VR – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 20 Jun 2024 11:46:06 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Counterpoint:2024年Q1全球VR头显出货量同比下降29% 环比下降51% //www.otias-ub.com/archives/1703273.html Thu, 20 Jun 2024 11:46:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1703273 Counterpoint Research数据显示,2024年第一季度,全球VR头显出货量同比下降29%,环比下降51%。环比下降幅度远大于同比,原因是上个季度有北美地区黑色星期五促销季和中国双十一促销季的季节性影响。

尽管苹果Vision Pro头显上市,但2024年第一季度全球VR头显市场仍然疲软。此同时,Meta的出货量有所下降,索尼和Pico也面临着巨大的库存积压压力。

相对来说,企业级VR市场表现出比消费级市场更强的韧性。

2024年第一季度,全球AR智能眼镜出货量同比增长40%,但市场仍然小众。

自 快科技

]]>
Counterpoint:2024年全球扩展现实头显出货量将实现两位数增长率 //www.otias-ub.com/archives/1672412.html Fri, 15 Mar 2024 18:00:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1672412 根据Counterpoint对全球XR (VR/AR)的最新预测,2024年扩展现实(XR)头戴设备的出货量预计将增加390万台,达到两位数的同比增长。苹果的Vision Pro将于2月2日在美国开售(1月19日开始预售),它将引起用户的兴趣,推动行业发展,这将使现有企业受益。2024年也将延续2023年的势头,以Meta和索尼等主要公司的几次发布为标志。

2024年,我们将看到另一个趋势的延续,从纯粹的虚拟现实(VR)向混合现实(MR)的过渡,因为无论是现有的还是即将推出的主要参与者,都急于推出MR产品,或者为他们原有的头戴式设备的接班人添加直通功能。由于Counterpoint将此类头显视为其VR类别的一部分,因此它仍然占据主导地位。尽管苹果的Vision Pro需要与外部电池盒进行有线连接,但独立的外形因素仍是首选。

增强现实(AR)预计将在2024年同比增长54%,扭转连续三年下降的趋势。这一增长将由XREAL的Air 2和Air 2 Pro AR眼镜推动,这两款眼镜迅速成为中国最畅销的AR眼镜。除了瞄准更大的消费群体的XREAL之外,AR将受到利基行业的高规格、高价格产品的推动。AR仅占XR总出货量的2%左右,仍将是一小部分。

三星可能会在2024年携一款MR头显重新进入这一行业,这也将产生吸引力,但不管它的发布价格如何,由于它将在年底发布,对全球出货量增长的贡献将低于苹果。

抖音母公司字节跳动(ByteDance)旗下的Pico不太可能从2023年最新款Pico 4遭遇的挫折中完全恢复过来。DPVR,另一个主要的中国厂商,虽然在中国教育领域保持强势,推出了游戏PC VR头盔E4,但作为一个主要的全球厂商,将很难突破。

]]>
IDC:2023年AR/VR头显出货量同比往年下降了23.5% //www.otias-ub.com/archives/1678878.html Thu, 07 Mar 2024 11:28:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1678878 近日消息,据市场调查机构 IDC 公布的最新报告,2023年AR/VR头显的出货量同比往年下降了23.5%。

在全球经济环境不稳定的背景下,消费者的购买力受到了一定程度的影响,对于AR/VR这类高端科技产品的需求自然也会有所下降。此外,大多数公司都没推出新产品,缺乏创新和差异化竞争,导致2023年上半年市场出现严重下滑。

不过在2023年第4季度全球AR/VR头显出货量同比增长130.4%,其中Meta、索尼、字节跳动的Pico分别位列前三。

虽然苹果的加入以及其他厂商在这一领域推出的新设备无疑会增加压力,但Meta的领先地位在2023年影响不大,因为该公司的低成本、高产量战略将使其从其他厂商中脱颖而出。

对于未来的市场走势,IDC官方预测,2024年将成为行业复苏的一年,AR/VR头显的出货量预计将增长46.4%。随着Meta Quest 3和苹果的Vision Pro的上市,这两款产品无疑成为了当下市场关注的焦点,有望引领AR/VR头显的实现新一轮增长。

自 快科技

]]>
CINNO:2023年第二季度中国消费级VR产品销量同比增长1% //www.otias-ub.com/archives/1642852.html Tue, 05 Sep 2023 07:45:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1642852 Q2’23国内消费级VR产品销量15.5万台,同比增长1%,环比下滑10%。其中,四、五月份销量呈现下跌态势,“618电商节”带动销量上涨。由于产品迭代升级,消费者对互动水平和沉浸感体验需求不断攀升等原因,二季度国内消费级VR的平均价格上升到3,214元,之后的VR产品也将新增VST、眼球追踪等传感器,预测价格进一步上涨,第三季度销量将逐渐恢复。

CINNO Research 简评

从整体市场格局来看,国内Top5在2023年第二季度占国内整体市场份额约85%,与上个季度相比,份额下滑约3%。

01、小鸟看看(Pico)以48%的市场份额,获绝对优势,稳居销量榜首,是现阶段及未来短期内最具竞争力的品牌。2023年上半年,小鸟看看经多轮内部裁员后,国内销量有小幅度下滑,也影响到海外市场。随着内部架构优化和新品的密集发布,销量将在Q3’23得到恢复。从畅销型号排名,前三名均为小鸟看看产品,分别为Pico 4 256G、Neo3 256G、新品Pico 4 Pro。

02、爱奇艺奇遇(iQUT)Q2’23表现强劲,销量同比增长61%,位列行业第二。借助爱奇艺平台,奇遇在内容生态的技术和资源方面具有得天独厚的优势。今年3月与京东宣布合作,从而带动奇遇VR线上销量。MIX VR一体机今年1月上市,价格是3,499元,截至到6月份底,单款销量突破1.8万台,仅次于Pico 4 pro。

03、大朋(DPVR)位居第三,其中消费级E4产品表现不凡,占品牌份额的76%。大朋VR产品凭借企业级VR产品的优势,向消费级全面布局,3月完成新一轮过亿元人民币融资,本次融资加大对核心技术及产品研发的投入,并将业务拓展向全球。

04、HTC Vive一直特立独行的致力于高端化的VR产品,Q2’23在4,000元以上价格段中,HTC Vive的市场占有率达19%,位居第一。HTC Vive积极加大软件生态上的投入,注重体验感,并且将元宇宙相关技术应用到培训、学习教育、建筑、工业设计等商用领域,这也进一步促使企业端用户向消费者购买的转化。

05、NOLO积极与三大运营商战略合作,销量迅速攀升至第五位。NOLO 与中国移动、高通联合发布的国内首款VR一体机CM1,目前已在多个线下营业厅销售,价格门槛降低到一两千元,满足消费者购买入门级VR产品需求。

]]>
4000元内高端VR一体机,PICO 4 Pro重磅开售 //www.otias-ub.com/archives/1590393.html Tue, 11 Apr 2023 05:28:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1590393 4月19日,知名XR品牌PICO正式上市了VR一体机 PICO 4 Pro,售价3799元起。

作为国内首款同时支持眼动追踪(ET,Eye Tracking )和面部追踪(FT,Face Tracking )技术的消费级VR产品,PICO 4 Pro可以实现智能无级瞳距调节、真人表情模拟、视线交互及视线追踪渲染等前沿功能。此外,该产品较去年上市的PICO 4,还配备了更大的存储空间、更大的电池容量,从而带来更出众的性能表现。

图1.png

搭载高端前沿技术ET/FT

作为PICO 4系列的升级版产品,PICO 4 Pro通过在头戴内侧增加2颗眼动追踪红外摄像头和1颗面部追踪红外摄像头,可以高速捕捉眼部、面部动作的变化,再结合不同的算法方案实现了ET和FT两项全新技术,为用户带来了真人表情模拟、智能无级瞳距调节、视线交互和视线追踪渲染等功能。

真人表情模拟即将用户真实表情映射到VR虚拟形象之上,如用户眨眼、笑、说话时,虚拟世界的Avatar也会同步做出相应表情或口型。有了该功能的加持,用户在VR世界里和朋友们交流时,可以通过表情来察觉对方的情绪,从而获得更真实的互动体验。

图2.PNG

智能无级瞳距调节即PICO 4 Pro可以智能记录用户的瞳距并快速完成调整,此外它还能够记忆多人瞳距,让家庭成员共享设备时也能快速进入 VR 世界,无需重复检测。据悉,PICO 4 Pro也是国内首个实现该功能的消费类VR一体机。

此外,视线交互和视线追踪渲染能力也通过眼动追踪技术实现。日常无需校准即可满足用户的使用需求,但若用户或开发者对于视线追踪的精度有更高的要求,也可以开启“校准视线追踪”进行参数调节。目前,通过PICO自研的多点校准方案,PICO 4 Pro的视线追踪准确度和精准度分别平均在 2°和0.5°以内。而得益于精准和稳定的视线追踪能力,PICO 4 Pro在视线交互和注视点渲染方面也有优秀表现。如用户可以通过“视线”选中目标,完成“射击”任务,感受视线交互的全新玩法。而注视点渲染则可降低GPU负载,PICO官方实验室测试数据表明,视线追踪渲染能够提升20-25帧的帧率,同时还能将GPU负载降低5%,帮助开发者可以更合理分配设备算力。

图3.PNG

除ET/FT新技术带来的新体验,PICO 4 Pro还延续了PICO 4出色的性能优势。如头戴设备采用前后平衡设计,使得受力均匀佩戴更舒适;通过Pancake光学方案缩小头显体积的同时,还配备了双目4K+分辨率和105度超大视场角等。与此同时,在内存和电池容量方面,PICO 4 Pro也有明显升级,其存储空间提升至512GB,是PICO 4的两倍,可以多存上几百款应用和视频。该产品内存规格也从LPDDR4x升级至LPDDR5,电池容量提升至 6070mAh。

图4.PNG

多款应用支持ET/FT

伴随着技术升级,PICO 4 Pro还内置了适配ET/FT新技术的“PICO Avatar编辑器2.0”以及上线了《轻世界》、《梦之境》、《拼图巡游》三款应用。前者联网即可升级体验,后者则需用户登陆PICO应用商店,进行下载体验。

“PICO Avatar 编辑器2.0”基于FT技术,在上代应用的基础上做了很多功能升级。新版Avatar编辑器拥有共计24项、500余款素材,覆盖发型、面部、妆容、服装等维度,充分满足用户对虚拟形象的个性化定制需求。用户点击编辑器头像页面右下角的“笑脸”图标,即可启动“表情开关”,让捏出的Avatar形象更加鲜活、生动。用户创造好Avatar形象后,未来可以用该形象自由穿梭在包括《光之乐团》、《Drop Dead》在内的多个应用之间。《轻世界》结合FT技术也能实现捏脸和表情交互,如通过照镜子的功能,用户可以随时记录自己的表情,也可以在3D世界之中,真情实感地与其他玩家进行互动。

图5.png

《梦之境》利用ET实现了视线交互的独特玩法,比如游戏中的小精灵可以跟随用户视线的变化来改变飞行轨迹,牢笼的击破点也会闪避眼神的追逐。值得一提的是,该款应用由PICO与曾任《光遇》艺术总监、《风之旅人》主创美术的江轲共同打造,整个作品不仅融合了东西方美学风格,还兼具简约与梦幻的视觉表达,画面、内容及玩法都极具疗愈风。

此外,已经上线的《红色物质2》 等应用,将在近期适配ETFR( Eye Tracked Foveated Rendering,视线追踪渲染)技术,通过视线追踪来实现动态注视点渲染,进一步优化画质表现,为用户带来更自然、逼真的视觉体验。

图6.jpeg

未来,ET/FT相关技术将通过系统 SDK等形式开放给开发者。在开发应用时,开发者们可以直接使用该技术对应的系统资产和互动能力,从而降低开发和设计成本,这也有助为用户创造出更多娱乐新可能。

4000元内的高配VR一体机

作为国内首款同时搭载了ET/FT技术,且拥有更大内存、更高电池容量的VR一体机,PICO 4 Pro并未采取高定价策略。其官方商城及线下门店上市的两版产品均在4000元以内,如“PICO 4 Pro 8GB+512GB版本”售价仅3799元、“PICO 4 Pro 8GB+512GB京东礼遇版套装”定价为3999元。同时,PICO 4系列产品自去年9月份上市以来,不断升级系统功能、加速内容生态建设,持续提升用户体验和满足用户需求。

图7.png

近期,系统5.5.0版本上线了一系列人性化功能。如“手机远程投屏程投屏指引”功能,让用户不仅可以通过PICO VR App,实时查看他人的VR画面,还能通过手机点击,在系统界面完成各种应用的操作提示,更便捷地远程指导新手玩VR;“查看手机消息”功能,用户无需摘下头戴设备,即可在VR世界中去看手机上的验证码等信息;“系统振动反馈”功能,则是用户在进行界面交互时能获得细腻的振动手柄震动反馈,让操作更有“手感”等。

在内容生态建设方面,截止目前,PICO应用商店已累计上线360多款应用,并不断解锁新技术带来的新玩法。除PICO 4 Pro带来专门适配ET/FT新技术的应用外,PICO 4系列产品适配宽频马达的应用也多达20余款。此外,PICO 4系列产品还上线了“MR space”小游戏,用户可以借助PICO的“空间标定技术”,在空间标定玩游戏的区域后,便可在虚实之间探索全新体验。PICO消费市场负责人易煊介绍,“今年PICO还将为用户带来近20款S级VR娱乐、运动类大作,比如《MOSS 2》、《末世曙光》、《水果忍者2》等”。此外,为了进一步优化串流娱乐体验,PICO还对英特尔 锐炫 A系列显卡进行了串流适配,拥有英特尔 锐炫 A770/A750显卡的用户也可以通过 PICO 进行 PC VR 串流,畅玩更多VR大作。

图8.png

4月17日,PICO体感追踪器开发者版本正式上架PICO官方商城。4月20日,适配体感追踪器的PICO自研节奏音乐游戏《闪韵灵境》正式上线。用户可以在VR世界里手舞足蹈,趣味燃脂。同时,该游戏还上线了UGC功能,用户可以根据自己的喜好DIY谱面,录制混合现实(MRC)视频。

图9.png

“作为一个深耕了8年之久的品牌,我们会坚持从用户视角出发,保持平常心,持续打磨和优化产品、技术、内容生态”,易煊表示。作为一款升级版产品,PICO 4 Pro 搭载了过去万元设备才具备的高端配置,凭借更有竞争力的价格、更前沿的XR技术、更丰富的内容生态,可以为广大消费者及开发者伙伴们提供更好的硬件产品和交互体验。

]]>
CCS Insight:2022年VR和AR设备全球总出货量960万部 同比下降12% //www.otias-ub.com/archives/1544877.html Thu, 29 Dec 2022 12:24:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1544877 如果要找一个对“元宇宙”概念最上头的公司,那一定是马克·扎克伯格和它的“Meta”(原Facebook),在将公司改为Metaverse(元宇宙)中的Meta一词后,扎克伯格就高调宣布将把元宇宙定为公司未来的发展目标。

但从目前的市场环境来看,Meta的元宇宙战略,在发展上将面临一些难以规避的问题。

根据数据研究公司CCS Insight最新的数据报告,2022年截至目前,VR和AR设备的全球总出货量也仅有960万部,相较去年同比下降了12%左右。

而对于Meta来说,今年他们的Quest头显销量也出现了下滑,作为主力产品的Quest 2虽然依旧有着较高的占有率,但作为一款2020年推出的消费电子产品,它已经开始缺乏对于新用户的吸引力。

但与此同时,Meta今年推出的新品Quest Pro却是一款定价高昂,面向企业用户的高端VR头显,让数量众多的潜在消费者望而却步。

对于扎克伯格与Meta来说,元宇宙技术实现上的困难,以及VR/AR市场的日渐萎靡,都是其在制定后续发展战略时,无法忽视的一环。

自 快科技

]]>
IDC:预测2021年全球增强与虚拟现实(AR/VR)总投资规模接近125.4亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1535437.html Thu, 15 Dec 2022 05:19:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1535437

IDC预测,2021年全球增强与虚拟现实(AR/VR)总投资规模接近125.4亿美元,并有望在2026年增至508.8亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达32.3%。

中国AR/VR市场概览

中国将成长为全球 AR/VR最重要的市场之一。IDC预测数据显示,2021-2026年中国AR/VR市场将以42.2%的CAGR保持高速增长,在涨幅方面超越美国和西欧等其他八个区域,位列全球首位。2026年中国 AR/VR总投资规模将超过120亿美元,占全球 24.4%,市场体量仅次于美国。

伴随着元宇宙、Web3等技术的发展与工信部、教育部等五部门联合印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026 年)》(以下简称“行动计划”)权威定调,技术面和政策面的利好消息将持续释放中国增强与虚拟现实产业的巨大潜力。未来,中国增强与虚拟现实支出将有望迎来加速放量周期。

技术应用

AR技术: 

硬件方面,AR硬件主要针对消费市场且平均单价集中在300-400美元。IDC认为,受疫情冲击与今年新发布的眼镜类新品的影响,2022年AR硬件支出和增速均有所回落。未来,伴随着疫情影响持续降低,AR硬件市场韧性增强,将逐步恢复并超过疫情前水平。

服务方面,系统集成(Systems Integration)将继续主导AR服务支出,2026年系统集成IT投资规模约为3亿美元。

软件方面,受AR相关应用程序和系统软件的发展驱动,AR软件市场逐步增长,2026年终端用户在AR软件支出将接近8亿美元。

VR技术:

硬件方面,伴随政策利好加持,“行动计划”明确指出我国虚拟现实产业总体规模和虚拟现实终端销量。在未来5年,硬件支出主导了VR产业的投资,以47.3%的五年增速引领VR投资增长。IDC预测,一体机头显(Standalone HMD)未来五年CAGR预计为69.1%。2026年一体机头显IT投资规模将超过55亿美元,将成为中国VR硬件市场增长的主要驱动力。

服务方面,2026年定制应用开发(Custom Application Development)支出首次超过10亿美元,占服务市场的六成以上。


软件方面,目前游戏内容的数量和质量提升明显,直播、健身等C端软件应用加速发展。IDC预测,VR软件市场正以42.7%的五年CAGR逐步扩大市场投资规模。

终端用户与应用场景

从终端用户的角度来看,到2026年消费者市场仍然是AR/VR市场占比最大的领域,占比53.6%,专业服务、离散制造与教育分列 2-4 名,前四名合计占比接近八成。疫情以来,居家办公和娱乐推动线下场景数字化,AR/VR市场开始发力。随着现有主要厂商相继在2022-2023年发布新一代Pancake新品,IDC预计,消费者市场五年CAGR约为57.5%,将为中国AR/VR市场注入一剂“强心针”。

从AR/VR的应用场景看,除AR/VR游戏(Augmented Reality Games & Virtual Reality Games)、VR视频/节目(Video/Feature Viewing (VR))等大众熟知的应用场景外,AR/VR已涉足离散制造、教育、医疗保健等新的领域,行业渗透率不断提升。由于AR更注重实用性的特点,其可应用于工业维护(Industrial Maintenance)、实验室及现场实践(Lab and Field)和AR解剖诊断(Anatomy Diagnostic)等应用场景;而基于VR更注重趣味性的特点,其可应用于VR远程看房(Virtual Property Tours)、VR全景教育视频观看(360 Degree Educational Video Viewing)与VR物理康复治疗(Therapy and Physical Rehabilitation)等领域。

]]>
HTC财报:2022年10月HTC营收3.06亿新台币 同比减少12.5% //www.otias-ub.com/archives/1516252.html Sun, 06 Nov 2022 12:14:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1516252 近日,据台媒中央社报道,宏达电(HTC)10 月营收 3.06 亿新台币(约 6946.2 万元人民币),环比减少约 34%,同比减少约 12.5%

今年前 10 月,宏达电累计营收 34.99 亿新台币(约 7.94 亿元人民币),较去年同期的 42.15 亿新台币(约 9.57 亿元人民币)同比减少约 17%

