Supercell – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 07 Feb 2021 08:54:24 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Sensor Tower:Supercell《荒野乱斗》总收入突破10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1202707.html Sun, 07 Feb 2021 08:54:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1202707 Sensor Tower商店情报数据显示,Supercell《荒野乱斗》自上线以来,在全球App Store和Google Play累计收入已突破10亿美元。

这是继《部落冲突》、《皇室战争》和《卡通农场》之后,,Supercell旗下又一款总收入达到10亿美元里程碑的产品。

2020年,《荒野乱斗》全球吸金近5.26亿美元,成为Supercell旗下收入排名第2的游戏,仅次于《部落冲突》,后者全年收入达到6.81亿美元。不过,由于去年6月在中国市场成功上线,《荒野乱斗》收入较2019年增长27.5%,成为Supercell旗下收入增长最快的游戏。2020年6月是该游戏收入最高的月份,全球收入达到8940万美元,比5月增长了90%。当月中国iOS玩家贡献了4700万美元,占52.6%。

通过Sensor Tower Game Taxonomy(游戏分类)数据,我们看到《荒野乱斗》位列2020年美国策略手游收入榜第16名,超越Machine Zone《Final Fantasy XV: A New Empire》。在美国MOBA手游收入榜,该游戏超越沐瞳科技《无尽对决》,位列榜首。

截至目前,《荒野乱斗》收入最高的市场是美国,贡献了1.43亿美元,占总收入的14.2%。韩国市场排名第2,贡献了1.38亿美元,占13.7%。中国iOS玩家贡献了超过1亿美元,占比近10%。

平台方面,来自苹果App Store的收入为5.21亿美元,占全球总收入的52%;Google Play贡献了4.9亿美元。不过,在中国以外的市场,来自Google Play的收入占比达到53.8%,App Store仅占46.2%。

《荒野乱斗》在全球已获得近2.65亿次下载。其中,来自俄罗斯市场的下载量将近3000万,占11.3%。巴西市场以2430万次下载排名第2,占9.2%。土耳其市场以1900万次下载排名第3,占7.2%。平台方面,约1.96亿下载量来自Google Play,占比高达74.2%,其余6840万次下载来自App Store,占25.8%。

得益于中国市场的表现,2020年《荒野乱斗》取得卓越的成绩。在中国,仅iOS玩家在该游戏的付费就已超过1亿美元。近年来,海外游戏巨头如Supercell、动视暴雪通过与腾讯等本土公司合作,寻求在中国市场的发展机会。不过,在经历上市的高光时刻之后,西方企业能否在中国取得长期的成功,仍有待市场验证。

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SensorTower :2019年6月Supercell《部落冲突》 收入达到7600万美元 //www.otias-ub.com/archives/905051.html Thu, 11 Jul 2019 08:24:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=905051

Supercell于今年初在《部落冲突》中加入的“黄金令牌”系统(即战斗通行证)继续发挥强大威力。Sensor Tower 商店情报数据显示,该游戏6月在全球 App Store 和 Google Play 收入达到7600万美元,为近两年收入最高的月份。其中美国玩家氪金3600万美元,占比47%。德国玩家排名第二,贡献8%,中国iOS玩家氪金400万美元,占比5%,排名第三。

纵观《部落冲突》近两年的收入,2017年6月全球吸金近8200万美元,之后收入第二高的月份为2018年6月,达到7100万美元。

今年上半年,《部落冲突》全球预估收入为3.34亿美元,较2018年上半年2.65亿美元上涨26%。

自2014年1月以来,《部落冲突》全球累计吸金超过62亿美元,获得超过6.21亿次安装。

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《荒野乱斗》4个月内全球收入突破2亿美元,成为第一季度Supercell吸金主力 //www.otias-ub.com/archives/862874.html Thu, 18 Apr 2019 10:00:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=862874

Supercell旗下最新手游市场表现再次升级。Sensor Tower 商店情报数据显示,Supercell去年12月12日发行的《荒野乱斗》目前在全球App Store和Google Play的总收入已突破2亿美元。在上市90天收入达到1.5亿美元之后,该游戏在过去1个月再度吸金5000万美元。

作为对比,腾讯《PUBG Mobile》启动应用内购的前四个月中,全球App Store和Google Play总收入仅为4000万美元。《荒野乱斗》相同时段内的收入是《PUBG Mobile》的5倍。

