多数玩家的需求远不止如此,他们想要的是玩游戏。

玩家为了获得成就、做事、建设、创造、探索、破坏或胜利而玩游戏。他们需要一款可提供一个有趣系统,让他们接触所有这些事情的游戏,通常情况下这种游戏还得提供引人入胜的故事。《模拟人生》和《天际》就属于这种典型。

但游戏在创造“虚拟生活”这一点上表现并不十分理想。它们毕竟存在局限性,玩家也知道这一点,尽管他们会在《暗黑破坏神3》虚拟形象中投入大把时间和金钱,让它变得更强大,但这一切最终不过是为了获得更多胜利。

玩家是通过玩游戏的水平,而不是虚拟形象体面的外表来展现自我。他们在游戏中的农场、城市、游乐园、体育团队等资产的作用也同此理。你在游戏中所创建的一切最终还是要服务于获胜这个终极目标。

游戏是一个富有趣味的世界(玩家因精通游戏机制而获胜,并由此产生愉悦感),如果它能做好这一点(与玩家技能相匹配),那就会自然形成社区和粉丝文化等协同效应。但如果只是简单地创建一个空壳并完全回避价值问题,那么游戏永远不会获得成功。

真正的价值

第一代社交游戏基本上属于单人模式的游戏(只有一小部分游戏例外),允许玩家免费体验游戏,偶尔会促使玩家通过与他们互动,或花钱以便继续玩游戏。那么玩家参与社交究竟能得到什么价值?

除了取得免费玩游戏的资格,另一个答案就是获得进展。游戏情境中的社交联系为玩家提供的真正价值就在于,帮助玩家在无需受限于同步循环的情况下获胜。换句话说,这种社交联系必须能够将用户推向其追求的目标,但不会强迫他们这么做。

玩家当然希望能够按照自己的时间安排玩游戏,这也是为何每款成功的单人在线游戏都会运用异步元素的原因。无人是单人任务还是来去自由地加入游戏(游戏邦注:例如扑克游戏),它实际上都属于自我推进,自我安排和自我获胜的单人模式。“社交”只是让这一切发生得更快一点,也是我们设计师越来越频繁提到的“平行设计”概念。

为何不玩玩《Journey》、《Realm of the Mad God》等游戏,进入《Minercraft》的多人模式服务器,看看它们是如何让玩家通过协作而取得进展,看看它们是否存在这种社交义务。

强化价值?

95%社交游戏使用的是相同的游戏动态。这种动态是角色扮演规则(关卡,经验点数等)、等待-付费规则(能量、点击建设、付费获得捷径),以及通过重复活动(挖掘、探索、道具组合)而获得指导目标的混合体。从早期的砍僵尸游戏,到今天更为复杂的Ville建设游戏,这一游戏动态已得到了许多线性优化。

在其进化过程中,社交游戏开发商也使用不同主题或玩法尝试扩展了这一动态。所以这一市场出现了怪物、时尚、黑帮、种族、城市、葡萄园、城堡、模拟等不同主题的游戏。但它们几乎是同种游戏(或者说至少是同一类型的游戏),只是披上了不同外衣以便吸引多种用户群体。

在休闲领域,寻物解谜、转盘和动作益智题材的游戏也出现了类似的爆炸性发展。而《Just Dance》、《Zumba Fitness》和《Kinect Sports》手感游戏也经历了类似的发展历程。它们都属于线性发展和题材拓宽的例子,也同样都相对缺乏深度。因为用户、技术和界面的原因,这些游戏都存在局限性,它们对玩家的价值感也在依次下降。

有人认为这类游戏中的线性发展及题材扩张问题已经明显曝露在用户面前。玩家开始意识到自己不过是重复看到相同的框架,相同的操作和限制条件。因此他们很快就厌倦了。此时开发者若不设置新的深度,整个游戏题材就会走向末路。

在此情境中,“深度”意味着开发者针对原有的游戏动态进行一种彻底而令人兴奋的革新,或者发明/普及一种全新的游戏动态。深度有时候要取决于新技术,而有时候则是界面,或者高明的设计。但这几乎不包括向一个又长又泛的结构添加更多层深度。第二代社交游戏不会仅向《CityVille》等游戏中混入更多复杂性,因为这种深度终将因现存游戏的影响而流失。这种深度也并非向游戏添加更多主题,在同一个理念衍生出更多内容。

加强深度通常要求游戏抛弃之前的许多做法,回归人们真正在乎的东西。通过鉴别真正的价值,第二代社交游戏将吸收“无义务合作”等进步理念,抛弃其他所有不相干事物。社交工具条、能量、商业模式、参数,甚至是平台和技术等内容都不再重要了。它们都是第一代社交游戏的装饰,与真正的价值无关。其中有些内容可能重返舞台,但它们都不会是公认的必需品。

然后你可能会问:免除了这些装饰,也了解了社交游戏的真正价值,那么你该创造什么样的游戏?你怎样才能制作如更有深度的游戏,同时又不让它看起来与其他游戏截然不同?你又如何推进动作、策略、资源管理、解谜等新动态的平行发展?

现在的问题是,如何创造深度?

传递价值

第二代社交游戏未必只能诞生于Facebook,或者iPad等其他平台。它可能出现在任何平台。在过去数年中,社交网络已经不仅局限于Facebook(游戏邦注:这一领域还有Twitter、Google+、Path、Instagram、Pinterest等选择),要知道社交网络是的本质是交际功能和存储状态,而非一个域名。所以,第二代社交游戏也许将出现于Google+,并以Google Native Client为核心技术。这有何不可呢?

Facebook可能并非第二代社交游戏的好去处。毫无疑问,该平台确实是社交游戏崛起的主导力量,但最近几年Facebook已经变得更为庞大,开发者也越发难以从中获得曝光度。当然这对用户来说是件好事(至少大家不会再持续收到《Mafia Wars》等社交游戏的垃圾信息),但Facebook魔法已经不复存在。所以第二代社交游戏不太可能一开始就呈现第一代那种爆炸性的发展方式,不过它将围绕更有价值的兴趣圈而非一般社交圈而兴起。

事实上,多数玩家在Facebook中的游戏圈不是空无一人,就是充斥大量已经不再玩游戏的僵尸帐号。真正的铁杆玩家甚至到Facebook之外组成自己的社群,并将对方添加为好友以便建立真正的游戏圈。这当然并非Facebook的本意,但玩家无所谓,他们还是可以继续玩游戏。

第二代社交游戏应体现真正的价值,它的游戏圈也应该有价值。比起仅邀请自己的好友,同拥有共同兴趣的陌生人接触更易形成游戏互动(例如《Monstermind》就属于这种典型,它支持陌生人互动并使用户粘性双倍增长)。