宏达电全球副总裁、亚太区总经理黄昭颖近日表示,随着技术日益精进,加上愈来愈多应用开始出现,目前硬件量已达千万台,预计 VR 产业将在未来三年进入黄金成长期

此外,宏达电第三季营收 10.8 亿元新台币(约 2.45 亿元人民币),环比增加 7%,同比减少 19.9%,营业毛利率从第二季度的 39.2% 上升至 39.4%。

自 IT之家

]]>
IDC:2022年VR市场新品的五大亮点和四大发现 //www.otias-ub.com/archives/1508237.html Sat, 22 Oct 2022 06:20:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1508237

近期,Pico 4Quest Pro的发布将VR硬件热度再度推至高点。回看2022年,中国市场众多VR新品在元宇宙概念爆发和产业链逐步完善的背景下接踵而至。

从竞争格局来看,入局玩家较往年明显增多,许多初创企业及未曾涉足过相关产品线的传统厂商推出或计划推出VR新品试水。从产品特点来看,VR新品多以一体机为主,其中不乏多款使用pancake显示方案的头显,均瞄准消费者市场,以游戏和健身场景为主的内容生态逐步建立,消费者市场出货量持续提升。

IDC认为,本轮VR新品从产品、目标人群定位、营销模式上出现了诸多升级,存在以下五大亮点:

1. Pancake显示方案逐步取代菲尼尔透镜方案,视觉体验和头显舒适度同步改善

过去6dof VR一体机主要使用菲涅尔透镜显示方案,存在明显的纱窗效应,头显前半部分的厚度也相对较厚。今年下半年开始,厂商推出的VR一体机所使用的的Pancake方案,头显重量可减轻100g以上,同时光学解析力提升,整体显示效果在游戏场景中明显改善,使得消费者的游戏时间得以延长,晕眩问题出现缓解。这是VR一体机产品自出世以来的重大技术升级。

2. 健身场景逐步独立,教学、体感游戏、社交元素均有体现

以前,VR一体机的定位和市面上的游戏主机较为类似,运动类游戏只作为其中的一种游戏类型。2022年厂商在健身场景开始发力,成为新品的最大亮点之一。除运动量较大的体感游戏之外,知名up主课程入驻、多人运动社交、卡路里等健身数据记录,使健身场景独步独立。VR设备立体化空间化的特点,使其未来存在区别于其他游戏主机的发展趋势。

3. VR设备配件及外设逐步丰富

2022VR新品除常规的头盔及手柄部分外,头部厂商已经开始发布透气海绵、腿部追踪器,近视镜片等更具个性化的配件。这类配件不仅可以使得游戏场景延伸,为消费者体验创造更多可能,也能更好的帮助消费者解决参数不匹配导致的体验缺憾。

4. 厂商营销力度持续加大,扫盲效果初显

从去年年底开始,主流视频及社交平台的产品投放数量大幅提升。知名代言人宣传和线下广告的加码,使普通消费者更容易关注到早前较为小众的VR产品,消费级市场已经逐步打开。线下门店铺设使消费者接触VR的门槛持续降低,为出货量提升提供基础。

5. 内容合作方不断增加,辐射更多领域范围

当前新品的内容合作方除了头部游戏公司外,也逐渐辐射到海内外知名视频制作公司、健身达人、影视明星等,生态建设处于快速上升期。

针对今年的VR新品亮点,IDC有以下四大发现:

1. 开发者计划等体现出厂商未来在内容建设的力度将继续加大

目前厂商内容发力有多种形式:对内容游戏进行集中采购后再免费提供给消费者、针对开发者进行现金激励等等。内容生态建设仍会是影响未来厂商竞争格局的决定性因素。

2. 未来摄像头在设备内将发挥更重要的作用

从当前新品新添加的彩色摄像头来看,未来摄像头将在手柄定位,眼球追踪及面部识别等方面助力VR设备专业化。彩色透视功能将助力VR场景延伸如家装应用场景的应用增加。

3. 手势交互应用增加,输入方式是关乎VR类设备发展上限的重要课题

目前新品已经出现手势交互主导的乐器演奏类游戏,未来,更多交互输入方式将助力VR设备的场景丰富化,助力其从游戏机向生产力工具转型。

4. 厂商未来将针对性布局高端产品线和大众产品线

与之前各家靠一款一体机产品主打的局面不同,未来厂商将更倾向于针对不同消费力和需求的人群发展多条产品线,更好满足商用以及高端玩家需求。

IDC中国高级分析师赵思泉认为, 本轮新品在一定程度上扩展了固有的XR用户群体,带来明显增量。在硬件升级带来的购买力之外,全新引入的游戏、话题性的VR视频内容、健身场景的吸引,均成为拉动消费者尝鲜购买的重要因素。厂商在内容建设上仍需重点投入以增强用户粘性,提升已有用户使用时长,通过口碑效应实现更多出货。

]]>
Omdia:2022年4月越来越多的品牌商考虑为其 VR 设备配备 OLEDoS 显示面板 //www.otias-ub.com/archives/1442637.html Mon, 30 May 2022 17:10:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1442637

要点

  • 用于虚拟现实 (VR) 应用的显示面板已从 AMOLED 发展到 Fast LCD,而后又升级为带有 Mini LED 背光的 Fast LCD。该技术目前正向着硅基 OLED (OLEDoS) 的方向发展。

VR 应用的显示技术演变

用于 VR 应用的显示面板有三个阶段的技术演变。

第一阶段:初创期

第一阶段从 2015 年一直发展至 2018 年。在此期间,几乎所有的品牌都没有 VR 应用的经验,因此只能根据消费类设备的经验设计与生产 VR 设备。由于 AMOLED 响应速度更快且色彩饱和度更高,大多数品牌倾向于为 VR 设备配备 AMOLED 显示面板。

第二阶段:推广期

第二阶段始于 2019 年。在此阶段早期,品牌商意识到价格是增加 VR 硬件受欢迎程度的最重要因素:只有低价才能吸引消费者尝试新事物。为了迅速降低 VR 硬件价格,品牌商决定降低显示面板成本。

与此同时,品牌商发现 AMOLED 受到像素排列的限制很难进一步提高像素密度,即每英寸面积的像素 (PPI) 数量 ,也很难改善 AMOLED 的纱窗效应。因此,自 2018 年起,各品牌商逐渐将其显示面板的选择从 AMOLED 转向快速液晶 (Fast LCD) 。与 AMOLED 相比,快速液晶 (Fast LCD)  可以实现更好的 PPI,并且价格更具优势,最终在 2018 2021 取代 AMOLED 成为主流显示技术。

第三阶段:用户体验提升期

第三阶段才刚刚开始。当平台的活跃用户增加到一定程度,提升用户体验就成为必然结果,包括增强 VR 显示面板的分辨率、色彩饱和度、响应速度等。自 2022 年起,领先品牌商开始使用带有 Mini  LED 背光的快速液晶显示面板,或者使用硅基 OLED (OLEDoS),来提升显示性能。Omdia 预测,配有 Mini LED 背光的 Fast LCD OLEDoS 都将成为未来几年 VR 应用的主流显示面板。

1VR 显示技术应用趋势

来源: Omdia

]]>
95后调查:26%有VR,5%每天用,48%很少用 //www.otias-ub.com/archives/1424994.html Mon, 25 Apr 2022 18:11:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1424994 根据投行 Piper Sandler 一份名为《Taking Stock With Teens》的 Z 世代研究报告(出生于 1995 年至 2012 年),26% 的青少年拥有虚拟现实设备,但只有 5% 的人每天使用,48% 的人很少使用。

这项报告于今年 2 月 16 日至 3 月 22 日进行,调查对象包括 7100 名来自美国的青少年。《Taking Stock With Teens》主要调查了美国青少年的行为习惯和品牌偏好。在电子产品栏目,Piper Sandler 就 VR 设备进行了采访,并发现只有 26% 的青少年拥有虚拟现实设备。

在拥有 VR 头显的用户中,每天都使用的青少年有 5%;每周使用数次的青少年有 12%;每月使用数次的青少年则为 34%;而 48% 的青少年甚少使用。另外,对于未拥有 VR 头显的青少年,32% 表示没兴趣,或者不计划购买;18% 表示有点感兴趣;16% 表示不确定;25% 感兴趣,但不计划购买;只有 9% 表示感兴趣并且计划购买。

这个数据非常有趣,因为青少年是游戏的重要受众人群,大多数面向消费者的 VR 开发工作室在开发产品和服务时都会考虑到这一群体。事实上,同一项调查发现 68% 的青少年是游戏玩家,几乎所有其他青少年游戏玩家都计划在未来两年内购买新的游戏主机系统。相比之下,在没有虚拟现实头显的青少年中,只有 9% 的人计划在未来购买。

来自:映维网 Nweon

 

]]>
Meta:2022年2月Meta的社交VR平台Horizon月活跃人数达30万 //www.otias-ub.com/archives/1390602.html Sun, 20 Feb 2022 03:42:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1390602

Meta 的社交 VR 平台 Horizon 月活跃人数已经达到 30 万,在 3 个月增加 10 倍。Meta 公司发言人乔·奥斯本(Joe Osborne)证实了这一统计数字,并说它包括 Horizon Worlds 和 Horizon Venues 的用户,后者是在 VR 中参加现场活动的独立应用,使用同样的化身和基本机制。这个数字并不包括 Horizon Workrooms,这是一种依赖于邀请系统的 VR 会议体验。

Meta 公司目前最引人注目的赌注是为 Quest 头显开发的社交 VR 平台–Horizon Worlds。在 12 月推出之前,Horizon Worlds 处于私人测试阶段,供创作者测试其世界构建工具。与游戏平台 Roblox 或微软的 Minecraft 的工作方式类似,Horizon Worlds 让人们建立自定义环境,作为无腿化身在其中闲逛和玩游戏。

0q2uiuxg.webp

Meta 公司本周宣布,迄今为止,在 Horizon Worlds 中已经建立了 1 万个独立的世界,其私人 Facebook 小组的创作者现在有超过 2 万名成员。鉴于 Horizon Worlds 被广泛使用才几个月,现在判断该平台能够继续保持快速增长,或者它是否能够长期保留用户,还为时过早。社交产品的月活跃用户总是高于日活跃用户,而假期中 Quest 头显的销量提升无疑有助于推动人们对 Horizon 的尝试兴趣。

自 cnBeta.COM

]]>
2022年趋势观察:AR和VR //www.otias-ub.com/archives/1374678.html Tue, 11 Jan 2022 08:17:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1374678 Omdia 观点:AR 与 VR 之间的界限将越来越模糊

  • 虚拟现实 (VR) 正在逐步向大众市场推进,主要的驱动力来自 Meta (Facebook) 对于发展该技术和降低独立 VR 头显(即 Quest 2)价格的投资。
  • 与此同时,基于智能手机的增强现实 (AR) 正在为丰富的头戴式 AR 和 MR(混合现实) 体验奠定基础。应用开发者在移动 AR 上磨练了自己的 AR 技能,同时 Pokémon Go 和社交媒体应用的面部滤镜让大众体验了 AR 的能力。
  • AR 眼镜和 MR 头显目前几乎完全用于企业应用场景,但更引人注目的聚焦消费者的 AR 和 MR 头显即将出现。
  • AR 和 VR 之间界限正变得模糊,这是一个不可避免的趋势。Omdia 预计,2022 年将出现更多明显的混合现实示例,包括 passthrough MR 头显。
  • 根据 Omdia 的初步预测,VR 要被消费者广泛采用仍有很长的路要走,预计到 2022 年底,领先的 32 个国家中只有 2.3% 的家庭拥有 VR 头显。
主要信息

  • 随着 2022 年元宇宙推动 VR 的快速发展,Meta 将处于主导地位。由于其不断增长的用户群、成熟的内容分发平台和即将推出的 Horizon 社交 VR 平台,Meta 有望成为元宇宙领域占据主导地位的参与者。
  • MR 将使我们走上 AR 之路。AR 头显距离大规模采用还有一段路要走——所以在短期内,开发 passthrough MR 将创造出有价值的应用。头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕来显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质。
  • 随着 Meta 为其元宇宙奠定基础,广告在 VR 中的作用将会增强。在 2020 年,VR 的内容收入可能已经超过 10 亿美元,但这仍然只占媒体和娱乐收入总额的一小部分。VR 和元宇宙将需要广告来实现其收入潜力。
  • 非游戏 AR 应用将打破应用商店模式并在用户支出方面超越游戏。在更广泛的应用市场上,游戏是应用商店用户支出的主要驱动力,但在移动 AR 领域,非游戏应用已成为用户支出增长的主要引擎,并且从 2022 年起,其收入将超过游戏收入。
  • 游戏化的健康与健身将成为移动 AR 游戏的新目标。未来一年,AR 游戏开发者将更加专注于游戏化的健康和健身应用,从而寻找 Pokémon Go 以外的大众市场机会。
给硬件制造商的建议

  • Meta 积极的亏损领先硬件策略将使得参与者在消费者领域开展竞争极具挑战性。其它头显制造商将继续艰难地以 Meta 目前达到的低价位提供有竞争力的头显。因此,它们应关注其它领域,例如企业 VR 或新型(或专门)的消费者用例。
  • Passthrough VR 头显将作为未来 MR 体验的短期替代品。VR 头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质。
  • AR 可以在移动屏幕上支持一些最吸引人的体验,为此,它需要利用一些智能手机最引人注目的功能,例如摄像头和微处理器。终端制造商应该更多地使用 AR 来凸显产品的差异化优势。为手机内置一些支持原生 AR 体验的应用是展示终端最前沿能力的一种有效方式。
给内容提供商和开发者的建议

  • 以 Meta 的 VR 平台为基础。VR 内容提供商应优先在 Quest Store 上提供游戏或其它 VR 内容,因为 Meta 的头显(由独立的 Quest 2 主导)将占到 2022 年全球消费者 VR 头显活跃安装基数总量的一半以上。
  • 2022 年不会是 AR 头显走向大众市场的一年,但会有终端发布,这将让开发者更清楚地看到其可能性。早期的终端可能尚未成为主流,但在 Facebook 的 Spark AR、Google ARCore、Apple 的 ARKit、Unreal 或 Unity 的跨平台 AR Foundation 中的开发经验将打下基础。
  • 所有媒体参与者都应考虑自己开展 VR 广告的方式。虽然游戏将代表 VR 广告最直接的市场途径,但 Meta 及其同行的元宇宙愿景可能不止于此,它们可能会进入其它媒体领域。
给厂商、平台和服务提供商的建议

  • 对多人游戏和社交 VR 体验的需求将不断增长。对虚拟协作、培训、教育、设计和医疗保健工具的兴趣也将增加,因此应特别关注提升并发用户的最大数量以及完善虚拟体验的交互元素。
  • Passthrough MR 头显支持的新型沉浸式体验和交互意味着需要新的平台。硬件将支持平台开发,并且通过新平台来占据主导是保持相关性的关键,即使是在开放的元宇宙环境中。
  • 广告技术厂商将负责跨终端和平台生态为精准定位、测量和交付 VR 广告铺设基础设施。厂商应优先考虑精准的归因和测量,但也要考虑在 VR 广告中构建超越现实世界可能性的高级功能——即支持购物的 VR 户外广告。

来自: Omdia

]]>
Omdia:受元宇宙推动 2021年将消费类VR头盔销量将达1250万台 //www.otias-ub.com/archives/1357993.html Mon, 13 Dec 2021 12:45:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1357993

据国外媒体报道,虚拟现实(VR)市场在2021年后有望显示出快速增长的迹象。根据全球研究和咨询公司发布的一份报告显示,2021年将售出1250万台VR头盔,VR内容的支出将达到20亿美元。

据Omdia估计,到2026年,消费类VR市场的价值将从达到160亿美元,比2021年增长148%。此外,Omdia透露,到2026年,全球消费者将拥有7000万个VR头显,数量超过同期的Xbox。

Omdia首席分析师George Jijiashvili评论道:“VR一体机已经迅速成为主流设备,在2021年占消费类VR头盔销售数量的83%。而这在很大程度上由Meta Quest 2的成功所驱动,其带来了沉浸式VR体验。”

Omdia认为,对元宇宙的狂热追捧和投资大大推动了VR生态系统。报告指出,随着Meta开始建立自己独一套的虚拟现实生态系统,其他制造商也将争先恐后。2020年,Meta开发的VR头戴设备Quest 2在上市的头三个月里大约售出240万个,成为迄今为止销售最快的VR头戴设备,预计今年年底还将售出700万个。相比之下,索尼用了三年时间才卖出了500万台PlayStation VR头戴式设备。不过Omdia预计随着时间的推移和热度的上升,其他硬件制造商将逐渐进入这一领域从而为消费者提供更多选择,Meta在全球VR头盔销售中的份额将从2021年的59% 降至2026年的46% 。

Omdia还指出,到2026年,消费者在虚拟现实内容上的花费将达到75亿美元,其中游戏将占到87% 。随着投资者对VR和元宇宙的兴趣增强,同时也将拉动电子游戏行业创下长期指数增长。

自 techweb

]]>
TrendForce:预计2022年VR/AR装置出货量升至1202万台 //www.otias-ub.com/archives/1345256.html Thu, 18 Nov 2021 12:44:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1345256

近期,元宇宙成为网络的热门话题,随着各大企业加速在元宇宙领域布局,将促进更多厂商投入虚拟世界的建设。其中,VR/AR装置的普及或将成为元宇宙产业发展的关键。11月18日,从TrendForce集邦咨询获悉,预估2022年全球VR/AR装置出货量将上调至1202万台,年成长率达26.4%,其中Oculus与微软依旧分别占据消费与商用市场的领先地位。

2020-2025年全球VR/AR装置出货量预估

TrendForce集邦咨询表示,目前,VR/AR想要成功的关键在于产品售价与系统方案整合,但是在考虑硬件毛利与获利的情况下,VR/AR要达到具备竞争力的定价策略是存在一定难度的。不过,在当下元宇宙话题的推动下,会吸引更多的厂商进入VR/AR市场,促进市场的发展。

消费市场方面,厂商可能会采用软件补贴硬件的策略,加速扩大市场渗透率。其中,Oculus即采用这样的产品策略保持市场优势,预估其Oculus Quest系列产品明年市占率或提高至66%。此外,由于远距交流、多人协作等应用服务的发展,也将提高企业采用VR/AR装置的意愿。其中,微软凭借在工业生态链的实力,具备较大的竞争优势,使旗下产品Hololens 2成为今年少数出货量超过20万台的商业用AR装置。

]]>
CommerceNext:20%的美国零售商在6月投资AR或VR体验 //www.otias-ub.com/archives/1120322.html Tue, 22 Sep 2020 18:00:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1120322 尼尔森称新冠肺炎大流行是增强现实和虚拟现实(AR和VR)在购物体验中普及的“意想不到的催化剂”。

根据CommerceNext和客户体验公司Exponea在2020年7月的研究,超过20%的美国零售商预计6月份将为网店投资AR或VR,高于1月份的8%。

一些零售商已经在涉足店内AR,提供3D身体扫描或虚拟试衣镜等服务。许多门店关闭和产能下降,这些企业不得不转向电子商务,并以新的热情评估基于移动的虚拟试穿和其他AR功能。

而且,Bollé Brands 在Instagram上推出了一种试戴体验,不仅让用户看到太阳镜戴在身上是什么样子,还让他们通过虚拟太阳镜的偏振镜头体验自己的环境。

另外,一些消费者在大流行期间更频繁地接触AR。第二季度,每天玩Snapchat镜头的人数同比增长了37%。当Camera IQ评估其客户在2020年第二季度的执行情况时,与第一季度相比,平均浏览量(AR体验的观看次数)增加了1.4倍,平均播放(AR体验的互动次数)增加了1.9倍。

社交平台越倾向于真正有用的用例,营销人员采用AR的可能性就越大。增强现实总是会有乐趣和娱乐性的一面,但营销人员的计划中不会优先考虑那些严格意义上的好玩而没有更大营销回报的体验。