在过去4个月中,美国玩家在《荒野乱斗》中氪金最多,但并没有占绝对领先优势。我们的数据显示,美国市场为该作贡献了4200万美元,略微领先于韩国市场的3800万美元,分别占总收入21%和19%。上个月韩国市场的收入甚至反超美国,占比达到27%,而美国仅占17%。

截至目前,《荒野乱斗》在全球App Store和Google Play的安装量已经达到8700万次。该游戏位列第一季度全球手游下载榜第8名,畅销榜第11名,而Supercell另外两款游戏《部落冲突》和《皇室战争》分别夺得第12名和第22名。

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SensorTower:2018年Supercell全球营收达14亿美元 //www.otias-ub.com/archives/819457.html Wed, 09 Jan 2019 16:12:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=819457

Sensor Tower商店情报数据显示,2018年移动游戏巨头Supercell依然占据行业龙头位置,全球吸金将近14亿美元。尽管2016年发行的《皇室战争》依然贡献最大,占比达42%,但12月中旬上市的《荒野乱斗》在2018年最后一个月的营收已基本和《皇室战争》持平。

根据我们的估算,《皇室战争》2018年流水约为5.97亿美元,而Supercell旗下知名度最高的《部落冲突》流水为5.67亿美元。尽管在农场经营品类面临大量的竞争对手,其2012年发行的《卡通农场》营收仍较稳定,2018年流水将近1.54亿美元。而五款游戏中营收最少的《海岛奇兵》,在过去12个月仍然吸金4200万美元。

被寄予厚望的《荒野乱斗》,从目前的市场表现来看有望成为Supercell在2019年营收增长的新动力。自2018年12月12日全球发行以来,这款3v3射击竞技手游在2018年最后的半个月内吸金4600万美元。对比其前辈《皇室战争》在整个12月期间4980万美元的营收,《荒野乱斗》仅用过半的时间实现了前者92%的营收,后续潜力可期。

目前来看,《荒野乱斗》上市30天已在全球吸金超过6000万美元。

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Supercell:分析工作室进军手机游戏发行领域的可行模式 //www.otias-ub.com/archives/107172.html Mon, 22 Apr 2013 16:09:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107172 Supercell最近的1亿美的融资引发了一些关于手机游戏开发者如何利用一款成功游戏的有趣问题。根据最近高收益的游戏案例来看,一款名列美国应用商店排行榜前10名的游戏每天可以创造50万美元以上的收益。

但这种创收能力与企业价值并不成正比,因为这些收益流不是他们自己的业务单位。在许多情况下,成功的游戏只被当作意外收获:1)不能指望它们成为长命的摇钱树;2)不可复制性(也就是,一鸣惊人的游戏往往是剑走偏锋的结果,一般的生产策略不可能产生同样程度的成功)。

为了给成功的游戏挖掘一条可持续的收益渠道,有些工作室已经开始涉足一系列发行活动了。理由显而易见:

money(from cmge.com)

money(from cmge.com)

1、大部分情况下,客户资产(游戏邦注:所有当前的和未来的消费者终生价值之和)就等同于手机游戏工作室的企业价值。品牌资产不能代表收益价值;如果玩家退出过去很成功的游戏,那么手机游戏工作室(除非他们有多样化的收益流,如Rovio)现在就什么也得不到。

2、手机游戏开发是一个费时又耗资源的过程。在开发过程中,很难判断一款手机游戏能否成功,特别是考虑到手机游戏市场的竞争越来越激烈,同时手机技术也飞速革新。一旦开发周期超过一年,游戏的发布所产生的未来收益的当前价值就会急剧减少。

3、不断上涨的市场营销成本把许多小工作室排挤出用户开发市场。对于没有大量资金储备和病毒式营销能力的工作室,发行是唯一可行的选择。

因此,有两类工作室都很需要发行:一是工作室已经推出成功的作品,但开发出下一款游戏仍然需要很长的时间(即他们的下一个发行日期距今超过9个月,而且当前成功游戏的玩家群体正在明显地流失);二是小工作室虽然开发出大有潜力的游戏,但没有营销预算和庞大的玩家基础。

发行协议通常分为两个部分:收益共享和用户开发。发行商提前给开发工作室支付开发预算,而工作室则同意将发行后的收益分给发行商(通常是五五分成,但有时候收益也拿来抵偿用户开发费用,即80%的收益归发行商,直到这部分费用偿清)。

按这种结构制定的协议对开发者来说是没有风险的,因为由发行商担保游戏的市场开发,且不需要预付任何资金(除了开发成本)。而对于发行商,这种协议则有一定的风险,尽管发行商可能已经确认了游戏的赢利潜力。总之,发行商急需满足当前用户需求(以免他们流失,之后还要开发),而开发者急需游戏发行的营销预算,所以这种方案对二者都是有好处的。

这种协议的问题在于:开发者要根据什么标准选择签或不签发行协议?什么因素对成功的决策具有决定性的影响?成功的决策能否模式化?