玩家并不是那么在乎要不要跟好友玩游戏,他们只关心与能够帮助自己的人玩游戏,而如果对方恰好是自己的朋友,那就再好不过了。

角色扮演游戏粉丝希望与其他角色扮演游戏迷互动,文字游戏玩家也同样如此。如果说第一代社交游戏是通过交际圈筛选游戏玩伴,那么第二代社交游戏就需要以共同的游戏喜好为基础来创建玩家兴趣圈,并将其转变为一种适用于任何游戏的低成本,更易传播的自由网络……这就是游戏传递价值的运作方式。

当然技术在此也会发挥一定作用。Flash已经开始显露其局限性,在快速响应,物理或复杂工作等方面尤其如此(例如难以创建可靠的AI)。这也是简单的休闲、模拟和RPG游戏成为Facebook平台主角的原因,因为Flash技术能够满足这类游戏需求。Flash游戏题材也甚少超越这一范围。

不过开发者还可以考虑Unity,我所认知的每个独立开发者都正忙于掌握这一工具的用法,它适用于多数平台的游戏开发。此外还有Google Native Client,它支持开发者使用更强大的语言将游戏引进浏览器。另外还有云游戏,它可能不适用于那些需要快速响应的游戏,但对模拟、策略、大型多人等类型的游戏来说可能很管用。

简而言之,第二代社交游戏的传递方式会与第一代极为不同,两者之间的差异好比是“软件”之于“应用程序”。

结论

如果说雅虎象征着“搜索第一代”,谷歌就是“搜索第二代”。第一代市场上充斥着各种心怀复杂抱负的公司,它们运营欠佳,奉行大量时常自相矛盾的“传统观点”。而第二代则与此相反,这个市场了解并传递真正的价值。同样的情况也将发生在社交游戏领域,相信这种转变将会在”社交游戏第二代“中实现。

如果《Minercraft》更人性化一点,采用免费模式,更美观一点,更容易融入社交网站,或者如果《Triple Town》更平行一点,也许它们就算得上是第二代社交游戏。这些游戏有许多机制都比多数第一代游戏更为简单,但更具突破性。这两者的其中之一已经极为成功,而另一者更像是一时的风潮。但二者都预示着未来的游戏发展趋势。

综上所述,第二代社交游戏终将出现并发展,因为它们体现了玩家所关心的价值。让我们拭目以待吧。

via:游戏邦/gamerboom

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Josh Bycer:论述新兴游戏领域的克隆现象及其定义 //www.otias-ub.com/archives/62048.html Wed, 08 Aug 2012 16:16:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62048 随着社交游戏和手机游戏市场的逐渐崛起,克隆问题也相继浮出水面。游戏克隆是指:有人公然复制其它游戏的设计,外观和图像,并将其占为己有。去年,克隆问题更是更是上升到一个新的层面,最近的案例就是EA起诉Zynga游戏《The Ville》侵犯了《The Sims Social》版权。

the-sims-social-the-ville-lawsuit(from wegotthiscovered.com)

the-sims-social-the-ville-lawsuit(from wegotthiscovered.com)

EA公布一段视频,以此呈现出这两款游戏的相似点——包括UI设计和图像等。这是迄今为止游戏产业中关于克隆游戏的最大案例。关于克隆问题共存在多种争论:有些人认为游戏产业是建立在模仿的基础上,也有些人并不清楚如何界定一款游戏到底算不算克隆产品。

为何现在会出现克隆行为?

我认为游戏行业并不是建立在克隆的基础上,而是在其它游戏上汲取灵感。也正是因为如此才会出现今天如此广泛的克隆游戏。

首先是关于保存媒介和技术的变化。早前,所有的游戏都存在于储存设备中,不管是卡盘还是CD。而随着网络的发展以及传统媒体的过时,大众群体开始掌握越来越多的控制权。

之前CD和卡盘都设置了一定的安全措施以阻止外来人员对于数据的访问,但是在今天,当你下载了一款游戏,你便能够访问所有相关的代码和信息。大多数社交游戏是基于浏览器而建立起来的,所以任何人都能够很轻松地分析一款特定游戏中的各大元素。人们的技术能力也得到极大的提高。早在80年代末90年代初,计算机领域仍然不够成熟,大多数人都不清楚该如何进行编程。

直到90年代中期我才获得了自己的第一台计算机;而我也只是在小学期间接受过基础的计算机培训。但是今天,游戏设计却成为了大学中一大课程选择,所以越来越多人开始学习如何编程以及操纵代码。软件开发领域也逐年强大起来,这也让那些拥有专门技术的人员能够在自己的项目中使用相关资产和代码。

之所以说游戏产业并不是建立在克隆游戏基础上是因为,早前的开发者并未拥有如今开发者这种级别的游戏资产。磁盘的安全措施让任何人都难以轻松地访问他人的游戏资产。如此,任何公司都不能只是复制别人的游戏,而只能从大受欢迎的游戏中寻找灵感并创造属于自己的游戏理念。这也解释了为何早前的授权游戏会如此困难,因为它们大多是受到像红白机上的《星球大战》等挑战性游戏的启发。

设定一些基本规则

我们需要设定一些基本规则。因为对于游戏产业来说克隆游戏还是一个较新的问题,所以还不存在一个明确的规则定义何为克隆,所以当我们在谈论一款游戏克隆另一款游戏时这便成为了一道难以衡量对错的问题。

以下是我对于克隆游戏的定义:

1.某些人在自己欲发售的游戏中添加了其它游戏的代码和/或资产。

对我来说这不再只是克隆问题了,更确切的说应该算是偷窃,并且游戏产业应该对此采取零容忍态度。上个月,Runic Games(游戏邦注:《火炬之光1》和《火炬之光2》的开发者)控诉了《战魂OL》的开发者窃取了《火炬之光1》的游戏资产。从代码来看,Runic Games表示《战魂》开发者未经许可便采用了《火炬之光》的音效文件和图像资产。

Runic Games甚至发现对方连自己在《火炬之光》中的代码拼写错误问题都复制了。

2.某些人使用了其它游戏中的相同游戏元素,但却没有做出任何有意义的修改。

游戏产业是基于各种游戏从其它游戏中汲取灵感而发展起来的。许多优秀的游戏都是参考了早前游戏理念而诞生的。《忍者龙剑传》,《银河战士》以及《恶魔城》便都是受到《超级马里奥》的影响。但是这些游戏都是先明确基本的游戏理念并围绕它朝一个完全不同的方向而发展。

而今天我们所看到的游戏不仅突出了与其它游戏相同的玩法,同时还使用了各种相同的游戏元素。在EA与Zynga的视频对比中我们可以看到《The Ville》使用了与EA游戏相同的角色设计系统,并以相同的方式运行游戏。