199IT.com原创编译自:CommerceNext 非授权请勿转载

]]>
IDTechEx:预计2030年AR/VR/MR产业超过300亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1066205.html Mon, 15 Jun 2020 16:49:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1066205 随着越来越多的人每天从事新活动,可供分析的数据也有所增加。智能手表在这一领域处于领先地位,它可以跟踪和记录大量用户数据,为用户提供有用的目标和成就,让他们可以追踪自己的健身旅程。还有一些空间现实设备可以提供类似水平的跟踪和细节。

众所周知,增强现实设备在工业和非消费者应用中具有许多不同的用例应用,例如远程协助、培训和机器使用指导。不过,也有一些产品瞄准了AR眼镜的消费市场。根据IDTechEx的一份报告,AR/VR/MR产业预计到2030年将超过300亿美元,其中一部分将来自日常生活中使用的设备。

在2020年国际消费电子展(CES)上,Vuzix因其用于水上运动的智能眼镜“Smart Swim智能游泳”荣获两项CES创新奖。这款产品可以安装到现有泳镜上,包含Android处理、彩色显示屏、Wi-Fi和蓝牙、GPS和指南针以及USB连接等功能。该产品旨在显示锻炼状态,包括距离、经过的时间,并允许用户下载和预览训练,然后在泳池或公开水域进行录制。这款产品预计将于2020年第一季度开始发货,起价为499美元。

Vuzix并不是唯一一家生产游泳AR护目镜的公司。SwimAR就是一个例子,它是一家生产平视显示器的公司,这种显示器也可以连接到一副普通的护目镜上。网站上的产品仍处于开发阶段,但它的建议零售价为1200英镑,普通消费者是否愿意购买这样的产品呢?另一个示例是Form Swim护目泳镜——它们的显示器是内置在护目镜里。

这些AR眼镜有一个特殊的用途,那就是游泳,这就引出了一个问题——消费者是否愿意为一副护目镜买单?特别是当他们已经可以从防水智能手表或类似跟踪产品获得相似指标时。游泳不是AR产品应用的唯一运动。例如,自行车就有几种AR或类似AR的产品可供选择。例如,Garmin在2016年发布了售价400美元的Varia Vision,它的重量不到30克,可以夹在用户眼镜上,并可以“将您的乘车信息直接放在我们的视线内”。这是Garmin的Varia系列的一部分,Vision可以连接到其他设备,如后视雷达,以通知从后面驶来的车辆。这意味着骑自行车的人不必看表就可以查看路况,从而使他们可以随时注意路况,增加道路安全性。

最后,还有一些出于安全原因需要免提应用的运动,比如骑自行车。在自行车领域内的骑行类AR产品之一是2016年发布的Oakley Radar Pace。Oakley Radar Pace发布时的零售价为400英镑(约合520美元),目前售价为449美元,它通过耳机而不是显示屏向用户提供信息。这并不是为了模糊用户的视线,但是,使用耳机意味着一些用户的听力会下降,无法听到超车时的声音。该设备可以测量速度,并通过其应用程序为训练区域提供调整,以提高用户的骑行能力。例如,它可以告诉用户功率输出,但由于自行车功率输出设备已经可用,一个有经验的自行车手不太可能希望使用雷达速度来进行这样的测量,因为他们已经拥有同类功能设备。对于初学者来说它可能会更有用,但它的价格几乎是普通的“公路自行车初学者”产品的两倍,因此初学者不太可能愿意购买如此昂贵的产品。

总体而言,像这样的专业眼镜可能会对它们设计的用例有所裨益,但很难看到它们如何在这样一个小众市场获得吸引力。将体育运动开展到这样的水平是一项昂贵的事业。因此,这种有趣的新技术带来的好处可能会被用户不愿在小众设备上花更多钱的观念所抵消。尽管消费者应用的AR设备可能会对日常生活的许多方面都十分有利,但在不同的使用案例开始重叠之前,这些类型的小众产品仍将是少数人拥有的技术工具。然而,一旦增强现实的多个使用案例都对日常消费者可供使用,它们将成为日常生活的一个方面,就像具有运动指标的智能手表一样。

来源:Advanced Television  *本文由未来媒体网络编译

]]>
Covid-19如何改变AR / VR的未来 //www.otias-ub.com/archives/1052751.html Wed, 20 May 2020 09:36:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1052751
公司企业

物理封锁似乎对AR / VR企业软件和服务是一个优势,因为公司试图找到方法,使其内部和广泛的外部团队在危机期间进行沟通、协作并找到前进之路。这场危机有可能会加速企业采用AR / VR的现有趋势。

实体零售店的关闭并不是影响企业AR / VR的主要因素,但电子商务的基本交付限制和供应链中断(供应商,制造商,分销,批发,零售)可能成为一大问题。如果公司无法将新技术引入团队,供应链中断之后,供应就可能无法满足企业的需求。

但是,衰退/萧条的经济影响要大得多。即使首席信息官(CIO)将优先考虑支持远程工作的技术,但许多IT预算已被削减,非必要的技术项目也被取消。如前所述,企业增强现实和虚拟现实仍处于早期阶段,尽管在一些公司已经从试验阶段进入生产阶段。

为了平衡这些供需因素,Digi-Capital在中短期内对企业AR / VR都持中立立场。

应用商店

事实证明,物理封锁对于应用程序下载和移动应用程序商店的使用都是一件好事。这为移动AR市场领导者尼安蒂(Niantic)的精灵宝可梦PokémonGo和潜在的VR应用程序开发商带来额外的收入。这场危机对AR / VR应用商店收入的最大影响可能是占主导地位的游戏类别。

实体零售店的关闭和基本的电子商务交付限制对AR / VR应用程序的影响有限,但供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)已经推迟了AAA VR游戏的发布。目前尚不清楚应如何稳定这一因素。

最大的未知数是全球衰退大萧条对应用程序内部购买和高级应用程序的经济影响。从中期来看,在家庭基本需求和娱乐之间的必要选择可能会在中期内减缓AR / VR应用程序的支出,但不确定性依然存在。

Digi-Capital至少在下一季度之前会对AR / VR应用商店的收入采取中性立场。随着更多的硬数据可用,这种情况可能会改变。

基于位置的娱乐

物理封锁有效地关闭了全球基于地理位置的娱乐(不仅仅是AR / VR),这些位置导向的VR企业现在已经关门大吉了。一个悬而未决的问题是,消费者是否以及何时会大规模返回基于位置的娱乐场所,而在这种娱乐场所中不可避免地会与他人进行接触,甚至会和他们曾碰过的物体表面进行接触(再次强调,不仅仅是AR / VR)。头戴式耳机、手拿控制器已经有很高的卫生标准,实际和行为问题可能会在未来发挥更大的作用。

基于实体位置的娱乐场所(同样,不仅仅是AR/VR)的关闭在短期和中期都对该行业造成了毁灭性的影响。如上所述,长期来看这会是一个悬而未决的问题。

电子商务的基本交付限制和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)对于基于位置的VR企业都是不利的,而关闭的企业面临的问题比新的AR/VR软硬件供应更大。衰退/萧条的经济影响也是如此。

Digi-Capital对2020/2021年基于位置的AR / VR娱乐持消极态度,希望长期以后能够实现复苏。

视频

物理封锁在很大程度上推动了视频消费的大规模增长,并可能为VR视频播放器搭上一班顺风车。尽管从关闭多厅电影院带来的提振影响相对有限,实体零售店的停业对于VR视频来说可能算是一个温和的积极因素。电子商务的基本交付限制已不再是问题,但供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)对实时VR视频(即360视频)很不利。对于360视频来说,这是一个特别的问题,因为现在已经关闭了真人体育赛事,而这是该行业的一个特别的前景领域。能够适应远程工作的动画VR视频公司在危机期间的表现可能会更好。

尽管短期内可见性有限,但随着时间推移,VR视频对经济衰退的影响可能会成为问题。在这个阶段,基本需求和娱乐之间的中期权衡很难确定。

Digi-Capital对VR视频的预测已经相对温和,它的立场呈中性偏负面,因此这对经济影响十分有限。

这一切对增强现实意味着什么?

尽管Covid-19带来了短期到中期的负面影响,但AR市场仍将迅速增长。从2019年近9亿人的活跃安装用户,收入超过80亿美元,增长到2024年,将有超过25亿活跃安装用户,收入接近600亿美元。

就活跃安装用户而言,基于消息的移动AR预计将从2019年的6亿增长到2024年的13亿多;基于OS的移动AR从2019年的2亿增长到2024年的10亿,其次是基于Web的移动AR,移动AR的增长率更高。这可能会使所有移动AR平台的活跃安装用户总数从2019年的近9亿增长到5年后的25亿。(注:活跃安装用户的总数本质上涉及到了重复计算,由于用户在多个平台上处于活动状态,因此总数被夸大了。但这可以在不同平台类型之间进行直接比较。)

到2024年,与智能手机相连的消费者智能眼镜的装机量可能会低至数千万部(如果苹果公司于2022年晚些时候推出产品预期将更低)。同时,到2021年,企业智能眼镜市场可能会在2021年之前保持数十万部的销量,直到2024年才会达到数百万部。

在2024年之前,广告仍将是AR的最大收入来源,这主要来自于基于短信的移动AR的活跃安装基础。如果苹果公司在2022年下半年推出与智能手机相连的智能眼镜,它将催动硬件收入使其成为第二大AR商业模式,并在2024年之前超过电子商务。企业软件/服务(除硬件外)也可能在2024年之前大幅增长。最后,来自游戏和非游戏应用的appstore IAP/premium收入,以及基于位置的娱乐,都是消费组合的一部分。

虚拟现实

Digi-Capital修订后的VR预测是,市场可能在中期内不会出现拐点,而是实现稳定增长,达到1000万至1500万活跃安装基数,到2024年收入接近60亿美元。

高端/独立VR的安装基础包括销售累积和自然设备损耗。由于相对较低的销售额和显著流失率(与移动和主机等大众市场平台相比),到2023年,高端/独立VR的总活跃装机量可能仅超过1000万台。

移动/独立VR安装基础包括了累积的移动/独立VR销售和自然设备损耗。值得注意的是,过去几年对VR活跃用户基数的负面影响大部分来自相对较高的移动/独立VR头戴设备损耗。再加上三星(Samsung)等主要竞争对手的退出,Facebook实际上成了与Oculus Go一道站在这一领域的最后一人。

VR收入主要来自娱乐,并且由于安装基础和单位经济,与移动/独立VR相比,高端/独立VR的驱动力会更多。游戏软件和硬件的销售收入占主导地位,其次是企业(除硬件外),基于位置的娱乐、非游戏应用程序和视频收入流。

前景

AR / VR的长期前景仍然很光明,但在Covid-19危机之前,市场已经处于过渡时期。苹果公司预计2022年下半年推出智能手机束缚式智能眼镜,在此之前,如果未来两年内没有即将到来的高增长的催化驱动力,市场可能会产生震荡。

由于上述因素的影响,Digi-Capital的2020年和2021年全年预测分别比Covid-19之前的水平降低了15亿美元至20亿美元。值得注意的是,整个AR/VR市场在今年和明年的增长仍然是预测,但增速低于危机前的预期。

从长远来看,在危机结束后,到2024年,我们仍有望看到一个潜在的650亿美元的市场,但该版本的AR / VR不会是最终版。这可能需要一副轻巧的独立智能眼镜,能够以同样的价格取代iPhone。要实现AR / VR的愿景,将面临巨大的技术和内容挑战,而且短期和中期的市场需要先行。

希望有尽可能多的人安全地度过危机,重新开始,向前发展。

来源:Advanced Television  本文由未来媒体网络编译

]]>
爆款游戏推动硬件普及 5G 促进 VR 产业规模化运用 //www.otias-ub.com/archives/1036793.html Sat, 18 Apr 2020 12:21:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1036793
根据 Greenlight Insights 的预测,2020 年全球 VR+AR 产业规模总计 2000 亿元左右,其中 VR 1600 亿元,AR 450 亿元,国内市场规模将达到 900 亿元。从销售口径来看,2020 年全球 VR/AR 销售额将达 188 亿美元,消费者支出以 VR 游戏和 VR 观影为主导。从 VR 头显设备出货量的复苏可以看出 VR 产业自 2016 年以来再次迎来高速增长前景,精品内容和爆款产品将拉动 VR 硬件设备快速增长 。
本期的智能内参,我们推荐信达证券的报告《爆款游戏推动硬件普及,5G 促进 VR 产业规模化运用》,揭秘VR的技术特征、行业现状和随着5G推进,VR产业的交互、硬件等方面的限制解放和规模化应用。

 VR 四大技术特征

1、 轻量化是深度迭代期的持续考量因素

VR 概念与技术发展时间较长,2016 年进入爆发期。1935 年 VR 概念由一位小说家提出;1962 年 VR 原型机器被 Morton Heilig 研发,但该机器为研究型机器,并没有能交付到普通消费者手中的产品;1994 年任天堂与世嘉针对游戏产业推出 VR 产品,但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;2016 年 Oculus 等大厂推出了应用水平、体验、价格更亲民的 VR 设备,VR 行业进入爆发期。

▲VR 行业发展历程

爆发期后,VR 产品进入深度迭代期,持续发展方向是保证性能的同时达到轻量化。VR 产品从 2016 年前到2020 年经历了多种类型的发展阶段,早期的 Cardboard 纸盒式移动 VR 由于显示效果差早已被淘汰;三星推出的连接到手机的移动 VR 眼镜,产品性能被当时的手机芯片性能限制,处理能力低显示效果差,逐渐在早期重视性能开发的市场中被淘汰。
接着 VR 市场由连接主机与 PC 端的 VR 头盔占领,该类型产品显示效果好, 性能由主机级显卡支持,但这也带来了产品重量大,无法携带,长时间佩戴会产生不适感的问题。随着处理器芯片技术的发展,一体式 VR 头盔出现。该类型产品集成芯片、显示组等硬件,可以随时携带,但仍有重量大,芯片耗能高,产品续航差的问题。未来 VR 产品形态发展方向应为朝轻量化的方向发展。华为最近推出的 VR眼镜是朝轻量化发展的一大尝试,其是连接手机的 VR 眼镜,重量仅有 166 克,结合其可通过手机接入到 5G网络,未来发展潜力巨大。

▲VR 产品形态发展历程

▲几款 VR 大厂代表产品的相关参数

VR 产品沉浸度仍处于部分沉浸期,正向深度沉浸发展。中国信通院将虚拟现实技术发展划分为五个阶段,分别是无沉浸、初级阶段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 个阶段。目前的 VR 产品体验处于部分沉浸阶段,部分沉浸期主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨、100-120°场视角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的的追踪定位与沉浸声等技术指标。

▲虚拟现实沉浸体验分级

时延是 VR 头显使用过程中晕眩感来源之一。对于高质量的 VR 体验而言,最重要的是用户头部物理移动与头盔上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间。人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟,但是当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候,这些延迟几乎就不可察觉了,且时延越小的产品使用者使用时越不容易产生晕眩感。
显示时延是 VR 设备时延的最主要成分,延时占比达 69%。以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延 13.3ms 为,计算延时为 3ms,传输延时为 2ms,传感器延时为 1ms。屏幕显示延时占比达69%。
显示时延是 VR 设备时延的最主要成分,延时占比达 69%。以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延 13.3ms 为,计算延时为 3ms,传输延时为 2ms,传感器延时为 1ms。屏幕显示延时占比达69%。
Fast LCD 与 AMOLED 技术近年内将保持虚拟现实近眼显示主导地位,Fast LCD 凭借相近体验与低价格可降低 VR 产品入门门槛。目前主流 VR 使用的 Fast LCD 与 AMOLED 显示屏刷新率以 90HZ 为主,对应的帧间时延为 11.1ms。而 Fast LCD 与 AMOLED 主要差别在于响应时间上,LCD 由于其固有的面板特性,响应时间较长。
根据屏库网的信息,国内大厂京东方推出的 Fast-LCD 面板响应时间最高约 5.5ms,加上帧间时延后显示时延达到 16.6ms。而 AMOLED 屏幕响应时间非常短,可以忽略不计。显然 AMOLED 有更好的性能,能有效降低时延,Oculus、HTC 等大厂的核心产品均采用 AMOLED,但其价格相对 Fast LCD 较高。采用 FastLCD 面板的 VR 产品价格低,5.5ms 的额外时延在一定程度上影响了产品体验,但后期伴随屏幕刷新率进一步提升,LCD 固有响应时间带来的影响会降低,LCD 面板的价格优势将体现的更为明显。

▲Fast LCD 与 AMOLED 特点

低分辨率屏幕会带来纱窗效应,由于液晶显示屏技术提升缓慢,该问题短期内难以彻底解决。纱窗效应是指由于 VR 眼镜分辨率不足,人眼能直接看到显示屏像素点的现象。VR 眼镜目前普遍使用的是定制分辨率的AMOLED 或 Fast LCD 高刷新率显示屏,以 Oculus Quest 为例其单眼分辨率为 1440*1600,超过 2k 级,但实际上该款产品仍有纱窗效应出现。
决定纱窗效应的指标是每度包含的像素(PPD),人眼能识别出像素点的极限 PPD 是 60,若 PPD 超过 60 可以完全消除该现象。对 Oculus Quest 计算 PPD,1440px/110°=13.1 像素每度,1600px/110°=14.5°,可得出 Oculus Quest 的 PPD 约为 14,存在纱窗效应。目前显示屏屏幕分辨率提升速度较缓,高分辨率屏价格昂贵不适宜作为消费级产品的显示屏,在不出现根本技术革新前,纱窗现象只能改进而不能完全修复。
视角场(FOV)是头显设备显示效果的另一核心指标,影响用户沉浸程度。视场角在 VR 中代表了人眼所能看到的范围。人类视觉是由两部分视场组成的:单目 FOV 以及双目 FOV。单目 FOV 指的是单眼的视场。正常来说,单眼视场的水平角度介于 170°-175°之间。双目视场是两个单目视场的组合。组合时,可视角度通常为200°-220°。两个单目视场重叠立体部分即为双目视场,约 114°,在这个视角内我们可以看到 3D 物体。不管在虚拟世界还是现实世界,人类对虚拟景象的获取都是通过立体双目视场来进行的,更大的视场角能够满足用户观看到更多细节,产生更加深度的沉浸感。
提高 FOV 的思路主要有缩短人眼与透镜之间的距离和采取直径较大的透镜两个方向。缩短与透镜间的距离,由于透镜与眼睛的距离过近,会导致放大倍率过高,屏幕的纱窗效应严重。而采取直径较大的透镜增加视场的方案,也会引发问题的出现。大透镜的中间比较厚,导致镜片重量随之增加,虽然重量问题可以通过普通菲涅尔透镜解决,但更大直径的透镜镜片,会带来光伪影等像差的问题 。

