游戏机收入同比下降30.5%,降至4.88亿英镑。
游戏主机配件,如控制器,仅下降了6.8%,降至3.31亿英镑。虚拟现实硬件收入下降了12%,目前为6580万英镑;PC硬件的下降速度最慢,为6.1%,收入为4.69亿英镑。
总体而言,硬件支出同比下降14%,降至13.5亿英镑。
与此同时,软件仅下降了2.1%,使全年支出降至385万英镑。
数字和在线收入持平,仅增长0.6%,但仍是市场最大的部分,为19.8亿英镑,占英国软件市场的51%。移动设备收入为12.1亿英镑,同比增长7.7%。
盒装软件和二手软件均大幅下滑,分别下降21.7%和18.7%。2019年,消费者在新游戏上花费了6.03亿英镑,在二手游戏上花费了5520万英镑。
最后,游戏文化方面的支出增长了28.5%,达到1.46亿英镑。
玩具和商品仍然是最大的类别,同比增长48%,达到9420万英镑。《大侦探皮卡丘》等影片的上映推动电影和配乐收入增长24.9%,达到2950万英镑。
活动和场馆相对持平,仅下降0.8%,降至880万英镑。但是,向数字化的转变继续给纸质世界带来损失,图书和杂志收入下降21.6%,降至1390万英镑。
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82%的玩家表示,由于参加DSH电子竞技锦标赛,他们更有可能参加其他团体运动。
94%的受访者表示参加比赛让他们对计算机和计算更感兴趣了。
88%的学生表示参加比赛让他们对电子竞技行业的职业生涯更感兴趣。
除了在学校中充当令人兴奋和创造性的互动娱乐形式之外,电子竞技有效地鼓励学生了解更广泛的就业。电子竞技正在快速增长,最新的数字显示全球观众已经超过1.42亿。
作为身临其境的职业教育体验,2017-2018赛季共有来自英国20所学校的2,222名学生参加,作为玩家或学校活动管理团队的一员。12-18岁的学生通过履行管理、制作、比赛管理、社区管理和直播工作,获得实用和相关的行业技能。
研究的其他主要发现包括:
提高其他工作技能,例如,沟通(74%)和团队合作(80%)。
对参与者之间友谊关系的积极影响,67%的受访者表示友谊在比赛期间有所提高。
参与比赛的教师和学校的定性证据进一步强化了这些发现,特别是关于对难以接触的学生的行为和参与的影响。
比赛还提高了教师对行业实践和职业建议的了解,从而改善了学校的职业指导,为更多的现在和未来的学生提供帮助。
电子竞技职业教育不仅提高了学生对这个领域的兴趣,而且还大大提高了他们的自信心和自尊心,这有助于学生考虑以前从未想过的机会。