如果我想要创造一款基于传送门并源于特定领域的一款游戏,我便无需担心来自Valve团队的谴责。但是如果我所创造的游戏是关于在一个巨大的实验室使用传送门去解决各种谜题,并且在我帮助一个静物时会出现一个疯狂的AI紧盯着我,那么情况也就不同了。

我们可以发现不论是在手机还是社交游戏市场,较热销的游戏都复制了其它游戏的相同机制。有些游戏改变了主题,也有些游戏只改变了名称或甚至未做出任何改变。对我来说,复制粘帖另一款游戏是对于原创开发者的冒犯,同时也是企图利用别人的辛苦劳动成果而获利的表现。

3.某些人未经所有者同意便从一个平台上将特定的游戏玩法/品牌复制到自己的游戏身上。

在今年初PlayStation上的一款游戏《Johann Sebastian Joust》出现了许多争议。iOS开发者Ustwo基于iOS设备(而非原版游戏开发者所使用的PlayStation移动控制器)发行了《Papa Quash》。Ustwo表示,有一位忠实玩家希望能够在iPhone中玩游戏,并告知Ustwo自己获得了Die Gute Fabrik(《Johann Sebastian Joust》开发者)的授权制作iOS移植版本。

然而Die Gute Fabrik却表示他们从未对任何人授权,所以该应用便从应用商店中移除了。有些人认为既然在其它平台上存在着另一个市场,那么在此复制其它游戏玩法也并无不妥。但是在我心中这却是最大的禁忌:只是因为你想获得一些自己没有的东西,就可以去偷别人的?这也是盗版者常有的思维模式:因为他们想玩没有版权保护的游戏,所以他们可以去盗版。

但是这却是再幼稚不过的想法了。就像我对许多iOS游戏非常感兴趣,如《无尽之剑》系列。我想要尝试这些游戏,但是我却没有iOS设备。而难道因为我不能玩这些游戏我就有权在PC上创造一款相同的游戏?当然不能!

也有一些游戏制作人允许其它开发者将自己的游戏从一个平台上移植到另一个平台,或者只是为玩家更新游戏内容。如《地面控制2》的免费软件项目:《The Ur Quan Masters》。原版设计师将游戏的源代码以开放源形式公开,并让其它开发者能够以此进行扩展。

在EA与Zynga的诉讼中,我们最好能够将问题扼杀在摇篮中,并以此为游戏产业建立一个基本的规则。随着社交和手机游戏市场的不断壮大,这一问题也将不断涌现出来。我将描述三个虚构的游戏理念,其中有两个属于我所定义的克隆游戏,那么你能指出哪一个不属于克隆游戏吗?

A:这是一款等距视图行动角色扮演游戏。游戏背景设定在未来,在一个巨大的实验室中通过创造一个复杂的网络生物体并以此制造出一个恶魔。该生物用一种病毒控制并感染了居民和机器,将它们变成了自己的奴隶。玩家不得不降落在复合体上(随机生成的地面)并一步一步前往生物所在的最底端,然后毁灭它们。

玩家必须追踪自己的生命能量和纳米储备以维持自己的生命,并分别使用各种技能。玩家能够逃出复合体并奔向最近的军用复合体,在那里他们可以使用之前所收集的废片创造一个新的装备,并帮助自己完成之后的任务。

B:这是一款2d平台游戏。为了降低成本,设计师的好友将自己在网络上所获得的原版《超级马里奥》资产交给了他。而为了区分游戏,该设计师改变了每个资产的颜色并混合了关卡设计。

例如关卡1便具有世界1-1和2-1的叠加片段。而当玩家进一步发展时他们将遇到全新的敌人,包括僵尸和机器蜘蛛人,并且他们必须想办法避开这些敌人。在游戏最后,马里奥将跳进一个机器中,打败巨大的库巴并拯救公主。

C:PSN游戏《Journey》是一款非常有趣的游戏,但是在PC上却没有任何一款类似的游戏。这便激发了开发团队去创造PC版《Journey》的斗志。在游戏中,玩家将扮演一个瘸脚,并披着巨大的斗篷在丛林中游荡的角色,他将穿越寺庙并到达背景中那个巨大的山寺。

玩家使用的循环带将随着他们的探索而不断变大。玩家可以与世界各地的其他玩家一起进行探索,但是游戏中却不存在任何语音聊天功能。

via:游戏邦/gamerboom.com

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田中良和谈GREE发展历程及日本手机社交游戏 //www.otias-ub.com/archives/59942.html Mon, 30 Jul 2012 00:00:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59942 年过三十的田中良和(Yoshikazu Tanaka)凭借自己的努力,成为亚洲最年轻的亿万富翁,也是继Facebook创始人Mark Zuckerberg之后,世界第二年轻的自力更生型亿万富翁。把他与Facebook的创始人联系起来,不只是因为他穿着类似的服装:黑色的Crocs、白色的袜子、磨破的蓝色牛仔裤、白色的T恤和黑色的拉链卫衣,更因为他们都从社交网络领域发迹(田中良和的财富约43亿美元)。

GREE用户群分析

但不要因为他的公司Gree就像Facebook,就认为其本人就纯粹是另一个Zuckerberg。田中坦言:“说实话,我不想被比作任何人,不过创造Facebook的人除外——他做得非常棒。”

田中于2004年创办的GREE是一家拥有1.9亿注册用户的网络公司。虽然这个数字只是Facebook注册用户的零头,但GREE毕竟是一家完全不同的公司——它的定位是蓬勃发展的手机市场和靠微交易盈利的免费游戏。GREE对日本的游戏业有多重要呢?去年东京游戏展,GREE占据整个场地的十分之一。但它面临着激烈的竞争,特别是运营手机游戏平台的网络公司DeNA。

尽管从根本上说,GREE是一家与Facebook不同类型的社交网络公司,但二者的成长背景是相似的。2003年,田中开始意识到美国社交网站Friendster的巨大潜力,认为日本也应该有一个类似的网站。那时,他供职于乐天公司(游戏邦注:Rakuten,日本电子商务巨头)。田中在大学时学习法律和经济学,做过各种工作,从图标设计到业务扩展,这一切都为他建立网络公司打了坚实的基础。为创办GREE,田中在业余时间还自学了编程。

“编程在结构方面是非常有趣的,特别是将操作系统TCIP组合在一起的方式。”田中的话将他隐藏在休闲外表之下的严谨个性展露出来了。尽管他谈吐儒雅,但难掩表面之下的严肃和刚毅。“当谈到年轻的公司时,人们往往认为它应该比较休闲。至于我们的商业风格,只要我们自己乐在其中,那就很好了。但为了成功,该做的事还是要做的。”尽管他以工作时间长闻名,田中强调时间未必带来成功:“并不是说你投入的时间越多,得到的成果就越好。”