▲人类日常的 FOV

▲厚透镜、近距离增大 FOV 原理

Oculus 用混合型菲涅尔透镜提高 FOV、减轻透镜重量的同时降低了光学伪影,菲涅尔透镜将成为解决 FOV提高问题的关键技术手段。普通菲涅尔透镜非常适合减轻大透镜的重量。它们能够提供大光圈和短焦距,为透镜带来与传统透镜设计相当的功率,重量可以更轻。但对于传统的菲涅尔透镜而言,与菲涅尔结构相关的衍射和其他伪影限制了它们在成像应用中的使用。Oculus 研发了新的混合型菲涅尔透镜在增大透镜,提高 FOV 的同时并没有增加太厚的重量,并降低了光学伪影。该技术已用于 Oculus Rift 产品。菲涅尔透镜的技术水平会随着研发投入不断提升,Wearality 正研发原来四分之一厚度、更轻薄、FOV150°的菲涅尔透镜。
可变焦技术将成为 VR 头显下一阶段的发展方向。辐辏调节冲突是引起晕眩感的一大因素,它是由于双目视差在产生 3D 效果的同时,双目辐辏调节与视觉屈光不匹配,头显难以如实反映类似真实世界中观看远近物体时焦距与福辏的对应变化而产生,针对这一问题 Oculus 研发出可变焦技术原型机 Half Demo,该原型机通过机械装臵前后移动屏幕改变物距及光学系统焦平面位臵,使人眼在 VR 中观察效果与现实中观察效果一致,解决了辐辏调节冲突问题从而减轻了晕眩感。这项能有效提高用户体验的方案将是下一阶段的发展方向。
VR 游戏的沉浸感需要 VR 设备有准确的感知交互能力相配合。用户在 VR 环境中移动时处理器需要迅速进行复杂的运算,将精确的动态运动特征传回,从而产生强大的临场感、真实感。但要实现该类应用,首先要让设备感知使用者在虚拟空间中所处的位臵,包括距离和角度等。同时手部动作的准确把握在 VR 游戏体验中有重大意义,通过抓取手部动作,可以增强用户在游戏中的互动体验。
VR 设备已完成身体动作感知交互 3DOF 向 6DOF 的升级。所谓 6DOF 就是指物体可以在 X/Y/Z 轴进行位移和转动,3 轴位移加上 3 轴转动,合起来就是 6 自由度移动,6DOF 基本上代表了三维空间里物品的全部移动方向。在 VR 产品中,与 6DOF 对应的还有 3DOF,也就是指产品只能 3 轴转动,而不能 3 轴位移。简单来说6DOF VR 头显设备代表了其不仅能感知使用者头部的上下左右旋转,并反应到显示器中画面的变化,其同时能感知人身体在空间中的移动,这对于 VR 游戏的应用有较大意义。目前主流 VR 头显在用户身体动作识别方面都已经做到了 6DOF。
inside-Out 凭借无需准备,抗遮挡等优质技术特性将成为未来主流头显追踪定位 6DOF 技术。当前 VR 头显的定位追踪解决方案大致分为 outside-in 和 inside-out 两大类型。outside-in 依靠外部的摄像头和发射器来捕捉和追踪用户的动作,因此具有较强的精度和准度。但其依赖外部传感器的特性导致追踪物体远离传感器的测距或是被物体遮挡时,就无法获得用户的准确位臵;用户不能随意离开传感器的有效监测区,而这也就限制了其自由活动范围。
inside-out 不需任何外接传感器,因此可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用,不受遮挡问题影响,也不受传感器监测范围限制,因此拥有更多样的移动性与更高的自由度。也因为不依靠外接设备进行运算,inside-out对于头戴设备的要求更高,目前的的精度水平相比outside-in较低。inside-out相比outside-in有着不受限的根本优势因此将成为未来的重点发展对象,短期内存在的劣势将会随着技术的革新而改善。

▲outside-in 与 inside-out 特性对比

虚拟移动技术可解决大空间行走、行走重定位等 VR 游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题。目前无论是依赖 inside-out 或 outside-in 技术的 VR 产品,用户在部分游戏内行走实际上需要真实世界移动相配合,只能在有限场地进行有限行走,需要空间大,安全性低。而如《上古卷轴 5:天际》的 VR 游戏则完全抛弃了真实的人体移动,通过手柄点按用传送的形式代替走路,极大的影响了游戏沉浸式体验。虚拟移动领域各类技术路线如完全步态中的行走重定向技术能达到有限场地,无限行走的效果,但其技术较复杂。虚拟移动技术将是 VR解决游戏中模拟现实移动的重要技术方案,在未来进一步提高用户沉浸感上有重要作用。

▲虚拟移动技术路线

眼球追踪技术给予 VR 更多可能性,将成为未来发展的一大重要方向。目前 VR 使用者与 VR 之间的交互仅限于上述的头部、身体、手部三种,眼球追踪技术将成为除这三者以外的第四大交互方式,其成为了业界焦点,各大公司增大在该方向上的研发投入。像 Tobii 这样的眼球追踪方案提供商已经推出多款眼球追踪设备,高通的 VRDK 开发者头显也加入了 Tobii 的解决方案,七鑫易维已在出货适用于 Vive 头显的 aGlass 眼动追踪开发套件,Oculus18 年则展示了一款眼动追踪 VR 原型机,苹果公司也参与其中,收购知名眼球追踪领域公司 SMI,并已经计划实施眼球追踪技术相关的专利。
追求性能之后目前 VR 设备的发展方向趋于小型轻量化,VR 一体机是目前小型轻量化的选择。PC 端 VR 头盔对于使用者而言,因为画面渲染需要在 PC 完成,需要连接线和外接设备,活动区域受限制,这极大程度上影响了用户体验。VR 一体机是目前小型轻量化的选择,其摆脱了依附在其他计算终端上的限制,本地运行时依赖内臵处理器渲染,同时其能无线传输数据,在 5G 时代接入 5G 网络后应用场景更加广泛。根据 IDC 数据,2018 年国内 VR 一体机市场呈飞速增长态势,增幅达到 123.6%。VR 市场由 44.1%的 PCVR 头显,26.6%的VR 一体机和 29.3%的无屏幕设备组成,预计 2019 年 VR 一体机市场占有率将提高 11.6%。2023 年 VR 一体机将占据市场出货量的 59%。根据 BaDoinkVR 的数据,2019 年 VR 一体机消费者数量逐渐增加,该类型的占比已有 60%。
VR 游戏对处理芯片渲染能力要求远超桌面游戏。首先相比主流游戏画面渲染与电影制作渲染的负载要求,目前部分沉浸体验级渲染负载分别提高 7 倍与 2 倍,相当于 4K 超高清电视每秒像素吞吐量。其次为了获得及时反馈即时反馈,传统视频游戏用户交互延迟需低于 150ms,而虚拟现实时延要求需要低于 20ms,为了达到时延要求 VR 游戏画面帧率需要达到 90FPS,而传统桌面游戏画面达到 60FPS 后人眼画面上就不会感觉有延迟。90FPS 帧率要求意味着芯片每秒渲染能力在 VR 游戏中相比传统游戏至少需要提升 50%。高画面清晰度与高帧率要求使得 VR 游戏对芯片处理能力要求较高。

▲2018-2023e 各类型 VR 产品出货量占比

▲虚拟现实、游戏、电影每秒渲染像素量

19 年 VR 发布或上市的一体机旗舰级产品主要采用高通骁龙 835 芯片方案,技术水平落后同期手机芯片。根据 VR 陀螺的数据,我们统计了 19 年发布的 VR 一体机产品的价格区间与芯片方案。可以发现,旗舰级 VR产品(价格 2000 元左右)采用的芯片方案主要为高通骁龙 835,占总 VR 一体机产品发布量比例为 41.7%,头部企业 HTC 与 Oculus 发布的一体机产品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000 元左右)主要采用全志VR9 国产芯片方案。有部分旗舰产品采用的是三星 Exynos 芯片。2019 年 5 月 21 日 Oculus Quest VR 一体机设备发售,其采用的是高通骁龙 835 芯片,同期上市的小米 9 手机采用的是高通骁龙 855 方案,Oculus Quest落后两代。

▲19 年 VR 一体机各芯片方案占比

高通骁龙 835 芯片性能相比于桌面级 CPU 与 GPU 仍有较大差距。以 Oculus Rift 为例,Oculus 提供的最低设备要求 GPU 为 NVIDIA GTX970,CPU 为 Intel I5-4590。高通骁龙 835 是一颗整合了 CPU 与 GPU 的 SOC。我们通过对比这两方面与 Oculus Rift 最低要求硬件设备的 GPU 图形单精度浮点性能数据与 CPUGeekbBench4 的跑分可以发现高通骁龙 835 在性能方面远弱于 GTX970 与 I5-4590,这导致《Robo Recall》这款游戏在 Oculus Quest 上的画面清晰度流畅度弱于 Oculus Rift。

▲高通骁龙 835 与 GTX970、I5-4590 性能对比

无法采用桌面级硬件且移动级芯片性能孱弱,目前 VR 一体机的游戏体验较差。VR 一体机由于体积需要小巧以便携,续航长以满足日常外出携带使用,因此无法采用耗能大、产热量高、体积大的桌面级 CPU 与 GPU,完全依赖移动端芯片进行本地渲染难以支持 VR 游戏极高的性能需求。

VR 游戏交互与硬件限制有望得到解放

5G 相比于 4G 拥有大带宽,低时延等契合 VR 发展需要的重要特性。与传统的通信技术相比,5G 并非传统的单一性的通信技术,其是在传统通信技术的前提下,将多种通信技术有机融合在一起的综合性的新技术,具有速度快、流量密度大、时延短、能效高、支持海量大连接、增强移动带宽等诸多优势。而正由于 5G 与 4G的巨大差异,以及其显著的优势,5G 技术的发展将带动 VR 行业的发展。

▲5G 与 4G 关键技术指标对比

高质量 VR 视频内容对带宽速率要求极高。VR 头显的视场角一般是 110°左右,全景视频是一个 360°的球体,相当于 VR 头显视场角的 3 倍多。VR 头显屏幕分辨率一般为 2K 或 4K,因此全景视频的最佳分辨率也是其 3倍多,即 8K 或 12K。只有达到这样的分辨率才能有优秀的观影体验,然而这样的分辨率对于宽带速率要求是极高的。除此以外,传统视频刷新率多为 25Hz/30Hz/60Hz,VR 设备为了降低时延,刷新率需要提高到 90Hz,对应码率大大增高。根据 Lighterra 的数据常用 H.264 编码格式,1k 分辨率,25FPS 下,视频整体码率约为2.64Mbps,对应 90Hz 下 1k 视频码率约为 10Mbps。进而可以计算出 H.264 编码格式,90Hz 下,8k 的码率需达到 152Mbps。

▲不同分辨率下高清视频的码率

5G 大带宽特性使用户能在各种环境流畅观看高分辨率全景视频、VR 直播等 VR 内容。根据中国宽带联盟数据,2019 年第三季度,中国平均固定宽带平均可用下载速率为 37.69Mbit/s,很多用户无法流畅在线观看高质量的 VR 视频内容,以目前的平均宽带速率只能观看 2k 分辨率的普通视频。
根据 Visibit 数据,VR 内容质量逐渐上升情况下,宽带网速发展会逐渐落后。而在 4G 网络下,网速平均只有 24.02 Mbit/s ,VR 设备更是无法流畅浏览高质量全景视频。这同时限制了 VR 一体机外出携带时的应用场景。5G 在用户体验上就能达到1024Mbp/s,完全可满足视频需求,且能进一步满足未来 VR 高质量视频的带宽要求。5G 技术的进一步落地,将推动 VR 内容完成从传统视频,到全景视频,在线游戏,体育赛事直播等的多样化覆盖过程。
5G 低时延特性使交互型 VR 网游体验更为顺畅,可以有效降低 4G 环境下的延迟。目前的旗舰级 VR 设备时延水平普遍在 20ms 以内,但普遍非常接近这个易产生晕眩感的延迟水平。如前文的 Oculus Rift 时延在19.3ms,而索尼推出的 PSVR 时延水平在 18ms。而目前的 4G 的理论空口时延即达到了 10ms,平均用户使用时延在 40ms,如果采用 4G 进行 VR 网游,整体时延将超过 60ms,这使得玩家极易产生晕眩感。
19 年 MWC上诺基亚公司的展位设有一个配有摄像头的桌子,玩家们在一个虚拟的空间进行乒乓球对战,球和球桌都是虚拟的,这些摄像头可以追踪玩家的动作,并确定他们是否接住了球,这样戴了 VR 头显的玩家们就可以在虚拟空间中和对手一起打球了。4G 环境下由于延迟存在,玩家多次接不到球,网络切换到了 3.4 到 3.8GHz 频段的 5G 网络后玩家可以顺利进行回击。
5G 能使 VR 设备摆脱有线传输线缆的束缚。目前的 PCVR 与主机式 VR 都需要长线缆与主机相连,当传感器检测到手部或身体移动后,会将信息利用线缆传输给 PC 或主机的处理器进行渲染,主机再通过线缆将渲染结果传输至主机。由于 5G 的低时延与大带宽特性在性能方面并不弱于线缆,采用 5G 技术后,PCVR 或主机 VR可以摆脱线缆的束缚,提升使用体验与使用者空间移动范围。
5G+云游戏技术使“小马拉大车”成为可能,降低硬件成本的同时提高用户体验。芯片部分已经分析了 VR 游戏渲染量相比传统游戏与传统视频渲染量大的多,而 VR 一体机有续航和散热两方面的考量,因此其只能采用移动端芯片,芯片性能较弱,这导致 VR 一体机渲染存在“小马拉大车,既要马儿吃的少,又要马儿跑的快”的问题。
虽然可以通过堆叠算力来提高 VR 一体机渲染质量,但这将会增加 VR 设备的硬件成本,反而拖累VR 技术的发展。而 5G+云游戏技术的应用将会使弱性能处理器渲染出高质量画面成为可能。其原理在于 5G可以将 3D 图形运算放到云端,也就是云游戏的技术路线。这样就可以利用云端强劲的 PC 级 CPU 和 GPU 来进行 3D 图形运算,再以视频流的形式传回本地的 VR/AR 设备上,让移动芯片的 VR/AR 设备也能显示出最顶级的画质。同时由于机体本身不参与渲染,可以选择性能较弱的芯片,降低成本的同时提高续航,也能减少不必要的其他散热模块,降低机体整体质量,使得 VR 一体机更便携。
VR 云游戏只有在 5G 时代才能开花结果。VR 的云游戏实际上是将渲染放至云端进行,最大的挑战在于网络时延。如果采用了云游戏的技术方案,那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分,网络时延会增加整体的运动到成像时延。目前基于家庭宽带的情况,云游戏的时延约在 150 毫秒左右。比如,Google 的云游戏服务 Stadia,经 Digital Foundry 初步测试,目前的网络状况时延在 166 毫秒。如果把这样的技术方案使用到 VR上来,那一定会让用户因为时延感到强烈晕眩。
而 5G 的低时延特性在此时就能发挥作用,其 1ms 延迟使得5G 的 VR 云游戏方案就能够达到合格的用户体验需求。通过时延拆分可以看到 VR 一体机本地渲染与传输时间分别是 3ms 与 2ms。采用 5G+元游戏的技术方案,上下传输时间整体为 2ms,而云计算采用的是高性能CPU 与 GPU 渲染时间应短于移动机芯片的本地渲染时间。因此 5G 条件下,相同画面质量,云计算方案传输与渲染整体时延会低于目前的 VR 一体机。随着 5G 建设迅速展开,VR 云游戏将会凭借较低的硬件成本,更好的画面质量脱颖而出。
三大运营商 2020 年 5G 投资额达 1803 亿元,共同发力 5G+VR 建设。根据中国电信财报,2020 年公司资本支出 850 亿元,其中 5G 支出占 53.3%,为 453 亿元。中国联通表示 5G 相关投资为 350 亿元,发布“1+2+N”5G XR 战略,并宣布成立 5G XR 生态联盟,同时举办了一系列 5G 同频共振活动,宣布与 3Glasses、Nreal、纳德光学等在硬件、内容、服务等多方面进行合作。中国移动表示 5G 相关投资为 1000 亿元,并发布 2020年 VR 相关战略,2020 年 VR 业务重点面向中国移动 5G 用户及千兆家宽用户推出,并且计划发展中国移动VR 业务用户规模 500 万,其中 VR 头显终端用户不低于 100 万。同时,中国移动一份内部文件也展示出其将在 2020 年目标发展 500 万 VR 用户,VR 头显不低于 100 万的目标。

VR 市场发展现状

1、 VR 产业演进过程

根据中国信通院《中国虚拟现实(VR)应用状况白皮书 2018》中对虚拟(增强)现实的内涵界定,VR 技术是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,立足身临其境的沉浸体验,从促进信息消费扩大升级和行业应用融合创新角度出发,重点覆盖核心器件、泛智能终端、网络传输设备、云设备的新一代信息通信技术、产品和服务。从广义来看,虚拟现实(VR)包括增强现实(AR)。
1956 年第一台 VR 设备Sensorama 问世,1968 年萨瑟兰德设计第一款头戴式显示器。1989 年,杰伦〃拉尼尔正式提出虚拟现实(VirtualReality)这个概念,随后第二年托马斯〃考德尔提出增强现实(Augmented Reality)的概念。之后,1995-2015年,最老式的一批 VR 设备开始问世,任天堂、谷歌、Oculus、索尼、HTC 先后发布了自己的 VR 硬件设备。2016 年是 VR 产业发展元年,MR 代表产品 HoloLens 和 Oculus Rift 问世,并且国内外大型互联网科技企业如 Facebook、三星、索尼、谷歌、微软、HTC、苹果、高通、华为、腾讯、小米等纷纷布局。2017 年苹果发布基于 AR 技术的 iPhone X,2020 年 3 月 24 日首款完全基于 VR 体验研发打造的 3A 游戏大作《半衰期:Alyx》正式发售,爆款游戏有望带动 VR 硬件设备的起飞。

▲虚拟现实演进过程

美欧、日韩等发达国家早在这个世纪初就开始推出各种政策支持鼓励虚拟现实产业的发展。早在 2000 年,美国能源部就制定了《长期核技术研发规划》,明确提出重点开发、应用和验证虚拟现实技术。早期的主要应用方向为国防、信息技术和航空等高端制造,如欧盟在 2014 年提出的“地平线 2020 计划”列出信息与通信技术领域的 37 个资助项目,其中有 4 个项目涉及智能人机交互,涉及虚拟现实的项目资助金额达数千万欧元。2017 年美国开始探索虚拟现实在心理疾病和中小学教育领域的应用。2016 年韩国政府计划未来 5 年内投资4050 亿韩元(约合 2.4 亿元人民币)专项基金,用于培育虚拟现实产业,计划在游戏体验、主题公园、影院立体放映、教育流通、娱乐等领域支持有潜力的企业开发虚拟现实服务与产品,运营 400 亿韩元规模的虚拟现实专门基金,在首尔麻浦区上岩洞周围打造虚拟现实产业区,持续举办“韩国虚拟现实节”等活动。
我国的虚拟现实产业起步较晚,2016 年进入 VR 产业元年后,政府开始频繁发布各项政策大力支持和鼓励我国的虚拟现实产业的发展,部省联动政策框架体系逐步形成,虚拟现实产业进入政策红利释放期。中央层面,2018 年 12 月 25 号工信部发布了《加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,指出要抓住虚拟现实从起步培育到快速发展迈进的新机遇,加大虚拟现实关键技术和高端产品的研发投入,创新内容与服务模式,建立健全虚拟现实应用生态。地方政府层面,各地根据自身特点陆续制定了地方虚拟现实产业政策或行动计划,并陆陆续续成立了以北京、南昌、成都为代表的 15 个虚拟现实产业基地。

▲我国各地市虚拟现实产业政策情况

目前来看,VR 产业资金活跃度和发展速度较快的主要以美欧发达国家为主,中国快速跟进。美国是 VR 产业技术发源地,VR 产业发展历史悠久,凭借丰富的人才、优越的投资环境以及先进的技术,引领全球 VR 产业发展。英国的硬件和软件开发能力处于国际前列,尤其是芯片处理器、核心算力和元器件。德国和法国对于VR 在制造领域的应用技术创新较为活跃,法国可以说是欧洲 VR 产业高地,主要布局 VR 头显及其移动端领域,并致力于 VR 在航空等高端制造业领域的应用。与美欧发达国家相比,中国的 VR 产业发展较为落后,但是在政策支持和 5G 时代背景下,VR 产业化和应用先行,基础理论和核心技术有望快速跟进。
经历 2017-2018 年的静默期,2019 年资本市场对于 VR 产业的投融资活动恢复活跃。2019 年全球 VR/AR 融资金额为 336 亿元,同比增长 58.5%,融资笔数为 203 笔,同比增长34.4%。2019 年与 2018 年一样,融资活动大多集中在下半年。2019 年上半年 VR/AR 融资金额达到 129 亿元,同比增长 55.2%,2019 年下半年融资金额高达 206 亿元,同比增长 59.8%。2019 年下半年融资表现如此亮眼主要依赖四笔大额投资,分别是 7月 Unity 完成融资 5.25 亿美元、8 月亮风台 2.5 亿元 C 轮融资、9 月 Facebook 以 10 亿美元收购 CTRL-Labs、10 月 PTC 以 4.7 亿美元收购 Onshape 和 11 月网龙网络 1.5 亿美元战略投资。海外资本仍是 VR/AR 主力军。

