VR头盔 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 05 Mar 2023 14:59:12 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 是谁在引领VR头盔领域的潮流? //www.otias-ub.com/archives/1566551.html Tue, 07 Mar 2023 06:58:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1566551

目前,世界上没有一家公司像Meta公司那样在虚拟现实领域投入那么多资金。马克·扎克伯格继续坚持不懈地追求他的愿景,即通过Metaverse彻底改变工作世界和娱乐业。仅去年一年,就有超过250亿美元流入Meta的研发部门。

这家加利福尼亚公司的投资也反映在其Oculus Quest 2虚拟现实头盔的市场支配地位上。如Statista Company Insights的数据所示,它的销量超过1000万台,是目前最畅销的一代产品。Meta公司凭借该硬件创造了约52亿美元的收入,市场份额高达75%。

在销量方面最接近的竞争对手是索尼的PlayStation VR,该产品在全球已售出660万台。然而,这款VR眼镜只适用于主机游戏,与Oculus Quest相比,它的使用不那么灵活。这是索尼的头戴式设备只有5%的市场份额的原因之一。这家日本公司能否在2月份发布的PlayStation VR 2中跟上Meta的销售数据,目前还有待观察。

今年推出竞争产品的另一个大玩家是苹果公司。这款头盔可能会被命名为Reality Pro,预计将是一款混合现实眼镜,与索尼和Meta的同类产品不同。这意味着苹果的Reality Pro被认为是虚拟现实和增强现实的结合。这款新的头盔是苹果自2015年推出Apple Watch以来首次涉足新产品类别。然而,大约3000美元的价格,Reality Pro目前并不是面向普通消费者的。

这张图表展示了虚拟现实头盔的KPI比较。数据来源:Statista.com

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Omdia:受元宇宙推动 2021年将消费类VR头盔销量将达1250万台 //www.otias-ub.com/archives/1357993.html Mon, 13 Dec 2021 12:45:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1357993

据国外媒体报道,虚拟现实(VR)市场在2021年后有望显示出快速增长的迹象。根据全球研究和咨询公司发布的一份报告显示,2021年将售出1250万台VR头盔,VR内容的支出将达到20亿美元。

据Omdia估计,到2026年,消费类VR市场的价值将从达到160亿美元,比2021年增长148%。此外,Omdia透露,到2026年,全球消费者将拥有7000万个VR头显,数量超过同期的Xbox。

Omdia首席分析师George Jijiashvili评论道:“VR一体机已经迅速成为主流设备,在2021年占消费类VR头盔销售数量的83%。而这在很大程度上由Meta Quest 2的成功所驱动,其带来了沉浸式VR体验。”

Omdia认为,对元宇宙的狂热追捧和投资大大推动了VR生态系统。报告指出,随着Meta开始建立自己独一套的虚拟现实生态系统,其他制造商也将争先恐后。2020年,Meta开发的VR头戴设备Quest 2在上市的头三个月里大约售出240万个,成为迄今为止销售最快的VR头戴设备,预计今年年底还将售出700万个。相比之下,索尼用了三年时间才卖出了500万台PlayStation VR头戴式设备。不过Omdia预计随着时间的推移和热度的上升,其他硬件制造商将逐渐进入这一领域从而为消费者提供更多选择,Meta在全球VR头盔销售中的份额将从2021年的59% 降至2026年的46% 。

Omdia还指出,到2026年,消费者在虚拟现实内容上的花费将达到75亿美元,其中游戏将占到87% 。随着投资者对VR和元宇宙的兴趣增强,同时也将拉动电子游戏行业创下长期指数增长。

自 techweb

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SuperData:预计2020年全球XR硬件和消费者软件收入达到69亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1095869.html Thu, 06 Aug 2020 18:01:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1095869 XR硬件和消费者软件的收入预计在2020年达到69亿美元,高于之前估计的63亿美元。第二季度,流行的VR头盔很难买到,因为就在消费者对家庭娱乐的需求上升之际,新冠肺炎扰乱了供应链。持续强劲的需求,再加上下半年推出的惠普Reverb G2等新头盔,意味着VR硬件将在2020年产生25亿美元的收益,同比略有增长。

尽管供应紧张,Oculus Quest在第二季度的销量超过了PlayStation VR(17.7万 vs. 15.5万)。

由于新冠肺炎的持续影响,SuperData对基于位置的娱乐的展望进一步下调。2020年的支出估计约为2019年的1/4(1.46亿美元 vs. 5.97亿美元),但新冠肺炎对经济和娱乐场馆的长期影响导致2023年支出预测减少(4.22亿美元),仍比2019年的总支出低29%。

到2023年,AR/MR头盔仅占XR收入的23%,低于之前预测的36%。有报道称,苹果正在测试AR设备,如果这是真的,产品肯定会在一夜之间扩大消费者AR市场。但是,苹果的消费AR头盔最早也要到2022年才会上市,需要一段时间才能达到真正的主流。

《精灵宝可梦Go》仍然是移动AR的一个亮点,2020年第二季度收益同比增长12%。虽然它的设计是在身体四处移动的情况下进行的,但是并不会受到新冠肺炎的影响,开发商Nitic在4月底开始销售远程突袭通行证,允许玩家在不前往某些物理位置的情况下加入游戏战斗。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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TrendForce:预计2017年全球VR设备出货量仅增长75%左右 //www.otias-ub.com/archives/551121.html Thu, 29 Dec 2016 15:08:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=551121         199IT原创编译

        根据TrendForce的最新预测,2016年全球VR设备出货量预计将达到291万部(不包括移动VR);2017年将达到510万部,增幅75%。

        索尼预计将是今年VR设备出货量最高的品牌,其次是Oculus和HTC。

2        TrendForce预计2016年索尼PS VR出货量约150万部,尽管面临着AMOLED面板短缺和产能低下等问题,索尼仍然是2016年最畅销的VR硬件品牌。2017年索尼PS VR出货量将达到250万部,年增幅66.7%。

        2016年Oculus Rift和HTC Vive出货量分别是65万部和46万部;2017年出货量将分别增长至120万部和60万部。

        2017年,索尼、HTC和Oculus VR设备出货量增长速度缓慢,主要是由于面板、高性能芯片、兼容的软件和固件供应有限。

3        2016年全球VR市场收入只有19亿美元,收入主要来自硬件和软件(不包括移动VR)。到2018年全球VR市场将增长至224亿美元,软件将成为收入的主要动力。

        199IT.com原创编译自:TrendForce 非授权请勿转载

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ESA:40%游戏玩家准备在一年内购买VR眼镜/VR头盔 //www.otias-ub.com/archives/468743.html Tue, 03 May 2016 13:45:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=468743 1462283075-4022-al-vr-featured-chris-700x420

美国娱乐软件协会本周刚刚发布了一个美国游戏业的年度报告,该报告中指出,根据ESA(美国生态学会,1951年成立的非盈利性、非团体党派的科学组织)的调查数据,大约有40%的游戏玩家有计划在未来一年内购买虚拟现实头戴装置(VR眼镜/VR头盔)。

这显然是个好消息,之前还有很多科技界人士在担忧VR被过度炒作,现在看来不久的以后将VR当道。根据这份ESA的调查报告,55%的游戏玩家熟悉了解VR技术,并且在这部分人里面58%的人打算玩VR游戏。

此前根据Digi-Capital近期发布的一份报告,到2020年,虚拟现实技术的市场规模将达到300亿美元。现在看来,也许这个进程会大大加速。

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