田中首先把GREE打造成一家社交网络公司,但目睹了任天堂和PlayStation的成长壮大以后,他很快意识到游戏中的内容可以保留受众。“我从小就玩游戏;我一直在通过放大娱乐作用,寻找让人们进入手机社交网络的方法。这两方面都将我引向游戏行业。”童年经历启发他开发了GREE的第一款游戏,这是一款于2007年发行的钓鱼社交游戏《Tsuri-Sta》。

可以认为《Tsuri-Sta》是世界上第一款手机社交游戏。在这款游戏中,玩家收集工具、和朋友一起组织钓鱼团队、互相比赛。直到今天,这款游戏还在运营,几乎所有手机通过本地程序和浏览器都能玩。《Tsuri-Sta》证明了田中的卓识远见。“2005年,我们开始思考如何发展,我想开始制作产品应该是在这一年或下一年,总之提前了五年、十年吧。”他看到了当今的世界将由手机领航,于是将GREE打造成了手机社交网络公司。

但是,传统的日本游戏行业花了很长时间才跟上田中的步伐。“有许多公司还没转向开发社交游戏。”田中将Konami于2009年9月成功发行的大作《Dragon Collection》作为第一个例子。现在这款GREE头号第三方游戏的用户人数在4月份已达到600万。田中声称:“它的盈利性很惊人,这唤醒了所有其他主机游戏开发商。社交手机游戏就是未来,它证明了主机游戏开发商也可以在这方面取得成功。我们正在目睹从主机游戏向手机社交游戏的转变——仅一款游戏就能带来如此巨大的影响,这是值得骄傲的事。”

田中现在的目标是打入欧美市场,这是仍然缺少专用于手机的大型、统一社交网络的区域。Facebook的运营方向及其游戏业务仍然专注于桌面浏览器,而苹果Game Center锁定的是iOS。尽管还有OpenFeint这个专用于游戏的社交网络交叉平台,但它已经于去年4月被GREE以1亿400万美元并购。

现在,GREE的目标是劝服欧美开发商为GREE平台开发游戏。4月,GREE在美国的工作室发布了它的首款游戏《Zombie Jombie》,这是一款免费的iOS卡牌对战游戏,沿用了在日本极为流行的“Gacha”模式(游戏邦注:Gacha支持玩家支付真钱,随机获得游戏中的道具或装备,是一种具有赌博性质的游戏机。)。受自动贩卖机的启示,“gacha”让玩家为随机道具付费。《Zombie Jombie》在苹果App Store的评分目前是四颗星。田中指出:“我们发现这款游戏在北美市场接受度相当高,所以我认为,在日本制作的游戏也能被其他地区的用户所接受。”《Dragon Collection》也会成功吗?田中很自信:“是的,我认为会成功。”

因为Zynga的主宰地位和它显然取之不竭的资本,欧美的社交游戏市场已经不再是一片处女地,这不同于2007年的日本。但是,GREE对手机市场的专注会有所成效的。“许多公司说想制作游戏平台,Zynga是其中之一,但说得容易做得难。经过两年的努力,我们才在游戏平台方面获得成功。”

目前,GREE的成功因“gacha”而得到巩固。除了要考虑欧美受众对颇具日本风格的接受程度如何,GREE在国内也面临着不确定的未来。自从日本政府于五月初对“gacha”下达禁令,GREE及其竞争者的股票价格就直线下跌。随后,“Kompu”(完整版“gacha”)又被日本定为非法的机制,而欧美政府如何对待它尚未明确。尽管如此,但我们相信田中的专注及其背后的成功势头,定能使GREE成为日本游戏新浪潮的一支先锋力量。

via:游戏邦/gamerboom

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Keith Andrew:Wooga高管称公司并未完全放弃HTML5 //www.otias-ub.com/archives/59895.html Sun, 29 Jul 2012 15:18:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59895 德国社交和手机游戏开发公司Wooga正在进军手机平台,同许多社交游戏公司一样,它正稳步发展。

据该公司通讯主管Sina Kaufmann所述,Wooga决定在Android上发行《Diamond Dash》(已在iOS平台获得成功)只是开始,到2013年初公司打算让自己的手机游戏和Facebook游戏双倍增长。

然而,HTML5在这场智能手机突击战中的作用如何?这一点尚不明确。

尽管Kaufmann否认Wooga将HTML5游戏《Pocket Island》转为开源项目的决策意味公司“放弃”了这种语言,但她也承认该游戏没有满足Wooga主流受众的期望。

在下面的采访中,Kaufmann将解答Wooga在有或没有HTML5支持的情况下,如何筹划手机游戏的开发。

在iOS平台上,你们有2千万的《Diamond Dash》玩家,这个数目不容轻视。是否曾预料到这种成功会来得这么快?

没有料到,《Diamond Dash》是我们在iOS平台上的第一款游戏,也是我们进军手机平台的第一步。

当《Diamond Dash》于11月在苹果应用商店发行时,这款游戏在Facebook上已经相当成功了,但我们仍然对自己的第一款手机游戏感到非常兴奋,无论我们能否成功地将其转移到手机平台。

现在,我们盼望着把游戏移植到Android平台。

在Facebook和智能手机之间,这款游戏的受众有何不同?

没有太大不同。

我们的游戏受众面非常广,70%的玩家是女性。事实上,我们已经看到一股强大的趋势,即在手机上玩《Diamond Dash》的玩家也通过Facebook连接游戏。

自游戏发行起,选择连接到Facebook的玩家比例仍在增长,从12月的28%一直增至3月底的64%。

从Facebook登录游戏的玩家花钱的概率是80%,而且平均多消费50%。这就是为什么我们说连接游戏就是未来。

diamond dash(from pocketgamer)

diamond dash(from pocketgamer)

在Android上发行之后,有没可能在其他操作系统上推出游戏?

目前,我们的注意力在于将非常成功的Wooga游戏移植到iOS上,将《Diamond Dash》移植到Android上,通过Facebook将我们所有的玩家连接起来。

到2013年初,Wooga会加大在Facebook游戏和手机游戏的投入。

有些公司批评你们将HTML5游戏《Pocket Island》作为开源项目的决策,Ludei甚至认为你们错误地放弃了HTML5。你的看法是什么?