▲2018-2019 年全球 VR/AR 融资情况

▲2018-2019 年上半年/下半年全球融资金额比较(亿元)

国内来看,2019 年 VR/AR 融资总金额达到 49 亿元,较 2018 年增长近一倍,融资笔数为 54 笔,仅比 2018年多 4 笔。投资笔数基本持平的情况下,投资金额增长近一倍,说明 2019 年 VR/AR 的投资活动更加集中深入。2019 年下半年融资额相较上半年基本持平,为 25 亿元,但相比 2018 年下半年 4.3 亿元的融资额有较大幅度的增长。

2、 产业链分析

虚拟现实(VR)产业链主要包含四个环节:硬件、软件、内容制作与分发、应用与服务。
1)硬件 。硬件环节包括整体和零部件,按功能可分为核心器件、终端和配套外设。其中核心器件细分为芯片、传感器、显示屏、光学器件和通信模块。
芯片供应商龙头主要有英伟达、高通、英特尔、AMD 和瑞芯微,目前旗舰级 VR 产品(价格 2000 元左右)采用的芯片大多是高通的骁龙 835,头部企业 HTC 与 Oculus 发布的一体机产品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000 元左右)主要采用全志 VR9 国产芯片方案,有部分旗舰产品采用的是三星 Exynos 芯片;
传感器包括图像、声音、动作捕捉传感器等,生产传感器较有名的供应商有 TE 及索尼(新一代传感设备 PS Move);
显示屏包括 LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组,代表企业有:京东方、三星、LG、华星光电等;
光学器件包括光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等,代表企业有:苹果、德州仪器、3M、长江力伟、水晶光电等;
通信模块包括射频芯片、WIFI 芯片、蓝牙芯片、NFC 芯片等,代表企业有:HTC 和华硕集团等。
终端设备包括 PC 端、移动端和一体机。提供 PC 设备的代表企业有:Oculus、索尼、HTC 和小派;提供移动端设备的代表企业有谷歌、三星、暴风科技以及小米;提供一体机的代表企业有 Pico、爱奇艺、HTC 以及Oculus。
此外,配套外设主要有手柄、摄像头以及体感设备等。
2)软件。虚拟现实的软件主要为支撑软件和软件开发工具包,支撑软件包括 UI、OS 和中间件,代表企业有 Unity3D、微软、谷歌、Oculus、Unreal 等;软件开发工具包包括 SDK 和 3D 引擎,代表企业有 HTC、谷歌、爱奇艺、华为等。
3) 内容制作与分发 。VR 产业中除了硬件和软件,内容制作与分发占据较为重要的地位,优质的内容往往能推动硬件设备和技术的进步。VR 技术应用较为广泛的主要是游戏、视频直播以及社交,代表企业主要有大型游戏研发商如 EA、Innerspace 等,视频直播头部内容输出商迪士尼、HBO、兰亭数字等。VR 应用的主要应用程序和分发平台包括 Steam、Viveport、Oculus Rift、大朋以及 BBC、爱奇艺、优酷等。目前 Steam VR 上的 PCVR 内容数量已经超过 4000。
4) 应用与服务 。随着虚拟现实+行业需求的明晰化,行业应用先于消费端普及。目前来看,VR 领域较有前景的应用与服务呈现多样化,包括教育、医疗、服务、制造、旅游和商贸。

▲虚拟现实产业链图解

VR 市场规模

整体产业规模口径:根据 Greenlight Insights 的预测,2020 年全球 VR+AR 产业规模总计 2000 亿元左右,其中 VR 1600 亿元,AR 450 亿元,国内市场规模将达到 900 亿元。预计到2020 年全球终端出货量将达到 4000万台。2)VR/AR 销售额口径:根据 IDC 的调研数据,2020 年全球 AR/VR 的销售额预计将达到 188 亿美元,较 2019 年的 105 亿美元增长 78.5% 。2019-2023 预计全球在 AR/VR 产品和服务上的支出将继续保持强劲增长,实现五年复合年增长率 77.0%。消费者支出将由两个大型部分主导:VR 游戏(33 亿美元)和 VR 观影(14亿美元)。从地域上看,中国将在 2020 年实现最大的 AR / VR 支出(58 亿美元),其次是美国(51 亿美元),西欧(33 亿美元)和日本(18 亿美元)。

▲中国虚拟现实市场规模预测

▲2020 年 VR/AR 行业市场份额分布

衡量 VR 产业发展状况最核心的一个指标是 VR 头显设备出货量数据。从赛迪发布的数据来看,2017-2018 年VR/AR 头显设备出货量有明显的萎缩现象,2017 年 VR 头显出货量为 776 万台,2018 年仅有 574 万台,同比下降 26%。与此同时,AR 头显出货量也有大幅下滑,从 2017 年的 60 万台减少到 2018 年的 16 万台,同比下滑 73.3%。硬件设备出货量的急速减少表明投资者不看好 VR 的发展前景,VR 技术和商业模式的不明朗使得 VR 市场一度惨淡。但是,随着后期 VR 技术的不断突破,5G+云游戏不断拓展应用场景,VR 重新站上资本市场风口,内容将拉动硬件快速增长。根据赛迪的预计,2019-2023 年,VR/AR 头显设备出货量的潜力将逐步释放,预计到 2023 年 VR 头显出货量将达到 3670 万台,AR 头显出货量将达到 3190 万台,总出货量达 6860 万台。

▲2017-2019 年全球 VR/AR 头显设备出货量

Facebook 的 Oculus 在 2019 年表现优异,国产 VR 头显品牌 Pico 和 3Glasses 也实现了翻倍式增长。近两年,VR 在消费端取得了巨大进步,与此同时全球 VR 市场格局发生了较大变化。根据 IDC 发布的 2018Q3 到2019Q3 全球 VR 品牌销量数据,Facebook 的市场份额从 2018Q3 的 18.8%增长到 2019Q3 的 39.2%,成为全球 VR 头显品牌龙头。
虽然 2019Q1Facebook 的市场份额只有 10.5%,主要因为该季度 Oculus 推出了新品Rift S,停产了旧产品 Rift。与此同时,我们发现,期间国产品牌 Pico 和 3Glasses 也实现了翻倍式增长,Pico的市场份额从 2018Q3 的 2.6%增长到 2019Q3 的 6.4%,超越了 HTC,3Glasses 的市场份额从 2018Q3 的1.8%增长到 2019Q3 的 4.7%,与 HTC 持平。

▲全球 VR 品牌头显出货量市占率

对强交互与沉浸感的追求,使得游戏成为 VR 最常见的用途:
从美国市场的调研数据来看,有 73%的美国人使用 VR 玩游戏,曾使用 VR 进行影音娱乐、虚拟旅行、社交和远程学习的比例分别有 65%、60%、59%、58%。大约 13%的 VR 用户每周玩 5 次或更长时间 VR 游戏。主要因为 VR 技术在交互性和沉浸感上较以往硬件设备有革命性突破,而游戏用户体验的突破关键点恰好是互动的加强和沉浸感的进一步深入,与 VR 核心技术点匹配度较高。根据 ARM 的数据显示,家庭场景是 VR 最广泛的应用场景,说明 VR 设备已经深入美国家庭的日常应用中,VR 的普及度较高,未来带来的市场规模和发展潜力也比较大。
在进行 VR 游戏中,用户可以选择的方式有很多。首先,消费者可以在多种 VR 可穿戴设备中进行选择,目前主流的 VR 可穿戴设备有 Oculus 的 Go、Rift,HTC 推出的 Vive、Vive Pro,谷歌的 Daydream,三星的 GearVR 以及索尼的 PSVR。根据选择的不同,头显的价格在 99 美元至 799 美元间浮动。一般来说,昂贵的 VR头显需要匹配性能较高的 PC 硬件,整体硬件花费很容易超过 1000 美元。硬件选择后,消费者需要寻找 VR内容平台和要玩的游戏。部分头显设备与特定平台绑定,如:Oculus、谷歌的 Daydream 和 PSVR,这类平台以独占 VR 游戏为主。其他一些头显能与多个商店兼容。

 5G 时代 Cloud VR 有望推动 VR 产业规模化运用

Cloud VR 推动规模化运用,平衡终端成本和用户体验。目前用户体验与终端成本的平衡是影响 VR 发展的重要因素,以 HTC VIVE、Oculus Rift、Sony PlayStation 等为代表的高品质 VR 设备成本接近 1000 美元,高昂的成本限制了高品质 VR 的普及。而 Coud VR 通过将 VR 应用所需的内容处理与计算能力臵于云端,大幅降低了对 VR 终端的续航、体积、存储能力的要求,有效降低终端成本和对计算硬件的依赖性,同时推动终端轻型化和移动化。Could VR 在大幅降低终端成本的同时维持良好的用户体验,对 VR 业务的流畅性、清晰度、无绳化等提供保障。据华为预测,2025 年全球 VR 个人用户将会达到 4.4 亿,将会孕育达到 2920 亿美元的云VR 市场。

▲Coud VR 创新进展

1、 两种发展模式:从设备到内容 or 从内容到设备

VR 硬件厂商和游戏厂商分别从产品到内容与内容到产品两个方向布局 VR 游戏,寻求平台、硬件、内容的完整闭环。硬件厂商如 Oculus 由自家 VR 设备出发,建立起自己的 VR 游戏平台,希望掌握内容话语权,并通过投资提升平台内独占游戏数量,通过收购游戏开发厂商加强 VR 游戏自研能力,最终通过高质量独占游戏提振硬件销售量产生协同效应。而 Valve 这样拥有全球最大游戏平台 steam 的集游戏分发渠道与游戏自研于一体的公司,则依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端 valve index 销售,同时进一步加强 steam平台游戏分发主导能力。

▲VR 头显与 VR 内容平台

硬件厂商的内容平台走向硬件独占与非硬件独占两条不同的路。Facebook 根据自己的一体机 VR 设备与PCVR 设备分别建立了独立的 Quest 商店与 Rift 商店,两个平台的内容分别由 Oculus Quest 与 Oculus Rift系列产品独占。索尼的 playstation 只支持自己的 PSVR。而 HTC 建立的 VIVEPORT 商店是开放平台,除了HTC 系列产品采用该平台,众多非 HTC 出品的 VR 设备出厂时也搭载该平台。而游戏厂商 Valve 旗下的 steam作为最大的 VR 内容分发平台,其中的内容也是非独占的。

▲硬件厂商平台与 Steam 支持的硬件设备

2、 拥有平台优势的 Steam 占主导地位,具有话语权

Valve 公司是一家业内负有盛名的游戏公司,成立于 1996 年。代表作有大名鼎鼎的半条命、反恐精英(CS)、DOTA2 等。CS 的成功让 Valve 开发出了 Steam 平台,让无数的游戏发行公司在该平台发行和更新游戏。Steam是现在世界上最大的 PC 游戏发行和运行平台,也是全球游戏玩家的最主流的社区。
2015 年 Steam 和 HTC 公司合作推出了 HTC Vive,即 VR 头戴显示器和控制器系统,开启了 VR 游戏的新时代。作为一个平台,Steam 也支持其他硬件厂商生产的 VR 设备,例如 Oculus 和三星的 Mr.+等等。另外,Valve也推出了自家开发的 VR 设备 Valve Index,并在 Steam 平台计划打造 SteamVR 2.0。
各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR设备支持 SteamVR。虽然SteamVR官方宣传的支持设备仅为Valve、HTC、Oculus、Windows 四大厂的 PCVR 设备,但实际上各大非主流的 VR 设备商厂商如 Hypereal 都通过开发驱动等方式实现自家 PCVR 产品对 SteamVR 的支持,借 SteamVR 的内容扩充设备内容量。SteamVR同时覆盖主流与非主流的 VR 设备,其 VR 用户量超过 Oculus、HTC 旗下平台。
游戏平台布局上,用户与内容数量保障 SteamVR 在 PC 端的优势地位。截至 2020 年 3 月 27 日根据四大平台官网的数据,Steam 中 VR 游戏与软件数量达到 4164 个远超 VIVEPORT 与 Oculus RIft 商店中 PCVR 的内容,数量最少的是索尼 PSVR 仅有 419 个。Steam 本身多硬件覆盖带来的用户量刺激了 VR 开发者的开发动力,使得 VR 内容数量大幅超过其他竞品平台。VR 内容增长又进一步带动了硬件厂商适配 SteamVR,SteamVR 用户量增长。整个过程形成了良性循环,保障了 SteamVR 在 PC 端的优势地位。
小平台在分成策略上给予更大优惠,以促进游戏内容生产者创作。目前主机游戏行业的常规分成策略是三七分,即开发者获得七成销售额,平台切走三成。Steam 平台采取的是累进制,收入不足 1000 万美元抽成比例为30%,超过 1000 万不足 5000 万的部分为 25%,超过 5000 万的部分为 20%,而 1000 万美金的销售额对与目前小厂居多的 VR 游戏生态是一个难以逾越的鸿沟。Oculus 方面,其分成比例为 30%,但销售额前 500 万美金的虚幻 4 引擎使用费用由 Oculus 承担,该比例为 5%,综合以后前 500 万美金 Oculus 分成比例为 25%。而 VivePort 分成比例更低仅为 20%。小平台分成优惠更大。

▲PCVR 内容平台分成比例

移动 VR 内容平台布局上 Quest 与 VivePort 受 SteamVR 串流影响。除了 PCVR 以外 Oculus、HTC 与绝大多数中国厂商都在进一步开发 VR 一体机,VR 一体机采用的系统底层都是安卓系统,基于 PCVR 开发的游戏内容无法在一体机上运行。在 PC 端受阻的情况下,移动内容平台布局成为 Oculus、HTC 的重点。但受限于一体机本身孱弱的性能,其游戏体验差强人意。而通过 SteamVR 串流,用户可以使用一体机在家庭 5GWI-FI网络下体验电脑端的 VR 应用,获取更好的游戏体验,这一定程度上会影响 Oculus 与 HTC 在移动平台上的布局。如一体机生产商 PICO,虽然内臵了 VivePort 商店,但也推出软件 Pico 游戏串流助手,帮助用户串流SteamVR,游玩相关游戏。一体机 VR 设备的加入,进一步增加了 SteamVR 用户量。
遵循成功先例,Oculus 走向游戏独占之路。PS、XBOX 每代游戏主机发布时都会有首发独占游戏为产品发行护航,首发游戏的优劣会极大影响产品上市初期的销量。以 PS4 为例,其 2014 年上市首发游戏有 19 款,其中不算合作发行的游戏,单索尼自研独占游戏达到 6 款,充分体现索尼自研实力。后期索尼也坚持自研推出多款叫好叫座的 PS4 独占游戏,推动 PS4 硬件大卖。Oculus 也在走游戏独占之路,其早期通过 Facebook 投资的 5 亿美金资助各小型 VR 内容开发商进行合作开发,并将开发的游戏作为独占内容登陆 Oculus 商店。根据Oculus 内容副总裁的采访,17 年 Oculus 投资水平集中在 100 万-500 万美金之间。大量的投资下产出了《Edge of Nowhere》、《The Unspoken》等优秀独占游戏。
收购提升游戏自研能力,Oculus 保持内容端生产稳定性。Oculus Studio 的投资模式早期产出了一定的独占VR 产品,但游戏产品质量,产品输出的稳定性难以把握。Oculus19 年年底收购了 Beat Games,该游戏开发厂商开发的《Beat Saber》预估全球总销售额达到 6000 万美元。20 年 2 月,Oculus 进一步收购了 VR 游戏厂商 Sanzaru Games,该厂商发布的《Asgard’s Wrath》在 2019 年取得了优异的成绩。这些厂商在被收购后并入了 Oculus Studio,提高了 Oculus 自研开发能力。

3、 爆款游戏有望推动 VR 头显设备普及

目前在 Steam 平台销量和人气最高的两款游戏分别是 Beat Saber(节奏空间)和 Half-Life: Alyx(半条命:艾利克斯)。
Beat Saber(节奏空间)是一款音乐打节拍游戏,游戏有着精致的游戏场景、高清的画质,还结合了创新的VR 玩法。在游戏中玩家可以伴随着动感的音乐,使用指尖模拟光剑切开飞驰而来的方块。配合游戏内精致场景建模和节奏模式的相互变化,配合躲避墙以及炸弹等场景变化给玩家带来直接的沉浸环境游戏体验,玩家的每一下动作都能获得相应的反馈,且定点游戏避免玩家产生晕动症。在国内,节奏空间由网易代理,网易对于VR 游戏投注了大量的关注和资源,不仅确定将为《节奏空间》深度定制本地化内容,为游戏增添中文歌曲外,更将发起全游戏联动,移动端和 VR 端的跨界连接,为国服版本造势。
《半条命:Alyx》是 Valve 公司发布的重磅旗舰 VR 游戏,在整个业界都堪称未来 VR 游戏的标杆,游戏历史同时在线人数峰值为 42858,高居 Steam VR 游戏的首位,游戏界权威机构 IGN 甚至给出 10/10 分的满分超高评价。与在传统的平面屏幕玩 FPS(第一人称射击)游戏不同,在 SteamVR 上玩这款游戏给玩家带来了前所未有的第一人称的沉浸式体验。Valve 用大量的环境与交互细节打造了一个令人难以臵信的沉浸式世界。游戏中的几乎每个小物品都可以进行物理交互,而且允许你欣赏的风景多不胜数。Vavle 公司介绍道,游戏专为虚拟现实开发,而且 VR“就是为了《半衰期》的核心玩法而生”。在游戏中,玩家将会学习如何侧身绕过断壁残垣,猫腰避开藤壶怪,开出原本不可能成功的一枪;在架子上四处翻找治疗用注射器以及霰弹枪子弹。操控工具黑入外星人接口。朝窗外扔出一个瓶子来引开敌人注意。把脸上的猎头蟹扯下来扔向联合军士兵。
《Half-Life: Alyx》带动 Valve Index 销量,优质游戏 IP 存储为 Valve 内容创作稳定根基,爆款 VR 游戏有望推动 VR 设备普及。2020 年 3 月 24 日,《Half-Life: Alyx》正式开售,IGN 给出的 10 分满分的成绩体现了Valve 作为老牌游戏厂商,在游戏研发方面的实力。而本身游戏特性需要 Knuckles Controller 以获得更好的支持,带动了硬件的销售。
Valve 由内容带到硬件模式初成立,在 2019 年末游戏公布后,Valve 的 Index 头显相继在 31 个国家售罄,数据显示这款 VR 设备在 2019 年第四季度卖出了 10 万份,而其整年销量也只有 15万份。目前 Steam 美国商店,该产品全部售罄。根据 steam 公布的 2020 年 3 月份的数据,在《Half-Life: Alyx》上线的推动下,steam 上 Valve Index 占头显设备比重从上月的 7.69%增加至 11.14%,增幅最大,达 3.48%。此外 Rift S、HTC Vive 占比较上月都有所增加。另外,3 月份 VR 头显用户在总 Steam 用户中的占比为 1.16%,较上月增加 0.15%。
智东西认为,“宅经济”对于娱乐产品的依赖以及5G商用覆盖对AR/VR产品的变革式影响,都将驱动AR/VR硬件设备及解决方案的市场在2020年快速发展。从硬件方面来看,4K分辨率和6DoF的大量应用能使得用户体验显著提升。在2020年,5G的商用也将从硬件以外层面助力AR/VR行业发展。首先,传统通信的传输时延导致的眩晕问题曾是VR设备向大众普及的巨大阻碍,而5G的低时延能够满足VR内容的传输要求。其次,5G的移动传输峰值速率是4G的20倍,其带宽能力也已经超过了绝大部分VR产品的带宽要求,低时延高速率必将提升用户的沉浸体验。同时,高速传输可以将复杂的计算迁移至云端,从而降低对VR设备算力的要求,摆脱部分硬件上的约束。虽然2020上半年的AR/VR市场不可避免的受到疫情波及,但长期来看,本次疫情对于AV/VR诸多场景内的软硬件设施和应用革新都将产生一定的推动作用并产生一定的商机。
来源:智东西
作者:王建会 信达证券
]]>
Digi-Capital:2019年AR/VR投资超过40亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1026812.html Thu, 02 Apr 2020 18:10:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1026812 根据Digi-Capital的数据,2019年AR/VR投资41亿美元,这是有记录以来第三高的一年,仅次于2017年和2018年。但是,2019年第四季度的交易量和交易额方面和前一季度比大幅下降。如果该季度下降表明了更长期的趋势,那么一些AR/VR初创公司今年可能需要专注于创收和管理,而不是利用风险投资来加速增长。