我已经尝试过模式化这种决策;我认为应该考虑到6个决定性因素:

game assumptions(from gamezebo)

game assumptions(from gamezebo)

1、CPI(每安装成本)是由市场决定的外因,不受开发者影响。

2、ARPDAU(每日每用户平均收益)体现的是游戏的赢利能力,它显然是计算总收益的关键部分。

3、K因素是游戏的病毒性传播力范围。

4、每月自然安装是指通过非病毒性、非付费来源的安装量。

5、每月开发预算是指开发者每月用于支付开发用户的费用。 它与CPI共同决定了开发者每月可获得的付费安装量。

6、净收入再投资是开发者用于下个月用户开发活动的费用占净收入的比例(游戏邦注:假设开发者每个月底结算收入,每个月初计划用户开发预算)。换句话说,这个占净收入比例的费用、平台费用和(适合的)发行分红会在下个月里计算到每月用户开发预算中。

这些假设值的调整结果清楚地表明,收益几乎完全是由病毒性传播力、开发预算和再投入率决定的;当K因素高时,收益以产生恒定ARPDAU的复利率增长,无视任何初期开发预算,但通过未来支付开发与净收入的持续再投入成正比。当病毒性传播力小时,只有非常高的再投入比例能使用户基础保持增长(假设自然安装不是一些外因如平台特点导致的)。

在模型中使用的游戏的初始假设表明,对于一个普通的商业平台,10美元的ARPDAU是不错的,但不算特别突出,15%的K因素算强,但还不算太强。另一方面,体现在模型中的发行交易的条款虽不是有利的,但并非完全不现实的。

值得注意的是,只有在这个模型中考虑到的费用与用户开发相关,而基本建设支出、销售额、行程和娱乐等因素则无关。这不是一个完整的财政模型,但是一个描述特定决策点的操作模型。

这个模型考察了以下6种情况:

0美元的初始月开发预算,25%的支收入再投入,无发行交易

* 52周的总净收益:18万2969美元

* 月收益曲线:

monthly reveune curve 0(from gamezebo)

monthly reveune curve 0(from gamezebo)

0美元的初始月开发预算,25%的支收入再投入,有发行交易(月支出为2万美元,偿清开发费用后收益分红比例为50%,偿清开发费用前的收益分红比例为80%)

* 52周的总净收益:28万8168美元

* 月收益曲线:

monthly reveune curve 1(from gamezebo)

monthly revenue curve(from gamezebo)

5000美元的初始月开发预算,25%的支收入再投入,无发行交易

* 52周的总净收益:25万1915美元

* 月收益曲线:

monthly revenue curve 2(from gamezebo)

monthly revenue curve 2(from gamezebo)

5000美元的初始月开发预算,25%的支收入再投入,有发行交易(月支出为2万美元,偿清开发费用后收益分红比例为50%,偿清开发费用前的收益分红比例为80%)

* 52周的总净收益:31万8642美元

* 月收益曲线:

monthly revenue curve 3(from gamezebo)

monthly revenue curve 3(from gamezebo)

1万5000美元的初始月开发预算,25%的支收入再投入,无发行交易

* 52周的总净收益:38万9805美元

* 月收益曲线:

monthly revenue curve 4(from gamezebo)

monthly revenue curve 4(from gamezebo)

1万5000美元的初始月开发预算,25%的支收入再投入,有发行交易(月支出为2万美元,偿清开发费用后收益分红比例为50%,偿清开发费用前的收益分红比例为80%)

* 52周的总净收益:37万9592美元

* 月收益曲线:

monthly revenue curve 5(from gamezebo)

monthly revenue curve 5(from gamezebo)

在不同游戏和发行协议假设的情况下的使用这种模型的结反映了游戏发行经济中一些真实情况:

1、一般的小型游戏开发商从标准发行协议中受益最多.