经过《Magic Land Island》(游戏原名)一年的开发,我们越来越明确,虽然我们努力将该游戏推向的手机大众市场,但它还不能满足我们主流手机受众的需求。

我们对这项技术感到兴奋,说我们“放弃”它不是正确的说法,但我们决定停止单独尝试,期望看到HTML5社区如何利用《Pocket Island》的开发经验来发展这项技术——但愿它能彻底变革手机应用市场。

wooga data(from pocketgamer)

wooga data(from pocketgamer)

有人还称Facebook游戏整体上呈衰弱趋势。你们在Facebook平台上的运营情况如何?

在Facebook上,我们看到大量新玩家和很高的游戏活跃度。我们很高兴看到游戏的发展。我们还会开发新的Facebook游戏。

另外,我们是社交游戏专家,这意味在我们的游戏中,你可以和朋友一起玩,即使你并不认为自己是玩家。

我们将社交网络和真实的朋友纳入游戏玩法中——没有Facebook,那是不可能的。对手机平台也是一样的。

via:游戏邦/gamerboom

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社交游戏巨头Zynga收入增长放缓,营收3.32亿美元,亏损2280万美元 //www.otias-ub.com/archives/59403.html Fri, 27 Jul 2012 20:46:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59403

社交游戏平台Zynga最近刚刚公布了第二季度财报,令人吃惊的是,这一社交游戏帝国的收入增长放缓,上一季度总收入为3.32亿美元,净损失2280万美元,这一数字甚至比分析师之前已低估的预期值还低。

之前分析师曾预测Zynga这一季度营收约为3.44亿美元,预计平均每股将获利5美分,但现在却是每股亏损3美分。而上一季度总营收为3.21亿美元,平均每股亏损12美分。

Zynga称目前其游戏平台上每天有7200万活跃用户,上一季度为5900万,同时每月活跃用户也从之前的2.28亿上升到3.06亿。其订单数额为3.02亿美元,相比去年同期增长了12%,但却比上一季度下降了9%。

对于公司增速减缓,Zynga称符合之前预期,并预计今年的订单量大约在11.5亿美元到12.25亿美元之间。究其原因,公司称“主要是因为重新游戏延迟发布、Facebook平台挑战难度增加部分导致现存网络游戏快速下跌,以及Draw Something的预期下跌等。”

除了Facebook平台,Zynga目前也在积极拓展其他平台业务,比如之前推出的Zynga With Friends,一个跨平台的社交游戏社区。这样可以减少外界批评Zynga过度依赖Facebook的声音,同时也为自己寻找一些新的市场和增长点。

via TC  36氪
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Mark Pincus:访谈之社交游戏广告及行业创新(2) //www.otias-ub.com/archives/58219.html Fri, 20 Jul 2012 16:36:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58219 Zynga董事长兼首席执行官Mark Pincus探讨社交游戏的性质、广告和下一代重大的产业创新。经过对多位游戏业的CEO的访谈可知,他们当中大多数既是富有商业头脑的管理者,也是热心的游戏玩家。Pincus显然也是一位热心玩家,但他还持有哈佛大学的MBA学位。(请点击此处阅读本系列第1部分

你目前玩什么游戏吗?

我现在和Reid Hoffman还有其他朋友一起在《Scramble》中比赛。和Bing(游戏邦注:Bing指Bing Gordon,他是Kleiner Perkins风险投资公司的合伙人及Zynga董事会成员)玩没意思,因为他破了游戏纪录了。在技术导向型游戏中,你必须配合得很好。《FarmVille》和《Settlers of Catan》有点像,《Settlers of Catan》是一款相当好的社交游戏。我们学到的是,这类合作游戏其实隐藏了PvP,在运气和复杂度之间实现了良好的平衡。这类游戏中有复杂的社交动态系统,不仅能留住玩家还可以让玩家带更多人到游戏中来。就比如我,带了一个不想玩的朋友进来游戏。结果是他赢了,这主要是因为所有人都肯和他交易,因为没人相信他有机会赢。这几乎就像这款自我调节的游戏给自己创造了平衡力量,每个人都认为我最强,所以没人愿意和我交易,结果我得了最后一名。

我认为正是这种平衡使游戏有趣。即在技术和PvP上,游戏保持平衡且配合良好。但我们感兴趣的是,怎么才能吸引休闲玩家,这类人对游戏有一点儿兴趣,想感觉到自己的进步又不必打败别人。玩家仍然可以比等级,但他们可以选择在什么时候什么地方进行竞争还是合作。

Zynga Unleashed(from gamesindustry)

Zynga Unleashed(from gamesindustry)

不同的人有不同的动机;你我可能更争强好胜,而你妈妈也许只想玩得开心就好。最好的情况是,在游戏中你可以选择自己的胜利条件。

是的!我过去总说,优秀的社交游戏就像一部莎士比亚著作,不同人可以在同一款游戏中一起玩,同时获得完全不同的体验、成长和意义。我的外甥可以把这款游戏当成战斗游戏玩,我妈妈或侄女可以把它当成装扮游戏玩,而我可以当它是策略游戏玩。我认为有这种可能——虽然不总是如此,因为游戏的乐趣会有所减少,但我觉得《CityVille》有点接近这种游戏。

我的外甥们最喜欢比拼超级特权,如果特权系统不够深入,他们就冲我发火,因为他们是真正的玩家。我妈妈只喜欢布置和设计她的城市。我妈妈和外甥可以喜欢和分享同一款游戏。这一点,是人们所忘记的——而我越来越能感觉到,因为我是一个电子游戏玩家。你自己与他人不同的玩法让你觉得有点儿像被误解的少数。别人不理解你,认为你在做的事很愚蠢,而你却说“不,如果你也能这么做,你就会喜欢了,这很棒啊!”

之后你说看吧,这里有个12键的控制器,试一试。

对啊!玩任天堂的Wii时,我第一次看到我的家人挑游戏玩。他们说“哇,这很酷啊,我可以玩保龄球和网球了!”我喜欢在游戏时说“我早就跟你说过了!”甚至是对于资深硬核玩家,我认为当他们看到自己能和朋友、家人一起玩一款游戏时,他们也会感觉到新的乐趣。他们甚至会返回去玩一款自己原来根本不玩的游戏,只是因为你终于让亲朋好友玩游戏了。

你曾提到试图构建一种网络,将其他开发商的游戏带进Zynga.com这个平台。你还谈到要让投资商们充满信心地投资平台,保持透明度非常重要。就像苹果对App Store的管理,你是不是打算对Zynga.com的发展策略彻底公开化,而不是一个一个地跟投资商们洽谈呢?