AR / VR投资交易

AR/VR交易量在2019年第三季度已经趋稳,但在第四季度大幅下降。2019年投资总额比2018年下降27%。

过去12个月交易量最高的类别是AR/VR技术、游戏、教育、智能眼镜、医疗、企业软件/服务(不含硬件)和解决方案/服务。去年,所有其他类别的交易都很少。

2019年AR/VR投资额比2018年下降了35%。

2019年按阶段划分的最大投资额来自赠款、种子、A轮、加速器、众筹和B轮。

当谈到2019年的交易规模时,5亿至10亿美元,以及1亿至5亿美元的规模主导了投资。紧随其后的是1000万至5000万美元的交易,以及5000万至1亿美元的交易。

从地理上看,与前几年一样,美国和中国在2019年继续主导AR/VR投资。紧随其后的是以色列、英国和加拿大。

到目前为止,与其他科技行业相比,AR/VR的并购交易相对较少,去年的并购交易价值约为7亿美元。

AR/VR在2020年进入一个的过渡年,只有时间才能证明2019年末的投资趋势是否会持续。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

]]>
Digi-Capital:全球AR/VR初创企业的总估值达450亿美元 //www.otias-ub.com/archives/961739.html Wed, 13 Nov 2019 20:31:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=961739 尽管早期虚拟现实和增强现实市场估值在过渡时期有所软化,但全球AR/VR初创企业的总估值目前为450亿美元。其中超过80亿美元的资金已经通过并购返回给投资者,其余VR和AR初创企业的估值则超过360亿美元。

价值集中,仅18家AR/VR企业就占全球估值的一半。一些估值较高的公司包括Magic Leap(远远超过60亿美元)、Niantic(近40亿美元)、Oculus、北京电影科技(超过10亿美元)和Lightricks(10亿美元)。因此,虽然有独角兽,但市场还没有看到AR/VR十角兽(估值100亿美元或更高)。

在所有行业中大约60%的风险投资支持的初创企业失败了。这并不意味着有这么多的初创企业崩溃,而是60%的初创企业向投资者提供的投资回报率(ROI)不到1倍。

做你能做的,用你所拥有的

核心AR/VR技术提供了最大的价值。估值最高的是增强现实和计算机视觉市场(特别是在中国),或游戏和AR/VR市场上运营的核心技术公司。这表明收入多样化在早期市场是多么有价值。

就估值而言,智能眼镜构成了下一个AR/VR行业,其中约2/3是智能眼镜Magic Leap贡献的。

整个世界是一个舞台

中国和美国处于D轮和C轮的公司占当今AR/VR市场估值的45%左右。就投资者实现的回报而言,并购占全球总价值的12%以上。虽然2014年30亿美元的Oculus并购案非常引人注目,但自那时以来,已经有大量超过1亿美元的投资退出。

美国和中国占全球所有AR/VR初创企业估值的80%以上。紧随其后的是英国、以色列、瑞士和加拿大,以及大约50个其他国家。

千里之行,始于足下

增强现实、虚拟现实和混合现实(XR)仍然处于早期阶段,消费者和企业市场都在寻找一个转折点,以帮助它们真正进行扩展。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

]]>
Alex Hadwick:2019-2020年虚拟现实XR产业报告 //www.otias-ub.com/archives/937409.html Sun, 15 Sep 2019 22:02:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=937409 Alex Hadwick发布了“2019-2020 XR产业报告”。过去12个月,企业级XR硬件、软件和第三方内容创作增长远远高于消费者市场。只有25.7%的受访者表示,企业级VR增长比预期的要弱,对消费者市场有同样看法的占49.2%。

2018年38%的受访者认为企业级VR的增长强劲或非常强劲,2019年的调查发现这一比例上升至46%。

93%的企业用户认为VR对他们的业务产生了积极的影响,88.4%的企业用户表示AR/MR有同样的影响。

98.6%的企业用户考虑未来几年对XR进行更多的投资;65.7%的企业用户确信他们未来会投资XR;22.9%的企业用户可能会这样做,但仍在进行测试;10%的企业用户至少在考虑这样做。

73%的XR技术公司和内容供应商正在为企业功能开发VR;约65%的公司在开发AR和MR。不到一半的公司正在为消费者市场开发VR,只有37.4%的公司正在开发消费者AR和MR应用。

产品设计和原型制作是企业用户最常涉及的领域,96%以上部署VR来改善流程,其次是员工/项目协作(93.4%)、教育学习(89.7%)、培训/员工指导(89.7%)、销售和市场营销/外部沟通(84%)和制造业(81%)。

56.6%的销售、市场营销和外部通信领域使用AR/MR应用。

有55.8%的XR公司希望为教育部门提供服务,其次是AEC(建筑/工程/建筑,42.2%)、医疗保健 (42.3%)、制造业 (39.6%)和汽车 (36%)。

50%的受访者打算在未来12个月内投资游戏行业。

大众消费者采用XR技术的最大障碍是设备的价格 (46.2%)和缺少内容(45.6%)。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
埃森哲:2023年扩展现实(XR)行业支出将达到1210亿美元 //www.otias-ub.com/archives/880508.html Mon, 24 Jun 2019 16:56:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=880508 埃森哲的一份新报告显示,尽管扩展现实(XR)可能带来巨大的经济和社会效益,但它也带来了新的物理、心理和社会风险,要求企业领袖从一开始就以负责任的方式设计、构建和部署XR工具和业务模型。

扩展现实行业在XR上的支出正在超过消费者支出,预计到2023年将达到现在消费者使用水平的三倍,根据IDC的数据,这一数字将达到1210亿美元。

埃森哲的分析显示,2014-2016年,AR和VR的专利申请数量增长了近5倍,达到6000多起,同期创业资金增长了237%。

报告指出,XR工具的威力和亲密感对个人和社会福祉构成了新的危险,这些新的危险包括:

滥用个人数据:XR超越人们的个人信息或社交媒体活动,将人们的感情、行为和判断暴露在网络盗窃和操纵之下。

虚假体验:当通过身临其境的体验获取新闻和信息时,很难将现实与虚构区分开来,从而更容易深刻地影响行为、观点和决策。

网络安全:不仅可以利用化身创造新形式的与身份有关的犯罪,而且外科手术等关键任务过度依赖于身临其境的技术,可能面临敲诈的风险。

反社会行为:恶魔可以从在社交媒体上用言语恐吓,进化到在虚拟世界中用化身对人进行身体恐吓。

为了应对这些风险,企业的优先行动包括:

建立预警系统

利用不同的专家进行负责任的设计

增强员工的能力

埃森哲建议决策者采取行动:

确保包容性和负担得起的接入

激励地方创新者和企业家

促进研究和讨论

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
Facebook:数据显示VR对企业效率提升明显,Oculus进军企业VR应用 //www.otias-ub.com/archives/870369.html Thu, 02 May 2019 09:55:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=870369 Facebook在2019年的F8大会上推出全新的企业VR解决方案“Oculus for Business”。这个解决方案用于:专为大规模部署的整体化企业级方案,包含此前的软件套件,并提供设备管理工具,企业级服务和技术支持,甚至还为企业提供是开发流程指导等。

除了软件解决方案外,新服务还包括VR硬件批量购买,Oculus Go 64GB版为599美元,Oculus Quest 128GB版为999美元。企业级VR硬件将支持企业级保修,软件和服务支持一年,一年后软件服务将采用收费模式,每个VR头显180美元。

根据FB在F8上的演示,Facebook VR企业解决方案已经在沃尔玛,福特等企业的培训,设计场景中得到成功实践。

根据其披露的数据,在沃尔玛的培训案例中,VR培训相较传统培训方式时间能节省40%,员工表现提升70%。

对医疗技能的效率提升更是显著,相比传统的培训方式,医生的表现能够提升230%。

在汽车设计上,采用VR能够节省大量的时间,过去需要数月时间设计的工作可以在20个小时内完成。

目前Facebook的VR企业解决方案合作伙伴和开发者包括immerse,STRIVR等。

跟大部分企业解决方案类似,FB的Oculus企业解决方案也将遵循可规模化,专业和可信赖的设计原则。

目前Facebook推出的VR企业解决方案已经可以通过网站访问,预期将于2019年9月正式发布。

]]>
YouGov:11%的美国成年人拥有VR硬件/软件 //www.otias-ub.com/archives/852143.html Tue, 02 Apr 2019 16:23:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=852143 虽然,围绕虚拟现实(VR)的最新一轮炒作可能正在减弱,但YouGov的数据显示,经历了一段时间的停滞之后,消费者对该技术的采用有所增长。

去年11月, 11%的美国成年人拥有VR硬件和/或软件,高于2017年8月的7%。自2016年10月以来到VR在美国普及率还没有超过7%。

随着普及率的提高,人们对新兴技术的熟悉程度也随之上升。2017年8月的调查发现,31%的美国成年人对虚拟现实略有了解,而一些公司则在开发相关游戏和应用程序。2018年11月,这一比例增长到34%。

其他数据显示,表示自己对这个话题相当了解的美国人略高于2017年夏天。

这些增长的部分原因可能得益于Oculus Rift和索尼的PlayStation VR的销售,截至2018年8月,这两个公司在全球分别销售了300万台和近2200万台VR设备。

与此同时,人们对VR技术的认知障碍在很大程度上保持不变。总的来说,55%的美国成年人认为VR产品过于昂贵。2017年8月的调查中消费者也表达了同样的购买障碍。

其他最令人担心的问题包括对VR导致孤立的担忧、缺乏高质量的游戏,以及对疾病、疲劳和恶心等健康问题的担忧。

199IT.com原创编译自:YouGov 非授权请勿转载

]]>
ReportLinker:2018年美国人对VR的了解情况有所下降 //www.otias-ub.com/archives/837594.html Thu, 14 Mar 2019 16:30:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=837594

根据ReportLinker调查结果,美国人现在对VR(虚拟现实)的了解不如2017年甚至2016年。在VR技术方面,2017年有超过1/3的受访者表示“非常熟悉”。男性(31%)比女性(16%)更有可能“非常熟悉”VR,因为对于超过一半的受访者(56%)来说,虚拟现实这个短语让人耳熟能详。与两三年前相比,今天的受访者更有可能只对VR有模糊的理解。

这项技术的声望在美国大幅下降,最近的受访者被问及VR的主要品牌时,他们中只有28%的人能够在没有任何暗示或线索的情况下说出名字(比2017年少17%),只有37%的人熟悉各种品牌(比2017年少23%)。索尼(sony)和Oculus现在在美国人脑海中被认为是领先的VR品牌,但这一比例还不到1/10(各占8%)。在2017年的调查中,有20%的受访者在没有任何提示的前提下提到了三星。新调查中,19%的受访者在提示下想起了三星,2017年的比例为28%。

在美国消费者的心目中,VR和AR技术并不是那么熟悉,但他们往往对此持积极态度:62%的受访者回答说他们对虚拟现实持积极态度。但是,在最近的调查中,有这种“热情”的受访者比2017年少了14%。

199IT.com原创编译自:ReportLinker 非授权请勿转载

]]>
SuperData:2018年XR收入达66亿美元 //www.otias-ub.com/archives/830452.html Wed, 13 Feb 2019 16:42:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=830452 SuperData发布了最新的扩展现实(XR)调查结果,重点是虚拟、增强和混合现实市场的收入和预测。基于消费者对Oculus Quest的浓厚兴趣,SuperData预计今年将售出130万套,XR年收入将达到115亿美元。

在假日购物季之后,PlayStation VR在第四季度的销量达到70万件,其次是随后是Oculus(55.5万)、Oculus Rift(16万)和HTC VIVE(13万)。PlayStation VR取代了Samsung Gear VR,成为市场的领头羊,因为消费者渴望在游戏机、PC和独立头显方面获得高端体验。总体而言,用户普及率的增长将VR营收推高至36亿美元,同比增长30%。

PlayStation VR的易用性和199美元的价格点,使其对首次购买VR耳机的用户非常有吸引力,自2018年5月推出以来,销量已达到100万台。在假日购物季,由于黑色星期五的优惠,加上诸如BeatSaber等广受好评的游戏,PlayStation VR成为游戏玩家的首选。

根据SuperData的数据,游戏仍然是最赚钱的工具,在2018年占XR软件收入的68%。PokémonGO在2018年又复苏了,收益增长到了13亿美元,占20亿元XR游戏市场的2/3(66%)。游戏是虚拟现实的主要收入来源,占VR软件收入(12亿美元)的43%。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

]]>
SuperData:预计2018年全球移动AR收入将到20亿美元 //www.otias-ub.com/archives/785738.html Thu, 25 Oct 2018 16:52:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=785738 199IT原创编译

2019年将是XR领域的决定性时刻,可能成为VR年。

移动AR现在同比增长一倍,预计到今年年底收入将达到20亿美元。基于位置的虚拟现实(VR)娱乐将在未来三年内实现收入翻番,到2021年达到8.54亿美元。

到2021年,移动AR收入将超过170亿美元,首次超过VR收入。

Oculus Quest的推出将开启另一个重要时刻。据估计,明年将推出超过一百万台,Oculus Quest有可能将VR带入主流。虽然Oculus Go和三星 Gear VR等设备更专注于被动的媒体消费,但Oculus Quest旨在吸引那些想体验VR游戏的消费者。

在发布之年,Oculus Quest的销售量将是Oculus Rift在发布后的12个月内的三倍。

Oculus Quest和Oculus Go的销售将使VR收入增加一倍以上,达到6.9亿美元,预计2019年全球合并销售量将达到近250万台。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

]]>
SuperData:2018年XR(混合现实)行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/762463.html Sun, 02 Sep 2018 16:59:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=762463 根据VR Intelligence和SuperData发布的新报告“2018年XR(混合现实)行业调查”,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)解决方案在企业中的增长速度超过了消费者。但是,通过对整个行业不同职能部门的595名VR和AR专业人士进行的调查发现,许多企业的消费增长都比预期的要弱。

对于VR来说尤其如此,42%的受访者将增长归类为“弱于预期”,只有25%的受访者认为增长强劲(18%)或非常强劲(7%)。

相比之下,XR行业调查发现受访者更可能将其描述为比预想的强劲(38%),而不是更弱(33%)。

好消息是AR的结果更加令人鼓舞,其中43%的受访者表示企业业务 “增长强劲​​”,30%表示对增长速度感到失望。

但即使是AR,消费者方面的进展并没有像许多人预计的那么快,更多的受访者表示他们的消费者AR业务增长弱于预期(36%),只有31的专业人士认为消费者AR业务增长强劲(31%)。正是因为这样,企业更倾向于优先考虑企业VR和AR应用,而不是消费者。

展望未来,大多数专业人士认为在VR(68%)和AR(54%)应用程序还需要至少3年才能形成主流市场。要克服的主要障碍继续围绕缺乏内容和头戴显示器的价格过高。这些担忧和去年一样,尽管有所缓解。

因此,虽然VR具有从广告到视频观看和购物的消费者应用,但它们可能需要一段时间才能被广泛使用。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
Common Sense:虚拟现实101报告——孩子和VR //www.otias-ub.com/archives/754613.html Tue, 28 Aug 2018 16:59:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=754613 Common Sense发布了新报告“虚拟现实101——孩子和VR”。

虚拟现实有可能对儿童产生强大影响,因为对虚拟现实的反应类似于实际体验

心理出席是一种“存在”的感觉,是由技术调节而带来的类似“真实体验”。虽然其他媒介技术也能产生这种感觉,但没有一种可与VR媲美。

儿童使用沉浸式VR对大脑发育和健康的长期影响仍然不明朗,但是大部分父母很担忧,而且专家也认为应当适度并有所监管。60%的父母表示他们至少有些担心在使用VR时孩子的健康受到负面影响。而且缺乏VR对儿童的身心健康影响的研究。

只有1/5的美国父母表示家里有VR(21%),大部分人没有购买VR硬件的计划(65%)。但是,美国儿童对VR十分感兴趣,父母则比较矛盾。2017年的调查显示,70%的美国儿童(8-15岁)对VR体验感兴趣,64%的父母也这么表示。尽管如此,在实际购买VR设备时父母的顾虑仍然很多。

VR体验中的角色可能会对年幼的儿童产生更大影响,远超过电视上的人物。这种影响既可能是好的也可能是坏的。因此,父母必须了解VR中人物对儿童的影响,并仔细筛选互动。

值得注意的是,在使用VR时学生对学习产生了更大的热情,但是他们并不一定通过VR学到比游戏更多的知识。

VR潜在上对儿童情感发展有好处,尽管大多数家长对这一点持怀疑态度。事实上,只有38%的家长认为VR有这样的潜力。

在选择VR内容方面,家长应当考虑是否他们希望孩子在现实世界也能有相同的体验,否则可能会在虚拟现实和真实现实之间产生冲突。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
Thinknum:亚马逊销售数据显示消费者对VR的兴趣在下降 //www.otias-ub.com/archives/759880.html Mon, 13 Aug 2018 16:30:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=759880         根据亚马逊的销售数据,消费者对VR的兴趣似乎正在下降。

        我们研究了索尼(Sony)、三星(Samsung)、Facebook/Oculus和HTC的四款主要VR头显的销售趋势。这四种设备在亚马逊的销量排名都在下降。

        自上世纪90年代以来,索尼在PlayStation平台上大举投资VR。PlayStation VR于2016年10月发布,售价399美元。起初销量还不错,与游戏《Skyrim》捆绑销售最为成功。但是,目前也出现了明显的销量下滑趋势。2018年2月,它在这一类别中的排名是第29位,现在位于第100位。

        HTC Vive在2016年4月发布时,专家曾宣布高端的PC VR已经到来。这款售价799美元的VR系统专为Windows PC开发,它的新游戏和体验让娱乐界兴奋不已。现在这个平台的开发已经放缓,销量也如此。

        三星在2014年推出了价格实惠的Gear VR,作为三星智能手机用户进入VR领域的一种方式。有多个版本的Gear VR都卖得很好,但自2016年11月以来,就从亚马逊最畅销的产品榜上消失了。

        2014年3月,Facebook以23亿美元收购了Oculus VR。最初的Oculus是为PC开发的,很像HTC Vive。对于普通消费者来说,它既昂贵又难易使用,需要一台功能强大的PC和一些电脑技术。

        199IT.com原创编译自:thinknum 非授权请勿转载

]]>
ABI:预计 2022年VR用户超2.5亿 VR市场规模超600亿美金 //www.otias-ub.com/archives/756030.html Wed, 01 Aug 2018 09:35:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=756030

美国市场研究公司ABI ReseARch预计,VR在未来几年将不断普及,到2022年,VR用户将达到2.56亿,VR市场规模也将超过600亿美金,此外AR/VR未来将不断融合。

报告预计,构成VR用户主体的主要是大众消费者,他们也将贡献VR市场大部分的营收。但VR企业及商用市场份额也会扩大,从2015年的26%增长到2022年的超过40%。

