Thiago Attianesi – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 29 Jul 2013 16:11:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Thiago Attianesi:分析不同年龄层次的玩家群体特征 //www.otias-ub.com/archives/135951.html Mon, 29 Jul 2013 16:11:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=135951 我在本文中提出的年龄是导致上图所示现象产生的重要原因。但在本文中,我关注的是不同年龄如何影响玩家的游戏活动。

作为人类,我们觉得自己与其他动物是不同的,甚至认为我们是独一无二的:每个人都是一个独特的个体(这不是说我们没有任何共性),虽有差异,但基本上与其他人也存在相似之处。通常说来,为了推出一种产品,我们把人分成几个类别,分类的标准有很多,如足球运动员、社会地位、地域和母语等。分类并没有官方标准,但主导市场的通常是两个变量。我在本文中要说的是它们其中一个:

classificacao(from gamasutra)

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年龄层次:

0-3岁——新生儿/婴儿:对于大部分游戏开发者而言,这类群体是没有太多价值的,因为他们存在几个与游戏元素有关的局限性,如协调能力、声音识别能力、语言能力、活动能力和决策能力等。

babies(from gamasutra)

babies(from gamasutra)

4-5岁——学龄前幼儿:这个年纪的孩子已经对游戏产生兴趣了。懂得调整游戏的规则、选择合适的游戏的父母,几乎总是带着自己的孩子玩游戏。上图表现的就是父母带孩子玩游戏的情景。

6-9岁——儿童:这个年龄的孩子已经具有“理性”了(游戏邦注:孩子产生“理性”的年纪越来越靠前了,因为新一代的儿童更加聪明了)。这个年龄的孩子通常上学了,能够阅读、思考、解决问题以及更容易与他人进行社交互动。这些孩子对玩游戏非常感兴趣,懂得自己判断自己喜欢什么或不喜欢什么——不再是由父母帮他们决定玩什么游戏。

10-13岁——少年过渡期:这是一个年纪分水岭,因为营销人员开始把这个群体定位在“儿童”和“少年之间”。这个阶段的孩子的思想更加深刻了。他们的大脑成熟了很多,开始发现自我和自己的个性。因此,他们对自己的兴趣更加热情并且竞争意识比较强,特别是男孩子。

preadolescence(from gamasutra)

preadolescence(from gamasutra)

14-18岁——少年:正是在这个阶段,男孩和女孩之间的差别变得非常明显。伴随着自我发现,男孩的竞争意识和支配意识进一步增加,而女孩更加关注现实问题,变得敏感,交流欲望强烈。这些变化导致他们喜欢尝试新事物,有些就出自游戏。

19-24——青年:这是成年后的第一个阶段,是一个重大的过渡期。这个年龄段的人开始产生“严肃地生活”、“家庭”、“金钱”和“独立”的观念,因此更多地把精力放在“成年人”的问题上。他们通常更少玩游戏,但又因为他们对自己的喜恶很了解、具有一定的经济自由,所以可能成为重要的消费者。

young adults(from gamasutra)

young adults(from gamasutra)

25-34岁——青壮年:这个阶段的人通常不可能一天24小时地玩游戏了,因为时间有限,每分每秒都很珍贵。但他们当中有许多人是休闲玩家,口袋里揣着昂贵的游戏设备,不但玩而且花钱玩游戏,但他们也努力承担与家庭有关的责任,偶尔把他们的游戏给孩子看。这个年纪的人甚至有很多仍把游戏当作主要的兴趣爱好,所以他们构成重要的玩家基础。他们也知道自己喜欢什么,但不会轻易改变自己的立场,不容易被说服。

35-59岁——中年:这些人事业有成,儿女也比较大了,生活比较稳定,虽然有责任感、经验丰富,但不太能学习新技术。中年人普遍选择玩休闲游戏,或是做些家庭互动、经验分享甚至跨年龄段的活动(妻子40岁、大女儿23岁,大儿子16岁、小儿子8岁)。

funny-old-gamer(from gamasutra)

funny-old-gamer(from gamasutra)

60岁以上——老年:考虑到人类寿命的延长,这个年龄段还可以进一步细分,但出于60岁以上的人具有共性,我们只要划分到这一步就够了。上了这个年纪的人,有大把自由的时间,身体活动能力下降了,社交互动更复杂了。他们通常退休了,儿女也离开家庭了。有些怀旧的老人会找回年轻时玩过的游戏再过一把瘾,也有些老人会寻求改变。这些人希望通过增加社交活动获得快乐。比如,经常可以看到老年人一起打高尔夫球、网球、桥牌、扑克甚至到虚拟世界如MMO中寻求安慰,仿佛忘记了自己的年龄。