我觉得为了行业的成长,我们要做的事还有很多。我们需要值信赖而持久的规则,就像我们对手机平台的掌控一样。我们需要有价值的沟通渠道。我们需要对开发商来说透明而稳定的规则,或者即使这个规则改变了,也是因为开发商们都同意并认为这有利于开拓社交游戏的市场。Zynga是这种生态系统中的一个参与者。

我认为,不只是在游戏中,还有在用户网络和用户手机、任何大型用户服务应用中,都可能开启API,并使其他第三方在其受众和基础结构上进行创新。这正是我们努力的方向。为了吸引开发商,为获得好的长期的平台投资,你必须公开透明、持久可信,让他们觉得这个平台就像拨号音:是通用的,不会改变,即使改变也是为了变得更好。这样,你才能挣取并保持他们对你的信任。

就像亚马逊网络服务系统(AWS)。

是的,AWS从开发商的角度出发,做得相当好。他们已经成为互联网技术堆栈的一部分了。他们的服务对成千上万的开发商都有重大影响力,是非常有价值的服务,确实令人不可思议。我们也希望能提供一点儿那样的技术堆栈,而我们的实现办法会让开发商和公司觉得他们可以与我们建立长久的合作关系,他们可以投资,可以看到进展,可以看到我们的共同努力。我们始终是一个倡导合作的公司。作为开发商,我们已经努力成为最好的、最有价值的Facebook、苹果、Google和Android运营商的合作伙伴,如果其他开发商与我们合作发行、使用我们的API服务,我们也希望Zynga能成为对他们来说,最有价值、最值得依赖的合作伙伴。

在我余下的职业生涯里,我将为此而努力。你是这么做的,Bing也是,只是我从事的社交游戏而不是传统的游戏;虽然才过去五年,但我希望有所建树,想与其他玩家、开发商建立这种关系,我想要做点经得起考验、重要而有价值的事。 Jeff Bezos对亚马逊的投资方式就是可信而持久的,我由此受到启发。亚马逊是绝对可靠的,已经成为业界的一道永久的风景线。我敢说它将十年不倒。

当你需要网络服务时,你会想到AWS,这几乎就是自然而然的事了。

无论是AWS还是作为网上书店和商业空间的Amazon.com,人们觉得它就像沃尔玛一样永久,一定程度上可以说是长青树了。那就是我们的目标。那正是我对社交游戏的期待,对Zynga的厚望。如果你看看我们公司演变历程,你会发现它的方向就是持续性和可拓展性。

那对你来说是一个大变化吗?现在,作为一家要向投资者汇报季度绩效的上市公司,你始终专注于长远规划。就你看待事物的方式而言,这是个大变化。如果Zynga是一家非上市公司,你是否会更开心,但不幸的是,之后SEC(美国证券交易委员会)条例迫使你们上市了?

我从来没有质疑我们是否要上市,我认为想把公司做大做强,拥有大量雇员股票持有者和深厚的投资商基础,那么公司就不可避免地要上市。我们竭尽全力朝着北极星的方向——社交游戏前进,我们努力争取大商机。我们告诉投资商,“如果你相信长期的商机,那就决定吧;然后如果你认为我们的决策和执行好或不好,那就决定吧。”我认为那就是我们所希望的。

我认为,新行业里的公司可能被误解了很长时间了。遭到一点儿误解没什么,但不能接受的是,因为担心行业或投资商不相信你的持久,就改变了你的策略或你的执行。投资商的精明总是让我倍受启发。当我跟投资商洽谈时,我听到的问题是我们是否在平台上、手机上、广告上、和其他成长的领域上下足了资本,而不是“我们是否完全掌握了当前的时机。”我相信市场会回报明智的长期投资商,而最佳机遇也是留给明智的投资商的。我们希望能吸引到这种和我们眼界一致的、明智的投资商。

所以,你们试图创造一种适宜的、长期稳定的气候,而不必担心天有不测风云?

是的,当我们开始公开的每日报表制度时,至少是关于我们的日活跃用户的,它还是个新事物。它不仅公开,而且我们在上市以前就一直这么做了。一方面,公开报表有可能导致人心浮动,但另一方面,当开发了一款很棒的新游戏或机制时,看到这些数字迅速增长,那也是相当振奋人心。

就像玩游戏挣积分,看到自己得到很高的积分。看!新纪录!

对啊,就这样,日常工作变成了电子游戏。自己的决策产生即时的——虽然不总是令人满意的结果。那大概就是为什么我那么痴迷于Zynga,因为它达到了我对一款好游戏的所有标准。

确实令人着迷,有策略元素、装扮元素……对了,广告好像是Zynga的一个大发展机遇。你成功吸引到的庞大受众,广告商们应该相当有兴趣,这是一个优势。在State Farm项目上你有过一些成功的经验,就用户沉浸感方面而言,将广告整合进游戏中看似非常成功。你是否认为在搜索引擎广告方面也存在相当的机遇,或者你是否认为广告必须整合进游戏中才能获得真正的成功?

这个问题,我没有统一的答案,答案是多种多样的。我认为在接下来的五年里,社交游戏广告仍然是股趋势。如果说现在还没有,那么以后社交游戏广告将会自立为商业部门。契机有三个:第一个是商业广告业的成长,越来越有价值,显示广告以点击量付费,我认为庞大的总量能保持效益,而游戏开发商将会是这些广告的最大买家之一。

第二个是针对品牌广告商的更高价值的广告,也就是我们所谓的嵌入式广告。我们认为在广告商们尚不能开辟网络渠道以前,它将巨大的价值传递到品牌中,潜力巨大。让品牌如麦当劳、百思买或美国运通进入游戏,以一种可重复的、可拓展的方式将品牌与游戏体验、赞助内容相结合,甚至游戏化品牌,现在就有了某种通货,可以用这些通货玩游戏了。

举个例子,将麦当劳引入你的城市中,它所创造的回报比仅推出一个常规的汉堡嵌入式广告更大。它可以让你同其他在游戏中拥有麦当劳商店的人建立联系。它可以变成一种社交对象。还可以再加入许多东西,可扩展又可重复,但让用户产生强大的沉浸感。用户不只是沉浸于品牌本身,而且能体验到更有意义的东西,不只是点击,不只是为了购买一个搜索词而点击麦当劳图标,这是什么意思?其实就是让用户对品牌作出更有意义的反应。

第三个让我感到兴奋的是,广告本身的游戏化。我认为,特别是在手机上,增加广告的趣味性和互动性,如看广告赢东西,这种想法非常好。从终端用户的角度看,谷歌就是这么让广告变得有趣的,我们也可以通过游戏化广告达到相同的效果。想像一下在整个游戏过程中进行“百事挑战”(游戏邦注:这是由百事可乐公司于1975年开始举行的一个市场促销活动。1981年,该活动奖励集齐带有字母的可乐瓶盖并拼写出“challenge”的消费者。),玩家通过我们的网络抽取一些有挑战的东西,但不只是抽点什么。玩家在屏幕上抽到一些有点像“Take the Pepsi Challenge today”或者抽一个带“刮刮乐”的小瓶,然后立即赢得某种奖品,再进入更大的比赛。或者想像《Scramble》是一个由AmEx赞助的广告,布满了手机屏幕,广告上说“找到这些字母”。我对还没达到但容易实现的目标更感兴趣,而不是已经达到的目标。

这其中确实很有商机。

这种广告粘性好极了!想像一下,这种像游戏一样的广告可以吸引到多少人参与其中,而不只是点击广告进入其他什么地方。

我得承认,当我看到《ChefVille》时,我立即想到的是,如果我可以设计一家自己的连锁餐厅,能过改变布局或菜单吸引顾客,那会怎么样呢?