ABI Research的首席分析师迈克尔·艾诺依(Michael Inouye)表示:“VR内容仍然是个问题,但去年以来已经得到显著改善,特别是亚太地区包括中国地区的状况改善最为突出。行业进一步的尝试以及更多内容的发布会推动沉浸式内容市场的普及和渗透。此外,也将扩展VR作为一种工具,在培训、设计、工作筹备及规划等领域的使用。除了消费级市场,VR在零售、医疗保健、汽车、教育和房地产/建筑/工程等垂直行业也潜力巨大。”

报告还预计,VR一体机和6自由度移动VR的兴起将提升移动VR的体验,缩小与基于位置的VR体验的差距。

ABI Research董事总经理兼副总裁山姆·罗森(Sam Rosen)表示:“我们把VR看作长期的市场命题,VR将在五年多以后开始展现其真正的变革能力。从短期看,AR和VR还是泾渭分明,但随着技术逐渐成熟和饱和,它们之间的界限将逐渐消失,或许到了那时候会更像今天的混合现实。”

编译来自:VRFocus

]]>
The Venture Reality Fund:预计2018年全球AR和VR公司融资规模达10亿美元(附VRAR产业图普) //www.otias-ub.com/archives/748281.html Fri, 13 Jul 2018 16:34:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=748281

风险投资公司The Venture Reality Fund今日发布报告称,今年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)公司的融资总额已突破10亿美元。

The Venture Reality Fund专注于VR、AR和MR领域的投资,该公司今日发布报告称,今年上半年全球AR生态系统继续快速发展,AR公司的数量增长了50%达到290家。

The Venture Reality Fund对全球4000多家公司进行了评估,根据融资、营收、主流媒体报道和重大合作等标准,挑选出了这290家AR企业进行追踪。而去年年底,符合The Venture Reality Fund追踪标准的AR公司数量约为200家。

除了AR继续高速发展,The Venture Reality Fund合伙人蒂帕塔特·切纳瓦钦(Tipatat Chennavasin)称,全球VR市场同样高歌猛进,继续获得投资。切纳瓦钦称,今年到目前为止,全球AR和VR公司已融资逾10亿美元。

今年上半年,AR移动应用下载量超过1300万次。其中,《Pokémon Go》的表现尤为抢眼,两年创下18亿美元营收。

]]>
Tractica:预计2018年全球企业VR硬件和软件市场达10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/739049.html Sat, 23 Jun 2018 16:36:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=739049         199IT原创编译

        尽管企业市场使用专业虚拟现实(VR)技术已经有一段时间了,但来自Facebook/Oculus、HTC和三星等公司的消费级VR头戴式显示器(HMD)已经提升了配置,更重要的是,它激发了利用消费级VR解决方案的企业用例。

        除了提供低成本的消费级VR解决方案,通过VR应用提供更大程度的沉浸感,企业采用VR的动机是提高生产力,改进产品和效率。

        根据Tractica的最新数据,全球企业VR硬件和软件市场将从2018年的10亿美元增长到2025年的126亿美元。企业VR的顶级应用将包括培训和模拟、医疗治疗、基于位置的娱乐和教育。

        199IT.com原创编译自:Tractica 非授权请勿转载

]]>
Digi-Capital:2022年中国将占全球AR市场的1/4 //www.otias-ub.com/archives/721988.html Mon, 21 May 2018 16:39:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=721988 199IT原创编译

根据Digi-Capital的报道,美国去年AR/VR收入超过中国,但从长远来看,中国在未来5年的增长可能会使其成为AR / VR市场的主宰。Digi-Capital 2018年第二季度AR/VR数据显示,到2022年,中国将占全球AR / VR收入的1/5。中​​国AR / VR市场的优势对国内和国外企业来说是一个千载难逢的机会(或威胁)。包括中国在内,五年内亚洲将为全球AR / VR收入贡献一半左右。

到2022年,AR(移动AR+智能眼镜)设备数量将接近35亿部,收入达到850-900亿美元,而VR(主机、个人电脑、手机、独立设备)设备数量可能会达到5000-6000万部,收入100-150亿美元。

美国在VR市场占优势

VR设备数量较少、移动性较低和独特的沉浸性使其专注娱乐。娱乐用例占VR长期收入的2/3,硬件仅占1/4,由于销量有限。

VR市场与广泛的视频游戏市场有许多共同之处。索尼的VR游戏主机和高端VR PC在美国更有市场。但是,中国消费者更倾向于移动VR。移动VR的ARPU(每用户平均收入)偏低,因此从每个用户的角度来看,中国和西方比处于劣势。

到2022年,美国可能会占全球VR收入的1/5左右,略高于中国。尽管美国能够赢得VR,但这可能只是一个小小的胜利。将中国与亚洲其他国家(特别是日本和韩国)相结合,亚洲在5年内可贡献全球VR收入的一半左右,超过北美两倍。欧洲也有一定的贡献,总收入可能只比美国和中国略高。

中国可能赢得AR市场

AR的动态看起来非常不同。数十亿的安装量是基于移动AR。如果苹果公司推出AR智能手机和智能眼镜,那么这个市场的设备数量可能会在5年内从几十万增长到几千万。新的用例和商业案例也在爆发。

因此,VR看起来像是游戏市场的一个子行业,而AR的长期动态可能更像移动行业,这就是中国的优势。

从长远来看,中国ARCore的安装量可接近ARKit的规模。再加上中国的ARKit和来自腾讯、阿里巴巴等国内的中国移动AR,其AR市场的规模更加清晰。

中国市场动态、商业模式和经济学考虑:

  • 中国占全球电子商务的40%,其移动支付市场是美国的11倍;
  • 2017年第四季度,苹果占中国高端智能手机出货量的85%;
  • 2015年,中国iPhone销量已超过美国;、
  • 移动广告占中国广告的60%,中国网络广告的长期增幅达80%以上;
  • 早在2014年,中国国内Android应用商店就可媲美Google Play;
  • 迄今为止,中国iOS开发者已经获得了170亿美元收入,占全球iOS应用商店收入的25%。

这对AR意味着什么?

电子商务可能是最大的AR商业用例,中国可能是主导,尤其是阿里巴巴。智能眼镜等硬件将接踵而至,优质的中国iPhone用户是苹果潜在的智能眼镜客户。腾讯目前是AR广告第三大品牌,这揭示了它与阿里巴巴的战斗,尽管Facebook可以在国际上创造更多收入,更不用说中国iOS和Android应用商店的收入。
结合中国的AR需求、商业模式和经济,到2022年其将占全球AR收入的1/4,几乎是美国的两倍。整个亚洲将为AR收入贡献一半以上,欧洲低于1/4,而北美的份额不到1/5。

这并不意味着美国和其他西方国家不能从AR/VR市场获得优势,只是亚洲对这个市场的未来至关重要,尤其是中国。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

]]>
eMarketer:各行业VR实例应用分析 //www.otias-ub.com/archives/718469.html Fri, 04 May 2018 16:38:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=718469         199IT原创编译

        尽管充满炒作,虚拟现实(VR)技术是否和何时达到大众市场尚不清楚。但是,各行各业已经出现VR应用程序。

        大多数VR应用集中于游戏、娱乐和体育行业。来自VR Intelligence和VRX Europe的数据发现,未来几年游戏仍将是VR的主要用途。该研究还指出,VR技术将对其他行业产生影响,包括医疗保健、零售、旅游和汽车。

        eMarketer的首席分析师Victoria Petrock表示:“行业正在试验VR以提高效率,实现规模经济并提升性能。”

        例如,在零售行业,VR被用于在商店改造项目之前虚拟商店布局,对固定装置、显示器、标牌和流量模式进行可视化。它也被用于视觉营销,取代传统的原型和货架图,以加速概念到商店的流程。

        房地产和建筑行业也很适合虚拟现实。最常见的应用是让用户能够在购买之前查看建筑并对结构进行概念化。

        同时,医疗保健行业也是采用VR的领导者,将其用于患者治疗、手术培训、医学研究可视化。外科培训项目Osso VR的共同创始人兼首席执行官Justin Barad博士说:“在这个领域有两件事促进了VR的发展,第一个是找出需要解决的问题。另一种是技术如此实惠和可扩展,以至于你可以做以前无法做到的事情。”

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

]]>
Facebook:2018年F8大会小扎演讲内容概要 //www.otias-ub.com/archives/719583.html Wed, 02 May 2018 15:55:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=719583 2018年Facebook开发者大会,FB公司CEO Mark发表主题演讲,针对近期的隐私和安全问题给出公司的解决方案,同时从创建有意义的连接出发,Facebook将推出产品功能和改进等。

针对近期颇受诟病的隐私和安全问题,Facebook围绕政治透明度,打击假新闻,数据隐私保护三方面提出多项措施。

面对俄罗斯通过Facebook广告干扰美国选举的指责,Facebook将会提高选举广告的真实性和透明度。如跟各国各地区的选举部门合作识别选举威胁,在选举前通过工具识别打击账号,在美国推出政治广告透明度举措,并拥有2万多人的内容审核人员队伍。

另一大举措是打击假新闻,如spam,虚假账号,仇恨言论等。详细见下图:

数据隐私保护方面,2014年4月就已经对分享好友数据做了限制,所以剑桥分析的事情从那个时候开始就不会再发生了。近期Facebook还在群组,事件,登陆数据方面做了访问限制;对第三方APP的获取的数据做了设置选项,同时已经开始遵循欧洲GDPR隐私保护法案。

在用户隐私保护方面,FB参考PC Web的经验放了个大招,用户可以像PC时代那样清除cookies,清除自己的社交历史数据,这样别人就拿不到用户的历史数据了。

说完了上面这些安全隐私方面的改进后,轮到了公司的产品和功能方面的改进,如下图是FB的产品和战略图谱。

先从幸福研究的总结开始:与人互动和构建关系可以带来幸福,被动消费视频和内容则并没那么正面。这个研究之所以关键,因为这是Facebook的定位和产品设计核心。

为了让人们更好地与亲人互动,共同参与。Facebook推出的Watch Party功能以让你邀请你的好友一起看视频,分享喜怒哀乐。演讲中小扎自嘲且不失幽默地分享了自己在国会作证时,好友们围观的场景。

然后是帮助用户加入有意义的社群。

满足这个需求的产品主要是Facebook的群组,为了凸显这个产品重要性的举措是把群组标签放在FB应用的中心。

并推出加群按钮,以帮助用户加入有价值的群组。

另一个促进人们幸福的方面是建立有意义的关系。

今天有1/3的人在网上找到对象,FB上面有多达两亿的用户给自己贴了单身标签。

推出约会应用应该是个好主意,但是与Match不同的时,Facebook的约会功能不是为了勾搭,目的是帮助用户发展一段严肃的关系。

以上就是Facebook,帮助用户构建有意义的连接,跟亲人,跟朋友,跟群组,并结识新朋友。

下面轮到Instagram,该产品的使命是帮助人们捕捉生活的精彩瞬间,并与全球的同好分享。比如发现按钮,现在每天就有2亿人使用。刚发布不久的hastag功能,现在已经有1亿的人通过hastag关注兴趣内容。

Facebook将推出全新设计的发现模块,这是一种基于话题组织的频道,这样用户就可以更加快速地发现自己的兴趣内容。

除了内容,instagram还帮助人们进行社交沟通,比如视频群聊,这个功能可以支持多人视频聊天。

同时instagram还帮助用户以更有创意的方式分享自己。AR相机特效将会来到instagram。

下面来谈谈whatsapp,主要聚焦于构建一种新的沟通方式,让用户可以更加私密地跟密友,群组和商业进行沟通。

小扎说通过视频见到不在身边的女友,亲人,感觉总是很棒的,所以Whatsapp将引入群视频聊天功能。

whatsapp的状态已经是最大的应用了,超过4.5亿的用户每天使用whatsapp  Status。

现在的人越来越不想跟企业连接,Whatsapp商业试图解决这点,通过让企业在上面建立页面,FB帮助用户跟企业实现连接。

messenger也是一款帮助人们跟用户保持亲密联系的工具,而跟亲人朋友的沟通交流要求简单流畅,于是FB重新设计了Messenger,使其更加简洁清爽。

现在企业机器人的数量已经超过30万个,用户与企业之间发送的消息数量超过了80亿次。

压轴的VR在最后,小扎称VR是未来,VR带给你的不再是听和看,而是真正让你参与其中,FB最新的硬件产品Oculus Go现在就开始发售,起步价199美元。

以上就是小扎主题演讲的内容,小扎声称,FB的责任所在就是keep people safe,keep building,去不断构建拉近人们一起,让人们更亲密的产品。

]]>
虚拟现实101研究报告:儿童体验VR设备行为分析 //www.otias-ub.com/archives/708617.html Sun, 08 Apr 2018 16:59:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=708617 非营利机构“常识媒体”(Common Sense Media)发布的一份最新调查报告显示,70%的美国儿童对体验“虚拟现实”(VR)非常或相当感兴趣,而且绝大多数家长认为VR技术将有助于儿童教育,但他们同时认为这项技术也会带来健康风险。

“常识媒体”在这份题为“虚拟现实101研究”的报告中,对当下日益流行的VR技术持谨慎乐观态度,称教育工作者和家长对VR技术的发展潜力感到兴奋,但同时对其产生的“强大影响”感到担忧。

这项抽样调查在1.2万名美国成年人中展开,其中包括超过3600名父母(至少有一个18岁以下的孩子)、470多名年龄在8岁到17岁之间、使用VR设备的青少年。     调查显示,尽管目前美国家庭的VR设备使用率较低,约为五分之一,但65%的父母不打算为自己的孩子购买VR硬件;70%的美国儿童对体验虚拟现实“非常或相当感兴趣”。报告称,尽管美国父母对此持怀疑态度,但孩子们的这种热情有望推动虚拟现实技术市场的蓬勃发展。

利弊相连

“常识媒体”指出,VR的发展力量所在,以及该技术值得关注的关键,是在与其能“激发对VR的反应,类似于对实际体验的反应。”从好的方面来说,青少年在参与VR体验时,能够与VR角色产生积极互动,而这些角色鼓励人们产生共鸣,激发学习热情。报告还指出,VR有助于孩子的止痛治疗、兴趣以及想象力的激发等等。

另一方面,目前还不清楚VR技术对“仍处发育阶段的大脑和健康”有何影响,不过几十年来,这一话题一直是围绕VR与非VR游戏争论不休的话题。

不出所料的是,该报告研究人员建议青少年适度参与VR体验,并将父母加强监督作为共同解决方案,尤其是对7岁以下的儿童,以及部分13岁以下的儿童。

作为该报告的合著者,斯坦福大学虚拟人类互动实验室负责人杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)提出了具体建议,包括:限制孩子们在参与VR体验20分钟时间后,休息三分钟;鼓励他们坐着而不是站着;清理环境:在在他们使用VR设备的房间里,把动物和危险物品清除出去,以防发生意外事故。

这项调查的其他主要内容还包括:

VR游戏:打游戏是孩子们最常见的VR体验活动,其中76%的人都玩过。相比之下,有38%的人使用VR观看,33%的人进行环境探索,22%的人使用VR进行学习。

VR教育的规模将会很大:在拥有VR设备的8-17岁孩子家长中,84%父母认为VR设备对他们的孩子来说是有教育意义的,而在接受调查的所有家长当中,有62%认为VR设备对孩子教育有益。

VR设备普及仍然有限:在18岁以下的孩子中,21%拥有VR设备,13%的人计划在明年购买VR设备。

不购买的VR设备主要原因:56%的人说他们对使用VR不感兴趣。

大多数父母担心内容和社会问题:70%的父母担心VR中涉及“性或暴力”内容,67%的人认为孩子在VR中花费“太多时间”,61%的人担心孩子会与社会产生隔膜。

VR设备使用频率:在8-17岁的孩子中,有50%的父母称自己的孩子在过去一周没有使用过VR设备;而在过去一周中,只有6%的父母称自己的孩子每天都使用VR。

健康隐忧相当高:60%的父母说孩子在使用VR时,他们至少会担心影响到孩子的健康。有8%到13%的父母称,使用VR导致孩子出现了四个方面的健康问题:眼睛疲劳、头晕、头痛,或者撞到什么东西。

PDF版本将分享到199IT交流群,199IT感谢您的支持!

]]>
Digi-Capital:预计2022年AR市场达到900亿美元 //www.otias-ub.com/archives/683642.html Thu, 08 Feb 2018 16:52:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=683642 199IT原创编译

五年内,AR(移动AR和智能眼镜)安装量将达到35亿,收入850-900亿美元。同时,VR(移动、独立、主机和PC)安装量在5000-6000万,收入100-150亿美元。这是一个非常大的差异,主要是由于AR无处不在,而VR受空间限制。

为了了解两个市场为何如此不同,Digi-Capital分析了AR和VR的安装基础、用例、应用商店收入、电子商务销量、广告支出、企业收入以及地理细分。

基础

包括Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects和Snap Lens Studio在内的移动AR到今年年底将达到9亿安装量,到2022年达到35亿,而且将主宰AR/VR市场。

VR受AR兴起的影响,热度将逐渐下降。移动/独立VR受手机制造商和开发商转向移动AR的影响可能下滑。而且从长期来看安装量只有几亿。HTC Vive Focus等高端独立VR将在2019/2020年开始加速,因为硬件和软件开发,以及价格下降,但是到2022年安装量也只有移动VR的一半。主机/PC VR未来五年安装量在几百万左右。

智能眼镜是AR/VR的未来。如果2020年苹果发布专属智能眼镜,这个市场有望获得几十万企业用户,到2022年或发展为拥有几千万用户的市场。从整体来看,AR/VR头盔市场在2022年将超过1亿。

收入

移动AR应用目前仍处于起步阶段,主要来自现有平台端口,未来规模将更大、更具灵活性、移动性,而且将推出新的用例和商业模式。如果苹果推出智能眼镜,硬件销售将成为AR的第二大收入来源。

VR的安装基础较小,移动性较低,以及独有的沉浸性决定了其集中于娱乐用例。娱乐将占VR行业收入的2/3。

多元化

虽然AR游戏占AR应用商店收入的2/3,但由于开发商和VR投资的激增,2022年20多个非游戏行业将占据一半的AR应用商店收入。

相反,从长期来看游戏将占VR应用商店收入的大部分。

AR电子商务

新兴的AR电子商务已经向市场领导者证明了其价值。但是这个潜力远远超出了Houzz这样的零售商。消费电子产品、汽车、家具、健康/个人护理、玩具/爱好、办公设备、食品和饮料以及媒体类别的AR电子商务销量潜力巨大。虽然新兴企业可能会利用电子商务的AR潜力,但亚马逊、eBay和阿里巴巴等电子商务巨头可以从更加逼真的AR技术中获得最大的收益。

另外,移动AR将推动Facebook、Snap和腾讯等社交网络和即时通讯平台的广告收入增长。

企业应用

智能眼镜一直集中于企业应用,而且企业从应用中获得的投资回报允许他们投资试点项目。微软、ODG、Meta和Vuzix等企业已经看到了智能眼镜带来的成效,尽管该市场仍处于初期阶段。

移动AR的普及和低成本吸引企业从今年开始采用。与新一代智能眼镜一起,企业AR将稳定增长,覆盖制造/资源、TMT、政府(包括军事)、零售、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通、金融服务和公用事业等。

聚焦亚洲

移动AR的地理分布和当前的智能手机/平板电脑相似,而VR的分布则和游戏市场相似。AR/VR收入将以亚洲为主宰,特别是中国、日本和韩国。

如果VR使游戏,那么AR就是一切。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

]]>
CTA:预计2018年美国新兴科技零售收入达到3510亿美元 //www.otias-ub.com/archives/676005.html Mon, 22 Jan 2018 16:49:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=676005         199IT原创编译