当然,按年龄划分的方式还有很多,本文只是我根据自己阅读、学习和商业经历做出分法。不敢说是唯一正确的分法,但可以作为探索和开发游戏的参考。

一个很有趣的地方是,年轻的群体是按身体和心理成熟情况划分的,而年老的群体是以可支配时间和社交特征来划分的。

advanced age(from gamasutra)

advanced age(from gamasutra)

游戏是一种有趣的活动,可以超越所有年龄层次。你可以借鉴其他人的划分方法,但方法不要太泛泛而谈或一般化。你应该考虑的最重要的问题是,儿童的意识是非常强的,为了与他们打好交道,你必须以非常儿童化的语言与他们交流。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Thiago Attianesi:运用玩家心智机能的6种方式 //www.otias-ub.com/archives/33091.html Fri, 20 Apr 2012 17:20:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=33091 下面是人脑的6个心理刺激因素,旨在创造乐趣,刺激用户采取行动,进行和生活相关的工作。这里我将把它们运用至数字游戏领域。

brain from scirra.combrain from scirra.com

1. 经验指示栏(衡量进步情况)——经验指示栏记录进步情况,是Jesse Schell所强调的元素。这里的理念是玩家不会从成就中获得任何回馈,但总是能够获得一个经验值(游戏邦注:这可让他们产生自己处于持续进步状态的感觉)。

 

XP from scirra.comXP from scirra.com

2. 多重任务(长期和短期)——获得1万张特殊纸牌显得有些乏味,收集10张纸牌则颇具趣味。要获得这10张纸牌,玩家需要完成若干不同的小任务。发现一张纸牌,为另一纸牌而斗争,学习如何获得另一纸牌,获得所有这些纸牌后,收集目标也就最终完成。短期目标汇集起来就变成长期目标,而这总是物有所值。复杂关卡任务会分割成若干重要区块,这样用户就能够通过有限的人类视角对其进行把握,倍受鼓舞地争取获胜。

 

objective from scirra.comobjective from scirra.com

3. 付出回报(所有付出都会得到回馈)——每次完成操作后,玩家都会得到积分、经验、金钱、零件、血液、灵魂、魔法值和能量,这不只是出于玩家完成任务,也是因为他们进行尝试。游戏不会惩罚错误,而是会通过细微的即时回馈奖励所有琐碎操作。

 

reward from scirra.comreward from scirra.com

4. 向玩家做出反馈(清晰、快速、简洁)——这非常必要。人们不会主动将操作及其造成的结果相联系起来,要通过反馈让人们的大脑有所顾忌。污染、全球变暖、洪水和公开暴力,这些都是由我们造成的问题,但罪恶感分散至单个个体,表现非常微弱,它们不在人类的担忧范围之内,我们很难从中吸取教训。通过直接、快速的反馈,玩家可以快速理解、学习及做出改变。

 

business man holding a white cardbusiness man holding a white card from scirra.com

5. 不确定因素(神经学秘诀,大脑的魔法回馈)。已知付出会令玩家感到欣喜,但存在不确定性的操作则会激发玩家的兴趣,吸引他们的眼球。多巴胺和“付出-探索”行为存在关联性,所以如果玩家需要通过拯救树木获得纸牌,而通过拯救树木,他同时也救了沿途陪伴他的小鸟,这将极大激发玩家的兴趣。

 

uncertainty from scirra.comuncertainty from scirra.com

6. 社交网络(让其他玩家感到兴奋)——最令玩家感到兴奋的是其他玩家的参与。这是从玩家共同查看、评论、参与及合作的意义而言。社交网络独自组织和承载游戏:它创造道具、扩充内容、补丁和网站以完善网络所完成的操作。用户在合作过程中,他们变得异常兴奋,而在“竞争”意义上,他们更积极、更热情地进行尝试,持续进行试验和获得成长。在这里建立竞争和比较的平衡关系至关重要。

social media marketing from scirra.comsocial media marketing from scirra.com

这6个特性所发挥的利弊作用都非常显著。无论是教育、道德,还是娱乐、嗜好层面,这主要是通过支配、控制受人类大脑多年发展影响的心智机能,换取人类更优质的生活、生存和互动。

via:gamerboom

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