Mark Pincus:是的,我认为你想到的正是让我感到兴奋的,这种关于超休闲游戏的突发奇想,可能让我妈妈玩上模拟经营游戏,可能让我外甥或我妈妈就运作一种虚拟经营或者真实的经营。我外甥告诉我,如果他们可以靠玩游戏挣到3美元,他们会不停地玩上两周。他们还说,“不要给我发支票,给我一张夹带3美元现金的信封。”他们认为“那是我们能想到的最酷的事了。”

击败修草地了。

对啊!他们原本什么也得不到就已经能够乐在其中,所以真正得到点什么的时候自然就会更投入了……就像我妻子第一次写博客时,她太投入了,每周日晚上都要写,最后我问她,“我很好奇,你在博客上做什么啊?”她回答,“我每个月都能从谷歌得到一张支票,比如3美元。”

但那就是奖励。

它就像是一种虚拟游戏,一款模拟经营游戏。她继续创建“One Kings Lane”网站(游戏邦注:“One Kings Lane”是一家主要经营家具家装类产品和服务的网上商城),因为这能挣的钱可比3美元多多了。

我认为,Zynga的另一个重大机遇是,你们的实际消费玩家比重相当小——这是社交游戏的难题。另一方面,即使你们只是做出小小的改变,也可能对盈利底线产生重大影响。这是不是你认为有可能发生重大改变的东西?

是的,那也正是为什么许多精明的公司都在设法突破,因为这对我们的产业成长至关重要。我确实认为新一代公司会更加明确,因为他们为那4%的玩家创造了在游戏中消费的新动机——有些玩家想消费一百或两百美元,因为他们重复泡沫机制。我们一直在想办法解决这个问题。我觉得我们的研究还太肤浅。

我一直喜欢这种典型受众,我把我自己和其他从来没有玩过游戏的人,也就是非玩家当成典型受众。比如,TechCrunch网站的Michael Arrington,他对我来说就是个典型,因为他一度质疑游戏行业,而 《CityVille》让他动摇了,他玩上那款游戏了。之后他又迷上《帝国与同盟》,他告诉我,他在游戏上花了550美元,他真的很喜欢那款游戏。有些人平时非常质疑游戏,突然有一天,为了游戏,他们不是花了2美元,而是550美元—— 对我来说,这就是游戏的力量。因为存在某些游戏机制,无论是社交还是游戏本身,深深地改变了他。

作为业内人士,我们更清楚是什么使他转变了,我相信还有数百万像他这样的人,很容易就为在《帝国与同盟》中他们看到的有价值的东西花钱,就跟免费找朋友聊聊天似的。那就是为什么即使我知道未来是不确定的并且总是不确定的,我还能这么乐观,因为我们已经抓住要点了。

因为手机和社交游戏的历史还太短,所以你不能预测以后会发生什么。《FarmVille》已经运营3年了,一开始谁能预料到呢?

还有我们的《Poker》游戏,从日活跃用户来看,我们的第一款游戏仍然是Facebook上最大的游戏。我认为这让行业分析家和投资商对市场的不确定性程度感到沮丧,但我喜欢我的工作,尽管总会遇到不确定、正确——更经常的是错误。

这就是机遇;不确定性太多,但你可以发掘利用这种不确定性。

在过去五年的每一个阶段,许多人都曾指出所有的不确定性和所有的不可行的原因。但我总是喜欢激励我的团队,“如果一切正常,那会怎么样?”我们都花了很多时间去思考错误会是怎么样的,但我们从不花相同的时间和精力去思考正确会是怎么样的。

很久以前,当我建立我的发行公司时,我们花了大量时间考虑所有消极情况,我们从不想如何一切顺利会怎么样。于是,当我们的游戏大获成功时,我们竟不知道要做什么。

是啊!我们当中大多数人不太想“如果一切顺利怎么办?”。那是我们所有人都要经历的一场持久的心理战。所有经济上和我们周围的消极信号总是把人引向消极思考,但那正是为什么我总是认为乐观主义者通常是最成功的人,因为他们得拿未来下赌注。

未来总是不确定的,但更重大的事情要发生时,你可以相当清楚地知道。特别是当市场变化时。我认为我们已经证明了人们喜欢游戏。我不认为我们还要质疑是否存在一款适合Michael Arrington或我妈妈的游戏。所以我很乐观,因为我想,好吧,我们确实难以猜到让他着迷的下一款游戏是什么,但一切皆有可能。

既然你知道你可以把普通人变成游戏玩家,那一切都有可能。

是的,那是不是很令人吃惊?作为行业的开拓者,可能总是认为一切皆有可能,但我们现在其实就是以此为生。你和Bing一定感到很惊奇,游戏现在就像电视一样成为主流娱乐形式了。

是的,是大不同了。在EA发展早期,我们很好奇如何让所有人都购买我们的游戏,但现在的情况却是有人惊呼“天呐,现在所有人都来买我们的游戏了!出乎意料啊!”我认为在传统玩家当中,有些人会觉得“这些手机和社交游戏太糟了,真讨厌!”问这些人“为什么你讨厌这类游戏,只是游戏罢了?”他们回答“因为不是我喜欢玩的游戏。”那好吧,还有许多人喜欢玩呢。

我要提醒你的是,人们对糟糕的网页体验感到失望,觉得它不能和AOL和桌面应用体验相比。但它降低了门槛,谁都可以访问其中内容,并且也越来越好了。现在它可能仍然不像桌面应用那么好,但它毕竟是变好了,也能互动了,所以没有人再抱怨了。

没人想回到AOL重重约束的时代了。

没错!