        根据CTA的预测,2018年美国新兴科技零售收入将达到3510亿美元(批发额2660亿美元),同比增长3.9%。

        2018年美国联网设备销量将达到7.15亿部,同比增长6.6%。

        新兴科技快速增长

        智能音箱:2017年销量增长279%,2018年还将增长60%,达到4360万台,收入达到93%。

        智能家居:2018年智能家居设备销量将达到4080万台,同比增长41%,创收45亿美元,同比增长34%。

        虚拟现实(VR):今年VR设备出货量将增长至490万部,同比增长25%,收入达12亿美元,增长18%。

        无人机:预计2018年销量将达到370万台,增长20%,创收12亿美元,增长17%。

        可穿戴设备:2018年销售量将达到4930万部,增长4%,收入64亿美元,增长1%。

        成熟科技持续发展

        2018年,科技行业前五大类占批发业收入一半以上(51%)。

        智能手机:2018年出货量1.89亿部,同比增长2%,收入629亿美元,增长3%。

        笔记本电脑:2018年销量5010万台,同比增长3%,收入达284亿美元。

        电视机:2018年全数字显示器销量将达到4420万台,增长2%,收入达221美元,增长2%。2018年4K超高清电视将首次占数字显示器销量的一半,出货量2200万台,增长27%,创收159亿美元,增长14%。

        汽车电子设备:从驾驶辅助功能到娱乐系统的机车电子设备在2018年将创造159亿美元收入,增长5.9%。

        平板电脑:2018年销量将达到4560万部,同比下降12%,收入125亿美元,下降13%。

        199IT.com原创编译自:CTA 非授权请勿转载

]]>
Digi-Capital:2017年AR/VR获得超过30亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/673396.html Tue, 16 Jan 2018 16:52:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=673396 199IT原创编译

2017年AR/VR投资创新纪录,28个分支共获得超过30亿美元资金,第四季度完成超过15亿美元融资。最令人惊讶的是,Magic Leap终于揭晓其产品并获得2017年该行业总投资额的约1/5。

Digi-Capital的数据显示,AR/VR行业投资主要来自某些领域的大宗交易。

AR/VR科技占该行业投资的4/10。如Improbable获得5亿美元投资,Unity获得2亿美元融资。

智能眼镜占AR/VR行业投资的1/5左右,Magic Leap是该分支的主宰。

移动AR游戏领袖任天堂获得2亿美元融资,推动游戏分支投资份额超过1/10。

AR/VR照片和视频、导航、外围设备、生活方式、社交和娱乐等其他分支占总投资的比例都在一位数。

VR头显、教育、广告和营销、医疗、音乐、公用事业和解决方案/服务等领域则获得数千万美元投资。AR / VR业务、新闻、电子商务、旅游/运输、艺术/设计、企业和体育等领域则获得数百万美元投资。

移动AR和更先进的计算机视觉/机器学习(CV/ML)等分支的崛起也推动风险投资行为的改变。上半年风投对VR的热度开始冷却。

Digi-Capital调查了目前风险投资对AR / VR行业的想法:

  • 移动AR和CV/ML处于不同领域,一个带来新的用户界面,另一个则提供广泛的新应用。
  • 移动AR处于早期阶段,未来18到24个月可见5000万-1亿美元的投资退出。
  • CV/ML更为先进,可以在中期投资中占主导地位。
  • 开发商需要花时间了解哪些有效,消费者和企业可能大规模采用移动AR。
  • 风险投资公司首先寻找主导垂直行业的初创公司,然后才会扩大投资范围。
  • VC对原生移动AR更感兴趣,而不是其他平台的端口。
  • 风险投资公司喜欢CV/ML初创企业提供现实世界的解决方案,从根本上颠覆行业,而不是研究项目。
  • VC正在投资超过20个不同的移动AR和CV / ML分支领域,但是这些风险投资者千差万别。
  • 风险投资本身可能会带来风险,处于早期阶段的移动AR有过度投资的可能性。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

]]>
Digi-Capital:2017年AR / VR初创企业已获得25亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/656817.html Thu, 30 Nov 2017 16:52:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=656817 199IT原创编译

根据Digi-Capital的最新数据,自2017年1月,AR / VR初创企业已经获得25亿美元投资(截至到11月底),相当于去年的水平,而今年还有5周。

从分类来看,1/3的投资是 AR / VR技术部类贡献的;1/4的资金投向智能眼镜;c超过1/10资金是投资给游戏公司的。AR/VR导航、照片/视频、外围设备、娱乐和社交初创企业投资也大幅增长。其他获得投资的部类还包括AR / VR广告、艺术/设计、商业、电子商务、教育、企业/ B2B、生活方式、基于位置应用、医疗、音乐、新闻、解决方案/服务、体育、旅游/运输、公用事业和VR头显。

AR/VR投资来源广泛,从小型基金到管理着数十亿美元的投资巨头。虽然AR / VR仍然是早期市场,更先进的计算机视觉和机器学习为这一领域带来更广泛的投资者。而今年年初VR投资降温则被AR投资崛起所抵消。

Digi-Capital预计,到明年年底,ARKit、ARCore和Camera Effects的安装量将达到9亿,到2021年年底将超过30亿。但是,移动AR初创企业还需要12个月才能实现收入增长。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

]]>
SuperData:预计2020年全球VR市场达到377亿美元 //www.otias-ub.com/archives/643439.html Sun, 29 Oct 2017 16:50:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=643439         199IT原创编译

        像大多数新技术和平台一样,虚拟现实虽然还处于起步阶段,但是可以预料未来的发展。到2020年,虚拟现实市场将是2016年的20倍,达到377亿美元。今年,VR市场将会增长到49亿美元左右,这主要是硬件占据主导地位。

        产能限制了2016年Oculus Rift的普及,阻碍了硬件和软件的收入,但这些问题在很大程度上得到了解决。

        随着消费者了解越来越多的舒适的装置,VR市场已经稳固。像Google的Cardboard这样的入门级设备在2017年的出货量将减少30%,同时,高端设备将增加三倍。那么内容创作者的挑战就是了解观众是谁,他们想要什么。

        SuperData的最新数据显示:

        83%的PC端VR用户拥有实现room-scale VR的室内空间;

        男性千禧一代更可能使用主机头显(52%),因为3/4是游戏玩家;

        48%的女性(35岁以上)通常在家使用家庭成员的设备;

        零售演示是美国消费者在购买VR设备之前对其产生兴趣的最常见的方式。

        199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

]]>
AR/VR市场发展速度分化,移动AR改变市场轨迹 //www.otias-ub.com/archives/647160.html Thu, 26 Oct 2017 14:29:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=647160

今年,手机等移动端AR应用的横空出世改变了AR/VR市场的格局。经过近几年的发展,AR显现了强劲的发展势头,而VR则开始出现颓势。
Digi-Capital的报告对AR/VR市场的新格局进行了分析,并对未来的发展趋势作出预测。

Digi-Capital的报告指出,如今,AR/VR市场呈现出两种发展速度。2017年移动AR的装机量已经超过2021年AR/VR头显市场预计装机量的两倍。到2018年底,苹果的ARKit、谷歌ARCore以及Facebook的Camera Effects平台将拥有9亿装机量。移动AR平台的推出改变了整个市场的发展轨迹。

该报告的其他主要结论还包括:

1、在可预见的未来,移动AR将主宰AR/VR市场。

2、智能眼镜仍旧是AR/VR的长远未来,但要进入大众消费市场可能还需要十年的时间。

3、由于移动AR平台的兴起,VR的市场潜力被削弱。

4、2019或2020年第二代VR一体机(无需手机或连接PC的头显)出现之前,高端VR市场可能都不会加速发展。

5、由于手机制造商和软件开发者都将重点放到了移动AR上,移动VR的潜力下降。

总体而言,AR获得了重大的提升,而VR则在走下坡路。这一点,完全颠覆了先前的预测。

到2021年,移动AR的装机量将增至30多亿,而同时期智能眼镜、高端VR和移动VR加起来也顶多达到1亿。这让移动AR的装机量达到AR/VR头显的25倍以上。

到2021年,移动AR将在AR/VR装机量上占据统治地位,并占据约三分之二的市场营收份额。

移动AR软件的经济规模类似于广大的移动市场,拥有大量的用户基数和相对较低的每用户平均收入(ARPU),可带来高增长和盈利能力。智能眼镜、高端VR和移动VR则因为硬件销售能获得更高的ARPU,但较小的装机量限制了非硬件收入的潜力。

2018年,移动AR的营收可达到智能眼镜的4.8倍、高端VR的1.3倍以及移动VR的1.5倍;到2021年,其营收将为智能眼镜的3.9倍、高端VR的4.8倍以及移动VR的9.6倍。

到2021年,由于移动AR的装机量规模和转化率的提高,电子商务可能成为AR/VR的最大收入来源。借助移动AR,互联网家装平台Houzz已经实现了11倍的销售转化,因此,移动AR电子商务将进一步巩固亚马逊、eBay和阿里巴巴的主导地位。硬件销售则紧随其后,处于第二位。其后为广告、游戏和非游戏APP营收。

Houzz AR家装购物应用

移动AR的地理分布与目前的智能手机/平板基本相似,而VR的分布则接近当前的游戏市场。未来,AR/VR营收可能会由亚洲主导(尤其是中国、日本和韩国)。亚洲可能会达到北美和欧洲市场的总和。

由于消费级智能眼镜仍面临五大挑战(旗舰型设备、全天候电池续航能力、移动连通性、APP生态系统以及电信交叉补贴),专注智能眼镜销售的主流企业可能2019年的销量仍停留在几十万台。

从2015年起,Digi-Capital就认为苹果会成为AR的催化剂,这一观点在今年获得了验证。到2020年,苹果可能会推出移动智能眼镜(带接线)作为iPhone的周边产品,届时,这个产品会成为消费级智能眼镜市场的催化剂。

来源:Advanced Television

本文由未来媒体网络编译

]]>
Yeti:2016年虚拟现实(VR)用户调查报告 //www.otias-ub.com/archives/639534.html Mon, 23 Oct 2017 16:59:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=639534 199IT原创编译

Yeti发布了“2016年虚拟现实报告”,调查了以VR为中心或刚刚开始在这个市场出现的美国公司的产品开发商。

Yeti在报告中分析了:

  • VR市场的主要挑战和机遇;
  • VR正在向不同行业渗透并施加影响;
  • 人们对VR开发过程的理解程度如何;
  • VR项目的平均开发时间;
  • VR发展普遍障碍;
  • 受关注的VR平台和设备等。

调查发现的最大惊喜之一是,54%的受访者对增强现实(AR)的长期前景更为乐观,还有34%的受访者对VR的未来更乐观,12%的受访者对此不确定。

此外,85%的受访者表示,他们正在研发VR项目,或将在1-2年之内涉足VR开发。大多数开发商已经拥有至少一名具有VR开发能力的程序员,但是,他们也认识到还没有能力处理大型的VR项目。其中,超过半数开发商可能会聘请外部支持。

然而,VR的增长并不是没有挑战。与大多数新兴和尚未得到证实的技术一样,VR项目面临预算挑战。40%的受访者将认为这是企业推动VR的主要障碍。此外,尽管受访者对VR的前景很乐观,但是,40%承认对VR开发过程理解低于平均水平。

针对调查结果,Yeti为产品开发人员或其他有兴趣将VR纳入其计划的开发商提供了七项建议,其中包括:

学习。利用虚拟现实项目可用的文档,并从同行的项目中学习。另外,了解如何在其他行业使用VR来创建独特的VR体验。

教育。VR能帮助你实现愿景,这一带毋庸置疑,你所需要的是教育企业内关键决策者关于VR的战略重要性。

致力于跨设备和跨平台的兼容性。平台内的跨设备兼容性至关重要,跨平台兼容性也值得考虑。很简单, VR体验得到支持的地方越多,接触目标用户的点就越多。

 

获取PDF版微信扫描下面二维码

]]>
VR可以帮助孩子们克服痛苦的医疗程序 //www.otias-ub.com/archives/645317.html Sun, 22 Oct 2017 16:36:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=645317

孩子们往往会因为要接受痛苦的医疗过程而感到焦虑和恐惧。但如果你告诉孩子们,他们有机会在接受医生的治疗时看到太空中漂浮的奶酪汉堡,他们可能会感到有点不同。

孩子们的不同反应正是斯坦福帕卡德儿童医院开创性地使用虚拟现实技术的原因。作为全国首批实施分散注意力的VR疗法的医院之一,帕卡德儿童医院让孩子们沉浸到有趣又身临其境的体验中,这可以显著地减少他们的焦虑,甚至是痛苦。

这并不是帕卡德儿童医院第一次用创新的办法来缓解病人的忧虑。2015年,帕卡德儿童医院创新与技术减少儿童焦虑计划(CHARIOT)的联合创始人Sam Rodriguez和Thomas Caruso,首次推出了包括床边娱乐和放松剧场在内的VR计划。系统将一个大屏幕视频投放到病人的轮床上,这样在去往手术室的过程中他们就可以一直看电影或是音乐视频。

在2017年初,创新技术减少儿童焦虑计划又发起了一款名为 Sevo the Dragon的互动游戏视频,该游戏会在病人接受麻醉管理时投射到屏幕上,因此孩子们在通过面罩呼吸药物时,也能做一些有趣的事。

研究人员目前正在进一步研究VR在一定过程中对疼痛和焦虑程度产生的影响到底有多大,至目前为止,研究结果很有希望。沉浸在VR世界中的孩子们在接受治疗时往往更容易合作,也没有那么害怕,在抽血这样的过程中产生的恐惧感也有所降低。

VR干扰治疗目前用于帕卡德儿童医院6岁急诊科等特定区域,并将于2017年底推广至整个医院的所有护理楼层和门诊诊所,甚至也会用于分娩部门。

孩子们不应该为看为医生而感到害怕,因为有些经历会导致他们的恐惧症一直持续到成年之后。针头恐惧症就是一个常见的例子,这也是许多成年人拒绝接种疫苗的主要原因之一。现在当病人带着VR眼镜接受治疗时,他们的疼痛感应该会有所缓解。

来源:煎蛋 译自 howstuffworks

]]>
YouGov:女性对VR健身、购物和社交更感兴趣 //www.otias-ub.com/archives/631835.html Tue, 12 Sep 2017 16:50:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=631835         199IT原创编译

        YouGov调查了女性和年龄较大的美国人对哪些VR应用感兴趣。

        预计,经过最近的购物季后,VR在美国成年人中的普及率将从6%增长至12%。如果半数消费者计划年底购买VR设备,那么2017年VR市场收入将达到67亿美元。

        显然,庞大的VR市场并不局限于年轻的男性消费者。女性和老年人也对这个技术表现出强烈的好奇心和购买意向。

        毫无疑问,每个人都想玩优质的VR游戏,但是,除此之外,VR还有很多应用。

        女性对VR健身(26% vs. 17%)、购物(22% vs. 14%)和社交(16% vs. 14%)更感兴趣。

        还有1/4的受访者对虚拟家庭、办公室或酒店房间感兴趣(包括女性和男性)。

        在45-64岁消费者中,26%希望用VR看电影或电视节目,22%希望将VR用于训练或模拟。而且,老年人更希望用VR来监控或在物理位置中移动。

        这些调查显示,VR开发人员不应只关心游戏。

        目前,VR世界陷入了恶性循环。一方面,开发商不愿意投入大量资金开发高品质VR游戏,因为用户群体还是少数。另一方,潜在用户不愿意投资VR,直到看到高品质的VR内容。

        199IT.com原创编译自: YouGov 非授权请勿转载

]]>
L.E.K. Consulting:虚拟购物调查报告 //www.otias-ub.com/archives/625262.html Tue, 05 Sep 2017 16:56:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=625262 199IT原创编译

虚拟现实已经开始渗入各个行业。L.E.K. Consulting调查了消费者对虚拟购物的态度,并发布了报告。虚拟购物是指在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用中购买商品,已经成为VR早期采用者中最流行的概念之一。

根据L.E.K. Consulting的调查,这些“核心客户”中最受欢迎的购物概念与房间设计有关。具体来说,受访者对以下设计更感兴趣:

使用家具设计物理空间(80%的AR用户和79%的VR用户)和通过巡游重新设计物理空间(74%的AR用户,78%的VR用户)。

在虚拟购物应用方面,消费者对以下内容很感兴趣:

和名人一起购物(69%的AR用户和74%的VR用户);

定制化的设计项目(69%的AR用户和71%的VR用户);

和朋友一起进行虚拟购物(66%的AR用户和71%的VR用户);

和虚拟助手一起购物(65%的AR用户和67%的VR用户)。

虽然在实体店,排队等待是最常见的投诉原因;但是,L.E.K. Consulting的数据显示,只有少数AR和VR用户对虚拟购物感兴趣是为了避开人群。

L.E.K. Consulting分析,虚拟购物并不遥远的未来,而是真实的现实。目前,已经有一部分零售商和品牌推出了VR购物应用,例如Gap、Sephora、阿里巴巴、Lowe’s、Tomas Cook和Wayfalr等。

对于零售商来说,VR和AR至少可以在以下方面提供优势:

充足的产品信息;

更好地视觉展示商品;

完全定制化;

更好地服务-利用虚拟助手提供产品建议;

社交体验-和朋友一起虚拟购物。

199IT知识星球(原小密圈)已有1400+资深用户、3000+份最新最好的行业文档,欢迎您的加入!

]]>
CTA:预计2017年新兴科技产品将创造新的销售纪录 //www.otias-ub.com/archives/627701.html Mon, 04 Sep 2017 16:29:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=627701         199IT原创编译

        CTA发布了最新的新兴技术产品销售预测。

        预计,最新的技术产品将在2017年创造新的销售纪录。这些新兴技术包括:

        可穿戴设备:预计2017年可穿戴设备出货量将达到4800万部,增长9%,销售额达56亿美元。

        智能家居:2017年,智能家居的销量将达到2700万台,比2016年增长50%;收入将达33亿美元,同比增长48%。

        4K超高清电视(4K UHD):4K UHD电视是电视机行业增长最快的部分之一。2017年,4K超高清电视销量将达到1670万台(增长59%),同时,将创造146亿美元的收入(增张45%)。

        数字助手设备:语音识别技术是2017年最受关注的趋势之一。预计2017年语音数字助手设备的销量将达到1100万部(增长53%),销售额13亿美元(增长22%)。

        虚拟现实(VR):今年,VR耳机的出货量预计将达到530万台(增长79%),收入13亿美元(增长43%)。

        无人机:2017年,无人机销售总量将达到340万台(增长40%),销售额11亿美元(增长44%)。

        199IT.com原创编译自:CTA 非授权请勿转载

]]>
VRDC:2017年VR/AR创新性报告 //www.otias-ub.com/archives/626628.html Thu, 24 Aug 2017 16:58:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=626628 虚拟现实开发者大会(Virtual Reality Developers Conference,VRDC)举办方发布了第二份年度VRDC《VR/AR创新性报告》,该报告汇集了600多位专业人士关于VR、AR以及MR领域发展的观点与见解。

媒体对这些专业人士进行了一场关于AR及MR的调查,当调查对象被问及长期来看,AR与MR占有的市场份额是否将比VR更大时,大多数人(77%)给出了肯定的回答。

一位表示同意该观点的受访者说到,“我曾经在AR行业工作过一段时间,AR对于用户来说是个更易理解的概念,它并不能算是一个平台,而是一个可以改进现有平台的工具。我本身也将AR当作一种可视化工具,而不是一个新平台。新平台的说法可能会让人望而却步,而工具显然更平易近人更有吸引力。”

另外有人认为,MR是VR的终极状态,实现MR花的时间要比单纯的VR来得多,但却能给用户更丰富的体验。

尽管如此,一位反对AR与MR将比VR更受欢迎的受访者表示,AR/MR与VR的问题就是两码事,VR更适合讲故事,而AR则更适合将故事融入现实世界中。

VRDC Fall 2017将于9月21日至22日在旧金山举行,涵盖游戏、娱乐、品牌展示、医疗保健、培训及设计等行业的沉浸式体验开发者将聚在一起,讨论与分享VR、AR及MR领域的发展进程与成果。

]]>