2、病毒传播力强的游戏只需要较少的营销预算就能建立用户基础。相对于开发者靠成功游戏的收入再投入形成的用户开发能力,由发行商提供的用户开发预算很快就会减少。

赢利程度不高的游戏会受到高预支用户开发费用分红方式的损害。

用户开发的再投资能再次促进收益的积极增长,从而减少开发者对发行商的用户开发支出的依赖,除非用户开发支出随着时间增多。

在某些情况下,发行对于发行商和开发者都是一个“帕累托最优”选择(游戏邦注:这是由意大利经济学家帕累托提出来的一种经济状态,是指具有以下性质的资源配置状态,即任何形式的资源重新配置,都不可能使至少有一人受益而又不使其他任何人受到损害。人们通常也把能使至少一人的境况变好而没有人的境况变坏的资源重新配置称为帕累托改进,所以帕累托最优状态也就是已不再存在帕累托改进的资源配置状态。),但那些情况符合特定的参数。开发者从发行协议中的获利程度与游戏的病毒性安装量、以及开发者留给市场营销费用的收益成正比。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Supercell:2013年Q1营收达1.79亿美元 月活跃用户850万 //www.otias-ub.com/archives/106496.html Thu, 18 Apr 2013 15:30:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=106496
3 月份曾报道称,芬兰游戏开发商 Supercell 正进行第二轮融资,融资金额达 1 亿多美元,现在福布斯消息已证实,Supercell 确实已经完成 1.3 亿美元的融资,估值为 7.7 亿美元。

同时,Supercell 上季度的营收达到了 1.79 亿美元,扣除苹果的 30% 分成,净收入为 1.04 亿美元。而其每天的营收据说已经达到了 240 万美元,日活跃用户 850 万左右。

通过这次融资,它们总共出售了 16.7% 的股份给新的投资者(包括之前的投资者 Accel Partners 所持有的股份),这轮新的投资由 Index Ventures、Atomico Partners 以及 Institutional Venture Partners 领投。

Supercell 一直是一家非常低调的游戏公司,上线两年来,主要依靠两款 iOS 上的主打游戏 Clash of Clans 和 Hay Day,而这两款游戏都采取“平板优先”策略,主要针对 iPad 开发,其设计完全依照 iPad 来进行,而不是简单的从手机移植到平板。目前整个公司人数在 90 人左右,主要依靠内购道具这种盈利模式来赚钱。

其 CEO Ilkka Paananen 说,公司并不缺钱,但是为了能给早期的投资者一个好的退出,他们决定接受这轮融资,同时对员工们表示了感谢。

比较特殊的是,Supercell 内部完全采取小团队独立自主的模式,他们被称为公司的细胞,各自负责开发新的游戏或者为已经存在的游戏开发新功能,而他们做什么完全由他们自己决定,因此其 CEO 被称为世界上最没有权利的 CEO。

文章来自:36kr

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App Annie:2013年2月Google Play和iOS应用收益排名Top10 //www.otias-ub.com/archives/102553.html Wed, 27 Mar 2013 15:41:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=102553 应用商店分析公司App Annie最近数据显示,2013年2月份Supercell已成为iOS收益排名第一的发行商,其次分别是GungHo Online、EA、King.com和GREE。

在Google Play平台上,收益前10名发行商均为亚洲公司,GungHo最为领先,CJ E&M(韩国)排名第二,WeMade(韩国)位居第三,NHN(韩国)第四,DeNA(日本)名列第五。

feb2013-revenue-google-play(from app-annie)

feb2013-revenue-ios(from app-annie)

feb2013-revenue-ios(from app-annie)

在两个平台的下载量榜单上,《Temple Run 2》表现最为出众,Imangi Studios也借此成为2月份App Store下载量最高的发行商,EA则是Google Play下载量最高的发行商。

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AppData:关注Supercell免费iOS游戏收益情况 //www.otias-ub.com/archives/72458.html Sat, 27 Oct 2012 17:33:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=72458 据《纽约时报》报道,芬兰开发商Supercell日前宣布其免费iOS游戏每日销售额超过50万美元,每月收益超过1500万美元,扣除苹果30%抽成后就是1050万美元。

这些收益来自《Hay Day》以及《Clash of Clans》这两款游戏,这一数据表明位居iOS热销榜单之首的游戏目前每月收益已可突破500万美元。英国开发商NaturalMotion曾在8月份宣布免费赛车游戏《CSRRacing》每月销售额超过1200万美元。

Clash of Clans(from AppData)

Clash of Clans(from AppData)

Hay Day ranking(from AppData)

Hay Day ranking(from AppData)

据AppData数据显示,《Clash of Clans》目前位居iPhone及iPad热销应用榜单第二名,《Hay Day》位居iPhone热销应用榜单第19名,在iPad榜单位居第14名。

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