via:游戏邦/gamerboom

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论述免费社交游戏的具体设计工作要求 //www.otias-ub.com/archives/57976.html //www.otias-ub.com/archives/57976.html#comments Thu, 19 Jul 2012 17:14:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=57976 我最近拜访好友的游戏工作室,就他们应该如何管理若干新项目给予几点建议。这些新项目基于包含微交易的免费增值模式,而他们之前的作品主要瞄准主机设备。从产品型游戏转向服务型游戏这一过程会带来若干方法及问题。其中之一就是游戏设计,我将在文章中谈及这一话题。

传统&社交游戏设计师

在多数传统游戏中,设计师都无需考虑其中的商业问题。只要题材确定,项目获得批准,设计师就可以自由设计最具沉浸性和趣味性的体验。就是这样。“繁琐的销售工作”由营销和业务开发人士负责。

这和负责免费模式项目的设计师截然不同。追加销售元素是游戏设计的组成要素。设计师需要找到沉浸玩法和创收需求之间的平衡点。游戏需要鼓励玩家进行消费(游戏邦注:虚拟货币/更优质的道具/更多游戏时间),同时确保非付费玩家不会因此感到沮丧,否则这会促使他们放弃游戏。免费游戏的设计师还需要熟悉衡量-优化循环,编写能够迅速开发的小型功能,从A/B测试中收集信息——主机游戏设计师不存在这些职责。

在社交游戏中,你无法将二者区分开来。社交游戏设计师需要基于商业视角,熟悉数据,而不仅仅是成为纯粹的“趣味工程师”。

设计师的角色和职责

如下是社交游戏设计师的基本角色和职责:

* 创造新的游戏功能,实现目标KPI(关键绩效指标)

KPI from ft.hrloo.com

KPI from ft.hrloo.com

* 分析即时反馈信息和参数,调整游戏设置,以达到既定目标

* 编写及保持清晰的游戏设计文档,确保公司所有相关人员理解其中内容

* 和制作人、开发者和美工共同合作,指导和监督设计执行工作

* 定义及传递游戏的长远目标

* 持续更新游戏设计文档及最佳举措,且将内容传递给团队人员

KPI应由管理人员设定。确切来讲,KPI优先次序应由公司CEO决定。只要设计师有确切目标,着眼于设计能够实现目标的功能就变得容易许多。共同达成准确的参数目标非常重要(游戏邦注:例如,将ARPPU提高至X美元,或是将第2天的留存率提高至Y%)。

设计师还得是一线分析师。他需要每日查看数据,确定优化内容,找出测试理论的方式。

最后,虽然我们鼓励所有团队成员都体验游戏,但这是设计师的职责所在。他需要体验同类题材及题材之外的游戏作品,从书籍、电影及热门文化中获取灵感,将这些知识分享给团队。

开发阶段的设计

各工作室都有略微不同的方法模式,所以下面是简单的阶段划分。

* 预制作阶段

—活动内容:研究及高级层面——概念、游戏类型、核心机制、初期美术风格、撰写设计框架及建模等。

—文档:概念文档/HLGDD(高级游戏设计文档)。从根本来说,就是基于架构模板的文档——格式具有灵活性。

—持续时间:制作前的2-4周

* 制作阶段(发行前)

—活动内容:和开发工作并行的深层次设计工作,建模,计算所有等级/经济数据/其他表格数据,必要时候重新撰写设计内容,定义发行版本(发行所需的最少内容)。

—文档:更新和填充GDD(游戏设计文档)架构,制作Cycle Design Doc——根据设计文档封装每个周期的内容。

—持续时间:直到初期发行阶段

*游戏上线(发行后)

—活动内容:分析日常运作,添加新功能,调整既有功能,实现既定目标。

—文档:基于功能模板的功能设计。

—持续时间:游戏寿命

功能模板

当然,各工作室的模板都略有不同,但在我看来,所有模板都应基于这一架构:

* 功能名称

* 概述

* 目标

受影响的KPI,预估结果(质量&数量)

* 风险

社区留存率,通货膨胀/通货紧缩加剧,第三方依赖关系,玩法变更(FAQ/Tutorial)/保持默认值

* 详细描述

前端(游戏邦注:包含线框/模型)、后端、管理模式、算法式、美术&音效资产

* 参数&报告

发送条目,所需报告

* 结果

发行日期,达成目标,成败,可能截图

设计文档的范围

投入过多时间编写细节内容与让开发者疑惑内容运作方式的快速草案之间总是存在冲突关系。各团队需要找到自己的平衡点,即便这需要团队频繁做出变更。如下是几点效果显著的基本指导方针:

* 设计稳固(但不会过分膨胀)的Admin Dashboard。游戏设计师&美工要能够调整游戏功能,在无需依靠开发者的情况下给在线游戏添加内容。

* 所有算法的细节设计非常必要。添加Excel文件。

* 针对目标情况提供指导方针,但罗列边缘情况及行为具有选择性。

* 腾出空间,供团队成员出谋划策(动画、特效等)。

* 设计需清晰、简短及通俗,包含线框/模型。撰写冗长内容毫无意义,没有人会进行阅读。

通过Balsamiq Mockups或其他适当工具,设计师可以轻松完成模型的制作,但功能需要具有视觉表征。从其他游戏/网站/电影/扫描文档中粘贴图像也具有可行性,前提是视觉效果足够清晰。

分析及游戏设计

参数和分析数据在社交游戏中至关重要,在此设计师是前锋战士。可以说,免费模式领域的设计师首先需要是半个商业/销售人士,方能取得成功,他们需要兼任财务人员,同时又要富有创造性。在此,颇为重要的是,游戏设计师要将自己的探究方向局限在数据信息上,这样他们就能够以合理节奏完成工作。

深入分析及找准模式是分析师的工作所在。他们会提取原始数据,或是结合众多来源的数据,发现更深层次的模式,形成新见解。但基于这些认识设计出可行功能是设计师的职责。分析师是有统计学背景的人士,他们采用SPSS Clementine之类的“重量级”数据挖掘工具,投入较长时间想出很棒的构思。游戏设计师无法完成这一层面的分析,即便他们有空余时间。

Screenshot clementine from web.soccerlab.polymtl.ca

Screenshot clementine from web.soccerlab.polymtl.ca

设计师能够利用杰出可视化工具非常重要,这样他们就能够清楚把握日常数据。曲线图、饼状图等是节约时间的重要工具,所以如果你能够负担这些服务,这些工具应该要随时触手可及。令人惊讶的是,设计师通过凝视数据所得出的些许认识可能会给KPI带来显著影响。

总结

游戏设计师显然是游戏成功的关键要素。他们能够在初始发行阶段正确把握核心玩法至关重要,更重要的是,他们要清楚游戏上线后应该如何进行测量-测试-优化。你无法将玩法设计同商业和分析元素区分开来,这使得社交游戏设计变成极具挑战性的工作。

via:游戏邦/gamerboom.com

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